- Formato uniforme [Tipo] nombre (pack/disco) en texture, textrenderer, png_shape
- Eliminar logs verbosos de logo_scaler y app_logo (resolución, escalado, etc.)
- Centralizar fuente de UI en APP_FONT (defines.hpp) con las 8 opciones comentadas
- Actualizar carpeta data/fonts con nuevas fuentes
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- F7/F8: nuevo setFieldScale() cambia resolución lógica en pasos del 10%
(mín 50%, máx limitado por pantalla), reinicia escena como F4
- F1/F2: muestran notificación "Zoom X%" al cambiar escala de ventana
- Ventana física = lógico × zoom en todo momento; resizeWindowCentered()
unifica el cálculo de posición leyendo el tamaño real con SDL_GetWindowSize
- PostFXUniforms::time renombrado a screen_height; scanlines usan la altura
lógica actual en lugar del 720 hardcodeado — F1/F2 escalan las scanlines
visualmente, F7/F8 las mantienen a 1 franja por píxel lógico
- Eliminados logs de debug de calculateMaxWindowScale y setWindowScale
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El guard usaba `current_y + line_height >= box_height_ - padding`,
lo que cortaba la última línea de col0 (Num/) por un solo píxel.
Cambiado a `current_y + glyph_height > box_height_ - padding` para
usar el alto visual real del glifo en lugar del line_height completo.
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Añade TextRenderer::getGlyphHeight() (ascent - descent, sin line_gap)
y lo usa en calculateTextDimensions() para descontar el gap sobrante
de la última línea, aproximando padding superior e inferior simétricos.
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- Reorganizar key_bindings_ en 3 columnas (SIMULACIÓN+FIGURAS3D / VISUAL+PANTALLA / MODOS+DEBUG)
- Añadir F6 (escalado entero) y corregir F5 (Toggle PostFX), X (ciclar presets)
- Teclas usan category_color, descripciones usan content_color
- Separadores vacíos avanzan media línea (fix secciones pegadas)
- Font size del overlay reducido en 1pt respecto al resto de la UI
- calculateTextDimensions y rebuildCachedTexture actualizados para 3 columnas
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- X ya no incluye OFF en el ciclo; si PostFX está desactivado, no hace nada
- cycleShader() cicla solo entre los 4 modos usando postfx_effect_mode_
- Eliminar postfx_cycle_idx_ (redundante, causaba desincronización)
- postfx_effect_mode_ por defecto = 3 (completo) para que F5 active completo sin --postfx
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- Todo en castellano (Vinyeta→viñeta, Cromàtica→cromática, Complet→completo, Desactivat→desactivado, Boids→boids)
- Primera letra mayúscula, resto minúscula (MODO SANDBOX→Modo sandbox, etc.)
- Sin dos puntos separador (PostFX: X→PostFX X, Escalado: X→Escalado X, Sprite: X→Textura X)
- Separadores de miles en castellano (1,000→1.000 pelotas)
- Nombres de figura en minúscula via tolower (SPHERE→sphere → "Modo sphere")
- Ajuste valores PostFX por defecto (vignette 1.5→0.8, chroma 1.0→0.2)
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- c_cpp_properties.json: añadir build/generated_shaders a includePath
- vibe3.rc: corregir ruta del icono a release/icons/icon.ico
- gpu_pipeline.cpp: envolver shaders MSL con guard #ifdef __APPLE__
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Elimina el sistema multi-pass de shaders runtime en favor del PostFX nativo.
Queda solo el ciclo de 5 modos nativos: OFF → Vinyeta → Scanlines → Cromàtica → Complet.
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- CMakeLists: bloc if(APPLE) que transpila .spv → .spv.msl amb spirv-cross
- gpu_shader_preset: carrega MSL (main0) a macOS, SPIR-V (main) a la resta
- Afegeix null-terminator als buffers MSL (SDL3 els tracta com C-string)
- README: secció de dependències de shaders per plataforma (Vulkan SDK, spirv-cross)
- Inclou .spv.msl generats per ntsc-md-rainbows
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- Afegir GpuShaderPreset i ShaderManager per carregar shaders des de data/shaders/
- Implementar preset ntsc-md-rainbows (2 passos: encode + decode MAME NTSC)
- Render loop multi-pass per shaders externs (targets intermedis R16G16B16A16_FLOAT)
- cycleShader(): cicla OFF→PostFX natius→shaders externs amb tecla X
- --shader <nom> per arrancar directament amb un preset extern
- CMake auto-descubreix i compila data/shaders/**/*.vert/.frag → .spv
- HUD F1 mostra 'Shader: <nom>' quan hi ha shader extern actiu
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- HUD (F1) afegeix línia PostFX: OFF o PostFX: <preset> [V:x.xx C:x.xx S:x.xx]
- applyPostFXPreset reaaplica overrides de CLI per preservar-los en ciclar amb X
- setPostFXParamOverrides guarda els valors en membres privats per persistència
- --postfx sense valor ja no dona error i utilitza complet (preset 3) per defecte
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- Nou: shaders/sprite.vert|frag, postfx.vert|frag, ball.vert (GLSL)
- Nou: cmake/spv_to_header.cmake — converteix .spv → uint8_t C header
- CMakeLists.txt: bloc non-Apple troba glslc, compila GLSL → SPIRV en
build-time i genera headers embeguts a build/generated_shaders/
- gpu_context.cpp: MSL|METALLIB en Apple, SPIRV en la resta
- gpu_pipeline.cpp: createShaderSPIRV() + branques #ifdef __APPLE__
per sprite/ball/postfx pipelines
- Corregeix crash a engine.cpp:821 (Windows/Linux) causat per pipelines
null quan init() fallava en no trobar suport MSL
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- Eliminar guarda !fullscreen_enabled_ de toggleIntegerScaling(): F6 ara
cicla i notifica en mode ventana i fullscreen per igual
- Pass 2: afegir viewport+scissor SDL_GPU condicionat a fullscreen_enabled_
per als tres modes (INTEGER pixel-perfect centrat, LETTERBOX aspect-ratio,
STRETCH pantalla completa)
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- X cicla 4 efectes (Vinyeta/Scanlines/Cromàtica/Complet), sempre activa PostFX
- F5 fa toggle PostFX on/off mantenint l'efecte seleccionat
- F6 hereta el toggle d'integer scaling (abans F5)
- Arrencada per defecte sense postprocés (tot a 0)
- --postfx <vinyeta|scanlines|cromatica|complet> per activar des de CLI
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Elimina el kernel Metal O(N²) de boids en GPU que causava GPU timeout
a macOS amb >50K boles, arrossegant WindowServer fins al crash.
- Elimina gpu_boid_buffer.hpp/cpp (GpuBoidBuffer, BallComputeData, BoidParams)
- Elimina kBoidComputeMSL i kBallComputeVertMSL de gpu_pipeline
- Elimina boid_compute_pipeline_ i ball_compute_pipeline_
- Elimina use_gpu_boids_, boid_params_, ball_screen_uniforms_ de Engine
- Elimina syncAndExitGpuBoids() i tot el compute dispatch de render()
- Mode BOIDS ara usa sempre boid_manager_ (CPU, spatial hash O(N))
i renderitza via gpu_ball_buffer_ instanced (mateix path que PHYSICS)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Afegir handlePostFXCycle() amb 5 presets (vinyeta/scanlines/cromàtica/complet/off)
i tecla X per ciclar-los (input_handler + engine.hpp)
- Augmentar MAX_SPRITES de 65536 a 200000 i afegir guard d'overflow a pushQuad()
- Netejar textures/objectes UI abans de reinicialitzar (AppLogo::initialize,
UIManager::initialize) per evitar leaks en toggleRealFullscreen
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- Bug 2: moure shape_manager_->updateScreenSize() fora del bloc
condicional SHAPE a les dues branques de toggleRealFullscreen(),
de manera que ShapeManager sempre té les dimensions correctes quan
s'activa una figura després d'entrar en fullscreen
- Bug text: passar base_screen_width_/height_ com a dimensions lògiques
a ui_manager_->initialize() en recreateOffscreenTexture(), evitant
que calculateFontSize() s'avaluï amb la resolució nativa de fullscreen
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
Bloque 2: eliminar codi mort comentat (shape_manager, engine)
Bloque 3: Engine shape methods com thin wrappers a ShapeManager;
eliminar estat duplicat de shapes en Engine
Bloque 4: encapsular getBallsMutable() amb helpers a SceneManager
(enableShapeAttractionAll, resetDepthScalesAll)
Bloque 5: StateManager Phase 9 - tota la logica DEMO/LOGO
implementada directament amb refs a SceneManager,
ThemeManager i ShapeManager; eliminar callbacks a Engine.
Acoplament Engine<->StateManager passa a unidireccional.
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- app_logo.hpp/cpp i logo_scaler.hpp/cpp moguts a source/ui/
- spatial_grid.hpp/cpp mogut a source/boids_mgr/
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Problemas resueltos:
- En 640x360, el overlay generaba textura enorme con letras grandes
- El cálculo de font size usaba dimensiones físicas (con zoom aplicado)
en lugar de dimensiones lógicas (resolución interna)
- No había límite máximo de ancho para el overlay
- Padding fijo de 25px era excesivo en pantallas pequeñas
Cambios realizados:
1. UIManager: Usar dimensiones lógicas para calcular font size
- Nuevo parámetro logical_width/logical_height en initialize()
- calculateFontSize() ahora usa altura lógica sin zoom
- Escalado híbrido: proporcional en extremos, escalonado en rango medio
- Para 640x360: 10px (antes 18px con zoom 2x)
- Para 640x480: 12px (antes 24px con zoom 2x)
2. HelpOverlay: Agregar límites máximos de dimensiones
- Box width limitado al 95% del ancho físico
- Box height limitado al 90% de la altura física
- Padding dinámico: 25px para >=600px, escalado para menores
- Para 360px altura: padding de 15px (antes 25px fijo)
3. Engine: Pasar dimensiones lógicas a UIManager
- initialize() ahora recibe current_screen_width/height
Resultado:
- 640x360: Overlay compacto con fuente 10px que cabe en pantalla
- 640x480: Overlay con fuente 12px (tamaño apropiado)
- Tamaño de fuente consistente independiente del zoom de ventana
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Solucionar bug donde las pelotas aparecían en el centro sin formar
la figura geométrica al entrar en modo DEMO con SimulationMode::SHAPE.
## Problema
Al randomizar el estado en modo DEMO, si se elegía una figura:
1. Se configuraba el modo SHAPE
2. Se llamaba a changeScenario() que creaba pelotas en el centro
3. NO se llamaba a generateShape() para calcular los puntos de la figura
4. Resultado: pelotas amontonadas en el centro sin formar figura
## Solución
Reordenar operaciones en executeRandomizeOnDemoStart():
1. Decidir PRIMERO el modo (PHYSICS o SHAPE) antes de changeScenario
2. Si SHAPE: configurar figura manualmente sin generar puntos
3. Llamar a changeScenario() con el modo ya establecido
4. Después de changeScenario(), generar figura y activar atracción
Cambios adicionales:
- Arreglar warning de formato %zu en textrenderer.cpp (MinGW)
- Usar %lu con cast para size_t en logs
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Problema:
- Las fuentes TTF no se renderizaban (error "Text has zero width")
- Ocurría tanto al cargar desde resources.pack como desde disco
- El buffer de memoria se liberaba inmediatamente después de crear
el SDL_IOStream, pero SDL_ttf necesita acceder a esos datos
durante toda la vida de la fuente
Solución:
- Añadido campo font_data_buffer_ para mantener los datos en memoria
- Modificado init() y reinitialize() para NO liberar el buffer
inmediatamente después de cargar la fuente
- Modificado cleanup() para liberar el buffer cuando se cierre la fuente
- Añadidos logs de debug para confirmar la carga desde ResourceManager
Archivos modificados:
- source/text/textrenderer.h: Añadido campo font_data_buffer_
- source/text/textrenderer.cpp: Correcciones en init(), reinitialize()
y cleanup()
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- Crear ResourceManager singleton para gestión centralizada de recursos
- Separar lógica de ResourcePack de la clase Texture
- Adaptar TextRenderer para cargar fuentes TTF desde pack
- Adaptar LogoScaler para cargar imágenes PNG desde pack
- Actualizar main.cpp y engine.cpp para usar ResourceManager
- Regenerar resources.pack con fuentes y logos incluidos
Fixes:
- Resuelve error de carga de fuentes desde disco
- Resuelve error de carga de logos (can't fopen)
- Implementa fallback automático a disco si no existe pack
- Todas las clases ahora pueden cargar recursos desde pack
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**Problema 1: Símbolos no definidos de SDL_ttf** (CRÍTICO)
- Error: "Undefined symbols: _TTF_Init, _TTF_OpenFont, etc."
- Causa: LDFLAGS solo incluía -lSDL3 (faltaba -lSDL3_ttf)
- Solución: Añadido -lSDL3_ttf a LDFLAGS para Unix/macOS (línea 81)
- Afecta: Linux, macOS y otros sistemas Unix
**Problema 2: Mismatch class/struct SDL_Renderer** (WARNING)
- Warning: "class 'SDL_Renderer' was previously declared as a struct"
- Causa: ui_manager.h:7 declaraba "class SDL_Renderer"
- SDL3 lo declara como "struct SDL_Renderer" (SDL_render.h:119)
- Solución: Cambiado class → struct en ui_manager.h:7
- Evita warnings y potenciales errores de linker en MSVC
**Resultado:**
✅ make macos_release completa exitosamente
✅ DMG creado: vibe3_physics-2025-10-19-macos-apple-silicon.dmg (17.9 MB)
✅ Sin errores de enlazado, solo warnings menores de versión macOS
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**Cambios organizativos:**
- Archivos .md movidos de raíz a .claude/ (BOIDS_ROADMAP, CLAUDE, REFACTOR_*, ROADMAP, RULES)
- .claude/ ya está en .gitignore, archivos de sesión no versionados
**Nuevos recursos para release:**
- Añadido release/frameworks/SDL3_ttf.xcframework/ para macOS
- Añadidos release/SDL3.dll y release/SDL3_ttf.dll para Windows (forzado con -f)
**Configuración:**
- defines.h: APPLOGO_DISPLAY_INTERVAL 120→90 segundos (logo aparece más frecuente)
- defines.h: Ajustes de formato/indentación (sin cambios funcionales)
**Makefile windows_release:**
- Comandos Unix reemplazados por Windows CMD nativos:
- rm -rf → if exist + rmdir /S /Q
- mkdir -p → mkdir
- cp -f → copy /Y
- rm -f → if exist + del /Q
- Ahora funciona en Windows CMD sin necesitar Git Bash/MSYS2
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**Problema:**
Cuando se iniciaba con `-m demo`, `-m demo-lite` o `-m logo`, se llamaba
a `setState()` directamente, que es un método de bajo nivel que solo
cambia el estado interno SIN ejecutar las acciones de configuración.
**Resultado del bug:**
- `-m demo`: NO aleatorizaba (tema default, primer escenario)
- `-m demo-lite`: NO aleatorizaba física
- `-m logo`: NO configuraba tema, PNG_SHAPE, ni pelotas pequeñas
**Arquitectura correcta:**
- `setState()` = Método primitivo bajo nivel (solo cambia estado)
- `toggleDemoMode()` = Método alto nivel (setState + randomize)
- `toggleDemoLiteMode()` = Método alto nivel (setState + randomize)
- `enterLogoMode()` = Método alto nivel (setState + configuración completa)
**Solución implementada:**
En lugar de llamar a setState() directamente, usar los métodos de
alto nivel que ejecutan las acciones de configuración:
```cpp
if (initial_mode == AppMode::DEMO) {
state_manager_->toggleDemoMode(...); // Entra a DEMO + randomiza
}
else if (initial_mode == AppMode::DEMO_LITE) {
state_manager_->toggleDemoLiteMode(...); // Entra a DEMO_LITE + randomiza
}
else if (initial_mode == AppMode::LOGO) {
state_manager_->enterLogoMode(...); // Entra a LOGO + configura todo
}
```
**Archivos modificados:**
- source/engine.cpp (líneas 249-263):
- Reemplazado setState() por toggleDemoMode/toggleDemoLiteMode/enterLogoMode
- Agregados comentarios explicativos
**Resultado esperado:**
- ✅ `-m demo` → Aleatoriza todo como si pulsaras D
- ✅ `-m demo-lite` → Aleatoriza física como si pulsaras Shift+D
- ✅ `-m logo` → Configura tema/PNG_SHAPE/pelotas como si pulsaras K
- ✅ Comportamiento consistente entre CLI y teclas
- ✅ Arquitectura correcta: alto nivel para acciones, bajo nivel para estado
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**1. Eliminado logging de debug del FADE_OUT:**
- Removido log de timer/delta_time/progress (FADE_OUT inicial)
- Removido log de alpha1/alpha2
- Removido log de animaciones (ZOOM, ELASTIC, SPIRAL, BOUNCE)
- Removido log de completado de FADE_OUT
- Consola limpia en modo producción
**2. Fix centro del logo en animación ZOOM_ONLY:**
**Problema:**
- Centro del logo se calculaba basándose en width/height escalados
- Cuando scale cambiaba (1.2 → 1.0), corner_x/corner_y se movían
- Resultado: logo se desplazaba lateralmente durante zoom
**Solución:**
- Calcular esquina BASE (sin escala): corner_x_base, corner_y_base
- Calcular centro FIJO basándose en base_width/base_height
- Calcular width/height escalados DESPUÉS (solo para vértices)
- Resultado: centro permanece fijo, zoom crece/decrece alrededor del centro
**Archivos modificados:**
- source/app_logo.cpp:
- Líneas 343-347: Eliminado log FADE_OUT inicial
- Línea 347: Eliminado log completado
- Líneas 365-366: Eliminado log alphas
- Líneas 381-383: Eliminado log ZOOM
- Líneas 396-398: Eliminado log ELASTIC
- Líneas 414-417: Eliminado log SPIRAL
- Líneas 444-446: Eliminado log BOUNCE
- Líneas 609-625: Reordenado cálculo de centro (FIJO) y tamaño (ESCALADO)
**Resultado esperado:**
- Sin spam en consola
- Animación ZOOM perfectamente centrada en esquina inferior derecha
- Logo crece/decrece sin desplazamiento lateral
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**Problema:**
- SDL_SetTextureAlphaMod() no funciona correctamente con SDL_RenderGeometry()
- El alpha de los vértices (hardcodeado a 1.0) overrideaba el alpha de textura
- Resultado: fade invisible o instantáneo a pesar de valores correctos
**Solución:**
- Eliminar SDL_SetTextureAlphaMod()
- Convertir alpha de 0-255 a 0.0-1.0 (alpha_normalized)
- Aplicar alpha_normalized directamente al canal alpha de los 4 vértices
- Ahora SDL_RenderGeometry respeta el fade correctamente
**Archivos modificados:**
- source/app_logo.cpp:
- Línea 630: Crear alpha_normalized en lugar de SetTextureAlphaMod
- Líneas 669, 680, 691, 702: Aplicar alpha_normalized a vértices
**Resultado esperado:**
- Fade visible y suave durante 2 segundos completos
- Logo 2 con retraso de 0.25s como esperado
- Sincronización perfecta entre animación y fade
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