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volcano_2022/source/player.cpp

594 lines
13 KiB
C++

#include "player.h"
// Constructor
Player::Player(player_t player, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map, Debug *debug, int *diamonds)
{
this->asset = asset;
this->renderer = renderer;
this->input = input;
this->map = map;
this->debug = debug;
this->diamonds = diamonds;
sound_jump = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_jump.wav").c_str());
sound_death = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_death.wav").c_str());
sound_coin = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_coin.wav").c_str());
texture = new Texture(renderer, asset->get("player.png"));
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player.ani"));
w = 16;
h = 24;
x = player.x;
y = player.y;
vx = player.vx;
vy = player.vy;
lastPosition = {(int)x, (int)y};
sprite->setRect({(int)x, (int)y, w, h});
sprite->setCurrentAnimation("stand");
sprite->setFlip(player.flip);
jumpStrenght = 2.0f;
gravity = 0.3f;
accelX = 0.12f;
maxVX = 1.5f;
maxVY = 4.0f;
state = player.state;
living = l_alive;
jumpPressed = false;
key.insert(key.end(), {0, 0, 0, 0, 0, 0});
const SDL_Point p = {0, 0};
collider.insert(collider.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p, p, p, p, p});
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p, p});
hookedOnMovingPlatform = -1;
colliderBox = getRect();
}
// Destructor
Player::~Player()
{
JA_DeleteSound(sound_jump);
JA_DeleteSound(sound_death);
JA_DeleteSound(sound_coin);
texture->unload();
delete texture;
delete sprite;
}
// Actualiza todas las variables
void Player::update()
{
checkLivingState();
checkInput();
move();
animate();
checkActors();
colliderBox = getRect();
debug->add(std::to_string((int)sprite->getPosX()) + "," + std::to_string((int)sprite->getPosY()) + "," + std::to_string((int)sprite->getWidth()) + "," + std::to_string((int)sprite->getHeight()));
debug->add("VY " + std::to_string(vy) + " " + std::to_string(jumpStrenght));
debug->add("VX " + std::to_string(vx));
debug->add("jump_pressed " + std::to_string(jumpPressed));
debug->add("isOnFloor " + std::to_string(isOnFloor()));
debug->add("getTile(" + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y) + ") = " + std::to_string(map->getTile(underFeet[0])));
debug->add("state " + std::to_string(state));
debug->add(map->getName() + " (" + map->getRoomFileName(b_top) + ", " + map->getRoomFileName(b_right) + ", " + map->getRoomFileName(b_bottom) + ", " + map->getRoomFileName(b_left) + ")");
debug->add("hookedOn = " + std::to_string(hookedOnMovingPlatform));
}
// Dibuja el objeto
void Player::render()
{
sprite->render();
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
if (living == l_dying)
{ // Aplica fricción
if (vx > 0.0f)
{
vx -= (accelX / 3);
vx = std::max(vx, 0.0f);
}
else
{
vx += (accelX / 3);
vx = std::min(vx, 0.0f);
}
return;
}
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
{
vx -= accelX;
vx = std::max(vx, -maxVX);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
{
vx += accelX;
vx = std::min(vx, maxVX);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else
{ // Aplica fricción
if (vx > 0.0f)
{
vx -= accelX;
vx = std::max(vx, 0.0f);
}
else
{
vx += accelX;
vx = std::min(vx, 0.0f);
}
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
{
if (state == s_standing)
{
if (!jumpPressed)
{
jumpStrenght = 2.0f;
vy -= jumpStrenght;
state = s_jumping;
isOn = f_none;
jumpPressed = true;
JA_PlaySound(sound_jump);
}
}
else if (state == s_jumping)
{
if (jumpPressed)
{
jumpStrenght -= 0.4f;
jumpStrenght = std::max(jumpStrenght, 0.0f);
vy -= jumpStrenght;
}
}
jumpPressed = true;
// Si salta sale de la plataforma movil
hookedOnMovingPlatform = -1;
}
else
{
jumpPressed = false;
if (state == s_jumping)
{
state = s_falling;
}
}
}
// Aplica la gravedad
void Player::addGravity()
{
// *** Falta ver pq la gravedad empuja al muñeco hacia abajo en los tiles atravesables
if (state != s_standing)
{
vy += gravity;
vy = std::min(vy, maxVY);
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliders()
{
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
// Lado izquierdo
collider[0] = p;
collider[1] = {p.x, p.y + 7};
collider[2] = {p.x, p.y + 12};
collider[3] = {p.x, p.y + 18};
collider[4] = {p.x, p.y + 23};
// Lado derecho
collider[5] = {p.x + 15, p.y};
collider[6] = {p.x + 15, p.y + 7};
collider[7] = {p.x + 15, p.y + 12};
collider[8] = {p.x + 15, p.y + 18};
collider[9] = {p.x + 15, p.y + 23};
// Centro
collider[10] = {p.x + 7, p.y};
collider[11] = {p.x + 7, p.y + 23};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet()
{
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
underFeet[2] = {p.x + 15, p.y + h};
}
// Compruena las colisiones con el mapa
bool Player::checkMapCollisions()
{
bool collision = false;
updateColliders();
for (auto c : collider)
{
collision |= (map->getTile(c) == wall);
}
return collision;
}
// Mueve al jugador en función de la velocidad/desplazamiento
void Player::move()
{
const int tileSize = map->getTileSize();
lastPosition = {(int)x, (int)y};
addGravity();
// Mueve en el eje X
x += vx;
// Comprueba colisiones con muros
if (checkMapCollisions())
{
// Recoloca
if (vx > 0)
{
x -= ((int)x + w) % tileSize;
}
else
{
x += tileSize - ((int)x % tileSize);
}
vx = 0.0f;
}
// Mueve en el eje Y y comprueba colisiones con muros
y += vy;
if (checkMapCollisions())
{
// Recoloca
if (vy > 0.0f)
{
y -= ((int)y + h) % tileSize;
state = s_standing;
}
else
{
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
state = s_falling;
}
vy = 0.0f;
}
// Si no hay colisiones con los muros en el eje Y, comprueba
// no haya atravesado el suelo de un tile atravesble
else
{
const int a = (lastPosition.y + h) / tileSize;
const int b = ((int)y + h) / tileSize;
const bool tile_change = a != b;
const bool going_down = vy >= 0.0f;
const bool tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
if (((going_down) && (tile_aligned)) || ((going_down) && (tile_change)))
{
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (isOnFloor())
{
state = s_standing;
vy = 0.0f;
y -= ((int)y + h) % tileSize;
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else
{
state = s_falling;
}
}
const bool going_down2 = vy >= 0.0f;
const bool tile_aligned2 = ((int)y + h) % tileSize == 0;
// Si está cayendo
if (going_down2)
{
state = s_falling;
// Si está alineado con el tile mira el suelo (para que no lo mire si está
// dentro de un tile atravesable y lo deje a medias)
if (tile_aligned2)
{
if (isOnFloor())
{
state = s_standing;
}
}
// Si no esta enganchado a una plataforma
if (hookedOnMovingPlatform == -1)
{
// Si esta sobre una plataforma
if (isOnMovingPlatform())
{
// Detener la caída y alinearlo con la plataforma
state = s_standing;
vy = 0.0f;
y = map->getActorCollider(hookedOnMovingPlatform).y - h;
}
}
}
// Si está enganchado a una plataforma movil
if (hookedOnMovingPlatform != -1)
{
// Dejarlo alineado con la plataforma
state = s_standing;
vy = 0.0f;
y = map->getActorCollider(hookedOnMovingPlatform).y - h;
x += map->getActorIncX(hookedOnMovingPlatform);
isOnMovingPlatform();
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
}
// Anima al jugador
void Player::animate()
{
if (living == l_dying)
{
sprite->setCurrentAnimation("death");
}
else if (state != s_standing)
{
sprite->setCurrentAnimation("jump");
}
else
{
if (abs(vx) < 0.50f)
{
sprite->setCurrentAnimation("stand");
}
else
{
sprite->setCurrentAnimation("walk");
}
}
sprite->animate();
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor()
{
if (isOn == f_platform)
{
return false;
}
bool onFloor = false;
updateFeet();
for (auto f : underFeet)
{
onFloor |= ((map->getTile(f) == wall) || (map->getTile(f) == passable));
}
if (onFloor)
{
isOn = f_wall;
}
else
{
isOn = f_none;
}
return onFloor;
}
// Comprueba si el jugador tiene una plataforma movil bajo sus pies
bool Player::isOnMovingPlatform()
{
bool onMovingPlatform = false;
hookedOnMovingPlatform = -1;
// Si esta sobre el suelo, no puede estar tambien sobre una plataforma movil
if (isOn == f_wall)
{
return false;
}
updateFeet();
for (auto f : underFeet)
{
onMovingPlatform |= (map->getActorName(map->actorCollision(f)) == a_moving_platform);
hookedOnMovingPlatform = std::max(hookedOnMovingPlatform, (map->actorCollision(f)));
}
if (!onMovingPlatform)
{
hookedOnMovingPlatform = -1;
isOn = f_none;
}
else
{
isOn = f_platform;
}
return onMovingPlatform;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
bool Player::isOnScreenBorder()
{
border = b_none;
if (x < map->getPlayArea(b_left))
{
border = b_left;
return true;
}
else if (x > map->getPlayArea(b_right) - w)
{
border = b_right;
return true;
}
else if (y < map->getPlayArea(b_top))
{
border = b_top;
return true;
}
else if (y > map->getPlayArea(b_bottom) - h)
{
border = b_bottom;
return true;
}
return false;
}
// Devuelve el valor de la variable
e_border Player::getBorder()
{
return border;
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
switch (border)
{
case b_top:
y = map->getPlayArea(b_bottom) - h;
break;
case b_bottom:
y = map->getPlayArea(b_top);
break;
case b_right:
x = map->getPlayArea(b_left);
break;
case b_left:
x = map->getPlayArea(b_right) - w;
break;
default:
break;
}
border = b_none;
}
// Pasa la referencia del mapa
void Player::setMap(Map *map)
{
this->map = map;
}
// Comprueba las interacciones con los actores
int Player::checkActors()
{
SDL_Rect rect = sprite->getRect();
const int index = map->actorCollision(rect);
const int name = map->getActorName(index);
if (name == a_diamond)
{
*diamonds = *diamonds + 1;
JA_PlaySound(sound_coin);
map->getItem(index);
map->deleteActor(index);
}
return index;
}
// Recarga las texturas
void Player::reLoadTextures()
{
texture->reLoad();
}
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
SDL_Rect Player::getRect()
{
return sprite->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
return colliderBox;
}
// Comprueba los estados de vida
void Player::checkLivingState()
{
switch (living)
{
case l_alive:
break;
case l_dying:
if (sprite->animationIsCompleted())
{
living = l_dead;
}
break;
case l_dead:
break;
default:
break;
}
}
// Establece el estado de vida del jugador
void Player::setLivingState(e_living value)
{
living = value;
}
// Obtiene el estado de vida del jugador
e_living Player::getLivingState()
{
return living;
}
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = x;
params.y = y;
params.vx = vx;
params.vy = vy;
params.state = state;
params.flip = sprite->getFlip();
return params;
}