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c75e6406cd
..
v0.8.1
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 491992a4d7 | |||
| e5b727216c | |||
| f03e337b9a | |||
| 99e99e7e08 | |||
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| 5e4d2cf993 | |||
| 97d3749269 | |||
| 0dcecf9a3c |
@@ -9,6 +9,9 @@ Checks:
|
||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays
|
||||
# No forçar reemplaç de bucles "normals" per std::any_of/std::all_of.
|
||||
# Equivalent a `--suppress=useStlAlgorithm` que ja tenim a cppcheck.
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||||
- -readability-use-anyofallof
|
||||
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
|
||||
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
|
||||
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||
project(orni VERSION 0.8.0 LANGUAGES CXX)
|
||||
project(orni VERSION 0.8.1 LANGUAGES CXX)
|
||||
|
||||
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
|
||||
@@ -84,9 +84,18 @@ else
|
||||
endif
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
|
||||
run run-debug clean rebuild show-version pack \
|
||||
run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb \
|
||||
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
|
||||
|
||||
# Còpia del gamecontrollerdb.txt (si existeix) al directori de build, perquè
|
||||
# director.cpp el resolgui via resource_base = directori de l'executable.
|
||||
# Silenciós si el fitxer no existeix (l'usuari encara no ha fet `make controllerdb`).
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
CP_CONTROLLERDB = @powershell -Command "if (Test-Path 'gamecontrollerdb.txt') { Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(BUILDDIR)' -Force }"
|
||||
else
|
||||
CP_CONTROLLERDB = @if [ -f gamecontrollerdb.txt ]; then cp gamecontrollerdb.txt $(BUILDDIR)/; fi
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓ
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -98,10 +107,12 @@ endif
|
||||
all:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||
|
||||
debug:
|
||||
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
|
||||
$(CP_CONTROLLERDB)
|
||||
|
||||
run: all
|
||||
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
|
||||
@@ -138,6 +149,7 @@ _linux-release:
|
||||
|
||||
# Còpia de fitxers
|
||||
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
@@ -166,6 +178,7 @@ _windows-release:
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
|
||||
@@ -206,6 +219,7 @@ _macos-release:
|
||||
|
||||
# Còpia de recursos i metadades del bundle
|
||||
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
||||
@@ -274,6 +288,19 @@ pack:
|
||||
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
|
||||
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# DESCÀRREGA DE GAMECONTROLLERDB
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# Descarrega l'última versió de gamecontrollerdb.txt (mappings de gamepads
|
||||
# mantinguts per la comunitat) a l'arrel del projecte. SDL el carrega via
|
||||
# filesystem real (no dins resources.pack) i s'ha de copiar al costat del binari
|
||||
# en cada build (gestionat per CP_CONTROLLERDB a `all`/`debug` i pels release targets).
|
||||
controllerdb:
|
||||
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
|
||||
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# CODE QUALITY (delegats a cmake)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ name: bullet
|
||||
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
|
||||
# scale el modula visualment i pel hitbox.
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet.shp
|
||||
path: bullet/basic.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
name: bullet_double
|
||||
|
||||
# Variant de bala "anular" (dos cercles concèntrics, aspecte d'aura de plasma).
|
||||
# Pensada per a contra-atacs d'enemic (ex: orb dispara una bullet_double al
|
||||
# jugador quan rep un impacte). Mateixa física que la bala bàsica del player;
|
||||
# canvien la forma (cercle doble) i el color per llegir-se com a tret enemic
|
||||
# distintiu (groc verdós vs. el verd laser del player o el roig de bullet_long).
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet/double.shp
|
||||
scale: 1.5
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
mass: 0.5
|
||||
restitution: 0.0
|
||||
linear_damping: 0.0
|
||||
angular_damping: 0.0
|
||||
impact_momentum_factor: 4.0
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [200, 255, 80] # groc verdós (chartreuse) — contra-atac de l'orb
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@ name: bullet_long
|
||||
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
|
||||
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet_long.shp
|
||||
path: bullet/long.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 0.5
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
name: big_pentagon
|
||||
ai_type: big_pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::BIG_PENTAGON.
|
||||
name: orb
|
||||
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
|
||||
|
||||
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
|
||||
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
|
||||
# petits.
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_big_orb.shp
|
||||
scale: 1.5
|
||||
path: enemy/orb.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ spawn:
|
||||
safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
normal: [66, 195, 208] # #42C3D0 — turquesa-cyan distintiu per al boss.
|
||||
normal: [255, 140, 110] # taronja rosat (coral) — distintiu del boss orb.
|
||||
wounded: [255, 220, 60]
|
||||
|
||||
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
|
||||
@@ -69,10 +69,14 @@ health: 10
|
||||
|
||||
events:
|
||||
on_hit:
|
||||
- action: fire_bullet # contra-atac: dispara bullet_double dirigida al jugador
|
||||
bullet: bullet_double
|
||||
bullet_speed: 200.0
|
||||
aim_mode: aimed
|
||||
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
|
||||
#- action: flash # feedback visual de damage parcial
|
||||
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
|
||||
- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
|
||||
#- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
|
||||
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
|
||||
on_no_health:
|
||||
- action: destroy # mort directa, sense wounded
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: pentagon
|
||||
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_pentagon.shp
|
||||
path: enemy/pentagon.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: pinwheel
|
||||
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_pinwheel.shp
|
||||
path: enemy/pinwheel.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
name: player_ship
|
||||
|
||||
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
|
||||
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship2.shp") al ctor.
|
||||
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
|
||||
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
|
||||
# per cada model.
|
||||
#
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ name: player_ship
|
||||
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
|
||||
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
|
||||
shape:
|
||||
path: ship.shp
|
||||
path: ship/arrow.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: square
|
||||
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_square.shp
|
||||
path: enemy/square.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: star
|
||||
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: star_5.shp
|
||||
path: enemy/star.shp
|
||||
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
# bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
|
||||
name: bullet
|
||||
name: basic
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# bullet_double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
|
||||
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
|
||||
|
||||
name: bullet_double
|
||||
name: double
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# bullet_long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
|
||||
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
|
||||
|
||||
name: bullet_long
|
||||
name: long
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# star.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: star
|
||||
name: starfield
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
||||
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# enemy_big_orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
# - Petit "+" central com a nucli.
|
||||
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
|
||||
|
||||
name: enemy_big_orb
|
||||
name: orb
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
# enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
|
||||
name: enemy_pentagon
|
||||
name: pentagon
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: enemy_pinwheel
|
||||
name: pinwheel
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
# enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
|
||||
name: enemy_square
|
||||
name: square
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# star_5.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
|
||||
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
|
||||
|
||||
name: star_5
|
||||
name: star
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
||||
# ship.shp - Nau del jugador 1
|
||||
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: ship
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: arrow
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||
# ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: interceptor
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2
|
||||
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
|
||||
# ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: wedge
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+14
-13
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
|
||||
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
|
||||
#
|
||||
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, big_pentagon.
|
||||
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
|
||||
|
||||
metadata:
|
||||
version: "2.0"
|
||||
@@ -18,10 +18,11 @@ metadata:
|
||||
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||||
stages:
|
||||
# STAGE 1 — Tutorial: contacte amb pentagons i un cuadrado.
|
||||
# (Test: també hi ha un orb a la primera onada per provar el contra-atac.)
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||||
- stage_id: 1
|
||||
multipliers: { velocity: 0.85, rotation: 0.9, tracking: 0.3 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon]
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, orb]
|
||||
spawn_interval: 0.6
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||
@@ -47,14 +48,14 @@ stages:
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 3 — Primer big_pentagon (HP=10).
|
||||
# STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
|
||||
- stage_id: 3
|
||||
multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon]
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
@@ -76,7 +77,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||
- spawn: [orb, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +94,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, square]
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -110,7 +111,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -127,7 +128,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [star, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +142,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [square, square, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon]
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
@@ -154,13 +155,13 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, square]
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -171,12 +172,12 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.25
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, star]
|
||||
- spawn: [orb, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, big_pentagon, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||
- spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -35,10 +35,11 @@ namespace Defaults::Music {
|
||||
namespace Defaults::Sound {
|
||||
|
||||
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||
constexpr const char* ENEMY_EXPLOSION = "effects/enemy_explosion.wav"; // Explosió d'enemic (debris default)
|
||||
constexpr const char* ENEMY_HIT = "effects/enemy_hit.wav"; // Impacte parcial a enemic (debris_partial — HP > 1)
|
||||
constexpr const char* PLAYER_EXPLOSION = "effects/player_explosion.wav"; // Explosió de la nau del jugador
|
||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
|
||||
constexpr const char* BULLET_ZAP = "effects/bullet_zap.wav"; // Bala desintegrant-se (qualsevol impacte o eixida de playarea)
|
||||
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
|
||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,17 @@ namespace Defaults::Hud {
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Colors per segment del marcador. Jerarquia per funció (score/vides/nivell)
|
||||
// + diferenciació de jugador (P1 blanc vs P2 rosa) sense xocar amb els
|
||||
// colors d'enemics (cyan/roig). Amb alpha=255 el line_renderer usa el color
|
||||
// directament sense caure al fallback verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
namespace Colors {
|
||||
constexpr SDL_Color SCORE_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // blanc
|
||||
constexpr SDL_Color SCORE_P2 = {.r = 255, .g = 130, .b = 200, .a = 255}; // rosa magenta
|
||||
constexpr SDL_Color LIVES = {.r = 255, .g = 180, .b = 60, .a = 255}; // ambre / or
|
||||
constexpr SDL_Color LEVEL = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // verd sistema
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
|
||||
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
|
||||
namespace InitAnim {
|
||||
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,8 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
|
||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
|
||||
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
|
||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
|
||||
// line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
|
||||
namespace Defaults::Palette {
|
||||
|
||||
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Rendering {
|
||||
@@ -35,8 +34,12 @@ namespace Defaults::Rendering {
|
||||
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
|
||||
|
||||
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS,
|
||||
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; });
|
||||
for (const auto& preset : RESOLUTION_PRESETS) {
|
||||
if (preset.w == w && preset.h == h) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Rendering
|
||||
|
||||
@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
|
||||
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
|
||||
// l'use directament (sense barrejar amb el global).
|
||||
// Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
|
||||
// f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
|
||||
// directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
|
||||
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
|
||||
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
|
||||
constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
|
||||
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
|
||||
return static_cast<unsigned char>(OUT);
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
return it->second; // Cache hit
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||
// Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||
std::string normalized = filename;
|
||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Carregar shape desde file (con caché)
|
||||
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||
// Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
|
||||
|
||||
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
|
||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
|
||||
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
|
||||
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
|
||||
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
|
||||
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
|
||||
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
|
||||
// pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
|
||||
//
|
||||
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
|
||||
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#include "core/input/define_inputs.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <format>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -154,9 +153,12 @@ namespace System {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(sequence_, [code](const Step& s) {
|
||||
return s.captured == code;
|
||||
});
|
||||
for (const auto& s : sequence_) {
|
||||
if (s.captured == code) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
|
||||
|
||||
+19
-11
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||
@@ -166,9 +165,12 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
|
||||
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
|
||||
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) {
|
||||
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat);
|
||||
});
|
||||
for (const auto& action : actions) {
|
||||
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
@@ -307,8 +309,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
const int COUNT = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str());
|
||||
if (COUNT < 0) {
|
||||
std::cerr << "[Input] Error carregant " << gamepad_mappings_file_ << ": " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "[Input] " << gamepad_mappings_file_ << " carregat (" << COUNT << " mappings)\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -326,8 +331,7 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
||||
} else {
|
||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
discoverGamepads();
|
||||
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
|
||||
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
|
||||
std::cout << "[Input] inicialitzat\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -441,9 +445,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||
return gamepad->instance_id == id;
|
||||
});
|
||||
auto it = gamepads_.end();
|
||||
for (auto i = gamepads_.begin(); i != gamepads_.end(); ++i) {
|
||||
if ((*i)->instance_id == id) {
|
||||
it = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (it != gamepads_.end()) {
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
|
||||
@@ -14,9 +13,12 @@ namespace Physics {
|
||||
if (body == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
|
||||
bodies_.push_back(body);
|
||||
for (const auto* b : bodies_) {
|
||||
if (b == body) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
bodies_.push_back(body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
|
||||
|
||||
@@ -8,11 +8,6 @@
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
|
||||
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
|
||||
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
|
||||
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
|
||||
|
||||
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
|
||||
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
|
||||
|
||||
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
|
||||
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
|
||||
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
|
||||
|
||||
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
|
||||
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
|
||||
// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
|
||||
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
|
||||
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
|
||||
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
|
||||
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
|
||||
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||
|
||||
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
|
||||
|
||||
void setLineThickness(float thickness) {
|
||||
if (thickness > 0.0F) {
|
||||
g_current_line_thickness = thickness;
|
||||
|
||||
@@ -3,9 +3,10 @@
|
||||
//
|
||||
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
|
||||
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
|
||||
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
|
||||
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
|
||||
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
|
||||
// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
|
||||
// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
|
||||
// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
|
||||
// setLineThickness).
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
@@ -15,12 +16,17 @@
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
|
||||
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
|
||||
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
|
||||
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
|
||||
|
||||
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
|
||||
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
|
||||
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
|
||||
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
|
||||
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
|
||||
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||
// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
|
||||
// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
|
||||
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
|
||||
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
|
||||
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
|
||||
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
|
||||
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
|
||||
|
||||
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
|
||||
|
||||
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
|
||||
void setLineThickness(float thickness);
|
||||
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
|
||||
|
||||
@@ -106,8 +106,11 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
|
||||
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
|
||||
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de input
|
||||
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
// Inicialitzar sistema de input. El gamecontrollerdb.txt viu al costat del
|
||||
// binari (no dins de resources.pack, perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile
|
||||
// necessita una ruta real de filesystem). resource_base ja apunta al directori
|
||||
// de l'executable (o a Contents/Resources en bundles de macOS).
|
||||
Input::init(resource_base + "/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
|
||||
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
|
||||
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
|
||||
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ namespace Effects {
|
||||
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||
float velocitat_angular = 0.0F,
|
||||
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION,
|
||||
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
|
||||
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||
float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
||||
|
||||
@@ -33,9 +33,9 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("star.shp")) {
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("effect/starfield.shp")) {
|
||||
if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load star.shp\n";
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load effect/starfield.shp\n";
|
||||
}
|
||||
for (auto& particle : pool_) {
|
||||
particle.active = false;
|
||||
|
||||
@@ -114,6 +114,6 @@ void Bullet::desactivar() {
|
||||
|
||||
void Bullet::draw() const {
|
||||
if (is_active_ && shape_) {
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
|
||||
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, config_->shape.scale, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -17,11 +17,11 @@ class Ship;
|
||||
|
||||
// Tipo de enemy
|
||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||
BIG_PENTAGON = 4, // Pentàgon gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||
ORB = 4, // Orb gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ namespace {
|
||||
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
|
||||
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
|
||||
if (s == "star") { return EnemyType::STAR; }
|
||||
if (s == "big_pentagon") { return EnemyType::BIG_PENTAGON; }
|
||||
if (s == "orb") { return EnemyType::ORB; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -186,6 +186,11 @@ namespace {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Forward-decl: aimModeFromString viu més avall (junt amb la resta de
|
||||
// helpers d'AI) però parseActionList el necessita per al payload de
|
||||
// FIRE_BULLET. Evita reordenar tot el bloc.
|
||||
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode>;
|
||||
|
||||
auto actionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyActionType> {
|
||||
if (s == "set_hurt") { return EnemyActionType::SET_HURT; }
|
||||
if (s == "destroy") { return EnemyActionType::DESTROY; }
|
||||
@@ -197,6 +202,7 @@ namespace {
|
||||
if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; }
|
||||
if (s == "decrease_health") { return EnemyActionType::DECREASE_HEALTH; }
|
||||
if (s == "flash") { return EnemyActionType::FLASH; }
|
||||
if (s == "fire_bullet") { return EnemyActionType::FIRE_BULLET; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -219,19 +225,50 @@ namespace {
|
||||
<< event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
out.push_back({*PARSED});
|
||||
EnemyAction action;
|
||||
action.type = *PARSED;
|
||||
// Payload de FIRE_BULLET. Camps opcionals; els defaults són els del struct.
|
||||
if (action.type == EnemyActionType::FIRE_BULLET) {
|
||||
if (item.contains("bullet")) {
|
||||
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("bullet_speed")) {
|
||||
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("aim_mode")) {
|
||||
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
|
||||
if (!AIM) {
|
||||
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
|
||||
<< "' a " << event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
action.aim_mode = *AIM;
|
||||
}
|
||||
if (item.contains("jitter_rad")) {
|
||||
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
out.push_back(action);
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Defaults: replica el flux hardcoded actual (set_hurt → destroy → score+debris+fireworks).
|
||||
// Construïm via mutació per esquivar warnings de designated-init parcial sobre
|
||||
// l'EnemyAction (que té payload de FIRE_BULLET no rellevant ací).
|
||||
void fillLegacyDefaults(EnemyEventConfig& events) {
|
||||
events.on_hit = {{EnemyActionType::SET_HURT}};
|
||||
events.on_hurt_end = {{EnemyActionType::DESTROY}};
|
||||
const auto MAKE = [](EnemyActionType type) {
|
||||
EnemyAction a;
|
||||
a.type = type;
|
||||
return a;
|
||||
};
|
||||
events.on_hit = {MAKE(EnemyActionType::SET_HURT)};
|
||||
events.on_hurt_end = {MAKE(EnemyActionType::DESTROY)};
|
||||
events.on_destroy = {
|
||||
{EnemyActionType::ADD_SCORE},
|
||||
{EnemyActionType::CREATE_DEBRIS},
|
||||
{EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS},
|
||||
MAKE(EnemyActionType::ADD_SCORE),
|
||||
MAKE(EnemyActionType::CREATE_DEBRIS),
|
||||
MAKE(EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -353,8 +390,8 @@ namespace {
|
||||
out.movement.rotation_proximity_multiplier = legacy.rotation_proximity_multiplier;
|
||||
out.movement.proximity_distance = legacy.proximity_distance;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::BIG_PENTAGON:
|
||||
// Sense legacy fallback: el YAML del big_pentagon ha de definir
|
||||
case EnemyType::ORB:
|
||||
// Sense legacy fallback: el YAML de l'orb ha de definir
|
||||
// ai.movement explícitament. Default chase lent perquè el switch
|
||||
// siga exhaustiu i no falli si algú omet el bloc ai.
|
||||
out.movement.type = MovementType::CHASE;
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp" // AimMode
|
||||
|
||||
enum class EnemyEventType : uint8_t {
|
||||
ON_HIT, // Impactat per una bala
|
||||
ON_NO_HEALTH, // health ha arribat a 0 o menys aquest frame (via DECREASE_HEALTH)
|
||||
@@ -28,10 +31,18 @@ enum class EnemyActionType : uint8_t {
|
||||
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
|
||||
DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH
|
||||
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial)
|
||||
FIRE_BULLET, // Dispara una bala (config per nom) dirigida o aleatòria
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EnemyAction {
|
||||
EnemyActionType type;
|
||||
|
||||
// Payload de FIRE_BULLET (ignorat per altres tipus). Paral·lel a AiTickAction
|
||||
// perquè un futur refactor pugui compartir doShoot/doFireBullet si val la pena.
|
||||
std::string bullet_config_name;
|
||||
float bullet_speed{200.0F};
|
||||
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
|
||||
float jitter_rad{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct EnemyEventConfig {
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::star_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::big_pentagon_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::orb_config;
|
||||
bool EnemyRegistry::loaded = false;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
|
||||
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
|
||||
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config) &&
|
||||
loadOne("star", EnemyType::STAR, star_config) &&
|
||||
loadOne("big_pentagon", EnemyType::BIG_PENTAGON, big_pentagon_config);
|
||||
loadOne("orb", EnemyType::ORB, orb_config);
|
||||
loaded = OK;
|
||||
if (OK) {
|
||||
std::cout << "[EnemyRegistry] 5 configuracions d'enemic carregades.\n";
|
||||
@@ -62,8 +62,8 @@ auto EnemyRegistry::get(EnemyType type) -> const EnemyConfig& {
|
||||
return pinwheel_config;
|
||||
case EnemyType::STAR:
|
||||
return star_config;
|
||||
case EnemyType::BIG_PENTAGON:
|
||||
return big_pentagon_config;
|
||||
case EnemyType::ORB:
|
||||
return orb_config;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
|
||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,6 @@ class EnemyRegistry {
|
||||
static EnemyConfig square_config;
|
||||
static EnemyConfig pinwheel_config;
|
||||
static EnemyConfig star_config;
|
||||
static EnemyConfig big_pentagon_config;
|
||||
static EnemyConfig orb_config;
|
||||
static bool loaded;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape
|
||||
config_(std::move(config)) {
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
// El shape pot venir del YAML o ser overridden (ex: P2 amb "ship2.shp").
|
||||
// El shape pot venir del YAML o ser overridden (ex: P2 amb "ship/wedge.shp").
|
||||
const std::string SHAPE_PATH = (shape_override != nullptr) ? shape_override : config_.shape.path;
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(SHAPE_PATH);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
|
||||
@@ -82,8 +82,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
|
||||
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
||||
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
||||
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
||||
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship/wedge.shp"); // Jugador 2: triangle amb cercle central
|
||||
|
||||
// Inicialitzar balas con renderer
|
||||
std::ranges::fill(bullets_, Bullet(sdl.getRenderer()));
|
||||
@@ -710,7 +710,7 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (score_progress > 0.0F) {
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboard(), score_progress);
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboardSegments(), score_progress);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.player1_active && ships_[0].isActive()) {
|
||||
@@ -801,7 +801,7 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id, const Vec2& bullet_velocity) {
|
||||
INHERITED_VEL,
|
||||
0.0F, // sense herència angular
|
||||
0.0F, // sin herencia visual
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION2,
|
||||
Defaults::Sound::PLAYER_EXPLOSION,
|
||||
ships_[player_id].getConfig().colors.normal,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
|
||||
@@ -816,59 +816,49 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id, const Vec2& bullet_velocity) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::drawScoreboard() {
|
||||
// Construir text del marcador
|
||||
std::string text = buildScoreboard();
|
||||
|
||||
// Parámetros de renderització
|
||||
const float SCALE = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SCALE;
|
||||
const float SPACING = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SPACING;
|
||||
|
||||
// Calcular centro de la zone del marcador
|
||||
const SDL_FRect& scoreboard_zone = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
|
||||
float center_x = scoreboard_zone.w / 2.0F;
|
||||
float center_y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Renderizar centrat
|
||||
text_.renderCentered(text, {.x = center_x, .y = center_y}, SCALE, SPACING);
|
||||
const Vec2 CENTER = {
|
||||
.x = scoreboard_zone.w / 2.0F,
|
||||
.y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F),
|
||||
};
|
||||
Systems::InitHud::drawScoreboardSegmentsAt(text_, buildScoreboardSegments(), CENTER, SCALE, SPACING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
|
||||
// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
|
||||
std::string score_p1;
|
||||
std::string vides_p1;
|
||||
auto GameScene::buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments {
|
||||
Systems::InitHud::ScoreboardSegments out;
|
||||
|
||||
// Puntuació P1 (6 dígits) - zeros si inactiu
|
||||
if (match_config_.player1_active) {
|
||||
score_p1 = std::to_string(score_per_player_[0]);
|
||||
score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p1.length())), '0') + score_p1;
|
||||
vides_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
|
||||
std::string s = std::to_string(score_per_player_[0]);
|
||||
out.score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
|
||||
out.lives_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
|
||||
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[0])
|
||||
: std::to_string(lives_per_player_[0]);
|
||||
} else {
|
||||
score_p1 = "000000";
|
||||
vides_p1 = "00";
|
||||
out.score_p1 = "000000";
|
||||
out.lives_p1 = "00";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nivel (2 dígits)
|
||||
uint8_t stage_num = stage_manager_->getCurrentStage();
|
||||
std::string stage_str = (stage_num < 10) ? "0" + std::to_string(stage_num)
|
||||
: std::to_string(stage_num);
|
||||
// Nivell (2 dígits) amb label localitzat
|
||||
const uint8_t STAGE_NUM = stage_manager_->getCurrentStage();
|
||||
const std::string STAGE_STR = (STAGE_NUM < 10) ? "0" + std::to_string(STAGE_NUM)
|
||||
: std::to_string(STAGE_NUM);
|
||||
out.level = Locale::get().text("hud.level") + STAGE_STR;
|
||||
|
||||
// Puntuación P2 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
|
||||
std::string score_p2;
|
||||
std::string vides_p2;
|
||||
// Puntuació P2 (6 dígits) - zeros si inactiu
|
||||
if (match_config_.player2_active) {
|
||||
score_p2 = std::to_string(score_per_player_[1]);
|
||||
score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p2.length())), '0') + score_p2;
|
||||
vides_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
|
||||
std::string s = std::to_string(score_per_player_[1]);
|
||||
out.score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
|
||||
out.lives_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
|
||||
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[1])
|
||||
: std::to_string(lives_per_player_[1]);
|
||||
} else {
|
||||
score_p2 = "000000";
|
||||
vides_p2 = "00";
|
||||
out.score_p2 = "000000";
|
||||
out.lives_p2 = "00";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Format: "123456 03 LEVEL 01 654321 02"
|
||||
// Nota: dos espais entre seccions, mantenir ambdós slots siempre visibles
|
||||
return score_p1 + " " + vides_p1 + " " + Locale::get().text("hud.level") + stage_str + " " + score_p2 + " " + vides_p2;
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Stage system helper methods
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,7 @@
|
||||
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
|
||||
|
||||
// Game over state machine
|
||||
enum class GameOverState : uint8_t {
|
||||
@@ -128,8 +129,9 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
void drawPlayingState();
|
||||
void drawLevelCompletedState();
|
||||
|
||||
// [NEW] Función helper del marcador
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
|
||||
// [NEW] Helper del marcador: construeix els 5 segments (score_p1, vides_p1,
|
||||
// level, score_p2, vides_p2) per a render colorit per segment.
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments;
|
||||
|
||||
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
|
||||
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
|
||||
// Flash que tapa el "pop" final de la nau al VP. Es spawneja al centre
|
||||
// de pantalla (= projecció del VP) quan ship_animator avisa.
|
||||
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("title_flash.shp");
|
||||
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("effect/title_flash.shp");
|
||||
ship_animator_->setOnShipDisappear([this](int /*player_id*/) {
|
||||
triggerFlash(Vec2{
|
||||
.x = static_cast<float>(Defaults::Window::WIDTH) / 2.0F,
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -56,9 +55,12 @@ namespace StageSystem {
|
||||
if (stage_id == 0 || waves.empty()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return std::ranges::all_of(waves, [](const WaveConfig& w) {
|
||||
return w.next.isValid() && !w.spawn.empty();
|
||||
});
|
||||
for (const auto& w : waves) {
|
||||
if (!w.next.isValid() || w.spawn.empty()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -219,8 +219,8 @@ namespace StageSystem {
|
||||
out = EnemyType::PINWHEEL;
|
||||
} else if (type_str == "star") {
|
||||
out = EnemyType::STAR;
|
||||
} else if (type_str == "big_pentagon") {
|
||||
out = EnemyType::BIG_PENTAGON;
|
||||
} else if (type_str == "orb") {
|
||||
out = EnemyType::ORB;
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
|
||||
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so BULLET_ZAP + desactiva.
|
||||
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
|
||||
// o sortida del PLAYAREA) per a un feedback visual i sonor consistent.
|
||||
void breakBullet(Effects::DebrisManager& debris_manager, Bullet& bullet) {
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
Vec2{}, // sense herència de velocitat (fragments radials)
|
||||
0.0F, // sense velocity angular heretada
|
||||
0.0F, // sense rotació visual heretada
|
||||
Defaults::Sound::HIT,
|
||||
Defaults::Sound::BULLET_ZAP,
|
||||
bullet.getConfig().colors.normal,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
|
||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||
// Wounded chain desactivat: era massa fàcil que un enemic ferit topés
|
||||
// amb el big_pentagon (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
|
||||
// amb l'orb (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
|
||||
// "ferit-toca-sa → ferit" queda permanentment fora.
|
||||
detectShipEnemy(ctx);
|
||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||
|
||||
@@ -3,13 +3,19 @@
|
||||
|
||||
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
|
||||
@@ -25,9 +31,10 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper compartit per CREATE_DEBRIS i CREATE_DEBRIS_PARTIAL: única
|
||||
// crida a explode(), paràmetres alineats; només canvien piece_scale
|
||||
// (1.0 explosió, 0.3 xip) i el color (cos vs hit-feedback).
|
||||
void spawnDebrisForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const Bullet* bullet, float piece_scale, SDL_Color color) {
|
||||
// crida a explode(), paràmetres alineats; canvien piece_scale (1.0
|
||||
// explosió, 0.3 xip), el color (cos vs hit-feedback) i el so
|
||||
// (ENEMY_EXPLOSION en la mort vs ENEMY_HIT en l'impacte parcial).
|
||||
void spawnDebrisForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const Bullet* bullet, float piece_scale, SDL_Color color, const char* sound) {
|
||||
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F;
|
||||
const Vec2 INHERITED_VEL = enemy.getVelocityVector() *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
|
||||
@@ -42,7 +49,7 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
INHERITED_VEL,
|
||||
0.0F,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||
sound,
|
||||
color,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
|
||||
@@ -72,6 +79,87 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
(bullet->getBody().mass * bullet->getConfig().physics.impact_momentum_factor);
|
||||
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto randFloat01() -> float {
|
||||
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Còpia local de la mateixa primitiva que viu a enemy_ai_system.cpp.
|
||||
// No s'ha extret a un header compartit perquè és l'únic punt de
|
||||
// duplicació; si apareix un tercer consumidor, refactoritzar.
|
||||
auto findNearestShipPosition(const Enemy& enemy) -> const Vec2* {
|
||||
const Vec2& self = enemy.getCenter();
|
||||
const Vec2* best = nullptr;
|
||||
float best_dist_sq = 0.0F;
|
||||
for (const Ship* ship : enemy.getShips()) {
|
||||
if (ship == nullptr || !ship->isActive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const Vec2& pos = ship->getCenter();
|
||||
const Vec2 DELTA = pos - self;
|
||||
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
|
||||
if (best == nullptr || DIST_SQ < best_dist_sq) {
|
||||
best = &pos;
|
||||
best_dist_sq = DIST_SQ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FIRE_BULLET: paral·lel a doShoot() d'enemy_ai_system.cpp, però disparat
|
||||
// per esdeveniment (típicament on_hit per a contra-atacs) en lloc de
|
||||
// periòdicament. owner_id es deriva de l'índex dins ctx.enemies via
|
||||
// aritmètica de punters (l'array és contigu).
|
||||
void doFireBullet(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const EnemyAction& action) {
|
||||
if (action.bullet_config_name.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
|
||||
if (cfg == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Bullet* slot = nullptr;
|
||||
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
|
||||
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
|
||||
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
|
||||
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
|
||||
slot = &ctx.bullets[i];
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (slot == nullptr) {
|
||||
return; // pool d'enemic ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
float angle = 0.0F;
|
||||
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
|
||||
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
|
||||
if (target == nullptr) {
|
||||
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
|
||||
} else {
|
||||
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
|
||||
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
|
||||
}
|
||||
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
|
||||
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Localitzem l'índex de l'enemic per construir l'owner_id. Evitem
|
||||
// aritmètica de punters sobre Enemy (tipus polimòrfic — UB si la
|
||||
// jerarquia canvia); cerca lineal a l'array (mida petita, no és hot path).
|
||||
std::size_t enemy_index = 0;
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
|
||||
if (&ctx.enemies[i] == &enemy) {
|
||||
enemy_index = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
|
||||
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet) {
|
||||
@@ -120,13 +208,13 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
doAddScore(ctx, enemy, shooter_id);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS:
|
||||
// Explosió de mort: trossos en color cos (correcte físicament).
|
||||
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, 1.0F, enemy.getConfig().colors.normal);
|
||||
// Explosió de mort: trossos en color cos + so ENEMY_EXPLOSION.
|
||||
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, 1.0F, enemy.getConfig().colors.normal, Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL:
|
||||
// Xip d'impacte: trossos en color wounded (daurat) per
|
||||
// diferenciar-los visualment del cos i marcar "damage".
|
||||
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE, enemy.getConfig().colors.wounded);
|
||||
// Xip d'impacte: trossos en color wounded (daurat) + so
|
||||
// ENEMY_HIT, diferent de l'explosió per marcar damage no letal.
|
||||
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE, enemy.getConfig().colors.wounded, Defaults::Sound::ENEMY_HIT);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS:
|
||||
// Burst de mort: línia blanca + glow wounded (daurat) per
|
||||
@@ -153,6 +241,9 @@ namespace Systems::EnemyEvents {
|
||||
case EnemyActionType::FLASH:
|
||||
enemy.triggerFlash();
|
||||
break;
|
||||
case EnemyActionType::FIRE_BULLET:
|
||||
doFireBullet(ctx, enemy, action);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/hud.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -77,8 +78,40 @@ namespace Systems::InitHud {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
const Vec2& center,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing) {
|
||||
// Separadors entre segments (preservant el layout legacy: " ", " ", " ", " ").
|
||||
const float W_SEP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
|
||||
const float W_SEP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
|
||||
|
||||
const float W_SP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p1, scale, spacing);
|
||||
const float W_LP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p1, scale, spacing);
|
||||
const float W_LV = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.level, scale, spacing);
|
||||
const float W_SP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p2, scale, spacing);
|
||||
const float W_LP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p2, scale, spacing);
|
||||
|
||||
const float TOTAL = W_SP1 + W_SEP1 + W_LP1 + W_SEP2 + W_LV + W_SEP2 + W_SP2 + W_SEP1 + W_LP2;
|
||||
|
||||
const float HEIGHT = Graphics::VectorText::getTextHeight(scale);
|
||||
const float TOP_Y = center.y - (HEIGHT / 2.0F);
|
||||
float x = center.x - (TOTAL / 2.0F);
|
||||
|
||||
text.render(segments.score_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P1);
|
||||
x += W_SP1 + W_SEP1;
|
||||
text.render(segments.lives_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
|
||||
x += W_LP1 + W_SEP2;
|
||||
text.render(segments.level, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL);
|
||||
x += W_LV + W_SEP2;
|
||||
text.render(segments.score_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P2);
|
||||
x += W_SP2 + W_SEP1;
|
||||
text.render(segments.lives_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::string& scoreboard_text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
float progress) {
|
||||
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
|
||||
|
||||
@@ -91,10 +124,7 @@ namespace Systems::InitHud {
|
||||
const auto Y_INI = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
const float Y_ANIM = Y_INI + ((Y_FINAL - Y_INI) * EASED);
|
||||
|
||||
text.renderCentered(scoreboard_text,
|
||||
Vec2{.x = CENTRE_X, .y = Y_ANIM},
|
||||
SCALE,
|
||||
SPACING);
|
||||
drawScoreboardSegmentsAt(text, segments, {.x = CENTRE_X, .y = Y_ANIM}, SCALE, SPACING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::InitHud
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,17 @@
|
||||
|
||||
namespace Systems::InitHud {
|
||||
|
||||
// Segments del marcador. Cada segment es renderitza amb el seu propi color
|
||||
// (vegeu Defaults::Hud::Colors). El layout final concatena en aquest ordre
|
||||
// amb separadors d'1, 2, 2, 1 espais respectivament (igual que el legacy).
|
||||
struct ScoreboardSegments {
|
||||
std::string score_p1;
|
||||
std::string lives_p1;
|
||||
std::string level; // ex: "NIVELL 01"
|
||||
std::string score_p2;
|
||||
std::string lives_p2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Convierte un progreso global 0..1 al sub-progreso de un elemento que solo
|
||||
// se anima en la ventana [ratio_init, ratio_end].
|
||||
// < ratio_init → 0.0 (no empezó)
|
||||
@@ -40,10 +51,19 @@ namespace Systems::InitHud {
|
||||
// 66..100% → línea inferior crece desde los lados hacia el centro.
|
||||
void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress);
|
||||
|
||||
// Dibuja el scoreboard centrado, subiendo desde fuera de la pantalla
|
||||
// hasta su posición final con easing.
|
||||
// Dibuixa els 5 segments del scoreboard centrats al voltant de `center`,
|
||||
// cadascun amb el seu color (Defaults::Hud::Colors). Separadors de 1/2/2/1
|
||||
// espais entre segments per preservar el layout legacy.
|
||||
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
const Vec2& center,
|
||||
float scale,
|
||||
float spacing);
|
||||
|
||||
// Dibuixa el scoreboard centrat, pujant des de fora de la pantalla fins a
|
||||
// la seva posició final amb easing. Delega a drawScoreboardSegmentsAt.
|
||||
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
|
||||
const std::string& scoreboard_text,
|
||||
const ScoreboardSegments& segments,
|
||||
float progress);
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::InitHud
|
||||
|
||||
@@ -114,8 +114,8 @@ namespace Title {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::init() {
|
||||
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2.shp");
|
||||
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/arrow.shp");
|
||||
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/wedge.shp");
|
||||
|
||||
ships_[0].player_id = 1;
|
||||
if (shape_p1 && shape_p1->isValid()) {
|
||||
@@ -225,13 +225,21 @@ namespace Title {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto ShipAnimator::isVisible() const -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(ships_,
|
||||
[](const TitleShip& s) { return s.visible; });
|
||||
for (const auto& s : ships_) {
|
||||
if (s.visible) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto ShipAnimator::isAnimationComplete() const -> bool {
|
||||
return std::ranges::all_of(ships_,
|
||||
[](const TitleShip& s) { return !s.visible; });
|
||||
for (const auto& s : ships_) {
|
||||
if (s.visible) {
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return false;
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}
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}
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return true;
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}
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void ShipAnimator::updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time) {
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@@ -3,8 +3,8 @@
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// Manté la mateixa màquina d'estats
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// (ENTERING → FLOATING → EXITING) però treballa amb posicions Vec3 i emet
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// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de `ship.shp`
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// (P1) i `ship2.shp` (P2) per extrusió en Z.
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// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de
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// `ship/arrow.shp` (P1) i `ship/wedge.shp` (P2) per extrusió en Z.
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#pragma once
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