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66566913f6
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 66566913f6 | |||
| 3e6cc9dfab | |||
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| a96a17e11b | |||
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| 7579594c22 | |||
| 6c702e7e23 |
1
.gitignore
vendored
1
.gitignore
vendored
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
.vscode
|
||||
.claude
|
||||
build/
|
||||
data/config/config.txt
|
||||
*.DS_Store
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,10 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(input_stream, line)) {
|
||||
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
|
||||
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
|
||||
line.pop_back();
|
||||
}
|
||||
if (!line.empty()) {
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
@@ -82,7 +86,7 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (frame-based)
|
||||
void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -112,6 +116,39 @@ void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir speed (frames) a tiempo: speed frames = speed * (1000ms/60fps) milisegundos
|
||||
float frameTime = static_cast<float>(animations_[current_animation_].speed) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= frameTime) {
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator -= frameTime;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame++;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación
|
||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar el sprite clip
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
@@ -126,10 +163,12 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
@@ -145,26 +184,35 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void AnimatedSprite::update() {
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
animate(deltaTime);
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
|
||||
@@ -21,11 +21,12 @@ struct Animation {
|
||||
|
||||
std::string name; // Nombre de la animación
|
||||
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
|
||||
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción
|
||||
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (frame-based)
|
||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||
int counter{0}; // Contador para la animación
|
||||
int counter{0}; // Contador para la animación (frame-based)
|
||||
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||
|
||||
Animation() = default;
|
||||
@@ -55,7 +56,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update() override; // Actualiza la animación
|
||||
void update() override; // Actualiza la animación (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Control de animaciones ---
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
@@ -78,7 +80,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación (frame-based)
|
||||
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||
|
||||
@@ -126,7 +126,14 @@ void Background::initializeTextures() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto (compatibilidad)
|
||||
void Background::update() {
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
|
||||
update(FRAME_TIME_MS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void Background::update(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
if (!manual_mode_) {
|
||||
updateProgression();
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,8 @@ class Background {
|
||||
~Background(); // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica del objeto (compatibilidad)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -135,7 +135,7 @@ void Balloon::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
|
||||
void Balloon::move() {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -146,6 +146,17 @@ void Balloon::move() {
|
||||
applyGravity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||
applyGravity(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +169,20 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
x_ += vx_ * speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
|
||||
|
||||
if (isOutOfHorizontalBounds(MIN_X, MAX_X)) {
|
||||
handleHorizontalBounce(MIN_X, MAX_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
@@ -168,6 +193,18 @@ void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
handleBottomCollision();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
y_ += vy_ * speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||
handleTopCollision();
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleBottomCollision();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Balloon::isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool {
|
||||
return x_ < min_x || x_ > max_x;
|
||||
}
|
||||
@@ -230,6 +267,18 @@ void Balloon::applyGravity() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
travel_y_ += speed_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||
@@ -242,7 +291,7 @@ void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (frame-based)
|
||||
void Balloon::update() {
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
@@ -253,7 +302,20 @@ void Balloon::update() {
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_ += frameFactor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (frame-based)
|
||||
void Balloon::updateState() {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
@@ -263,7 +325,7 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(creation_counter_) % 10 == 0) {
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
@@ -290,6 +352,51 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
stop();
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
// Cada 10 frames (aproximadamente cada 166ms a 60fps)
|
||||
movement_accumulator_ += frameFactor;
|
||||
|
||||
if (movement_accumulator_ >= 10.0f) {
|
||||
movement_accumulator_ -= 10.0f;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
const int MAX_X = play_area_.w - w_;
|
||||
|
||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
creation_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
start();
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::setAnimation() {
|
||||
std::string creating_animation;
|
||||
|
||||
@@ -87,11 +87,13 @@ class Balloon {
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
|
||||
@@ -256,8 +258,8 @@ class Balloon {
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||
Type type_; // Tipo de globo
|
||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||
@@ -265,6 +267,7 @@ class Balloon {
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad del globo
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
@@ -280,9 +283,12 @@ class Balloon {
|
||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal (frame-based)
|
||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical (frame-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto (frame-based)
|
||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
@@ -297,5 +303,6 @@ class Balloon {
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo (frame-based)
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ void BalloonManager::init() {
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
// Actualiza (frame-based)
|
||||
void BalloonManager::update() {
|
||||
for (const auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update();
|
||||
@@ -71,6 +71,15 @@ void BalloonManager::update() {
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza (time-based)
|
||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (const auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||
explosions_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render() {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
@@ -162,13 +171,23 @@ void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (frame-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (time-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ < 0) balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > Balloon::POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -28,8 +28,9 @@ class BalloonManager {
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de globos ---
|
||||
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
|
||||
@@ -49,7 +50,8 @@ class BalloonManager {
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue (frame-based)
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -98,7 +100,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
float balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
int power_ball_counter_ = 0;
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -60,13 +60,19 @@ void Bullet::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
// Actualiza el estado del objeto (frame-based)
|
||||
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
return move();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
||||
// Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
return move(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (frame-based)
|
||||
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
@@ -86,6 +92,29 @@ auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
|
||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * frameFactor;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += VEL_Y * frameFactor;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,9 +34,10 @@ class Bullet {
|
||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (frame-based)
|
||||
auto update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||
@@ -64,7 +65,8 @@ class Bullet {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado
|
||||
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (frame-based)
|
||||
auto move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void Explosions::update() {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update();
|
||||
@@ -16,6 +16,16 @@ void Explosions::update() {
|
||||
freeExplosions();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
freeExplosions();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Explosions::render() {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
|
||||
@@ -29,8 +29,9 @@ class Explosions {
|
||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
|
||||
|
||||
@@ -82,6 +82,11 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||
update(); // Llama al método original
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updatePreState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||
|
||||
@@ -37,10 +37,11 @@ class Fade {
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||
|
||||
@@ -45,6 +45,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
post_finished_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||
@@ -112,13 +113,20 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void GameLogo::update() {
|
||||
updateCoffeeCrisis();
|
||||
updateArcadeEdition();
|
||||
updatePostFinishedCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
@@ -135,6 +143,22 @@ void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
@@ -148,6 +172,19 @@ void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
@@ -158,6 +195,16 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
playTitleEffects();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
||||
@@ -168,10 +215,24 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
@@ -181,6 +242,16 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir 0.1F * ZOOM_FACTOR por frame a por milisegundo (asumiendo 60fps)
|
||||
zoom_ -= (0.1F * ZOOM_FACTOR) * deltaTime / (1000.0F / 60.0F);
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
finishArcadeEditionMoving();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake();
|
||||
@@ -190,6 +261,15 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
@@ -204,6 +284,23 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay * (1000ms/60fps)
|
||||
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
|
||||
}
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
@@ -215,6 +312,20 @@ void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay * (1000ms/60fps)
|
||||
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
|
||||
return shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
}
|
||||
@@ -245,6 +356,11 @@ void GameLogo::updateDustSprites() {
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
@@ -253,6 +369,23 @@ void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
||||
|
||||
// Convertir 1 frame a tiempo: 1 frame = 1000ms/60fps = 16.67ms
|
||||
float frameTime = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
|
||||
post_finished_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (post_finished_time_accumulator_ >= frameTime) {
|
||||
post_finished_time_accumulator_ -= frameTime;
|
||||
--post_finished_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa la clase
|
||||
void GameLogo::enable() {
|
||||
init();
|
||||
|
||||
@@ -16,9 +16,10 @@ class GameLogo {
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||
@@ -34,12 +35,13 @@ class GameLogo {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
@@ -56,6 +58,7 @@ class GameLogo {
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0f;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -79,32 +82,44 @@ class GameLogo {
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones (frame-based)
|
||||
float post_finished_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para post_finished_counter
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (frame-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo (frame-based)
|
||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ void MovingSprite::stop() {
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
// Mueve el sprite (frame-based)
|
||||
void MovingSprite::move() {
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
@@ -65,16 +65,37 @@ void MovingSprite::move() {
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
// Mueve el sprite (time-based)
|
||||
void MovingSprite::move(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
x_ += vx_ * frameFactor;
|
||||
y_ += vy_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
vx_ += ax_ * frameFactor;
|
||||
vy_ += ay_ * frameFactor;
|
||||
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
|
||||
void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void MovingSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
rotate(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
// Establece la rotacion (frame-based)
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
++rotate_.counter;
|
||||
@@ -85,6 +106,15 @@ void MovingSprite::rotate() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion (time-based)
|
||||
void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
// Convertir speed (frames) a tiempo: speed frames = speed * (1000ms/60fps) milisegundos
|
||||
float rotationFrameTime = static_cast<float>(rotate_.speed) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount * (deltaTime / rotationFrameTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
|
||||
rotate_.enabled = enable;
|
||||
|
||||
@@ -29,10 +29,11 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
~MovingSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
|
||||
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
|
||||
@@ -79,6 +80,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración
|
||||
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación
|
||||
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (frame-based)
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
|
||||
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (frame-based)
|
||||
void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -4,6 +4,13 @@
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (compatibilidad)
|
||||
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
waiting_time_ms = static_cast<float>(waiting_counter_init) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> v;
|
||||
@@ -32,10 +39,16 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (compatibilidad)
|
||||
void PathSprite::update() {
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
|
||||
update(FRAME_TIME_MS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled_ && !has_finished_) {
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
moveThroughCurrentPath(delta_time);
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -79,7 +92,13 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
|
||||
// Convertir frames a milisegundos
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
float duration_ms = static_cast<float>(steps) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
float waiting_ms = static_cast<float>(waiting_counter) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
|
||||
paths_.emplace_back(static_cast<float>(start), static_cast<float>(end), type, static_cast<float>(fixed_pos),
|
||||
duration_ms, waiting_ms, easing_function);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
@@ -95,35 +114,78 @@ void PathSprite::enable() {
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
// Establece la posición inicial
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
} else {
|
||||
// Para paths generados, establecer posición inicial
|
||||
SDL_FPoint initial_pos;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(initial_pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado la espera
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
if (path.waiting_counter == 0) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Lógica para paths generados en tiempo real
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
path.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
|
||||
float progress = path.elapsed_time / path.duration_ms;
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
progress = 1.0f;
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar función de easing
|
||||
double eased_progress = path.easing_function(progress);
|
||||
|
||||
// Calcular posición actual
|
||||
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
|
||||
|
||||
// Establecer posición según el tipo
|
||||
SDL_FPoint position;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
position = {current_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
position = {path.fixed_pos, current_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(position);
|
||||
} else {
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
// Esperar en destino
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,17 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
float start_pos; // Posición inicial
|
||||
float end_pos; // Posición final
|
||||
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
|
||||
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
|
||||
float duration_ms; // Duración de la animación en milisegundos
|
||||
float waiting_time_ms; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
|
||||
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
|
||||
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init),
|
||||
waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
// Constructor para paths generados
|
||||
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
|
||||
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
|
||||
duration_ms(duration), waiting_time_ms(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (mantenemos compatibilidad)
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init);
|
||||
|
||||
// Variables para paths por puntos
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
|
||||
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
|
||||
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -49,7 +63,8 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
~PathSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (compatibilidad)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de recorridos ---
|
||||
@@ -72,6 +87,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
||||
};
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
@@ -186,6 +187,41 @@ void Player::move() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 1: Sistema de movimiento time-based
|
||||
void Player::move(float deltaTime) {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
handlePlayingMovement(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::ROLLING:
|
||||
handleRollingMovement(); // Usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
|
||||
break;
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
handleTitleAnimation(); // Sin cambios - usa solo animaciones
|
||||
break;
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
handleContinueTimeOut(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
|
||||
break;
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
handleLeavingScreen(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
handleEnteringScreen(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
|
||||
break;
|
||||
case State::CREDITS:
|
||||
handleCreditsMovement(deltaTime); // Fase 4: Sistema de créditos time-based
|
||||
break;
|
||||
case State::WAITING:
|
||||
handleWaitingMovement(deltaTime); // Fase 4: Sistema de waiting time-based
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOVER:
|
||||
handleRecoverMovement(); // Sin cambios - usa AnimatedSprite que ya soporta deltaTime
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayingMovement() {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
@@ -198,6 +234,19 @@ void Player::handlePlayingMovement() {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 1: Movimiento time-based durante el juego
|
||||
void Player::handlePlayingMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda (time-based)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleRecoverMovement() {
|
||||
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_recover.wav"); }
|
||||
if (player_sprite_->animationIsCompleted()) { setPlayingState(State::RESPAWNING); }
|
||||
@@ -337,6 +386,20 @@ void Player::handleCreditsMovement() {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 4: Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
|
||||
void Player::handleCreditsMovement(float deltaTime) {
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ / 2.0F) * deltaTime / (1000.0f / 60.0f); // Convert frame-based movement to time-based
|
||||
|
||||
if (vel_x_ > 0) {
|
||||
handleCreditsRightMovement();
|
||||
} else {
|
||||
handleCreditsLeftMovement();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateWalkingStateForCredits();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleCreditsRightMovement() {
|
||||
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH) {
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH;
|
||||
@@ -359,6 +422,16 @@ void Player::handleWaitingMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 4: Controla la animación del jugador saludando (time-based)
|
||||
void Player::handleWaitingMovement(float deltaTime) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
float waiting_duration = static_cast<float>(WAITING_COUNTER) * (1000.0f / 60.0f); // Convert frames to milliseconds
|
||||
if (waiting_time_accumulator_ >= waiting_duration) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
player_sprite_->resetAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::updateWalkingStateForCredits() {
|
||||
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH / 2) {
|
||||
setWalkingState(State::WALKING_LEFT);
|
||||
@@ -387,6 +460,16 @@ void Player::updateStepCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 4: Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
|
||||
void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
|
||||
step_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
float step_interval = 10.0f / 60.0f; // 10 frames converted to seconds
|
||||
if (step_time_accumulator_ >= step_interval) {
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
playSound("walk.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render() {
|
||||
if (power_up_ && isPlaying()) {
|
||||
@@ -454,7 +537,7 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
|
||||
return {anim_name, flip_mode};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado (frame-based)
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
@@ -495,7 +578,49 @@ void Player::setAnimation() {
|
||||
power_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
// Fase 1: Establece la animación correspondiente al estado (time-based)
|
||||
void Player::setAnimation(float deltaTime) {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
case State::CREDITS: {
|
||||
auto [animName, flipMode] = computeAnimation();
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(animName, false);
|
||||
player_sprite_->setFlip(flipMode);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::RECOVER:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("recover");
|
||||
break;
|
||||
case State::WAITING:
|
||||
case State::GAME_OVER:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
|
||||
break;
|
||||
case State::ROLLING:
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
break;
|
||||
case State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER:
|
||||
case State::ENTERING_NAME:
|
||||
case State::CONTINUE:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
|
||||
break;
|
||||
case State::CELEBRATING:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La diferencia clave: usa deltaTime para las animaciones
|
||||
player_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
power_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable (frame-based)
|
||||
void Player::updateCooldown() {
|
||||
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -508,6 +633,19 @@ void Player::updateCooldown() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 2: Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
|
||||
void Player::updateCooldown(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cant_fire_time_accumulator_ > 0) {
|
||||
handleFiringCooldown(deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
handleRecoilAndCooling(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleFiringCooldown() {
|
||||
cooling_state_counter_ = COOLING_DURATION;
|
||||
|
||||
@@ -522,6 +660,28 @@ void Player::handleFiringCooldown() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 2: Manejo de cooldown de disparo (time-based)
|
||||
void Player::handleFiringCooldown(float deltaTime) {
|
||||
cooling_time_accumulator_ = static_cast<float>(COOLING_DURATION) / 60.0f;
|
||||
|
||||
// Convertir frames a tiempo: 1 frame = 1/60 segundos
|
||||
float frameTime = 1.0f / 60.0f;
|
||||
float halfwayTime = static_cast<float>(recoiling_state_duration_) / 2.0f / 60.0f;
|
||||
|
||||
// Reducir tiempo acumulado
|
||||
cant_fire_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Transition to recoiling state at halfway point
|
||||
if (cant_fire_time_accumulator_ <= halfwayTime && cant_fire_time_accumulator_ > halfwayTime - frameTime) {
|
||||
transitionToRecoiling();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cant_fire_time_accumulator_ <= 0) {
|
||||
cant_fire_time_accumulator_ = 0;
|
||||
recoiling_time_accumulator_ = static_cast<float>(recoiling_state_duration_) / 60.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleRecoilAndCooling() {
|
||||
if (recoiling_state_counter_ > 0) {
|
||||
--recoiling_state_counter_;
|
||||
@@ -531,6 +691,16 @@ void Player::handleRecoilAndCooling() {
|
||||
handleCoolingState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 2: Manejo de retroceso y enfriamiento (time-based)
|
||||
void Player::handleRecoilAndCooling(float deltaTime) {
|
||||
if (recoiling_time_accumulator_ > 0) {
|
||||
recoiling_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleCoolingState(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleCoolingState() {
|
||||
if (cooling_state_counter_ > COOLING_COMPLETE) {
|
||||
if (cooling_state_counter_ == COOLING_DURATION) {
|
||||
@@ -544,6 +714,26 @@ void Player::handleCoolingState() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 2: Manejo del estado de enfriamiento (time-based)
|
||||
void Player::handleCoolingState(float deltaTime) {
|
||||
float coolingCompleteTime = static_cast<float>(COOLING_COMPLETE) / 60.0f;
|
||||
float coolingDurationTime = static_cast<float>(COOLING_DURATION) / 60.0f;
|
||||
float frameTime = 1.0f / 60.0f;
|
||||
|
||||
if (cooling_time_accumulator_ > coolingCompleteTime) {
|
||||
// Transición a cooling cuando empezamos (equivalente a == COOLING_DURATION)
|
||||
if (cooling_time_accumulator_ <= coolingDurationTime && cooling_time_accumulator_ > coolingDurationTime - frameTime) {
|
||||
transitionToCooling();
|
||||
}
|
||||
cooling_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cooling_time_accumulator_ <= coolingCompleteTime) {
|
||||
cooling_time_accumulator_ = coolingCompleteTime;
|
||||
completeCooling();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToRecoiling() {
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
@@ -595,6 +785,20 @@ void Player::update() {
|
||||
updateShowingName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 1-4: Método deltaTime completo
|
||||
void Player::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime); // Sistema de movimiento time-based
|
||||
setAnimation(deltaTime); // Animaciones time-based
|
||||
shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
|
||||
updateCooldown(deltaTime); // Fase 2: Sistema de disparo time-based
|
||||
updatePowerUp(deltaTime); // Fase 3: Sistema de power-up time-based
|
||||
updateInvulnerable(deltaTime); // Fase 3: Sistema de invulnerabilidad time-based
|
||||
updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
|
||||
updateContinueCounter(deltaTime); // Fase 4: Sistema de continue time-based
|
||||
updateEnterNameCounter(deltaTime); // Fase 4: Sistema de name entry time-based
|
||||
updateShowingName(); // Sin cambios (no temporal)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::passShowingName() {
|
||||
if (game_completed_) {
|
||||
setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
@@ -664,6 +868,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_counter_ = 9;
|
||||
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
playSound("continue_clock.wav");
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
|
||||
break;
|
||||
@@ -682,6 +887,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
waiting_counter_ = 0;
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
shiftSprite();
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
|
||||
player_sprite_->animtionPause();
|
||||
@@ -749,12 +955,14 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN: {
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN: {
|
||||
init();
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
@@ -795,9 +1003,10 @@ void Player::decScoreMultiplier() {
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value) {
|
||||
invulnerable_ = value;
|
||||
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0;
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = invulnerable_ ? static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f : 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Monitoriza el estado
|
||||
// Monitoriza el estado (frame-based)
|
||||
void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
|
||||
if (invulnerable_counter_ > 0) {
|
||||
@@ -827,13 +1036,46 @@ void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 3: Monitoriza el estado (time-based)
|
||||
void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
|
||||
if (invulnerable_time_accumulator_ > 0) {
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Frecuencia fija de parpadeo adaptada a deltaTime
|
||||
constexpr float blink_period = 8.0f / 60.0f; // 8 frames convertidos a segundos
|
||||
|
||||
// Calcula proporción decreciente basada en tiempo restante
|
||||
float total_invulnerable_time = static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f;
|
||||
float progress = 1.0f - (invulnerable_time_accumulator_ / total_invulnerable_time);
|
||||
float white_proportion = 0.5f - progress * 0.2f; // Menos blanco hacia el final
|
||||
|
||||
// Calcula si debe mostrar textura de invulnerabilidad basado en el ciclo temporal
|
||||
float cycle_position = fmod(invulnerable_time_accumulator_, blink_period) / blink_period;
|
||||
bool should_show_invulnerable = cycle_position < white_proportion;
|
||||
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
|
||||
|
||||
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
|
||||
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
|
||||
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Fin de invulnerabilidad
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = 0;
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUp() {
|
||||
power_up_ = true;
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
// Actualiza el valor de la variable (frame-based)
|
||||
void Player::updatePowerUp() {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
@@ -843,6 +1085,19 @@ void Player::updatePowerUp() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 3: Actualiza el valor de la variable (time-based)
|
||||
void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
power_up_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
|
||||
if (!power_up_) {
|
||||
power_up_time_accumulator_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void Player::giveExtraHit() {
|
||||
extra_hit_ = true;
|
||||
@@ -875,7 +1130,7 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
|
||||
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de continue
|
||||
// Actualiza el contador de continue (frame-based)
|
||||
void Player::updateContinueCounter() {
|
||||
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
@@ -885,7 +1140,19 @@ void Player::updateContinueCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
// Fase 4: Actualiza el contador de continue (time-based)
|
||||
void Player::updateContinueCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
|
||||
continue_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float CONTINUE_INTERVAL = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (continue_time_accumulator_ >= CONTINUE_INTERVAL) {
|
||||
continue_time_accumulator_ -= CONTINUE_INTERVAL;
|
||||
decContinueCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter() {
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
@@ -895,6 +1162,18 @@ void Player::updateEnterNameCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fase 4: Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float NAME_ENTRY_INTERVAL = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (name_entry_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_INTERVAL) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ -= NAME_ENTRY_INTERVAL;
|
||||
decNameEntryCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
|
||||
void Player::updateShowingName() {
|
||||
if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) {
|
||||
@@ -919,6 +1198,7 @@ void Player::decContinueCounter() {
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::decNameEntryCounter() {
|
||||
name_entry_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
|
||||
|
||||
// Actualiza contadores
|
||||
++name_entry_idle_counter_;
|
||||
|
||||
@@ -94,9 +94,10 @@ class Player {
|
||||
~Player() = default;
|
||||
|
||||
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Entrada y control ---
|
||||
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
|
||||
@@ -104,14 +105,17 @@ class Player {
|
||||
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y animación ---
|
||||
void move(); // Mueve el jugador
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
|
||||
void move(); // Mueve el jugador (frame-based)
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado (frame-based)
|
||||
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Texturas y animaciones ---
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
|
||||
|
||||
// --- Estados y contadores ---
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo (frame-based)
|
||||
void updateCooldown(float deltaTime); // Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
|
||||
@@ -122,7 +126,8 @@ class Player {
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp (frame-based)
|
||||
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
@@ -232,10 +237,19 @@ class Player {
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar (frame-based)
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso (frame-based)
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling (frame-based)
|
||||
float cant_fire_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para cooldown de disparo (time-based)
|
||||
float recoiling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para retroceso (time-based)
|
||||
float cooling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para enfriamiento (time-based)
|
||||
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
|
||||
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
|
||||
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
|
||||
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
|
||||
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
|
||||
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
@@ -259,9 +273,12 @@ class Player {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (frame-based)
|
||||
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue (frame-based)
|
||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
@@ -269,13 +286,17 @@ class Player {
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (frame-based)
|
||||
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (time-based)
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (frame-based)
|
||||
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (time-based)
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (frame-based)
|
||||
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (time-based)
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
|
||||
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
@@ -288,12 +309,15 @@ class Player {
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
|
||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
|
||||
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
|
||||
};
|
||||
@@ -78,20 +78,31 @@ Credits::~Credits() {
|
||||
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el deltatime
|
||||
auto Credits::calculateDeltaTime() -> float {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Credits::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::CREDITS) {
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
// Actualiza las variables (frame-based)
|
||||
void Credits::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
const int REPEAT = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||
for (int i = 0; i < REPEAT; ++i) {
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
@@ -111,6 +122,28 @@ void Credits::update() {
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables (time-based)
|
||||
void Credits::update(float deltaTime) {
|
||||
const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
|
||||
const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
|
||||
|
||||
tiled_bg_->update(adjusted_delta_time);
|
||||
cycleColors();
|
||||
balloon_manager_->update(adjusted_delta_time);
|
||||
updateTextureDstRects(adjusted_delta_time);
|
||||
throwBalloons(adjusted_delta_time);
|
||||
updatePlayers(adjusted_delta_time);
|
||||
updateAllFades(adjusted_delta_time);
|
||||
|
||||
// Convertir deltaTime a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
const float frameFactor = adjusted_delta_time / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_ += frameFactor;
|
||||
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||
void Credits::render() {
|
||||
static auto *const SCREEN = Screen::get();
|
||||
@@ -277,9 +310,9 @@ void Credits::fillCanvas() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (frame-based)
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects() {
|
||||
if (counter_ % 10 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % 10 == 0) {
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
@@ -306,7 +339,42 @@ void Credits::updateTextureDstRects() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
|
||||
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL = 10 * (1000.0f / 60.0f); // 166.67ms (cada 10 frames)
|
||||
static float texture_accumulator = 0.0f;
|
||||
texture_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL) {
|
||||
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_) {
|
||||
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||
|
||||
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||
if (want_to_pass_) {
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||
if (counter_prevent_endless_ == 1000) {
|
||||
fading_ = true;
|
||||
} else {
|
||||
++counter_prevent_endless_;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario (frame-based)
|
||||
void Credits::throwBalloons() {
|
||||
constexpr int SPEED = 200;
|
||||
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
@@ -315,12 +383,41 @@ void Credits::throwBalloons() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % SPEED == 0) {
|
||||
const int INDEX = (counter_ / SPEED) % SETS.size();
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % SPEED == 0) {
|
||||
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_) / SPEED) % SETS.size();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario (time-based)
|
||||
void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
|
||||
constexpr int SPEED = 200;
|
||||
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||
constexpr float BALLOON_INTERVAL = SPEED * (1000.0f / 60.0f); // 3333.33ms (cada 200 frames)
|
||||
constexpr float POWERBALL_INTERVAL = (SPEED * 4) * (1000.0f / 60.0f); // 13333.33ms (cada 800 frames)
|
||||
|
||||
if (counter_ > ((SETS.size() - 1) * SPEED) * 3) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float balloon_accumulator = 0.0f;
|
||||
static float powerball_accumulator = 0.0f;
|
||||
|
||||
balloon_accumulator += deltaTime;
|
||||
powerball_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL) {
|
||||
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL;
|
||||
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL && counter_ > 0) {
|
||||
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL;
|
||||
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -392,12 +489,12 @@ void Credits::initPlayers() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros (frame-based)
|
||||
void Credits::updateBlackRects() {
|
||||
static int current_step_ = steps_;
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
if (counter_ % 4 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(counter_) % 4 == 0) {
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
@@ -435,6 +532,57 @@ void Credits::updateBlackRects() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros (time-based)
|
||||
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
|
||||
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
|
||||
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL = 4 * (1000.0f / 60.0f); // 66.67ms (cada 4 frames)
|
||||
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
|
||||
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
black_rect_accumulator += deltaTime;
|
||||
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL) {
|
||||
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL;
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||
|
||||
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||
++bottom_black_rect_.h;
|
||||
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||
|
||||
--current_step_;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x) {
|
||||
constexpr int SPEED = 2;
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + SPEED, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||
right_black_rect_.w += SPEED;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - SPEED, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
--current_step_;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
|
||||
} else {
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||
setVolume(0);
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
if (counter_pre_fade_ == 400) {
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
} else {
|
||||
// Convertir deltaTime a factor de frame
|
||||
const float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
counter_pre_fade_ += frameFactor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el rectangulo rojo
|
||||
void Credits::updateRedRect() {
|
||||
border_rect_.x = left_black_rect_.x + left_black_rect_.w;
|
||||
@@ -443,7 +591,7 @@ void Credits::updateRedRect() {
|
||||
border_rect_.h = bottom_black_rect_.y - border_rect_.y + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
// Actualiza el estado de fade (frame-based)
|
||||
void Credits::updateAllFades() {
|
||||
if (fading_) {
|
||||
updateBlackRects();
|
||||
@@ -461,6 +609,24 @@ void Credits::updateAllFades() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade (time-based)
|
||||
void Credits::updateAllFades(float deltaTime) {
|
||||
if (fading_) {
|
||||
updateBlackRects(deltaTime);
|
||||
updateRedRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_in_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
|
||||
if (fade_in_->hasEnded()) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("credits.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
|
||||
if (fade_out_->hasEnded()) {
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::setVolume(int amount) {
|
||||
Options::audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||
@@ -508,13 +674,20 @@ void Credits::cycleColors() {
|
||||
tiled_bg_->setColor(color_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores
|
||||
// Actualza los jugadores (frame-based)
|
||||
void Credits::updatePlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores (time-based)
|
||||
void Credits::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los jugadores
|
||||
void Credits::renderPlayers() {
|
||||
for (auto const &player : players_) {
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,12 @@ class Credits {
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Métodos del bucle principal ---
|
||||
void update(); // Actualización principal de la lógica (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualización principal de la lógica (time-based)
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de clase ---
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
@@ -41,10 +47,10 @@ class Credits {
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde se dibuja todo
|
||||
|
||||
// --- Temporización y contadores ---
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Control de velocidad del programa
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador principal de lógica
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
|
||||
float counter_ = 0; // Contador principal de lógica
|
||||
float counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
|
||||
float counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
bool fading_ = false; // Estado del fade final
|
||||
@@ -101,8 +107,6 @@ class Credits {
|
||||
// Borde para la ventana
|
||||
SDL_FRect border_rect_ = play_area_; // Delimitador de ventana
|
||||
|
||||
// --- Métodos del bucle principal ---
|
||||
void update(); // Actualización principal de la lógica
|
||||
void render(); // Renderizado de la escena
|
||||
static void checkEvents(); // Manejo de eventos
|
||||
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
|
||||
@@ -110,19 +114,24 @@ class Credits {
|
||||
// --- Métodos de renderizado ---
|
||||
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
|
||||
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
|
||||
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
|
||||
|
||||
// --- Métodos de lógica del juego ---
|
||||
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario
|
||||
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
|
||||
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade
|
||||
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
|
||||
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
|
||||
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario (frame-based)
|
||||
void throwBalloons(float deltaTime); // Lanzar globos al escenario (time-based)
|
||||
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
|
||||
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade (frame-based)
|
||||
void updateAllFades(float deltaTime); // Actualizar estados de fade (time-based)
|
||||
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
|
||||
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores (frame-based)
|
||||
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualza los jugadores (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Métodos de interfaz ---
|
||||
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox)
|
||||
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
|
||||
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
|
||||
void updateBlackRects(float deltaTime); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
|
||||
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
|
||||
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
|
||||
void updateTextureDstRects(float deltaTime); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Métodos de audio ---
|
||||
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen
|
||||
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Game::updateHiScore() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
// Actualiza las variables del jugador (frame-based)
|
||||
void Game::updatePlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
@@ -246,6 +246,42 @@ void Game::updatePlayers() {
|
||||
sortPlayersByZOrder();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador (time-based)
|
||||
void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
|
||||
auto balloon = checkPlayerBalloonCollision(player);
|
||||
|
||||
// Si hay colisión
|
||||
if (balloon) {
|
||||
// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
|
||||
if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
balloon_manager_->popBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
|
||||
else {
|
||||
handlePlayerCollision(player, balloon);
|
||||
|
||||
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
|
||||
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(500);
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones entre el jugador y los items
|
||||
checkPlayerItemCollision(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Organiza la lista de jugadores
|
||||
sortPlayersByZOrder();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void Game::renderPlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
@@ -892,14 +928,14 @@ void Game::updateTimeStopped() {
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
time_stopped_counter_--;
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 120) {
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0) {
|
||||
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
} else if (time_stopped_counter_ % 30 == 15) {
|
||||
} else if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 15) {
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
@@ -909,9 +945,10 @@ void Game::updateTimeStopped() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego (frame-based)
|
||||
void Game::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
screen_->update();
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
@@ -925,6 +962,20 @@ void Game::update() {
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego (time-based)
|
||||
void Game::update(float deltaTime) {
|
||||
screen_->update();
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGameStates();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void Game::render() {
|
||||
screen_->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
@@ -1006,13 +1057,24 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el deltatime
|
||||
auto Game::calculateDeltaTime() -> float {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
|
||||
#ifndef RECORDING
|
||||
checkInput();
|
||||
#endif
|
||||
update();
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@ class Game {
|
||||
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
float counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
@@ -134,14 +134,14 @@ class Game {
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
float counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
|
||||
float game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
|
||||
@@ -154,25 +154,28 @@ class Game {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Ciclo principal del juego ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego (time-based)
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
|
||||
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
|
||||
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
|
||||
|
||||
// --- Gestión de estados del juego ---
|
||||
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego (usa deltaTime interno)
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (frame-based)
|
||||
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (time-based)
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
|
||||
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
|
||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
|
||||
@@ -229,9 +232,10 @@ class Game {
|
||||
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
|
||||
|
||||
// --- ítems especiales ---
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido (frame-based)
|
||||
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido (time-based)
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
|
||||
|
||||
// --- Gestión de caída de ítems ---
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
last_time_(0),
|
||||
view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
fade_mode_(Fade::Mode::IN),
|
||||
background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
|
||||
@@ -53,17 +53,14 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void HiScoreTable::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
void HiScoreTable::update(float delta_time) {
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
background_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
updateFade(); // Gestiona el fade
|
||||
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
|
||||
}
|
||||
updateSprites(delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
background_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
|
||||
updateFade(delta_time); // Gestiona el fade
|
||||
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
@@ -117,20 +114,32 @@ void HiScoreTable::checkInput() {
|
||||
GlobalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float HiScoreTable::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void HiScoreTable::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::HI_SCORE_TABLE) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
void HiScoreTable::updateFade() {
|
||||
fade_->update();
|
||||
void HiScoreTable::updateFade(float delta_time) {
|
||||
fade_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == Fade::Mode::IN) {
|
||||
fade_->reset();
|
||||
@@ -249,7 +258,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void HiScoreTable::updateSprites() {
|
||||
void HiScoreTable::updateSprites(float delta_time) {
|
||||
constexpr int INIT_COUNTER = 190;
|
||||
const int COUNTER_BETWEEN_ENTRIES = 16;
|
||||
if (counter_ >= INIT_COUNTER) {
|
||||
@@ -262,7 +271,7 @@ void HiScoreTable::updateSprites() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (auto const &entry : entry_names_) {
|
||||
entry->update();
|
||||
entry->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glowEntryNames();
|
||||
|
||||
@@ -45,26 +45,27 @@ class HiScoreTable {
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
Uint16 counter_ = 0; // Contador
|
||||
Uint64 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
|
||||
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Pinta en pantalla
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
static auto format(int number) -> std::string; // Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
|
||||
void updateFade(); // Gestiona el fade
|
||||
void updateFade(float delta_time); // Gestiona el fade
|
||||
void createSprites(); // Crea los sprites con los textos
|
||||
void updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void initFade(); // Inicializa el fade
|
||||
void initBackground(); // Inicializa el fondo
|
||||
auto getEntryColor(int counter) -> Color; // Obtiene un color del vector de colores de entradas
|
||||
void iniEntryColors(); // Inicializa los colores de las entradas
|
||||
void glowEntryNames(); // Hace brillar los nombres de la tabla de records
|
||||
void updateCounter(); // Gestiona el contador
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
};
|
||||
@@ -204,18 +204,15 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
void Instructions::update(float delta_time) {
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
counter_++; // Incrementa el contador
|
||||
updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
|
||||
}
|
||||
counter_++; // Incrementa el contador
|
||||
updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
|
||||
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
fade_->update(delta_time); // Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
@@ -255,12 +252,24 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
GlobalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float Instructions::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::INSTRUCTIONS) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ class Instructions {
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
|
||||
SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
|
||||
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
|
||||
@@ -73,7 +73,7 @@ class Instructions {
|
||||
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Pinta en pantalla
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
@@ -82,7 +82,8 @@ class Instructions {
|
||||
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
|
||||
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
static auto initializeLines(int height) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
|
||||
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas
|
||||
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas (ya usa tiempo real)
|
||||
static void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines); // Renderiza las líneas
|
||||
void updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los gráficos
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
};
|
||||
@@ -207,24 +207,21 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
void Intro::update(float delta_time) {
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::SCENES:
|
||||
updateSprites();
|
||||
updateTexts();
|
||||
updateScenes();
|
||||
break;
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::SCENES:
|
||||
updateSprites(delta_time);
|
||||
updateTexts(delta_time);
|
||||
updateScenes();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::POST:
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::POST:
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -253,12 +250,24 @@ void Intro::render() {
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float Intro::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
@@ -444,20 +453,20 @@ void Intro::initTexts() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
void Intro::updateSprites() {
|
||||
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
|
||||
for (auto &sprite : card_sprites_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los textos
|
||||
void Intro::updateTexts() {
|
||||
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
|
||||
for (auto &text : texts_) {
|
||||
text->update();
|
||||
text->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
||||
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
||||
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
||||
@@ -50,19 +50,20 @@ class Intro {
|
||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
|
||||
void initTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTexts(); // Actualiza los textos
|
||||
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void renderTexts(); // Dibuja los textos
|
||||
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
|
||||
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
|
||||
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
|
||||
void updateScene0();
|
||||
|
||||
@@ -79,21 +79,23 @@ void Logo::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES() {
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
|
||||
if (counter_ == 30) {
|
||||
Audio::get()->playSound("logo.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ > 30) {
|
||||
const float pixels_to_move = SPEED * delta_time;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i) {
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x) {
|
||||
if (i % 2 == 0) {
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(-pixels_to_move);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x) {
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(pixels_to_move);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x) {
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
@@ -129,16 +131,21 @@ void Logo::updateTextureColors() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
void Logo::update(float delta_time) {
|
||||
static float logic_accumulator = 0.0f;
|
||||
logic_accumulator += delta_time;
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
|
||||
// Ejecutar lógica a 60 FPS (cada 16.67ms) para mantener consistencia en counter_ y colores
|
||||
constexpr float LOGIC_FRAME_TIME = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
|
||||
if (logic_accumulator >= LOGIC_FRAME_TIME) {
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
|
||||
++counter_; // Gestiona el contador
|
||||
logic_accumulator -= LOGIC_FRAME_TIME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES(delta_time); // Actualiza el logo de JAILGAMES con delta-time real
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -154,11 +161,23 @@ void Logo::render() {
|
||||
SCREEN->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float Logo::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Logo::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::LOGO) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Logo {
|
||||
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
||||
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al máximo
|
||||
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada línea
|
||||
static constexpr float SPEED = 8.0f / 15.0f; // Velocidad de desplazamiento de cada línea (píxeles por ms)
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los gráficos "Since 1998"
|
||||
@@ -42,15 +42,16 @@ class Logo {
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
SDL_FPoint dest_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(); // Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void renderJAILGAMES(); // Renderiza el logo de JAILGAMES
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -77,10 +77,10 @@ Title::~Title() {
|
||||
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void Title::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
updateFade();
|
||||
@@ -92,6 +92,28 @@ void Title::update() {
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void Title::update(float deltaTime) {
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
updateFade();
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
updateStartPrompt();
|
||||
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime); // deltaTime ya está en segundos
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float Title::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Title::render() {
|
||||
static auto* const SCREEN = Screen::get();
|
||||
@@ -136,7 +158,7 @@ void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
|
||||
|
||||
adjustColorComponent(key, color_);
|
||||
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_time_ = 0.0f;
|
||||
tiled_bg_->setColor(color_);
|
||||
printColorValue(color_);
|
||||
}
|
||||
@@ -290,21 +312,25 @@ void Title::processPlayer2Start() {
|
||||
void Title::activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id) {
|
||||
getPlayer(player_id)->setPlayingState(Player::State::TITLE_ANIMATION);
|
||||
setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_time_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void Title::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::TITLE) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia el contador interno
|
||||
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
|
||||
void Title::resetCounter() { counter_time_ = 0.0f; }
|
||||
|
||||
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||
void Title::swapControllers() {
|
||||
@@ -370,18 +396,55 @@ void Title::updateState() {
|
||||
// Establece la lógica según el estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
game_logo_->update(); // Mantener frame-based para consistencia del estado
|
||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
|
||||
++counter_; // Incrementa el contador
|
||||
game_logo_->update(); // Actualiza el logo con el título del juego
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
if (counter_ == param.title.title_duration) {
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
|
||||
game_logo_->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado (time-based)
|
||||
void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// deltaTime ya está en segundos desde calculateDeltaTime()
|
||||
game_logo_->update(deltaTime);
|
||||
tiled_bg_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Establece la lógica según el estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
|
||||
if (game_logo_->hasFinished()) {
|
||||
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
|
||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
|
||||
|
||||
// param.title.title_duration está en frames (60fps), convertir a ms: frames * (1000ms/60fps)
|
||||
float duration_ms = static_cast<float>(param.title.title_duration) * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
if (counter_time_ >= duration_ms) {
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
fade_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -390,11 +453,10 @@ void Title::updateState() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
|
||||
++counter_; // Incrementa el contador
|
||||
game_logo_->update(); // Actualiza el logo con el título del juego
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
|
||||
if (counter_ == 100) {
|
||||
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
|
||||
|
||||
// 100 frames a 60fps convertir a ms: 100 * (1000/60) = 1666.67 ms
|
||||
if (counter_time_ >= (100.0f * 1000.0f / 60.0f)) {
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -544,7 +606,7 @@ void Title::initPlayers() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores
|
||||
// Actualiza los jugadores
|
||||
void Title::updatePlayers() {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
|
||||
@@ -60,16 +60,19 @@ class Title {
|
||||
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
|
||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
|
||||
TitleState state_; // Estado actual de la sección
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
|
||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en milisegundos)
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
|
||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
|
||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
|
||||
|
||||
// --- Ciclo de vida del título ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título (frame-based)
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado actual del título (time-based)
|
||||
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
|
||||
void SmartSprite::update() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
@@ -11,6 +11,15 @@ void SmartSprite::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
|
||||
void SmartSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
checkMove();
|
||||
checkFinished();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void SmartSprite::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
|
||||
@@ -16,8 +16,9 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
|
||||
~SmartSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void render() override; // Dibuja el sprite
|
||||
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
|
||||
void render() override; // Dibuja el sprite
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X
|
||||
|
||||
103
source/tabe.cpp
103
source/tabe.cpp
@@ -17,7 +17,7 @@ Tabe::Tabe()
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))),
|
||||
timer_(Timer(param.tabe.min_spawn_time, param.tabe.max_spawn_time)) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica
|
||||
// Actualiza la lógica (frame-based)
|
||||
void Tabe::update() {
|
||||
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
@@ -31,6 +31,20 @@ void Tabe::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica (time-based)
|
||||
void Tabe::update(float deltaTime) {
|
||||
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
timer_.update();
|
||||
if (timer_.shouldSpawn()) {
|
||||
enable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Tabe::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
@@ -38,7 +52,7 @@ void Tabe::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto
|
||||
// Mueve el objeto (frame-based)
|
||||
void Tabe::move() {
|
||||
const int X = static_cast<int>(x_);
|
||||
speed_ += accel_;
|
||||
@@ -103,6 +117,75 @@ void Tabe::move() {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto (time-based)
|
||||
void Tabe::move(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
const int X = static_cast<int>(x_);
|
||||
speed_ += accel_ * frameFactor;
|
||||
x_ += speed_ * frameFactor;
|
||||
fly_distance_ -= std::abs(X - static_cast<int>(x_));
|
||||
|
||||
// Comprueba si sale por los bordes
|
||||
const float MIN_X = param.game.game_area.rect.x - WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
|
||||
switch (destiny_) {
|
||||
case Direction::TO_THE_LEFT: {
|
||||
if (x_ < MIN_X) {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH && direction_ == Direction::TO_THE_RIGHT) {
|
||||
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_LEFT, 80);
|
||||
x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Direction::TO_THE_RIGHT: {
|
||||
if (x_ > MAX_X) {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == Direction::TO_THE_LEFT) {
|
||||
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_RIGHT, 80);
|
||||
x_ = param.game.game_area.rect.x;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fly_distance_ <= 0) {
|
||||
if (waiting_counter_ > 0) {
|
||||
accel_ = speed_ = 0.0F;
|
||||
waiting_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (waiting_counter_ < 0) waiting_counter_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
constexpr int CHOICES = 4;
|
||||
const std::array<Direction, CHOICES> LEFT = {
|
||||
Direction::TO_THE_LEFT,
|
||||
Direction::TO_THE_LEFT,
|
||||
Direction::TO_THE_LEFT,
|
||||
Direction::TO_THE_RIGHT};
|
||||
|
||||
const std::array<Direction, CHOICES> RIGHT = {
|
||||
Direction::TO_THE_LEFT,
|
||||
Direction::TO_THE_RIGHT,
|
||||
Direction::TO_THE_RIGHT,
|
||||
Direction::TO_THE_RIGHT};
|
||||
|
||||
const Direction DIRECTION = destiny_ == Direction::TO_THE_LEFT
|
||||
? LEFT[rand() % CHOICES]
|
||||
: RIGHT[rand() % CHOICES];
|
||||
|
||||
setRandomFlyPath(DIRECTION, 20 + (rand() % 40));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void Tabe::enable() {
|
||||
if (!enabled_) {
|
||||
@@ -175,11 +258,23 @@ void Tabe::setState(State state) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
// Actualiza el estado (frame-based)
|
||||
void Tabe::updateState() {
|
||||
if (state_ == State::HIT) {
|
||||
--hit_counter_;
|
||||
if (hit_counter_ == 0) {
|
||||
if (hit_counter_ <= 0) {
|
||||
setState(State::FLY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado (time-based)
|
||||
void Tabe::updateState(float deltaTime) {
|
||||
if (state_ == State::HIT) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
hit_counter_ -= frameFactor;
|
||||
if (hit_counter_ <= 0) {
|
||||
setState(State::FLY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -26,8 +26,9 @@ class Tabe {
|
||||
~Tabe() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void enable(); // Habilita el objeto
|
||||
void setState(State state); // Establece el estado
|
||||
auto tryToGetBonus() -> bool; // Intenta obtener el bonus
|
||||
@@ -130,21 +131,23 @@ class Tabe {
|
||||
float speed_ = 0.0F; // Velocidad de movimiento
|
||||
float accel_ = 0.0F; // Aceleración
|
||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
|
||||
float waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
|
||||
Direction direction_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
|
||||
Direction destiny_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Destino
|
||||
State state_ = State::FLY; // Estado actual
|
||||
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
|
||||
float hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
|
||||
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
|
||||
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
|
||||
Timer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void move(); // Mueve el objeto
|
||||
void move(); // Mueve el objeto (frame-based)
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el objeto (time-based)
|
||||
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
|
||||
void setRandomFlyPath(Direction direction, int length); // Establece un vuelo aleatorio
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado (frame-based)
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado (time-based)
|
||||
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
|
||||
void disable(); // Deshabilita el objeto
|
||||
};
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath> // Para sin
|
||||
#include <cmath> // Para sin, pow
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
|
||||
#include <numbers> // Para pi
|
||||
@@ -81,7 +81,7 @@ void TiledBG::render() {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void TiledBG::update() {
|
||||
updateDesp();
|
||||
updateStop();
|
||||
@@ -107,7 +107,33 @@ void TiledBG::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void TiledBG::update(float delta_time) {
|
||||
updateDesp(delta_time);
|
||||
updateStop(delta_time);
|
||||
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
|
||||
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
|
||||
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
|
||||
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case TiledBGMode::CIRCLE: {
|
||||
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
|
||||
|
||||
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
|
||||
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
|
||||
void TiledBG::updateStop() {
|
||||
if (stopping_) {
|
||||
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
|
||||
@@ -120,6 +146,29 @@ void TiledBG::updateStop() {
|
||||
speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si estamos en 0, detener
|
||||
if (window_.x == 0) {
|
||||
speed_ = 0.0F;
|
||||
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
|
||||
void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
|
||||
if (stopping_) {
|
||||
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
|
||||
|
||||
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
|
||||
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
|
||||
// Convertir 1.05F por frame a por milisegundo: (1.05^(60*delta_time/1000))
|
||||
float deceleration_factor = std::pow(1.05F, 60.0F * delta_time / 1000.0F);
|
||||
speed_ /= deceleration_factor;
|
||||
|
||||
// Asegura que no baje demasiado
|
||||
speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si estamos en 0, detener
|
||||
if (window_.x == 0) {
|
||||
speed_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
@@ -24,8 +24,9 @@ class TiledBG {
|
||||
~TiledBG();
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
|
||||
@@ -54,7 +55,9 @@ class TiledBG {
|
||||
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
||||
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento
|
||||
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
||||
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
||||
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (frame-based)
|
||||
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
|
||||
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
|
||||
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -3,15 +3,14 @@
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Writer::update() {
|
||||
void Writer::update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
if (!completed_) {
|
||||
// No completado
|
||||
if (writing_counter_ > 0) {
|
||||
writing_counter_--;
|
||||
} else {
|
||||
writing_timer_ += delta_time;
|
||||
if (writing_timer_ >= speed_ms_) {
|
||||
index_++;
|
||||
writing_counter_ = speed_;
|
||||
writing_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index_ == length_) {
|
||||
@@ -19,10 +18,8 @@ void Writer::update() {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Completado
|
||||
finished_ = enabled_counter_ <= 0;
|
||||
if (!finished_) {
|
||||
enabled_counter_--;
|
||||
}
|
||||
enabled_timer_ += delta_time;
|
||||
finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -57,8 +54,10 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setSpeed(int value) {
|
||||
speed_ = value;
|
||||
writing_counter_ = value;
|
||||
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
speed_ms_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
writing_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -73,7 +72,10 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
|
||||
enabled_counter_ = time;
|
||||
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
enabled_timer_target_ = static_cast<float>(time) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
enabled_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ class Writer {
|
||||
~Writer() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto
|
||||
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
@@ -38,16 +38,17 @@ class Writer {
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
int speed_ = 0; // Velocidad de escritura
|
||||
int writing_counter_ = 0; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
int enabled_counter_ = 0; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
float speed_ms_ = 0.0f; // Velocidad de escritura en milisegundos
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float writing_timer_ = 0.0f; // Temporizador de escritura para cada caracter
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int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
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int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
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float enabled_timer_ = 0.0f; // Temporizador para deshabilitar el objeto
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float enabled_timer_target_ = 0.0f; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
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bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
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bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
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bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
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};
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