Afegim els glyphs ( i ) a VectorText (char_lparen.shp, char_rparen.shp,
arcs de 4 trams dins la caixa 20x40) perque el sufix (P1)/(P2) de la
picker de mando es renderitze net sense warnings.
A mes, al triar un mando o "SENSE MANDO" a la picker fem popPage
automatic, perque l'usuari no haja de tornar enrere a ma després
d'una assignacio.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El cycle anterior fallava al desasignar perque Input::resolvePlayerGamepad
tenia un fallback per slot que reasignava gamepads_[player_index] quan
name+path eren buits. Això el contradeia el slot "SENSE MANDO" del cycle:
el YAML quedava buit pero el runtime seguia lligant el mando. Treure el
fallback i moure l'autoassignacio inicial al boot (nomes si tots dos
jugadors venen buits) restaura la semàntica: buit vol dir buit.
Sobre el fix, redissenyem la UX dels items MANDO P1/P2: ja no son CYCLE
sino SUBMENU que obrin una pàgina-llista (estil RESOLUCIÓ) amb tots els
mandos detectats. Cada item porta sufix (P1)/(P2) nomes si el mando el
te l'altre jugador, perque sapigues que assignar-lo li'l "robarà".
L'ultim item es "SENSE MANDO" per a desassignar explícitament. La
lògica de swap automatic en conflicte queda extreta a assignPadToPlayer
i es reutilitza des de la picker.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El CYCLE de la pagina CONTROLS ara inclou un slot virtual al final que
desassigna el mando (gamepad_name + gamepad_path buits → padDisplayName
mostra "SENSE MANDO"). Aixi l'usuari pot recuperar el control teclat
sense haver d'editar el YAML.
A mes, si en assignar un mando l'altre jugador ja el tenia, fem swap
automatic: l'altre jugador rep l'assignacio previa d'aquest, evitant
que dos jugadors comparteixen el mateix dispositiu. La deteccio
prioritza path (mateixa branca que resolvePlayerGamepad).
Extracta tambe reapplyBindings per mantenir cyclePlayerPad llegible.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
ServiceMenu::handleEvent ara accepta tambe SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN
i SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION. Mapeig: dpad UP/DOWN/LEFT/RIGHT mouen
el cursor, el boto FIRE configurat per qualsevol jugador equival a ENTER
(activa l'item), ACCELERATE equival a BACK (popPage). El stick esquerre
fa nav amb edge-detect: cal tornar a centre per disparar una altra entrada.
GlobalEvents::forwardToServiceMenu envia tots aquests events al menu
quan esta obert.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El menu de servei queda obert per sota de l'overlay DefineInputs durant
tot el rebind (en lloc de tancar-se al activar la accio), de manera que
absorbeix qualsevol KEY_DOWN que arribi un cop l'overlay s'auto-cancela.
La pantalla de titol tambe pausa la seua logica mentre el menu de servei
esta obert, igual que GameScene, per evitar que detecti un START fantasma
si l'usuari encara te una tecla pulsada al moment de tancar-se el modal.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
VectorText nomes admet ASCII en majuscules; els noms dels mandos (i el
git hash) passaven pel toUpperAscii local del service_menu, pero les
notificacions de hot-plug i el text del CYCLE de la pagina CONTROLS
es mostraven amb el case original. Mou el helper a un utils compartit i
l'aplica a tots els punts de display sense tocar gamepad_name al config.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Afegeix submenu CONTROLS al menu de servei amb 2 items CYCLE per
seleccionar el mando assignat a cada jugador (persistit per name + path)
i 4 items ACTION per arrancar DefineInputs (teclat/mando per a P1/P2).
Tambe afegeix:
- Director: init/update/draw/destroy del singleton DefineInputs.
- GlobalEvents: routing prioritari de tots els events a DefineInputs
mentre l'overlay esta actiu.
- Locale ca/en: claus del submenu CONTROLS i de l'overlay de rebind.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>