elimina 4 NOLINT cognitive-complexity obsolets restants a map_editor
This commit is contained in:
@@ -708,7 +708,6 @@ void MapEditor::handleMouseUp() {
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}
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// Commit de un drag de entidad (initial, bound1, bound2) para cualquier EntityType.
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// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con una rama por tipo; refactor a visitor requiere cambio de diseño.
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auto MapEditor::commitEntityDrag() -> bool {
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const int IDX = drag_.index;
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const int SNAP_X = static_cast<int>(drag_.snap_x);
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@@ -816,7 +815,6 @@ auto MapEditor::commitEntityDrag() -> bool {
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}
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// Mueve visualmente la entidad arrastrada a la posición snapped.
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// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con cases paralelos para cada tipo.
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void MapEditor::moveEntityVisual() {
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switch (drag_.target) {
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case DragTarget::ENTITY_INITIAL:
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@@ -958,7 +956,6 @@ void MapEditor::renderSelectionHighlight() {
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}
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// Estampa el patrón del brush en la posición indicada (anclaje top-left).
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// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- nested loops + casos TRANSPARENT/ERASE/tile normal y ramas collision vs normal.
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void MapEditor::stampBrushAt(int tile_x, int tile_y) {
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if (brush_.isEmpty()) { return; }
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for (int dy = 0; dy < brush_.height; ++dy) {
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@@ -1233,7 +1230,6 @@ auto MapEditor::entityLabel(EntityType type) -> const char* {
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}
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// Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta para enemigos y plataformas.
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// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con ramas de enemigo patrullante vs plataforma con waypoints.
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void MapEditor::renderEntityBoundaries() {
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auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
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if (!game_surface) { return; }
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