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66566913f6 delta-time: game.cpp (funciona pero va un poc massa ràpid) 2025-09-16 22:56:00 +02:00
3e6cc9dfab delta-time: explosions.cpp 2025-09-16 22:43:16 +02:00
a15e29344f delta-time: balloon.cpp
delta-time: balloon_manager.cpp
delta-time: credits.cpp
2025-09-16 22:38:48 +02:00
a96a17e11b delta-time: tabe.cpp 2025-09-16 20:29:35 +02:00
e0f6a424a9 delta-time: bullet.cpp 2025-09-16 20:26:22 +02:00
49e30f947a delta-time: title.cpp 2025-09-16 20:23:10 +02:00
470a07d28c delta-time: player.cpp 2025-09-16 19:21:44 +02:00
65716fce20 delta-time: tiled_bg.cpp 2025-09-16 17:35:03 +02:00
dfa66b0e95 delta-time: game_logo.cpp
delta-time: smart_sprite.cpp
2025-09-16 17:19:05 +02:00
3d9ffe356e Elimina .claude 2025-09-16 17:18:39 +02:00
19768cb72b delta-time: animated_sprite.cpp 2025-09-16 16:51:31 +02:00
26e0fd7247 delta-time: moving_sprite.cpp 2025-09-16 16:37:39 +02:00
e2fd470ad3 migració a delta time 2025-09-16 12:23:02 +02:00
a72ae0a5fc migració a delta time 2025-09-16 12:06:49 +02:00
7579594c22 migració a delta time 2025-09-16 10:48:22 +02:00
6c702e7e23 Logo: convertit per a usar delta time 2025-09-16 08:40:41 +02:00
fb9c78eb49 warning: balloon_manager.cpp varios ordres de inicialització mal 2025-08-27 10:27:18 +02:00
62f65cbd5a warning: balloon_manager.cpp varios ordres de inicialització mal 2025-08-27 10:19:30 +02:00
057d3dcfee bug fix: en la tabla de puntuacions, no apareix la estreleta al completar el joc amb 1CC
bug fix: posant nom al completar el joc, si "passes" el mostrar el nom, mata al jugador en lloc de fer que se'n vaja

Resol #92 i #98
2025-08-26 08:21:33 +02:00
c85336a4d0 fix: el tabe podia spawnejar-se en la seqüencia final.
Resol #89
2025-08-24 18:54:20 +02:00
e4702e4e24 bug fix: Audio::fadeOutMusic no ha de fer fade si la musica no sona 2025-08-24 17:39:07 +02:00
928335576c corregida la llista de inicialització en clang-format
creat Balloon::Config per a inicialitzar globos
2025-08-24 17:16:49 +02:00
fe950e6f17 bug fix: en el modo demo la powerball feia ruido.
Resol #84
2025-08-24 14:57:08 +02:00
6e81b6e60c Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/jaildesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2025-08-24 14:37:32 +02:00
74f6fe3501 Afegit outline al text 2x
corregit el marcador durant el Player::State::RECOVER
2025-08-24 14:37:30 +02:00
dfdb679054 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2025-08-24 10:51:10 +02:00
26ed479306 delete 2025-08-24 10:51:07 +02:00
32e9da55ef Afegit so de service_menu_back
Retocats els audios de service menu
Afegit so a ENTER NAME
Arreglos visuals a ENTER NAME
2025-08-23 21:06:20 +02:00
610083578e style: eliminat soroll de drop item amb maquina de café
Quan ix una maquina de café ja no se sent el so de drop item
per a millorar l'experiència sonora del joc.

Resol #91
2025-08-23 20:05:16 +02:00
97 changed files with 2836 additions and 1225 deletions

View File

@@ -14,6 +14,8 @@ ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeComma
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
PackConstructorInitializers: Never
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

1
.gitignore vendored
View File

@@ -1,4 +1,5 @@
.vscode
.claude
build/
data/config/config.txt
*.DS_Store

View File

@@ -52,6 +52,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_adjust.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_back.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_move.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/service_menu_select.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/stage_change.wav
@@ -174,6 +175,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
# Fuentes de texto
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x_white.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.2 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 872 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 882 B

BIN
data/sound/click-2.wav Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/sound/click-3.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@@ -9,9 +9,9 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
@@ -19,13 +19,13 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
@@ -35,7 +35,7 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
@@ -43,6 +43,10 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(input_stream, line)) {
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
if (!line.empty()) {
buffer.push_back(line);
}
@@ -82,7 +86,7 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
// Calcula el frame correspondiente a la animación (frame-based)
void AnimatedSprite::animate() {
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
return;
@@ -112,6 +116,39 @@ void AnimatedSprite::animate() {
}
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
return;
}
// Convertir speed (frames) a tiempo: speed frames = speed * (1000ms/60fps) milisegundos
float frameTime = static_cast<float>(animations_[current_animation_].speed) * (1000.0f / 60.0f);
// Acumular tiempo transcurrido
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
// Verificar si es momento de cambiar frame
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= frameTime) {
animations_[current_animation_].time_accumulator -= frameTime;
animations_[current_animation_].current_frame++;
// Si alcanza el final de la animación
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
animations_[current_animation_].completed = true;
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// Actualizar el sprite clip
updateSpriteClip();
}
}
// Comprueba si ha terminado la animación
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
return animations_[current_animation_].completed;
@@ -126,10 +163,12 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false;
} else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
}
updateSpriteClip();
@@ -145,26 +184,35 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false;
} else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
}
updateSpriteClip();
}
}
// Actualiza las variables del objeto
// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void AnimatedSprite::update() {
animate();
MovingSprite::update();
}
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
animate(deltaTime);
MovingSprite::update(deltaTime);
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
animations_[current_animation_].completed = false;
animations_[current_animation_].paused = false;
updateSpriteClip();

View File

@@ -21,11 +21,12 @@ struct Animation {
std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (frame-based)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
int counter{0}; // Contador para la animación
int counter{0}; // Contador para la animación (frame-based)
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza
Animation() = default;
@@ -50,11 +51,13 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
// --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) : MovingSprite(std::move(texture)) {}
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update() override; // Actualiza la animación
void update() override; // Actualiza la animación (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
@@ -77,7 +80,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos ---
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación (frame-based)
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame

View File

@@ -8,8 +8,8 @@
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "utils.h" // Para getFileName
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para getFileName
// Singleton
Asset *Asset::instance = nullptr;
@@ -209,7 +209,7 @@ auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
// Intentar primero con ResourceHelper
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
bool success = !data.empty();
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
if (!success) {
std::ifstream file(path);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <cstdint> // Para uint8_t
#include <string> // Para string
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include <cstdint> // Para uint8_t
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class Asset {
@@ -34,7 +34,7 @@ class Asset {
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
@@ -47,7 +47,9 @@ class Asset {
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)), type(asset_type), required(is_required) {}
: file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
};
// --- Variables internas ---

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#include "asset_integrated.h"
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <iostream>
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path) {
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path) {
// Inicializar Asset normal
Asset::init(executable_path);
// Inicializar ResourceLoader
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
resource_pack_enabled_ = true;
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
@@ -24,58 +25,58 @@ void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
// Intentar cargar del pack de recursos
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
// Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa
size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/"
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
auto data = loader.loadResource(relativePath);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback: cargar del filesystem
std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << std::endl;
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
return {};
}
return data;
}
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5);
}
if (loader.resourceExists(relativePath)) {
return true;
}
}
// Verificar en filesystem
return std::filesystem::exists(filename);
}
@@ -90,16 +91,16 @@ bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
// - Archivos con absolute=true en assets.txt
// - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER})
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
filepath.find("config/") == 0) {
return false;
}
if (filepath.find("/data/") != std::string::npos ||
filepath.find("data/") == 0) {
return true;
}
return false;
}

View File

@@ -1,28 +1,29 @@
#pragma once
#include <memory>
#include "asset.h"
#include "resource_loader.h"
#include <memory>
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
class AssetIntegrated : public Asset {
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
bool fileExists(const std::string &filename) const;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
private:
static bool resource_pack_enabled_;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
bool fileExists(const std::string &filename) const;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
private:
static bool resource_pack_enabled_;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
};

View File

@@ -100,7 +100,7 @@ void Audio::stopAllSounds() const {
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_) {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
#endif

View File

@@ -75,11 +75,15 @@ class Audio {
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music() : state(MusicState::STOPPED), loop(false) {}
Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
// Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
: state(init_state), name(std::move(init_name)), loop(init_loop) {}
: state(init_state),
name(std::move(init_name)),
loop(init_loop) {}
};
// --- Variables de estado ---

View File

@@ -126,7 +126,14 @@ void Background::initializeTextures() {
}
// Actualiza la lógica del objeto
// Actualiza la lógica del objeto (compatibilidad)
void Background::update() {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
update(FRAME_TIME_MS);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update(float delta_time) {
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
if (!manual_mode_) {
updateProgression();

View File

@@ -31,7 +31,8 @@ class Background {
~Background(); // Destructor
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
void update(); // Actualiza la lógica del objeto (compatibilidad)
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
void render(); // Dibuja el objeto
void reset(); // Reinicia la progresión

View File

@@ -11,20 +11,21 @@
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_FRect play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
x_(x),
y_(y),
vx_(vel_x),
being_created_(creation_timer > 0),
invulnerable_(creation_timer > 0),
stopped_(creation_timer > 0),
creation_counter_(creation_timer),
creation_counter_ini_(creation_timer),
type_(type),
size_(size),
speed_(speed),
play_area_(play_area) {
Balloon::Balloon(const Config& config)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture, config.animation)),
x_(config.x),
y_(config.y),
vx_(config.vel_x),
being_created_(config.creation_counter > 0),
invulnerable_(config.creation_counter > 0),
stopped_(config.creation_counter > 0),
creation_counter_(config.creation_counter),
creation_counter_ini_(config.creation_counter),
type_(config.type),
size_(config.size),
speed_(config.speed),
play_area_(config.play_area),
sound_(config.sound) {
switch (type_) {
case Type::BALLOON: {
vy_ = 0;
@@ -37,9 +38,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
power_ = POWER.at(INDEX);
menace_ = MENACE.at(INDEX);
score_ = SCORE.at(INDEX);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
break;
}
@@ -52,17 +52,16 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
power_ = POWER.at(INDEX);
menace_ = MENACE.at(INDEX);
score_ = SCORE.at(INDEX);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
popping_sound_ = POPPING_SOUND.at(INDEX);
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(INDEX);
sound_.popping_file = POPPING_SOUND.at(INDEX);
break;
}
case Type::POWERBALL: {
constexpr int INDEX = 3;
h_ = w_ = WIDTH.at(4);
bouncing_sound_ = BOUNCING_SOUND.at(3);
popping_sound_ = "power_ball_explosion.wav";
sound_.bouncing_file = BOUNCING_SOUND.at(3);
sound_.popping_file = "power_ball_explosion.wav";
power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0;
@@ -70,9 +69,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotate(config.creation_counter <= 0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 2.0 : -2.0);
break;
}
@@ -137,7 +135,7 @@ void Balloon::render() {
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo
// Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
void Balloon::move() {
if (isStopped()) {
return;
@@ -148,6 +146,17 @@ void Balloon::move() {
applyGravity();
}
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void Balloon::move(float deltaTime) {
if (isStopped()) {
return;
}
handleHorizontalMovement(deltaTime);
handleVerticalMovement(deltaTime);
applyGravity(deltaTime);
}
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
x_ += vx_ * speed_;
@@ -160,6 +169,20 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement() {
}
}
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
x_ += vx_ * speed_ * frameFactor;
const int CLIP = 2;
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
if (isOutOfHorizontalBounds(MIN_X, MAX_X)) {
handleHorizontalBounce(MIN_X, MAX_X);
}
}
void Balloon::handleVerticalMovement() {
y_ += vy_ * speed_;
@@ -170,6 +193,18 @@ void Balloon::handleVerticalMovement() {
handleBottomCollision();
}
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
y_ += vy_ * speed_ * frameFactor;
if (shouldCheckTopCollision()) {
handleTopCollision();
}
handleBottomCollision();
}
auto Balloon::isOutOfHorizontalBounds(float min_x, float max_x) const -> bool {
return x_ < min_x || x_ > max_x;
}
@@ -232,13 +267,31 @@ void Balloon::applyGravity() {
}
}
void Balloon::playBouncingSound() {
if (bouncing_sound_enabled_) {
playSound(bouncing_sound_);
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
travel_y_ += speed_ * frameFactor;
if (travel_y_ >= 1.0F) {
travel_y_ -= 1.0F;
vy_ += gravity_;
}
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::playBouncingSound() {
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
}
}
void Balloon::playPoppingSound() {
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
}
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (frame-based)
void Balloon::update() {
move();
updateState();
@@ -249,7 +302,20 @@ void Balloon::update() {
++counter_;
}
// Actualiza los estados del globo
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
void Balloon::update(float deltaTime) {
move(deltaTime);
updateState(deltaTime);
updateBounceEffect();
shiftSprite();
shiftColliders();
sprite_->update(deltaTime);
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
counter_ += frameFactor;
}
// Actualiza los estados del globo (frame-based)
void Balloon::updateState() {
// Si se está creando
if (isBeingCreated()) {
@@ -259,7 +325,7 @@ void Balloon::updateState() {
if (creation_counter_ > 0) {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
if (static_cast<int>(creation_counter_) % 10 == 0) {
y_++;
x_ += vx_;
@@ -286,6 +352,51 @@ void Balloon::updateState() {
}
}
// Actualiza los estados del globo (time-based)
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
// Si se está creando
if (isBeingCreated()) {
// Actualiza el valor de las variables
stop();
setInvulnerable(true);
if (creation_counter_ > 0) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
// Cada 10 frames (aproximadamente cada 166ms a 60fps)
movement_accumulator_ += frameFactor;
if (movement_accumulator_ >= 10.0f) {
movement_accumulator_ -= 10.0f;
y_++;
x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales
const int MIN_X = play_area_.x;
const int MAX_X = play_area_.w - w_;
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
x_ -= vx_;
vx_ = -vx_;
}
}
creation_counter_ -= frameFactor;
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
}
else {
// El contador ha llegado a cero
being_created_ = false;
start();
setInvulnerable(false);
setAnimation();
}
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::setAnimation() {
std::string creating_animation;
@@ -368,23 +479,8 @@ void Balloon::useNormalColor() {
setAnimation();
}
// Reproduce sonido
void Balloon::playSound(const std::string &name) const {
if (!sound_enabled_) {
return;
}
static auto *audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
}
// Explota el globo
void Balloon::pop(bool should_sound) {
if (should_sound) {
if (poping_sound_enabled_) {
playSound(popping_sound_);
}
}
if (should_sound) { playPoppingSound(); }
enabled_ = false;
}

View File

@@ -25,10 +25,16 @@ class Balloon {
static constexpr std::array<int, 5> WIDTH = {10, 16, 26, 48, 49};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> BOUNCING_SOUND = {
"balloon_bounce0.wav", "balloon_bounce1.wav", "balloon_bounce2.wav", "balloon_bounce3.wav"};
"balloon_bounce0.wav",
"balloon_bounce1.wav",
"balloon_bounce2.wav",
"balloon_bounce3.wav"};
static constexpr std::array<std::string_view, 4> POPPING_SOUND = {
"balloon_pop0.wav", "balloon_pop1.wav", "balloon_pop2.wav", "balloon_pop3.wav"};
"balloon_pop0.wav",
"balloon_pop1.wav",
"balloon_pop2.wav",
"balloon_pop3.wav"};
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F;
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F;
@@ -52,26 +58,42 @@ class Balloon {
POWERBALL = 2, // Globo de poder
};
// --- Estructura para manejo de sonido ---
struct Sound {
std::string bouncing_file; // Archivo de sonido al rebotar
std::string popping_file; // Archivo de sonido al explotar
bool bouncing_enabled = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_enabled = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool enabled = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
};
// --- Estructura de configuración para inicialización ---
struct Config {
float x = 0.0F;
float y = 0.0F;
Type type = Type::BALLOON;
Size size = Size::EXTRALARGE;
float vel_x = VELX_POSITIVE;
float speed = SPEED.at(0);
Uint16 creation_counter = 0;
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::string> animation;
Sound sound;
};
// --- Constructores y destructor ---
Balloon(
float x,
float y,
Type type,
Size size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_FRect play_area,
const std::shared_ptr<Texture>& texture,
const std::vector<std::string>& animation);
Balloon(const Config& config);
~Balloon() = default;
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
void stop(); // Detiene el globo
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo
void start(); // Pone el globo en movimiento
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
@@ -102,9 +124,9 @@ class Balloon {
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { bouncing_sound_enabled_ = value; }
void setPoppingSound(bool value) { poping_sound_enabled_ = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
void setSound(bool value) { sound_.enabled = value; }
private:
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
@@ -114,10 +136,28 @@ class Balloon {
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> HORIZONTAL_ZOOM_VALUES = {
1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F};
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.95F,
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.02F,
1.05F,
1.02F};
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> VERTICAL_ZOOM_VALUES = {
0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F};
0.90F,
0.95F,
1.00F,
1.05F,
1.10F,
1.05F,
1.00F,
0.98F,
0.95F,
0.98F};
// Estado del efecto
bool enabled_ = false; // Si el efecto está activo
@@ -203,52 +243,52 @@ class Balloon {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// --- Variables de estado y físicas ---
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
float speed_; // Velocidad del globo
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
std::string bouncing_sound_; // Archivo de sonido al rebotar
std::string popping_sound_; // Archivo de sonido al explotar
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
float creation_counter_; // Temporizador de creación
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
float speed_; // Velocidad del globo
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
// --- Posicionamiento y transformación ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
// --- Animación y sonido ---
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un sonido por nombre
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
// --- Movimiento y física ---
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal (frame-based)
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical (frame-based)
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto (frame-based)
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
// --- Rebote ---
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
@@ -263,5 +303,6 @@ class Balloon {
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
// --- Lógica de estado ---
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
void updateState(); // Actualiza los estados del globo (frame-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
};

View File

@@ -15,19 +15,24 @@ class BalloonFormations {
public:
// --- Estructuras ---
struct SpawnParams {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
Uint16 creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
SpawnParams() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnParams(int x, int y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, int creation_counter)
: x(x), y(y), vel_x(vel_x), type(type), size(size), creation_counter(creation_counter) {}
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, Uint16 creation_counter)
: x(x),
y(y),
vel_x(vel_x),
type(type),
size(size),
creation_counter(creation_counter) {}
};
struct Formation {

View File

@@ -17,7 +17,9 @@
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); }
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init() {
@@ -60,7 +62,7 @@ void BalloonManager::init() {
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
}
// Actualiza
// Actualiza (frame-based)
void BalloonManager::update() {
for (const auto &balloon : balloons_) {
balloon->update();
@@ -69,6 +71,15 @@ void BalloonManager::update() {
explosions_->update();
}
// Actualiza (time-based)
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
for (const auto &balloon : balloons_) {
balloon->update(deltaTime);
}
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
explosions_->update(deltaTime);
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render() {
for (auto &balloon : balloons_) {
@@ -105,7 +116,15 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
// Crea los globos de la formación
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, (creation_time_enabled_) ? balloon.creation_counter : 0);
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.speed = balloon_speed_,
.creation_counter = static_cast<Uint16>(creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0)};
createBalloon(config);
}
// Reinicia el contador para el próximo despliegue
@@ -118,15 +137,31 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, balloon.y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.speed = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
}
}
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, int y) {
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
createBalloon(balloon.x, y, balloon.type, balloon.size, balloon.vel_x, balloon_speed_, balloon.creation_counter);
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.speed = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
}
}
@@ -136,13 +171,23 @@ void BalloonManager::freeBalloons() {
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (frame-based)
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter (time-based)
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
balloon_deploy_counter_ -= frameFactor;
if (balloon_deploy_counter_ < 0) balloon_deploy_counter_ = 0;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > Balloon::POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
@@ -152,13 +197,16 @@ auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon> {
auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon> {
if (can_deploy_balloons_) {
const int INDEX = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(INDEX), balloon_animations_.at(INDEX)));
balloons_.back()->setSound(sound_enabled_);
balloons_.back()->setBouncingSound(bouncing_sound_enabled_);
balloons_.back()->setPoppingSound(poping_sound_enabled_);
const int INDEX = static_cast<int>(config.size);
config.play_area = play_area_;
config.texture = balloon_textures_.at(INDEX);
config.animation = balloon_animations_.at(INDEX);
config.sound.enabled = sound_enabled_;
config.sound.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_;
config.sound.poping_enabled = poping_sound_enabled_;
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(config));
return balloons_.back();
}
@@ -169,19 +217,24 @@ auto BalloonManager::createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction) {
if (can_deploy_balloons_) {
// Calcula parametros
const float VX = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE;
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
const float Y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2);
float x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
const float MIN_X = play_area_.x;
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
x = std::clamp(x - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X);
Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.speed = balloon_speed_,
.creation_counter = 0};
// Crea el globo
auto b = createBalloon(x, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0);
auto b = createBalloon(config);
// Establece parametros
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
@@ -196,18 +249,32 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
void BalloonManager::createPowerBall() {
if (can_deploy_balloons_) {
constexpr int VALUES = 6;
constexpr float POS_Y = -Balloon::WIDTH.at(4);
constexpr int CREATION_TIME = 0;
const int LUCK = rand() % VALUES;
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
const int LUCK = rand() % VALUES;
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(POS_X[LUCK], POS_Y, Balloon::Type::POWERBALL, Balloon::Size::EXTRALARGE, VEL_X[LUCK], balloon_speed_, CREATION_TIME, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
Balloon::Config config = {
.x = POS_X.at(LUCK),
.y = -Balloon::WIDTH.at(4),
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
.speed = balloon_speed_,
.creation_counter = 0,
.play_area = play_area_,
.texture = balloon_textures_.at(4),
.animation = balloon_animations_.at(4),
.sound = {
.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_,
.poping_enabled = poping_sound_enabled_,
.enabled = sound_enabled_}};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(config));
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true;
@@ -332,19 +399,6 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
deployFormation(1);
}
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons() {
const int NUM_BALLOONS = 2 + (rand() % 4);
for (int i = 0; i < NUM_BALLOONS; ++i) {
const float X = param.game.game_area.rect.x + (rand() % static_cast<int>(param.game.game_area.rect.w)) - Balloon::WIDTH.at(3);
const int Y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(rand() % 4);
const float VEL_X = (rand() % 2 == 0) ? Balloon::VELX_POSITIVE : Balloon::VELX_NEGATIVE;
const int CREATION_COUNTER = 0;
createBalloon(X, Y, Balloon::Type::BALLOON, SIZE, VEL_X, balloon_speed_, CREATION_COUNTER);
}
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });

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@@ -28,8 +28,9 @@ class BalloonManager {
~BalloonManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza el estado de los globos
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
void update(); // Actualiza el estado de los globos (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
// --- Gestión de globos ---
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
@@ -37,20 +38,20 @@ class BalloonManager {
// --- Creación de formaciones enemigas ---
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
void deployFormation(int formation_id, int y); // Crea una formación específica con coordenadas
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
// --- Creación de globos ---
auto createBalloon(float x, int y, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float velx, float speed, int creation_timer) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
void createRandomBalloons(); // Crea una disposición aleatoria de globos
// --- Control de velocidad y despliegue ---
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue (frame-based)
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
@@ -99,7 +100,7 @@ class BalloonManager {
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
int balloon_deploy_counter_ = 0;
float balloon_deploy_counter_ = 0;
int power_ball_counter_ = 0;
int last_balloon_deploy_ = 0;
bool power_ball_enabled_ = false;

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@@ -60,13 +60,19 @@ void Bullet::render() {
}
}
// Actualiza el estado del objeto
// Actualiza el estado del objeto (frame-based)
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus {
sprite_->update();
return move();
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
// Actualiza el estado del objeto (time-based)
auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
sprite_->update(deltaTime);
return move(deltaTime);
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (frame-based)
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
@@ -86,6 +92,29 @@ auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
return BulletMoveStatus::OK;
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
pos_x_ += vel_x_ * frameFactor;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
pos_y_ += VEL_Y * frameFactor;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
shiftSprite();
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
}
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
}

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@@ -34,9 +34,10 @@ class Bullet {
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
void disable(); // Desactiva la bala
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (frame-based)
auto update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
@@ -64,7 +65,8 @@ class Bullet {
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (frame-based)
auto move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
};

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@@ -116,71 +116,71 @@ constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
// Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
return colors[index];
}
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
}
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
}
return result;
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
}
}
return result;
}
} // namespace Colors

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@@ -36,10 +36,17 @@ struct Color {
Uint8 r, g, b, a;
constexpr Color() : r(MIN_COLOR_VALUE), g(MIN_COLOR_VALUE), b(MIN_COLOR_VALUE), a(DEFAULT_ALPHA) {}
constexpr Color()
: r(MIN_COLOR_VALUE),
g(MIN_COLOR_VALUE),
b(MIN_COLOR_VALUE),
a(DEFAULT_ALPHA) {}
explicit constexpr Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha = DEFAULT_ALPHA)
: r(red), g(green), b(blue), a(alpha) {}
: r(red),
g(green),
b(blue),
a(alpha) {}
[[nodiscard]] constexpr auto INVERSE() const -> Color {
return Color(MAX_COLOR_VALUE - r, MAX_COLOR_VALUE - g, MAX_COLOR_VALUE - b, a);
@@ -108,25 +115,25 @@ enum class ColorCycleStyle {
// --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color ---
namespace Colors {
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
}
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
} // namespace Colors

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@@ -76,7 +76,8 @@ struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v), grav(g) {}
: vel(v),
grav(g) {}
};
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{

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@@ -25,7 +25,9 @@ class DefineButtons {
int button;
Button(std::string label, Input::Action action, int button)
: label(std::move(label)), action(action), button(button) {}
: label(std::move(label)),
action(action),
button(button) {}
};
// --- Constructor y destructor ---

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@@ -18,9 +18,9 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
#include "sections/credits.h" // Para Credits
@@ -77,8 +77,8 @@ Director::~Director() {
// Inicializa todo
void Director::init() {
// Configuración inicial de parametros
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
#ifdef MACOS_BUNDLE
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
#else

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@@ -45,7 +45,10 @@ void EnterName::incPosition() {
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// Ponemos el caracter "espacio"
character_index_[position_] = 0;
} else {
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
@@ -144,12 +147,19 @@ auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
// Devuelve un nombre al azar
auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
"BAL1",
"TABE",
"DOC",
"MON",
"SAM1",
"JORDI",
"JDES",
"PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
}
// Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
auto name = trim(name_.substr(0, position_));
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
if (name.empty()) {
name = getRandomName();
}

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@@ -6,7 +6,7 @@
class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void Explosions::update() {
for (auto &explosion : explosions_) {
explosion->update();
@@ -16,6 +16,16 @@ void Explosions::update() {
freeExplosions();
}
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void Explosions::update(float deltaTime) {
for (auto &explosion : explosions_) {
explosion->update(deltaTime);
}
// Vacia el vector de elementos finalizados
freeExplosions();
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Explosions::render() {
for (auto &explosion : explosions_) {

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@@ -16,7 +16,9 @@ struct ExplosionTexture {
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(std::move(tex)), animation(anim) {}
: size(sz),
texture(std::move(tex)),
animation(anim) {}
};
// --- Clase Explosions: gestor de explosiones ---
@@ -27,8 +29,9 @@ class Explosions {
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto

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@@ -41,7 +41,7 @@ void Fade::init() {
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0;
}
@@ -60,7 +60,7 @@ void Fade::render() {
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return;
}
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -82,10 +82,15 @@ void Fade::update() {
}
}
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
void Fade::update(float delta_time) {
update(); // Llama al método original
}
void Fade::updatePreState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING;
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
@@ -129,17 +134,17 @@ void Fade::changeToPostState() {
void Fade::updatePostState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
}
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
}
@@ -204,16 +209,16 @@ void Fade::updateRandomSquareFade() {
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -222,7 +227,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
}
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
@@ -232,22 +237,22 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
} else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
}
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
@@ -265,7 +270,7 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -277,17 +282,17 @@ void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
@@ -296,7 +301,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else {
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
}
// Activa cuadrados por diagonales
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
@@ -304,12 +309,12 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
} else {
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
active_diagonals = max_diagonal;
// Activa diagonales gradualmente para transición
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
@@ -320,7 +325,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
}
}
}
drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
@@ -338,7 +343,7 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
@@ -354,15 +359,15 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
// etc.
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x;
// Verificar que y está dentro de los límites
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
int index = y * num_squares_width_ + x;
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
if (square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
@@ -385,30 +390,30 @@ void Fade::drawDiagonal() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
@@ -450,30 +455,30 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);

View File

@@ -11,12 +11,12 @@ class Fade {
public:
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
enum class Mode : Uint8 {
@@ -37,10 +37,11 @@ class Fade {
~Fade();
// --- Métodos principales ---
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(); // Actualiza el estado interno
void activate(); // Activa el fade
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
void activate(); // Activa el fade
// --- Configuración ---
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
@@ -104,10 +105,10 @@ class Fade {
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
};

View File

@@ -45,6 +45,7 @@ void GameLogo::init() {
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.init(1, 2, 8, XP);
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
post_finished_time_accumulator_ = 0.0f;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(XP);
@@ -112,13 +113,20 @@ void GameLogo::render() {
}
}
// Actualiza la lógica de la clase
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void GameLogo::update() {
updateCoffeeCrisis();
updateArcadeEdition();
updatePostFinishedCounter();
}
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void GameLogo::update(float deltaTime) {
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
updateArcadeEdition(deltaTime);
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
}
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
switch (coffee_crisis_status_) {
case Status::MOVING:
@@ -135,6 +143,22 @@ void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
}
}
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
switch (coffee_crisis_status_) {
case Status::MOVING:
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
break;
case Status::SHAKING:
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
break;
case Status::FINISHED:
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
break;
default:
break;
}
}
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
switch (arcade_edition_status_) {
case Status::MOVING:
@@ -148,6 +172,19 @@ void GameLogo::updateArcadeEdition() {
}
}
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
switch (arcade_edition_status_) {
case Status::MOVING:
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
break;
case Status::SHAKING:
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
break;
default:
break;
}
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
@@ -158,6 +195,16 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
}
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
coffee_sprite_->update(deltaTime);
crisis_sprite_->update(deltaTime);
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
playTitleEffects();
}
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
if (shake_.remaining > 0) {
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
@@ -168,10 +215,24 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
updateDustSprites();
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
if (shake_.remaining > 0) {
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
} else {
finishCoffeeCrisisShaking();
}
updateDustSprites(deltaTime);
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
updateDustSprites();
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
updateDustSprites(deltaTime);
}
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
@@ -181,6 +242,16 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
}
}
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
// Convertir 0.1F * ZOOM_FACTOR por frame a por milisegundo (asumiendo 60fps)
zoom_ -= (0.1F * ZOOM_FACTOR) * deltaTime / (1000.0F / 60.0F);
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0F) {
finishArcadeEditionMoving();
}
}
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
if (shake_.remaining > 0) {
processArcadeEditionShake();
@@ -190,6 +261,15 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
}
}
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
if (shake_.remaining > 0) {
processArcadeEditionShake(deltaTime);
} else {
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
}
}
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
if (shake_.counter > 0) {
shake_.counter--;
@@ -204,6 +284,23 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
}
}
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay * (1000ms/60fps)
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) * (1000.0f / 60.0f);
shake_.time_accumulator += deltaTime;
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
shake_.time_accumulator -= delayTime;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
if (secondary_sprite != nullptr) {
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
}
shake_.remaining--;
}
}
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
if (shake_.counter > 0) {
shake_.counter--;
@@ -215,6 +312,20 @@ void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
}
}
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay * (1000ms/60fps)
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) * (1000.0f / 60.0f);
shake_.time_accumulator += deltaTime;
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
shake_.time_accumulator -= delayTime;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
shake_.remaining--;
}
}
auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
return shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
}
@@ -245,6 +356,11 @@ void GameLogo::updateDustSprites() {
dust_left_sprite_->update();
}
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
}
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
@@ -253,6 +369,23 @@ void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
}
}
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
post_finished_counter_ > 0) {
// Convertir 1 frame a tiempo: 1 frame = 1000ms/60fps = 16.67ms
float frameTime = 1000.0f / 60.0f;
post_finished_time_accumulator_ += deltaTime;
if (post_finished_time_accumulator_ >= frameTime) {
post_finished_time_accumulator_ -= frameTime;
--post_finished_counter_;
}
}
}
// Activa la clase
void GameLogo::enable() {
init();

View File

@@ -16,9 +16,10 @@ class GameLogo {
~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
void enable(); // Activa la clase
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
@@ -34,16 +35,22 @@ class GameLogo {
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), length(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
@@ -51,6 +58,7 @@ class GameLogo {
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0f;
origin = o;
}
};
@@ -74,32 +82,44 @@ class GameLogo {
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones (frame-based)
float post_finished_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para post_finished_counter
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (frame-based)
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (frame-based)
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (frame-based)
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (frame-based)
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (frame-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (frame-based)
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (frame-based)
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (frame-based)
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (frame-based)
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo (frame-based)
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
};

View File

@@ -32,7 +32,9 @@ class Input {
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
: scancode(scancode),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed) {}
};
struct ButtonState {
@@ -43,7 +45,10 @@ class Input {
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
: button(btn),
is_held(is_held),
just_pressed(just_pressed),
axis_active(axis_act) {}
};
struct Keyboard {

View File

@@ -9,7 +9,9 @@
class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) {
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
play_area_(play_area),
type_(type) {
switch (type) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
@@ -90,7 +92,7 @@ void Item::move() {
// Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)

View File

@@ -30,10 +30,10 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
try {
json j;
if (!resource_data.empty()) {
// Cargar desde datos del pack
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());

View File

@@ -19,7 +19,9 @@ struct Language {
std::string file_name; // Nombre del fichero con los textos
Language(Code c, std::string n, std::string fn)
: code(c), name(std::move(n)), file_name(std::move(fn)) {}
: code(c),
name(std::move(n)),
file_name(std::move(fn)) {}
};
// --- Funciones ---

View File

@@ -10,8 +10,10 @@ struct HiScoreEntry {
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0, bool occ = false)
: name(n.substr(0, 6)), score(s), one_credit_complete(occ) {}
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
};
// --- Tipos ---

View File

@@ -53,7 +53,7 @@ void MovingSprite::stop() {
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite
// Mueve el sprite (frame-based)
void MovingSprite::move() {
x_ += vx_;
y_ += vy_;
@@ -65,16 +65,37 @@ void MovingSprite::move() {
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Actualiza las variables internas del objeto
// Mueve el sprite (time-based)
void MovingSprite::move(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
x_ += vx_ * frameFactor;
y_ += vy_ * frameFactor;
vx_ += ax_ * frameFactor;
vy_ += ay_ * frameFactor;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
void MovingSprite::update() {
move();
rotate();
}
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void MovingSprite::update(float deltaTime) {
move(deltaTime);
rotate(deltaTime);
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
// Establece la rotacion
// Establece la rotacion (frame-based)
void MovingSprite::rotate() {
if (rotate_.enabled) {
++rotate_.counter;
@@ -85,6 +106,15 @@ void MovingSprite::rotate() {
}
}
// Establece la rotacion (time-based)
void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
if (rotate_.enabled) {
// Convertir speed (frames) a tiempo: speed frames = speed * (1000ms/60fps) milisegundos
float rotationFrameTime = static_cast<float>(rotate_.speed) * (1000.0f / 60.0f);
rotate_.angle += rotate_.amount * (deltaTime / rotationFrameTime);
}
}
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable;

View File

@@ -29,10 +29,11 @@ class MovingSprite : public Sprite {
~MovingSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
@@ -79,6 +80,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Métodos internos ---
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (frame-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (frame-based)
void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
};

View File

@@ -196,46 +196,48 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true}, {"orange", true}, {"red", true}, {"green", true}
};
{"blue", true},
{"orange", true},
{"red", true},
{"green", true}};
auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
{"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {

View File

@@ -57,7 +57,8 @@ struct ParamBalloon {
// Constructor por defecto
constexpr Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
: grav(grav_val),
vel(vel_val) {}
};
// Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
@@ -164,7 +165,10 @@ struct ParamPlayer {
// Constructor con tonalidades específicas
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
: darkest(darkest_tone), dark(dark_tone), base(base_tone), light(light_tone) {}
: darkest(darkest_tone),
dark(dark_tone),
base(base_tone),
light(light_tone) {}
};
// Inicialización con valores por defecto

View File

@@ -4,6 +4,13 @@
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Constructor para paths por puntos (compatibilidad)
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
waiting_time_ms = static_cast<float>(waiting_counter_init) * FRAME_TIME_MS;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
std::vector<SDL_FPoint> v;
@@ -32,10 +39,16 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (compatibilidad)
void PathSprite::update() {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
update(FRAME_TIME_MS);
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update(float delta_time) {
if (enabled_ && !has_finished_) {
moveThroughCurrentPath();
moveThroughCurrentPath(delta_time);
goToNextPathOrDie();
}
}
@@ -79,7 +92,13 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
// Convertir frames a milisegundos
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
float duration_ms = static_cast<float>(steps) * FRAME_TIME_MS;
float waiting_ms = static_cast<float>(waiting_counter) * FRAME_TIME_MS;
paths_.emplace_back(static_cast<float>(start), static_cast<float>(end), type, static_cast<float>(fixed_pos),
duration_ms, waiting_ms, easing_function);
}
// Añade un recorrido
@@ -95,35 +114,78 @@ void PathSprite::enable() {
enabled_ = true;
// Establece la posición
// Establece la posición inicial
auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
if (path.is_point_path) {
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} else {
// Para paths generados, establecer posición inicial
SDL_FPoint initial_pos;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
} else {
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
}
setPosition(initial_pos);
}
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
if (path.is_point_path) {
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination) {
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
if (!path.on_destination) {
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.on_destination) {
if (path.waiting_counter == 0) {
path.finished = true;
if (path.on_destination) {
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
path.finished = true;
}
}
} else {
// Lógica para paths generados en tiempo real
if (!path.on_destination) {
path.elapsed_time += delta_time;
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
float progress = path.elapsed_time / path.duration_ms;
if (progress >= 1.0f) {
progress = 1.0f;
path.on_destination = true;
}
// Aplicar función de easing
double eased_progress = path.easing_function(progress);
// Calcular posición actual
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
// Establecer posición según el tipo
SDL_FPoint position;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
position = {current_pos, path.fixed_pos};
} else {
position = {path.fixed_pos, current_pos};
}
setPosition(position);
} else {
--path.waiting_counter;
// Esperar en destino
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
path.finished = true;
}
}
}
}

View File

@@ -24,16 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
};
// --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_ms; // Duración de la animación en milisegundos
float waiting_time_ms; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
duration_ms(duration), waiting_time_ms(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (mantenemos compatibilidad)
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
};
// --- Funciones ---
@@ -48,7 +63,8 @@ class PathSprite : public Sprite {
~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (compatibilidad)
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos ---
@@ -71,6 +87,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
};

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <cmath> // Para fmod
#include <cstdlib> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -22,7 +23,17 @@
// Constructor
Player::Player(const Config &config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), hi_score_table_(config.hi_score_table), glowing_entry_(config.glowing_entry), stage_info_(config.stage_info), play_area_(*config.play_area), id_(config.id), default_pos_x_(config.x), default_pos_y_(config.y), demo_(config.demo) {
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area),
id_(config.id),
default_pos_x_(config.x),
default_pos_y_(config.y),
demo_(config.demo) {
// Configura objetos
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1));
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2));
@@ -176,6 +187,41 @@ void Player::move() {
}
}
// Fase 1: Sistema de movimiento time-based
void Player::move(float deltaTime) {
switch (playing_state_) {
case State::PLAYING:
handlePlayingMovement(deltaTime);
break;
case State::ROLLING:
handleRollingMovement(); // Usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
break;
case State::TITLE_ANIMATION:
handleTitleAnimation(); // Sin cambios - usa solo animaciones
break;
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
handleContinueTimeOut(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
break;
case State::LEAVING_SCREEN:
handleLeavingScreen(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
break;
case State::ENTERING_SCREEN:
handleEnteringScreen(); // Sin cambios - usa MovingSprite que ya soporta deltaTime
break;
case State::CREDITS:
handleCreditsMovement(deltaTime); // Fase 4: Sistema de créditos time-based
break;
case State::WAITING:
handleWaitingMovement(deltaTime); // Fase 4: Sistema de waiting time-based
break;
case State::RECOVER:
handleRecoverMovement(); // Sin cambios - usa AnimatedSprite que ya soporta deltaTime
break;
default:
break;
}
}
void Player::handlePlayingMovement() {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
pos_x_ += vel_x_;
@@ -188,6 +234,19 @@ void Player::handlePlayingMovement() {
shiftSprite();
}
// Fase 1: Movimiento time-based durante el juego
void Player::handlePlayingMovement(float deltaTime) {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda (time-based)
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
shiftSprite();
}
void Player::handleRecoverMovement() {
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_recover.wav"); }
if (player_sprite_->animationIsCompleted()) { setPlayingState(State::RESPAWNING); }
@@ -327,6 +386,20 @@ void Player::handleCreditsMovement() {
shiftSprite();
}
// Fase 4: Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void Player::handleCreditsMovement(float deltaTime) {
pos_x_ += (vel_x_ / 2.0F) * deltaTime / (1000.0f / 60.0f); // Convert frame-based movement to time-based
if (vel_x_ > 0) {
handleCreditsRightMovement();
} else {
handleCreditsLeftMovement();
}
updateWalkingStateForCredits();
shiftSprite();
}
void Player::handleCreditsRightMovement() {
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH) {
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH;
@@ -349,6 +422,16 @@ void Player::handleWaitingMovement() {
}
}
// Fase 4: Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void Player::handleWaitingMovement(float deltaTime) {
waiting_time_accumulator_ += deltaTime;
float waiting_duration = static_cast<float>(WAITING_COUNTER) * (1000.0f / 60.0f); // Convert frames to milliseconds
if (waiting_time_accumulator_ >= waiting_duration) {
waiting_time_accumulator_ = 0.0f;
player_sprite_->resetAnimation();
}
}
void Player::updateWalkingStateForCredits() {
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH / 2) {
setWalkingState(State::WALKING_LEFT);
@@ -377,6 +460,16 @@ void Player::updateStepCounter() {
}
}
// Fase 4: Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
step_time_accumulator_ += deltaTime;
float step_interval = 10.0f / 60.0f; // 10 frames converted to seconds
if (step_time_accumulator_ >= step_interval) {
step_time_accumulator_ = 0.0f;
playSound("walk.wav");
}
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (power_up_ && isPlaying()) {
@@ -444,7 +537,7 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
return {anim_name, flip_mode};
}
// Establece la animación correspondiente al estado
// Establece la animación correspondiente al estado (frame-based)
void Player::setAnimation() {
switch (playing_state_) {
case State::PLAYING:
@@ -485,7 +578,49 @@ void Player::setAnimation() {
power_sprite_->update();
}
// Actualiza el valor de la variable
// Fase 1: Establece la animación correspondiente al estado (time-based)
void Player::setAnimation(float deltaTime) {
switch (playing_state_) {
case State::PLAYING:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case State::ENTERING_SCREEN:
case State::LEAVING_SCREEN:
case State::TITLE_ANIMATION:
case State::CREDITS: {
auto [animName, flipMode] = computeAnimation();
player_sprite_->setCurrentAnimation(animName, false);
player_sprite_->setFlip(flipMode);
break;
}
case State::RECOVER:
player_sprite_->setCurrentAnimation("recover");
break;
case State::WAITING:
case State::GAME_OVER:
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
break;
case State::ROLLING:
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
break;
case State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER:
case State::ENTERING_NAME:
case State::CONTINUE:
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
break;
case State::CELEBRATING:
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
default:
break;
}
// La diferencia clave: usa deltaTime para las animaciones
player_sprite_->update(deltaTime);
power_sprite_->update(deltaTime);
}
// Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void Player::updateCooldown() {
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
return;
@@ -498,6 +633,19 @@ void Player::updateCooldown() {
}
}
// Fase 2: Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
void Player::updateCooldown(float deltaTime) {
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
return;
}
if (cant_fire_time_accumulator_ > 0) {
handleFiringCooldown(deltaTime);
} else {
handleRecoilAndCooling(deltaTime);
}
}
void Player::handleFiringCooldown() {
cooling_state_counter_ = COOLING_DURATION;
@@ -512,6 +660,28 @@ void Player::handleFiringCooldown() {
}
}
// Fase 2: Manejo de cooldown de disparo (time-based)
void Player::handleFiringCooldown(float deltaTime) {
cooling_time_accumulator_ = static_cast<float>(COOLING_DURATION) / 60.0f;
// Convertir frames a tiempo: 1 frame = 1/60 segundos
float frameTime = 1.0f / 60.0f;
float halfwayTime = static_cast<float>(recoiling_state_duration_) / 2.0f / 60.0f;
// Reducir tiempo acumulado
cant_fire_time_accumulator_ -= deltaTime;
// Transition to recoiling state at halfway point
if (cant_fire_time_accumulator_ <= halfwayTime && cant_fire_time_accumulator_ > halfwayTime - frameTime) {
transitionToRecoiling();
}
if (cant_fire_time_accumulator_ <= 0) {
cant_fire_time_accumulator_ = 0;
recoiling_time_accumulator_ = static_cast<float>(recoiling_state_duration_) / 60.0f;
}
}
void Player::handleRecoilAndCooling() {
if (recoiling_state_counter_ > 0) {
--recoiling_state_counter_;
@@ -521,6 +691,16 @@ void Player::handleRecoilAndCooling() {
handleCoolingState();
}
// Fase 2: Manejo de retroceso y enfriamiento (time-based)
void Player::handleRecoilAndCooling(float deltaTime) {
if (recoiling_time_accumulator_ > 0) {
recoiling_time_accumulator_ -= deltaTime;
return;
}
handleCoolingState(deltaTime);
}
void Player::handleCoolingState() {
if (cooling_state_counter_ > COOLING_COMPLETE) {
if (cooling_state_counter_ == COOLING_DURATION) {
@@ -534,6 +714,26 @@ void Player::handleCoolingState() {
}
}
// Fase 2: Manejo del estado de enfriamiento (time-based)
void Player::handleCoolingState(float deltaTime) {
float coolingCompleteTime = static_cast<float>(COOLING_COMPLETE) / 60.0f;
float coolingDurationTime = static_cast<float>(COOLING_DURATION) / 60.0f;
float frameTime = 1.0f / 60.0f;
if (cooling_time_accumulator_ > coolingCompleteTime) {
// Transición a cooling cuando empezamos (equivalente a == COOLING_DURATION)
if (cooling_time_accumulator_ <= coolingDurationTime && cooling_time_accumulator_ > coolingDurationTime - frameTime) {
transitionToCooling();
}
cooling_time_accumulator_ -= deltaTime;
}
if (cooling_time_accumulator_ <= coolingCompleteTime) {
cooling_time_accumulator_ = coolingCompleteTime;
completeCooling();
}
}
void Player::transitionToRecoiling() {
switch (firing_state_) {
case State::FIRING_LEFT:
@@ -585,6 +785,28 @@ void Player::update() {
updateShowingName();
}
// Fase 1-4: Método deltaTime completo
void Player::update(float deltaTime) {
move(deltaTime); // Sistema de movimiento time-based
setAnimation(deltaTime); // Animaciones time-based
shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
updateCooldown(deltaTime); // Fase 2: Sistema de disparo time-based
updatePowerUp(deltaTime); // Fase 3: Sistema de power-up time-based
updateInvulnerable(deltaTime); // Fase 3: Sistema de invulnerabilidad time-based
updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
updateContinueCounter(deltaTime); // Fase 4: Sistema de continue time-based
updateEnterNameCounter(deltaTime); // Fase 4: Sistema de name entry time-based
updateShowingName(); // Sin cambios (no temporal)
}
void Player::passShowingName() {
if (game_completed_) {
setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN);
} else {
setPlayingState(State::CONTINUE);
}
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score, int lowest_hi_score_entry) {
if (isPlaying()) {
@@ -624,6 +846,9 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
switch (playing_state_) {
case State::RECOVER: {
score_ = 0; // Pon los puntos a cero para que no se vea en el marcador
score_multiplier_ = 1.0F;
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
break;
}
case State::RESPAWNING: {
@@ -643,6 +868,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
// Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9;
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
playSound("continue_clock.wav");
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
break;
@@ -661,6 +887,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
}
pos_y_ = default_pos_y_;
waiting_counter_ = 0;
waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
shiftSprite();
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
player_sprite_->animtionPause();
@@ -728,12 +955,14 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
}
case State::LEAVING_SCREEN: {
step_counter_ = 0;
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED);
break;
}
case State::ENTERING_SCREEN: {
init();
step_counter_ = 0;
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
switch (id_) {
case Id::PLAYER1:
@@ -774,26 +1003,27 @@ void Player::decScoreMultiplier() {
void Player::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable_ = value;
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0;
invulnerable_time_accumulator_ = invulnerable_ ? static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f : 0.0f; // Initialize time accumulator
}
// Monitoriza el estado
// Monitoriza el estado (frame-based)
void Player::updateInvulnerable() {
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
--invulnerable_counter_;
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original)
constexpr int blink_speed = 8;
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco)
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER);
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
// Alterna entre texturas con proporción variable
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames;
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
@@ -806,13 +1036,46 @@ void Player::updateInvulnerable() {
}
}
// Fase 3: Monitoriza el estado (time-based)
void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
if (invulnerable_time_accumulator_ > 0) {
invulnerable_time_accumulator_ -= deltaTime;
// Frecuencia fija de parpadeo adaptada a deltaTime
constexpr float blink_period = 8.0f / 60.0f; // 8 frames convertidos a segundos
// Calcula proporción decreciente basada en tiempo restante
float total_invulnerable_time = static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f;
float progress = 1.0f - (invulnerable_time_accumulator_ / total_invulnerable_time);
float white_proportion = 0.5f - progress * 0.2f; // Menos blanco hacia el final
// Calcula si debe mostrar textura de invulnerabilidad basado en el ciclo temporal
float cycle_position = fmod(invulnerable_time_accumulator_, blink_period) / blink_period;
bool should_show_invulnerable = cycle_position < white_proportion;
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
}
} else {
// Fin de invulnerabilidad
invulnerable_time_accumulator_ = 0;
setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp() {
power_up_ = true;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Initialize time accumulator
}
// Actualiza el valor de la variable
// Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void Player::updatePowerUp() {
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
if (power_up_) {
@@ -822,6 +1085,19 @@ void Player::updatePowerUp() {
}
}
// Fase 3: Actualiza el valor de la variable (time-based)
void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
if (power_up_) {
power_up_time_accumulator_ -= deltaTime;
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
if (!power_up_) {
power_up_time_accumulator_ = 0;
}
}
}
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit() {
extra_hit_ = true;
@@ -854,7 +1130,7 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
}
// Actualiza el contador de continue
// Actualiza el contador de continue (frame-based)
void Player::updateContinueCounter() {
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
@@ -864,7 +1140,19 @@ void Player::updateContinueCounter() {
}
}
// Actualiza el contador de entrar nombre
// Fase 4: Actualiza el contador de continue (time-based)
void Player::updateContinueCounter(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
continue_time_accumulator_ += deltaTime;
constexpr float CONTINUE_INTERVAL = 1.0f; // 1 segundo
if (continue_time_accumulator_ >= CONTINUE_INTERVAL) {
continue_time_accumulator_ -= CONTINUE_INTERVAL;
decContinueCounter();
}
}
}
// Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
void Player::updateEnterNameCounter() {
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
@@ -874,6 +1162,18 @@ void Player::updateEnterNameCounter() {
}
}
// Fase 4: Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void Player::updateEnterNameCounter(float deltaTime) {
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
name_entry_time_accumulator_ += deltaTime;
constexpr float NAME_ENTRY_INTERVAL = 1.0f; // 1 segundo
if (name_entry_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_INTERVAL) {
name_entry_time_accumulator_ -= NAME_ENTRY_INTERVAL;
decNameEntryCounter();
}
}
}
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
void Player::updateShowingName() {
if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) {
@@ -898,6 +1198,7 @@ void Player::decContinueCounter() {
// Decrementa el contador de entrar nombre
void Player::decNameEntryCounter() {
name_entry_ticks_ = SDL_GetTicks();
name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
// Actualiza contadores
++name_entry_idle_counter_;

View File

@@ -94,9 +94,10 @@ class Player {
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
@@ -104,14 +105,17 @@ class Player {
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación ---
void move(); // Mueve el jugador
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
void move(); // Mueve el jugador (frame-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado (frame-based)
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores ---
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo (frame-based)
void updateCooldown(float deltaTime); // Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
// --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
@@ -122,7 +126,8 @@ class Player {
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp (frame-based)
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
@@ -170,7 +175,7 @@ class Player {
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// Setters inline
@@ -186,6 +191,7 @@ class Player {
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit();
void passShowingName();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
@@ -231,10 +237,19 @@ class Player {
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar (frame-based)
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso (frame-based)
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling (frame-based)
float cant_fire_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para cooldown de disparo (time-based)
float recoiling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para retroceso (time-based)
float cooling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para enfriamiento (time-based)
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
@@ -258,9 +273,12 @@ class Player {
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (frame-based)
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue (frame-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
@@ -268,13 +286,17 @@ class Player {
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (frame-based)
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (time-based)
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (frame-based)
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (time-based)
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (frame-based)
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (time-based)
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
@@ -287,12 +309,15 @@ class Player {
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
};

View File

@@ -2,57 +2,57 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderRect, SDLK_ESCAPE, SDL_Event
#include <algorithm> // Para find_if, max, find
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit, getenv
#include <filesystem> // Para filesystem::remove, filesystem::exists
#include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
#include <algorithm> // Para find_if, max, find
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit, getenv
#include <filesystem> // Para filesystem::remove, filesystem::exists
#include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
namespace {
std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal
std::string temp_dir;
std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::string> &temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal
std::string temp_dir;
#ifdef _WIN32
temp_dir = std::getenv("TEMP") ? std::getenv("TEMP") : "C:\\temp";
temp_dir = std::getenv("TEMP") ? std::getenv("TEMP") : "C:\\temp";
#else
temp_dir = "/tmp";
temp_dir = "/tmp";
#endif
std::string temp_path = temp_dir + "/ccae_audio_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(file_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
if (!temp_file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path;
}
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
temp_files_tracker.push_back(temp_path);
return temp_path;
std::string temp_path = temp_dir + "/ccae_audio_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(file_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
if (!temp_file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path;
}
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack
temp_file.write(reinterpret_cast<const char *>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
temp_files_tracker.push_back(temp_path);
return temp_path;
}
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack
}
} // namespace
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
@@ -75,7 +75,8 @@ auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; }
// Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode)
: loading_mode_(mode), loading_text_(nullptr) {
: loading_mode_(mode),
loading_text_(nullptr) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
loading_text_ = Screen::get()->getText();
load();
@@ -649,7 +650,8 @@ void Resource::createTextTextures() {
std::string text;
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
: name(std::move(name_init)), text(std::move(text_init)) {}
: name(std::move(name_init)),
text(std::move(text_init)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
@@ -661,7 +663,8 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_5000_points", "5.000"},
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")}};
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) {
@@ -669,27 +672,17 @@ void Resource::createTextTextures() {
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text2 = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings3 = {
std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_100000_points", "100.000"},
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text3 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings3) {
textures_.emplace_back(s.name, text3->writeToTexture(s.text, 1, -4));
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
for (const auto &s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}
@@ -703,7 +696,10 @@ void Resource::createText() {
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)), white_texture_file(std::move(w_file)) {}
: key(std::move(k)),
texture_file(std::move(t_file)),
text_file(std::move(txt_file)),
white_texture_file(std::move(w_file)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
@@ -713,6 +709,7 @@ void Resource::createText() {
{"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_2x_enhanced", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt", "04b_25_2x_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
@@ -874,13 +871,13 @@ void Resource::updateProgressBar() {
// Limpia archivos temporales de audio
void Resource::cleanupTempAudioFiles() {
for (const auto& temp_path : temp_audio_files_) {
for (const auto &temp_path : temp_audio_files_) {
try {
if (std::filesystem::exists(temp_path)) {
std::filesystem::remove(temp_path);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str());
}
} catch (const std::exception& e) {
} catch (const std::exception &e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what());
}
}

View File

@@ -52,7 +52,8 @@ class Resource {
JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr)
: name(std::move(name)), sound(sound) {}
: name(std::move(name)),
sound(sound) {}
};
struct ResourceMusic {
@@ -60,7 +61,8 @@ class Resource {
JA_Music_t *music; // Objeto con la música
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr)
: name(std::move(name)), music(music) {}
: name(std::move(name)),
music(music) {}
};
struct ResourceTexture {
@@ -68,7 +70,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Objeto con la textura
ResourceTexture(std::string name, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr)
: name(std::move(name)), texture(std::move(texture)) {}
: name(std::move(name)),
texture(std::move(texture)) {}
};
struct ResourceTextFile {
@@ -76,7 +79,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
ResourceTextFile(std::string name, std::shared_ptr<Text::File> text_file = nullptr)
: name(std::move(name)), text_file(std::move(text_file)) {}
: name(std::move(name)),
text_file(std::move(text_file)) {}
};
struct ResourceText {
@@ -84,7 +88,8 @@ class Resource {
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto de texto
ResourceText(std::string name, std::shared_ptr<Text> text = nullptr)
: name(std::move(name)), text(std::move(text)) {}
: name(std::move(name)),
text(std::move(text)) {}
};
struct ResourceAnimation {
@@ -92,7 +97,8 @@ class Resource {
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
ResourceAnimation(std::string name, AnimationsFileBuffer animation = {})
: name(std::move(name)), animation(std::move(animation)) {}
: name(std::move(name)),
animation(std::move(animation)) {}
};
// --- Estructura para el progreso de carga ---
@@ -100,8 +106,12 @@ class Resource {
size_t total; // Número total de recursos
size_t loaded; // Número de recursos cargados
ResourceCount() : total(0), loaded(0) {}
ResourceCount(size_t total) : total(total), loaded(0) {}
ResourceCount()
: total(0),
loaded(0) {}
ResourceCount(size_t total)
: total(total),
loaded(0) {}
void add(size_t amount) { loaded += amount; }
void increase() { loaded++; }
@@ -128,7 +138,7 @@ class Resource {
std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando
SDL_FRect loading_wired_rect_;
SDL_FRect loading_full_rect_;
// --- Archivos temporales ---
std::vector<std::string> temp_audio_files_; // Rutas de archivos temporales de audio para limpieza

View File

@@ -1,95 +1,96 @@
#include "resource_helper.h"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <algorithm>
namespace ResourceHelper {
static bool resource_system_initialized = false;
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file) {
static bool resource_system_initialized = false;
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, true);
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << std::endl;
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << std::endl;
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
}
}
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, true);
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << std::endl;
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << std::endl;
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
return {};
}
return data;
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) {
// Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
// Si contiene "data/" es candidato para el pack
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
return {};
}
return data;
}
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) {
// Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
// Si contiene "data/" es candidato para el pack
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
}
}
return false;
}
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
}
} // namespace ResourceHelper

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@@ -1,46 +1,47 @@
#pragma once
#include "resource_loader.h"
#include <string>
#include <vector>
#include <memory>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "resource_loader.h"
// Helper functions para integrar ResourceLoader con el sistema existente
namespace ResourceHelper {
// Inicializa ResourceLoader (llamar al inicio del programa)
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack");
// Cierra ResourceLoader
void shutdownResourceSystem();
// Carga un archivo usando ResourceLoader o fallback a filesystem
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
// Verifica si un archivo debería cargarse del pack vs filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath);
// Convierte ruta Asset a ruta relativa para ResourceLoader
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
// Wrappea la carga de archivos para mantener compatibilidad
template<typename T>
T* loadResourceFile(const std::string& asset_path, T* (*loader_func)(const char*)) {
auto data = loadFile(asset_path);
if (data.empty()) {
return loader_func(asset_path.c_str());
}
// Crear archivo temporal para funciones que esperan path
std::string temp_path = "/tmp/ccae_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(asset_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(data.data()), data.size());
temp_file.close();
T* result = loader_func(temp_path.c_str());
std::filesystem::remove(temp_path);
return result;
// Inicializa ResourceLoader (llamar al inicio del programa)
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack");
// Cierra ResourceLoader
void shutdownResourceSystem();
// Carga un archivo usando ResourceLoader o fallback a filesystem
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
// Verifica si un archivo debería cargarse del pack vs filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath);
// Convierte ruta Asset a ruta relativa para ResourceLoader
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
// Wrappea la carga de archivos para mantener compatibilidad
template <typename T>
T* loadResourceFile(const std::string& asset_path, T* (*loader_func)(const char*)) {
auto data = loadFile(asset_path);
if (data.empty()) {
return loader_func(asset_path.c_str());
}
}
// Crear archivo temporal para funciones que esperan path
std::string temp_path = "/tmp/ccae_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(asset_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(data.data()), data.size());
temp_file.close();
T* result = loader_func(temp_path.c_str());
std::filesystem::remove(temp_path);
return result;
}
} // namespace ResourceHelper

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@@ -1,13 +1,15 @@
#include "resource_loader.h"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <filesystem>
#include <algorithm>
std::unique_ptr<ResourceLoader> ResourceLoader::instance = nullptr;
ResourceLoader::ResourceLoader()
: resourcePack(nullptr), fallbackToFiles(true) {}
ResourceLoader::ResourceLoader()
: resourcePack(nullptr),
fallbackToFiles(true) {}
ResourceLoader& ResourceLoader::getInstance() {
if (!instance) {
@@ -22,10 +24,10 @@ ResourceLoader::~ResourceLoader() {
bool ResourceLoader::initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback) {
shutdown();
fallbackToFiles = enableFallback;
packPath = packFile;
if (std::filesystem::exists(packFile)) {
resourcePack = new ResourcePack();
if (resourcePack->loadPack(packFile)) {
@@ -38,12 +40,12 @@ bool ResourceLoader::initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback
std::cerr << "Failed to load resource pack: " << packFile << std::endl;
}
}
if (fallbackToFiles) {
std::cout << "Using fallback mode: loading resources from data/ directory" << std::endl;
return true;
}
std::cerr << "Resource pack not found and fallback disabled: " << packFile << std::endl;
return false;
}
@@ -59,11 +61,11 @@ std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadResource(const std::string& filename) {
if (resourcePack && resourcePack->hasResource(filename)) {
return resourcePack->getResource(filename);
}
if (fallbackToFiles) {
return loadFromFile(filename);
}
std::cerr << "Resource not found: " << filename << std::endl;
return {};
}
@@ -72,33 +74,33 @@ bool ResourceLoader::resourceExists(const std::string& filename) {
if (resourcePack && resourcePack->hasResource(filename)) {
return true;
}
if (fallbackToFiles) {
std::string fullPath = getDataPath(filename);
return std::filesystem::exists(fullPath);
}
return false;
}
std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadFromFile(const std::string& filename) {
std::string fullPath = getDataPath(filename);
std::ifstream file(fullPath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << fullPath << std::endl;
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << fullPath << std::endl;
return {};
}
return data;
}
@@ -117,7 +119,7 @@ std::vector<std::string> ResourceLoader::getAvailableResources() const {
if (resourcePack) {
return resourcePack->getResourceList();
}
std::vector<std::string> result;
if (fallbackToFiles && std::filesystem::exists("data")) {
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator("data")) {
@@ -128,6 +130,6 @@ std::vector<std::string> ResourceLoader::getAvailableResources() const {
}
}
}
return result;
}

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@@ -1,37 +1,38 @@
#ifndef RESOURCE_LOADER_H
#define RESOURCE_LOADER_H
#include "resource_pack.h"
#include <memory>
#include "resource_pack.h"
class ResourceLoader {
private:
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
ResourcePack* resourcePack;
std::string packPath;
bool fallbackToFiles;
private:
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
ResourcePack* resourcePack;
std::string packPath;
bool fallbackToFiles;
ResourceLoader();
ResourceLoader();
public:
static ResourceLoader& getInstance();
~ResourceLoader();
bool initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback = true);
void shutdown();
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
bool resourceExists(const std::string& filename);
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallbackToFiles = enable; }
bool getFallbackToFiles() const { return fallbackToFiles; }
size_t getLoadedResourceCount() const;
std::vector<std::string> getAvailableResources() const;
public:
static ResourceLoader& getInstance();
~ResourceLoader();
private:
std::vector<uint8_t> loadFromFile(const std::string& filename);
std::string getDataPath(const std::string& filename);
bool initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback = true);
void shutdown();
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
bool resourceExists(const std::string& filename);
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallbackToFiles = enable; }
bool getFallbackToFiles() const { return fallbackToFiles; }
size_t getLoadedResourceCount() const;
std::vector<std::string> getAvailableResources() const;
private:
std::vector<uint8_t> loadFromFile(const std::string& filename);
std::string getDataPath(const std::string& filename);
};
#endif

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@@ -1,12 +1,14 @@
#include "resource_pack.h"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <filesystem>
#include <algorithm>
const std::string ResourcePack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "CCAE_RESOURCES_2024";
ResourcePack::ResourcePack() : loaded(false) {}
ResourcePack::ResourcePack()
: loaded(false) {}
ResourcePack::~ResourcePack() {
clear();
@@ -22,7 +24,7 @@ uint32_t ResourcePack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) {
void ResourcePack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) return;
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
@@ -38,51 +40,51 @@ bool ResourcePack::loadPack(const std::string& packFile) {
std::cerr << "Error: Could not open pack file: " << packFile << std::endl;
return false;
}
char header[4];
file.read(header, 4);
if (std::string(header, 4) != "CCAE") {
std::cerr << "Error: Invalid pack file format" << std::endl;
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != 1) {
std::cerr << "Error: Unsupported pack version: " << version << std::endl;
return false;
}
uint32_t resourceCount;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resourceCount), sizeof(resourceCount));
resources.clear();
resources.reserve(resourceCount);
for (uint32_t i = 0; i < resourceCount; ++i) {
uint32_t filenameLength;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&filenameLength), sizeof(filenameLength));
std::string filename(filenameLength, '\0');
file.read(&filename[0], filenameLength);
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources[filename] = entry;
}
uint64_t dataSize;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&dataSize), sizeof(dataSize));
data.resize(dataSize);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), dataSize);
decryptData(data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
loaded = true;
return true;
}
@@ -93,32 +95,32 @@ bool ResourcePack::savePack(const std::string& packFile) {
std::cerr << "Error: Could not create pack file: " << packFile << std::endl;
return false;
}
file.write("CCAE", 4);
uint32_t version = 1;
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&version), sizeof(version));
uint32_t resourceCount = static_cast<uint32_t>(resources.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resourceCount), sizeof(resourceCount));
for (const auto& [filename, entry] : resources) {
uint32_t filenameLength = static_cast<uint32_t>(filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&filenameLength), sizeof(filenameLength));
file.write(filename.c_str(), filenameLength);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
std::vector<uint8_t> encryptedData = data;
encryptData(encryptedData, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
uint64_t dataSize = encryptedData.size();
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&dataSize), sizeof(dataSize));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encryptedData.data()), dataSize);
return true;
}
@@ -128,25 +130,25 @@ bool ResourcePack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filep
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filepath << std::endl;
return false;
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> fileData(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(fileData.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filepath << std::endl;
return false;
}
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
entry.offset = data.size();
entry.size = fileData.size();
entry.checksum = calculateChecksum(fileData);
data.insert(data.end(), fileData.begin(), fileData.end());
resources[filename] = entry;
return true;
}
@@ -155,20 +157,20 @@ bool ResourcePack::addDirectory(const std::string& directory) {
std::cerr << "Error: Directory does not exist: " << directory << std::endl;
return false;
}
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(directory)) {
if (entry.is_regular_file()) {
std::string filepath = entry.path().string();
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), directory).string();
std::replace(filename.begin(), filename.end(), '\\', '/');
if (!addFile(filename, filepath)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
@@ -178,21 +180,21 @@ std::vector<uint8_t> ResourcePack::getResource(const std::string& filename) {
std::cerr << "Error: Resource not found: " << filename << std::endl;
return {};
}
const ResourceEntry& entry = it->second;
if (entry.offset + entry.size > data.size()) {
std::cerr << "Error: Invalid resource data: " << filename << std::endl;
return {};
}
std::vector<uint8_t> result(data.begin() + entry.offset,
data.begin() + entry.offset + entry.size);
std::vector<uint8_t> result(data.begin() + entry.offset,
data.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "Warning: Checksum mismatch for resource: " << filename << std::endl;
}
return result;
}
@@ -213,10 +215,10 @@ size_t ResourcePack::getResourceCount() const {
std::vector<std::string> ResourcePack::getResourceList() const {
std::vector<std::string> result;
result.reserve(resources.size());
for (const auto& [filename, entry] : resources) {
result.push_back(filename);
}
return result;
}

View File

@@ -1,46 +1,46 @@
#ifndef RESOURCE_PACK_H
#define RESOURCE_PACK_H
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
#include <cstdint>
struct ResourceEntry {
std::string filename;
uint64_t offset;
uint64_t size;
uint32_t checksum;
std::string filename;
uint64_t offset;
uint64_t size;
uint32_t checksum;
};
class ResourcePack {
private:
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources;
std::vector<uint8_t> data;
bool loaded;
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data);
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
private:
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources;
std::vector<uint8_t> data;
bool loaded;
public:
ResourcePack();
~ResourcePack();
bool loadPack(const std::string& packFile);
bool savePack(const std::string& packFile);
bool addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath);
bool addDirectory(const std::string& directory);
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
bool hasResource(const std::string& filename) const;
void clear();
size_t getResourceCount() const;
std::vector<std::string> getResourceList() const;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data);
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
public:
ResourcePack();
~ResourcePack();
bool loadPack(const std::string& packFile);
bool savePack(const std::string& packFile);
bool addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath);
bool addDirectory(const std::string& directory);
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
bool hasResource(const std::string& filename) const;
void clear();
size_t getResourceCount() const;
std::vector<std::string> getResourceList() const;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
};
#endif

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@@ -40,7 +40,8 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
text_(Resource::get()->getText("8bithud")),
enter_name_text_(Resource::get()->getText("smb2")) {
// Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear();
@@ -198,50 +199,50 @@ void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
void Scoreboard::renderScoreMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_scoreboard_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// MULT
text_scoreboard_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 3"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_.at(panel_index)).substr(0, 3), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 3"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_.at(panel_index)).substr(0, 3), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderDemoMode() {
// DEMO MODE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 6"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 6"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderWaitingMode() {
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderGameOverMode() {
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PLEASE WAIT
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 12"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 13"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 12"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 13"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderStageInfoMode() {
// STAGE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + " " + std::to_string(stage_), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + " " + std::to_string(stage_), 1, text_color1_);
// POWERMETER
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
@@ -250,76 +251,75 @@ void Scoreboard::renderStageInfoMode() {
power_meter_sprite_->render();
// HI-SCORE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 4"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 4"), 1, text_color1_);
const std::string NAME = hi_score_name_.empty() ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, NAME + updateScoreText(hi_score_), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, NAME + updateScoreText(hi_score_), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// CONTINUE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 10"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 10"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index);
}
void Scoreboard::renderNameInputField(size_t panel_index) {
SDL_FRect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5.0F, 7.0F};
SDL_FRect rect = {
.x = enter_name_pos_.x,
.y = enter_name_pos_.y,
.w = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize() - 2),
.h = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize())};
// Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_SIZE; ++j) {
// Selecciona el color
const Color COLOR = j < selector_pos_.at(panel_index) ? text_color2_ : text_color1_;
if (j != selector_pos_.at(panel_index) || time_counter_ % 3 == 0) {
// Dibuja la linea
if (j >= selector_pos_.at(panel_index)) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, COLOR.r, COLOR.g, COLOR.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
}
// Dibuja la letra
if (j < record_name_.at(panel_index).size()) {
text_scoreboard_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_.at(panel_index).substr(j, 1), COLOR);
}
// Dibuja la linea. Si coincide con el selector solo se dibuja 2 de cada 4 veces
if (j != selector_pos_.at(panel_index) || time_counter_ % 4 >= 2) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, text_color1_.r, text_color1_.g, text_color1_.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
}
rect.x += 7;
// Dibuja la letra
if (j < record_name_.at(panel_index).size()) {
enter_name_text_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_.at(panel_index).substr(j, 1), text_color2_);
}
rect.x += enter_name_text_->getCharacterSize();
}
}
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// NAME
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
/* TEXTO CENTRADO */
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
// NOMBRE INTRODUCIDO
enter_name_text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// SCORE
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 14"), 1, text_color1_);
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 14"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
}
@@ -379,7 +379,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors() {
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_scoreboard_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
const int ENTER_NAME_LENGTH = enter_name_text_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;

View File

@@ -73,7 +73,8 @@ class Scoreboard {
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> enter_name_text_; // Fuente para la introducción de nombre del jugador
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel

View File

@@ -91,7 +91,11 @@ class Screen {
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, int length = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled), length(length), delay(delay), counter(length), color(color) {}
: enabled(enabled),
length(length),
delay(delay),
counter(length),
color(color) {}
void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : static_cast<int>(enabled = false); }
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && counter < length - delay; }
@@ -109,7 +113,14 @@ class Screen {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), length(len), remaining(rem), original_pos(orig_pos), original_width(orig_width), enabled(en) {}
: desp(dp),
delay(dl),
counter(cnt),
length(len),
remaining(rem),
original_pos(orig_pos),
original_width(orig_width),
enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, int new_delay = -1, int new_length = -1) {

View File

@@ -35,7 +35,12 @@ constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))), canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
if (text_texture_ == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
@@ -73,20 +78,31 @@ Credits::~Credits() {
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
}
// Calcula el deltatime
auto Credits::calculateDeltaTime() -> float {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle principal
void Credits::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::CREDITS) {
checkInput();
update();
const float delta_time = calculateDeltaTime();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
// Actualiza las variables (frame-based)
void Credits::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
last_time_ = SDL_GetTicks();
const int REPEAT = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < REPEAT; ++i) {
tiled_bg_->update();
@@ -106,6 +122,28 @@ void Credits::update() {
Audio::update();
}
// Actualiza las variables (time-based)
void Credits::update(float deltaTime) {
const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
tiled_bg_->update(adjusted_delta_time);
cycleColors();
balloon_manager_->update(adjusted_delta_time);
updateTextureDstRects(adjusted_delta_time);
throwBalloons(adjusted_delta_time);
updatePlayers(adjusted_delta_time);
updateAllFades(adjusted_delta_time);
// Convertir deltaTime a factor de frame (asumiendo 60fps)
const float frameFactor = adjusted_delta_time / (1000.0f / 60.0f);
counter_ += frameFactor;
Screen::get()->update();
fillCanvas();
Audio::update();
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get();
@@ -272,9 +310,9 @@ void Credits::fillCanvas() {
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (frame-based)
void Credits::updateTextureDstRects() {
if (counter_ % 10 == 0) {
if (static_cast<int>(counter_) % 10 == 0) {
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
--credits_rect_dst_.y;
@@ -301,7 +339,42 @@ void Credits::updateTextureDstRects() {
}
}
// Tira globos al escenario
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL = 10 * (1000.0f / 60.0f); // 166.67ms (cada 10 frames)
static float texture_accumulator = 0.0f;
texture_accumulator += deltaTime;
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL) {
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL;
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_) {
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_) {
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000) {
fading_ = true;
} else {
++counter_prevent_endless_;
}
} else {
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario (frame-based)
void Credits::throwBalloons() {
constexpr int SPEED = 200;
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
@@ -310,12 +383,41 @@ void Credits::throwBalloons() {
return;
}
if (counter_ % SPEED == 0) {
const int INDEX = (counter_ / SPEED) % SETS.size();
if (static_cast<int>(counter_) % SPEED == 0) {
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_) / SPEED) % SETS.size();
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
}
if (counter_ % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
if (static_cast<int>(counter_) % (SPEED * 4) == 0 && counter_ > 0) {
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Tira globos al escenario (time-based)
void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
constexpr int SPEED = 200;
const std::vector<int> SETS = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
constexpr float BALLOON_INTERVAL = SPEED * (1000.0f / 60.0f); // 3333.33ms (cada 200 frames)
constexpr float POWERBALL_INTERVAL = (SPEED * 4) * (1000.0f / 60.0f); // 13333.33ms (cada 800 frames)
if (counter_ > ((SETS.size() - 1) * SPEED) * 3) {
return;
}
static float balloon_accumulator = 0.0f;
static float powerball_accumulator = 0.0f;
balloon_accumulator += deltaTime;
powerball_accumulator += deltaTime;
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL) {
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL;
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
}
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL && counter_ > 0) {
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL;
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
@@ -387,12 +489,12 @@ void Credits::initPlayers() {
}
}
// Actualiza los rectangulos negros
// Actualiza los rectangulos negros (frame-based)
void Credits::updateBlackRects() {
static int current_step_ = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0) {
if (static_cast<int>(counter_) % 4 == 0) {
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
@@ -430,6 +532,57 @@ void Credits::updateBlackRects() {
}
}
// Actualiza los rectangulos negros (time-based)
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL = 4 * (1000.0f / 60.0f); // 66.67ms (cada 4 frames)
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
black_rect_accumulator += deltaTime;
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL) {
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL;
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step_;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
}
} else {
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x) {
constexpr int SPEED = 2;
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + SPEED, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += SPEED;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - SPEED, param.game.game_area.center_x);
--current_step_;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step_ / steps_));
} else {
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
Audio::get()->stopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400) {
fade_out_->activate();
} else {
// Convertir deltaTime a factor de frame
const float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
counter_pre_fade_ += frameFactor;
}
}
}
}
// Actualiza el rectangulo rojo
void Credits::updateRedRect() {
border_rect_.x = left_black_rect_.x + left_black_rect_.w;
@@ -438,7 +591,7 @@ void Credits::updateRedRect() {
border_rect_.h = bottom_black_rect_.y - border_rect_.y + 1;
}
// Actualiza el estado de fade
// Actualiza el estado de fade (frame-based)
void Credits::updateAllFades() {
if (fading_) {
updateBlackRects();
@@ -456,6 +609,24 @@ void Credits::updateAllFades() {
}
}
// Actualiza el estado de fade (time-based)
void Credits::updateAllFades(float deltaTime) {
if (fading_) {
updateBlackRects(deltaTime);
updateRedRect();
}
fade_in_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
if (fade_in_->hasEnded()) {
Audio::get()->playMusic("credits.ogg");
}
fade_out_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
if (fade_out_->hasEnded()) {
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount) {
Options::audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
@@ -503,13 +674,20 @@ void Credits::cycleColors() {
tiled_bg_->setColor(color_);
}
// Actualza los jugadores
// Actualza los jugadores (frame-based)
void Credits::updatePlayers() {
for (auto &player : players_) {
player->update();
}
}
// Actualza los jugadores (time-based)
void Credits::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
}
// Renderiza los jugadores
void Credits::renderPlayers() {
for (auto const &player : players_) {

View File

@@ -25,6 +25,12 @@ class Credits {
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(); // Actualización principal de la lógica (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualización principal de la lógica (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
private:
// --- Constantes de clase ---
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
@@ -41,10 +47,10 @@ class Credits {
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde se dibuja todo
// --- Temporización y contadores ---
Uint64 ticks_ = 0; // Control de velocidad del programa
Uint32 counter_ = 0; // Contador principal de lógica
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
float counter_ = 0; // Contador principal de lógica
float counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
float counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
// --- Variables de estado ---
bool fading_ = false; // Estado del fade final
@@ -101,8 +107,6 @@ class Credits {
// Borde para la ventana
SDL_FRect border_rect_ = play_area_; // Delimitador de ventana
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(); // Actualización principal de la lógica
void render(); // Renderizado de la escena
static void checkEvents(); // Manejo de eventos
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
@@ -110,19 +114,24 @@ class Credits {
// --- Métodos de renderizado ---
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
// --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario (frame-based)
void throwBalloons(float deltaTime); // Lanzar globos al escenario (time-based)
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade (frame-based)
void updateAllFades(float deltaTime); // Actualizar estados de fade (time-based)
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(); // Actualza los jugadores (frame-based)
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualza los jugadores (time-based)
// --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox)
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
void updateBlackRects(float deltaTime); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
void updateTextureDstRects(float deltaTime); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
// --- Métodos de audio ---
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen

View File

@@ -49,7 +49,18 @@
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), screen_(Screen::get()), input_(Input::get()), canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)), pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })), stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()), balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())), background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()), hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
@@ -199,7 +210,7 @@ void Game::updateHiScore() {
}
}
// Actualiza las variables del jugador
// Actualiza las variables del jugador (frame-based)
void Game::updatePlayers() {
for (auto &player : players_) {
player->update();
@@ -235,6 +246,42 @@ void Game::updatePlayers() {
sortPlayersByZOrder();
}
// Actualiza las variables del jugador (time-based)
void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) {
player->update(deltaTime);
if (player->isPlaying()) {
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
auto balloon = checkPlayerBalloonCollision(player);
// Si hay colisión
if (balloon) {
// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0) {
balloon_manager_->popBalloon(balloon);
}
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
else {
handlePlayerCollision(player, balloon);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(500);
fade_out_->activate();
}
}
}
// Comprueba las colisiones entre el jugador y los items
checkPlayerItemCollision(player);
}
}
// Organiza la lista de jugadores
sortPlayersByZOrder();
}
// Dibuja a los jugadores
void Game::renderPlayers() {
for (auto &player : players_) {
@@ -285,11 +332,11 @@ void Game::updateStage() {
if (current_stage_index == total_stages - 1) { // Penúltima fase (será la última)
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
} else {
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x_enhanced");
const std::string CAPTION = Lang::getText("[GAME_TEXT] 2") +
std::to_string(total_stages - current_stage_index) +
Lang::getText("[GAME_TEXT] 2A");
createMessage(paths, text->writeToTexture(CAPTION, 1, -4));
createMessage(paths, text->writeDXToTexture(Text::STROKE, CAPTION, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
}
}
@@ -367,15 +414,6 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
updatePathSprites();
cleanVectors();
// Para la música y elimina todos los globos e items
if (game_completed_counter_ == 0) {
stopMusic(); // Detiene la música
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
playSound("power_ball_explosion.wav"); // Sonido de destruir todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
}
// Comienza las celebraciones
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
if (game_completed_counter_ == START_CELEBRATIONS) {
@@ -606,6 +644,7 @@ void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::sh
if (DROPPED_ITEM != ItemType::COFFEE_MACHINE) {
createItem(DROPPED_ITEM, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
playSound("item_drop.wav");
} else {
createItem(DROPPED_ITEM, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
coffee_machine_enabled_ = true;
@@ -733,7 +772,6 @@ auto Game::dropItem() -> ItemType {
// Crea un objeto item
void Game::createItem(ItemType type, float x, float y) {
items_.emplace_back(std::make_unique<Item>(type, x, y, param.game.play_area.rect, item_textures_[static_cast<int>(type) - 1], item_animations_[static_cast<int>(type) - 1]));
playSound("item_drop.wav");
}
// Vacia el vector de items
@@ -890,14 +928,14 @@ void Game::updateTimeStopped() {
if (time_stopped_counter_ > 0) {
time_stopped_counter_--;
if (time_stopped_counter_ > 120) {
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0) {
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
playSound("clock.wav");
}
} else {
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0) {
if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 0) {
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
} else if (time_stopped_counter_ % 30 == 15) {
} else if (static_cast<int>(time_stopped_counter_) % 30 == 15) {
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
}
@@ -907,9 +945,10 @@ void Game::updateTimeStopped() {
}
}
// Actualiza toda la lógica del juego (frame-based)
void Game::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
last_time_ = SDL_GetTicks();
screen_->update();
updateDemo();
@@ -923,6 +962,20 @@ void Game::update() {
Audio::update();
}
// Actualiza toda la lógica del juego (time-based)
void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update();
updateDemo();
#ifdef RECORDING
updateRecording();
#endif
updateGameStates();
fillCanvas();
Audio::update();
}
// Dibuja el juego
void Game::render() {
screen_->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
@@ -1004,13 +1057,24 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
}
// Calcula el deltatime
auto Game::calculateDeltaTime() -> float {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
update();
const float delta_time = calculateDeltaTime();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
@@ -1371,17 +1435,27 @@ void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire) {
if (!player) {
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire = 1;
#endif
} else if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_left = 1;
#endif
} else if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_right = 1;
@@ -1395,6 +1469,7 @@ void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
player->setPlayingState(Player::State::RECOVER);
player->addCredit();
sendPlayerToTheFront(player);
return;
}
// Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo.
@@ -1420,33 +1495,53 @@ void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else if (player->getEnterNamePositionOverflow()) {
player->passShowingName();
return;
}
if (player->getEnterNamePositionOverflow()) {
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
playSound("service_menu_select.wav");
updateHiScoreName();
} else {
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
return;
}
} else if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad()) ||
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
playSound("service_menu_select.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad()) ||
input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
player->passShowingName();
return;
}
} else if (input_->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
playSound("service_menu_back.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::UP);
} else if (input_->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
playSound("service_menu_move.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::DOWN);
} else if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
playSound("service_menu_move.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else {
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
updateHiScoreName();
player->passShowingName();
return;
}
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
playSound("service_menu_select.wav");
updateHiScoreName();
}
}
@@ -1457,20 +1552,16 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
{
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
}
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
// Selecciona una pantalla al azar
{
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
}
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
// Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1554,60 +1645,51 @@ void Game::initDifficultyVars() {
// Inicializa los jugadores
void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
const int Y = param.game.play_area.rect.h - Player::HEIGHT + 1; // Se hunde un pixel para esconder el outline de los pies
const Player::State STATE = demo_.enabled ? Player::State::PLAYING : Player::State::ENTERING_SCREEN;
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1;
config_player1.id = Player::Id::PLAYER1;
config_player1.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2);
config_player1.y = Y;
config_player1.demo = demo_.enabled;
config_player1.play_area = &param.game.play_area.rect;
config_player1.texture = player_textures_.at(0);
config_player1.animations = player_animations_;
config_player1.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player1.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1);
config_player1.stage_info = stage_manager_.get();
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
.texture = player_textures_.at(0),
.animations = player_animations_,
.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table,
.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1),
.stage_info = stage_manager_.get()};
auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1);
player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
player1->setPlayingState(Player::State::WAITING);
players_.push_back(std::move(player1));
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2;
config_player2.id = Player::Id::PLAYER2;
config_player2.x = param.game.play_area.third_quarter_x - (Player::WIDTH / 2);
config_player2.y = Y;
config_player2.demo = demo_.enabled;
config_player2.play_area = &param.game.play_area.rect;
config_player2.texture = player_textures_.at(1);
config_player2.animations = player_animations_;
config_player2.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player2.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1);
config_player2.stage_info = stage_manager_.get();
Player::Config config_player2{
.id = Player::Id::PLAYER2,
.x = param.game.play_area.third_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
.texture = player_textures_.at(1),
.animations = player_animations_,
.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table,
.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1),
.stage_info = stage_manager_.get()};
auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2);
player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
player2->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2"));
player2->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER2).instance);
player2->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER2 == Options::keyboard.player_id);
player2->setPlayingState(Player::State::WAITING);
players_.push_back(std::move(player2));
player2->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER2) ? STATE : Player::State::WAITING);
// Activa el jugador que coincide con el "player_id" o ambos si es "0"
if (player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS) {
// Activa ambos jugadores
getPlayer(Player::Id::PLAYER1)->setPlayingState(demo_.enabled ? Player::State::PLAYING : Player::State::ENTERING_SCREEN);
getPlayer(Player::Id::PLAYER2)->setPlayingState(demo_.enabled ? Player::State::PLAYING : Player::State::ENTERING_SCREEN);
} else {
// Activa el jugador elegido
auto player = getPlayer(player_id);
player->setPlayingState(demo_.enabled ? Player::State::PLAYING : Player::State::ENTERING_SCREEN);
sendPlayerToTheFront(player);
}
// Añade los jugadores al vector de forma que el jugador 1 se pinte por delante del jugador 2
players_.push_back(std::move(player2));
players_.push_back(std::move(player1));
// Registra los jugadores en Options
for (const auto &player : players_) {
@@ -1812,6 +1894,19 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed() {
void Game::setState(State state) {
state_ = state;
counter_ = 0;
switch (state) {
case State::COMPLETED: // Para la música y elimina todos los globos e items
stopMusic(); // Detiene la música
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
playSound("power_ball_explosion.wav"); // Sonido de destruir todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
tabe_->disableSpawning(); // Deshabilita la creacion de Tabes
break;
default:
break;
}
}
void Game::playSound(const std::string &name) const {
@@ -1873,20 +1968,17 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
static int formation_id_ = 0;
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
case SDLK_1: { // Crea una powerball
balloon_manager_->createPowerBall();
break;
}
case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos
{
case SDLK_2: { // Activa o desactiva la aparición de globos
static bool deploy_balloons_ = true;
deploy_balloons_ = !deploy_balloons_;
balloon_manager_->enableBalloonDeployment(deploy_balloons_);
break;
}
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
case SDLK_3: { // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->show({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_) {
@@ -1896,24 +1988,20 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
balloon_manager_->enableBalloonDeployment(!auto_pop_balloons_);
break;
}
case SDLK_4: // Suelta un item
{
case SDLK_4: { // Suelta un item
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // 5.000
{
case SDLK_5: { // 5.000
const int X = players_.at(0)->getPosX() + ((Player::WIDTH - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
break;
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
case SDLK_6: { // Crea un mensaje
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // 100.000
{
case SDLK_7: { // 100.000
const int X = players_.at(0)->getPosX() + ((Player::WIDTH - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(6));
break;

View File

@@ -77,7 +77,7 @@ class Game {
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
float counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
@@ -134,14 +134,14 @@ class Game {
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
float counter_ = 0; // Contador para el juego
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
float game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
@@ -154,25 +154,28 @@ class Game {
#endif
// --- Ciclo principal del juego ---
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego (usa deltaTime interno)
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (frame-based)
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza las variables y estados de los jugadores (time-based)
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
@@ -229,9 +232,10 @@ class Game {
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
// --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido (frame-based)
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido (time-based)
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
@@ -254,8 +258,8 @@ class Game {
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase

View File

@@ -29,7 +29,14 @@
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), fade_(std::make_unique<Fade>()), background_(std::make_unique<Background>()), ticks_(0), view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}), fade_mode_(Fade::Mode::IN), background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
last_time_(0),
view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}),
fade_mode_(Fade::Mode::IN),
background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
// Inicializa el resto
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -46,17 +53,14 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
}
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
void HiScoreTable::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
background_->update(); // Actualiza el fondo
updateFade(); // Gestiona el fade
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
}
updateSprites(delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
background_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
updateFade(delta_time); // Gestiona el fade
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
Audio::update();
}
@@ -110,20 +114,32 @@ void HiScoreTable::checkInput() {
GlobalInputs::check();
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float HiScoreTable::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void HiScoreTable::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
while (Section::name == Section::Name::HI_SCORE_TABLE) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Gestiona el fade
void HiScoreTable::updateFade() {
fade_->update();
void HiScoreTable::updateFade(float delta_time) {
fade_->update(delta_time);
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == Fade::Mode::IN) {
fade_->reset();
@@ -242,7 +258,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
}
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
void HiScoreTable::updateSprites() {
void HiScoreTable::updateSprites(float delta_time) {
constexpr int INIT_COUNTER = 190;
const int COUNTER_BETWEEN_ENTRIES = 16;
if (counter_ >= INIT_COUNTER) {
@@ -255,7 +271,7 @@ void HiScoreTable::updateSprites() {
}
}
for (auto const &entry : entry_names_) {
entry->update();
entry->update(delta_time);
}
glowEntryNames();

View File

@@ -45,26 +45,27 @@ class HiScoreTable {
// --- Variables ---
Uint16 counter_ = 0; // Contador
Uint64 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static auto format(int number) -> std::string; // Convierte un entero a un string con separadores de miles
void fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
void updateFade(); // Gestiona el fade
void updateFade(float delta_time); // Gestiona el fade
void createSprites(); // Crea los sprites con los textos
void updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
void initFade(); // Inicializa el fade
void initBackground(); // Inicializa el fondo
auto getEntryColor(int counter) -> Color; // Obtiene un color del vector de colores de entradas
void iniEntryColors(); // Inicializa los colores de las entradas
void glowEntryNames(); // Hace brillar los nombres de la tabla de records
void updateCounter(); // Gestiona el contador
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -26,7 +26,12 @@
// Constructor
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), text_(Resource::get()->getText("smb2")), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)), fade_(std::make_unique<Fade>()) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) {
// Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -199,18 +204,15 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
void Instructions::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
}
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(delta_time); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
Audio::update();
}
@@ -250,12 +252,24 @@ void Instructions::checkInput() {
GlobalInputs::check();
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Instructions::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
while (Section::name == Section::Name::INSTRUCTIONS) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}

View File

@@ -34,7 +34,9 @@ struct Line { // Almacena información de línea animada
// Constructor de Line
Line(int y, float x, int direction)
: y(y), x(x), direction(direction) {}
: y(y),
x(x),
direction(direction) {}
};
// Clase Instructions
@@ -61,7 +63,7 @@ class Instructions {
// --- Variables ---
int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
@@ -71,7 +73,7 @@ class Instructions {
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
@@ -80,7 +82,8 @@ class Instructions {
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
static auto initializeLines(int height) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas (ya usa tiempo real)
static void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los gráficos
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -207,24 +207,21 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
void Intro::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
switch (state_) {
case State::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateScenes();
break;
switch (state_) {
case State::SCENES:
updateSprites(delta_time);
updateTexts(delta_time);
updateScenes();
break;
case State::POST:
updatePostState();
break;
}
case State::POST:
updatePostState();
break;
}
Audio::update();
@@ -253,12 +250,24 @@ void Intro::render() {
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Intro::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle principal
void Intro::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
@@ -444,20 +453,20 @@ void Intro::initTexts() {
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites() {
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
for (auto &sprite : card_sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta_time);
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta_time);
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts() {
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
for (auto &text : texts_) {
text->update();
text->update(delta_time);
}
}

View File

@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
// --- Variables ---
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
@@ -50,19 +50,20 @@ class Intro {
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
void initTexts(); // Inicializa los textos
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
void updateTexts(); // Actualiza los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderTexts(); // Dibuja los textos
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
void updateScene0();

View File

@@ -79,21 +79,23 @@ void Logo::checkInput() {
}
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void Logo::updateJAILGAMES() {
void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
if (counter_ == 30) {
Audio::get()->playSound("logo.wav");
}
if (counter_ > 30) {
const float pixels_to_move = SPEED * delta_time;
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i) {
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x) {
if (i % 2 == 0) {
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
jail_sprite_[i]->incX(-pixels_to_move);
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x) {
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
} else {
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
jail_sprite_[i]->incX(pixels_to_move);
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x) {
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
@@ -129,16 +131,21 @@ void Logo::updateTextureColors() {
}
// Actualiza las variables
void Logo::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
void Logo::update(float delta_time) {
static float logic_accumulator = 0.0f;
logic_accumulator += delta_time;
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
// Ejecutar lógica a 60 FPS (cada 16.67ms) para mantener consistencia en counter_ y colores
constexpr float LOGIC_FRAME_TIME = 1000.0f / 60.0f;
if (logic_accumulator >= LOGIC_FRAME_TIME) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
++counter_; // Gestiona el contador
logic_accumulator -= LOGIC_FRAME_TIME;
}
updateJAILGAMES(delta_time); // Actualiza el logo de JAILGAMES con delta-time real
Audio::update();
}
@@ -154,11 +161,23 @@ void Logo::render() {
SCREEN->render();
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Logo::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::LOGO) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}

View File

@@ -31,7 +31,7 @@ class Logo {
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al máximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada línea
static constexpr float SPEED = 8.0f / 15.0f; // Velocidad de desplazamiento de cada línea (píxeles por ms)
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los gráficos "Since 1998"
@@ -42,15 +42,16 @@ class Logo {
// --- Variables ---
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_ = 0; // Contador
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FPoint dest_; // Posición donde dibujar el logo
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(); // Gestiona el logo de JAILGAMES
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES(); // Renderiza el logo de JAILGAMES
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -37,7 +37,13 @@ class Texture;
// Constructor
Title::Title()
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")), fade_(std::make_unique<Fade>()), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))), state_(TitleState::LOGO_ANIMATING), num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
game_logo_->enable();
@@ -71,10 +77,10 @@ Title::~Title() {
Options::gamepad_manager.clearPlayers();
}
// Actualiza las variables del objeto
// Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void Title::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
if (SDL_GetTicks() - last_time_ > param.game.speed) {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Screen::get()->update();
updateFade();
@@ -86,6 +92,28 @@ void Title::update() {
Audio::update();
}
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
void Title::update(float deltaTime) {
Screen::get()->update();
updateFade();
updateState(deltaTime);
updateStartPrompt();
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime); // deltaTime ya está en segundos
}
Audio::update();
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Title::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Title::render() {
static auto* const SCREEN = Screen::get();
@@ -130,7 +158,7 @@ void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
adjustColorComponent(key, color_);
counter_ = 0;
counter_time_ = 0.0f;
tiled_bg_->setColor(color_);
printColorValue(color_);
}
@@ -284,21 +312,25 @@ void Title::processPlayer2Start() {
void Title::activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id) {
getPlayer(player_id)->setPlayingState(Player::State::TITLE_ANIMATION);
setState(TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED);
counter_ = 0;
counter_time_ = 0.0f;
}
// Bucle para el titulo del juego
void Title::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::TITLE) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
void Title::resetCounter() { counter_time_ = 0.0f; }
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void Title::swapControllers() {
@@ -364,18 +396,55 @@ void Title::updateState() {
// Establece la lógica según el estado
switch (state_) {
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
game_logo_->update();
game_logo_->update(); // Mantener frame-based para consistencia del estado
if (game_logo_->hasFinished()) {
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
++counter_; // Incrementa el contador
game_logo_->update(); // Actualiza el logo con el título del juego
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
game_logo_->update();
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration) {
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
// Ya no se usa counter_ aquí, se usa updateState(deltaTime)
game_logo_->update();
tiled_bg_->update();
// Esta lógica se movió a updateState(deltaTime)
break;
}
default:
break;
}
}
// Actualiza el estado (time-based)
void Title::updateState(float deltaTime) {
// deltaTime ya está en segundos desde calculateDeltaTime()
game_logo_->update(deltaTime);
tiled_bg_->update(deltaTime);
// Establece la lógica según el estado
switch (state_) {
case TitleState::LOGO_ANIMATING: {
if (game_logo_->hasFinished()) {
setState(TitleState::LOGO_FINISHED);
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED: {
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
// param.title.title_duration está en frames (60fps), convertir a ms: frames * (1000ms/60fps)
float duration_ms = static_cast<float>(param.title.title_duration) * (1000.0f / 60.0f);
if (counter_time_ >= duration_ms) {
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
@@ -384,11 +453,10 @@ void Title::updateState() {
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
++counter_; // Incrementa el contador
game_logo_->update(); // Actualiza el logo con el título del juego
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
if (counter_ == 100) {
counter_time_ += deltaTime; // deltaTime está en milisegundos
// 100 frames a 60fps convertir a ms: 100 * (1000/60) = 1666.67 ms
if (counter_time_ >= (100.0f * 1000.0f / 60.0f)) {
fade_->activate();
}
break;
@@ -538,7 +606,7 @@ void Title::initPlayers() {
}
}
// Actualza los jugadores
// Actualiza los jugadores
void Title::updatePlayers() {
for (auto& player : players_) {
player->update();

View File

@@ -60,16 +60,19 @@ class Title {
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
TitleState state_; // Estado actual de la sección
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en milisegundos)
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
void update(); // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título (frame-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado actual del título (time-based)
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
void SmartSprite::update() {
if (enabled_) {
MovingSprite::update();
@@ -11,6 +11,15 @@ void SmartSprite::update() {
}
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void SmartSprite::update(float deltaTime) {
if (enabled_) {
MovingSprite::update(deltaTime);
checkMove();
checkFinished();
}
}
// Dibuja el sprite
void SmartSprite::render() {
if (enabled_) {

View File

@@ -16,8 +16,9 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
~SmartSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void render() override; // Dibuja el sprite
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void render() override; // Dibuja el sprite
// --- Getters ---
auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X

View File

@@ -55,9 +55,9 @@ class Sprite {
[[nodiscard]] auto getTexture() const -> std::shared_ptr<Texture> { return textures_.at(texture_index_); }
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
protected:
// --- Métodos internos ---

View File

@@ -17,7 +17,7 @@ Tabe::Tabe()
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))),
timer_(Timer(param.tabe.min_spawn_time, param.tabe.max_spawn_time)) {}
// Actualiza la lógica
// Actualiza la lógica (frame-based)
void Tabe::update() {
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
sprite_->update();
@@ -31,6 +31,20 @@ void Tabe::update() {
}
}
// Actualiza la lógica (time-based)
void Tabe::update(float deltaTime) {
if (enabled_ && !timer_.is_paused) {
sprite_->update(deltaTime);
move(deltaTime);
updateState(deltaTime);
}
timer_.update();
if (timer_.shouldSpawn()) {
enable();
}
}
// Dibuja el objeto
void Tabe::render() {
if (enabled_) {
@@ -38,7 +52,7 @@ void Tabe::render() {
}
}
// Mueve el objeto
// Mueve el objeto (frame-based)
void Tabe::move() {
const int X = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_;
@@ -103,6 +117,75 @@ void Tabe::move() {
shiftSprite();
}
// Mueve el objeto (time-based)
void Tabe::move(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
const int X = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_ * frameFactor;
x_ += speed_ * frameFactor;
fly_distance_ -= std::abs(X - static_cast<int>(x_));
// Comprueba si sale por los bordes
const float MIN_X = param.game.game_area.rect.x - WIDTH;
const float MAX_X = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
switch (destiny_) {
case Direction::TO_THE_LEFT: {
if (x_ < MIN_X) {
disable();
}
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH && direction_ == Direction::TO_THE_RIGHT) {
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_LEFT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH;
}
break;
}
case Direction::TO_THE_RIGHT: {
if (x_ > MAX_X) {
disable();
}
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == Direction::TO_THE_LEFT) {
setRandomFlyPath(Direction::TO_THE_RIGHT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x;
}
break;
}
default:
break;
}
if (fly_distance_ <= 0) {
if (waiting_counter_ > 0) {
accel_ = speed_ = 0.0F;
waiting_counter_ -= frameFactor;
if (waiting_counter_ < 0) waiting_counter_ = 0;
} else {
constexpr int CHOICES = 4;
const std::array<Direction, CHOICES> LEFT = {
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_RIGHT};
const std::array<Direction, CHOICES> RIGHT = {
Direction::TO_THE_LEFT,
Direction::TO_THE_RIGHT,
Direction::TO_THE_RIGHT,
Direction::TO_THE_RIGHT};
const Direction DIRECTION = destiny_ == Direction::TO_THE_LEFT
? LEFT[rand() % CHOICES]
: RIGHT[rand() % CHOICES];
setRandomFlyPath(DIRECTION, 20 + (rand() % 40));
}
}
shiftSprite();
}
// Habilita el objeto
void Tabe::enable() {
if (!enabled_) {
@@ -175,11 +258,23 @@ void Tabe::setState(State state) {
}
}
// Actualiza el estado
// Actualiza el estado (frame-based)
void Tabe::updateState() {
if (state_ == State::HIT) {
--hit_counter_;
if (hit_counter_ == 0) {
if (hit_counter_ <= 0) {
setState(State::FLY);
}
}
}
// Actualiza el estado (time-based)
void Tabe::updateState(float deltaTime) {
if (state_ == State::HIT) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
hit_counter_ -= frameFactor;
if (hit_counter_ <= 0) {
setState(State::FLY);
}
}
@@ -210,4 +305,14 @@ void Tabe::disable() {
// Detiene/activa el timer
void Tabe::pauseTimer(bool value) {
timer_.setPaused(value);
}
// Deshabilita el spawning permanentemente
void Tabe::disableSpawning() {
timer_.setSpawnDisabled(true);
}
// Habilita el spawning nuevamente
void Tabe::enableSpawning() {
timer_.setSpawnDisabled(false);
}

View File

@@ -26,12 +26,15 @@ class Tabe {
~Tabe() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica
void render(); // Dibuja el objeto
void update(); // Actualiza la lógica (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto
void enable(); // Habilita el objeto
void setState(State state); // Establece el estado
auto tryToGetBonus() -> bool; // Intenta obtener el bonus
void pauseTimer(bool value); // Detiene/activa el timer
void disableSpawning(); // Deshabilita el spawning permanentemente
void enableSpawning(); // Habilita el spawning nuevamente
// --- Getters ---
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el área de colisión
@@ -54,7 +57,8 @@ class Tabe {
Uint32 current_time; // Tiempo actual
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
bool is_paused{false}; // Indica si el temporizador está pausado
bool is_paused{false}; // Indica si el temporizador está pausado (por pausa de juego)
bool spawn_disabled{false}; // Indica si el spawning está deshabilitado permanentemente
// Constructor - los parámetros min_time y max_time están en mintos
Timer(float min_time, float max_time)
@@ -75,8 +79,8 @@ class Tabe {
void update() {
current_time = SDL_GetTicks();
// Solo actualizar si no está pausado
if (!is_paused) {
// Solo actualizar si no está pausado (ni por juego ni por spawn deshabilitado)
if (!is_paused && !spawn_disabled) {
delta_time = current_time - last_time;
if (time_until_next_spawn > delta_time) {
@@ -101,9 +105,20 @@ class Tabe {
}
}
// Pausa o reanuda el spawning
void setSpawnDisabled(bool disabled) {
if (spawn_disabled != disabled) {
spawn_disabled = disabled;
// Al reactivar, actualizar last_time para evitar saltos
if (!disabled) {
last_time = SDL_GetTicks();
}
}
}
// Indica si el temporizador ha finalizado
[[nodiscard]] auto shouldSpawn() const -> bool {
return time_until_next_spawn == 0 && !is_paused;
return time_until_next_spawn == 0 && !is_paused && !spawn_disabled;
}
};
@@ -116,21 +131,23 @@ class Tabe {
float speed_ = 0.0F; // Velocidad de movimiento
float accel_ = 0.0F; // Aceleración
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
float waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
Direction direction_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
Direction destiny_ = Direction::TO_THE_LEFT; // Destino
State state_ = State::FLY; // Estado actual
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
float hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
Timer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
// --- Métodos internos ---
void move(); // Mueve el objeto
void move(); // Mueve el objeto (frame-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el objeto (time-based)
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
void setRandomFlyPath(Direction direction, int length); // Establece un vuelo aleatorio
void updateState(); // Actualiza el estado
void updateState(); // Actualiza el estado (frame-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado (time-based)
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
void disable(); // Deshabilita el objeto
};

View File

@@ -8,12 +8,12 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string_view> // Para string_view
#include "color.h" // Para Color
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#include "color.h" // Para Color
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// Constructor
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::string &text_file) {
@@ -157,7 +157,7 @@ auto Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning, int le
auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, Color text_color, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int length) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto *renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
// Calcula las dimensiones considerando los efectos
auto base_width = Text::length(text, kerning);
auto base_height = box_height_;
@@ -165,10 +165,10 @@ auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, C
auto height = base_height;
auto offset_x = 0;
auto offset_y = 0;
const auto STROKED = ((flags & Text::STROKE) == Text::STROKE);
const auto SHADOWED = ((flags & Text::SHADOW) == Text::SHADOW);
if (STROKED) {
// Para stroke, el texto se expande en todas las direcciones por shadow_distance
width = base_width + (shadow_distance * 2);
@@ -180,7 +180,7 @@ auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, C
width = base_width + shadow_distance;
height = base_height + shadow_distance;
}
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
@@ -200,18 +200,18 @@ void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int
}
// Escribe el texto con colores usando un sprite específico
void Text::writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int length) {
void Text::writeColoredWithSprite(Sprite *sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int length) {
int shift = 0;
const std::string_view VISIBLE_TEXT = (length == -1) ? std::string_view(text) : std::string_view(text).substr(0, length);
auto *texture = sprite->getTexture().get();
// Guarda el alpha original y aplica el nuevo
Uint8 original_alpha;
SDL_GetTextureAlphaMod(texture->getSDLTexture(), &original_alpha);
texture->setAlpha(color.a);
texture->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->setY(y);
for (const auto CH : VISIBLE_TEXT) {
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(CH);
@@ -223,7 +223,7 @@ void Text::writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::strin
shift += offset_[INDEX].w + kerning;
}
}
// Restaura los valores originales
texture->setColor(255, 255, 255);
texture->setAlpha(255);
@@ -233,26 +233,26 @@ void Text::writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::strin
void Text::writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string &text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length) {
auto *renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto *original_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
// Calcula dimensiones de la textura temporal
auto text_width = Text::length(text, kerning);
auto text_height = box_height_;
auto temp_width = text_width + (shadow_distance * 2);
auto temp_height = text_height + (shadow_distance * 2);
// Crea textura temporal
auto temp_texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
temp_texture->createBlank(temp_width, temp_height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
temp_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Renderiza el stroke en la textura temporal
temp_texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Selecciona el sprite apropiado para el stroke
auto *stroke_sprite = white_sprite_ ? white_sprite_.get() : sprite_.get();
// Renderiza stroke sin alpha (sólido) en textura temporal
Color solid_color = Color(stroke_color.r, stroke_color.g, stroke_color.b, 255);
for (int dist = 1; dist <= shadow_distance; ++dist) {
@@ -262,10 +262,10 @@ void Text::writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string &text, int kerni
}
}
}
// Restaura render target original
SDL_SetRenderTarget(renderer, original_target);
// Renderiza la textura temporal con el alpha deseado
temp_texture->setAlpha(stroke_color.a);
temp_texture->render(x - shadow_distance, y - shadow_distance);
@@ -378,20 +378,20 @@ auto Text::loadFile(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
file.open(file_path);
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
std::istream &input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream &>(file);
if ((using_resource_data && stream.good()) || (!using_resource_data && file.is_open() && file.good())) {
std::string buffer;

View File

@@ -84,7 +84,7 @@ class Text {
static auto loadFile(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Llena una estructura Text::File desde un fichero
// --- Métodos privados ---
void writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeColoredWithSprite(Sprite *sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string &text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length = -1); // Escribe stroke con alpha correcto
private:

View File

@@ -12,11 +12,11 @@
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para getFileName, Color, printWithDots
#include "external/gif.h" // Para Gif
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_alpha
#include "utils.h"
#include "color.h" // Para getFileName, Color, printWithDots
#include "external/gif.h" // Para Gif
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_alpha
#include "utils.h"
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
@@ -66,18 +66,18 @@ auto Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
int height;
int orig_format;
unsigned char *data = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
data = stbi_load_from_memory(resource_data.data(), resource_data.size(), &width, &height, &orig_format, req_format);
}
// Fallback a filesystem directo
if (data == nullptr) {
data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
}
if (data == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", getFileName(file_path).c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
@@ -226,7 +226,7 @@ auto Texture::loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surfa
unloadSurface();
std::vector<Uint8> buffer;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
@@ -305,7 +305,7 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
@@ -328,7 +328,7 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + file_path);
}
}
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
@@ -380,13 +380,13 @@ auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
@@ -395,8 +395,8 @@ auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo .pal");
}
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
std::istream &input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream &>(file);
std::string line;
int line_number = 0;

View File

@@ -21,7 +21,9 @@ struct Surface {
// Constructor
Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels) // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
: data(std::move(pixels)), w(width), h(height) {}
: data(std::move(pixels)),
w(width),
h(height) {}
};
// Clase Texture: gestiona texturas, paletas y renderizado

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
#include <algorithm>
#include <cmath> // Para sin
#include <cmath> // Para sin, pow
#include <cstdlib> // Para rand
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
#include <numbers> // Para pi
@@ -81,7 +81,7 @@ void TiledBG::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void TiledBG::update() {
updateDesp();
updateStop();
@@ -107,7 +107,33 @@ void TiledBG::update() {
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateDesp(delta_time);
updateStop(delta_time);
switch (mode_) {
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE: {
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break;
}
default:
break;
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
void TiledBG::updateStop() {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
@@ -120,6 +146,29 @@ void TiledBG::updateStop() {
speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0) {
speed_ = 0.0F;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
// Convertir 1.05F por frame a por milisegundo: (1.05^(60*delta_time/1000))
float deceleration_factor = std::pow(1.05F, 60.0F * delta_time / 1000.0F);
speed_ /= deceleration_factor;
// Asegura que no baje demasiado
speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0) {
speed_ = 0.0F;

View File

@@ -24,8 +24,9 @@ class TiledBG {
~TiledBG();
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
@@ -54,7 +55,9 @@ class TiledBG {
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (frame-based)
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
};

View File

@@ -23,7 +23,9 @@ class MenuOption {
// --- Constructor y destructor ---
MenuOption(std::string caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, bool hidden = false)
: caption_(std::move(caption)), group_(group), hidden_(hidden) {}
: caption_(std::move(caption)),
group_(group),
hidden_(hidden) {}
virtual ~MenuOption() = default;
// --- Getters ---
@@ -52,7 +54,8 @@ class MenuOption {
class BoolOption : public MenuOption {
public:
BoolOption(const std::string &cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, bool *var)
: MenuOption(cap, grp), linked_variable_(var) {}
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override {
@@ -74,7 +77,11 @@ class BoolOption : public MenuOption {
class IntOption : public MenuOption {
public:
IntOption(const std::string &cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, int *var, int min, int max, int step)
: MenuOption(cap, grp), linked_variable_(var), min_value_(min), max_value_(max), step_value_(step) {}
: MenuOption(cap, grp),
linked_variable_(var),
min_value_(min),
max_value_(max),
step_value_(step) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override { return std::to_string(*linked_variable_); }
@@ -150,7 +157,8 @@ class ListOption : public MenuOption {
class FolderOption : public MenuOption {
public:
FolderOption(const std::string &cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, ServiceMenu::SettingsGroup target)
: MenuOption(cap, grp), target_group_(target) {}
: MenuOption(cap, grp),
target_group_(target) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
[[nodiscard]] auto getTargetGroup() const -> ServiceMenu::SettingsGroup override { return target_group_; }
@@ -162,7 +170,8 @@ class FolderOption : public MenuOption {
class ActionOption : public MenuOption {
public:
ActionOption(const std::string &cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::function<void()> action, bool hidden = false)
: MenuOption(cap, grp, hidden), action_(std::move(action)) {}
: MenuOption(cap, grp, hidden),
action_(std::move(action)) {}
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::SELECT; }
void executeAction() override {
@@ -183,7 +192,11 @@ class ActionListOption : public MenuOption {
using ActionExecutor = std::function<void()>;
ActionListOption(const std::string &caption, ServiceMenu::SettingsGroup group, std::vector<std::string> options, ValueGetter getter, ValueSetter setter, ActionExecutor action_executor, bool hidden = false)
: MenuOption(caption, group, hidden), options_(std::move(options)), value_getter_(std::move(getter)), value_setter_(std::move(setter)), action_executor_(std::move(action_executor)) {
: MenuOption(caption, group, hidden),
options_(std::move(options)),
value_getter_(std::move(getter)),
value_setter_(std::move(setter)),
action_executor_(std::move(action_executor)) {
updateCurrentIndex();
}

View File

@@ -44,7 +44,8 @@ void MenuRenderer::ShowHideAnimation::stop() {
}
MenuRenderer::MenuRenderer(const ServiceMenu *menu_state, std::shared_ptr<Text> element_text, std::shared_ptr<Text> title_text)
: element_text_(std::move(element_text)), title_text_(std::move(title_text)) {
: element_text_(std::move(element_text)),
title_text_(std::move(title_text)) {
initializeMaxSizes();
setPosition(param.game.game_area.center_x, param.game.game_area.center_y, PositionMode::CENTERED);
}

View File

@@ -69,7 +69,9 @@ class Notifier {
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), rect{0, 0, 0, 0} {}
: texture(nullptr),
sprite(nullptr),
rect{0, 0, 0, 0} {}
};
// --- Objetos y punteros ---

View File

@@ -49,16 +49,16 @@ void ServiceMenu::toggle() {
return;
}
playBackSound();
if (!enabled_) { // Si está cerrado, abrir
reset();
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
renderer_->show(this);
setEnabledInternal(true);
playSelectSound();
} else { // Si está abierto, cerrar
renderer_->hide();
setEnabledInternal(false);
playBackSound();
}
}
@@ -518,7 +518,7 @@ void ServiceMenu::adjustListValues() {
void ServiceMenu::playAdjustSound() { Audio::get()->playSound("service_menu_adjust.wav", Audio::Group::INTERFACE); }
void ServiceMenu::playMoveSound() { Audio::get()->playSound("service_menu_move.wav", Audio::Group::INTERFACE); }
void ServiceMenu::playSelectSound() { Audio::get()->playSound("service_menu_select.wav", Audio::Group::INTERFACE); }
void ServiceMenu::playBackSound() { Audio::get()->playSound("service_menu_select.wav", Audio::Group::INTERFACE); }
void ServiceMenu::playBackSound() { Audio::get()->playSound("service_menu_back.wav", Audio::Group::INTERFACE); }
// Devuelve el nombre del grupo como string para el título
auto ServiceMenu::settingsGroupToString(SettingsGroup group) -> std::string {

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@@ -7,7 +7,9 @@
// Constructor: inicializa el renderizador, el texto y el color del mensaje
UIMessage::UIMessage(std::shared_ptr<Text> text_renderer, std::string message_text, const Color &color)
: text_renderer_(std::move(text_renderer)), text_(std::move(message_text)), color_(color) {}
: text_renderer_(std::move(text_renderer)),
text_(std::move(message_text)),
color_(color) {}
// Muestra el mensaje en la posición base_x, base_y con animación de entrada desde arriba
void UIMessage::show() {

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@@ -12,7 +12,7 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, allocator, string, operator==, operator+, char_traits
#include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
// Variables
@@ -325,7 +325,7 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
@@ -334,7 +334,7 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);

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@@ -22,9 +22,14 @@ struct Overrides {
struct Circle {
int x, y, r; // Coordenadas y radio
Circle() : x(0), y(0), r(0) {}
Circle()
: x(0),
y(0),
r(0) {}
Circle(int x_coord, int y_coord, int radius)
: x(x_coord), y(y_coord), r(radius) {}
: x(x_coord),
y(y_coord),
r(radius) {}
};
struct DemoKeys {
@@ -36,7 +41,12 @@ struct DemoKeys {
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l), right(r), no_input(ni), fire(f), fire_left(fl), fire_right(fr) {}
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
@@ -49,9 +59,16 @@ struct Demo {
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() : enabled(false), recording(false), counter(0) {}
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e), recording(r), counter(c), keys(k), data(d) {}
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
keys(k),
data(d) {}
};
struct Zone {

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@@ -3,15 +3,14 @@
#include "text.h" // Para Text
// Actualiza el objeto
void Writer::update() {
void Writer::update(float delta_time) {
if (enabled_) {
if (!completed_) {
// No completado
if (writing_counter_ > 0) {
writing_counter_--;
} else {
writing_timer_ += delta_time;
if (writing_timer_ >= speed_ms_) {
index_++;
writing_counter_ = speed_;
writing_timer_ = 0.0f;
}
if (index_ == length_) {
@@ -19,10 +18,8 @@ void Writer::update() {
}
} else {
// Completado
finished_ = enabled_counter_ <= 0;
if (!finished_) {
enabled_counter_--;
}
enabled_timer_ += delta_time;
finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
}
}
}
@@ -57,8 +54,10 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
// Establece el valor de la variable
void Writer::setSpeed(int value) {
speed_ = value;
writing_counter_ = value;
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
speed_ms_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
writing_timer_ = 0.0f;
}
// Establece el valor de la variable
@@ -73,7 +72,10 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
// Establece el valor de la variable
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
enabled_counter_ = time;
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
enabled_timer_target_ = static_cast<float>(time) * FRAME_TIME_MS;
enabled_timer_ = 0.0f;
}
// Centra la cadena de texto a un punto X

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@@ -15,7 +15,7 @@ class Writer {
~Writer() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza el objeto
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Setters ---
@@ -38,16 +38,17 @@ class Writer {
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
// --- Variables de estado ---
std::string caption_; // El texto para escribir
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
int speed_ = 0; // Velocidad de escritura
int writing_counter_ = 0; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
int enabled_counter_ = 0; // Temporizador para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
std::string caption_; // El texto para escribir
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
float speed_ms_ = 0.0f; // Velocidad de escritura en milisegundos
float writing_timer_ = 0.0f; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
float enabled_timer_ = 0.0f; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_target_ = 0.0f; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
};