Trabajando en prog.cpp
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1144
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
1144
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
Binary file not shown.
Binary file not shown.
206
source/input.cpp
Normal file
206
source/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
mDBpath = file;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
for (int i = 0; i < 17; i++)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[i].scancode = 0;
|
||||
mKeyBindings[i].active = false;
|
||||
|
||||
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
mGameControllerBindings[i].active = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
discoverGameController();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
mConnectedControllers[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
index = 0;
|
||||
|
||||
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
else
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mKeyBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
successGameController = true;
|
||||
else
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mGameControllerBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool Input::discoverGameController()
|
||||
{
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
|
||||
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
|
||||
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
mNumGamepads = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
mNumGamepads++;
|
||||
|
||||
printf("\nChecking for game controllers...\n");
|
||||
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
|
||||
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
{
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||
{
|
||||
mConnectedControllers.push_back(pad);
|
||||
std::string separator(" #");
|
||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
mControllerNames.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return mControllerNames[index];
|
||||
else
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return mNumGamepads;
|
||||
}
|
||||
86
source/input.h
Normal file
86
source/input.h
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int mNumGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
173
source/prog.cpp
173
source/prog.cpp
@@ -3,10 +3,183 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
Prog::Prog(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
// Establece las opciones por defecto
|
||||
options = new options_t;
|
||||
options->fullScreenMode = 0;
|
||||
options->windowSize = 1;
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
options->screenWidth = 320;
|
||||
options->screenHeight = 240;
|
||||
options->integerScale = true;
|
||||
options->keepAspect = true;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
asset = new Asset(executablePath);
|
||||
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
screen = new Screen(renderer,320,240,320,240);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
|
||||
initSDL();
|
||||
initJailAudio();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Prog::~Prog()
|
||||
{
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete options;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
void Prog::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Prog::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options->filter).c_str()))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, options->screenWidth * options->windowSize, options->screenHeight * options->windowSize, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (window == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
else
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
|
||||
if (renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, options->screenWidth, options->screenHeight);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
bool Prog::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
asset->add("/data/volcano.map", data);
|
||||
asset->add("/data/config.bin", data, false);
|
||||
asset->add("/data/gamecontrollerdb.txt", data);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
asset->add("/media/gfx/actors.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/bg_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/filter.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/hud.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu_animation.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/player.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_volcano.png", bitmap);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_coin.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_death.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_enemy.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_splat.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_jump.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_logo.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_start.wav", sound);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
asset->add("/media/music/music_menu.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_surface.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_volcano.ogg", music);
|
||||
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Prog::getSection()
|
||||
{
|
||||
return section.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Prog::setSection(section_t section)
|
||||
{
|
||||
this->section = section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Prog::runGame()
|
||||
{
|
||||
game = new Game();
|
||||
//setSection(game->run());
|
||||
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
setSection(section);
|
||||
delete game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Prog::run()
|
||||
{
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
|
||||
{
|
||||
switch (getSection())
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
//runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
//runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
//runTitle();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2,14 +2,63 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PROG_H
|
||||
#define PROG_H
|
||||
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Volcano"
|
||||
#define WINDOW_WIDTH 320
|
||||
#define WINDOW_HEIGHT 240
|
||||
#define GAME_WIDTH 320
|
||||
#define GAME_HEIGHT 240
|
||||
|
||||
|
||||
class Prog
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Asset *asset;
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto encargado de gestionar los ficheros de recursos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
section_t section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
struct options_t *options; // Contiene las opciones del programa
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSection(section_t section);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
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void runLogo();
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// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
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void runIntro();
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// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
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void runTitle();
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// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
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void runGame();
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public:
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// Constructor
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@@ -6,6 +6,16 @@
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#ifndef UTILS_H
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#define UTILS_H
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#define FILTER_NEAREST 0
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#define FILTER_LINEAL 1
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// Secciones del programa
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#define PROG_SECTION_LOGO 0
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#define PROG_SECTION_INTRO 1
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#define PROG_SECTION_TITLE 2
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#define PROG_SECTION_GAME 3
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#define PROG_SECTION_QUIT 4
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// Estructura para definir un circulo
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struct circle_t
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{
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@@ -32,12 +42,14 @@ struct section_t
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||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
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struct options_t
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||||
{
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||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
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||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
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||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
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||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
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||||
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
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||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
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||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
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||||
int screenWidth; // Ancho de la pantalla/ventana
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||||
int screenHeight; // Alto de la pantalla/ventana
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||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
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||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
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||||
};
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||||
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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||||
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