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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9c0502eefb | |||
| 9b3da3a6e7 | |||
| bc41169176 | |||
| b3a1afce06 | |||
| 4b6dc8a47a | |||
| 3dadd5fc1a | |||
| bea844d51e |
@@ -0,0 +1,22 @@
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name: bullet
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# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
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# scale el modula visualment i pel hitbox.
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shape:
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path: bullet.shp
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scale: 1.0
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collision_factor: 1.0
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# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
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# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
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# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
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# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
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physics:
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mass: 0.5
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restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
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linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
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angular_damping: 0.0
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impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
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colors:
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normal: [155, 255, 175] # verd laser
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@@ -11,14 +11,58 @@ physics:
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speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
|
speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
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||||||
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
|
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
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||||||
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
|
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
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restitution: 1.0 # rebot elàstic perfecte contra parets
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linear_damping: 0.0 # manté velocitat (sense fricció)
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angular_damping: 0.0
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behavior:
|
behavior:
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# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
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# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
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angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
|
angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
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zigzag_prob_per_second: 0.8
|
zigzag_prob_per_second: 0.8
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|
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|
animation:
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pulse: # respiració d'escala aleatòria
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trigger_prob_per_second: 0.01
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|
duration_min: 1.0
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|
duration_max: 3.0
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|
amplitude_min: 0.08
|
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|
amplitude_max: 0.20
|
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|
frequency_min: 1.5
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|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel: # acceleració/desacceleració de rotació visual
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trigger_prob_per_second: 0.02
|
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|
duration_min: 3.0
|
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|
duration_max: 8.0
|
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|
multiplier_min: 0.3
|
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|
multiplier_max: 4.0
|
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|
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wounded:
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duration: 1.0 # segons en estat ferit abans d'explotar
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blink_hz: 10.0 # parpelleig color normal ↔ wounded
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|
spawn:
|
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|
invulnerability_duration: 3.0
|
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|
invulnerability_brightness_start: 0.3
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|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
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|
safety_distance: 36.0 # px mínim respecte al player al spawn
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colors:
|
colors:
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normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
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normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
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||||||
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
|
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
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||||||
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score: 100
|
score: 100
|
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|
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|
events:
|
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|
# Comportament clàssic: dos impactes per matar (set_hurt entra wounded;
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# el segon hit detecta wounded i destrueix automàticament).
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on_hit:
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- action: apply_impulse
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- action: set_hurt
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on_hurt_end:
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- action: destroy
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|
on_destroy:
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|
- action: add_score
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|
- action: create_debris
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|
- action: create_fireworks
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@@ -11,14 +11,56 @@ physics:
|
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speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
|
speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
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||||||
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
|
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
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||||||
rotation_delta_max: 6.0
|
rotation_delta_max: 6.0
|
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|
restitution: 1.0
|
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|
linear_damping: 0.0
|
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|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
behavior:
|
behavior:
|
||||||
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
|
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
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||||||
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
|
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
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||||||
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
|
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
colors:
|
colors:
|
||||||
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
|
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
|
||||||
wounded: [255, 220, 60]
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
score: 200
|
score: 200
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
on_hit:
|
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|
- action: apply_impulse
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|
- action: set_hurt
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|
on_hurt_end:
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|
- action: destroy
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|
on_destroy:
|
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|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,14 +11,56 @@ physics:
|
|||||||
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
|
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
|
||||||
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
|
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
|
||||||
rotation_delta_max: 1.5
|
rotation_delta_max: 1.5
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
behavior:
|
behavior:
|
||||||
# Square: tracking discret cap a la nau cada N segons.
|
# Square: tracking discret cap a la nau cada N segons.
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||||||
tracking_strength: 0.5 # Interpolació LERP cap a la direcció desitjada (0..1)
|
tracking_strength: 0.5 # Interpolació LERP cap a la direcció desitjada (0..1)
|
||||||
tracking_interval: 1.0 # segons entre updates d'angle
|
tracking_interval: 1.0 # segons entre updates d'angle
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
colors:
|
colors:
|
||||||
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
|
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
|
||||||
wounded: [255, 220, 60]
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
score: 150
|
score: 150
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: apply_impulse
|
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|
- action: set_hurt
|
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|
on_hurt_end:
|
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|
- action: destroy
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||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
|||||||
|
name: star
|
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|
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
|
||||||
|
|
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|
shape:
|
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|
path: star_5.shp
|
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|
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
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|
collision_factor: 1.0
|
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|
|
||||||
|
physics:
|
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|
mass: 5.0
|
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|
speed: 35.0 # Mateixos paràmetres que pentagon (esquivador lent).
|
||||||
|
rotation_delta_min: 0.75
|
||||||
|
rotation_delta_max: 3.75
|
||||||
|
restitution: 1.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
behavior:
|
||||||
|
# Hereta el comportament de Pentagon (zigzag esquivador).
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||||||
|
angle_change_max: 1.0
|
||||||
|
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||||
|
|
||||||
|
animation:
|
||||||
|
pulse:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.01
|
||||||
|
duration_min: 1.0
|
||||||
|
duration_max: 3.0
|
||||||
|
amplitude_min: 0.08
|
||||||
|
amplitude_max: 0.20
|
||||||
|
frequency_min: 1.5
|
||||||
|
frequency_max: 3.0
|
||||||
|
rotation_accel:
|
||||||
|
trigger_prob_per_second: 0.02
|
||||||
|
duration_min: 3.0
|
||||||
|
duration_max: 8.0
|
||||||
|
multiplier_min: 0.3
|
||||||
|
multiplier_max: 4.0
|
||||||
|
|
||||||
|
wounded:
|
||||||
|
duration: 1.0
|
||||||
|
blink_hz: 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
spawn:
|
||||||
|
invulnerability_duration: 3.0
|
||||||
|
invulnerability_brightness_start: 0.3
|
||||||
|
invulnerability_brightness_end: 0.7
|
||||||
|
invulnerability_scale_start: 0.0
|
||||||
|
invulnerability_scale_end: 1.0
|
||||||
|
safety_distance: 36.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 255, 0] # Groc estrella
|
||||||
|
wounded: [255, 220, 60]
|
||||||
|
|
||||||
|
score: 100
|
||||||
|
|
||||||
|
events:
|
||||||
|
# STAR: mor al primer impacte, sense passar per wounded.
|
||||||
|
on_hit:
|
||||||
|
- action: apply_impulse
|
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|
- action: destroy
|
||||||
|
on_destroy:
|
||||||
|
- action: add_score
|
||||||
|
- action: create_debris
|
||||||
|
- action: create_fireworks
|
||||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
# bullet_double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
|
||||||
|
# - Exterior: radi 4 (lleugerament més gran que la bala estàndard, radi 3)
|
||||||
|
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
|
||||||
|
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
|
||||||
|
|
||||||
|
name: bullet_double
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cercle exterior (octàgon, radi 4)
|
||||||
|
polyline: 0,-4 2.83,-2.83 4,0 2.83,2.83 0,4 -2.83,2.83 -4,0 -2.83,-2.83 0,-4
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cercle interior (octàgon, radi 2)
|
||||||
|
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
|
||||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
# bullet_long.shp - Bala allargada (dos octàgons tangents + tapes superior i inferior)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Dos cercles (octàgons radi 3) tangents externament al punt (0,0), units
|
||||||
|
# per una línia horitzontal superior i una d'inferior. La silueta resultant
|
||||||
|
# és una càpsula amb la separació visible dels dos cercles al centre.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# Centre octàgon esquerre: (-3, 0)
|
||||||
|
# Centre octàgon dret: ( 3, 0)
|
||||||
|
# Punt de tangència: ( 0, 0)
|
||||||
|
# Bounding radius natiu ≈ 6 (extrem horitzontal a x=±6).
|
||||||
|
|
||||||
|
name: bullet_long
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Octàgon esquerre (centre x=-3, radi 3)
|
||||||
|
polyline: -3,-3 -0.88,-2.12 0,0 -0.88,2.12 -3,3 -5.12,2.12 -6,0 -5.12,-2.12 -3,-3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Octàgon dret (centre x=3, radi 3)
|
||||||
|
polyline: 3,-3 5.12,-2.12 6,0 5.12,2.12 3,3 0.88,2.12 0,0 0.88,-2.12 3,-3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Tapa superior: uneix el cim de l'octàgon esquerre amb el del dret
|
||||||
|
polyline: -3,-3 3,-3
|
||||||
|
|
||||||
|
# Tapa inferior: uneix la base de l'octàgon esquerre amb la del dret
|
||||||
|
polyline: -3,3 3,3
|
||||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
# star_5.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||||
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
|
||||||
|
# interiors (radi 7.64 = 20/φ² ≈ proporció àuria) per donar puntes esveltes.
|
||||||
|
# Vèrtex apuntant amunt (igual que enemy_pentagon).
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
|
||||||
|
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
|
||||||
|
|
||||||
|
name: star_5
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-20 4.49,-6.18 19.02,-6.18 7.27,2.36 11.76,16.18 0,7.64 -11.76,16.18 -7.27,2.36 -19.02,-6.18 -4.49,-6.18 0,-20
|
||||||
@@ -7,7 +7,7 @@ metadata:
|
|||||||
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||||
|
|
||||||
stages:
|
stages:
|
||||||
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta
|
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots 4 tipus al 25% per mostrar-los junts
|
||||||
- stage_id: 1
|
- stage_id: 1
|
||||||
total_enemies: 50
|
total_enemies: 50
|
||||||
spawn_config:
|
spawn_config:
|
||||||
@@ -15,9 +15,10 @@ stages:
|
|||||||
initial_delay: 0.3
|
initial_delay: 0.3
|
||||||
spawn_interval: 0.4
|
spawn_interval: 0.4
|
||||||
enemy_distribution:
|
enemy_distribution:
|
||||||
pentagon: 34
|
pentagon: 25
|
||||||
cuadrado: 33
|
cuadrado: 25
|
||||||
molinillo: 33
|
molinillo: 25
|
||||||
|
star: 25
|
||||||
difficulty_multipliers:
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
speed_multiplier: 0.7
|
speed_multiplier: 0.7
|
||||||
rotation_multiplier: 0.8
|
rotation_multiplier: 0.8
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,64 +1,18 @@
|
|||||||
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
|
// enemies.hpp - Constants tècniques compartides per al sistema d'enemics.
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2026 JailDesigner
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//
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// Tots els paràmetres jugables (physics, animation, wounded, spawn,
|
||||||
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// behavior, colors, scoring) viuen a data/entities/<type>/<type>.yaml i
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||||||
|
// s'accedeixen via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queda el
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||||||
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// que no és per personalitzar per tipus.
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#pragma once
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#pragma once
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namespace Defaults::Enemies {
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namespace Defaults::Enemies::Spawn {
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// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
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// Sostre de reintents al cercar una posició de spawn que respecti el
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namespace Body {
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// safety_distance del tipus. No és un paràmetre jugable: és el llindar
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constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
|
// tècnic abans de caure a un fallback aleatori amb advertència.
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||||||
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
|
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;
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||||||
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
|
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||||||
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
|
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||||||
} // namespace Body
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||||||
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// NOTA: els paràmetres per tipus (Pentagon/Square/Pinwheel) i el Scoring
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} // namespace Defaults::Enemies::Spawn
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// viuen ara a data/entities/{pentagon,square,pinwheel}/*.yaml i s'accedeixen
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// via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queden els paràmetres
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// compartits entre tots els tipus (animació, wounded, spawn).
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// Animation parameters (shared)
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namespace Animation {
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// Palpitation
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constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
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constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
|
||||||
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
|
||||||
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
|
||||||
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
|
||||||
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||||||
// Rotation acceleration
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constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
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||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
|
||||||
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
|
||||||
} // namespace Animation
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||||||
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||||||
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
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namespace Wounded {
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constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
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||||||
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
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||||||
} // namespace Wounded
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// Spawn safety and invulnerability system
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namespace Spawn {
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// Safe spawn distance from player. Antic: SHIP_RADIUS(12) * 3 = 36 px.
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// SHIP_RADIUS ha migrat al YAML del player; aquesta constant es
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// mantindrà fixa fins al PR de migració dels enemics a YAML, on
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||||||
// passarà a derivar-se en runtime del player_config.
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constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F;
|
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||||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = 36.0F;
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|
||||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
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||||||
|
|
||||||
// Invulnerability system
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||||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
|
||||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
|
||||||
} // namespace Spawn
|
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults::Enemies
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,9 @@ namespace Defaults::Entities {
|
|||||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
||||||
|
|
||||||
// SHIP_RADIUS migrat a data/entities/player/player.yaml (physics.collision_radius).
|
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
|
||||||
// ENEMY_RADIUS migrat a data/entities/<type>/<type>.yaml (physics.collision_radius).
|
// calcula el seu collision_radius com a
|
||||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
// shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
|
||||||
|
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
|
||||||
|
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||||||
} // namespace Defaults::Entities
|
} // namespace Defaults::Entities
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,10 +14,10 @@ namespace Defaults::Palette {
|
|||||||
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
|
||||||
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
|
||||||
// visible quan el halo s'expandeix.
|
// visible quan el halo s'expandeix.
|
||||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
|
// Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
|
||||||
// SHIP s'ha migrat a data/entities/player/player.yaml (colors.normal).
|
// (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
|
||||||
// PENTAGON, SQUARE, PINWHEEL i WOUNDED han migrat a cada enemy YAML
|
// - SHIP → player.yaml
|
||||||
// (colors.normal i colors.wounded).
|
// - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
|
||||||
// BULLET es queda compartit fins a la migració del bullet a YAML.
|
// - BULLET → bullet.yaml
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults::Palette
|
} // namespace Defaults::Palette
|
||||||
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|||||||
@@ -3,23 +3,15 @@
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|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Physics {
|
// NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
|
||||||
|
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
|
||||||
|
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
|
||||||
|
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
|
||||||
|
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
|
||||||
|
// debris (explosions visuals).
|
||||||
|
|
||||||
// NOTA: els paràmetres específics de la nau del player (rotation_speed,
|
namespace Defaults::Physics::Debris {
|
||||||
// acceleration, max_velocity, death_impact_factor) viuen ara a
|
|
||||||
// data/entities/player/player.yaml. La migració d'aquests fitxers va
|
|
||||||
// començar amb la nau; els enemics i les bales són els següents.
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
|
|
||||||
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
|
|
||||||
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
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|
||||||
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
|
|
||||||
namespace Bullet {
|
|
||||||
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
|
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||||||
} // namespace Bullet
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosions (debris physics)
|
|
||||||
namespace Debris {
|
|
||||||
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||||
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||||
@@ -61,6 +53,5 @@ namespace Defaults::Physics {
|
|||||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||||
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||||
} // namespace Debris
|
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults::Physics
|
} // namespace Defaults::Physics::Debris
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,38 +14,39 @@
|
|||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
|
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||||
: Entity(renderer) {
|
: Entity(renderer),
|
||||||
// Brightness específico para balas
|
config_(&BulletRegistry::get()) {
|
||||||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||||
|
|
||||||
// Configuración del cuerpo físico.
|
// Cinemàtiques pures: no col·lisionen al PhysicsWorld (body_.radius = 0).
|
||||||
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
|
// El gameplay (GameScene) gestiona els hits via checkCollisionSwept i la
|
||||||
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
|
// sortida del PLAYAREA.
|
||||||
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
|
body_.setMass(config_->physics.mass);
|
||||||
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
|
body_.radius = 0.0F;
|
||||||
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
|
body_.restitution = config_->physics.restitution;
|
||||||
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
|
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
|
||||||
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
|
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
|
||||||
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
|
|
||||||
body_.angular_damping = 0.0F;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cargar shape compartida desde archivo
|
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
|
||||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
|
||||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
|
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
|
||||||
|
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||||
|
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::init() {
|
void Bullet::init() {
|
||||||
// Inicialment inactiva
|
|
||||||
is_active_ = false;
|
is_active_ = false;
|
||||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||||
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||||
angle_ = 0.0F;
|
angle_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Reset del cuerpo físico
|
|
||||||
body_.position = Vec2{};
|
body_.position = Vec2{};
|
||||||
body_.velocity = Vec2{};
|
body_.velocity = Vec2{};
|
||||||
body_.angle = 0.0F;
|
body_.angle = 0.0F;
|
||||||
@@ -54,19 +55,15 @@ void Bullet::init() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) {
|
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) {
|
||||||
// Activar bullet
|
|
||||||
is_active_ = true;
|
is_active_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
|
||||||
owner_id_ = owner_id;
|
owner_id_ = owner_id;
|
||||||
|
|
||||||
// Posición y orientación iniciales = ship
|
|
||||||
center_ = position;
|
center_ = position;
|
||||||
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
|
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|
||||||
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
|
// Sincronizar el body físic: posició + velocitat cartesiana.
|
||||||
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
|
// angle - PI/2 perquè angle=0 apunta cap amunt (eje Y negatiu SDL).
|
||||||
body_.position = position;
|
body_.position = position;
|
||||||
body_.angle = angle;
|
body_.angle = angle;
|
||||||
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
@@ -75,7 +72,6 @@ void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bul
|
|||||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||||
body_.clearAccumulators();
|
body_.clearAccumulators();
|
||||||
|
|
||||||
// Reproducir sonido de disparo láser
|
|
||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -87,24 +83,18 @@ void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||||
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
|
|
||||||
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
|
|
||||||
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
|
|
||||||
prev_position_ = center_;
|
prev_position_ = center_;
|
||||||
center_ = body_.position;
|
center_ = body_.position;
|
||||||
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::desactivar() {
|
void Bullet::desactivar() {
|
||||||
is_active_ = false;
|
is_active_ = false;
|
||||||
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
|
|
||||||
body_.velocity = Vec2{};
|
body_.velocity = Vec2{};
|
||||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::draw() const {
|
void Bullet::draw() const {
|
||||||
if (is_active_ && shape_) {
|
if (is_active_ && shape_) {
|
||||||
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
|
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
|
||||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,10 +6,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
|
||||||
|
struct BulletConfig;
|
||||||
|
|
||||||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Bullet()
|
Bullet()
|
||||||
@@ -25,25 +27,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
|
|||||||
// Override: Interfaz de Entity
|
// Override: Interfaz de Entity
|
||||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
// Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
|
||||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||||
return is_active_;
|
return is_active_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||||
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||||||
void desactivar();
|
void desactivar();
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
|
||||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
|
||||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
|
|
||||||
bool is_active_{false};
|
bool is_active_{false};
|
||||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||||
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
|
Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,80 @@
|
|||||||
|
// bullet_config.cpp - Implementació del parser de BulletConfig
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <exception>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
|
||||||
|
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
|
||||||
|
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
|
||||||
|
out = SDL_Color{
|
||||||
|
.r = static_cast<uint8_t>(R),
|
||||||
|
.g = static_cast<uint8_t>(G),
|
||||||
|
.b = static_cast<uint8_t>(B),
|
||||||
|
.a = 255};
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseShape(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'shape.path'\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& s = node["shape"];
|
||||||
|
out.path = s["path"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
out.scale = s.contains("scale") ? s["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
|
||||||
|
out.collision_factor = s.contains("collision_factor")
|
||||||
|
? s["collision_factor"].get_value<float>()
|
||||||
|
: 1.0F;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, BulletConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("physics")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'physics'\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& p = node["physics"];
|
||||||
|
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.impact_momentum_factor = p["impact_momentum_factor"].get_value<float>();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseColors(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("colors") || !parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletConfig] Error: 'colors.normal' no és [r,g,b]\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace
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|
auto BulletConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig> {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
BulletConfig cfg;
|
||||||
|
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "bullet";
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!parseShape(node, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
if (!parsePhysics(node, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
if (!parseColors(node, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
|
||||||
|
return cfg;
|
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|
} catch (const std::exception& e) {
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|
std::cerr << "[BulletConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
|
||||||
|
return std::nullopt;
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
// bullet_config.hpp - Configuració de la bala carregada des de YAML
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|
// © 2026 JailDesigner
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//
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// Paral·lel a Player/EnemyConfig. Una sola instància a tot el joc (per ara);
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|
// es comparteix entre totes les bales actives via BulletRegistry.
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <optional>
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|
#include <string>
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|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
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|
struct BulletConfig {
|
||||||
|
struct ShapeCfg {
|
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|
std::string path;
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|
float scale;
|
||||||
|
float collision_factor;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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||||||
|
struct PhysicsCfg {
|
||||||
|
float mass;
|
||||||
|
float restitution;
|
||||||
|
float linear_damping;
|
||||||
|
float angular_damping;
|
||||||
|
float impact_momentum_factor; // factor de transferència bullet→enemic
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ColorsCfg {
|
||||||
|
SDL_Color normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
ShapeCfg shape;
|
||||||
|
PhysicsCfg physics;
|
||||||
|
ColorsCfg colors;
|
||||||
|
|
||||||
|
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig>;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bala
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|
// © 2026 JailDesigner
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|
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
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#include <cstdlib>
|
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|
#include <iostream>
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|
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
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|
BulletConfig BulletRegistry::config;
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bool BulletRegistry::loaded = false;
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auto BulletRegistry::load() -> bool {
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|
auto yaml = Entities::EntityLoader::load("bullet");
|
||||||
|
if (!yaml) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
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||||||
|
if (!cfg) {
|
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|
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a bullet.yaml\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
config = *cfg;
|
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|
loaded = true;
|
||||||
|
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala carregada.\n";
|
||||||
|
return true;
|
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|
}
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||||||
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||||||
|
auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
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||||||
|
if (!loaded) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
|
||||||
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return config;
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,26 @@
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|
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de la configuració de la bala
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|
// © 2026 JailDesigner
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|
//
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||||||
|
// Una única instància per a tota la sessió. Es manté el patró registry
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||||||
|
// (paral·lel a EnemyRegistry) tot i ser una sola entitat: si el dia de demà
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|
// hi ha més tipus de bala (laser/plasma/etc.) només cal estendre-ho.
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|
#pragma once
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|
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|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
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|
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|
class BulletRegistry {
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||||||
|
public:
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||||||
|
BulletRegistry() = delete;
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||||||
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|
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml. Retorna false si falla.
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||||||
|
static auto load() -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accés a la configuració. Avorta amb log fatal si load() no s'ha cridat
|
||||||
|
// o ha fallat.
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||||||
|
static auto get() -> const BulletConfig&;
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||||||
|
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||||||
|
private:
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||||||
|
static BulletConfig config;
|
||||||
|
static bool loaded;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -36,18 +36,25 @@ namespace {
|
|||||||
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
|
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Random float [0..1).
|
||||||
|
auto randFloat01() -> float {
|
||||||
|
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Random float [min..max).
|
||||||
|
auto randRange(float min, float max) -> float {
|
||||||
|
return min + (randFloat01() * (max - min));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
|
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||||
: Entity(renderer) {
|
: Entity(renderer) {
|
||||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuerpo físico — defaults comuns; init() ajusta mass/radius segons el tipus.
|
// Body queda amb defaults inocus (radius=0 = no col·lisiona) fins
|
||||||
body_.setMass(Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS);
|
// que init() apliqui la configuració del tipus carregada via Registry.
|
||||||
body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
|
body_.radius = 0.0F;
|
||||||
body_.restitution = Defaults::Enemies::Body::RESTITUTION;
|
|
||||||
body_.linear_damping = Defaults::Enemies::Body::LINEAR_DAMPING;
|
|
||||||
body_.angular_damping = Defaults::Enemies::Body::ANGULAR_DAMPING;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||||
@@ -55,7 +62,6 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
config_ = &EnemyRegistry::get(type);
|
config_ = &EnemyRegistry::get(type);
|
||||||
const EnemyConfig& cfg = *config_;
|
const EnemyConfig& cfg = *config_;
|
||||||
|
|
||||||
// Cas Square: resetejar tracking timer al spawn.
|
|
||||||
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
|
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
|
||||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||||
tracking_strength_ = cfg.behavior.tracking_strength;
|
tracking_strength_ = cfg.behavior.tracking_strength;
|
||||||
@@ -66,14 +72,17 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
|
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape * scale * collision_factor.
|
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
|
||||||
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||||
collision_radius_ = BOUNDING * cfg.shape.scale * cfg.shape.collision_factor;
|
collision_radius_ = BOUNDING * cfg.shape.scale * cfg.shape.collision_factor;
|
||||||
|
|
||||||
body_.setMass(cfg.physics.mass);
|
body_.setMass(cfg.physics.mass);
|
||||||
body_.radius = collision_radius_;
|
body_.radius = collision_radius_;
|
||||||
|
body_.restitution = cfg.physics.restitution;
|
||||||
|
body_.linear_damping = cfg.physics.linear_damping;
|
||||||
|
body_.angular_damping = cfg.physics.angular_damping;
|
||||||
|
|
||||||
// Posición aleatoria con comprobación de seguridad
|
// Posició aleatòria amb comprovació de safety_distance.
|
||||||
float min_x;
|
float min_x;
|
||||||
float max_x;
|
float max_x;
|
||||||
float min_y;
|
float min_y;
|
||||||
@@ -85,7 +94,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||||
float candidate_x;
|
float candidate_x;
|
||||||
float candidate_y;
|
float candidate_y;
|
||||||
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, collision_radius_, candidate_x, candidate_y)) {
|
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, collision_radius_, cfg.spawn.safety_distance, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||||
center_.x = candidate_x;
|
center_.x = candidate_x;
|
||||||
center_.y = candidate_y;
|
center_.y = candidate_y;
|
||||||
found_safe_position = true;
|
found_safe_position = true;
|
||||||
@@ -107,8 +116,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
|
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dirección inicial aleatoria, velocidad escalar según tipo
|
const float ANGLE_INICIAL = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||||
const float ANGLE_INICIAL = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
|
||||||
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, cfg.physics.speed);
|
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, cfg.physics.speed);
|
||||||
|
|
||||||
body_.position = center_;
|
body_.position = center_;
|
||||||
@@ -116,10 +124,8 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
body_.angular_velocity = 0.0F;
|
||||||
body_.clearAccumulators();
|
body_.clearAccumulators();
|
||||||
|
|
||||||
// Rotación visual aleatoria dins del rang del tipus
|
// Rotació visual aleatòria dins del rang del tipus
|
||||||
const float ROTATION_RANGE = cfg.physics.rotation_delta_max - cfg.physics.rotation_delta_min;
|
rotation_delta_ = randRange(cfg.physics.rotation_delta_min, cfg.physics.rotation_delta_max);
|
||||||
rotation_delta_ = cfg.physics.rotation_delta_min +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * ROTATION_RANGE);
|
|
||||||
rotation_ = 0.0F;
|
rotation_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
animation_ = EnemyAnimation();
|
animation_ = EnemyAnimation();
|
||||||
@@ -127,8 +133,8 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
animation_.rotation_delta_target = rotation_delta_;
|
animation_.rotation_delta_target = rotation_delta_;
|
||||||
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
|
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
invulnerability_timer_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
invulnerability_timer_ = cfg.spawn.invulnerability_duration;
|
||||||
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
brightness_ = cfg.spawn.invulnerability_brightness_start;
|
||||||
|
|
||||||
direction_change_timer_ = 0.0F;
|
direction_change_timer_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -153,17 +159,20 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
|||||||
invulnerability_timer_ -= delta_time;
|
invulnerability_timer_ -= delta_time;
|
||||||
invulnerability_timer_ = std::max(invulnerability_timer_, 0.0F);
|
invulnerability_timer_ = std::max(invulnerability_timer_, 0.0F);
|
||||||
|
|
||||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
|
||||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
const float START = config_->spawn.invulnerability_brightness_start;
|
||||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
const float END = config_->spawn.invulnerability_brightness_end;
|
||||||
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!isWounded()) {
|
if (!isWounded()) {
|
||||||
switch (type_) {
|
switch (type_) {
|
||||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||||
|
case EnemyType::STAR:
|
||||||
|
// STAR reusa el zigzag esquivador de Pentagon. Si en el futur
|
||||||
|
// vol comportament propi, separa-li el cas.
|
||||||
behaviorPentagon(delta_time);
|
behaviorPentagon(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case EnemyType::SQUARE:
|
case EnemyType::SQUARE:
|
||||||
@@ -190,13 +199,11 @@ void Enemy::draw() const {
|
|||||||
if (!is_active_ || !shape_) {
|
if (!is_active_ || !shape_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// El SCALE final = escala base del YAML * modulador dinàmic (spawn/pulse).
|
|
||||||
const float SCALE = config_->shape.scale * computeCurrentScale();
|
const float SCALE = config_->shape.scale * computeCurrentScale();
|
||||||
SDL_Color color = config_->colors.normal;
|
SDL_Color color = config_->colors.normal;
|
||||||
|
|
||||||
// Parpadeo dorado mientras está herido.
|
|
||||||
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
|
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
|
||||||
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Enemies::Wounded::BLINK_HZ;
|
const float CYCLE = 1.0F / config_->wounded.blink_hz;
|
||||||
const float T = std::fmod(wounded_timer_, CYCLE);
|
const float T = std::fmod(wounded_timer_, CYCLE);
|
||||||
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
|
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
|
||||||
color = config_->colors.wounded;
|
color = config_->colors.wounded;
|
||||||
@@ -217,7 +224,7 @@ void Enemy::destroy() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
|
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
|
||||||
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
|
wounded_timer_ = config_->wounded.duration;
|
||||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -230,7 +237,7 @@ void Enemy::setVelocity(float speed) {
|
|||||||
if (CURRENT_SPEED > 0.0F) {
|
if (CURRENT_SPEED > 0.0F) {
|
||||||
body_.velocity = body_.velocity * (speed / CURRENT_SPEED);
|
body_.velocity = body_.velocity * (speed / CURRENT_SPEED);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
const float A = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
const float A = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||||
setVelocityFromAngle(A, speed);
|
setVelocityFromAngle(A, speed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -239,17 +246,14 @@ void Enemy::setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed) {
|
|||||||
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
|
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// PENTAGON: zigzag esquivador. Cambios de dirección periódicos (probabilísticos)
|
// PENTAGON: zigzag esquivador. Canvis de direcció periòdics (probabilístics)
|
||||||
// en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
|
// en lloc de detectar parets; el rebot contra murs el fa PhysicsWorld.
|
||||||
// con restitution=1.0.
|
|
||||||
void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
||||||
direction_change_timer_ += delta_time;
|
direction_change_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
if (randFloat01() < config_->behavior.zigzag_prob_per_second * delta_time) {
|
||||||
if (RAND_VAL < config_->behavior.zigzag_prob_per_second * delta_time) {
|
|
||||||
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
|
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
|
||||||
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
const float DELTA = randFloat01() * config_->behavior.angle_change_max;
|
||||||
config_->behavior.angle_change_max;
|
|
||||||
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
|
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
|
||||||
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
||||||
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
|
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
|
||||||
@@ -257,8 +261,7 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SQUARE: tracking discreto cada tracking_interval. Ajusta dirección
|
// SQUARE: tracking discret cap a la nau cada N segons.
|
||||||
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
|
|
||||||
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
|
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
|
||||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -283,7 +286,7 @@ void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
|
// PINWHEEL: movement rectilini + boost de rotació visual prop del ship.
|
||||||
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
|
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
|
||||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
||||||
@@ -302,38 +305,26 @@ void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
|
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
|
||||||
|
const auto& cfg = config_->animation.pulse;
|
||||||
if (animation_.pulse_active) {
|
if (animation_.pulse_active) {
|
||||||
animation_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animation_.pulse_frequency * delta_time;
|
animation_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animation_.pulse_frequency * delta_time;
|
||||||
animation_.pulse_time_remaining -= delta_time;
|
animation_.pulse_time_remaining -= delta_time;
|
||||||
if (animation_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
|
if (animation_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
|
||||||
animation_.pulse_active = false;
|
animation_.pulse_active = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
return;
|
||||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
}
|
||||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
|
||||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
|
||||||
animation_.pulse_active = true;
|
animation_.pulse_active = true;
|
||||||
animation_.pulse_phase = 0.0F;
|
animation_.pulse_phase = 0.0F;
|
||||||
|
animation_.pulse_frequency = randRange(cfg.frequency_min, cfg.frequency_max);
|
||||||
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MAX -
|
animation_.pulse_amplitude = randRange(cfg.amplitude_min, cfg.amplitude_max);
|
||||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN;
|
animation_.pulse_time_remaining = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
|
||||||
animation_.pulse_frequency = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
|
|
||||||
|
|
||||||
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN;
|
|
||||||
animation_.pulse_amplitude = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
|
|
||||||
|
|
||||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN;
|
|
||||||
animation_.pulse_time_remaining = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
||||||
|
const auto& cfg = config_->animation.rotation_accel;
|
||||||
if (animation_.rotation_delta_t < 1.0F) {
|
if (animation_.rotation_delta_t < 1.0F) {
|
||||||
animation_.rotation_delta_t += delta_time / animation_.rotation_delta_duration;
|
animation_.rotation_delta_t += delta_time / animation_.rotation_delta_duration;
|
||||||
if (animation_.rotation_delta_t >= 1.0F) {
|
if (animation_.rotation_delta_t >= 1.0F) {
|
||||||
@@ -347,34 +338,24 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
|||||||
const float TARGET = animation_.rotation_delta_target;
|
const float TARGET = animation_.rotation_delta_target;
|
||||||
rotation_delta_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
rotation_delta_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
return;
|
||||||
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
|
||||||
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
|
||||||
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
|
||||||
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
|
|
||||||
|
|
||||||
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
|
||||||
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
|
|
||||||
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
|
|
||||||
|
|
||||||
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN;
|
|
||||||
animation_.rotation_delta_duration = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN +
|
|
||||||
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
|
||||||
|
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
|
||||||
|
const float MULTIPLIER = randRange(cfg.multiplier_min, cfg.multiplier_max);
|
||||||
|
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
|
||||||
|
animation_.rotation_delta_duration = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
||||||
float scale = 1.0F;
|
float scale = 1.0F;
|
||||||
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
|
||||||
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
|
||||||
const float T = 1.0F - T_INV;
|
const float T = 1.0F - T_INV;
|
||||||
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
||||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
const float START = config_->spawn.invulnerability_scale_start;
|
||||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
const float END = config_->spawn.invulnerability_scale_end;
|
||||||
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
|
||||||
} else if (animation_.pulse_active) {
|
} else if (animation_.pulse_active) {
|
||||||
scale += animation_.pulse_amplitude * std::sin(animation_.pulse_phase);
|
scale += animation_.pulse_amplitude * std::sin(animation_.pulse_phase);
|
||||||
@@ -396,7 +377,7 @@ void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float& out_x, float& out_y) -> bool {
|
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool {
|
||||||
float min_x;
|
float min_x;
|
||||||
float max_x;
|
float max_x;
|
||||||
float min_y;
|
float min_y;
|
||||||
@@ -411,5 +392,5 @@ auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float
|
|||||||
const float DX = out_x - ship_pos.x;
|
const float DX = out_x - ship_pos.x;
|
||||||
const float DY = out_y - ship_pos.y;
|
const float DY = out_y - ship_pos.y;
|
||||||
const float DISTANCE = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
const float DISTANCE = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
|
||||||
return DISTANCE >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
return DISTANCE >= safety_distance;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,7 +6,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -14,7 +13,8 @@
|
|||||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||||
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||||
|
STAR = 3 // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
|
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
|
||||||
@@ -142,8 +142,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
|||||||
void behaviorSquare(float delta_time);
|
void behaviorSquare(float delta_time);
|
||||||
void behaviorPinwheel(float delta_time);
|
void behaviorPinwheel(float delta_time);
|
||||||
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
||||||
// Static: passa collision_radius com a param per no acoblar a *this.
|
// Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this.
|
||||||
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
|
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
|
||||||
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,6 +29,7 @@ namespace {
|
|||||||
if (s == "pentagon") { return EnemyType::PENTAGON; }
|
if (s == "pentagon") { return EnemyType::PENTAGON; }
|
||||||
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
|
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
|
||||||
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
|
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
|
||||||
|
if (s == "star") { return EnemyType::STAR; }
|
||||||
return std::nullopt;
|
return std::nullopt;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -80,6 +81,60 @@ namespace {
|
|||||||
out.speed = p["speed"].get_value<float>();
|
out.speed = p["speed"].get_value<float>();
|
||||||
out.rotation_delta_min = p["rotation_delta_min"].get_value<float>();
|
out.rotation_delta_min = p["rotation_delta_min"].get_value<float>();
|
||||||
out.rotation_delta_max = p["rotation_delta_max"].get_value<float>();
|
out.rotation_delta_max = p["rotation_delta_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseAnimation(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::AnimationCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("animation") ||
|
||||||
|
!node["animation"].contains("pulse") ||
|
||||||
|
!node["animation"].contains("rotation_accel")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'animation.pulse' o 'animation.rotation_accel' a " << name << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& p = node["animation"]["pulse"];
|
||||||
|
out.pulse.trigger_prob_per_second = p["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.duration_min = p["duration_min"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.duration_max = p["duration_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.amplitude_min = p["amplitude_min"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.amplitude_max = p["amplitude_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.frequency_min = p["frequency_min"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.pulse.frequency_max = p["frequency_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto& r = node["animation"]["rotation_accel"];
|
||||||
|
out.rotation_accel.trigger_prob_per_second = r["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.rotation_accel.duration_min = r["duration_min"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.rotation_accel.duration_max = r["duration_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.rotation_accel.multiplier_min = r["multiplier_min"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.rotation_accel.multiplier_max = r["multiplier_max"].get_value<float>();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseWounded(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::WoundedCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("wounded")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'wounded' a " << name << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& w = node["wounded"];
|
||||||
|
out.duration = w["duration"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.blink_hz = w["blink_hz"].get_value<float>();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseSpawn(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::SpawnCfg& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("spawn")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'spawn' a " << name << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& s = node["spawn"];
|
||||||
|
out.invulnerability_duration = s["invulnerability_duration"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.invulnerability_brightness_start = s["invulnerability_brightness_start"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.invulnerability_brightness_end = s["invulnerability_brightness_end"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.invulnerability_scale_start = s["invulnerability_scale_start"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.invulnerability_scale_end = s["invulnerability_scale_end"].get_value<float>();
|
||||||
|
out.safety_distance = s["safety_distance"].get_value<float>();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -122,6 +177,79 @@ namespace {
|
|||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto actionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyActionType> {
|
||||||
|
if (s == "set_hurt") { return EnemyActionType::SET_HURT; }
|
||||||
|
if (s == "destroy") { return EnemyActionType::DESTROY; }
|
||||||
|
if (s == "add_score") { return EnemyActionType::ADD_SCORE; }
|
||||||
|
if (s == "create_debris") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS; }
|
||||||
|
if (s == "create_fireworks") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS; }
|
||||||
|
if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; }
|
||||||
|
return std::nullopt;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseActionList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, const char* event_name, std::vector<EnemyAction>& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!list_node.is_sequence()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: '" << event_name << "' ha de ser una llista a "
|
||||||
|
<< enemy_name << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (const auto& item : list_node) {
|
||||||
|
if (!item.contains("action")) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a " << event_name
|
||||||
|
<< " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
const auto PARSED = actionTypeFromString(STR);
|
||||||
|
if (!PARSED) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció desconeguda '" << STR << "' a "
|
||||||
|
<< event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
out.push_back({*PARSED});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Defaults: replica el flux hardcoded actual (set_hurt → destroy → score+debris+fireworks).
|
||||||
|
void fillLegacyDefaults(EnemyEventConfig& events) {
|
||||||
|
events.on_hit = {{EnemyActionType::SET_HURT}};
|
||||||
|
events.on_hurt_end = {{EnemyActionType::DESTROY}};
|
||||||
|
events.on_destroy = {
|
||||||
|
{EnemyActionType::ADD_SCORE},
|
||||||
|
{EnemyActionType::CREATE_DEBRIS},
|
||||||
|
{EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto parseEvents(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyEventConfig& out) -> bool {
|
||||||
|
if (!node.contains("events")) {
|
||||||
|
fillLegacyDefaults(out);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto& e = node["events"];
|
||||||
|
if (e.contains("on_hit") && !parseActionList(e["on_hit"], name, "on_hit", out.on_hit)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (e.contains("on_hurt_end") &&
|
||||||
|
!parseActionList(e["on_hurt_end"], name, "on_hurt_end", out.on_hurt_end)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (e.contains("on_destroy") &&
|
||||||
|
!parseActionList(e["on_destroy"], name, "on_destroy", out.on_destroy)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Validació: destroy no pot aparèixer dins on_destroy (recursió infinita).
|
||||||
|
for (const auto& a : out.on_destroy) {
|
||||||
|
if (a.type == EnemyActionType::DESTROY) {
|
||||||
|
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'destroy' no pot aparèixer dins 'on_destroy' a "
|
||||||
|
<< name << " (recursió infinita)\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
|
auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
|
||||||
@@ -134,8 +262,12 @@ auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
|
|||||||
if (!parseShape(node, cfg.name, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
|
if (!parseShape(node, cfg.name, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
|
||||||
if (!parsePhysics(node, cfg.name, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
|
if (!parsePhysics(node, cfg.name, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
|
||||||
parseBehavior(node, cfg.behavior);
|
parseBehavior(node, cfg.behavior);
|
||||||
|
if (!parseAnimation(node, cfg.name, cfg.animation)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
if (!parseWounded(node, cfg.name, cfg.wounded)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
if (!parseSpawn(node, cfg.name, cfg.spawn)) { return std::nullopt; }
|
||||||
if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
|
if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
|
||||||
if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; }
|
if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
if (!parseEvents(node, cfg.name, cfg.events)) { return std::nullopt; }
|
||||||
|
|
||||||
return cfg;
|
return cfg;
|
||||||
} catch (const std::exception& e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType
|
#include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType
|
||||||
|
#include "game/entities/enemy_event.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
struct EnemyConfig {
|
struct EnemyConfig {
|
||||||
struct ShapeCfg {
|
struct ShapeCfg {
|
||||||
@@ -27,6 +28,9 @@ struct EnemyConfig {
|
|||||||
float speed;
|
float speed;
|
||||||
float rotation_delta_min;
|
float rotation_delta_min;
|
||||||
float rotation_delta_max;
|
float rotation_delta_max;
|
||||||
|
float restitution; // rebot contra parets (1.0 = perfectament elàstic)
|
||||||
|
float linear_damping; // fricció lineal (s^-1)
|
||||||
|
float angular_damping;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Camps específics de cada AI. Els no aplicables a un tipus queden a 0.0F
|
// Camps específics de cada AI. Els no aplicables a un tipus queden a 0.0F
|
||||||
@@ -43,6 +47,43 @@ struct EnemyConfig {
|
|||||||
float proximity_distance{0.0F};
|
float proximity_distance{0.0F};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animacions decoratives. Compartides estructuralment entre tots els tipus
|
||||||
|
// però amb valors propis per personalitzar la "personalitat" visual de cada un.
|
||||||
|
struct AnimationCfg {
|
||||||
|
struct PulseCfg {
|
||||||
|
float trigger_prob_per_second; // probabilitat per segon d'iniciar un pulse
|
||||||
|
float duration_min;
|
||||||
|
float duration_max;
|
||||||
|
float amplitude_min; // amplitud d'escala (±)
|
||||||
|
float amplitude_max;
|
||||||
|
float frequency_min; // Hz
|
||||||
|
float frequency_max;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
struct RotationAccelCfg {
|
||||||
|
float trigger_prob_per_second;
|
||||||
|
float duration_min; // segons de transició al nou speed
|
||||||
|
float duration_max;
|
||||||
|
float multiplier_min; // multiplicador sobre rotation_delta_base
|
||||||
|
float multiplier_max;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
PulseCfg pulse;
|
||||||
|
RotationAccelCfg rotation_accel;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct WoundedCfg {
|
||||||
|
float duration; // segons en estat ferit abans d'explotar
|
||||||
|
float blink_hz; // freqüència del parpelleig color normal ↔ wounded
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct SpawnCfg {
|
||||||
|
float invulnerability_duration; // segons d'invulnerabilitat post-spawn
|
||||||
|
float invulnerability_brightness_start; // brightness inicial (corba LERP)
|
||||||
|
float invulnerability_brightness_end; // brightness final
|
||||||
|
float invulnerability_scale_start; // escala inicial (corba LERP, 0 = invisible)
|
||||||
|
float invulnerability_scale_end; // escala final (1 = mida nativa)
|
||||||
|
float safety_distance; // px mínim respecte al player al spawn
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ColorsCfg {
|
struct ColorsCfg {
|
||||||
SDL_Color normal;
|
SDL_Color normal;
|
||||||
SDL_Color wounded;
|
SDL_Color wounded;
|
||||||
@@ -53,8 +94,12 @@ struct EnemyConfig {
|
|||||||
ShapeCfg shape;
|
ShapeCfg shape;
|
||||||
PhysicsCfg physics;
|
PhysicsCfg physics;
|
||||||
BehaviorCfg behavior;
|
BehaviorCfg behavior;
|
||||||
|
AnimationCfg animation;
|
||||||
|
WoundedCfg wounded;
|
||||||
|
SpawnCfg spawn;
|
||||||
ColorsCfg colors;
|
ColorsCfg colors;
|
||||||
int score;
|
int score;
|
||||||
|
EnemyEventConfig events;
|
||||||
|
|
||||||
// Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del
|
// Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del
|
||||||
// YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori).
|
// YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori).
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
// enemy_event.hpp - Sistema declaratiu d'events i accions per a enemics
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Cada enemic descriu al seu YAML què passa quan rep un event (on_hit,
|
||||||
|
// on_hurt_end, on_destroy) com a llista d'accions. El motor només dispatcha;
|
||||||
|
// el comportament viu a les dades.
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class EnemyEventType : uint8_t {
|
||||||
|
ON_HIT, // Impactat per una bala
|
||||||
|
ON_HURT_END, // Timer wounded ha expirat aquest frame
|
||||||
|
ON_DESTROY, // L'acció destroy s'està executant (efectes col·laterals)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class EnemyActionType : uint8_t {
|
||||||
|
SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded)
|
||||||
|
DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament
|
||||||
|
ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score
|
||||||
|
CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat
|
||||||
|
CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework
|
||||||
|
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct EnemyAction {
|
||||||
|
EnemyActionType type;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct EnemyEventConfig {
|
||||||
|
std::vector<EnemyAction> on_hit;
|
||||||
|
std::vector<EnemyAction> on_hurt_end;
|
||||||
|
std::vector<EnemyAction> on_destroy;
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getActions(EnemyEventType event) const -> const std::vector<EnemyAction>& {
|
||||||
|
switch (event) {
|
||||||
|
case EnemyEventType::ON_HIT:
|
||||||
|
return on_hit;
|
||||||
|
case EnemyEventType::ON_HURT_END:
|
||||||
|
return on_hurt_end;
|
||||||
|
case EnemyEventType::ON_DESTROY:
|
||||||
|
return on_destroy;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return on_hit; // unreachable
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -12,6 +12,7 @@
|
|||||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
|
EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
|
||||||
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
|
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
|
||||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
|
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
|
||||||
|
EnemyConfig EnemyRegistry::star_config;
|
||||||
bool EnemyRegistry::loaded = false;
|
bool EnemyRegistry::loaded = false;
|
||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
@@ -36,10 +37,11 @@ namespace {
|
|||||||
auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
|
auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
|
||||||
const bool OK = loadOne("pentagon", EnemyType::PENTAGON, pentagon_config) &&
|
const bool OK = loadOne("pentagon", EnemyType::PENTAGON, pentagon_config) &&
|
||||||
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
|
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
|
||||||
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config);
|
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config) &&
|
||||||
|
loadOne("star", EnemyType::STAR, star_config);
|
||||||
loaded = OK;
|
loaded = OK;
|
||||||
if (OK) {
|
if (OK) {
|
||||||
std::cout << "[EnemyRegistry] 3 configuracions d'enemic carregades.\n";
|
std::cout << "[EnemyRegistry] 4 configuracions d'enemic carregades.\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return OK;
|
return OK;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -56,6 +58,8 @@ auto EnemyRegistry::get(EnemyType type) -> const EnemyConfig& {
|
|||||||
return square_config;
|
return square_config;
|
||||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||||
return pinwheel_config;
|
return pinwheel_config;
|
||||||
|
case EnemyType::STAR:
|
||||||
|
return star_config;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
|
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
|
||||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,5 +26,6 @@ class EnemyRegistry {
|
|||||||
static EnemyConfig pentagon_config;
|
static EnemyConfig pentagon_config;
|
||||||
static EnemyConfig square_config;
|
static EnemyConfig square_config;
|
||||||
static EnemyConfig pinwheel_config;
|
static EnemyConfig pinwheel_config;
|
||||||
|
static EnemyConfig star_config;
|
||||||
static bool loaded;
|
static bool loaded;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,6 +15,7 @@
|
|||||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||||
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
#include "core/system/service_menu.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
|
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/player_config.hpp"
|
#include "game/entities/player_config.hpp"
|
||||||
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
|
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
|
||||||
@@ -72,6 +73,13 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
|||||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar la configuració de la bala. Cal abans de construir el pool de
|
||||||
|
// bullets, ja que cada Bullet llegeix el registry al seu ctor.
|
||||||
|
if (!BulletRegistry::load()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[GameScene] FATAL: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
|
||||||
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
|
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
|
||||||
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
||||||
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
||||||
|
|||||||
@@ -136,8 +136,11 @@ namespace StageSystem {
|
|||||||
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.cuadrado) {
|
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.cuadrado) {
|
||||||
return EnemyType::SQUARE;
|
return EnemyType::SQUARE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.cuadrado + config_->distribucio.molinillo) {
|
||||||
return EnemyType::PINWHEEL;
|
return EnemyType::PINWHEEL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return EnemyType::STAR;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SpawnController::spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
void SpawnController::spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||||
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
|
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,6 +28,7 @@ namespace StageSystem {
|
|||||||
uint8_t pentagon; // 0-100
|
uint8_t pentagon; // 0-100
|
||||||
uint8_t cuadrado; // 0-100
|
uint8_t cuadrado; // 0-100
|
||||||
uint8_t molinillo; // 0-100
|
uint8_t molinillo; // 0-100
|
||||||
|
uint8_t star{0}; // 0-100 (opcional al YAML; default 0 per compat amb stages antics)
|
||||||
// Suma ha de ser 100, validat en StageLoader
|
// Suma ha de ser 100, validat en StageLoader
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -59,7 +60,7 @@ namespace StageSystem {
|
|||||||
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
|
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
|
||||||
return stage_id >= 1 &&
|
return stage_id >= 1 &&
|
||||||
total_enemies > 0 && total_enemies <= 200 &&
|
total_enemies > 0 && total_enemies <= 200 &&
|
||||||
distribucio.pentagon + distribucio.cuadrado + distribucio.molinillo == 100;
|
distribucio.pentagon + distribucio.cuadrado + distribucio.molinillo + distribucio.star == 100;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace StageSystem {
|
namespace StageSystem {
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig> {
|
auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig> {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
|
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
|
||||||
std::string normalized = path;
|
std::string normalized = path;
|
||||||
@@ -83,9 +83,9 @@ auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemCo
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool {
|
auto StageLoader::parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
|
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
|
||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
|
||||||
@@ -103,9 +103,9 @@ auto StageLoader::parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta)
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool {
|
auto StageLoader::parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
|
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
|
||||||
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
|
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
|
||||||
@@ -138,9 +138,9 @@ auto StageLoader::parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bo
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseSpawnConfig(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool {
|
auto StageLoader::parseSpawnConfig(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
if (!yaml.contains("mode") || !yaml.contains("initial_delay") ||
|
if (!yaml.contains("mode") || !yaml.contains("initial_delay") ||
|
||||||
!yaml.contains("spawn_interval")) {
|
!yaml.contains("spawn_interval")) {
|
||||||
@@ -158,9 +158,9 @@ auto StageLoader::parseSpawnConfig(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing spawn_config: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing spawn_config: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool {
|
auto StageLoader::parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
if (!yaml.contains("pentagon") || !yaml.contains("cuadrado") ||
|
if (!yaml.contains("pentagon") || !yaml.contains("cuadrado") ||
|
||||||
!yaml.contains("molinillo")) {
|
!yaml.contains("molinillo")) {
|
||||||
@@ -171,9 +171,11 @@ auto StageLoader::parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics
|
|||||||
dist.pentagon = yaml["pentagon"].get_value<uint8_t>();
|
dist.pentagon = yaml["pentagon"].get_value<uint8_t>();
|
||||||
dist.cuadrado = yaml["cuadrado"].get_value<uint8_t>();
|
dist.cuadrado = yaml["cuadrado"].get_value<uint8_t>();
|
||||||
dist.molinillo = yaml["molinillo"].get_value<uint8_t>();
|
dist.molinillo = yaml["molinillo"].get_value<uint8_t>();
|
||||||
|
// 'star' és opcional per compatibilitat amb stages antics (default 0).
|
||||||
|
dist.star = yaml.contains("star") ? yaml["star"].get_value<uint8_t>() : 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Validar que suma 100
|
// Validar que suma 100
|
||||||
int sum = dist.pentagon + dist.cuadrado + dist.molinillo;
|
int sum = dist.pentagon + dist.cuadrado + dist.molinillo + dist.star;
|
||||||
if (sum != 100) {
|
if (sum != 100) {
|
||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: distribució no suma 100 (suma=" << sum << ")" << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error: distribució no suma 100 (suma=" << sum << ")" << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -184,9 +186,9 @@ auto StageLoader::parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing distribution: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing distribution: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool {
|
auto StageLoader::parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
if (!yaml.contains("speed_multiplier") || !yaml.contains("rotation_multiplier") ||
|
if (!yaml.contains("speed_multiplier") || !yaml.contains("rotation_multiplier") ||
|
||||||
!yaml.contains("tracking_strength")) {
|
!yaml.contains("tracking_strength")) {
|
||||||
@@ -214,9 +216,9 @@ auto StageLoader::parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDific
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::parseSpawnMode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn {
|
auto StageLoader::parseSpawnMode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn {
|
||||||
if (mode_str == "progressive") {
|
if (mode_str == "progressive") {
|
||||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -229,9 +231,9 @@ auto StageLoader::parseSpawnMode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn {
|
|||||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: mode de spawn desconegut '" << mode_str
|
std::cerr << "[StageLoader] Warning: mode de spawn desconegut '" << mode_str
|
||||||
<< "', usant PROGRESSIVE" << '\n';
|
<< "', usant PROGRESSIVE" << '\n';
|
||||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto StageLoader::validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool {
|
auto StageLoader::validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool {
|
||||||
if (config.stages.empty()) {
|
if (config.stages.empty()) {
|
||||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: sin stage carregat" << '\n';
|
std::cerr << "[StageLoader] Error: sin stage carregat" << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -254,6 +256,6 @@ auto StageLoader::validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace StageSystem
|
} // namespace StageSystem
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,61 +8,12 @@
|
|||||||
#include "core/physics/collision.hpp"
|
#include "core/physics/collision.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Systems::Collision {
|
namespace Systems::Collision {
|
||||||
|
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mata al enemy con explosión: floating score, debris con velocity heredada,
|
|
||||||
// sonido. Si shooter_id ≠ NO_SHOOTER, suma puntos a ese jugador.
|
|
||||||
// CRUCIAL: leer velocity/datos ANTES de destruir() (que zera la velocity).
|
|
||||||
void explodeNow(Context& ctx, Enemy& enemy, uint8_t shooter_id) {
|
|
||||||
const Vec2 ENEMY_POS = enemy.getCenter();
|
|
||||||
const Vec2 ENEMY_VEL = enemy.getVelocityVector();
|
|
||||||
const float BRIGHTNESS = enemy.getBrightness();
|
|
||||||
const auto SHAPE = enemy.getShape();
|
|
||||||
|
|
||||||
const int POINTS = enemy.getConfig().score;
|
|
||||||
const SDL_Color COLOR = enemy.getConfig().colors.normal;
|
|
||||||
const SDL_Color WOUNDED_COLOR = enemy.getConfig().colors.wounded;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (shooter_id != NO_SHOOTER) {
|
|
||||||
ctx.score_per_player[shooter_id] += POINTS;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, ENEMY_POS);
|
|
||||||
|
|
||||||
enemy.destroy();
|
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suave)
|
|
||||||
const Vec2 INHERITED_VEL = ENEMY_VEL * Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
|
|
||||||
ctx.debris_manager.explode(
|
|
||||||
SHAPE,
|
|
||||||
ENEMY_POS,
|
|
||||||
0.0F, // angle (rotación interna del enemy)
|
|
||||||
1.0F, // escala
|
|
||||||
SPEED_EXPLOSIO,
|
|
||||||
BRIGHTNESS,
|
|
||||||
INHERITED_VEL,
|
|
||||||
0.0F, // sense herència angular: evita que els 5 trossos curvin en bloc
|
|
||||||
0.0F, // sin herencia visual
|
|
||||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
|
||||||
COLOR,
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Firework burst radial des del centro de l'enemic (efecte adicional al debris).
|
|
||||||
// Línia blanca + halo daurat (WOUNDED) per a feel d'espurnes.
|
|
||||||
ctx.firework_manager.spawn(ENEMY_POS,
|
|
||||||
Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR,
|
|
||||||
Defaults::FX::Firework::SPEED,
|
|
||||||
Defaults::FX::Firework::N_POINTS,
|
|
||||||
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
|
|
||||||
/*glow=*/true,
|
|
||||||
WOUNDED_COLOR);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
|
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
|
||||||
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
|
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
|
||||||
@@ -80,7 +31,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
0.0F, // sense velocity angular heretada
|
0.0F, // sense velocity angular heretada
|
||||||
0.0F, // sense rotació visual heretada
|
0.0F, // sense rotació visual heretada
|
||||||
Defaults::Sound::HIT,
|
Defaults::Sound::HIT,
|
||||||
Defaults::Palette::BULLET,
|
bullet.getConfig().colors.normal,
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
||||||
1); // sense duplicat de segments
|
1); // sense duplicat de segments
|
||||||
@@ -96,31 +47,16 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||||
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, enemy, AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
|
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
|
||||||
// Empuje físico cuasi-realista: el impulse és el moment de la bala
|
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
|
||||||
// (m·v) multiplicat pel factor de transferència. Direcció = vector
|
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Aquí només dispatchem.
|
||||||
// velocity de la bala (cap a on viatjava).
|
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, bullet.getOwnerId(), &bullet);
|
||||||
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
|
|
||||||
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
|
|
||||||
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
|
|
||||||
|
|
||||||
const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (enemy.isWounded()) {
|
|
||||||
// Segundo impacto sobre enemy ya herido → muerte instantánea,
|
|
||||||
// puntos al nuevo shooter.
|
|
||||||
explodeNow(ctx, enemy, SHOOTER);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Primer impacto → entra en estado herido (explosión diferida).
|
|
||||||
enemy.hurt(SHOOTER);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||||
break; // Una bala impacta a un enemy y muere
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -131,7 +67,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
enemy.consumeWoundExpired();
|
enemy.consumeWoundExpired();
|
||||||
explodeNow(ctx, enemy, enemy.getLastHitBy());
|
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HURT_END, enemy.getLastHitBy());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -244,7 +180,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -253,7 +189,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
// de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado()
|
// de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado()
|
||||||
// captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets).
|
// captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets).
|
||||||
const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
|
const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
|
||||||
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
|
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
|
||||||
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE);
|
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE);
|
||||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||||
@@ -280,12 +216,12 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
float min_y;
|
float min_y;
|
||||||
float max_y;
|
float max_y;
|
||||||
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||||
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& bullet : bullets) {
|
for (auto& bullet : bullets) {
|
||||||
if (!bullet.isActive()) {
|
if (!bullet.isActive()) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
const float R = bullet.getCollisionRadius();
|
||||||
const Vec2& pos = bullet.getCenter();
|
const Vec2& pos = bullet.getCenter();
|
||||||
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
|
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
|
||||||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
|
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,101 @@
|
|||||||
|
// enemy_event_dispatcher.cpp - Implementació del dispatcher d'events d'enemic
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
|
||||||
|
|
||||||
|
void doAddScore(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, uint8_t shooter) {
|
||||||
|
const int POINTS = enemy.getConfig().score;
|
||||||
|
if (shooter != NO_SHOOTER) {
|
||||||
|
ctx.score_per_player[shooter] += POINTS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, enemy.getCenter());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void doCreateDebris(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy) {
|
||||||
|
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F;
|
||||||
|
const Vec2 INHERITED_VEL = enemy.getVelocityVector() *
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
|
||||||
|
ctx.debris_manager.explode(
|
||||||
|
enemy.getShape(),
|
||||||
|
enemy.getCenter(),
|
||||||
|
0.0F,
|
||||||
|
1.0F,
|
||||||
|
SPEED_EXPLOSIO,
|
||||||
|
enemy.getBrightness(),
|
||||||
|
INHERITED_VEL,
|
||||||
|
0.0F,
|
||||||
|
0.0F,
|
||||||
|
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||||
|
enemy.getConfig().colors.normal,
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void doCreateFireworks(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy) {
|
||||||
|
ctx.firework_manager.spawn(enemy.getCenter(),
|
||||||
|
Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR,
|
||||||
|
Defaults::FX::Firework::SPEED,
|
||||||
|
Defaults::FX::Firework::N_POINTS,
|
||||||
|
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
|
||||||
|
/*glow=*/true,
|
||||||
|
enemy.getConfig().colors.wounded);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void doApplyImpulse(Enemy& enemy, const Bullet* bullet) {
|
||||||
|
if (bullet == nullptr) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const Vec2 IMPULSE = bullet->getBody().velocity *
|
||||||
|
(bullet->getBody().mass * bullet->getConfig().physics.impact_momentum_factor);
|
||||||
|
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet) {
|
||||||
|
const auto& actions = enemy.getConfig().events.getActions(event);
|
||||||
|
for (const auto& action : actions) {
|
||||||
|
switch (action.type) {
|
||||||
|
case EnemyActionType::SET_HURT:
|
||||||
|
if (enemy.isWounded()) {
|
||||||
|
// Segon hit sobre wounded → mort immediata (regla 2-hits).
|
||||||
|
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
|
||||||
|
enemy.destroy();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
enemy.hurt(shooter_id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EnemyActionType::DESTROY:
|
||||||
|
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
|
||||||
|
enemy.destroy();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EnemyActionType::ADD_SCORE:
|
||||||
|
doAddScore(ctx, enemy, shooter_id);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS:
|
||||||
|
doCreateDebris(ctx, enemy);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS:
|
||||||
|
doCreateFireworks(ctx, enemy);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EnemyActionType::APPLY_IMPULSE:
|
||||||
|
doApplyImpulse(enemy, bullet);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Systems::EnemyEvents
|
||||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
// enemy_event_dispatcher.hpp - Executa les accions YAML d'un event d'enemic
|
||||||
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Mira la llista d'EnemyAction associada a l'event al config de l'enemic i les
|
||||||
|
// executa una per una. L'acció DESTROY dispara recursivament ON_DESTROY abans
|
||||||
|
// de desactivar físicament l'enemic (el parser garanteix que ON_DESTROY no
|
||||||
|
// conté DESTROY, evitant recursió infinita).
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/entities/enemy_event.hpp"
|
||||||
|
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||||
|
|
||||||
|
// shooter_id: id del jugador que ha disparat (0xFF = sense atribució).
|
||||||
|
// bullet: punter opcional a la bala que ha causat l'event (usat per APPLY_IMPULSE);
|
||||||
|
// nullptr per a events no derivats d'una bala (on_hurt_end).
|
||||||
|
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet = nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Systems::EnemyEvents
|
||||||
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