Commit Graph
230 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner d1948afe4b feat(notifier): vora externa del color del text 2026-05-01 08:56:53 +02:00
JailDesigner ac06b05332 chore(audio): defaults a música 100% i so 20% 2026-04-30 20:45:03 +02:00
JailDesigner 7d11dde0b1 Merge feat/menu-pause — pausa del món i sons al menú de servei 2026-04-30 20:40:04 +02:00
JailDesigner 9ac0c0cb74 refactor(mummy): generalitza el filtre de cruces a isBlockedAheadInDir 2026-04-30 20:05:36 +02:00
JailDesigner 17cf6e0636 chore: bump v0.31.0 — hazard Hole, IA d'evitació de mòmies i broadcast de decals 2026-04-30 19:29:53 +02:00
JailDesigner 7d0aca506a feat(decals): tiles de decal de sòl compten com a pintats des del load 2026-04-30 19:16:21 +02:00
JailDesigner 7cd7b4dc4f chore(hole): neteja de comentaris obsolets i notes sobre riscos latents 2026-04-30 18:52:49 +02:00
JailDesigner 6d4f606eeb feat(mummy): evita forats per detecció reactiva al canvi de tile 2026-04-30 18:30:03 +02:00
JailDesigner 1ccd444aad fix(hazard): el jugador només cau al Hole si la hit-box hi cap del tot 2026-04-30 16:56:56 +02:00
JailDesigner 3bfca35f3a feat(mummy): evita tiles amb decal trigger (Hole) en decidir direcció 2026-04-30 16:50:26 +02:00
JailDesigner 3e5217066f fix(hazard): aterrar damunt d'un Hole salta el LANDING_STUN 2026-04-30 13:53:26 +02:00
JailDesigner 4da50571eb feat(hazard): nou hazard Hole — caiguda per forat amb clip rect 2026-04-30 13:32:17 +02:00
JailDesigner a53cf4b797 feat(editor): spacing, border i centrat vertical del tilepicker via editor.yaml 2026-04-30 09:51:30 +02:00
JailDesigner bcbf990a5f feat(editor): tilepicker respecta l'amplada del tileset si hi cap 2026-04-30 09:36:24 +02:00
JailDesigner 45514ae2f4 feat(menu): sons de navegació i acceptació al menú de servei 2026-04-29 20:27:01 +02:00
JailDesigner 0847e9c544 feat(menu): congela el món mentre el menú de servei està obert 2026-04-29 20:19:20 +02:00
JailDesigner b65eeb7aaa chore: bump v0.30.0 — redefinició de controls 2026-04-29 19:58:20 +02:00
JailDesigner 37fdcb4751 feat(controls): redefinició de tecles i botons del mando des del menú de servei 2026-04-29 19:54:47 +02:00
JailDesigner 4739354875 feat(maps): tileset propi per piràmide + reload de tilemap a loadRoom 2026-04-29 13:30:39 +02:00
JailDesigner 38070b33aa feat(player): so de hurt al morir + respawn cinemàtic amb limbo invisible 2026-04-29 12:15:52 +02:00
JailDesigner 9f0a566ffb feat(player): mort i respawn (DYING + death_spinning + lives counter) 2026-04-29 11:40:05 +02:00
JailDesigner 72384c3113 feat(anim): cardinal WEST i flip totalment governat pel motor d'animació 2026-04-29 10:11:27 +02:00
JailDesigner 9dc7ff0da3 refactor(anim): direccions cardinals (north/south/east) en YAML i codi 2026-04-29 08:59:01 +02:00
JailDesigner 1d43a77800 feat(anim): suport de flip H/V per frame i per animació 2026-04-29 08:30:08 +02:00
JailDesigner 72642dc10e feat(player): so del swing del làtigo i de l'entrada a HURT 2026-04-28 19:55:53 +02:00
JailDesigner 404db74889 feat(audio): cicle de música per estat (INTRO/PLAYING/OUTRO) amb callback de fi i spawn escalonat 2026-04-28 19:41:38 +02:00
JailDesigner 91f664c4d5 chore: bump v0.29.0 — atac de làtigo (Player ATTACKING, Mummy HURT, hitbox amb retall) 2026-04-28 18:44:29 +02:00
JailDesigner 8f66961c7b feat(whip): separa draw_rect i damage_rect; sprites 80×32 / 16×96; feet_y delegat a l'owner; recover_* per al cooldown 2026-04-28 18:28:19 +02:00
JailDesigner df60709e6d feat(whip): aplicació de dany amb retall de hitbox, alreadyHit i friendly fire 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner d208ba02df feat(player): estat ATTACKING amb edge-detect, animacions i spawn del whip via bus 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 5db3bb0bd0 feat(mummy): estat HURT amb fugida en línia recta i recuperació al timer 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 9ad21eb5bb feat(attack): esquelet WhipAttack + canal d'spawn via EventBus 2026-04-28 16:20:22 +02:00
JailDesigner 15a7c4e18a feat(audio): música només a PLAYING; so del rètol al final del fade-in d'INTRO 2026-04-27 08:48:01 +02:00
JailDesigner e9ef6565a7 chore: bump v0.28.0 — efectes d'àudio (eco/reverb) i reverb a la cinemàtica d'INTRO 2026-04-27 08:33:34 +02:00
JailDesigner 47bb92144e feat(audio): reverb 'stone_hall' al primer LAND cinemàtic d'INTRO
Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.

  - RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
    de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
    'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
  - Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
    `integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
    públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
    (respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
    one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
  - GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
    després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
    sol cop per cinemàtica.
  - JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
    perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
2026-04-27 08:31:51 +02:00
JailDesigner d3698a1504 feat(audio): suport d'efectes (eco i reverb) per a sons puntuals
Afig una capa d'efectes oberta a la unitat d'àudio. Els sons puntuals
es poden reproduir processats per un eco o un reverb (Freeverb 8C/4AP)
sense afectar la música ni canviar el camí ràpid existent (playSound
sense efecte segueix sent una sola crida sense cost extra).

  - data/sounds.yaml: catàleg de presets nominats (echo: cave/short,
    reverb: stone_hall/small_room).
  - core/audio/audio_effects: processadors purs que prenen un Ja::Sound
    (U8/S16, mono o estèreo) i tornen PCM S16 amb la cua de l'efecte
    (cap a 800 ms eco, 1500 ms reverb).
  - core/audio/sound_effects_config: Meyers singleton que parseja
    sounds.yaml a EchoParams/ReverbParams indexats per nom; l'API
    pública d'Audio fa el lookup per nom.
  - jail_audio::Engine: nou camí playSoundWith{Echo,Reverb} que empenta
    el buffer ja processat a un canal lliure marcat com a has_effect.
    El cap MAX_EFFECT_CHANNELS limita a 4 sons amb efecte simultanis;
    si està al límit, l'engine retorna -1 i Audio cau a la versió seca.
  - Audio::playSoundWith{Echo,Reverb}(name, preset, group) com a única
    via pública. Si el preset no existeix, fallback dry amb avís.
  - director: load("data/sounds.yaml") abans d'Audio::init.
2026-04-27 08:16:16 +02:00
JailDesigner 5502191725 chore: bump v0.27.0 — polish d'intro/outro, panell translúcid i spawn delay per a BOTH 2026-04-27 08:10:18 +02:00
JailDesigner 8e2865efbd feat(intro): delay de spawn independent per al segon jugador en mode BOTH 2026-04-26 18:55:30 +02:00
JailDesigner 99eb42b319 refactor(game-scene): extreu helpers de renderRoomText i elimina el NOLINT 2026-04-26 18:44:49 +02:00
JailDesigner 8243e95ef1 feat(intro/outro): panel translúcid sota el rètol amb easing del text 2026-04-26 18:41:17 +02:00
JailDesigner 0752df0f62 feat(intro/outro): rètol centrat sobre el playfield i ajustos de timings/colors 2026-04-26 18:08:02 +02:00
JailDesigner 98303f7ce8 feat(outro): pausa en negre opac entre sales (5a fase de OUTRO)
Nova fase 4 a ROOM_OUTRO: black_hold. Va just després del fade_out;
durant aquesta fase la pantalla queda completament en negre opac i
la FSM espera abans de transitar a INTRO. Permet donar respir entre
el final del rètol Fase/Completada i el rellançament del Piramide/Sala
de la sala següent, sense necessitat d'un estat nou.

Implementacio:
- RoomFsm::Config guanya outro_black_hold_ms (default 0 — backward
  compatible). YAML key room_outro.black_hold_ms al data/scenes/game.yaml
  (default visible 500 ms; lo afines sense recompilar).
- L'array DURS de l'OUTRO passa de 4 a 5 elements; el while-loop
  consumeix la fase exactament igual.
- renderRoomFade detecta fase 4 i dibuixa alpha=255 fix; sense aquesta
  branca, el fade s'apagaria a final de la fase 3 i el món tornaria
  a ser visible durant la pausa.
- renderRoomText no canvia: phases 3 i 4 ja queden fora del rang
  0..2 on dibuixa el rètol.

Backward compat: black_hold_ms=0 fa que el while-loop avance
immediatament la fase i recauen tots els tests existents (T7 i
companys) sense modificacions.
2026-04-26 17:39:02 +02:00
JailDesigner 7982df922b feat(outro): rètol "fase completada" en dues línies oposades
Mateixa tècnica que l'INTRO: la línia 1 ("Fase") entra per
l'esquerra, la línia 2 ("Completada") per la dreta, i surten cap
al costat oposat al d'entrada. Centrades verticalment al voltant
del CENTER_Y amb el gap configurable ( a
data/scenes/game.yaml; 0 per defecte, paral·lel a la del room_intro).

Locale: la clau game.room_complete es divideix en
game.room_complete_line1 / room_complete_line2 als ca.yaml i en.yaml
("Fase"/"Completada" i "Stage"/"Complete"). Cada línia es
tradueix per separat — útil si demà voleu paraules de longitud o
ordre distint en altres idiomes.
2026-04-26 17:28:07 +02:00
JailDesigner 8da18a6a86 feat(debug): tecla Keypad 1 per forçar l'obertura de la porta
Hook només Debug que crida EntityManager::forceOpenDoor (nou helper
públic que delega a Door::open). El flux posterior — creuar la porta,
player_exited, level_complete, transició a OUTRO — funciona idèntic
al del joc real, perquè depèn de la Door, no del comptador de
sarcòfags. Útil per saltar la mecànica de pintat/sarcs durant proves
de progressió de sales.

Tecla configurable a data/input/keys.yaml > id: open_door
(per defecte Keypad 1). Mateixos gates que els salts [/]: ignora la
pulsació si la pausa està activa o l'editor obert. En Release la
ENTRADA del YAML segueix carregant-se però no té consumidor.
2026-04-26 17:20:12 +02:00
JailDesigner 3b05704e97 feat(intro): colors del rètol independents + restitueix line_gap_px
Dues claus noves a data/ui.yaml > colors:
  room_text         (relleno, default 232)
  room_text_outline (contorn, default 255)
Abans el relleno reciclava notification_text (compartit amb les
notificacions del HUD) i el contorn estava hardcodejat a 255 dins
renderRoomText. Ara són canals separats: tocar el rètol no afecta
les notificacions i tot viu al YAML.

UiConfig guanya roomText() / roomTextOutline(); Defaults::UI hi posa
els fallbacks; renderRoomText els consumeix.

Drive-by: torna a posar la clau room_intro.line_gap_px: 8 al
data/scenes/game.yaml — s'havia perdut en una edició manual del
fitxer per afinar timings.
2026-04-26 17:02:26 +02:00
JailDesigner 00594d9eb2 feat(intro): línies del rètol travessen en direccions oposades
compute_x guanya un paràmetre from_right que decideix per quin costat
entra i per quin surt. La línia de la piràmide es queda amb el patró
clàssic (entra per l'esquerra, surt per la dreta); la de la sala s'hi
inverteix (entra per la dreta, surt per l'esquerra). El text de
l'OUTRO continua amb la direcció original.
2026-04-26 16:59:01 +02:00
JailDesigner af25a31639 feat(intro): font dedicada (CaesarDressing) i separació vertical entre línies
Nova font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO):
CaesarDressing-Regular, vista com a fonts.room_text al data/ui.yaml i
exposada per UiConfig::roomTextFont(). Director la preloda al costat
de la del HUD i la del placeholder; GameScene construeix
room_text_font_ paral·lel a pause_font_ i renderRoomText l'usa per a
les dues línies de l'INTRO i el text de l'OUTRO. La pausa segueix
amb la font placeholder antiga — no es barregen.

Espai vertical configurable: nova clau room_intro.line_gap_px al
data/scenes/game.yaml (default 8 px). El gap es suma al lineHeight
natural del font i es reparteix simètricament cap amunt i cap avall
del CENTER_Y, deixant el bloc de dues línies sempre centrat. Es
poden afinar des del YAML sense recompilar.
2026-04-26 15:40:09 +02:00
JailDesigner e2f6d326aa feat(level-manager): HUD i text d'INTRO segueixen el LevelManager
HUD: la GameScene crida hud_->setPyramidRoom amb els valors del
LevelManager al ctor i a cada loadRoom — el marcador deixa de
mostrar 1/1 fix i s'actualitza en avançar de sala, en saltar amb
[/] i en arrencar amb starting_level del debug.yaml.

INTRO a dues línies: substitueix la clau game.room_intro per
game.room_intro_pyramid ("Piramide {p}") i game.room_intro_room
("Sala {r}") als locale ca/en. RoomFsm::formatRoomTitle(int)
desapareix i el reemplacen formatIntroPyramidLine(int) +
formatIntroRoomLine(int). renderRoomText es refactoritza per
dibuixar les dues línies (piràmide damunt, sala davall) amb
writeDX independents — comparteixen animació ara mateix però el
disseny ja les deixa preparades per ser desacoblades en el futur.

Drive-by: elimina el membre room_index_ de GameScene; les tres
ubicacions que el sincronitzaven amb el LevelManager (ctor,
advanceToNextRoom, salt debug) ja no fan falta — renderRoomText
i el HUD pregunten directament al singleton, evitant qualsevol
mirror local desincronitzable.

Test: T9/T10 actualitzats per a les dues noves formatadores.
2026-04-26 15:25:22 +02:00
JailDesigner b18bd4d021 chore: bump v0.26.0 — LevelManager i progressió sala a sala
Tanca la sèrie d'escalfament de la rama feat/level-manager:
- Levels::LevelManager com a font de veritat de la progressió
  (currentPath / advance / setIndex / setStartingPoint).
- 30 sales a data/maps/p<N>/r<M>.yaml + index a data/maps/levels.yaml.
- Avanç automàtic en creuar la porta + bucle al final de la llista.
- Hotkeys debug [ / ] per saltar entre sales.
- Clau opcional starting_level al debug.yaml.
- L'editor salva sobre la sala actualment carregada.

L'esquelet ja és funcional; queda pendent dissenyar les 30 sales,
canviar tilesets/música per piràmide i decidir la pantalla de fi de
joc (ara mateix fa bucle a la primera).
2026-04-26 15:09:22 +02:00
JailDesigner 738cde12bb feat(debug): starting_level a debug.yaml
Nova clau opcional al debug.yaml:
    starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).

Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
2026-04-26 15:07:34 +02:00