Compare commits

...
29 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner 4da05b3d76 chore(release): v0.21.0 — empaquetat de recursos (AE26) i neteja de fonts
- Nou format de pack AE26 v1 (XOR + djb2), eina `pack_resources`,
  regeneració automàtica de `build/resources.pack` a cada build.
- `Resource::Helper` amb init/shutdown, fallback a disc només en Debug
  (apunta al source tree); Release exigeix pack present.
- Callers de YAML migrats a `loadFile`+deserialize des de buffer.
- Arrel neta: el pack viu a `build/`, eliminat `sync_data`.
- Placeholder font -> `ari-w9500-condensed-display`; esborrades variants
  bold/condensed no usades a `data/fonts/`.
2026-04-23 08:51:21 +02:00
JailDesigner aeed0e01c2 Merge branch 'feat/mummy-intersections': decisió de direcció a creuaments 2026-04-22 22:53:56 +02:00
JailDesigner 9d256b7f2d feat(mummy): decisió a creuaments de corredor
La mòmia ara decideix direcció a cada creuament de corredor (edge-detect
de travessar la línia central d'un corredor perpendicular) i no només
quan topa amb un mur o sarc. A la detecció, amarra la caixa al centre
exacte del creuament per evitar drift sub-píxel i tria entre continuar
recta o girar a una perpendicular lliure. Mai mitja volta a un creuament
— la mitja volta queda reservada al cas de bloqueig sense alternatives.
2026-04-22 22:52:51 +02:00
JailDesigner 5312abc761 chore(release): v0.20.0 — notificacions en case frase i renom de presets 2026-04-22 22:05:18 +02:00
JailDesigner 4dd2b6d2a9 feat(mouse): amaga el cursor automàticament després de 3s sense moviment 2026-04-22 21:34:05 +02:00
JailDesigner d5abc6343e fix(gamepad): no retallar el nom del mand a 25 caràcters 2026-04-22 21:20:53 +02:00
JailDesigner a2b01ba9d5 Merge branch 'feat/gamepad' 2026-04-22 19:44:42 +02:00
JailDesigner a230351b79 feat(gamepad): controls de gamepad per al player i el menú de servei 2026-04-22 19:43:37 +02:00
JailDesigner 7c35ffaa74 feat(gamepad): detecció i notificacions hot-plug amb GamepadManager 2026-04-22 19:39:16 +02:00
JailDesigner be9309d342 feat(notifier): suport multilinia amb wrap automàtic per espais 2026-04-22 19:33:18 +02:00
JailDesigner 591b4b58e5 Merge branch 'feat/service-menu' 2026-04-22 19:07:41 +02:00
JailDesigner fb40d0effb feat(menu): submenú Controls i bloqueig de polling amb menú obert 2026-04-22 19:05:36 +02:00
JailDesigner 350625dec0 feat(menu): primera versió del menú de servei 2026-04-22 18:15:00 +02:00
JailDesigner e4a8b4cd3e docs: pla d'implementació del menú de servei 2026-04-22 13:55:05 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 eb07e7e564 feat(fonts): deinterlace GIF i font ari-w9500 per placeholders
Fix: gif.cpp no desfeia l'interlace, trinxava qualsevol GIF entrellaçat
(tota la sortida de Pillow). Afegeix Defaults::UI::Font per centralitzar
noms/rutes i mou data/font → data/fonts.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 13:45:06 +02:00
JailDesigner 03f1c5f926 fix(makefile): alinear targets amb ../aee i ../projecte_2026
Abans:
  make / make build -> Debug
  make release      -> Release (sense empaquetar)

Ara, mateixa convenció que els dos projectes germans:
  make              -> Release (binari d'ús normal)
  make debug        -> Debug (flux amb debug.yaml)
  make release      -> Release + empaquetat distribució (empaquetat TODO)

Afegit make run / make run-debug per conveniència i make help.
docs/convencions.md actualitzat amb la nova taula target -> comportament.
2026-04-22 11:48:14 +02:00
JailDesigner 6800786194 fix(resources): resoldre rutes de data/ respecte a SDL_GetBasePath
Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/
(típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava
keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs.

Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut
i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa
setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots
els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site.

Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream
directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap
i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile
(Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament.

Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml,
crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa
intactes, així no es veuen afectats.

Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara
resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els
tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen
amb data root buit sense canviar cap assert.

Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres
troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en
release (release sempre arranca a LOGO).
2026-04-22 11:29:51 +02:00
JailDesigner 9c9b6028e7 docs: convencions de commit i debug.yaml
Documenta dues peces que no estaven enlloc:

- Missatges de commit: valencià, frases curtes, sense firma automàtica
  (cap Co-Authored-By ni signatura de Claude Code).
- debug.yaml: ruta dins la carpeta de sistema, format, valors vàlids,
  i la diferència de comportament entre build release (sempre LOGO,
  ignora el fitxer) i build debug (llig el fitxer i el crea amb GAME
  si no existeix).

Entrada nova a l'índex de docs/README.md.
2026-04-22 10:35:19 +02:00
JailDesigner 2cb21211ef test(scenes): smoke del flux d'escenes i parser de debug.yaml
Cobreix les dues peces pures del flux:
- parseStartScene / resolveStartScene: tots els valors vàlids, fallback
  a GAME per valor invàlid, YAML corrupte o fitxer inexistent.
- createDefaultIfMissing: crea el fitxer amb start_scene=GAME si no
  existeix i és idempotent quan ja hi és.
- isReservedScancode: F1/F12/Escape reservats, SPACE/fletxes no, i
  UNKNOWN sempre fals.

La lògica de update/render dels placeholders no es testeja perquè
arrossegaria Screen/Notifier/RenderInfo (tot l'stack SDL). Aquesta
integració queda coberta pel smoke xvfb-run del binari.

Stand-alone target `test_scene_flow` que només enllaça els .cpp pures
necessaris, amb ctest afegit.
2026-04-22 10:35:07 +02:00
JailDesigner 87a9f098b5 feat(debug): selector d'escena inicial via debug.yaml
Director encadena LOGO → TITLE → INTRO → GAME amb factories injectades
al ctor de cada placeholder (sense que cap escena conegui el tipus de
la següent). L'escena d'arrencada surt de `debug.yaml` en debug build i
és sempre LOGO en release.

Comportament:
- Release: `debug.yaml` s'ignora; arranca sempre a LOGO.
- Debug: es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea automàticament
  amb `start_scene: GAME` per no arrossegar 15 s de placeholders al dia
  a dia de gameplay. Valor invàlid o YAML corrupte → warning + GAME,
  però el fitxer no es reescriu (respectem l'edició manual).

`debug.yaml` viu a `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/`, al costat
de `config.yaml`, i queda fora del repo (ajust per màquina de dev).
2026-04-22 10:33:36 +02:00
JailDesigner d31483124e feat(scenes): afegir placeholders LogoScene/TitleScene/IntroScene
Tres escenes de 5 s cadascuna, activables al flux que precedeix GameScene.
Classes separades (sense base comuna) perquè divergiran quan es
desenvolupi contingut real.

Avancen per timeout o per qualsevol tecla no reservada. Les tecles
reservades (F1-F12, Escape) són les declarades a data/input/keys.yaml i
mantenen el seu comportament habitual via GlobalInputs. La
classificació viu a Placeholder::isReservedScancode, i KeyConfig exposa
bindings() per enumerar-les sense duplicar la llista.

Encara no integrats al Director: això es fa al següent commit quan
s'afegeix el selector d'escena inicial.
2026-04-22 10:31:48 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 2883df57da docs: afegit README.md amb índex de docs/
Taula mínima per distingir d'un cop d'ull les auditories arxivades
(audit-core-*, audit-game) dels documents de disseny vius
(entities-system, player-animations).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 09:24:31 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 510ab55a33 docs: actualitza estat post-refactor/options-class
- audit-game.md cabecera: contadors actualitzats (32 DONE, 1 DONE
  parcial, 5 WONTFIX, 0 DEFERRED) i frase dels DEFERRED en pretèrit
  perfecte. INCONS-01 queda com l'únic DONE (parcial), intencionalment.
- player-animations.md secció 4: el patró antic
  "AnimatedSprite::update integra + col·lisió eix-separada reverteix
  cada eix" es substitueix per "animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn) amb collisionBox() virtual" — coincidint amb el codi
  post-PATCH-01.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 09:22:38 +02:00
JailDesigner a7e681a347 Merge branch 'refactor/options-class'
Tanca els 4 ítems DEFERRED de l'auditoria audit/game (COUP-02, COUP-03,
CONV-02 part Options, PATCH-01). Veure docs/audit-game.md → "Registro
de commits — refactor/options-class" per al desglossament dels commits
i les decisions preses durant el refactor.
2026-04-22 09:09:20 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 b19a6e25da docs(audit-game): close refactor/options-class — final commit log
- Registre de commits omplert amb els hashes reals dels 3 commits de la
  rama (a3b03b8 / 64e0178 / d9f6fb4).
- player-animations.md: el recompte de smoke tests deia "14/14" però
  `tests/test_entities_smoke.cpp` només invoca 13 funcions `test*` des
  de `main()`. Nota corregida a "13/13" amb explicació.

Tanca els 4 ítems DEFERRED de `audit/game` (COUP-02, COUP-03,
CONV-02 part Options, PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:54:58 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 d9f6fb45f8 refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:53:11 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 64e0178ee9 refactor(game): COUP-02 inject MapInfo snapshot into Player
Afegit `Map::Info` (POD trivialment copiable) que empaqueta playfield,
pitch, grid, tile_size, tilemap_origin + 2 punters a funció (collides,
inside_playfield). `Map::makeInfo()` el construeix a partir dels globals
del namespace.

`Player` ara rep `const Map::Info&` al ctor i en guarda una còpia plana
(`map_`), substituint totes les lectures de `Map::*` per `map_.*`. La
inclusió `#include "game/map/map.hpp"` puja al header per la dependència
de `Map::Info`; player.cpp deixa d'incloure'l (transitiu).

Només el Player es desacobla — momies, roques i `loadFromLevel`
continuen llegint `Map::*` directament, com diu la nota original del
audit (mentre hi hagi un Map global actiu, l'acoblament és acceptable).
Si quan s'acabi PATCH-01 algun consumidor extra chirría, COUP-02b en
una rama nova.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (COUP-02).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:46:34 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 a3b03b87be refactor(game): COUP-03 + CONV-02 encapsulate Options state behind setters
L'estat mutable d'Options (window, video, audio, locale, presets, paths)
es mou a un anonymous namespace dins options.cpp. L'API pública del
namespace passa a ser:

- Getters const-ref: window(), video(), audio(), locale(),
  configVersion(), postfxPresets(), crtpiPresets().
- Setters específics que muten i persisteixen via saveToFile():
  setWindowZoom, setWindowFullscreen, setVideoVSync,
  setVideoScalingMode, setVideoRenderInfoPosition,
  setVideoRenderInfoShowTime, setShaderEnabled, setActiveShaderName,
  setPostFXPreset, setCrtPiPreset.

Els setters NO notifiquen els subsistemes: el caller (global_inputs.cpp)
crida explícitament Screen::setWindowZoom, reapplyShader, etc. La part
"observers" del audit es deixa WONTFIX justificat — notificar des
d'Options invertiria la direcció Director→Screen/Audio i Options
aprenria del layout dels subsistemes.

CONV-02 tanca al pas: la part Options dels "globals sense observers"
queda resolta amb la nova encapsulació. Map::* (l'altra meitat de
CONV-02) ja s'havia tancat amb PATCH-07.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run +
SDL_VIDEODRIVER=dummy + SIGINT idèntic al baseline de main.
clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (COUP-03, CONV-02, INCONS-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:37:59 +02:00
JailDesigner 32dcf264c4 feat(entities): caja-peus concèntrica i animacions direccionals a la momia, còpia de data/ sempre sincronitzada; v0.19.0 2026-04-21 23:21:32 +02:00
80 changed files with 5251 additions and 414 deletions

No files matched your search

+66 -7
View File
@@ -58,6 +58,9 @@ set(APP_SOURCES
source/core/locale/locale.cpp
source/core/input/key_config.cpp
source/core/input/global_inputs.cpp
source/core/input/input_state.cpp
source/core/input/gamepad_manager.cpp
source/core/input/mouse.cpp
source/core/rendering/screen.cpp
source/core/rendering/canvas.cpp
source/core/rendering/notifier.cpp
@@ -73,10 +76,18 @@ set(APP_SOURCES
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_cache.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/core/resources/palette_loader.cpp
source/utils/easing.cpp
source/utils/utils.cpp
source/game/debug_config.cpp
source/game/options.cpp
source/game/options_apply.cpp
source/game/ui/service_menu.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/game/scenes/logo_scene.cpp
source/game/scenes/title_scene.cpp
source/game/scenes/intro_scene.cpp
source/game/scenes/game_scene.cpp
source/game/entities/player.cpp
source/game/map/map.cpp
@@ -150,19 +161,43 @@ target_include_directories(${PROJECT_NAME} PRIVATE
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
# Copia recursius de la carpeta data/ al costat del binari per que les rutes
# relatives ("data/player/player.gif") funcionen sense desplegament.
add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
"$<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>/data"
COMMENT "Copying data/ next to the binary"
# --- EINA STANDALONE: pack_resources ---
# Executable auxiliar que empaqueta `data/` a `build/resources.pack`.
# EXCLUDE_FROM_ALL: només es compila quan algun target en depèn (ho fa
# `resource_pack`). Build manual: `cmake --build build --target pack_resources`.
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
)
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
# A cada build re-empaquetem data/ si algun fitxer dins ha canviat. Evita
# debugar amb un pack obsolet. CONFIGURE_DEPENDS força CMake a re-globbar
# a la pròxima invocació (recull fitxers nous afegits a data/).
file(GLOB_RECURSE DATA_FILES CONFIGURE_DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/*")
set(RESOURCE_PACK "${CMAKE_BINARY_DIR}/resources.pack")
add_custom_command(
OUTPUT ${RESOURCE_PACK}
COMMAND $<TARGET_FILE:pack_resources>
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
"${RESOURCE_PACK}"
DEPENDS pack_resources ${DATA_FILES}
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_BINARY_DIR}
COMMENT "Empaquetant data/ → build/resources.pack"
VERBATIM
)
add_custom_target(resource_pack ALL DEPENDS ${RESOURCE_PACK})
add_dependencies(${PROJECT_NAME} resource_pack)
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE
$<$<CONFIG:Debug>:_DEBUG>
$<$<CONFIG:Release>:RELEASE_BUILD>
# En Debug el fallback a disc apunta al source tree (sense re-packejar).
AEE_SOURCE_DIR="${CMAKE_SOURCE_DIR}/"
)
# --- STATIC ANALYSIS / FORMAT TARGETS ---
@@ -255,6 +290,8 @@ option(BUILD_TESTS "Build smoke tests" ON)
if(BUILD_TESTS)
add_executable(test_entities_smoke
tests/test_entities_smoke.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/map/map.cpp
${ENTITY_SOURCES}
)
@@ -268,4 +305,26 @@ if(BUILD_TESTS)
add_test(NAME entities_smoke
COMMAND test_entities_smoke
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Smoke del flux d'escenes i del parser de debug.yaml. Stand-alone:
# només enllaça els helpers purs (debug_config, placeholder_input,
# key_config) perquè la integració completa dels placeholders arrossegaria
# tot l'stack SDL (Screen/Notifier/RenderInfo), coberta pel smoke xvfb.
add_executable(test_scene_flow
tests/test_scene_flow.cpp
source/game/debug_config.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/core/input/key_config.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
)
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_link_libraries(test_scene_flow PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(test_scene_flow PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
add_test(NAME scene_flow
COMMAND test_scene_flow
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
endif()
+80 -18
View File
@@ -14,47 +14,74 @@ endif
CMAKE_DEFS := -DGIT_HASH=$(GIT_HASH)
.PHONY: all configure build run clean rebuild release show-version format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install
.PHONY: all debug release run run-debug clean rebuild show-version pack format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
all: build
# ==============================================================================
# COMPILACIÓ
# ==============================================================================
# Convenció alineada amb ../aee i ../projecte_2026:
# make → Release (binari d'ús normal)
# make debug → Debug (flux complet + `debug.yaml` per triar escena inicial)
# make release → Release + empaquetat per a distribució (TODO, pendent)
# ==============================================================================
configure:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
build: configure
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
run: build
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
release:
all:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
debug:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
run: all
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
run-debug: debug
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
# Release + empaquetat per distribució (zip/dmg/tar.gz). De moment només
# compila amb CMAKE_BUILD_TYPE=Release; l'empaquetat OS-specific està
# pendent (veure Makefile de ../aee com a referència).
release: all
@echo "TODO: empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz) — pendent"
show-version:
@echo "$(PROJECT) $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
clean:
@rm -rf $(BUILDDIR)
rebuild: clean build
rebuild: clean all
# Empaqueta data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26). Força un rebuild
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
pack:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
# ==============================================================================
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
# ==============================================================================
format: configure
format:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format
format-check: configure
format-check:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target format-check
tidy: configure
tidy:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy
tidy-fix: configure
tidy-fix:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target tidy-fix
cppcheck: configure
cppcheck:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target cppcheck
# ==============================================================================
@@ -63,3 +90,38 @@ cppcheck: configure
hooks-install:
@git config core.hooksPath .githooks
@echo "Git hooks activats: $(shell pwd)/.githooks"
# ==============================================================================
# AJUDA
# ==============================================================================
help:
@echo "Makefile per a $(PROJECT)"
@echo ""
@echo " Compilació:"
@echo " make - Compilar amb cmake (Release)"
@echo " make debug - Compilar amb cmake (Debug)"
@echo ""
@echo " Execució:"
@echo " make run - Compilar (Release) i executar"
@echo " make run-debug - Compilar (Debug) i executar"
@echo ""
@echo " Release:"
@echo " make release - Release + empaquetat (TODO pendent)"
@echo ""
@echo " Recursos:"
@echo " make pack - Empaquetar data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26)"
@echo ""
@echo " Qualitat de codi:"
@echo " make format - Formatar codi amb clang-format"
@echo " make format-check - Verificar format sense modificar"
@echo " make tidy - Anàlisi estàtic amb clang-tidy"
@echo " make tidy-fix - Anàlisi estàtic amb auto-fix"
@echo " make cppcheck - Anàlisi estàtic amb cppcheck"
@echo ""
@echo " Altres:"
@echo " make clean - Esborrar carpeta $(BUILDDIR)/"
@echo " make rebuild - clean + all"
@echo " make show-version - Mostrar versió"
@echo " make hooks-install - Activar git hooks del projecte"
@echo ""
@echo " Versió actual: $(VERSION) ($(GIT_HASH))"
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 833 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

+17 -8
View File
@@ -4,23 +4,32 @@ sprite:
path: mummy.gif
size: [12, 24]
tile_size: [1, 1]
# La momia usa falsa perspectiva: el sprite fa 24 px d'alt però la caixa
# AABB només ocupa els 12×12 de baix (els "peus"). L'spawn `position` del
# map és el tile dels peus: el sprite es centra horitzontalment i la
# seua vora inferior s'alinea amb la vora inferior del tile.
# La momia usa falsa perspectiva: el sprite fa 12×24 (dos 12×12: cap i
# peus) però la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, concèntrica amb
# el rectangle-base 12×12 dels peus (igual que fa el jugador). Així la
# caixa s'estén 2 px a cada costat i 2 px per sota dels peus visuals,
# i amb `anchor: feet` s'alinea exactament amb el tile 16×16 on naix —
# la momia va pel centre del corredor i la caja ocupa la cel·la completa.
anchor: feet
collision:
size: [12, 12]
size: [16, 16]
base_size: [12, 12]
flags:
collides: true
interactable: false
# Strip de 12 frames en graella 12×1 (mateix esquema que el jugador):
# 0..3 → walk_down (cara avall)
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations:
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
walk: { frames: [0], fps: 8, loop: true }
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
ai:
type: corridor_wanderer
direction_choice: random
initial_direction: right
stats:
speed: 40
speed: 30
damage: 1
File renamed without changes.
File renamed without changes.
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
# Font: ari-w9500-condensed-display — generado desde ari-w9500-condensed-display.ttf size 11
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
box_width 12
box_height 11
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 3 # U+0020
33 3 # !
34 6 # "
35 9 # #
36 7 # $
37 11 # %
38 8 # &
39 3 # '
40 5 # (
41 5 # )
42 5 # *
43 7 # +
44 4 # ,
45 6 # -
46 3 # .
47 6 # /
48 7 # 0
49 6 # 1
50 7 # 2
51 7 # 3
52 8 # 4
53 7 # 5
54 7 # 6
55 7 # 7
56 7 # 8
57 7 # 9
58 3 # :
59 4 # ;
60 7 # <
61 7 # =
62 7 # >
63 7 # ?
64 12 # @
65 8 # A
66 7 # B
67 8 # C
68 8 # D
69 7 # E
70 7 # F
71 8 # G
72 7 # H
73 3 # I
74 6 # J
75 8 # K
76 7 # L
77 9 # M
78 8 # N
79 9 # O
80 7 # P
81 9 # Q
82 7 # R
83 7 # S
84 7 # T
85 7 # U
86 7 # V
87 10 # W
88 8 # X
89 7 # Y
90 8 # Z
91 5 # [
92 6 # \
93 5 # ]
94 6 # ^
95 7 # _
96 5 # `
97 7 # a
98 7 # b
99 7 # c
100 7 # d
101 7 # e
102 6 # f
103 7 # g
104 7 # h
105 3 # i
106 3 # j
107 7 # k
108 3 # l
109 9 # m
110 7 # n
111 7 # o
112 7 # p
113 7 # q
114 6 # r
115 6 # s
116 6 # t
117 7 # u
118 7 # v
119 8 # w
120 7 # x
121 7 # y
122 7 # z
123 6 # {
124 3 # |
125 6 # }
126 8 # ~
192 8 # À
193 8 # Á
200 7 # È
201 7 # É
204 3 # Ì
205 3 # Í
210 9 # Ò
211 9 # Ó
217 7 # Ù
218 7 # Ú
209 8 # Ñ
199 8 # Ç
224 7 # à
225 7 # á
232 7 # è
233 7 # é
236 4 # ì
237 3 # í
242 7 # ò
243 7 # ó
249 7 # ù
250 7 # ú
241 7 # ñ
231 7 # ç
161 3 # ¡
191 7 # ¿
171 10 # «
187 10 # »
183 3 # ·
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
# Font: ari-w9500-display — generado desde ari-w9500-display.ttf size 11
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
box_width 12
box_height 11
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 3 # U+0020
33 3 # !
34 6 # "
35 9 # #
36 8 # $
37 12 # %
38 9 # &
39 3 # '
40 5 # (
41 5 # )
42 5 # *
43 7 # +
44 4 # ,
45 6 # -
46 3 # .
47 6 # /
48 8 # 0
49 6 # 1
50 8 # 2
51 8 # 3
52 8 # 4
53 8 # 5
54 8 # 6
55 8 # 7
56 8 # 8
57 8 # 9
58 3 # :
59 4 # ;
60 7 # <
61 7 # =
62 7 # >
63 8 # ?
64 12 # @
65 9 # A
66 8 # B
67 9 # C
68 9 # D
69 8 # E
70 8 # F
71 9 # G
72 8 # H
73 3 # I
74 7 # J
75 9 # K
76 8 # L
77 10 # M
78 9 # N
79 10 # O
80 8 # P
81 10 # Q
82 8 # R
83 8 # S
84 9 # T
85 8 # U
86 9 # V
87 12 # W
88 9 # X
89 9 # Y
90 9 # Z
91 5 # [
92 6 # \
93 5 # ]
94 7 # ^
95 7 # _
96 5 # `
97 8 # a
98 8 # b
99 8 # c
100 8 # d
101 8 # e
102 6 # f
103 8 # g
104 8 # h
105 3 # i
106 4 # j
107 8 # k
108 3 # l
109 11 # m
110 8 # n
111 8 # o
112 8 # p
113 8 # q
114 6 # r
115 7 # s
116 6 # t
117 8 # u
118 8 # v
119 9 # w
120 8 # x
121 8 # y
122 8 # z
123 6 # {
124 3 # |
125 6 # }
126 9 # ~
192 9 # À
193 9 # Á
200 8 # È
201 8 # É
204 3 # Ì
205 3 # Í
210 10 # Ò
211 10 # Ó
217 8 # Ù
218 8 # Ú
209 9 # Ñ
199 9 # Ç
224 8 # à
225 8 # á
232 8 # è
233 8 # é
236 4 # ì
237 3 # í
242 8 # ò
243 8 # ó
249 8 # ù
250 8 # ú
241 8 # ñ
231 8 # ç
161 3 # ¡
191 8 # ¿
171 10 # «
187 10 # »
183 3 # ·
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+3
View File
@@ -29,6 +29,9 @@ keys:
- id: toggle_vsync
code: "F8"
desc: "Activa / desactiva VSync"
- id: menu_toggle
code: "F9"
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
- id: toggle_render_info
code: "F12"
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
+70 -15
View File
@@ -3,20 +3,75 @@
notification:
test: "notificacio de prova"
gamepad_connected: "connectat"
gamepad_disconnected: "desconnectat"
input:
zoom: "zoom"
fullscreen_on: "pantalla completa"
fullscreen_off: "mode finestra"
shader_on: "shaders activats"
shader_off: "shaders desactivats"
vsync_on: "vsync activat"
vsync_off: "vsync desactivat"
shader: "shader"
preset: "preset"
scaling_disabled: "escalat: sense"
scaling_stretch: "escalat: stretch"
scaling_letterbox: "escalat: letterbox"
scaling_overscan: "escalat: overscan"
scaling_integer: "escalat: enter"
press_again_exit: "prem una altra volta per eixir"
zoom: "Zoom"
fullscreen_on: "Pantalla completa"
fullscreen_off: "Mode finestra"
shader_on: "Shaders activats"
shader_off: "Shaders desactivats"
vsync_on: "VSync activat"
vsync_off: "VSync desactivat"
shader: "Shader"
preset: "Preset"
scaling_disabled: "Escalat sense"
scaling_stretch: "Escalat stretch"
scaling_letterbox: "Escalat letterbox"
scaling_overscan: "Escalat overscan"
scaling_integer: "Escalat enter"
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
menu:
titles:
root: "Menú de servei"
video: "Vídeo"
audio: "Àudio"
controls: "Controls"
keyboard: "Teclat"
gamepad: "Comandament"
system: "Sistema"
labels:
player_1: "Jugador 1"
gamepad_unavailable: "No disponible"
items:
video_submenu: "Vídeo"
audio_submenu: "Àudio"
controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Teclat"
gamepad_submenu: "Comandament"
system_submenu: "Sistema"
move_up: "Amunt"
move_down: "Avall"
move_left: "Esquerra"
move_right: "Dreta"
zoom: "Zoom"
screen: "Pantalla completa"
vsync: "VSync"
scaling_mode: "Escalat"
shader: "Shader"
shader_type: "Tipus de shader"
preset: "Preset"
render_info: "Info de render"
uptime: "Mostra temps"
master_enable: "Àudio"
master_volume: "Volum general"
music: "Música"
music_volume: "Volum música"
sounds: "Sons"
sounds_volume: "Volum sons"
restart: "Reiniciar"
exit_game: "Eixir del joc"
values:
on: "Actiu"
off: "Inactiu"
submenu_arrow: ">"
scaling_disabled: "Sense"
scaling_stretch: "Stretch"
scaling_letterbox: "Letterbox"
scaling_overscan: "Overscan"
scaling_integer: "Enter"
render_info_off: "Apagat"
render_info_top: "Dalt"
render_info_bottom: "Baix"
+70 -15
View File
@@ -3,20 +3,75 @@
notification:
test: "test notification"
gamepad_connected: "connected"
gamepad_disconnected: "disconnected"
input:
zoom: "zoom"
fullscreen_on: "fullscreen"
fullscreen_off: "windowed"
shader_on: "shaders on"
shader_off: "shaders off"
vsync_on: "vsync on"
vsync_off: "vsync off"
shader: "shader"
preset: "preset"
scaling_disabled: "scaling: off"
scaling_stretch: "scaling: stretch"
scaling_letterbox: "scaling: letterbox"
scaling_overscan: "scaling: overscan"
scaling_integer: "scaling: integer"
press_again_exit: "press again to exit"
zoom: "Zoom"
fullscreen_on: "Fullscreen"
fullscreen_off: "Windowed"
shader_on: "Shaders on"
shader_off: "Shaders off"
vsync_on: "VSync on"
vsync_off: "VSync off"
shader: "Shader"
preset: "Preset"
scaling_disabled: "Scaling off"
scaling_stretch: "Scaling stretch"
scaling_letterbox: "Scaling letterbox"
scaling_overscan: "Scaling overscan"
scaling_integer: "Scaling integer"
press_again_exit: "Press again to exit"
menu:
titles:
root: "Service menu"
video: "Video"
audio: "Audio"
controls: "Controls"
keyboard: "Keyboard"
gamepad: "Gamepad"
system: "System"
labels:
player_1: "Player 1"
gamepad_unavailable: "Not available"
items:
video_submenu: "Video"
audio_submenu: "Audio"
controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Keyboard"
gamepad_submenu: "Gamepad"
system_submenu: "System"
move_up: "Up"
move_down: "Down"
move_left: "Left"
move_right: "Right"
zoom: "Zoom"
screen: "Fullscreen"
vsync: "VSync"
scaling_mode: "Scaling"
shader: "Shader"
shader_type: "Shader type"
preset: "Preset"
render_info: "Render info"
uptime: "Show time"
master_enable: "Audio"
master_volume: "Master volume"
music: "Music"
music_volume: "Music volume"
sounds: "Sounds"
sounds_volume: "Sound volume"
restart: "Restart"
exit_game: "Exit game"
values:
on: "On"
off: "Off"
submenu_arrow: ">"
scaling_disabled: "Off"
scaling_stretch: "Stretch"
scaling_letterbox: "Letterbox"
scaling_overscan: "Overscan"
scaling_integer: "Integer"
render_info_off: "Off"
render_info_top: "Top"
render_info_bottom: "Bottom"
+2
View File
@@ -130,3 +130,5 @@ entities:
position: [9, 1]
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
# `docs/`
| Fitxer | Tipus | Estat |
|--------|-------|-------|
| [audit-core-audio.md](audit-core-audio.md) | Auditoria de `source/core/audio/` | Arxivada (tancada amb `refactor/audio-engine-class`) |
| [audit-core-rendering.md](audit-core-rendering.md) | Auditoria de `source/core/rendering/` | Arxivada (tots els ítems DONE/WONTFIX/DEFERRED documentats) |
| [audit-game.md](audit-game.md) | Auditoria de `source/game/` | Arxivada (tancada amb `refactor/options-class`) |
| [convencions.md](convencions.md) | Convencions del repo (commits, `debug.yaml`) | Viu |
| [entities-system.md](entities-system.md) | Disseny del sistema d'entitats (factory, bus, EntityManager, hazards) | Viu |
| [player-animations.md](player-animations.md) | Notes d'animacions direccionals i `stand` automàtic del Player | Viu |
+14 -4
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
Rama: `audit/game`.
Cobertura: `source/game/{entities,map,scenes,ui}` + `source/game/options.{hpp,cpp}` (12 fitxers, ~1.486 línies).
Estado global: **28 DONE, 2 DONE (parcial), 5 WONTFIX, 4 DEFERRED** sobre 39 ítems (el top 5 compta dins dels seus IDs individuals). Cada canvi té un commit aïllat i s'ha provat amb `SDL_VIDEODRIVER=dummy` + `SIGINT` (el log de `Game start` a `Bye!` és idèntic entre commits; la branca `config.yaml` de backup verificada manualment amb un fitxer corrupte). Els 4 DEFERRED (COUP-02, COUP-03, CONV-02 resta, PATCH-01) van a la futura branca `refactor/options-class`.
Estado global: **32 DONE, 1 DONE (parcial), 5 WONTFIX, 0 DEFERRED** sobre 39 ítems (el top 5 compta dins dels seus IDs individuals). Cada canvi té un commit aïllat i s'ha provat amb `SDL_VIDEODRIVER=dummy` + `SIGINT` (el log de `Game start` a `Bye!` és idèntic entre commits; la branca `config.yaml` de backup verificada manualment amb un fitxer corrupte). Els 4 DEFERRED inicials (COUP-02, COUP-03, CONV-02 part Options, PATCH-01) s'han tancat a la branca `refactor/options-class` (registre de commits al final del fitxer); l'únic ítem que queda en DONE (parcial) és INCONS-01, intencionadament — la nota n'explica el motiu.
Estados posibles:
- `PENDING` — identificat, sense tocar
@@ -69,14 +69,14 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| COUP-01 | `core/input/global_inputs.cpp:15` | `core/` inclou `game/ui/notification_presets.hpp` | Crítico | DONE | `notification_presets.hpp` mogut a `core/rendering/` (al costat del `Notifier` que consumeix). `global_inputs.cpp` i el comentari de `notifier.hpp` actualitzats |
| COUP-02 | `player.cpp` + `Map::PLAYFIELD_*`, `PITCH_*`, `GRID_*`, `collides` | `Player` coneix la geometria interna del mapa | Importante | DEFERRED | Player només llegeix globals de `Map::`, no muta res. Injectar `MapInfo&` té sentit quan hi haja múltiples mapes simultanis o un sistema tipus ECS. Mentre hi haja un Map actiu global, l'acoblament és acceptable. Es refacta amb COUP-03 a `refactor/options-class` |
| COUP-03 | `options.hpp:96-105` | Globals `inline` mutats lliurement des de `core/input/global_inputs.cpp` | Importante | DEFERRED | Encapsular tots els globals darrere setters + observers per Screen/Audio/RenderInfo és un refactor ample (equivalent a COUP-01 de l'audit d'àudio, que va anar a una branca pròpia). Es tractarà a `refactor/options-class` perquè toca tots els callers de core/input. Es fa en branca separada |
| COUP-03 | `options.hpp:96-105` | Globals `inline` mutats lliurement des de `core/input/global_inputs.cpp` | Importante | DONE | Estat mutable mogut a anonymous namespace dins `options.cpp`; API pública són getters const-ref (`window()`, `video()`, `audio()`, `locale()`, `postfxPresets()`, `crtpiPresets()`) + setters específics (`setWindowZoom`, `setShaderEnabled`, `setActiveShaderName`, ...) que muten i persisteixen via `saveToFile()`. Els setters NO notifiquen els subsistemes: el caller (`global_inputs.cpp`) crida després `Screen::setWindowZoom`, `reapplyShader()`, etc. La part "observers" del audit es deixa WONTFIX (veure CONV-02): notificar des d'Options invertiria la direcció `Director→Screen/Audio` i Options aprenria del layout dels subsistemes |
| COUP-04 | `tilemap.cpp:117-138` | Clip+blit directe al canvas ARGB que podria viure a `Surface` | Menor | WONTFIX | Únic caller en tot el projecte. Promoure a `Surface::blitInto` ara afegiria una API genèrica per a un ús únic (YAGNI). Si un segon client apareix, es mourea en aquell moment |
## 5. Inconsistències internes
| ID | Fitxer:línia | Troballa | Severitat | Estat | Notes |
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| INCONS-01 | `game/*` | 3 estils de mòdul: namespace+inline (Options), classe all-static (Map), OOP (Player/Tilemap), namespace+constexpr (UiColor/Notification) | Importante | DONE (parcial) | Resolt "classe all-static" amb PATCH-07 (Map → namespace). Queden 3 estils diferenciats per responsabilitat: `namespace` per a estat compartit (Options, Map), classes per a entitats amb estat (Player, Tilemap), `namespace+constexpr` per a alias/presets (UiColor, Notification). La distinció ara és intencional, no fortuïta |
| INCONS-01 | `game/*` | 3 estils de mòdul: namespace+inline (Options), classe all-static (Map), OOP (Player/Tilemap), namespace+constexpr (UiColor/Notification) | Importante | DONE (parcial) | Resolt "classe all-static" amb PATCH-07 (Map → namespace). Queden 3 estils diferenciats per responsabilitat: `namespace` per a estat compartit (Options, Map), classes per a entitats amb estat (Player, Tilemap), `namespace+constexpr` per a alias/presets (UiColor, Notification). La distinció ara és intencional, no fortuïta. NOTA (post `refactor/options-class`): "encapsular" en COUP-03 vol dir ocultar l'estat mutable darrere de l'API del namespace (anonymous namespace + getters/setters), no convertir Options a classe — el patró `namespace per a estat compartit` queda preservat |
| INCONS-02 | `options.cpp:372,477,530,579,607` | `std::cerr` en comptes de `std::cout` (convenció del projecte) | Importante | DONE | Totes les ocurrències (10, incloent les afegides a PATCH-04) substituïdes per `std::cout`. Test manual: amb config.yaml trencat el missatge de backup va per stdout |
| INCONS-03 | `options.cpp` vs `tilemap.cpp:77-78` | Diferent política en YAML absent: `contains()` vs accés directe que llança | Menor | WONTFIX | Les dues polítiques són correctes per al seu cas: `Tilemap`/`Map::loadFrom` tenen fitxers de definició (asset obligatori → llançar); `Options` parseja preferències de l'usuari (camp absent → manté default). No és inconsistència sinó dos contractes diferents |
| INCONS-04 | `options.cpp`, `player.cpp` | Locals ALL-CAPS (`CONTENT`, `IT`, `DT`, `OLD_X`) barrejats amb `snake_case` | Menor | WONTFIX | El `.clang-tidy` del projecte exigeix `LocalConstantCase = UPPER_CASE` i `VariableCase = lower_case` — els ALL-CAPS són per a `const`/`constexpr` i els snake_case per a mutables. La barreja es correcta i està dictada pel linter |
@@ -97,6 +97,16 @@ Els IDs es mantenen estables una vegada assignats. Cada entrada apunta al fitxer
| ID | Fitxer:línia | Troballa | Severitat | Estat | Notes |
|----|--------------|----------|-----------|-------|-------|
| CONV-01 | `player.*`, `map.*`, `ui/*`, `game_scene.cpp` | Speed, caixa de col·lisió, geometria, índexs paleta, rutes d'assets, nom del track: tot cablejat | Crítico | DONE | Tapat per HC-01/02/03/04/05/06: speed a Defaults::Player, col·lisió a player.yaml, geometria a pyramid.yaml, índexs paleta a Defaults::UI, rutes a Defaults::Pyramid + Config |
| CONV-02 | `map.*`, `options.*` | Interfaces+callbacks: `Map` simulated class, `Options` globals sense observers | Importante | DONE (parcial) | Map resolt amb PATCH-07 (namespace). La part d'Options/observers va amb COUP-03 (DEFERRED a `refactor/options-class`) |
| CONV-02 | `map.*`, `options.*` | Interfaces+callbacks: `Map` simulated class, `Options` globals sense observers | Importante | DONE | Map resolt amb PATCH-07 (namespace). Options resolt amb COUP-03: estat mutable encapsulat darrere de l'API del namespace (anonymous ns + getters/setters). La part "observers" (notificacions automàtiques a Screen/Audio) queda WONTFIX justificat: invertiria la direcció de dependència `Director→Screen/Audio` que el projecte manté intencionadament |
| CONV-03 | `options.cpp` | `std::cerr` viola la regla "std::cout only" | Importante | DONE | Resolt amb INCONS-02 |
| CONV-04 | `player.cpp:27` | `SDL_GetKeyboardState` directe en `Player::update` (fuga de SDL al gameplay) | Menor | WONTFIX | `SDL_GetKeyboardState` és l'accés correcte per a state-based polling a 60Hz; `EventBuffer` és per a esdeveniments discrets. La fuga és cosmètica — abstraure-la no aportaria valor |
---
## Registro de commits — `refactor/options-class`
Branca per a tancar els 4 ítems DEFERRED de `audit/game`. Base: `main` (32dcf26).
- `a3b03b8` — COUP-03 + CONV-02: estat mutable d'`Options` mogut a anonymous ns + API de getters/setters; `global_inputs.cpp` i `director.cpp` adaptats. CONV-02 (part Options) tanca al pas. La part "observers" del audit es deixa WONTFIX (invertiria `Director→Screen/Audio`)
- `64e0178` — COUP-02: `Map::Info` plana injectada al `Player` (només Player; momia/roca/loadlevel resten amb `Map::*` global, com diu la nota original del audit)
- `d9f6fb4` — PATCH-01: `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` a `MovingSprite` + hook virtual `collisionBox()` a `Sprite`; `Player::update` deixa de fer `update + revertir + reaplicar` i passa a `animate(dt) + tryMove`
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
# Convencions del repo
## Missatges de commit
- En **valencià**, frases curtes i compactes.
- **Sense firma**: res de `Co-Authored-By:`, `Generated with Claude Code`, ni cap altra firma automàtica.
- Un commit per unitat lògica. Si el canvi afecta àrees separades (feature + docs + test), separar en commits diferents.
- Prefix opcional estil convencional (`feat:`, `fix:`, `refactor:`, `docs:`, `test:`) quan ajude a la llegibilitat.
Exemple correcte:
```
feat(scenes): afegir placeholders LogoScene/TitleScene/IntroScene
Tres escenes de 5 s cadascuna que precedeixen GameScene. Cada classe
té el seu fitxer perquè divergiran quan es desenvolupe el contingut
real (logo animat, menú de títol, cutscene).
```
## `debug.yaml` (ajust de dev, no versionat)
Fitxer personal de desenvolupament, **fora del repo**. Viu a la mateixa carpeta
de sistema que `config.yaml`:
- Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
- Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
### Comportament segons build
Convenció alineada amb `../aee` i `../projecte_2026`:
- **Release** (`make` — binari d'ús normal): `debug.yaml` s'ignora completament.
El joc arranca sempre a `LOGO` i recorre el flux sencer
`LOGO → TITLE → INTRO → GAME`, tal com ho veurà el jugador final.
- **Debug** (`make debug`): es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea
automàticament amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no
arrossegui els 15 s de placeholders. Editant-lo a mà, es pot triar el punt
d'entrada.
- `make release` fa el Release + empaquetat per a distribució (zip/dmg/tar.gz);
l'empaquetat concret està pendent d'implementar.
### Format
```yaml
start_scene: GAME # valors vàlids: LOGO, TITLE, INTRO, GAME
```
- `start_scene: LOGO` → arranca a `LogoScene` i recorre `LOGO → TITLE → INTRO → GAME`.
- `start_scene: TITLE` → arranca a `TitleScene` i recorre `TITLE → INTRO → GAME`.
- `start_scene: INTRO` → arranca a `IntroScene` i recorre `INTRO → GAME`.
- `start_scene: GAME` → arranca directament a `GameScene` (valor que s'escriu
per defecte en la creació automàtica).
### Comportament davant d'errors (build debug)
- Fitxer buit, valor desconegut o YAML invàlid → `GAME` amb warning a stderr.
El fitxer no es reescriu automàticament: es respecta l'edició manual per si
l'usuari ha teclejat alguna cosa intencionadament.
### Durada dels placeholders
Cada escena placeholder (LOGO, TITLE, INTRO) mostra el seu nom i un compte
regressiu de 5 segons al centre de la pantalla. Es pot saltar amb qualsevol
tecla excepte les registrades a `data/input/keys.yaml` (F1–F12 i Escape),
que mantenen el seu comportament de hotkey global.
+30 -2
View File
@@ -248,9 +248,37 @@ Tanca els hooks d'IA i col·lisió que quedaven apuntalats a les fases 1–3.
- **Smoke tests**: T12 (CollisionBox), T13 (Mummy::step), T11 (sarc YAML),
T10 (torch anim). Total 14/14.
## 7. Estat global
## 7. Fase 5 — Convenció de caixa "peus" com el jugador + animacions direccionals (DONE)
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment**: DONE. Els 26 actors del `pyramid.yaml` (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 1 mummy) es carreguen, animen, es col·loquen amb l'anchor correcte, col·lisionen segons caixa lògica i el z-order interleava per peus.
Alinea la momia amb la convenció de col·lisió i animació del Player, i soluciona regressions de navegació derivades del canvi de caixa.
### Caixa concèntrica amb el rectangle-base
- **`collision.base_size: [bw, bh]`** (nou camp YAML, opcional). Si apareix, la caja no s'alinea a la vora inferior del sprite sinó que queda **concèntrica amb el rectangle-base `bw×bh` dels peus** (els `bh` píxels inferiors del sprite). Fórmula: `off_y = sprite_h − (base_h + H) / 2`. Sense `base_size`, comportament antic (alineada a la vora inferior del sprite).
- **`anchor: feet` ara alinea la caja, no el sprite**. Si l'entitat té `CollisionBox`, el loader col·loca `pixel_rect_` perquè la caja quedi exactament al tile. Sense caja, fallback a la convenció antiga (sprite centrat horitzontalment + vora inferior al tile). Per la momia: sprite 12×24 a (tile_x+2, tile_y−10); caja 16×16 a (tile_x, tile_y) — omple el tile sencer com fa el jugador.
- **`mummy.yaml`**: `collision: { size: [16, 16], base_size: [12, 12] }`. Abans era `[12, 12]` alineada a baix; visualment quedava "enganxada al mur inferior" dins dels corredors horitzontals.
### Snap-to-edge per girar al playfield
La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor (16 px). Amb el moviment contínu `speed × delta_time` (~0.66 px/frame), la momia s'aturava a una posició subpíxel dins de l'última cel·la (p. ex. `x=279.87` en lloc de `x=280`) i qualsevol gir perpendicular col·lidia amb el sarc adjacent al limit. [`Mummy::snapToPlayfieldEdge`](../source/game/entities/concrete/mummy.cpp) redueix el `dx/dy` fins a la vora exacta quan el candidat sortiria del playfield; el gir posterior ja parteix d'una posició alineada amb el lane.
### Animacions direccionals
- **`mummy.gif` a 12 frames** (graella 12×1) amb el mateix esquema que el jugador: 0–3 walk_down, 4–7 walk_up, 8–11 walk lateral. Sense variants `stand_*` (mai no para).
- **`Mummy` té tres `AnimationComponent`** privats + un helper `changeDirection(dx, dy)` (únic punt d'entrada per canviar direcció) que selecciona l'animació i aplica el flip: `dx ≠ 0` → lateral amb flip horitzontal segons signe; `dy < 0` → up; `dy > 0` → down.
- **`Entity::flip_` a la base** + `getFlip()`. `renderEntity` el passa a `Surface::render`, que ja suportava `SDL_FlipMode`. Les entitats estàtiques queden a `SDL_FLIP_NONE` automàticament.
### Pipeline de build: sincronització de `data/`
Canvi a [CMakeLists.txt](../CMakeLists.txt): la còpia de `data/` al build era un `add_custom_command(POST_BUILD)`, que només es dispara quan el binari es relinkeja. Si s'editava només un YAML o un GIF sense tocar codi, `build/data/` quedava obsolet. Ara és un `add_custom_target(sync_data ALL ...)` amb dependència del target principal — els custom targets sense BYPRODUCTS es consideren sempre out-of-date, així que la còpia s'executa a cada `cmake --build`.
### Refactors de suport
- `Mummy::step` partit: `snapToPlayfieldEdge`, `collectDirectionPools`, `applyChoice` — per mantenir la complexitat cognitiva sota el llindar de clang-tidy (< 25).
## 8. Estat global
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, i la momia gira visualment a cada intersecció.
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns).
- **Smoke tests**: 14/14 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a totes les fases.
+13 -6
View File
@@ -52,12 +52,17 @@ impedeix avançar, l'animació `walk*` s'atura i es força la variant
1. Al principi del frame es captura `FRAME_START_X` / `FRAME_START_Y`.
2. S'aplica snap al passadís perpendicular si hi ha pur moviment H o V.
3. `AnimatedSprite::update` integra la velocitat; la col·lisió
eix-separada reverteix cada eix si `Map::collides(baseBox())`.
4. Després de `clampToPlayfield`, es compara la posició final amb el
3. `animate(delta_time)` avança el frame de l'animació actual sense
tocar la posició.
4. `tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` (a `MovingSprite`) aplica el
moviment per eix: si la `collisionBox()` resultant col·lisiona —
el Player la sobreescriu retornant `getBaseBox()` —, l'eix es
reverteix. Així el jugador llisca contra murs/sarcòfags en lloc de
bloquejar-se en sec.
5. Després de `clampToPlayfield`, es compara la posició final amb el
valor capturat al pas 1. Si és idèntica, `MOVED = false` i es tria
`stand` / `stand_up` / `stand_down` segons `facing_`.
5. Si hi ha hagut moviment real (incloent-hi snap), s'aplica la variant
`stand` / `stand_up` / `stand_down` segons `facing_`. Si hi ha
hagut moviment real (incloent-hi snap), s'aplica la variant
`walk*` del mateix facing.
D'aquesta manera, xocar contra un mur o un sarcòfag fa que el jugador es
@@ -70,7 +75,9 @@ mirant amunt.
- DONE: sis animacions al YAML, `facing_` persistent, flip condicionat,
`stand` automàtic a la col·lisió.
- Build i smoke tests (14/14) verdes.
- Build i smoke tests (13/13) verdes. (Aquesta nota deia "14/14" abans;
el comptatge real al `tests/test_entities_smoke.cpp` són 13 funcions
`test*` invocades des de `main()` — corregit a `refactor/options-class`.)
- Sense smoke test dedicat: la lògica està entrellaçada amb teclat i
`Map::collides`; l'smoke actual de `Player` no cobreix teclat simulat.
- Pendent (ajornat): si algun dia es vol feedback auditiu de wall-bump
+472
View File
@@ -0,0 +1,472 @@
# Pla d'implementació — Menú de servei
Pla per a portar el menú de servei de `../aee` (`source/core/rendering/menu.cpp`)
a `aee_2026`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat +
`Options` amb setters persistents + `Screen` ARGB + `Text` bitmap). Document de
referència per a implementar-ho en una sessió futura; no s'ha escrit cap codi
encara.
Objectiu visual: caixa centrada amb vora i títol, navegable amb fletxes +
Retorn + Retrocés, oberta i tancada amb F12 (hotkey `menu_toggle`), retolada amb
la font `ari-w9500-display`.
---
## 1. Referència a `../aee`
Tot el que segueix és la base; la còpia mental serveix per a no reinventar res:
- [source/core/rendering/menu.hpp](../../aee/source/core/rendering/menu.hpp) — API
pública (`init/destroy/toggle/close/isOpen/isVisible/render/handleKey`).
- [source/core/rendering/menu.cpp](../../aee/source/core/rendering/menu.cpp) —
implementació completa (676 línies). Conté:
- Struct `Item` i `Page` amb `ItemKind::{Toggle, Cycle, IntRange, Submenu,
KeyBind, Action}`.
- Animació d'obertura/tancament (`OPEN_SPEED`, `CLOSE_SPEED`,
`HEIGHT_RATE`) i transició entre pàgines (`pushPage/popPage`).
- Dibuix manual sobre `Uint32* pixel_data` amb `blendRect/fillRect/drawBorder`.
- `buildRoot/buildVideo/buildAudio/buildControls/buildGame/buildSystem`.
- Claus de `locale/ca.yaml` sota `menu.{titles, items, values}` — es poden
reutilitzar gairebé literalment.
---
## 2. Diferències d'arquitectura rellevants
| Punt | `../aee` | `aee_2026` |
| ----------------- | ---------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- |
| Overlay | `Overlay::render()` dibuixa Menú + Notifier al buffer | No hi ha Overlay. Cada Scene crida `Notifier::render()` i `RenderInfo::render()` |
| Director | Singleton `Director::get()` amb `requestQuit/requestRestart` | Classe instanciada; sortida via `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer` |
| `Options` | Membres `inline` mutats directament | Getters const-ref + setters que persisteixen automàticament |
| Setter → subsistema | Dins del mètode (ex. `Screen::toggleVSync`) | El caller crida `Options::setX(v)` **i** `Screen::setX(v)` per separat |
| Remapping tecles | `KeyConfig::scancodePtr(id)` retorna mutable | `KeyConfig` actual no té `scancodePtr` — veure limitació a §5 |
| Render | Pixel-level (blend manual sobre `Uint32*`) | `Screen::fillRect(argb)` + `Text::writeDX`; ARGB cru via `getCanvasArgb()` |
| Font | `8bithud.fnt` via `Text` | `Text` via `Resource::Cache` (paletat sobre `ui`) |
Conseqüències per al disseny:
1. El menú ha d'integrar-se en el pipeline de render de cada Scene, no via
Overlay. Pot ser tan simple com una línia al final de cada `render()`
abans de `Screen::get().present()`, al costat de Notifier/RenderInfo.
2. El menú intercepta input **abans** que `GlobalInputs::update()` processi
les hotkeys (si és obert, només F12 i les fletxes arriben al menú; la
resta d'esdeveniments es consumeixen perquè no activin F1–F11).
3. Els setters de `Options::` ja persisteixen. El menú crida
`Options::setX(v); Screen::setX(v);` com fa `global_inputs.cpp`.
---
## 3. Ubicació i mòduls nous
```
source/game/ui/service_menu.hpp (nou)
source/game/ui/service_menu.cpp (nou)
data/fonts/ari-w9500-display.{fnt,gif} (ja existeixen)
data/locale/ca.yaml (afegir clau arrel `menu:`)
data/locale/en.yaml (afegir clau arrel `menu:`)
data/input/keys.yaml (canviar `toggle_render_info` → `menu_toggle` en F12, o moure F12 a menu i reubicar render_info)
```
Raonament:
- Viu a `game/ui/` perquè el contingut de les pàgines toca `Options::` i
`Screen::` del joc; no és un primitiu de renderització com `Text` o
`Notifier`.
- Exposa l'API com a **singleton** (`ServiceMenu::get()`) per coherència amb
`Notifier` i `RenderInfo`.
- `init()` rep `std::shared_ptr<Text>` + `Palette ui_palette`, igual que
`Notifier::init()`. El Director construeix la font display i la injecta.
Esquelet de l'API:
```cpp
// source/game/ui/service_menu.hpp
class ServiceMenu {
public:
static auto get() -> ServiceMenu&;
void init(std::shared_ptr<Text> font, const Palette& ui_palette);
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool; // accepta input
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // dibuixa caixa (també tancant-se)
void toggle();
void close();
void update(int delta_ms); // avança animacions
void render(); // dibuixa sobre el canvas de Screen
// Retorna true si el menú ha consumit l'esdeveniment (tecla empassada).
auto handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool;
};
```
---
## 4. Hotkey i integració amb `GlobalInputs`
Decisió: F12 passa a ser `menu_toggle` i el cicle de l'overlay d'info es mou
a una altra tecla (per ex. F10) o es manté a F12 i s'obre el menú amb una
altra (per ex. F9). Opció recomanada:
- `menu_toggle` → **F9** (tecla nova, no conflictiva).
- `toggle_render_info` es queda a F12 (hàbit actual).
Motius: evita trencar la memòria muscular existent i deixa F12 — una tecla
familiar per a debug — lliure per a la seua funció actual.
Afegir a `data/input/keys.yaml`:
```yaml
- id: menu_toggle
code: "F9"
desc: "Obri/tanca el menú de servei"
```
Flux d'input (escena GameScene::update):
```cpp
// Abans de GlobalInputs::update, donar prioritat al menú.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
ServiceMenu::get().toggle();
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
GlobalInputs::update(delta_ms);
```
- Mentre el menú està obert, les hotkeys (F1–F8, F11, F12) queden bloquejades
perquè els KEY_DOWN els consumeix el menú.
- Escape dins del menú ↔ close (o cancel·lació de captura de tecla, si es
porta el KeyBind — veure §5).
- F9 sempre passa el toggle (encara que el menú estiga obert).
Alternativa més neta a mig termini: un `InputRouter` centralitzat al Director
amb prioritats (Menu → GlobalInputs → Scene). De moment, cadascuna de les
Scenes (`LogoScene`, `TitleScene`, `IntroScene`, `GameScene`) crida el bloc
d'input-del-menú al principi de `update()`, igual que ja fan amb
`GlobalInputs::update`.
---
## 5. Contingut de les pàgines (adaptat a `Options` actuals)
### Root
- Vídeo → submenú
- Àudio → submenú
- Sistema → submenú
_No hi ha Controls ni Game:_ `Options::` actual no exposa remapping de tecles
de joc (les `KeysGame` són constants de `Defaults::`), ni opcions "de joc"
equivalents a `use_new_logo` / `show_preload`. Si en el futur apareixen, es
pot afegir sense reescriure res.
### Vídeo
Items, cadascun mapa el setter+notificador com `global_inputs.cpp`:
| Label | Tipus | Origen | Handler |
| --------------------- | -------- | ------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| `menu.items.zoom` | IntRange | `Options::window().zoom` | `Options::setWindowZoom(v); Screen::get().setWindowZoom(v)` (rang 1–6, clamp) |
| `menu.items.screen` | Toggle | `Options::window().fullscreen` | `Options::setWindowFullscreen(v); Screen::get().setFullscreen(v)` |
| `menu.items.vsync` | Toggle | `Options::video().vsync` | `Options::setVideoVSync(v); Screen::get().setVSync(v)` |
| `menu.items.scaling_mode` | Cycle | `Options::video().scaling_mode` | `Options::setVideoScalingMode(m); Screen::get().setScalingMode(m)` |
| `menu.items.shader` | Toggle | `Options::video().shader.enabled` | `Options::setShaderEnabled(v)` + `reapplyShader()` (copiar helper de `global_inputs.cpp`)|
| `menu.items.shader_type` | Cycle | `Options::video().shader.current_shader` | `Options::setActiveShaderName("postfx"/"crtpi")` + `reapplyShader()` |
| `menu.items.preset` | Cycle | preset actiu segons shader | `Options::setPostFXPreset(s)` o `setCrtPiPreset(s)` + `reapplyShader()` |
| `menu.items.render_info` | Cycle | `Options::video().render_info_position` | `Options::setVideoRenderInfoPosition(p)` |
| `menu.items.uptime` | Toggle | `Options::video().render_info_show_time` | `Options::setVideoRenderInfoShowTime(v)` (sols visible si render_info ≠ OFF) |
Claus `visible` (oculta quan no apliquen):
- `shader_type`, `preset` → només si `shader.enabled == true`.
- `uptime` → només si `render_info_position != OFF`.
### Àudio
| Label | Tipus | Origen | Handler |
| ---------------------------- | -------- | ---------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| `menu.items.master_enable` | Toggle | `Options::audio().enabled` | Caldrà afegir `Options::setAudioEnabled(v)` (no hi és avui) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.master_volume` | IntRange | `Options::audio().volume` | `Options::setAudioVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.music` | Toggle | `Options::audio().music.enabled` | `Options::setAudioMusicEnabled(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.music_volume` | IntRange | `Options::audio().music.volume` | `Options::setAudioMusicVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.sounds` | Toggle | `Options::audio().sound.enabled` | `Options::setAudioSoundEnabled(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
| `menu.items.sounds_volume` | IntRange | `Options::audio().sound.volume` | `Options::setAudioSoundVolume(v)` (afegir) + `Audio::applyConfig()` |
**Dependència prèvia:** `Options::` no té setters d'àudio. Cal afegir-los
seguint el mateix patró que `setVideoVSync` (muten namespace intern +
`saveToFile()`) i exposar `Audio::applyConfig(Audio::Config)` o
`Audio::setVolumes(...)` — depenent del que ja existeixi a `core/audio/`.
Les escales de volum són 0.0–1.0 amb pas 0.05 (5 %), com a `../aee`.
### Sistema
Subtítol: `v<VERSION> (<GIT_HASH>)` — usar el `version.h` generat per CMake
(ja existeix a `source/version.h.in`).
| Label | Tipus | Handler |
| --------------------- | ------ | -------------------------------------------------------------------------------- |
| `menu.items.exit_game`| Action | Injectar un `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer::events` perquè `Director::processEvents` el vegi |
_Sense `Restart`_ de moment: Director no té un pas de reinici en calent, i
simular-lo a partir del director actual implica destruir l'escena i
reconstruir el flux — fora d'abast d'aquest menú. Deixar-ho com a TODO si
es necessita.
### Limitació: pàgina Controls diferida
El menú de `../aee` té una pàgina Controls (`buildControls`) que permet
remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_2026`:
- Les tecles de joc són `Defaults::KeysGame::{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}` — constants
`constexpr`, no mutables.
- `KeyConfig` actual no exposa `scancodePtr(id)`.
Opcions, de menys a més invasiu:
1. **No portar Controls** en aquesta iteració (recomanat per a la primera
versió).
2. Migrar `KeysGame` a `Options::` + afegir `KeyConfig::scancodePtr(id)` per
a hotkeys. Requereix tocar `Player::Controls`, el config.yaml i keys.yaml.
Si s'opta per (2), la pàgina Controls s'afegeix exactament igual que a
`../aee`.
---
## 6. Renderitzat
Dos camins segons nivell d'ambició:
### A. Simple — sòlid opac (MVP)
- Caixa centrada: `Screen::get().fillRect(x, y, w, h, ui_palette_[idx_fons])`.
- Vora: 4 `fillRect` d'1 px amb color `ui_palette_[idx_vora]`.
- Text: `Text::writeDX(CENTER_FLAG | COLOR_FLAG | SHADOW_FLAG, ...)`.
- Cap blend; el joc queda totalment ocult darrere de la caixa (equivalent a
`../aee` però amb `BG_ALPHA = 255`).
Afegir dos índexs nous a `utils/defaults.hpp → UI::`:
```cpp
constexpr Uint8 MENU_BG = /* triar paleta sega-cube */;
constexpr Uint8 MENU_BORDER = /* triar */;
constexpr Uint8 MENU_TITLE = /* blanc */;
constexpr Uint8 MENU_LABEL = /* gris clar */;
constexpr Uint8 MENU_VALUE = /* cian/groc */;
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = /* destacat */;
constexpr Uint8 MENU_EMPTY = /* gris */;
```
### B. Semi-transparent (opcional, iteració 2)
Calca el `blendRect` de `../aee`: expandir `Screen::` amb un `blendRect(x,
y, w, h, argb, alpha)` que opere sobre `canvas_.data()`. El canvas és
`std::uint32_t*` format ABGR (equivalent a ARGB little-endian). Amb això, el
fons del menú pot ser `alpha=220` i es veu el joc apagat per darrere.
Mida fixa recomanada per al MVP: `BOX_W = 220`, altura dinàmica (igual que
`../aee`). Canvas lògic d'`aee_2026` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` —
confirmar mida real (mateixos 320×200?) a `utils/defines.hpp` abans de
hardcoded.
---
## 7. Font `ari-w9500-display`
Ja és al disc i ja té el metadatfnt corresponent
([data/fonts/ari-w9500-display.fnt](../data/fonts/ari-w9500-display.fnt),
11 px d'altura, 12 px de box). És paletable sobre `ui` com les altres
fonts bitmap.
Al `Director::Director()`, afegir després del bloc de fonts HUD/Placeholder:
```cpp
constexpr const char* MENU_FONT_NAME = "ari-w9500-display";
constexpr const char* MENU_FONT_GIF = "data/fonts/ari-w9500-display.gif";
constexpr const char* MENU_FONT_FNT = "data/fonts/ari-w9500-display.fnt";
const std::string MENU_FONT_GIF_KEY = std::string(MENU_FONT_NAME) + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(MENU_FONT_GIF_KEY, MENU_FONT_GIF);
Resource::Cache::get().getSurface(MENU_FONT_GIF_KEY)->setPalette(
Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto menu_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MENU_FONT_GIF_KEY);
auto menu_text = std::make_shared<Text>(menu_font_surface, MENU_FONT_FNT);
ServiceMenu::get().init(menu_text, ui_palette);
```
Centralitzar les constants a `Defaults::UI::Font::MENU_{NAME,GIF,FNT}` perquè
encaixi amb el memo `project_ui_fonts.md` ("tot a `Defaults::UI::Font`").
---
## 8. Locale
Copiar les claus de `../aee/data/locale/ca.yaml` sota `menu:` (titles, items,
values) a **ca.yaml** i **en.yaml**. El primer commit pot incloure només `ca`;
`en` val la pena fer-lo a la vegada perquè és traducció directa.
Valors a eliminar de la còpia (no apliquen ací):
- `menu.items.{use_new_logo, show_title_credits, show_preload}` (no hi ha
pàgina Game).
- `menu.items.{move_up, move_down, move_left, move_right, menu_key,
restart, aspect_4_3, texture_filter, internal_resolution, supersampling}`
(no portats a l'MVP — veure §5 i les decisions de pàgina Vídeo).
Claus noves que no tenia `../aee` — cap per a l'MVP; si s'afegeixen pàgines
en futures iteracions, traduir a mesura.
---
## 9. Fases d'implementació
Cada fase és un commit. Ordre perquè cada pas compila i s'executa.
### Fase 1 — setters d'àudio a `Options::`
_Preparatori; sense això la pàgina Àudio no pot mutar res._
- Afegir `setAudioEnabled`, `setAudioVolume`, `setAudioMusicEnabled`,
`setAudioMusicVolume`, `setAudioSoundEnabled`, `setAudioSoundVolume` a
`options.hpp/.cpp`. Patró exacte de `setVideoVSync`: muten estat intern +
`saveToFile()`.
- Exposar un mètode de reconfiguració en calent a `core/audio/`
(`Audio::applyConfig` o similar) si no hi és ja.
- Smoke test: `xvfb-run` 5 s, joc arrenca i música sona.
### Fase 2 — hotkey i esquelet `ServiceMenu`
- Afegir `menu_toggle` a `data/input/keys.yaml` amb F9.
- Crear `service_menu.{hpp,cpp}` amb API mínima: `init`, `toggle`, `close`,
`isOpen`, `isVisible`, `update`, `render` (render de caixa buida amb
títol fix "Opcions"), `handleEvent` (només F9, Escape, Backspace).
- Al Director: construir font `ari-w9500-display`, inicialitzar
`ServiceMenu::get()`.
- A `GameScene::update()`: bloc d'input abans de `GlobalInputs::update`
(veure §4). A `GameScene::render()`: `ServiceMenu::get().render()` abans
de `Screen::present()`. **No** replicar encara a Logo/Title/Intro — el
menú només té sentit quan l'usuari juga.
- Smoke test: F9 obri caixa centrada, Escape/F9 la tanca.
### Fase 3 — framework de pàgines
- Portar `Item`, `Page`, `ItemKind`, `stack_`, `pushPage`/`popPage`,
`nextVisibleCursor`, `isVisible(Item)`, `handleKey` de `../aee` (quasi
literalment).
- Portar `renderPageContent` simplificat (sense transicions ni clipping
avançat al principi): render de títol, línia, items amb cursor i valor.
- Afegir les claus `menu.titles.root` i `menu.values.*` a `ca.yaml`/`en.yaml`.
- Implementar `buildRoot()` amb tres entrades Submenu buides (es naveguen
però totes porten a pàgines sense items visibles, text "(Buit)").
- Smoke test: navegació amunt/avall, enter a submenú, backspace torna.
### Fase 4 — Pàgina Vídeo
- Implementar `buildVideo()` amb els items de §5.
- Copiar el helper `reapplyShader()` de `global_inputs.cpp` a un lloc
compartit (p. ex. `game/options_apply.{hpp,cpp}`) perquè el cridin
tant `global_inputs` com el menú, sense duplicar la lògica.
- Afegir claus `menu.items.{zoom,screen,vsync,scaling_mode,shader,shader_type,preset,render_info,uptime}`.
- Smoke test: obrir menú, toggle vsync, canvi d'escala, comprovar que la
notificació NO apareix (és el menú qui fa el canvi, no les hotkeys).
### Fase 5 — Pàgina Àudio
- `buildAudio()` amb els 6 items. Helpers `volPct`/`stepVolume` copiats de
`../aee`.
- Claus `menu.items.{master_enable,master_volume,music,music_volume,sounds,sounds_volume}`.
- Smoke test: baixar volum de música, pujar volum de sons.
### Fase 6 — Pàgina Sistema
- `buildSystem()` amb subtítol de versió i `exit_game` que injecta
`SDL_EVENT_QUIT`.
- Smoke test: obrir sistema, exit_game tanca el joc net.
### Fase 7 (opcional) — polit
- Animació d'obertura/tancament (porta les constants `OPEN_SPEED`,
`CLOSE_SPEED`, `HEIGHT_RATE`, `TRANSITION_SPEED` de `../aee`).
- `blendRect` a `Screen::` per a fons semi-transparent.
- Replicar el bloc d'input del menú a `Title/Intro/Logo` si s'acorda que el
menú hi és accessible també.
- Traduccions EN si no es van fer abans.
---
## 10. Tests
- **Smoke (xvfb-run 5 s)** després de cada fase — memòria `feedback_smoke_test_mandatory`.
- Unitaris amb Catch2 si el framework està muntat (veure `tests/` actual):
- `ServiceMenu::toggle()` idempotent després de `close()`.
- `nextVisibleCursor` salta items ocults.
- `handleEvent` retorna `true` per a KEY_DOWN quan està obert, `false`
quan està tancat.
- Manual:
- Obrir F9 → tancar F9 → obrir de nou (no leak d'estat).
- Entrar a Vídeo → Shader off → verificar que `shader_type` i `preset`
desapareixen (anim o salt).
- Tancar el joc, re-obrir, verificar que `config.yaml` conserva els
canvis (els fa `Options::setX`).
---
## 11. Riscos i punts oberts
- **Input routing als altres Scenes.** Si l'usuari vol obrir el menú
durant el LOGO/TITLE/INTRO, cal replicar el bloc d'input. Decisió: no.
Motiu: són placeholders amb 5 s de durada; obrir un menú allà és
overkill. Anotar-ho a la capçalera de `service_menu.hpp`.
- **`EventBuffer::events.erase(it)`** invalida els iteradors — mà amb el
loop. Patró amb `it = events.erase(it)` ↔ `++it` és segur.
- **Blend rect vs. GPU pipeline.** Si el shader PostFX reprocessa el
canvas, el menú ha d'estar pintat *abans* del shader (i ja ho està,
perquè el canvas ARGB va al shader). Res a fer; tot passa per
`Screen::present()` al final.
- **Captura de tecla (`KeyBind`).** No s'implementa aquesta iteració
(§5). Si es porta, l'event router ha de distingir "menú obert i
capturant" — el menú consumeix **tota** tecla, no només Enter/Backspace/etc.
- **`ari-w9500-display` és paletada.** Ha de compartir la paleta `ui` amb
la resta d'overlays. Verificar que el GIF només té la tinta a l'índex
`Text::INK_COLOR_INDEX = 1`; si no, el font_gen l'ha de regenerar (veure
memòria `reference_font_generator`).
- **F9 lliure?** Abans d'agafar F9 per al `menu_toggle`, confirmar que
cap altra hotkey hi és mapejada en builds futures.
---
## 12. Resum d'arxius a tocar
**Nous:**
- `source/game/ui/service_menu.hpp`
- `source/game/ui/service_menu.cpp`
- (opcional) `source/game/options_apply.{hpp,cpp}` per compartir
`reapplyShader` amb `global_inputs.cpp`.
**Modificats:**
- `source/utils/defaults.hpp` — afegir índexs `UI::MENU_*` + `UI::Font::MENU_*`.
- `source/game/options.hpp/.cpp` — setters d'àudio (fase 1).
- `source/core/system/director.cpp` — carregar font menú + `ServiceMenu::get().init(...)`.
- `source/game/scenes/game_scene.cpp` — bloc d'input del menú a `update`,
render del menú a `render` abans de `present`.
- `data/input/keys.yaml` — afegir `menu_toggle: F9`.
- `data/locale/ca.yaml`, `data/locale/en.yaml` — secció `menu:`.
- `CMakeLists.txt` o `source/CMakeLists.txt` — afegir el nou `service_menu.cpp`.
**Sense tocar per a l'MVP:**
- `source/core/input/key_config.*` (no cal `scancodePtr`).
- `source/core/audio/*` si ja exposa configuració en calent; si no, mínima
adició.
- LogoScene/TitleScene/IntroScene.
+163
View File
@@ -0,0 +1,163 @@
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notification_presets.hpp"
namespace {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
// A Emscripten, SDL 3.4+ no casa el GUID dels mandos web: Chrome/Android
// no aporten Vendor/Product ID i el parser de SDL extreu dades brutes.
// El W3C Gamepad API, però, garanteix un layout estàndard quan el mapping
// reporta "standard", així que injectem un mapping SDL explícit amb eixe
// layout per al GUID del joystick abans que SDL intenti obrir-lo com a
// gamepad. Fora d'Emscripten és un no-op.
void installWebStandardMapping(SDL_JoystickID jid) {
SDL_GUID guid = SDL_GetJoystickGUIDForID(jid);
char guid_str[33];
SDL_GUIDToString(guid, guid_str, sizeof(guid_str));
const char* name = SDL_GetJoystickNameForID(jid);
if (name == nullptr || *name == '\0') { name = "Standard Gamepad"; }
char mapping[512];
SDL_snprintf(mapping, sizeof(mapping),
"%s,%s,"
"a:b0,b:b1,x:b2,y:b3,"
"leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,"
"lefttrigger:b6,righttrigger:b7,"
"back:b8,start:b9,"
"leftstick:b10,rightstick:b11,"
"dpup:b12,dpdown:b13,dpleft:b14,dpright:b15,"
"guide:b16,"
"leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,"
"platform:Emscripten",
guid_str,
name);
SDL_AddGamepadMapping(mapping);
}
#else
void installWebStandardMapping(SDL_JoystickID /*jid*/) {}
#endif
} // namespace
auto GamepadManager::get() -> GamepadManager& {
static GamepadManager instance_;
return instance_;
}
auto GamepadManager::prettyName(const char* raw) -> std::string {
std::string name = (raw != nullptr && *raw != '\0') ? std::string(raw) : std::string("Gamepad");
const auto POS = name.find_first_of("([");
if (POS != std::string::npos) { name.erase(POS); }
while (!name.empty() && name.back() == ' ') { name.pop_back(); }
if (name.empty()) { name = "Gamepad"; }
return name;
}
auto GamepadManager::uniqueName(const std::string& base) const -> std::string {
const bool COLLISION = std::ranges::any_of(
entries_,
[&](const Entry& e) { return e.pretty_name == base; });
if (!COLLISION) { return base; }
// Format " #N" començant a #2 — la primera ocurrència manté el nom net.
for (int i = 2; i < 100; ++i) {
std::string candidate = base + " #" + std::to_string(i);
const bool MATCH = std::ranges::any_of(
entries_,
[&](const Entry& e) { return e.pretty_name == candidate; });
if (!MATCH) { return candidate; }
}
return base; // cas ultra-improbable: 99 mandos idèntics connectats
}
void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
installWebStandardMapping(jid);
if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; }
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid);
if (pad == nullptr) {
std::cout << "GamepadManager: SDL_OpenGamepad(" << jid
<< ") ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name << '\n';
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name});
if (notify) {
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_connected"));
}
}
void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
auto it = std::ranges::find_if(
entries_,
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
if (it == entries_.end()) { return; }
std::string name = std::move(it->pretty_name);
if (it->pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(it->pad); }
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n';
entries_.erase(it);
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"));
}
void GamepadManager::init() {
if (initialized_) { return; }
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
std::cout << "GamepadManager: SDL_INIT_GAMEPAD ha fallat: "
<< SDL_GetError() << '\n';
return;
}
// `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Si no existeix, SDL retorna -1 i
// continuem amb les definicions internes del sistema.
const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile("data/input/gamecontrollerdb.txt");
if (ADDED > 0) {
std::cout << "GamepadManager: " << ADDED << " mappings de gamecontrollerdb.txt\n";
}
int count = 0;
SDL_JoystickID* ids = SDL_GetJoysticks(&count);
if (ids != nullptr) {
for (int i = 0; i < count; ++i) {
addGamepad(ids[i], /*notify=*/false);
}
SDL_free(ids);
}
initialized_ = true;
}
void GamepadManager::shutdown() {
for (auto& entry : entries_) {
if (entry.pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(entry.pad); }
}
entries_.clear();
if (initialized_) {
SDL_QuitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
initialized_ = false;
}
}
void GamepadManager::handleEvent(const SDL_Event& ev) {
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
addGamepad(ev.gdevice.which, /*notify=*/true);
} else if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
removeGamepad(ev.gdevice.which);
}
}
auto GamepadManager::getPrimary() const -> SDL_Gamepad* {
return entries_.empty() ? nullptr : entries_.front().pad;
}
auto GamepadManager::getCount() const -> std::size_t {
return entries_.size();
}
auto GamepadManager::getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad* {
return idx < entries_.size() ? entries_[idx].pad : nullptr;
}
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <string>
#include <vector>
// Gestor global de gamepads. Descobreix els mandos presents a `init()`
// sense emetre notificacions (el jugador ja els té posats al llançar el
// joc). Durant el runtime, `handleEvent()` processa els events de hot-plug
// i emet notificacions visibles via `Notification::notify`.
//
// El polling real de botons i eixos NO es fa a través d'aquesta classe:
// els consumidors obtenen el `SDL_Gamepad*` primari (o l'enèsim per a
// multi-jugador futur) i el passen a `InputState::getGamepadButton/Axis`,
// que ho filtra pel flag de bloqueig de la UI (mateixa estratègia que
// amb el teclat).
class GamepadManager {
public:
static auto get() -> GamepadManager&;
GamepadManager(const GamepadManager&) = delete;
GamepadManager(GamepadManager&&) = delete;
auto operator=(const GamepadManager&) -> GamepadManager& = delete;
auto operator=(GamepadManager&&) -> GamepadManager& = delete;
// Inicialitza el subsistema SDL de gamepad, intenta carregar un
// `gamecontrollerdb.txt` opcional i obri silenciosament tots els
// mandos ja connectats. Cridat una sola vegada des de Director.
void init();
// Tanca tots els gamepads oberts i treu el subsistema SDL. Cridat
// des de `~Director` abans de `SDL_Quit` per evitar handles orfes.
void shutdown();
// Processa SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED i SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
// emesos durant el runtime. Emet notificacions "<nom> connectat" o
// "<nom> desconnectat". El Director decideix quins events li arriben
// via `processGamepadEvents()`.
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
// Primary = primer gamepad al vector. `nullptr` si no n'hi ha cap.
// Ús típic: Player 1 i navegació del ServiceMenu.
[[nodiscard]] auto getPrimary() const -> SDL_Gamepad*;
[[nodiscard]] auto getCount() const -> std::size_t;
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) o `nullptr` si
// encara no hi ha prou mandos connectats. Reservat per a multi-jugador.
[[nodiscard]] auto getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad*;
private:
struct Entry {
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
SDL_JoystickID instance_id{0};
std::string pretty_name;
};
GamepadManager() = default;
~GamepadManager() = default;
// Retalla `raw` al primer '(' o '[' i elimina espais finals per a
// llevar metadata verbosa ("Retroid Controller (vendor: 1001) ...").
// Fallback "Gamepad" si queda buit. No limita l'amplada final — el
// Notifier multilinia ja gestiona noms llargs.
[[nodiscard]] static auto prettyName(const char* raw) -> std::string;
// Si `base` ja existeix al vector, afegeix " #2", " #3", ... fins que
// trobi un nom lliure. Així dos mandos idèntics es distingeixen a les
// notificacions.
[[nodiscard]] auto uniqueName(const std::string& base) const -> std::string;
void addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify);
void removeGamepad(SDL_JoystickID jid);
std::vector<Entry> entries_;
bool initialized_{false};
};
+56 -61
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/options_apply.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace GlobalInputs {
@@ -30,95 +31,91 @@ namespace GlobalInputs {
float exit_window_s = 0.0F;
bool quit_requested = false;
// Canvia uniforms i shader actiu sense recrear la finestra.
void reapplyShader() {
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
}
void notifyLocale(const std::string& key) {
Notification::notify(Locale::get().text(key));
}
void onDecZoom() {
if (Options::window.fullscreen) { return; }
if (Options::window.zoom <= MIN_ZOOM) { return; }
Options::window.zoom--;
Screen::get().setWindowZoom(Options::window.zoom);
Options::saveToFile();
Notification::notify(Locale::get().text("input.zoom") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom));
if (Options::window().fullscreen) { return; }
if (Options::window().zoom <= MIN_ZOOM) { return; }
const int NEW_ZOOM = Options::window().zoom - 1;
Options::setWindowZoom(NEW_ZOOM);
Screen::get().setWindowZoom(NEW_ZOOM);
Notification::notify(Locale::get().text("input.zoom") + " x" + std::to_string(NEW_ZOOM));
}
void onIncZoom() {
if (Options::window.fullscreen) { return; }
if (Options::window.zoom >= MAX_ZOOM) { return; }
Options::window.zoom++;
Screen::get().setWindowZoom(Options::window.zoom);
Options::saveToFile();
Notification::notify(Locale::get().text("input.zoom") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom));
if (Options::window().fullscreen) { return; }
if (Options::window().zoom >= MAX_ZOOM) { return; }
const int NEW_ZOOM = Options::window().zoom + 1;
Options::setWindowZoom(NEW_ZOOM);
Screen::get().setWindowZoom(NEW_ZOOM);
Notification::notify(Locale::get().text("input.zoom") + " x" + std::to_string(NEW_ZOOM));
}
void onFullscreen() {
Options::window.fullscreen = !Options::window.fullscreen;
Screen::get().setFullscreen(Options::window.fullscreen);
Options::saveToFile();
notifyLocale(Options::window.fullscreen ? "input.fullscreen_on" : "input.fullscreen_off");
const bool NEW_FS = !Options::window().fullscreen;
Options::setWindowFullscreen(NEW_FS);
Screen::get().setFullscreen(NEW_FS);
notifyLocale(NEW_FS ? "input.fullscreen_on" : "input.fullscreen_off");
}
void onToggleVSync() {
Options::video.vsync = !Options::video.vsync;
Screen::get().setVSync(Options::video.vsync);
Options::saveToFile();
notifyLocale(Options::video.vsync ? "input.vsync_on" : "input.vsync_off");
const bool NEW_VSYNC = !Options::video().vsync;
Options::setVideoVSync(NEW_VSYNC);
Screen::get().setVSync(NEW_VSYNC);
notifyLocale(NEW_VSYNC ? "input.vsync_on" : "input.vsync_off");
}
void onToggleShader() {
Options::video.shader.enabled = !Options::video.shader.enabled;
reapplyShader();
Options::saveToFile();
notifyLocale(Options::video.shader.enabled ? "input.shader_on" : "input.shader_off");
const bool NEW_ENABLED = !Options::video().shader.enabled;
Options::setShaderEnabled(NEW_ENABLED);
OptionsApply::reapplyShader();
notifyLocale(NEW_ENABLED ? "input.shader_on" : "input.shader_off");
}
void onNextShader() {
Options::video.shader.current_shader = (Options::video.shader.current_shader == "crtpi") ? "postfx" : "crtpi";
reapplyShader();
Options::saveToFile();
Notification::notify(Locale::get().text("input.shader") + ": " + Options::video.shader.current_shader);
const std::string NEW_NAME = (Options::video().shader.current_shader == "crtpi") ? "postfx" : "crtpi";
Options::setActiveShaderName(NEW_NAME);
OptionsApply::reapplyShader();
Notification::notify(Locale::get().text("input.shader") + ' ' + NEW_NAME);
}
// Busca l'entrada actual al vector de presets i passa a la següent
// (wrap-around). Si no en troba cap s'evita el canvi silenciosament.
void onNextPreset() {
const bool IS_CRTPI = Options::video.shader.current_shader == "crtpi";
const bool IS_CRTPI = Options::video().shader.current_shader == "crtpi";
std::string new_preset;
if (IS_CRTPI) {
if (Options::crtpi_presets.empty()) { return; }
auto it = std::ranges::find_if(Options::crtpi_presets,
[](const auto& preset) { return preset.name == Options::video.shader.current_crtpi_preset; });
std::size_t idx = (it == Options::crtpi_presets.end()) ? 0 : std::distance(Options::crtpi_presets.begin(), it);
idx = (idx + 1) % Options::crtpi_presets.size();
Options::video.shader.current_crtpi_preset = Options::crtpi_presets[idx].name;
const auto& presets = Options::crtpiPresets();
if (presets.empty()) { return; }
auto it = std::ranges::find_if(presets,
[](const auto& preset) { return preset.name == Options::video().shader.current_crtpi_preset; });
std::size_t idx = (it == presets.end()) ? 0 : std::distance(presets.begin(), it);
idx = (idx + 1) % presets.size();
new_preset = presets[idx].name;
Options::setCrtPiPreset(new_preset);
} else {
if (Options::postfx_presets.empty()) { return; }
auto it = std::ranges::find_if(Options::postfx_presets,
[](const auto& preset) { return preset.name == Options::video.shader.current_postfx_preset; });
std::size_t idx = (it == Options::postfx_presets.end()) ? 0 : std::distance(Options::postfx_presets.begin(), it);
idx = (idx + 1) % Options::postfx_presets.size();
Options::video.shader.current_postfx_preset = Options::postfx_presets[idx].name;
const auto& presets = Options::postfxPresets();
if (presets.empty()) { return; }
auto it = std::ranges::find_if(presets,
[](const auto& preset) { return preset.name == Options::video().shader.current_postfx_preset; });
std::size_t idx = (it == presets.end()) ? 0 : std::distance(presets.begin(), it);
idx = (idx + 1) % presets.size();
new_preset = presets[idx].name;
Options::setPostFXPreset(new_preset);
}
reapplyShader();
Options::saveToFile();
const std::string& name = IS_CRTPI ? Options::video.shader.current_crtpi_preset : Options::video.shader.current_postfx_preset;
Notification::notify(Locale::get().text("input.preset") + ": " + name);
OptionsApply::reapplyShader();
Notification::notify(Locale::get().text("input.preset") + ' ' + new_preset);
}
void onNextScalingMode() {
using Mode = Defaults::ScalingMode;
Options::video.scaling_mode = static_cast<Mode>((static_cast<int>(Options::video.scaling_mode) + 1) % 5);
Screen::get().setScalingMode(Options::video.scaling_mode);
Options::saveToFile();
const auto NEW_MODE = static_cast<Mode>((static_cast<int>(Options::video().scaling_mode) + 1) % 5);
Options::setVideoScalingMode(NEW_MODE);
Screen::get().setScalingMode(NEW_MODE);
const char* mode_key = nullptr;
switch (Options::video.scaling_mode) {
switch (NEW_MODE) {
case Mode::DISABLED:
mode_key = "input.scaling_disabled";
break;
@@ -139,14 +136,12 @@ namespace GlobalInputs {
}
void onCycleRenderInfo() {
const int NEXT = (static_cast<int>(Options::video.render_info_position) + 1) % Defaults::RENDER_INFO_POSITION_COUNT;
Options::video.render_info_position = static_cast<Defaults::RenderInfoPosition>(NEXT);
Options::saveToFile();
const int NEXT = (static_cast<int>(Options::video().render_info_position) + 1) % Defaults::RENDER_INFO_POSITION_COUNT;
Options::setVideoRenderInfoPosition(static_cast<Defaults::RenderInfoPosition>(NEXT));
}
void onToggleRenderTime() {
Options::video.render_info_show_time = !Options::video.render_info_show_time;
Options::saveToFile();
Options::setVideoRenderInfoShowTime(!Options::video().render_info_show_time);
}
void onExit() {
+39
View File
@@ -0,0 +1,39 @@
#include "core/input/input_state.hpp"
#include <array>
namespace InputState {
namespace {
bool blocked = false;
// Buffer retornat quan el bloqueig és actiu. `SDL_GetKeyboardState`
// retorna un pointer d'una mida igual a `SDL_SCANCODE_COUNT`; el
// nostre buffer ha de ser com a mínim igual de gran perquè els
// consumidors puguin indexar-lo amb qualsevol scancode sense
// llegir fora de rang.
auto zeroKeyboard() -> const bool* {
static const std::array<bool, SDL_SCANCODE_COUNT> ZEROS{};
return ZEROS.data();
}
} // namespace
void setBlocked(bool value) { blocked = value; }
auto isBlocked() -> bool { return blocked; }
auto getKeyboardState() -> const bool* {
return blocked ? zeroKeyboard() : SDL_GetKeyboardState(nullptr);
}
auto getGamepadButton(SDL_Gamepad* gp, SDL_GamepadButton b) -> bool {
return (blocked || gp == nullptr) ? false : SDL_GetGamepadButton(gp, b);
}
auto getGamepadAxis(SDL_Gamepad* gp, SDL_GamepadAxis ax) -> Sint16 {
return (blocked || gp == nullptr) ? static_cast<Sint16>(0) : SDL_GetGamepadAxis(gp, ax);
}
} // namespace InputState
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
#pragma once
// Wrapper de l'estat d'input (polling) amb gating de bloqueig.
//
// El service menu (i qualsevol UI modal futura) ha de poder "amagar" l'estat
// d'entrada als consumidors de polling — el jugador, entitats controlades
// per l'usuari, etc. — mentre la UI captura l'atenció, sense interrompre la
// resta del joc. Per això tots els consumidors de polling han de llegir a
// través d'aquest mòdul i no cridar `SDL_GetKeyboardState` directament. Si
// `setBlocked(true)` està actiu, el wrapper retorna un buffer tot-a-zero;
// altrament, la crida és transparent (mateix pointer que SDL).
//
// El menú NO passa per aquí: consumeix events (`SDL_EVENT_KEY_DOWN`) abans
// que l'escena els vegi, així que la seva navegació segueix funcionant per
// molt que el flag estigui posat.
//
// El mateix patró aplica al gamepad: `getGamepadButton`/`getGamepadAxis`
// retornen zero/false quan el bloqueig és actiu. Els mandos concrets els
// obtén el caller via `GamepadManager::get().getPrimary()` o similars.
#include <SDL3/SDL.h>
namespace InputState {
// Activa/desactiva el bloqueig global de polling. El ServiceMenu el
// crida a `toggle()`/`close()`. No es toca des de cap altre lloc.
void setBlocked(bool value);
[[nodiscard]] auto isBlocked() -> bool;
// Equivalent a `SDL_GetKeyboardState(nullptr)`: retorna un buffer de
// `SDL_SCANCODE_COUNT` bools. Si l'input està bloquejat, tots zero —
// el consumidor veu com si cap tecla estigués premuda, sense branques
// explícites. El buffer és estable mentre dura la sessió; no cal
// guardar-lo frame a frame.
[[nodiscard]] auto getKeyboardState() -> const bool*;
// Versió filtrada de `SDL_GetGamepadButton`. Retorna false si el bloqueig
// és actiu o si `gp` és nullptr (cas habitual: no hi ha cap mand).
[[nodiscard]] auto getGamepadButton(SDL_Gamepad* gp, SDL_GamepadButton b) -> bool;
// Versió filtrada de `SDL_GetGamepadAxis`. Retorna 0 si el bloqueig
// és actiu o si `gp` és nullptr.
[[nodiscard]] auto getGamepadAxis(SDL_Gamepad* gp, SDL_GamepadAxis ax) -> Sint16;
} // namespace InputState
+6 -3
View File
@@ -4,6 +4,7 @@
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
@@ -12,14 +13,16 @@ auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
}
void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "KeyConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n';
return;
}
try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains("keys") || !yaml["keys"].is_sequence()) {
std::cerr << "KeyConfig: falta la secció 'keys' a " << file_path << '\n';
return;
+1
View File
@@ -22,6 +22,7 @@ class KeyConfig {
void load(const std::string& file_path);
[[nodiscard]] auto scancode(const std::string& id) const -> SDL_Scancode;
[[nodiscard]] auto bindings() const -> const std::unordered_map<std::string, SDL_Scancode>& { return bindings_; }
private:
KeyConfig() = default;
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace Mouse {
namespace {
// Temps (ms) sense moviment de ratolí abans d'amagar el cursor.
constexpr Uint32 HIDE_DELAY_MS = 3000;
Uint32 last_move_time = 0;
bool cursor_visible = true;
} // namespace
void handleEvent(const SDL_Event& ev) {
if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
if (cursor_visible && (SDL_GetTicks() - last_move_time > HIDE_DELAY_MS)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
} // namespace Mouse
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Auto-ocultació del cursor del ratolí. El joc no usa el ratolí com a
// entrada, així que el cursor del sistema només molesta sobre el canvas.
// El patró és senzill: si l'usuari mou el ratolí, es mostra; si passa
// més de `HIDE_DELAY_MS` sense moviment, s'amaga.
//
// El Director crida `handleEvent()` per cada event i `updateCursorVisibility()`
// una vegada per frame.
namespace Mouse {
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
void updateCursorVisibility();
} // namespace Mouse
+6 -3
View File
@@ -4,6 +4,7 @@
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace {
@@ -33,14 +34,16 @@ auto Locale::get() -> Locale& {
}
void Locale::load(const std::string& file_path) {
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) {
std::cerr << "Locale: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n';
return;
}
try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
strings_.clear();
flatten(yaml, "", strings_);
std::cout << "Locale: " << strings_.size() << " traduccions des de " << file_path << '\n';
+43
View File
@@ -1,9 +1,24 @@
#include "core/rendering/canvas.hpp"
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "core/rendering/screen.hpp"
namespace Rendering {
namespace {
// Pila de clips en un namespace anònim perquè no siga accessible des
// de fora. L'app és single-threaded; si algun dia hi ha threads de
// render, s'ha de fer thread_local o passar-la explícitament.
auto clipStack() -> std::vector<Clip>& {
static std::vector<Clip> stack_;
return stack_;
}
} // namespace
auto activeCanvas() -> Canvas {
auto& screen = Screen::get();
return {
@@ -13,4 +28,32 @@ namespace Rendering {
};
}
auto activeClip() -> Clip {
const auto& stack = clipStack();
if (!stack.empty()) { return stack.back(); }
const auto CANVAS = activeCanvas();
return {.x = 0, .y = 0, .w = CANVAS.width, .h = CANVAS.height};
}
void pushClip(Clip rect) {
// Retall contra el canvas per garantir que els blitters no s'han
// de preocupar de coordenades negatives o més grans que el canvas.
const auto CANVAS = activeCanvas();
const int X0 = std::max(rect.x, 0);
const int Y0 = std::max(rect.y, 0);
const int X1 = std::min(rect.x + rect.w, CANVAS.width);
const int Y1 = std::min(rect.y + rect.h, CANVAS.height);
clipStack().push_back({
.x = X0,
.y = Y0,
.w = std::max(0, X1 - X0),
.h = std::max(0, Y1 - Y0),
});
}
void popClip() {
auto& stack = clipStack();
if (!stack.empty()) { stack.pop_back(); }
}
} // namespace Rendering
+24
View File
@@ -20,9 +20,33 @@ namespace Rendering {
int height{0};
};
// Rectangle de clip (en píxels de canvas). Els blitters han de comprovar
// `clip` abans d'escriure cada píxel; fora del rectangle no es dibuixa.
// `push/pop` permet niar clips (tot i que de moment només en tenim un
// nivell d'ús, el menú). Si la pila és buida, `activeClip` retorna el
// canvas complet — comportament "sense clip".
struct Clip {
int x{0};
int y{0};
int w{0};
int h{0};
};
// Retorna el canvas actiu del joc. En aquesta fase del projecte n'hi ha
// sempre un i només un (el de Screen); en el futur, si cal renderitzar
// off-screen (miniatures, efectes), es podrà pushejar/popar per ací.
[[nodiscard]] auto activeCanvas() -> Canvas;
// Clip actiu. Si ningú ha fet push, és tot el canvas.
[[nodiscard]] auto activeClip() -> Clip;
// Restringeix el dibuix al rectangle donat fins al proper popClip().
// El rectangle es retalla contra el canvas (cap clip pot excedir els
// seus límits, així els blitters poden assumir-los sans).
void pushClip(Clip rect);
// Desapila el clip actiu i restaura l'anterior. Si no hi havia cap
// push previ, l'operació és idempotent i queda a "canvas complet".
void popClip();
} // namespace Rendering
+25 -2
View File
@@ -198,10 +198,33 @@ namespace GIF {
readBytes(buffer, &lzw_code_size, sizeof(uint8_t));
std::vector<uint8_t> compressed_data = readSubBlocks(buffer);
int uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
std::vector<uint8_t> uncompressed_data(uncompressed_data_length);
const int IMG_W = image_descriptor.image_width;
const int IMG_H = image_descriptor.image_height;
std::vector<uint8_t> uncompressed_data(static_cast<std::size_t>(IMG_W) * IMG_H);
decompress(lzw_code_size, compressed_data.data(), static_cast<int>(compressed_data.size()), uncompressed_data.data());
// Interlaced GIF (flag 0x40 al byte de fields): les files no arriben
// en ordre lineal, sinó en 4 passades (8:0, 8:4, 4:2, 2:1). Reordena
// al buffer lineal que espera Surface. Sense aquest pas, les fuentes
// i qualsevol GIF entrellaçat es veien completament trinxats.
constexpr uint8_t INTERLACE_FLAG = 0x40;
if ((image_descriptor.fields & INTERLACE_FLAG) != 0) {
constexpr int PASS_START[4] = {0, 4, 2, 1};
constexpr int PASS_STEP[4] = {8, 8, 4, 2};
std::vector<uint8_t> deinterlaced(static_cast<std::size_t>(IMG_W) * IMG_H);
int src_row = 0;
for (int pass = 0; pass < 4; ++pass) {
for (int dst_row = PASS_START[pass]; dst_row < IMG_H; dst_row += PASS_STEP[pass]) {
std::memcpy(deinterlaced.data() + (static_cast<std::size_t>(dst_row) * IMG_W),
uncompressed_data.data() + (static_cast<std::size_t>(src_row) * IMG_W),
IMG_W);
++src_row;
}
}
return deinterlaced;
}
return uncompressed_data;
}
+76 -14
View File
@@ -1,11 +1,59 @@
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include <algorithm>
#include <numeric>
#include <utility>
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// Parteix `text` en una llista de línies que caben cadascuna dins
// `max_width`. Algoritme de projecte_2026: tall per espais, la paraula
// que no cap passa a la línia següent. Les paraules aïllades més
// llargues que `max_width` es queden a la seva pròpia línia sense
// trencar-les (cas improbable amb els pretty_names de gamepad retallats
// a ~25 caràcters).
auto wrapToWidth(const std::string& text, int max_width, const Text& font, int kerning) -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> lines;
if (text.empty()) {
lines.emplace_back();
return lines;
}
std::string current;
std::size_t i = 0;
while (i < text.size()) {
const std::size_t SPACE_POS = text.find(' ', i);
const bool LAST = (SPACE_POS == std::string::npos);
const std::string WORD = text.substr(i, LAST ? std::string::npos : SPACE_POS - i);
if (current.empty()) {
current = WORD;
} else {
std::string candidate = current;
candidate += ' ';
candidate += WORD;
if (font.length(candidate, kerning) <= max_width) {
current = std::move(candidate);
} else {
lines.push_back(current);
current = WORD;
}
}
if (LAST) { break; }
i = SPACE_POS + 1;
}
lines.push_back(current);
return lines;
}
} // namespace
auto Notifier::get() -> Notifier& {
static Notifier instance_;
return instance_;
@@ -34,8 +82,8 @@ void Notifier::update(int delta_ms) {
break;
case Status::VANISHING:
y_ -= SLIDE_SPEED * DT;
if (y_ <= static_cast<float>(-HEIGHT)) {
y_ = static_cast<float>(-HEIGHT - MARGIN_TOP);
if (y_ <= static_cast<float>(-current_box_h_)) {
y_ = static_cast<float>(-current_box_h_ - MARGIN_TOP);
status_ = Status::HIDDEN;
}
break;
@@ -45,31 +93,45 @@ void Notifier::update(int delta_ms) {
}
void Notifier::render() {
if (status_ == Status::HIDDEN || text_ == nullptr || current_text_.empty()) { return; }
if (status_ == Status::HIDDEN || text_ == nullptr || current_lines_.empty()) { return; }
const int TEXT_W = text_->length(current_text_, 1);
const int BOX_W = TEXT_W + (2 * PADDING_H);
const int BOX_X = (GameCanvas::WIDTH - BOX_W) / 2;
const int BOX_X = (GameCanvas::WIDTH - current_box_w_) / 2;
const int BOX_Y = static_cast<int>(y_);
// Fons sòlid amb la paleta UI que ens ha injectat el caller a init()
// (ARGB directe al canvas, sense tocar cap surface paletada).
Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y, BOX_W, HEIGHT, ui_palette_[current_bg_color_]);
Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y, current_box_w_, current_box_h_, ui_palette_[current_bg_color_]);
text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
BOX_Y + PADDING_V,
current_text_,
1,
current_text_color_);
const int LINE_STEP = Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX + LINE_GAP;
int line_y = BOX_Y + PADDING_V;
for (const auto& line : current_lines_) {
text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
line_y,
line,
1,
current_text_color_);
line_y += LINE_STEP;
}
}
void Notifier::notify(const std::string& text, Uint8 text_color, Uint8 bg_color, int time_ms) {
// Política simple: la nova notificació reemplaça la que hi havia. Per
// gestionar-ne una cua, canviar ací per una FIFO quan calga.
current_text_ = text;
if (text_ == nullptr) { return; }
current_lines_ = wrapToWidth(text, MAX_TEXT_WIDTH, *text_, 1);
// Amplada = max de les línies + padding. Alçada = N*glif + (N-1)*gap + padding.
const int MAX_LINE_W = std::accumulate(current_lines_.begin(), current_lines_.end(), 0, [this](int acc, const std::string& s) { return std::max(acc, text_->length(s, 1)); });
current_box_w_ = MAX_LINE_W + (2 * PADDING_H);
const int N = static_cast<int>(current_lines_.size());
current_box_h_ = (N * Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX) + ((N - 1) * LINE_GAP) + (2 * PADDING_V);
current_text_color_ = text_color;
current_bg_color_ = bg_color;
remaining_ms_ = time_ms;
y_ = static_cast<float>(-current_box_h_ - MARGIN_TOP);
status_ = Status::RISING;
}
+15 -3
View File
@@ -5,9 +5,11 @@
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/hud_constants.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
class Text;
@@ -19,6 +21,10 @@ class Text;
// API crua: Notifier::get().notify(text, text_color, bg_color, time_ms).
// Per a treballar amb presets pre-definits, vegeu Notification::notify() a
// core/rendering/notification_presets.hpp.
//
// Multilinia: si el text passa de l'amplada màxima (`MAX_TEXT_WIDTH`), es
// parteix per espais i la caixa creix en alçada automàticament. Els textos
// curts (cas habitual) ocupen una sola línia i no canvien d'aspecte.
class Notifier {
public:
static auto get() -> Notifier&;
@@ -39,9 +45,13 @@ class Notifier {
static constexpr int PADDING_H = 6;
static constexpr int PADDING_V = 3;
static constexpr int HEIGHT = Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX + (2 * PADDING_V);
static constexpr int LINE_GAP = 1; // Separació vertical entre línies multilinia.
static constexpr int MARGIN_TOP = 2; // Separació amb la vora superior del canvas.
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F;
// Amplada màxima (sense comptar padding) que pot ocupar el text abans que
// `wrapToWidth` el parteixi en línies. Deixem marge respecte a la vora del
// canvas perquè la caixa no toqui els laterals.
static constexpr int MAX_TEXT_WIDTH = GameCanvas::WIDTH - 20 - (2 * PADDING_H);
private:
enum class Status : std::uint8_t { HIDDEN,
@@ -55,8 +65,10 @@ class Notifier {
std::shared_ptr<Text> text_;
Palette ui_palette_{};
Status status_{Status::HIDDEN};
float y_{static_cast<float>(-HEIGHT - MARGIN_TOP)};
std::string current_text_;
float y_{0.0F};
std::vector<std::string> current_lines_;
int current_box_w_{0};
int current_box_h_{0};
Uint8 current_text_color_{0};
Uint8 current_bg_color_{0};
int remaining_ms_{0};
+48 -4
View File
@@ -220,17 +220,61 @@ void Screen::clear(std::uint8_t r, std::uint8_t g, std::uint8_t b) {
}
void Screen::fillRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb) {
const int X0 = std::max(x, 0);
const int Y0 = std::max(y, 0);
const int X1 = std::min(x + w, canvas_width_);
const int Y1 = std::min(y + h, canvas_height_);
const auto CLIP = Rendering::activeClip();
const int X0 = std::max(x, CLIP.x);
const int Y0 = std::max(y, CLIP.y);
const int X1 = std::min(x + w, CLIP.x + CLIP.w);
const int Y1 = std::min(y + h, CLIP.y + CLIP.h);
for (int iy = Y0; iy < Y1; ++iy) {
std::uint32_t* row = canvas_.data() + (static_cast<std::ptrdiff_t>(iy) * canvas_width_);
std::fill(row + X0, row + X1, argb);
}
}
void Screen::blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint8_t alpha) {
if (alpha == 0) { return; }
if (alpha == 0xFF) {
fillRect(x, y, w, h, argb);
return;
}
// Mescla linealment src (argb, alpha) sobre dst (el canvas). El canvas
// és ARGB amb R/G/B als bytes baixos i A fix a 0xFF; fem la mescla per
// canal i deixem A intacte perquè el backend espera opacitat total.
const std::uint8_t SA = alpha;
const std::uint8_t INV = 255 - alpha;
const std::uint8_t SR = (argb >> 16) & 0xFF;
const std::uint8_t SG = (argb >> 8) & 0xFF;
const std::uint8_t SB = argb & 0xFF;
const auto CLIP = Rendering::activeClip();
const int X0 = std::max(x, CLIP.x);
const int Y0 = std::max(y, CLIP.y);
const int X1 = std::min(x + w, CLIP.x + CLIP.w);
const int Y1 = std::min(y + h, CLIP.y + CLIP.h);
for (int iy = Y0; iy < Y1; ++iy) {
std::uint32_t* row = canvas_.data() + (static_cast<std::ptrdiff_t>(iy) * canvas_width_);
for (int ix = X0; ix < X1; ++ix) {
const std::uint32_t DST = row[ix];
const std::uint8_t DR = (DST >> 16) & 0xFF;
const std::uint8_t DG = (DST >> 8) & 0xFF;
const std::uint8_t DB = DST & 0xFF;
const std::uint8_t R = ((SR * SA) + (DR * INV)) / 255;
const std::uint8_t G = ((SG * SA) + (DG * INV)) / 255;
const std::uint8_t B = ((SB * SA) + (DB * INV)) / 255;
row[ix] = 0xFF000000U | (static_cast<std::uint32_t>(R) << 16) | (static_cast<std::uint32_t>(G) << 8) | static_cast<std::uint32_t>(B);
}
}
}
void Screen::setOverlayRenderer(std::function<void()> callback) {
overlay_renderer_ = std::move(callback);
}
void Screen::present() {
// Overlays (menú de servei, etc.) s'han de pintar al canvas ABANS que
// shader_backend llegisca els píxels per pujar-los a GPU; si no, queden
// per sota del postprocés o no apareixen al frame presentat.
if (overlay_renderer_) { overlay_renderer_(); }
fps_.increment();
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
+17
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
@@ -68,6 +69,16 @@ class Screen {
// Pinta un rectangle opac al canvas ARGB del joc. Pensat per a HUDs
// simples (caixes de notificacions, barres d'estat); no gasta paleta.
void fillRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb);
// Alpha-blend sobre el canvas: `alpha=0` no fa res, `alpha=255` equival
// a fillRect. El color entra com a ARGB little-endian; `alpha` és el
// factor de mescla amb el que ja hi ha al canvas. Pensat per a overlays
// (menú, pauses) que volen veure's a través el joc atenuat.
void blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint8_t alpha);
// Hook invocat al principi de `present()`, abans de pujar els píxels al
// backend. Serveix per a pintar overlays que han de quedar per damunt
// de qualsevol escena (p.ex. el menú de servei). El Director el registra
// un sol cop; Screen no coneix el tipus concret del callback.
void setOverlayRenderer(std::function<void()> callback);
void present();
[[nodiscard]] auto getRenderer() const -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
@@ -123,4 +134,10 @@ class Screen {
FPS fps_{};
std::string gpu_driver_;
// Callback cridat al principi de present() per pintar overlays per
// damunt de l'escena. Viu en Screen perquè la seqüència correcta
// (dibuix al canvas → overlay → upload al backend → present) queda
// centralitzada en un sol lloc, siga quina siga l'escena activa.
std::function<void()> overlay_renderer_;
};
@@ -72,3 +72,12 @@ void MovingSprite::setPosY(float value) {
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
const float OLD_X = getPosX();
setPosX(OLD_X + dx);
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
const float OLD_Y = getPosY();
setPosY(OLD_Y + dy);
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
}
@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
@@ -40,6 +41,15 @@ class MovingSprite : public Sprite {
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; }
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
// Moviment eix-separat amb col·lisió: aplica `dx` (i si la nova
// `collisionBox()` col·lisiona, el reverteix); després aplica `dy`
// (idem). El caller calcula els deltes (típicament `vx_*dt`,
// `vy_*dt`) i passa la funció de detecció. Aquesta separació deixa
// que el sprite "llisqui" contra obstacles en compte de quedar-se
// bloquejat en sec quan només un eix col·lisiona.
using CollisionFn = std::function<bool(const SDL_FRect&)>;
void tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides);
protected:
void move(float delta_time);
+9
View File
@@ -19,6 +19,15 @@ class Sprite {
// Hook d'actualització per frame. Base buida (no hi ha Sprite pur a
// actualitzar); les subclasses mòbils/animades fan override.
virtual void update(float /*delta_time*/) {}
// Caixa que `MovingSprite::tryMove` envia al callback de col·lisió per
// decidir si el moviment és vàlid. Per defecte coincideix amb `pos_`
// (el sprite sencer); les subclasses que usen falsa perspectiva (p.ex.
// `Player`) la sobreescriuen amb una sub-caixa més petita (només els
// peus) per a que el cap puga sobresortir sense bloquejar el
// moviment.
[[nodiscard]] virtual auto collisionBox() const -> SDL_FRect { return pos_; }
virtual void render();
// Renderitza substituint l'índex source_color per target_color (ús típic:
// la classe Text, que recolora glifs monocroms per paràmetre).
+6 -2
View File
@@ -90,9 +90,13 @@ void Surface::render(int x, int y, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip)
void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, const SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
const auto CANVAS = Rendering::activeCanvas();
const auto CLIP = Rendering::activeClip();
Uint32* dst = CANVAS.pixels;
const int DST_W = CANVAS.width;
const int DST_H = CANVAS.height;
const int CLIP_X0 = CLIP.x;
const int CLIP_Y0 = CLIP.y;
const int CLIP_X1 = CLIP.x + CLIP.w;
const int CLIP_Y1 = CLIP.y + CLIP.h;
const int SX = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->x) : 0;
const int SY = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->y) : 0;
@@ -109,7 +113,7 @@ void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 tar
const int SRC_Y = (flip == SDL_FLIP_VERTICAL) ? (SY + sh - 1 - iy) : (SY + iy);
const int DST_X = x + ix;
const int DST_Y = y + iy;
if (DST_X < 0 || DST_X >= DST_W || DST_Y < 0 || DST_Y >= DST_H) { continue; }
if (DST_X < CLIP_X0 || DST_X >= CLIP_X1 || DST_Y < CLIP_Y0 || DST_Y >= CLIP_Y1) { continue; }
const Uint8 COLOR = src[SRC_X + (SRC_Y * surface_data_->width)];
if (COLOR == transparent_color_) { continue; }
+10
View File
@@ -47,6 +47,14 @@ class Text {
Text(const std::shared_ptr<Surface>& surface, const std::shared_ptr<File>& text_file);
~Text() = default;
// Kerning per defecte de la font (separació entre glifs en píxels, sumat
// a l'amplada natural). Els callers poden passar un kerning explícit a
// write/length, o llegir aquest valor i reenviar-lo; així cada font pot
// tenir un kerning pròpi (p. ex. negatiu per a displays amb sidebearings
// amples) sense obligar els callers a saber-ho.
void setDefaultKerning(int kerning) { default_kerning_ = kerning; }
[[nodiscard]] auto getDefaultKerning() const -> int { return default_kerning_; }
Text(const Text&) = delete;
Text(Text&&) = delete;
auto operator=(const Text&) -> Text& = delete;
@@ -64,6 +72,7 @@ class Text {
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int;
[[nodiscard]] auto lengthMonoDigits(const std::string& text, int digit_cell_w, int kerning = 1) const -> int;
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int { return box_width_; }
[[nodiscard]] auto getLineHeight() const -> int { return box_height_; }
static auto loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File>;
static auto nextCodepoint(const std::string& s, std::size_t& pos) -> std::uint32_t;
@@ -76,5 +85,6 @@ class Text {
std::unique_ptr<Sprite> sprite_;
int box_width_{0};
int box_height_{0};
int default_kerning_{1};
std::unordered_map<std::uint32_t, Offset> offset_;
};
+80 -12
View File
@@ -2,23 +2,91 @@
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
#include <string_view>
#include "core/resources/resource_pack.hpp"
namespace Resource::Helper {
namespace {
std::string g_data_root;
Pack g_pack;
bool g_pack_loaded = false;
bool g_fallback_enabled = true;
auto readFromDisk(const std::string& filepath) -> std::vector<std::uint8_t> {
const auto FULL = resolve(filepath);
std::ifstream file(FULL, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Resource::Helper: cannot open " << FULL << '\n';
return {};
}
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<std::uint8_t> data(static_cast<std::size_t>(size));
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size)) {
std::cerr << "Resource::Helper: failed to read " << FULL << '\n';
return {};
}
return data;
}
} // namespace
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool {
g_fallback_enabled = enable_fallback;
g_pack_loaded = g_pack.loadPack(pack_file);
if (g_pack_loaded) {
std::cout << "Resource::Helper: pack loaded (" << g_pack.getResourceCount()
<< " entries) from " << pack_file << '\n';
} else if (enable_fallback) {
std::cout << "Resource::Helper: no pack at " << pack_file
<< " — using filesystem fallback\n";
} else {
std::cerr << "Resource::Helper: FATAL — no pack at " << pack_file
<< " and fallback disabled\n";
return false;
}
return true;
}
void shutdownResourceSystem() {
g_pack.clear();
g_pack_loaded = false;
}
auto hasPack() -> bool {
return g_pack_loaded;
}
void setDataRoot(const std::string& absolute_path) {
g_data_root = absolute_path;
if (!g_data_root.empty() && g_data_root.back() != '/') {
g_data_root += '/';
}
}
auto resolve(const std::string& filepath) -> std::string {
if (filepath.empty() || filepath.front() == '/') { return filepath; }
if (g_data_root.empty()) { return filepath; }
return g_data_root + filepath;
}
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<std::uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Resource::Helper: cannot open " << filepath << '\n';
return {};
if (g_pack_loaded) {
// El pack està indexat relatiu a `data/` (la carpeta que
// s'empaqueta), però els callers passen "data/foo.yaml" amb
// prefix. Fem el strip ací perquè no hagin de tenir-ho en compte.
constexpr std::string_view PREFIX = "data/";
std::string key = filepath;
if (key.starts_with(PREFIX)) { key.erase(0, PREFIX.size()); }
if (g_pack.hasResource(key)) { return g_pack.getResource(key); }
}
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<std::uint8_t> data(static_cast<std::size_t>(size));
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size)) {
std::cerr << "Resource::Helper: failed to read " << filepath << '\n';
return {};
}
return data;
if (g_fallback_enabled) { return readFromDisk(filepath); }
return {};
}
} // namespace Resource::Helper
+27 -1
View File
@@ -6,7 +6,33 @@
namespace Resource::Helper {
// Carga un fitxer del filesystem (a aquesta fase encara no hi ha pack).
// Inicialitza el sistema de recursos. Carrega el pack des de `pack_file`
// i decideix si `loadFile` pot caure a disc quan un recurs no és al pack.
// En Release el pack és obligatori: passar `enable_fallback=false` fa
// que `initializeResourceSystem` retorne false si no s'ha pogut carregar.
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) -> bool;
// Allibera el pack carregat a memòria.
void shutdownResourceSystem();
// True si el sistema es va inicialitzar amb un pack vàlid.
[[nodiscard]] auto hasPack() -> bool;
// Estableix el prefix des d'on es resolen les rutes quan el fallback
// llig de disc. En Debug apunta al source tree (`${CMAKE_SOURCE_DIR}/`)
// perquè editar YAML/GIF dins `data/` es vegi reflectit sense re-packejar.
// En Release el fallback està desactivat i aquest camí no es fa servir.
void setDataRoot(const std::string& absolute_path);
// Resol una ruta relativa contra el data root. Si ja és absoluta
// (comença per '/') la retorna sense modificar. S'usa per a rutes que
// NO passen pel pack (p.ex. fitxers de config dins system_folder_).
[[nodiscard]] auto resolve(const std::string& filepath) -> std::string;
// Carrega un recurs pel seu camí relatiu (p.ex. "fonts/hud.gif",
// "input/keys.yaml"). Prova primer el pack; si no hi és i el fallback
// està actiu, cau a disc (data root + ruta). Retorna vector buit si
// no el troba.
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<std::uint8_t>;
} // namespace Resource::Helper
+209
View File
@@ -0,0 +1,209 @@
#include "core/resources/resource_pack.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
namespace Resource {
const std::string Pack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "AEE_2026_PACK_KEY";
namespace {
constexpr const char* MAGIC = "AE26";
constexpr std::uint32_t VERSION = 1;
} // namespace
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<std::uint8_t>& data) -> std::uint32_t {
// djb2: seed 0x12345678. Compatible amb aee/projecte_2026 per si mai
// reutilitzem eines de diagnòstic entre projectes.
std::uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char b : data) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + b;
}
return checksum;
}
void Pack::xorInPlace(std::vector<std::uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) { return; }
for (std::size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= static_cast<std::uint8_t>(key[i % key.length()]);
}
}
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) { return false; }
std::array<char, 4> header{};
file.read(header.data(), 4);
if (std::string(header.data(), 4) != MAGIC) {
std::cerr << "Resource::Pack: invalid pack file format (bad magic): " << pack_file << '\n';
return false;
}
std::uint32_t version = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "Resource::Pack: unsupported pack version: " << version << '\n';
return false;
}
std::uint32_t resource_count = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
resources_.clear();
resources_.reserve(resource_count);
for (std::uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
std::uint32_t filename_length = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&filename_length), sizeof(filename_length));
std::string filename(filename_length, '\0');
file.read(filename.data(), filename_length);
PackEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
std::uint64_t data_size = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), static_cast<std::streamsize>(data_size));
xorInPlace(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
return true;
}
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) const -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not create pack file: " << pack_file << '\n';
return false;
}
file.write(MAGIC, 4);
std::uint32_t version = VERSION;
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&version), sizeof(version));
auto resource_count = static_cast<std::uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
for (const auto& [filename, entry] : resources_) {
auto filename_length = static_cast<std::uint32_t>(filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&filename_length), sizeof(filename_length));
file.write(filename.c_str(), filename_length);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
std::vector<std::uint8_t> encrypted = data_;
xorInPlace(encrypted, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
std::uint64_t data_size = encrypted.size();
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted.data()), static_cast<std::streamsize>(data_size));
return true;
}
auto Pack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not open file: " << filepath << '\n';
return false;
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<std::uint8_t> file_data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(file_data.data()), file_size)) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not read file: " << filepath << '\n';
return false;
}
PackEntry entry;
entry.filename = filename;
entry.offset = data_.size();
entry.size = file_data.size();
entry.checksum = calculateChecksum(file_data);
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[filename] = entry;
return true;
}
auto Pack::addDirectory(const std::string& directory) -> bool {
if (!std::filesystem::exists(directory)) {
std::cerr << "Resource::Pack: directory does not exist: " << directory << '\n';
return false;
}
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(directory)) {
if (!entry.is_regular_file()) { continue; }
std::string filepath = entry.path().string();
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), directory).string();
std::ranges::replace(filename, '\\', '/');
if (!addFile(filename, filepath)) { return false; }
}
return true;
}
auto Pack::getResource(const std::string& filename) const -> std::vector<std::uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) { return {}; }
const PackEntry& entry = it->second;
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "Resource::Pack: invalid resource data: " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<std::uint8_t> result(
data_.begin() + static_cast<std::ptrdiff_t>(entry.offset),
data_.begin() + static_cast<std::ptrdiff_t>(entry.offset + entry.size));
std::uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "Resource::Pack: checksum mismatch for: " << filename << '\n';
}
return result;
}
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.contains(filename);
}
void Pack::clear() {
resources_.clear();
data_.clear();
}
auto Pack::getResourceCount() const -> std::size_t {
return resources_.size();
}
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> result;
result.reserve(resources_.size());
for (const auto& [filename, entry] : resources_) {
result.push_back(filename);
}
return result;
}
} // namespace Resource
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace Resource {
// Entrada d'un recurs dins el pack.
struct PackEntry {
std::string filename;
std::uint64_t offset{0};
std::uint64_t size{0};
std::uint32_t checksum{0};
};
// Pack binari de recursos carregat a memòria. Format:
// Header: "AE26" (4 bytes) + version uint32 + resource_count uint32
// Index: per cada recurs -> filename_len uint32 + filename
// + offset uint64 + size uint64 + checksum uint32
// Payload: data_size uint64 + bytes xifrats amb XOR (DEFAULT_ENCRYPT_KEY)
// La classe té dos rols: (a) loader en temps d'execució — carregar un
// .pack del disc i obtindre els bytes d'un recurs per nom; (b) builder
// usat per l'eina `pack_resources` per a empaquetar `data/`.
class Pack {
public:
Pack() = default;
~Pack() = default;
Pack(const Pack&) = delete;
auto operator=(const Pack&) -> Pack& = delete;
Pack(Pack&&) = default;
auto operator=(Pack&&) -> Pack& = default;
// I/O del fitxer. `loadPack` retorna false silenciosament si el
// fitxer no existeix (el caller decideix si cal fallback).
auto loadPack(const std::string& pack_file) -> bool;
auto savePack(const std::string& pack_file) const -> bool;
// Builders usats per l'eina `pack_resources`.
auto addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool;
auto addDirectory(const std::string& directory) -> bool;
[[nodiscard]] auto getResource(const std::string& filename) const -> std::vector<std::uint8_t>;
[[nodiscard]] auto hasResource(const std::string& filename) const -> bool;
void clear();
[[nodiscard]] auto getResourceCount() const -> std::size_t;
[[nodiscard]] auto getResourceList() const -> std::vector<std::string>;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
private:
std::unordered_map<std::string, PackEntry> resources_;
std::vector<std::uint8_t> data_;
static auto calculateChecksum(const std::vector<std::uint8_t>& data) -> std::uint32_t;
static void xorInPlace(std::vector<std::uint8_t>& data, const std::string& key);
};
} // namespace Resource
+185 -8
View File
@@ -8,10 +8,13 @@
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
@@ -19,10 +22,16 @@
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
#include "game/ui/service_menu.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
@@ -31,6 +40,28 @@ Director::Director() {
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
}
// Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el
// regenera CMake a cada build. En Debug habilitem el fallback a disc
// apuntant al source tree perquè editar YAML/GIF dins `data/` es vegi
// sense re-packejar; en Release el pack és obligatori.
std::string pack_file = "resources.pack";
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
pack_file = std::string(base) + "resources.pack";
#ifndef _DEBUG
Resource::Helper::setDataRoot(base);
#endif
}
#ifdef _DEBUG
Resource::Helper::setDataRoot(AEE_SOURCE_DIR);
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = true;
#else
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false;
#endif
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) {
std::fprintf(stderr, "Director: sistema de recursos no disponible; avortem\n");
std::exit(1);
}
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
createSystemFolder();
@@ -61,16 +92,21 @@ Director::Director() {
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale + ".yaml");
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
// Recursos compartits d'UI (paleta + font). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica.
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
// noms de font viuen a Defaults::UI::Font (un únic lloc per canviar-los).
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
Resource::Cache::get().loadSurface("8bithud.gif", "data/font/8bithud.gif");
Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif")->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::HUD_NAME) + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::HUD_GIF);
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF);
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
@@ -81,17 +117,96 @@ Director::Director() {
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. A partir d'ara
// els events SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via
// `processGamepadEvents()` i dispararan notificacions.
GamepadManager::get().init();
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, Defaults::UI::Font::HUD_FNT);
hud_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::HUD_KERNING);
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
current_scene_ = std::make_unique<GameScene>();
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
placeholder_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
// files). Els dos noms i kernings viuen a `Defaults::UI::Font`.
auto load_menu_font = [&](const char* name, const char* gif, const char* fnt, int kerning) {
const std::string KEY = std::string(name) + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, gif);
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), fnt);
text->setDefaultKerning(kerning);
return text;
};
auto menu_title_text = load_menu_font(
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME,
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF,
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT,
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING);
auto menu_items_text = load_menu_font(
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME,
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF,
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT,
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING);
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
// ABANS de pujar els píxels al backend GPU. Així el menú queda per
// damunt de qualsevol escena sense que Screen hagi de conèixer game/ui.
Screen::get().setOverlayRenderer([]() { ServiceMenu::get().render(); });
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
//
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
// un punt d'entrada intermedi.
#ifdef _DEBUG
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
#else
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
#endif
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
};
auto make_title = [placeholder_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text, make_intro);
};
switch (START) {
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text, make_title);
break;
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
current_scene_ = make_title();
break;
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
current_scene_ = make_intro();
break;
case DebugConfig::StartScene::GAME:
current_scene_ = make_game();
break;
}
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
}
@@ -105,6 +220,8 @@ Director::~Director() {
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
current_scene_.reset();
Resource::Cache::get().clearAudio();
Resource::Helper::shutdownResourceSystem();
GamepadManager::get().shutdown();
Audio::destroy();
Screen::get().shutdown();
SDL_Quit();
@@ -140,14 +257,72 @@ void Director::processEvents() {
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
}
void Director::processGamepadEvents() {
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
// tractar el botó BACK com a toggle del menú quan està tancat (el
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el BACK
// passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
bool consumed = false;
if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
consumed = true;
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
it->gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK &&
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
ServiceMenu::get().toggle();
consumed = true;
}
if (consumed) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
void Director::processMenuInput() {
// Intercepta input abans que l'escena vegi els events. Si el menú està
// obert, consumeix TOTS els KEY_DOWN perquè ni GlobalInputs (F1–F8,
// F11, F12) ni el jugador els veuen. F9 obre el menú quan està tancat.
// Erase invalida iteradors, per això actualitzem `it` a cada branca.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
ServiceMenu::get().toggle();
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; }
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
std::cout << "Director: scene transition\n";
current_scene_ = std::move(next);
}
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
// Ocultació automàtica del cursor: observem els events abans que els
// altres steps els consumeixin; Mouse no els modifica, només reacciona
// a SDL_EVENT_MOUSE_MOTION per reaparèixer el cursor.
for (const auto& ev : EventBuffer::events) { Mouse::handleEvent(ev); }
// Ordre important: primer els events de gamepad (hot-plug + BACK que
// obre el menú quan està tancat), després el menú (pot consumir tecles
// i INJECTAR un SDL_EVENT_QUIT des de l'acció "Eixir del joc"), i
// finalment processEvents perquè vegi el QUIT al mateix frame — altrament
// el QUIT injectat es perdria quan es netegi EventBuffer al final.
processGamepadEvents();
processMenuInput();
processEvents();
if (!current_scene_) {
@@ -161,6 +336,8 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
Audio::update();
Mouse::updateCursorVisibility();
ServiceMenu::get().update(delta_ms);
current_scene_->update(delta_ms);
current_scene_->render();
+2
View File
@@ -22,5 +22,7 @@ class Director {
void createSystemFolder();
void processEvents();
static void processGamepadEvents();
static void processMenuInput();
void switchSceneIfRequested();
};
+98
View File
@@ -0,0 +1,98 @@
#include "game/debug_config.hpp"
#include <exception>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace DebugConfig {
namespace {
auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
std::ifstream file(path);
if (!file) { return {}; }
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
return buffer.str();
}
auto fromName(const std::string& name) -> StartScene {
if (name == "LOGO") { return StartScene::LOGO; }
if (name == "TITLE") { return StartScene::TITLE; }
if (name == "INTRO") { return StartScene::INTRO; }
if (name == "GAME") { return StartScene::GAME; }
return StartScene::GAME;
}
auto isKnown(const std::string& name) -> bool {
return name == "LOGO" || name == "TITLE" || name == "INTRO" || name == "GAME";
}
} // namespace
auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene {
if (yaml_content.empty()) { return StartScene::GAME; }
try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
if (!yaml.contains("start_scene")) { return StartScene::GAME; }
const auto RAW = yaml["start_scene"].get_value<std::string>();
if (!isKnown(RAW)) {
std::cerr << "debug.yaml: start_scene \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant a GAME\n";
return StartScene::GAME;
}
return fromName(RAW);
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant: " << e.what() << " — arrancant a GAME\n";
return StartScene::GAME;
}
}
auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene {
std::error_code error;
if (!std::filesystem::exists(file_path, error)) {
// Silenciós: la no-existència és el cas per defecte en una màquina
// neta, no un error. L'usuari crea el fitxer quan el necessita.
return StartScene::GAME;
}
const auto CONTENT = readFile(file_path);
if (CONTENT.empty()) {
std::cerr << "debug.yaml: fitxer buit a " << file_path << ", arrancant a GAME\n";
return StartScene::GAME;
}
return parseStartScene(CONTENT);
}
auto toString(StartScene scene) -> const char* {
switch (scene) {
case StartScene::LOGO:
return "LOGO";
case StartScene::TITLE:
return "TITLE";
case StartScene::INTRO:
return "INTRO";
case StartScene::GAME:
return "GAME";
}
return "GAME";
}
void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path) {
std::error_code error;
if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; }
std::ofstream file(file_path);
if (!file) {
std::cerr << "debug.yaml: no s'ha pogut crear " << file_path << '\n';
return;
}
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
file << "# Valors vàlids: LOGO, TITLE, INTRO, GAME.\n";
file << "start_scene: GAME\n";
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME\n";
}
} // namespace DebugConfig
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
// carpeta de sistema (`$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`). No es
// versiona: cada dev el crea a la seua màquina. Si no existeix, s'aplica el
// valor per defecte (GAME) sense warning de nivell error.
namespace DebugConfig {
enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO,
TITLE,
INTRO,
GAME };
// Parseja un contingut YAML en cru. Si no conté `start_scene`, el valor és
// desconegut o el YAML és invàlid, retorna GAME. Pura: no fa I/O.
[[nodiscard]] auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene;
// Llig el fitxer i delega a parseStartScene. Si el fitxer no existeix
// retorna GAME sense warning (és el cas per defecte en una màquina neta);
// si existeix però el valor és invàlid, imprimeix un warning i retorna
// GAME.
[[nodiscard]] auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene;
// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
// Si el fitxer no existeix, el crea amb `start_scene: GAME` (el valor
// per defecte pensat per al dia a dia de dev). Si ja existeix, no el
// toca — preservem qualsevol edició manual de l'usuari. Usat només al
// path de debug del Director (el binari release ignora `debug.yaml`).
void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path);
} // namespace DebugConfig
+188 -34
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <optional>
#include <random>
#include <string>
#include <utility>
@@ -20,9 +22,59 @@ namespace {
return k_rng_;
}
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
// sentit de la marxa per encertar la MÉS propera quan el frame creua
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
const float NEXT = prev + delta;
if (delta > 0.0F) {
for (int k = 0; k <= max_idx; ++k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev < TARGET && NEXT >= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
} else if (delta < 0.0F) {
for (int k = max_idx; k >= 0; --k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev > TARGET && NEXT <= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
}
return std::nullopt;
}
} // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) {
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")),
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")),
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
@@ -43,16 +95,36 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
}
if (initial == "right") {
setDirection(1.0F, 0.0F);
changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "left") {
setDirection(-1.0F, 0.0F);
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "up") {
setDirection(0.0F, -1.0F);
changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "down") {
setDirection(0.0F, 1.0F);
changeDirection(0.0F, 1.0F);
}
}
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual
// fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) {
anim_ = anim_walk_lateral_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_up_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_down_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
if (allowed.empty()) { return Direction::NONE; }
std::uniform_int_distribution<std::size_t> dist(0, allowed.size() - 1);
@@ -66,6 +138,31 @@ auto Mummy::candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect {
return box;
}
void Mummy::snapToPlayfieldEdge(float dx, float dy) {
// La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor; si ens aturàvem
// a una posició subpíxel dins de l'última cel·la, qualsevol gir
// perpendicular col·lidiria amb el sarc adjacent al limit. Per això
// reduïm el dx/dy fins a la vora exacta del playfield en l'eix actiu
// (l'altre sempre és 0 perquè la momia només es mou en 1D per frame).
const auto BOX = getCollisionRect();
float snap_dx = 0.0F;
float snap_dy = 0.0F;
if (dx > 0.0F) {
snap_dx = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w) - BOX.x - BOX.w);
} else if (dx < 0.0F) {
snap_dx = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x) - BOX.x);
}
if (dy > 0.0F) {
snap_dy = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y + Map::playfield_h) - BOX.y - BOX.h);
} else if (dy < 0.0F) {
snap_dy = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y) - BOX.y);
}
if (!Map::collides(candidateBox(snap_dx, snap_dy))) {
pixel_rect_.x += snap_dx;
pixel_rect_.y += snap_dy;
}
}
void Mummy::step(float delta_time) {
// Desplaçament nominal en aquest frame segons la direcció actual.
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
@@ -75,7 +172,23 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
// Prova d'avançar. Si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
// hi decideix. La mòmia consumeix només la porció de moviment fins al
// centre; el remanent queda per al pròxim frame, ja amb la (potser
// nova) direcció aplicada. Així la caixa 16×16 queda sempre alineada
// a la graella de corredors i els girs no xoquen per drift sub-píxel.
if (const auto SNAP = detectLaneCrossing(DX, DY); SNAP.has_value()) {
if (DX != 0.0F) {
pixel_rect_.x += *SNAP;
} else {
pixel_rect_.y += *SNAP;
}
decideAtIntersection(speed_ * delta_time);
return;
}
// Avenç normal: si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
// i sense trepitjar cap sarc), s'aplica el moviment i s'acaba el frame.
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
@@ -84,60 +197,101 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
return;
}
// Bloqueig: cal girar. Recollim les direccions perpendiculars a l'actual
// que tinguin un pròxim tram lliure. Evitem U-turn llevat que no hi hagi
// cap alternativa (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense
// motiu). Si la direcció perpendicular també està bloquejada, no s'hi
// inclou; si totes les perpendiculars estan bloquejades, afegim l'opcio
// oposada com a últim recurs (cul-de-sac).
const float STEP = speed_ * delta_time;
// Bloqueig per la vora del playfield: amarrem la caja a la vora exacta.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
// Cal girar. Preferim perpendiculars; només fem U-turn si no hi ha cap
// altra opció (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense motiu).
const auto POOLS = collectDirectionPools(speed_ * delta_time);
const auto& pool = !POOLS.perp.empty() ? POOLS.perp : POOLS.uturn;
applyChoice(chooseDirection(pool));
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float> {
const auto BOX = getCollisionRect();
if (dx != 0.0F) {
return findLaneCross(BOX.x, dx, static_cast<float>(Map::playfield_x), static_cast<float>(Map::pitch_x), Map::grid_cols);
}
return findLaneCross(BOX.y, dy, static_cast<float>(Map::playfield_y), static_cast<float>(Map::pitch_y), Map::grid_rows);
}
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; }
return Direction::NONE;
}
void Mummy::decideAtIntersection(float step_px) {
// Pool base: perpendiculars lliures (collectDirectionPools ja exclou la
// direcció actual i la mitja volta va al seu propi calaix, que ací
// ignorem — mai fem U-turn a un creuament).
auto pools = collectDirectionPools(step_px);
std::vector<Direction> pool = std::move(pools.perp);
// Afegim la recta si segueix essent lliure. A un creuament "net" ho és
// sempre (la mòmia hi ha arribat per aquest corredor), però als creua-
// ments de la vora del playfield la recta pot estar al límit i no
// permetre un pas més — en aquest cas la descartem.
const auto STRAIGHT_BOX = candidateBox(dir_x_ * step_px, dir_y_ * step_px);
if (Map::insidePlayfield(STRAIGHT_BOX) && !Map::collides(STRAIGHT_BOX)) {
pool.push_back(currentDirection());
}
if (pool.empty()) { return; }
applyChoice(chooseDirection(pool));
}
auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
struct Candidate {
float dx;
float dy;
Direction dir;
};
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -STEP, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = STEP, .dir = Direction::DOWN},
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN},
}};
std::vector<Direction> perp_allowed;
std::vector<Direction> uturn_allowed;
DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) {
const bool IS_CURRENT = (c.dx > 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ > 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ < 0.0F);
const bool IS_UTURN = (c.dx > 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ < 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ > 0.0F);
if (IS_CURRENT) { continue; } // ja hem vist que està bloquejada
const bool IS_CURRENT = (c.dx * dir_x_ > 0.0F) || (c.dy * dir_y_ > 0.0F);
// La direcció actual no forma part del pool: al bloqueig sabem que
// està bloquejada; al creuament, qui decideix l'afegeix a banda.
if (IS_CURRENT) { continue; }
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
const bool IS_UTURN = (c.dx * dir_x_ < 0.0F) || (c.dy * dir_y_ < 0.0F);
if (IS_UTURN) {
uturn_allowed.push_back(c.dir);
pools.uturn.push_back(c.dir);
} else {
perp_allowed.push_back(c.dir);
pools.perp.push_back(c.dir);
}
}
return pools;
}
const auto& pool = !perp_allowed.empty() ? perp_allowed : uturn_allowed;
const auto CHOICE = chooseDirection(pool);
switch (CHOICE) {
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) {
case Direction::UP:
setDirection(0.0F, -1.0F);
changeDirection(0.0F, -1.0F);
break;
case Direction::DOWN:
setDirection(0.0F, 1.0F);
changeDirection(0.0F, 1.0F);
break;
case Direction::LEFT:
setDirection(-1.0F, 0.0F);
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::RIGHT:
setDirection(1.0F, 0.0F);
changeDirection(1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::NONE:
setDirection(0.0F, 0.0F);
changeDirection(0.0F, 0.0F);
break;
}
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
void Mummy::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
+61 -10
View File
@@ -1,9 +1,11 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <optional>
#include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/animation_component.hpp"
#include "game/entities/hazard.hpp"
// Mòmia: perill dinàmic que deambula pels passadís. A cada intersecció
@@ -11,11 +13,6 @@
// (`chooseDirection`) que la base implementa com a aleatori uniforme
// sobre les direccions admissibles. Futurs derivats poden sesgar cap al
// jugador sense tocar la lògica de moviment.
//
// Andamiatge: el concepte d'"intersecció" i la validació de direcció
// requereixen conèixer el mapa. De moment l'exposem com un conjunt de
// direccions admissibles que l'EntityManager injecta; la implementació
// real arribarà quan cablegem l'entitat al game loop.
class Mummy : public DynamicHazard {
public:
enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
@@ -31,11 +28,15 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
// aleatoria; si `allowed` està buit, retorna `NONE`.
virtual auto chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction;
// Política de moviment "corridor_wanderer": camina recte fins que el
// pròxim tram la bloquejaria (mur del playfield o sarc). Quan troba un
// obstacle, recull les direccions perpendiculars vàlides (evitant
// U-turn llevat que no hi hagi alternativa) i crida `chooseDirection`
// per decidir-ne una. No consumeix moviment el frame de gir.
// Política "corridor_wanderer":
// (a) A cada creuament de corredor (edge-detect de travessar la línia
// central d'un corredor perpendicular) amarra la caixa al centre
// exacte del creuament i decideix: seguir recta o girar a una
// perpendicular lliure. Mai mitja volta.
// (b) Si el pròxim tram la bloqueja (mur del playfield o sarc), gira
// cap a una perpendicular vàlida i, només si no en queda cap, fa
// mitja volta.
// En ambdós casos el frame de gir no consumeix avenç extra.
void step(float delta_time) override;
// Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany.
@@ -44,4 +45,54 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
private:
// Caixa de col·lisió candidata si l'entitat es desplaçara (dx, dy).
[[nodiscard]] auto candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect;
// Amarra la caja a la vora exacta del playfield quan el candidat hi
// sortiria — sense això, amb la caja 16×16 iguala el corredor, la
// posició subpíxel dins de l'última cel·la impediria girar a cap
// perpendicular (col·lisionaria amb el sarc adjacent). Es crida abans
// de la lògica de gir.
void snapToPlayfieldEdge(float dx, float dy);
// Recull les direccions alternatives viables des de la posició actual:
// `perpendiculars` (girs) i `uturn` (inversa). La direcció actual s'exclou
// perquè ja sabem que està bloquejada. Cada candidata es valida amb
// `Map::insidePlayfield` + `Map::collides` sobre la caja resultant.
struct DirectionPools {
std::vector<Direction> perp;
std::vector<Direction> uturn;
};
[[nodiscard]] auto collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools;
// Canvi de direcció + aplicació de l'animació i flip corresponents.
// Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb `initial_direction`,
// gir després d'un bloqueig) passen per ací per mantenir anim_ i
// flip_ en sincronia amb (dir_x_, dir_y_).
void changeDirection(float dx, float dy);
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
void applyChoice(Direction dir);
// Si aquest frame travessa la línia central d'un corredor perpendicular,
// retorna el delta (sobre l'eix actiu) per amarrar la caixa a aquesta
// línia. `nullopt` si no en creua cap. Els corredors perpendiculars
// estan a `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]); la comparació és
// estricta a un costat per no re-disparar quan la caixa ja hi està.
[[nodiscard]] auto detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float>;
// Decisió a un creuament: pool = perpendiculars lliures + direcció
// actual si continua essent lliure. Mai mitja volta. Si el pool sortís
// buit (cas degenerat, a la pràctica no s'hi arriba), manté la
// direcció actual; el frame següent, si està bloquejada, la branca de
// bloqueig ja la reorientarà.
void decideAtIntersection(float step_px);
// Direcció actual com a enum, reconstruïda a partir de `dir_x_/dir_y_`.
// S'usa al pool de creuament per afegir la recta com a candidata.
[[nodiscard]] auto currentDirection() const -> Direction;
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
// només en cal una (`walk`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
AnimationComponent anim_walk_down_;
AnimationComponent anim_walk_up_;
AnimationComponent anim_walk_lateral_;
};
+13
View File
@@ -128,6 +128,18 @@ class Entity {
// col·lisió coincideix amb el sprite.
void setCollisionBox(CollisionBox box) { collision_box_ = box; }
// Accés a la caixa crua (offsets + mida) — el loader la consulta per
// a col·locar el sprite quan `anchor: feet` ha d'alinear la caja (no
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
// Flip del sprite. Les entitats estàtiques mai no el toquen (queda a
// SDL_FLIP_NONE); les dinàmiques que miren cap als costats (p. ex.
// Mummy en direcció horitzontal) el canvien quan gira. El manager
// el passa a Surface::render.
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
protected:
std::string name_;
TilePos tile_{};
@@ -137,5 +149,6 @@ class Entity {
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr};
bool collides_{false};
bool interactable_{false};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
EventBus* bus_{nullptr};
};
+12 -8
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include <unordered_map>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
@@ -30,22 +30,26 @@ namespace EntityLoader {
auto it = cache.find(name);
if (it != cache.end()) { return it->second; }
const std::string PATH = templatePath(name);
std::ifstream file(PATH);
if (!file.is_open()) {
const auto PATH = templatePath(name);
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("EntityLoader: no s'ha pogut obrir " + PATH);
}
fkyaml::node node = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
fkyaml::node node = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
cache.emplace(name, node);
return node;
}
auto readSpawns(const std::string& level_yaml_path) -> std::vector<fkyaml::node> {
std::ifstream file(level_yaml_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(level_yaml_path);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("EntityLoader: no s'ha pogut obrir " + level_yaml_path);
}
fkyaml::node root = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
fkyaml::node root = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
std::vector<fkyaml::node> spawns;
if (!root.contains("entities")) { return spawns; }
const auto& list = root["entities"];
@@ -51,7 +51,7 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
.w = RECT.w,
.h = RECT.h,
};
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC, e.getFlip());
}
void EntityManager::renderAll() {
@@ -105,9 +105,16 @@ namespace {
return info;
}
// Bloc `collision: { size: [w, h], offset: [x, y] }` de la plantilla
// d'entitat. `offset` és opcional: si no apareix, s'entén "la caixa
// queda bottom-center del sprite" (convenció de falsa perspectiva).
// Bloc `collision: { size: [w, h], base_size: [bw, bh]?, offset: [x, y]? }`
// de la plantilla d'entitat.
// - Sense `base_size` ni `offset`: la caja queda alineada a la vora
// inferior del sprite i centrada horitzontalment (convenció antiga).
// - Amb `base_size: [bw, bh]`: la caja queda concèntrica amb el
// rectangle inferior bw×bh del sprite (els "peus" visuals), igual
// que fa el Player. Pot sobresortir per sobre/sota/costats del
// rectangle-base simètricament — així la caja representa el volum
// sòlid al voltant dels peus, no la silueta de tot el sprite.
// - `offset: [x, y]`: si apareix, sobreescriu el càlcul anterior.
// Retorna nullopt si no hi ha bloc, i l'entitat es queda sense caixa
// explícita (getCollisionRect torna tot el sprite).
auto readCollisionBox(const fkyaml::node& tmpl, float sprite_w, float sprite_h) -> std::optional<Entity::CollisionBox> {
@@ -120,6 +127,16 @@ namespace {
const int H = sz[1].get_value<int>();
int off_x = static_cast<int>((sprite_w - static_cast<float>(W)) / 2.0F);
int off_y = static_cast<int>(sprite_h - static_cast<float>(H));
if (c.contains("base_size")) {
const auto& bs = c["base_size"];
if (bs.is_sequence() && bs.size() == 2) {
const int BH = bs[1].get_value<int>();
// Centre vertical del rectangle-base (alineat a la vora
// inferior del sprite): sprite_h − bh/2. Caja centrada hi:
// off_y = sprite_h − bh/2 − H/2 = sprite_h − (bh + H)/2.
off_y = static_cast<int>(sprite_h) - ((BH + H) / 2);
}
}
if (c.contains("offset")) {
const auto& o = c["offset"];
if (o.is_sequence() && o.size() == 2) {
@@ -258,16 +275,26 @@ namespace {
const auto& p = spawn["position"];
const auto PX = tileToPixel(p[0].get_value<int>(), p[1].get_value<int>());
// Anchor "feet": el tile [col,row] és el tile dels peus. El sprite
// es centra horitzontalment sobre el tile i la seua vora inferior
// s'alinea amb la vora inferior del tile. Els píxels que sobresurten
// (alçada del sprite per damunt del tile dels peus) queden "per
// sobre" sense afectar cap col·lisió — falsa perspectiva.
// Anchor "feet": el tile [col,row] és el tile dels peus de l'actor.
// Si l'entitat té caixa de col·lisió explícita, la caixa s'alinea
// exactament amb el tile (el sprite queda col·locat per als offsets
// que la caja defineix — típicament sobresurt cap amunt per falsa
// perspectiva). Això és coherent amb el jugador, que també centra
// la seua 16×16 sobre el rectangle-base; la caja del tile i la del
// mapeig són la mateixa. Sense caixa, fallback històric: sprite
// centrat horitzontalment i amb la vora inferior a la vora inferior
// del tile.
float rect_x = PX.x;
float rect_y = PX.y;
if (anchor == "feet") {
rect_x = PX.x + (static_cast<float>(Map::tile_size) - sprite.width) / 2.0F;
rect_y = PX.y + static_cast<float>(Map::tile_size) - sprite.height;
const auto& box_opt = entity->getCollisionBox();
if (box_opt.has_value()) {
rect_x = PX.x - static_cast<float>(box_opt->offset_x);
rect_y = PX.y - static_cast<float>(box_opt->offset_y);
} else {
rect_x = PX.x + (static_cast<float>(Map::tile_size) - sprite.width) / 2.0F;
rect_y = PX.y + static_cast<float>(Map::tile_size) - sprite.height;
}
}
entity->setPixelRect({.x = rect_x, .y = rect_y, .w = sprite.width, .h = sprite.height});
+68 -38
View File
@@ -4,14 +4,15 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include <utility>
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/input_state.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace {
@@ -19,14 +20,39 @@ namespace {
// Alias local per reduir soroll; la constant viu a Defaults::Player.
constexpr float SPEED_PX_PER_S = Defaults::Player::SPEED_PX_PER_S;
// Dead-zone del stick analògic esquerre (rang Sint16: -32768..32767).
// Converteix eix analògic en direcció digital; per sota, es considera
// repòs i no contribueix a la velocitat.
constexpr Sint16 STICK_DEADZONE = 12000;
// Acumula la contribució del primer gamepad (cruceta + stick esquerre)
// sobre els acumuladors de velocitat. Extracció d'`update()` per a
// mantenir la complexitat cognitiva sota llindar (threshold 25).
void accumulateGamepadMovement(float& vx, float& vy) {
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
if (pad == nullptr) { return; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN)) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
const Sint16 LX = InputState::getGamepadAxis(pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX);
const Sint16 LY = InputState::getGamepadAxis(pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY);
if (LX < -STICK_DEADZONE) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
if (LX > STICK_DEADZONE) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
if (LY < -STICK_DEADZONE) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
if (LY > STICK_DEADZONE) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
}
} // namespace
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
@@ -47,15 +73,20 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
}
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls)
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info)
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData(anim_key)),
controls_(controls) {
controls_(controls),
map_(map_info) {
setPos(x, y);
setCurrentAnimation("stand");
}
void Player::update(float delta_time) {
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Via `InputState` en lloc de `SDL_GetKeyboardState` directe: quan el
// service menu (o qualsevol UI modal) està obert, el wrapper retorna
// un buffer tot-a-zero perquè el jugador no es mogui mentre l'usuari
// navega el menú. Polling-blocked; veure `core/input/input_state.hpp`.
const bool* keys = InputState::getKeyboardState();
float vx = 0.0F;
float vy = 0.0F;
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
@@ -63,6 +94,14 @@ void Player::update(float delta_time) {
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
// Cruceta i stick esquerre del primer gamepad (si n'hi ha). També
// respecten el bloqueig d'`InputState`, així que amb el menú obert
// els botons tornen false/0 i no contribueixen a la velocitat.
// Direccions oposades (teclat left + d-pad right) es cancel·len de
// forma natural; premuda simultània en la mateixa direcció no duplica
// la velocitat perquè cada branca només resta/suma una vegada.
accumulateGamepadMovement(vx, vy);
setVelX(vx);
setVelY(vy);
@@ -104,22 +143,13 @@ void Player::update(float delta_time) {
snapToVerticalLane(delta_time);
}
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
const float OLD_X = getPosX();
const float OLD_Y = getPosY();
AnimatedSprite::update(delta_time);
const float NEW_X = getPosX();
const float NEW_Y = getPosY();
setPos(OLD_X, OLD_Y);
setPosX(NEW_X);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
setPosY(NEW_Y);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
// Animació del frame + moviment col·lisió-aware. `tryMove` aplica els
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona, així el jugador
// llisca contra sarcòfags i murs en compte de quedar-se bloquejat en
// sec. La caixa que s'envia al callback és `collisionBox()` (override
// a Player retornant `getBaseBox()`), no el sprite sencer.
animate(delta_time);
tryMove(vx * delta_time, vy * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) { return map_.collides(box); });
clampToPlayfield();
@@ -157,28 +187,28 @@ auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
// El grid del tilemap és de `Map::tile_size` píxels i està 16-alineat
// El grid del tilemap és de `tile_size` píxels i està 16-alineat
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
// centre de la caixa de col·lisió ens dóna el tile on "està" el Player.
const auto BOX = baseBox();
const float CX = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
const float CY = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
const int COL = static_cast<int>(std::floor(
(CX - static_cast<float>(Map::tilemap_origin_x)) / static_cast<float>(Map::tile_size)));
(CX - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_x)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
const int ROW = static_cast<int>(std::floor(
(CY - static_cast<float>(Map::tilemap_origin_y)) / static_cast<float>(Map::tile_size)));
(CY - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_y)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
return {COL, ROW};
}
void Player::clampToPlayfield() {
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
const auto MIN_X = static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset);
const auto MAX_X = static_cast<float>(
Map::playfield_x + Map::playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
map_.playfield_x + map_.playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset);
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
Map::playfield_y + Map::playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
map_.playfield_y + map_.playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
}
@@ -214,24 +244,24 @@ void Player::snapToLane(
const float STEP = std::min(std::abs(DELTA), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = (this->*get_pos)();
(this->*set_pos)(SAVED + std::copysign(STEP, DELTA));
if (Map::collides(baseBox())) { (this->*set_pos)(SAVED); }
if (map_.collides(baseBox())) { (this->*set_pos)(SAVED); }
}
}
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
snapToLane(delta_time,
static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset),
static_cast<float>(Map::pitch_y),
Map::grid_rows,
static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset),
static_cast<float>(map_.pitch_y),
map_.grid_rows,
&Player::getPosY,
&Player::setPosY);
}
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
snapToLane(delta_time,
static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset),
static_cast<float>(Map::pitch_x),
Map::grid_cols,
static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset),
static_cast<float>(map_.pitch_x),
map_.grid_cols,
&Player::getPosX,
&Player::setPosX);
}
+14 -1
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include <utility>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
class EventBus;
@@ -40,7 +41,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls);
Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info);
void update(float delta_time) override;
@@ -66,6 +67,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// amb el jugador (momies, trampes, porta).
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
// Override del hook de Sprite: `MovingSprite::tryMove` envia aquesta
// caixa al callback de col·lisió. La base del Player és més petita
// que el sprite (el cap pot sobresortir per murs/sarcòfags sense
// bloquejar el moviment).
[[nodiscard]] auto collisionBox() const -> SDL_FRect override { return getBaseBox(); }
private:
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
@@ -95,6 +102,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
void (Player::*set_pos)(float));
Controls controls_;
// Còpia plana de la geometria del mapa + punters a `collides`/
// `inside_playfield`. POD trivial; copiada al ctor i no muta durant
// la vida del Player. Vol dir que aquest Player només és vàlid per
// a un mapa concret — si el mapa canvia, la Scene ha de
// reinstanciar-lo.
Map::Info map_;
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
+24 -4
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
#include "game/map/map.hpp"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace {
@@ -21,11 +21,13 @@ namespace {
namespace Map {
void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
@@ -104,4 +106,22 @@ namespace Map {
return box.x >= static_cast<float>(playfield_x) && box.y >= static_cast<float>(playfield_y) && box.x + box.w <= static_cast<float>(playfield_x + playfield_w) && box.y + box.h <= static_cast<float>(playfield_y + playfield_h);
}
auto makeInfo() -> Info {
return {
.playfield_x = playfield_x,
.playfield_y = playfield_y,
.playfield_w = playfield_w,
.playfield_h = playfield_h,
.pitch_x = pitch_x,
.pitch_y = pitch_y,
.grid_cols = grid_cols,
.grid_rows = grid_rows,
.tile_size = tile_size,
.tilemap_origin_x = tilemap_origin_x,
.tilemap_origin_y = tilemap_origin_y,
.collides = &collides,
.inside_playfield = &insidePlayfield,
};
}
} // namespace Map
+31
View File
@@ -14,6 +14,14 @@
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
//
// `MapInfo` (POD trivialment copiable) empaqueta la geometria + dos
// punters a funció de col·lisió per injectar-la a entitats que han
// d'evitar conèixer el namespace `Map::` directament. Construïda via
// `Map::makeInfo()` després de `loadFrom`. Avui només l'usa el Player
// (COUP-02 a docs/audit-game.md); momies, roques i `loadFromLevel`
// continuen llegint `Map::*` directament — la nota original justifica
// que mentre hi hagi un Map global actiu, l'acoblament és acceptable.
namespace Map {
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
@@ -73,4 +81,27 @@ namespace Map {
// entitats dinàmiques per validar posicions candidates del seu step.
[[nodiscard]] auto insidePlayfield(const SDL_FRect& box) -> bool;
// Snapshot plà de la geometria del mapa + punters a `collides` /
// `insidePlayfield`. Pensat per ser passat per valor (POD petit,
// trivialment copiable). Un cop construïda, llegeix els valors
// congelats — si `Map::loadFrom` es torna a cridar amb un mapa
// diferent, cal demanar un MapInfo nou.
struct Info {
int playfield_x{0};
int playfield_y{0};
int playfield_w{0};
int playfield_h{0};
int pitch_x{0};
int pitch_y{0};
int grid_cols{0};
int grid_rows{0};
int tile_size{0};
int tilemap_origin_x{0};
int tilemap_origin_y{0};
bool (*collides)(const SDL_FRect&){nullptr};
bool (*inside_playfield)(const SDL_FRect&){nullptr};
};
[[nodiscard]] auto makeInfo() -> Info;
} // namespace Map
+6 -5
View File
@@ -2,7 +2,6 @@
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <stdexcept>
@@ -12,6 +11,7 @@
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace {
@@ -67,12 +67,13 @@ namespace {
} // namespace
Tilemap::Tilemap(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("Tilemap: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
const auto TILESET_PATH = yaml["tileset"].get_value<std::string>();
const auto TILE_SIZE = yaml["tile_size"].get_value<int>();
+189 -99
View File
@@ -14,6 +14,21 @@
namespace {
// --- Estat mutable (privat al TU) ---
// Encapsulat ací per impedir mutacions directes des de fora del namespace
// Options:: (decisió COUP-03 / docs/audit-game.md). Els callers llegeixen
// via getters const-ref i muten via setters específics que persisteixen.
std::string g_config_version;
std::string g_config_file_path;
std::string g_postfx_file_path;
std::string g_crtpi_file_path;
std::string g_locale{Defaults::I18n::LOCALE};
Options::Window g_window{};
Options::Video g_video{};
Options::Audio g_audio{};
std::vector<Options::PostFXPreset> g_postfx_presets{};
std::vector<Options::CrtPiPreset> g_crtpi_presets{};
// Taules enum ↔ string per a la serialització a YAML. La primera entrada
// és el fallback quan l'enum no té nom conegut o el text no casa amb
// cap entrada coneguda — per això `LETTERBOX`/`NEAREST`/`OFF` encapçalen.
@@ -93,40 +108,40 @@ namespace {
void parseWindow(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("window")) { return; }
const auto& node = yaml["window"];
readField(node, "zoom", Options::window.zoom);
readField(node, "fullscreen", Options::window.fullscreen);
readField(node, "zoom", g_window.zoom);
readField(node, "fullscreen", g_window.fullscreen);
}
void parseGpu(const fkyaml::node& video_node) {
if (!video_node.contains("gpu")) { return; }
const auto& node = video_node["gpu"];
readField(node, "acceleration", Options::video.gpu.acceleration);
readField(node, "preferred_driver", Options::video.gpu.preferred_driver);
readField(node, "acceleration", g_video.gpu.acceleration);
readField(node, "preferred_driver", g_video.gpu.preferred_driver);
}
void parseShader(const fkyaml::node& video_node) {
if (!video_node.contains("shader")) { return; }
const auto& node = video_node["shader"];
readField(node, "enabled", Options::video.shader.enabled);
readField(node, "current_shader", Options::video.shader.current_shader);
readField(node, "current_postfx_preset", Options::video.shader.current_postfx_preset);
readField(node, "current_crtpi_preset", Options::video.shader.current_crtpi_preset);
readField(node, "enabled", g_video.shader.enabled);
readField(node, "current_shader", g_video.shader.current_shader);
readField(node, "current_postfx_preset", g_video.shader.current_postfx_preset);
readField(node, "current_crtpi_preset", g_video.shader.current_crtpi_preset);
}
void parseVideo(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("video")) { return; }
const auto& node = yaml["video"];
readField(node, "vsync", Options::video.vsync);
readField(node, "vsync", g_video.vsync);
if (node.contains("scaling_mode")) {
Options::video.scaling_mode = enumFromString(SCALING_MODE_NAMES, node["scaling_mode"].get_value<std::string>());
g_video.scaling_mode = enumFromString(SCALING_MODE_NAMES, node["scaling_mode"].get_value<std::string>());
}
if (node.contains("texture_filter")) {
Options::video.texture_filter = enumFromString(TEXTURE_FILTER_NAMES, node["texture_filter"].get_value<std::string>());
g_video.texture_filter = enumFromString(TEXTURE_FILTER_NAMES, node["texture_filter"].get_value<std::string>());
}
if (node.contains("render_info_position")) {
Options::video.render_info_position = enumFromString(RENDER_INFO_POSITION_NAMES, node["render_info_position"].get_value<std::string>());
g_video.render_info_position = enumFromString(RENDER_INFO_POSITION_NAMES, node["render_info_position"].get_value<std::string>());
}
readField(node, "render_info_show_time", Options::video.render_info_show_time);
readField(node, "render_info_show_time", g_video.render_info_show_time);
parseGpu(node);
parseShader(node);
}
@@ -134,22 +149,22 @@ namespace {
void parseMusic(const fkyaml::node& audio_node) {
if (!audio_node.contains("music")) { return; }
const auto& node = audio_node["music"];
readField(node, "enabled", Options::audio.music.enabled);
readField(node, "volume", Options::audio.music.volume);
readField(node, "enabled", g_audio.music.enabled);
readField(node, "volume", g_audio.music.volume);
}
void parseSound(const fkyaml::node& audio_node) {
if (!audio_node.contains("sound")) { return; }
const auto& node = audio_node["sound"];
readField(node, "enabled", Options::audio.sound.enabled);
readField(node, "volume", Options::audio.sound.volume);
readField(node, "enabled", g_audio.sound.enabled);
readField(node, "volume", g_audio.sound.volume);
}
void parseAudio(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("audio")) { return; }
const auto& node = yaml["audio"];
readField(node, "enabled", Options::audio.enabled);
readField(node, "volume", Options::audio.volume);
readField(node, "enabled", g_audio.enabled);
readField(node, "volume", g_audio.volume);
parseMusic(node);
parseSound(node);
}
@@ -175,7 +190,7 @@ namespace {
.curvature = 0.0F,
.bleeding = 0.6F,
.flicker = 0.0F},
{.name = "CURVED",
{.name = "Curved",
.vignette = 0.5F,
.scanlines = 0.6F,
.chroma = 0.1F,
@@ -184,7 +199,7 @@ namespace {
.curvature = 0.8F,
.bleeding = 0.0F,
.flicker = 0.0F},
{.name = "SCANLINES",
{.name = "Scanlines",
.vignette = 0.0F,
.scanlines = 0.8F,
.chroma = 0.0F,
@@ -193,7 +208,7 @@ namespace {
.curvature = 0.0F,
.bleeding = 0.0F,
.flicker = 0.0F},
{.name = "SUBTLE",
{.name = "Subtle",
.vignette = 0.3F,
.scanlines = 0.4F,
.chroma = 0.05F,
@@ -202,7 +217,7 @@ namespace {
.curvature = 0.0F,
.bleeding = 0.0F,
.flicker = 0.0F},
{.name = "CRT LIVE",
{.name = "CRT Live",
.vignette = 0.5F,
.scanlines = 0.6F,
.chroma = 0.3F,
@@ -247,7 +262,7 @@ namespace {
// Presets per defecte del shader CRT-Pi, portats de projecte_2026.
auto defaultCrtPiPresets() -> std::vector<Options::CrtPiPreset> {
return {
{.name = "DEFAULT",
{.name = "Default",
.scanline_weight = 6.0F,
.scanline_gap_brightness = 0.12F,
.bloom_factor = 3.5F,
@@ -262,7 +277,7 @@ namespace {
.enable_gamma = true,
.enable_curvature = false,
.enable_sharper = false},
{.name = "CURVED",
{.name = "Curved",
.scanline_weight = 6.0F,
.scanline_gap_brightness = 0.12F,
.bloom_factor = 3.5F,
@@ -277,7 +292,7 @@ namespace {
.enable_gamma = true,
.enable_curvature = true,
.enable_sharper = false},
{.name = "SHARP",
{.name = "Sharp",
.scanline_weight = 6.0F,
.scanline_gap_brightness = 0.12F,
.bloom_factor = 3.5F,
@@ -292,7 +307,7 @@ namespace {
.enable_gamma = true,
.enable_curvature = false,
.enable_sharper = true},
{.name = "MINIMAL",
{.name = "Minimal",
.scanline_weight = 8.0F,
.scanline_gap_brightness = 0.05F,
.bloom_factor = 2.0F,
@@ -423,14 +438,89 @@ namespace {
namespace Options {
// --- Getters de l'estat ---
auto window() -> const Window& { return g_window; }
auto video() -> const Video& { return g_video; }
auto audio() -> const Audio& { return g_audio; }
auto locale() -> const std::string& { return g_locale; }
auto configVersion() -> const std::string& { return g_config_version; }
auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>& { return g_postfx_presets; }
auto crtpiPresets() -> const std::vector<CrtPiPreset>& { return g_crtpi_presets; }
// --- Setters: muten + persisteixen ---
void setWindowZoom(int value) {
g_window.zoom = value;
saveToFile();
}
void setWindowFullscreen(bool value) {
g_window.fullscreen = value;
saveToFile();
}
void setVideoVSync(bool value) {
g_video.vsync = value;
saveToFile();
}
void setVideoScalingMode(Defaults::ScalingMode value) {
g_video.scaling_mode = value;
saveToFile();
}
void setVideoRenderInfoPosition(Defaults::RenderInfoPosition value) {
g_video.render_info_position = value;
saveToFile();
}
void setVideoRenderInfoShowTime(bool value) {
g_video.render_info_show_time = value;
saveToFile();
}
void setShaderEnabled(bool value) {
g_video.shader.enabled = value;
saveToFile();
}
void setActiveShaderName(const std::string& value) {
g_video.shader.current_shader = value;
saveToFile();
}
void setPostFXPreset(const std::string& value) {
g_video.shader.current_postfx_preset = value;
saveToFile();
}
void setCrtPiPreset(const std::string& value) {
g_video.shader.current_crtpi_preset = value;
saveToFile();
}
void setAudioEnabled(bool value) {
g_audio.enabled = value;
saveToFile();
}
void setAudioVolume(float value) {
g_audio.volume = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
saveToFile();
}
void setAudioMusicEnabled(bool value) {
g_audio.music.enabled = value;
saveToFile();
}
void setAudioMusicVolume(float value) {
g_audio.music.volume = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
saveToFile();
}
void setAudioSoundEnabled(bool value) {
g_audio.sound.enabled = value;
saveToFile();
}
void setAudioSoundVolume(float value) {
g_audio.sound.volume = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
saveToFile();
}
void setConfigFile(const std::string& path) {
config_file_path = path;
g_config_file_path = path;
}
auto loadFromFile() -> bool {
if (config_file_path.empty()) { return false; }
if (g_config_file_path.empty()) { return false; }
const std::string CONTENT = readFileOrEmpty(config_file_path);
const std::string CONTENT = readFileOrEmpty(g_config_file_path);
if (CONTENT.empty()) {
// Primera execució: creem el fitxer amb els valors per defecte.
return saveToFile();
@@ -449,12 +539,12 @@ namespace Options {
if (file_version != Texts::VERSION) {
std::cout << "Options: config.yaml versió \"" << file_version
<< "\" != \"" << Texts::VERSION << "\"; reescrivint amb defaults.\n";
backupFile(config_file_path);
backupFile(g_config_file_path);
return saveToFile();
}
config_version = file_version;
g_config_version = file_version;
if (yaml.contains("locale")) { Options::locale = yaml["locale"].get_value<std::string>(); }
if (yaml.contains("locale")) { g_locale = yaml["locale"].get_value<std::string>(); }
parseWindow(yaml);
parseVideo(yaml);
parseAudio(yaml);
@@ -462,84 +552,84 @@ namespace Options {
} catch (const std::exception& e) {
std::cout << "Options: error parsejant config.yaml: " << e.what() << '\n';
std::cout << "Options: reescrivint el fitxer amb defaults.\n";
backupFile(config_file_path);
backupFile(g_config_file_path);
return saveToFile();
}
}
auto saveToFile() -> bool {
if (config_file_path.empty()) { return false; }
if (g_config_file_path.empty()) { return false; }
config_version = Texts::VERSION;
g_config_version = Texts::VERSION;
std::ostringstream out;
out << "# Configuració d'AEE 2026. Generat automàticament; editable a mà.\n";
out << "version: \"" << config_version << "\"\n";
out << "locale: \"" << locale << "\"\n\n";
out << "version: \"" << g_config_version << "\"\n";
out << "locale: \"" << g_locale << "\"\n\n";
out << "window:\n";
out << " zoom: " << window.zoom << "\n";
out << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n\n";
out << " zoom: " << g_window.zoom << "\n";
out << " fullscreen: " << (g_window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n\n";
out << "video:\n";
out << " vsync: " << (video.vsync ? "true" : "false") << "\n";
out << " scaling_mode: \"" << enumToString(SCALING_MODE_NAMES, video.scaling_mode) << "\"\n";
out << " texture_filter: \"" << enumToString(TEXTURE_FILTER_NAMES, video.texture_filter) << "\"\n";
out << " render_info_position: \"" << enumToString(RENDER_INFO_POSITION_NAMES, video.render_info_position) << "\"\n";
out << " render_info_show_time: " << (video.render_info_show_time ? "true" : "false") << "\n";
out << " vsync: " << (g_video.vsync ? "true" : "false") << "\n";
out << " scaling_mode: \"" << enumToString(SCALING_MODE_NAMES, g_video.scaling_mode) << "\"\n";
out << " texture_filter: \"" << enumToString(TEXTURE_FILTER_NAMES, g_video.texture_filter) << "\"\n";
out << " render_info_position: \"" << enumToString(RENDER_INFO_POSITION_NAMES, g_video.render_info_position) << "\"\n";
out << " render_info_show_time: " << (g_video.render_info_show_time ? "true" : "false") << "\n";
out << " gpu:\n";
out << " acceleration: " << (video.gpu.acceleration ? "true" : "false") << "\n";
out << " preferred_driver: \"" << video.gpu.preferred_driver << "\"\n";
out << " acceleration: " << (g_video.gpu.acceleration ? "true" : "false") << "\n";
out << " preferred_driver: \"" << g_video.gpu.preferred_driver << "\"\n";
out << " shader:\n";
out << " enabled: " << (video.shader.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " current_shader: \"" << video.shader.current_shader << "\"\n";
out << " current_postfx_preset: \"" << video.shader.current_postfx_preset << "\"\n";
out << " current_crtpi_preset: \"" << video.shader.current_crtpi_preset << "\"\n\n";
out << " enabled: " << (g_video.shader.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " current_shader: \"" << g_video.shader.current_shader << "\"\n";
out << " current_postfx_preset: \"" << g_video.shader.current_postfx_preset << "\"\n";
out << " current_crtpi_preset: \"" << g_video.shader.current_crtpi_preset << "\"\n\n";
out << "audio:\n";
out << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << audio.volume << "\n";
out << " enabled: " << (g_audio.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << g_audio.volume << "\n";
out << " music:\n";
out << " enabled: " << (audio.music.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << audio.music.volume << "\n";
out << " enabled: " << (g_audio.music.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << g_audio.music.volume << "\n";
out << " sound:\n";
out << " enabled: " << (audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << audio.sound.volume << "\n";
out << " enabled: " << (g_audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n";
return writeFile(config_file_path, out.str());
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
}
auto buildScreenConfig() -> Screen::Config {
return {
.zoom = window.zoom,
.fullscreen = window.fullscreen,
.vsync = video.vsync,
.scaling_mode = video.scaling_mode,
.texture_filter = video.texture_filter,
.gpu_acceleration = video.gpu.acceleration,
.preferred_driver = video.gpu.preferred_driver,
.zoom = g_window.zoom,
.fullscreen = g_window.fullscreen,
.vsync = g_video.vsync,
.scaling_mode = g_video.scaling_mode,
.texture_filter = g_video.texture_filter,
.gpu_acceleration = g_video.gpu.acceleration,
.preferred_driver = g_video.gpu.preferred_driver,
};
}
auto buildAudioConfig() -> ::Audio::Config {
return {
.enabled = audio.enabled,
.volume = audio.volume,
.music_enabled = audio.music.enabled,
.music_volume = audio.music.volume,
.sound_enabled = audio.sound.enabled,
.sound_volume = audio.sound.volume,
.enabled = g_audio.enabled,
.volume = g_audio.volume,
.music_enabled = g_audio.music.enabled,
.music_volume = g_audio.music.volume,
.sound_enabled = g_audio.sound.enabled,
.sound_volume = g_audio.sound.volume,
};
}
void setPostFXFile(const std::string& path) {
postfx_file_path = path;
g_postfx_file_path = path;
}
auto loadPostFXFromFile() -> bool {
return loadPresetsFromFile<PostFXPreset>(
postfx_file_path,
postfx_presets,
g_postfx_file_path,
g_postfx_presets,
&defaultPostFXPresets,
&parsePostFXPreset,
&savePostFXToFile,
@@ -548,21 +638,21 @@ namespace Options {
auto savePostFXToFile() -> bool {
return savePresetsToFile<PostFXPreset>(
postfx_file_path,
postfx_presets,
g_postfx_file_path,
g_postfx_presets,
&writePostFXPreset,
"Presets PostFX per a AEE 2026. Editable a mà.",
"Els noms han de coincidir amb config.yaml > video.shader.current_postfx_preset.");
}
void setCrtPiFile(const std::string& path) {
crtpi_file_path = path;
g_crtpi_file_path = path;
}
auto loadCrtPiFromFile() -> bool {
return loadPresetsFromFile<CrtPiPreset>(
crtpi_file_path,
crtpi_presets,
g_crtpi_file_path,
g_crtpi_presets,
&defaultCrtPiPresets,
&parseCrtPiPreset,
&saveCrtPiToFile,
@@ -571,29 +661,29 @@ namespace Options {
auto saveCrtPiToFile() -> bool {
return savePresetsToFile<CrtPiPreset>(
crtpi_file_path,
crtpi_presets,
g_crtpi_file_path,
g_crtpi_presets,
&writeCrtPiPreset,
"Presets CRT-Pi per a AEE 2026. Editable a mà.",
"Els noms han de coincidir amb config.yaml > video.shader.current_crtpi_preset.");
}
auto buildActiveShader() -> Rendering::ShaderType {
if (video.shader.current_shader == "crtpi") {
if (g_video.shader.current_shader == "crtpi") {
return Rendering::ShaderType::CRTPI;
}
return Rendering::ShaderType::POSTFX;
}
auto buildRenderInfoFrame(Uint8 text_color, Uint8 shadow_color) -> RenderInfo::Frame {
const std::string& active_preset = (video.shader.current_shader == "crtpi")
? video.shader.current_crtpi_preset
: video.shader.current_postfx_preset;
const std::string& active_preset = (g_video.shader.current_shader == "crtpi")
? g_video.shader.current_crtpi_preset
: g_video.shader.current_postfx_preset;
return {
.target_position = video.render_info_position,
.show_time = video.render_info_show_time,
.shader_enabled = video.shader.enabled,
.shader_name = video.shader.current_shader,
.target_position = g_video.render_info_position,
.show_time = g_video.render_info_show_time,
.shader_enabled = g_video.shader.enabled,
.shader_name = g_video.shader.current_shader,
.shader_preset = active_preset,
.text_color = text_color,
.shadow_color = shadow_color,
@@ -603,12 +693,12 @@ namespace Options {
auto buildCrtPiParams() -> Rendering::CrtPiParams {
// Si el shader està deshabilitat, retornem defaults (el dispatch anirà per
// PostFX passthrough, però sent nets per si algú consulta aquests params).
if (!video.shader.enabled) { return {}; }
if (!g_video.shader.enabled) { return {}; }
const auto IT = std::ranges::find_if(crtpi_presets,
[](const CrtPiPreset& preset) { return preset.name == video.shader.current_crtpi_preset; });
if (IT == crtpi_presets.end()) {
std::cout << "Options: preset CrtPi \"" << video.shader.current_crtpi_preset << "\" no trobat; aplicant defaults.\n";
const auto IT = std::ranges::find_if(g_crtpi_presets,
[](const CrtPiPreset& preset) { return preset.name == g_video.shader.current_crtpi_preset; });
if (IT == g_crtpi_presets.end()) {
std::cout << "Options: preset CrtPi \"" << g_video.shader.current_crtpi_preset << "\" no trobat; aplicant defaults.\n";
return {};
}
return {
@@ -631,12 +721,12 @@ namespace Options {
auto buildPostFXParams() -> Rendering::PostFXParams {
// Si el shader està deshabilitat, retornem params a zero → passthrough.
if (!video.shader.enabled) { return {}; }
if (!g_video.shader.enabled) { return {}; }
const auto IT = std::ranges::find_if(postfx_presets,
[](const PostFXPreset& preset) { return preset.name == video.shader.current_postfx_preset; });
if (IT == postfx_presets.end()) {
std::cout << "Options: preset PostFX \"" << video.shader.current_postfx_preset << "\" no trobat; aplicant passthrough.\n";
const auto IT = std::ranges::find_if(g_postfx_presets,
[](const PostFXPreset& preset) { return preset.name == g_video.shader.current_postfx_preset; });
if (IT == g_postfx_presets.end()) {
std::cout << "Options: preset PostFX \"" << g_video.shader.current_postfx_preset << "\" no trobat; aplicant passthrough.\n";
return {};
}
return {
+38 -13
View File
@@ -13,6 +13,15 @@
// del config.yaml. Els subsistemes (Screen, Audio, ...) reben structs tipats
// a través dels build*Config(), de manera que no queden acoblats a aquest
// namespace ni al format concret del fitxer.
//
// L'estat mutable viu en un anonymous namespace dins d'`options.cpp`: els
// callers el llegeixen via getters const-ref (`window()`, `video()`, ...) i
// el muten via setters específics que persisteixen a config.yaml. Els
// setters NO notifiquen els subsistemes (Screen/Audio): el caller (típic.
// `core/input/global_inputs.cpp`) crida després el setter del subsistema.
// Aquesta asimetria preserva la direcció `Director → Screen/Audio` i evita
// que Options aprenga del layout dels subsistemes (decisió WONTFIX d'aquest
// refactor: veure docs/audit-game.md → COUP-03).
namespace Options {
struct Window {
@@ -95,20 +104,36 @@ namespace Options {
Sound sound{};
};
// --- Estat global (inline vars per a que una sola definició viva a tot
// el programa sense necessitar un .cpp extra per a cada una) ---
inline std::string config_version{};
inline std::string config_file_path{};
inline std::string postfx_file_path{};
inline std::string crtpi_file_path{};
inline std::string locale{Defaults::I18n::LOCALE};
inline Window window{};
inline Video video{};
inline Audio audio{};
inline std::vector<PostFXPreset> postfx_presets{};
inline std::vector<CrtPiPreset> crtpi_presets{};
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
[[nodiscard]] auto window() -> const Window&;
[[nodiscard]] auto video() -> const Video&;
[[nodiscard]] auto audio() -> const Audio&;
[[nodiscard]] auto locale() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto configVersion() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>&;
[[nodiscard]] auto crtpiPresets() -> const std::vector<CrtPiPreset>&;
// --- API pública ---
// --- Setters: muten + persisteixen a config.yaml ---
// No notifiquen els subsistemes; el caller ha de propagar el canvi al
// subsistema corresponent (p.ex. Screen::setWindowZoom) per separat.
void setWindowZoom(int value);
void setWindowFullscreen(bool value);
void setVideoVSync(bool value);
void setVideoScalingMode(Defaults::ScalingMode value);
void setVideoRenderInfoPosition(Defaults::RenderInfoPosition value);
void setVideoRenderInfoShowTime(bool value);
void setShaderEnabled(bool value);
void setActiveShaderName(const std::string& value); // "postfx" | "crtpi"
void setPostFXPreset(const std::string& value);
void setCrtPiPreset(const std::string& value);
void setAudioEnabled(bool value);
void setAudioVolume(float value);
void setAudioMusicEnabled(bool value);
void setAudioMusicVolume(float value);
void setAudioSoundEnabled(bool value);
void setAudioSoundVolume(float value);
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
void setConfigFile(const std::string& path);
auto loadFromFile() -> bool;
auto saveToFile() -> bool;
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
#include "game/options_apply.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "game/options.hpp"
namespace OptionsApply {
void reapplyShader() {
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
}
void reapplyAudio() {
if (Audio* audio = Audio::get()) {
audio->applySettings(Options::buildAudioConfig());
}
}
} // namespace OptionsApply
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
#pragma once
// Helpers de reaplicació en calent: muten els subsistemes (Screen / Audio)
// perquè reflecteixin el nou estat d'Options sense tocar la finestra ni el
// dispositiu d'àudio. Compartits entre `core/input/global_inputs.cpp` i el
// menú de servei (`game/ui/service_menu.cpp`), que són els dos llocs on la
// UI pot canviar opcions en calent.
namespace OptionsApply {
// Aplica shader actiu + uniforms PostFX + uniforms CrtPi al Screen segons
// l'estat actual d'Options. S'invoca després de qualsevol canvi a
// video.shader.* (enable, current_shader, preset).
void reapplyShader();
// Reenvia la config actual d'Options al subsistema Audio (reaplica volums
// i enables). S'invoca després de qualsevol canvi a audio.* (enable,
// volume, music.*, sound.*).
void reapplyAudio();
} // namespace OptionsApply
+1 -1
View File
@@ -98,7 +98,7 @@ GameScene::GameScene(Config config)
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo()));
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i els
// sarcòfags rebin les notificacions de pas per tile.
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md).
const char* const SCENE_NAME = "INTRO";
} // namespace
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
IntroScene::~IntroScene() = default;
void IntroScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
wants_quit_ = true;
return;
}
timer_ms_ -= delta_ms;
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_();
}
Notifier::get().update(delta_ms);
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
}
void IntroScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
if (font_) {
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
SCENE_NAME,
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
std::to_string(SECS_LEFT),
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
class Text;
// Escena placeholder de la introducció. Com la resta de placeholders, durada
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira encadena a la factory
// injectada (en producció: GameScene).
class IntroScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
~IntroScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md). De moment std::cout per rastrejar el
// flux d'escenes als smoke runs.
const char* const SCENE_NAME = "LOGO";
} // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
LogoScene::~LogoScene() = default;
void LogoScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
wants_quit_ = true;
return;
}
timer_ms_ -= delta_ms;
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_();
}
Notifier::get().update(delta_ms);
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
}
void LogoScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
if (font_) {
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
SCENE_NAME,
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
std::to_string(SECS_LEFT),
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
class Text;
// Escena placeholder del logotip. Durada fixa (5 s) o skip amb qualsevol tecla
// no reservada. Quan expira, encadena amb la `SceneFactory` que se li injecta
// al ctor — així l'escena no coneix el tipus concret de la següent, i es pot
// exercir en tests sense arrossegar GameScene.
class LogoScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
~LogoScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include <algorithm>
#include "core/input/key_config.hpp"
namespace Placeholder {
auto isReservedScancode(SDL_Scancode sc) -> bool {
if (sc == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
const auto& bindings = KeyConfig::get().bindings();
return std::ranges::any_of(bindings, [sc](const auto& kv) { return kv.second == sc; });
}
} // namespace Placeholder
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Helper per als placeholders del flux LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Les escenes
// placeholder avancen amb qualsevol tecla excepte les registrades a KeyConfig
// (F1–F12, Escape), que mantenen el seu comportament habitual via GlobalInputs.
namespace Placeholder {
// Retorna true si el scancode coincideix amb alguna tecla declarada al
// KeyConfig::get() (les carregades de data/input/keys.yaml). Si KeyConfig
// no s'ha carregat, totes les consultes retornaran SDL_SCANCODE_UNKNOWN i
// aquesta funció tornarà false, de manera que el test/smoke no depèn de
// l'estat global de la configuració.
[[nodiscard]] auto isReservedScancode(SDL_Scancode sc) -> bool;
} // namespace Placeholder
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md).
const char* const SCENE_NAME = "TITLE";
} // namespace
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
TitleScene::~TitleScene() = default;
void TitleScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
wants_quit_ = true;
return;
}
timer_ms_ -= delta_ms;
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
next_scene_ = next_factory_();
}
Notifier::get().update(delta_ms);
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
}
void TitleScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
if (font_) {
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
SCENE_NAME,
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
std::to_string(SECS_LEFT),
1,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
#pragma once
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/scene/scene.hpp"
class Text;
// Escena placeholder del títol. Mateix comportament que LogoScene — duració
// fixa de 5 s i skip amb tecla no reservada —, però classe separada perquè
// quan divergeixi en contingut real (menú, seleccions, animacions) creixi en
// el seu propi fitxer sense haver de refactoritzar cap base comuna.
class TitleScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
~TitleScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
};
+990
View File
@@ -0,0 +1,990 @@
#include "game/ui/service_menu.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstddef>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/input_state.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/canvas.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/options_apply.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
#include "version.h"
namespace {
// Geometria de la caixa (píxels de canvas lògic 320×240).
//
// Dos nivells de distància vertical:
// - `GAP_Y` és la distància estructural: marge superior al títol,
// títol↔separador, separador↔primer item i últim item↔marge inferior.
// - `ITEM_GAP_Y` és la distància entre items consecutius (més tight
// per a que la llista no quede massa airejada).
constexpr int BOX_WIDTH = 260;
constexpr int PAD_X = 10;
constexpr int GAP_Y = 6;
constexpr int ITEM_GAP_Y = 2;
// Les fonts display reserven ~2 px de descendent al fons de la seua
// caixa (per a `g`, `p`, `q`...). Quan el títol no porta cap d'aquests
// glifs, eixos 2 px queden buits i el gap visual sota el títol sembla
// més gran que el del damunt. Compensem-ho restant-los al càlcul
// d'alçada i al posicionament del separador; així el títol queda
// òpticament centrat entre la vora superior i la línia divisòria.
constexpr int TITLE_DESCENDER_TRIM = 2;
constexpr int MIN_ZOOM = 1;
constexpr int MAX_ZOOM = 6;
constexpr int VOLUME_STEP_PCT = 5; // Pas d'UI (5 %) per als volums.
// --- Animació ---
//
// `open_anim_` va de 0 (invisible) a 1 (totalment obert). La velocitat
// dicta quant triga a obrir-se o tancar-se. HEIGHT_RATE és el factor de
// suavitzat exponencial per a l'alçada quan canvia el nombre d'items
// visibles dins d'una mateixa pàgina.
constexpr float OPEN_SPEED = 8.0F; // 1.0 / 0.125 s
constexpr float CLOSE_SPEED = 10.0F; // 1.0 / 0.1 s — més ràpid que obrir
constexpr float HEIGHT_RATE = 12.0F; // smoothing alçada (~150 ms @ 90 %)
constexpr float TRANSITION_SPEED = 5.5F; // ~180 ms; reservat per al lliscament lateral de push/pop.
constexpr float MS_PER_SECOND = 1000.0F;
constexpr std::uint8_t BG_ALPHA = 220; // Opacitat màxima del fons.
// Les claus de locale viuen al .yaml, però el `menu_toggle` id el llegim
// ací a cada event per evitar cachejar un scancode que KeyConfig recàrrega.
constexpr const char* KEY_ID_MENU_TOGGLE = "menu_toggle";
auto boolLabel(bool value) -> std::string {
return Locale::get().text(value ? "menu.values.on" : "menu.values.off");
}
auto scalingLabel(Defaults::ScalingMode mode) -> std::string {
switch (mode) {
case Defaults::ScalingMode::DISABLED:
return Locale::get().text("menu.values.scaling_disabled");
case Defaults::ScalingMode::STRETCH:
return Locale::get().text("menu.values.scaling_stretch");
case Defaults::ScalingMode::LETTERBOX:
return Locale::get().text("menu.values.scaling_letterbox");
case Defaults::ScalingMode::OVERSCAN:
return Locale::get().text("menu.values.scaling_overscan");
case Defaults::ScalingMode::INTEGER:
return Locale::get().text("menu.values.scaling_integer");
}
return {};
}
auto renderInfoLabel(Defaults::RenderInfoPosition pos) -> std::string {
switch (pos) {
case Defaults::RenderInfoPosition::OFF:
return Locale::get().text("menu.values.render_info_off");
case Defaults::RenderInfoPosition::TOP:
return Locale::get().text("menu.values.render_info_top");
case Defaults::RenderInfoPosition::BOTTOM:
return Locale::get().text("menu.values.render_info_bottom");
}
return {};
}
// Troba l'índex del preset actiu dins del vector; si no es troba cau a 0
// perquè el menú mostri el primer element disponible (evita índexs fora
// de rang que petarien `presets[idx]`).
template <typename Preset>
auto indexOfPreset(const std::vector<Preset>& presets, const std::string& name) -> std::size_t {
const auto IT = std::ranges::find_if(presets,
[&](const Preset& p) { return p.name == name; });
return (IT == presets.end()) ? 0 : std::distance(presets.begin(), IT);
}
// Ease-out quadratic: 1 - (1 - t)². Accelera al principi i frena al final.
// S'aplica a open_anim_ perquè el menú aparegui amb sensació de "pes".
auto easeOutQuad(float t) -> float {
t = std::clamp(t, 0.0F, 1.0F);
const float INV = 1.0F - t;
return 1.0F - (INV * INV);
}
} // namespace
// --- Factories d'Items ---
auto ServiceMenu::makeToggle(
std::string label_key,
std::function<bool()> getter,
std::function<void(bool)> setter,
std::function<bool()> visible) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::TOGGLE;
item.label_key = std::move(label_key);
item.get_bool = std::move(getter);
item.set_bool = std::move(setter);
item.visible = std::move(visible);
return item;
}
auto ServiceMenu::makeCycle(
std::string label_key,
std::function<std::size_t()> get_index,
std::function<std::size_t()> get_count,
std::function<void(std::size_t)> set_index,
std::function<std::string(std::size_t)> value_label,
std::function<bool()> visible) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::CYCLE;
item.label_key = std::move(label_key);
item.get_index = std::move(get_index);
item.get_count = std::move(get_count);
item.set_index = std::move(set_index);
item.value_label = std::move(value_label);
item.visible = std::move(visible);
return item;
}
auto ServiceMenu::makeIntRange(
std::string label_key,
std::function<int()> get_int,
std::function<void(int)> set_int,
int min_value,
int max_value,
int step,
std::function<std::string(int)> int_display,
std::function<bool()> visible) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::INT_RANGE;
item.label_key = std::move(label_key);
item.get_int = std::move(get_int);
item.set_int = std::move(set_int);
item.min_value = min_value;
item.max_value = max_value;
item.step = step;
item.int_display = std::move(int_display);
item.visible = std::move(visible);
return item;
}
auto ServiceMenu::makeSubmenu(std::string label_key, std::function<void()> push_sub) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::SUBMENU;
item.label_key = std::move(label_key);
item.push_sub = std::move(push_sub);
return item;
}
auto ServiceMenu::makeAction(std::string label_key, std::function<void()> action) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::ACTION;
item.label_key = std::move(label_key);
item.action = std::move(action);
return item;
}
auto ServiceMenu::makeLabel(std::string text, std::function<bool()> visible) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::LABEL;
item.label_key = std::move(text); // Per a LABEL el camp és text literal.
item.visible = std::move(visible);
item.selectable = false;
return item;
}
auto ServiceMenu::makeKeyBind(std::string label_key,
std::function<SDL_Scancode()> getter,
std::function<void(SDL_Scancode)> setter) -> Item {
Item item;
item.kind = Item::Kind::KEY_BIND;
item.label_key = std::move(label_key);
item.get_scancode = std::move(getter);
item.set_scancode = std::move(setter);
// Si no hi ha setter, l'item queda purament informatiu: no pot capturar
// una tecla nova. Així la primera iteració de la pàgina Controls pot
// mostrar les vinculacions actuals sense tenir encara la infraestructura
// de mutació a `Options::`.
item.selectable = static_cast<bool>(item.set_scancode);
return item;
}
// --- Cicle de vida ---
auto ServiceMenu::get() -> ServiceMenu& {
static ServiceMenu instance_;
return instance_;
}
void ServiceMenu::init(std::shared_ptr<Text> title_font,
std::shared_ptr<Text> items_font,
const Palette& ui_palette) {
font_ = std::move(title_font);
items_font_ = std::move(items_font);
ui_palette_ = ui_palette;
}
void ServiceMenu::toggle() {
if (open_) {
close();
} else {
stack_.clear();
stack_.push_back(buildRoot());
open_ = true;
closing_ = false;
animated_h_ = 0.0F; // Comença des de 0 perquè la caixa crega.
// Bloqueja l'input de polling: els consumidors com `Player` veuran
// l'estat del teclat tot-a-zero mentre el menú sigui obert. Els
// events (KEY_DOWN, etc.) ja els consumeix `processMenuInput`,
// així que la navegació del menú no es veu afectada.
InputState::setBlocked(true);
}
}
void ServiceMenu::close() {
if (!open_) { return; }
open_ = false;
closing_ = true; // `open_anim_` decaurà a update; la caixa es veu mentre dura.
// Allibera el polling de seguida — la closing animation és purament
// visual i no ha d'impedir que el jugador es mogui un cop ha tancat.
InputState::setBlocked(false);
}
// `isVisible` inclou l'animació de tancament: retorna true mentre open_anim_>0
// encara que open_ ja siga false. Així render() es crida fins que la caixa
// ha acabat d'encongir-se.
auto ServiceMenu::isVisible() const -> bool {
return open_ || closing_ || open_anim_ > 0.0F;
}
void ServiceMenu::update(int delta_ms) {
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / MS_PER_SECOND;
if (closing_) {
open_anim_ -= CLOSE_SPEED * DT;
if (open_anim_ <= 0.0F) {
open_anim_ = 0.0F;
closing_ = false;
stack_.clear(); // Allibera les pàgines ara que la caixa ja no es veu.
animated_h_ = 0.0F;
transition_active_ = false;
}
} else if (open_ && open_anim_ < 1.0F) {
open_anim_ = std::min(1.0F, open_anim_ + (OPEN_SPEED * DT));
}
// Transició push/pop entre pàgines. Mentre està activa, el contingut es
// manté amagat i només es veu la caixa redimensionant-se fins a l'alçada
// de la pàgina nova; quan acaba, reapareix el nou contingut.
if (transition_active_) {
transition_progress_ += TRANSITION_SPEED * DT;
if (transition_progress_ >= 1.0F) {
transition_progress_ = 1.0F;
transition_active_ = false;
}
}
// Alçada suavitzada: quan un item canvia la seua visibilitat en calent
// (p.ex. shader off oculta shader_type i preset), la caixa reacciona amb
// una animació en comptes de pegar un salt brusc.
if (open_ && !stack_.empty()) {
const auto TARGET = static_cast<float>(targetBoxHeight(topConst()));
if (animated_h_ <= 0.0F) {
animated_h_ = TARGET;
} else {
const float DIFF = TARGET - animated_h_;
if (std::fabs(DIFF) < 0.5F) {
animated_h_ = TARGET;
} else {
const float T = std::min(1.0F, HEIGHT_RATE * DT);
animated_h_ += DIFF * T;
}
}
}
}
// --- Navegació de pila ---
void ServiceMenu::pushPage(Page page) {
// Cursor inicial: primer item visible I seleccionable; si la pàgina
// només té LABELs, queda a 0 (cap item rebrà focus i l'usuari veu els
// textos sense més).
page.cursor = 0;
for (std::size_t i = 0; i < page.items.size(); ++i) {
const auto& item = page.items[i];
if ((!item.visible || item.visible()) && item.selectable) {
page.cursor = i;
break;
}
}
stack_.push_back(std::move(page));
transition_active_ = true;
transition_progress_ = 0.0F;
}
void ServiceMenu::popPage() {
if (stack_.size() > 1) {
stack_.pop_back();
transition_active_ = true;
transition_progress_ = 0.0F;
} else {
close();
}
}
auto ServiceMenu::top() -> Page& {
return stack_.back();
}
auto ServiceMenu::topConst() const -> const Page& {
return stack_.back();
}
auto ServiceMenu::isItemVisible(const Item& item) -> bool {
return !item.visible || item.visible();
}
// Busca el pròxim item visible i seleccionable en la direcció indicada
// (+1 avall, -1 amunt), amb wrap-around als extrems. Items no seleccionables
// (p.ex. LABELs amb versió/hash) es salten perquè el cursor no hi cau.
void ServiceMenu::moveCursor(int direction) {
if (stack_.empty()) { return; }
auto& page = top();
if (page.items.empty()) { return; }
const auto N = page.items.size();
std::size_t idx = page.cursor;
for (std::size_t step = 0; step < N; ++step) {
idx = (idx + static_cast<std::size_t>(direction + static_cast<int>(N))) % N;
if (isItemVisible(page.items[idx]) && page.items[idx].selectable) {
page.cursor = idx;
return;
}
}
}
void ServiceMenu::activateCycle(const Item& item, int direction) {
if (!item.get_index || !item.get_count || !item.set_index) { return; }
const auto COUNT = item.get_count();
if (COUNT == 0) { return; }
const auto CUR = item.get_index();
// `direction` és +1 / -1. Traduïm sempre a un offset positiu dins del
// rang del cicle per evitar barrejar int i size_t.
const std::size_t OFFSET = (direction > 0) ? 1 : (COUNT - 1);
item.set_index((CUR + OFFSET) % COUNT);
}
void ServiceMenu::activateIntRange(const Item& item, int direction) {
if (!item.get_int || !item.set_int) { return; }
const int CUR = item.get_int();
const int NEXT = std::clamp(CUR + (direction * item.step), item.min_value, item.max_value);
if (NEXT != CUR) { item.set_int(NEXT); }
}
// Aplica l'acció de l'item seleccionat. `direction` val +1 per a
// RIGHT/RETURN i -1 per a LEFT; els toggles usen +1 com a "invert".
void ServiceMenu::activateCurrent(int direction) {
if (stack_.empty()) { return; }
const auto& page = topConst();
if (page.items.empty()) { return; }
const auto& item = page.items[page.cursor];
if (!isItemVisible(item) || !item.selectable) { return; }
switch (item.kind) {
case Item::Kind::LABEL:
break; // No interacciona.
case Item::Kind::TOGGLE:
if (item.get_bool && item.set_bool) {
item.set_bool(!item.get_bool());
}
break;
case Item::Kind::CYCLE:
activateCycle(item, direction);
break;
case Item::Kind::INT_RANGE:
activateIntRange(item, direction);
break;
case Item::Kind::SUBMENU:
if (direction > 0 && item.push_sub) { item.push_sub(); }
break;
case Item::Kind::ACTION:
if (direction > 0 && item.action) { item.action(); }
break;
case Item::Kind::KEY_BIND:
// TODO: entrar en mode captura quan hi hagi `set_scancode`.
// De moment no fem res — els items sense setter ja no són
// seleccionables (veure `makeKeyBind`), per tant aquest case
// només es trepitja si algú en fa un amb setter en el futur.
break;
}
}
// --- Input ---
auto ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool {
if (!open_) { return false; }
// Botons del gamepad: cruceta per navegar, EAST/NORTH com a OK,
// WEST/SOUTH com a BACK de pàgina, BACK tanca el menú sencer. Quan
// el menú està obert consumim TOTS els BUTTON_DOWN perquè cap botó
// arribi als consumidors de gameplay. Paral·lel al consum total de
// KEY_DOWN més avall.
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
switch (ev.gbutton.button) {
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP:
moveCursor(-1);
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN:
moveCursor(+1);
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT:
activateCurrent(-1);
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH:
activateCurrent(+1);
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH:
popPage();
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK:
close();
break;
default:
break;
}
return true;
}
if (ev.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) { return false; }
const auto SC = ev.key.scancode;
if (SC == KeyConfig::get().scancode(KEY_ID_MENU_TOGGLE)) {
close();
return true;
}
switch (SC) {
case SDL_SCANCODE_UP:
moveCursor(-1);
break;
case SDL_SCANCODE_DOWN:
moveCursor(+1);
break;
case SDL_SCANCODE_LEFT:
activateCurrent(-1);
break;
case SDL_SCANCODE_RIGHT:
case SDL_SCANCODE_RETURN:
case SDL_SCANCODE_KP_ENTER:
activateCurrent(+1);
break;
case SDL_SCANCODE_BACKSPACE:
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
popPage();
break;
default:
break;
}
// Mentre el menú està obert consumim TOTS els KEY_DOWN perquè les
// hotkeys globals (F1–F8, F11, F12) no s'activen per sota.
return true;
}
// --- Builders de pàgines ---
auto ServiceMenu::buildRoot() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.root";
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.video_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildVideo()); }));
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.audio_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildAudio()); }));
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.controls_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildControls()); }));
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.system_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildSystem()); }));
return page;
}
auto ServiceMenu::buildVideo() -> Page {
using Mode = Defaults::ScalingMode;
using Pos = Defaults::RenderInfoPosition;
Page page;
page.title_key = "menu.titles.video";
// Zoom: IntRange [1..6] amb display "x{N}". Amagat si fullscreen (com
// a les hotkeys: no té efecte en pantalla completa).
page.items.push_back(makeIntRange(
"menu.items.zoom",
[]() { return Options::window().zoom; },
[](int v) {
Options::setWindowZoom(v);
Screen::get().setWindowZoom(v);
},
MIN_ZOOM,
MAX_ZOOM,
1,
[](int v) { return "x" + std::to_string(v); },
[]() { return !Options::window().fullscreen; }));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.screen",
[]() { return Options::window().fullscreen; },
[](bool v) {
Options::setWindowFullscreen(v);
Screen::get().setFullscreen(v);
}));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.vsync",
[]() { return Options::video().vsync; },
[](bool v) {
Options::setVideoVSync(v);
Screen::get().setVSync(v);
}));
// Cicle dels 5 modes d'escalat.
page.items.push_back(makeCycle(
"menu.items.scaling_mode",
[]() { return static_cast<std::size_t>(Options::video().scaling_mode); },
[]() { return std::size_t{5}; },
[](std::size_t idx) {
const auto NEW_MODE = static_cast<Mode>(idx);
Options::setVideoScalingMode(NEW_MODE);
Screen::get().setScalingMode(NEW_MODE);
},
[](std::size_t idx) { return scalingLabel(static_cast<Mode>(idx)); }));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.shader",
[]() { return Options::video().shader.enabled; },
[](bool v) {
Options::setShaderEnabled(v);
OptionsApply::reapplyShader();
}));
// Tipus de shader i preset: només visibles si el shader està actiu
// (altrament no tenen efecte observable). Extrets a helpers per mantenir
// la complexitat cognitiva de `buildVideo` sota el llindar de clang-tidy.
page.items.push_back(makeShaderTypeItem());
page.items.push_back(makeShaderPresetItem());
page.items.push_back(makeCycle(
"menu.items.render_info",
[]() { return static_cast<std::size_t>(Options::video().render_info_position); },
[]() { return static_cast<std::size_t>(Defaults::RENDER_INFO_POSITION_COUNT); },
[](std::size_t idx) { Options::setVideoRenderInfoPosition(static_cast<Pos>(idx)); },
[](std::size_t idx) { return renderInfoLabel(static_cast<Pos>(idx)); }));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.uptime",
[]() { return Options::video().render_info_show_time; },
[](bool v) { Options::setVideoRenderInfoShowTime(v); },
[]() { return Options::video().render_info_position != Pos::OFF; }));
return page;
}
auto ServiceMenu::makeShaderTypeItem() -> Item {
return makeCycle(
"menu.items.shader_type",
[]() { return Options::video().shader.current_shader == "crtpi" ? std::size_t{1} : std::size_t{0}; },
[]() { return std::size_t{2}; },
[](std::size_t idx) {
Options::setActiveShaderName(idx == 1 ? "crtpi" : "postfx");
OptionsApply::reapplyShader();
},
[](std::size_t idx) { return idx == 1 ? std::string{"CRT-Pi"} : std::string{"PostFX"}; },
[]() { return Options::video().shader.enabled; });
}
auto ServiceMenu::makeShaderPresetItem() -> Item {
// Els getters i setters es ramifiquen per `current_shader`: el selector
// actiu viu a `postfxPresets()` o `crtpiPresets()` segons el tipus triat.
auto is_crtpi = []() { return Options::video().shader.current_shader == "crtpi"; };
return makeCycle(
"menu.items.preset",
[is_crtpi]() {
return is_crtpi()
? indexOfPreset(Options::crtpiPresets(), Options::video().shader.current_crtpi_preset)
: indexOfPreset(Options::postfxPresets(), Options::video().shader.current_postfx_preset);
},
[is_crtpi]() {
return is_crtpi() ? Options::crtpiPresets().size() : Options::postfxPresets().size();
},
[is_crtpi](std::size_t idx) {
if (is_crtpi()) {
const auto& presets = Options::crtpiPresets();
if (idx < presets.size()) { Options::setCrtPiPreset(presets[idx].name); }
} else {
const auto& presets = Options::postfxPresets();
if (idx < presets.size()) { Options::setPostFXPreset(presets[idx].name); }
}
OptionsApply::reapplyShader();
},
[is_crtpi](std::size_t idx) -> std::string {
if (is_crtpi()) {
const auto& presets = Options::crtpiPresets();
return idx < presets.size() ? presets[idx].name : std::string{};
}
const auto& presets = Options::postfxPresets();
return idx < presets.size() ? presets[idx].name : std::string{};
},
[]() { return Options::video().shader.enabled; });
}
auto ServiceMenu::buildAudio() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.audio";
auto volume_display = [](int pct) { return std::to_string(pct); };
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.master_enable",
[]() { return Options::audio().enabled; },
[](bool v) {
Options::setAudioEnabled(v);
OptionsApply::reapplyAudio();
}));
page.items.push_back(makeIntRange(
"menu.items.master_volume",
[]() { return Audio::toPercent(Options::audio().volume); },
[](int pct) {
Options::setAudioVolume(Audio::fromPercent(pct));
OptionsApply::reapplyAudio();
},
0,
100,
VOLUME_STEP_PCT,
volume_display,
[]() { return Options::audio().enabled; }));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.music",
[]() { return Options::audio().music.enabled; },
[](bool v) {
Options::setAudioMusicEnabled(v);
OptionsApply::reapplyAudio();
},
[]() { return Options::audio().enabled; }));
page.items.push_back(makeIntRange(
"menu.items.music_volume",
[]() { return Audio::toPercent(Options::audio().music.volume); },
[](int pct) {
Options::setAudioMusicVolume(Audio::fromPercent(pct));
OptionsApply::reapplyAudio();
},
0,
100,
VOLUME_STEP_PCT,
volume_display,
[]() { return Options::audio().enabled && Options::audio().music.enabled; }));
page.items.push_back(makeToggle(
"menu.items.sounds",
[]() { return Options::audio().sound.enabled; },
[](bool v) {
Options::setAudioSoundEnabled(v);
OptionsApply::reapplyAudio();
},
[]() { return Options::audio().enabled; }));
page.items.push_back(makeIntRange(
"menu.items.sounds_volume",
[]() { return Audio::toPercent(Options::audio().sound.volume); },
[](int pct) {
Options::setAudioSoundVolume(Audio::fromPercent(pct));
OptionsApply::reapplyAudio();
},
0,
100,
VOLUME_STEP_PCT,
volume_display,
[]() { return Options::audio().enabled && Options::audio().sound.enabled; }));
return page;
}
auto ServiceMenu::buildControls() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.controls";
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.keyboard_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildKeyboardControls()); }));
// Comandament: la pàgina existeix però encara no té infraestructura
// d'integració (no detectem gamepads ni mapegem botons). Entra-hi per
// veure un placeholder fins que la lògica arribi.
page.items.push_back(makeSubmenu("menu.items.gamepad_submenu",
[]() { ServiceMenu::get().pushPage(buildGamepadControls()); }));
return page;
}
auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.keyboard";
// Etiqueta divisòria per al jugador 1. Quan s'afegeixi el jugador 2,
// només s'ha d'apilar un segon bloc "Jugador 2" amb les seves tecles
// per sota, sense tocar cap altra cosa.
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_1")));
// Vinculacions actuals: les llegim directament de `Defaults::KeysGame`.
// Encara no hi ha setter, per tant els items surten com a informatius
// (no seleccionables). La lògica de captura i persistència arribarà en
// una segona iteració amb `Options::keysGameP1()`.
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_up",
[]() { return Defaults::KeysGame::UP; }));
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_down",
[]() { return Defaults::KeysGame::DOWN; }));
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_left",
[]() { return Defaults::KeysGame::LEFT; }));
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_right",
[]() { return Defaults::KeysGame::RIGHT; }));
return page;
}
auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.gamepad";
page.center_items = true;
// Placeholder: un sol LABEL que indica que la pàgina encara no té
// contingut real. Quan s'afegeixi el suport de gamepad, aquesta
// pàgina es substituirà pel llistat real de botons mapejables.
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.gamepad_unavailable")));
return page;
}
auto ServiceMenu::buildSystem() -> Page {
Page page;
page.title_key = "menu.titles.system";
// Tots els items són botons/etiquetes; no n'hi ha cap amb columna de
// valor a la dreta, així que els centrem per tenir la jerarquia visual
// pròpia d'un menú d'accions.
page.center_items = true;
// Versió + hash de commit com a primer item no-seleccionable. Format
// "ver.X.Y.Z (hash)"; el hash el posa CMake a version.h.in.
page.items.push_back(makeLabel(
std::string("ver.") + Texts::VERSION + " (" + Version::GIT_HASH + ")"));
// Reiniciar el joc: placeholder sense efecte fins que Director exposi
// un pas de restart en calent (fora d'abast d'aquesta iteració).
page.items.push_back(makeAction(
"menu.items.restart",
[]() {
// TODO: connectar amb un hipotètic Director::requestRestart().
}));
page.items.push_back(makeAction(
"menu.items.exit_game",
[]() {
SDL_Event quit_event{};
quit_event.type = SDL_EVENT_QUIT;
EventBuffer::events.push_back(quit_event);
}));
return page;
}
// --- Render ---
auto ServiceMenu::formatValue(const Item& item) -> std::string {
switch (item.kind) {
case Item::Kind::LABEL:
return {}; // Es dibuixa només la label (pàgina centrada o no).
case Item::Kind::TOGGLE:
return item.get_bool ? boolLabel(item.get_bool()) : std::string{};
case Item::Kind::CYCLE:
return (item.value_label && item.get_index) ? item.value_label(item.get_index()) : std::string{};
case Item::Kind::INT_RANGE: {
if (!item.get_int) { return {}; }
const int V = item.get_int();
return item.int_display ? item.int_display(V) : std::to_string(V);
}
case Item::Kind::SUBMENU:
return Locale::get().text("menu.values.submenu_arrow");
case Item::Kind::ACTION:
return {};
case Item::Kind::KEY_BIND:
return item.get_scancode ? SDL_GetScancodeName(item.get_scancode()) : std::string{};
}
return {};
}
auto ServiceMenu::targetBoxHeight(const Page& page) const -> int {
if (!font_ || !items_font_) { return 0; }
const int TITLE_H = font_->getLineHeight();
const int ITEM_H = items_font_->getLineHeight();
const auto VISIBLE_ITEMS = static_cast<int>(std::ranges::count_if(page.items,
[](const Item& item) { return isItemVisible(item); }));
// Layout: GAP_Y enmig dels blocs estructurals (top, títol↔separador,
// separador↔primer item, últim item↔bottom). Entre items consecutius,
// ITEM_GAP_Y (més petit, perquè els items no queden massa airejats).
int h = GAP_Y; // marge superior
h += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM; // títol + gap (compensant descendent)
if (!page.subtitle.empty()) {
h += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM; // subtítol idem
}
h += 1 + GAP_Y; // separador d'1 px + gap estructural
if (VISIBLE_ITEMS > 0) {
h += VISIBLE_ITEMS * ITEM_H;
h += (VISIBLE_ITEMS - 1) * ITEM_GAP_Y;
h += GAP_Y; // marge inferior
}
return h;
}
void ServiceMenu::renderBox(int box_x, int box_y, int box_w, int box_h, float eased) const {
const std::uint32_t BG_ARGB = ui_palette_[UiColor::MENU_BG];
const std::uint32_t BORDER_ARGB = ui_palette_[UiColor::MENU_BORDER];
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(std::lround(BG_ALPHA * eased));
// Fons semi-transparent (el joc queda visible apagat per darrere).
Screen::get().blendRect(box_x, box_y, box_w, box_h, BG_ARGB, ALPHA);
// Vora opaca per damunt perquè la caixa quedi definida.
Screen::get().fillRect(box_x, box_y, box_w, 1, BORDER_ARGB);
Screen::get().fillRect(box_x, box_y + box_h - 1, box_w, 1, BORDER_ARGB);
Screen::get().fillRect(box_x, box_y, 1, box_h, BORDER_ARGB);
Screen::get().fillRect(box_x + box_w - 1, box_y, 1, box_h, BORDER_ARGB);
}
void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w) const {
const int TITLE_KERNING = font_->getDefaultKerning();
const int TITLE_H = font_->getLineHeight();
const int ITEM_KERNING = items_font_->getDefaultKerning();
const int ITEM_H = items_font_->getLineHeight();
int cursor_y = box_y + GAP_Y; // marge superior
const int CENTER_X = box_x + (box_w / 2);
// Amplada reservada per al cursor "> ". La label no canvia de posició
// quan canvia la selecció — el cursor es pinta dins d'aquest carril,
// a l'esquerra, i la label sempre comença al mateix X.
const int CURSOR_WIDTH = items_font_->length("> ", ITEM_KERNING);
const int LABEL_X = box_x + PAD_X + CURSOR_WIDTH;
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
CENTER_X,
cursor_y,
Locale::get().text(page.title_key),
TITLE_KERNING,
UiColor::MENU_TITLE);
cursor_y += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM;
if (!page.subtitle.empty()) {
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
CENTER_X,
cursor_y,
page.subtitle,
TITLE_KERNING,
UiColor::MENU_TITLE);
cursor_y += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM;
}
Screen::get().fillRect(box_x + PAD_X, cursor_y, box_w - (2 * PAD_X), 1, ui_palette_[UiColor::MENU_BORDER]);
cursor_y += 1 + GAP_Y;
bool first_item = true;
for (std::size_t i = 0; i < page.items.size(); ++i) {
const auto& item = page.items[i];
if (!isItemVisible(item)) { continue; }
if (!first_item) { cursor_y += ITEM_GAP_Y; }
first_item = false;
const bool SELECTED = item.selectable && (i == page.cursor);
const std::string LABEL_TEXT = (item.kind == Item::Kind::LABEL)
? item.label_key
: Locale::get().text(item.label_key);
const std::string VALUE = formatValue(item);
Uint8 label_color = UiColor::MENU_LABEL;
if (item.kind == Item::Kind::LABEL) {
// Mateix to que el títol de la pàgina: les LABELs actuen com
// a subtítol-divisor (p.ex. "Jugador 1" a Teclat, "ver.X.Y" a
// Sistema) i han de tenir la mateixa presència visual.
label_color = UiColor::MENU_TITLE;
} else if (SELECTED) {
label_color = UiColor::MENU_CURSOR;
}
int label_x = LABEL_X;
if (page.center_items) {
// En pàgines centrades, la label cau al centre del box i el
// cursor es col·loca immediatament a la seua esquerra.
const int LABEL_W = items_font_->length(LABEL_TEXT, ITEM_KERNING);
label_x = CENTER_X - (LABEL_W / 2);
}
if (SELECTED) {
items_font_->writeDX(Text::COLOR_FLAG,
label_x - CURSOR_WIDTH,
cursor_y,
"> ",
ITEM_KERNING,
UiColor::MENU_CURSOR);
}
items_font_->writeDX(Text::COLOR_FLAG,
label_x,
cursor_y,
LABEL_TEXT,
ITEM_KERNING,
label_color);
// Pàgines centrades no dibuixen columna de valor (s'assumeix que
// només tenen ACTION / LABEL); els Toggle/Cycle viuen en pàgines
// d'opcions amb layout esquerra-dreta.
if (!page.center_items && !VALUE.empty()) {
const int VALUE_W = items_font_->length(VALUE, ITEM_KERNING);
items_font_->writeDX(Text::COLOR_FLAG,
box_x + box_w - PAD_X - VALUE_W,
cursor_y,
VALUE,
ITEM_KERNING,
SELECTED ? UiColor::MENU_CURSOR : UiColor::MENU_VALUE);
}
cursor_y += ITEM_H;
}
}
void ServiceMenu::render() {
if (!isVisible() || stack_.empty() || !font_) { return; }
const auto& page = topConst();
const float EASED = easeOutQuad(open_anim_);
// Alçada animada per suavitzar transicions entre pàgines i canvis de
// visibilitat d'items; l'eased la multiplica per simular el "créixer"
// vertical durant l'obertura.
const int FULL_H = static_cast<int>(animated_h_ > 0.0F ? animated_h_ : targetBoxHeight(page));
int box_h = std::max(2, static_cast<int>(static_cast<float>(FULL_H) * EASED));
const int BOX_X = (GameCanvas::WIDTH - BOX_WIDTH) / 2;
const int BOX_Y = (GameCanvas::HEIGHT - box_h) / 2;
renderBox(BOX_X, BOX_Y, BOX_WIDTH, box_h, EASED);
// Clip al rectangle interior de la caixa (dins de la vora, que és d'1
// px). Així el text que cau fora — durant el creixement inicial, el
// canvi d'alçada en amagar/mostrar items, o el push/pop entre pàgines
// — queda retallat en comptes d'anar a parar sobre l'escena.
Rendering::pushClip({
.x = BOX_X + 1,
.y = BOX_Y + 1,
.w = BOX_WIDTH - 2,
.h = std::max(0, box_h - 2),
});
renderPage(page, BOX_X, BOX_Y, BOX_WIDTH);
Rendering::popClip();
}
+235
View File
@@ -0,0 +1,235 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
class Text;
// Menú de servei (F9). Caixa centrada amb títol i items navegables per
// fletxes + Retorn; Retrocés / Escape tanca la pàgina actual o el menú.
// És accessible només dins de `GameScene` (els placeholders LOGO/TITLE/INTRO
// duren 5 s i no tenen sentit com a entrada al menú; veure plan §11).
//
// La pila de pàgines (`stack_`) permet submenús; la pàgina de dalt és la
// que rep input i es dibuixa. `pushPage` apila, `popPage` treu la de dalt;
// en tornar a quedar amb una sola pàgina, backspace/escape tanca el menú.
class ServiceMenu {
public:
static auto get() -> ServiceMenu&;
ServiceMenu(const ServiceMenu&) = delete;
ServiceMenu(ServiceMenu&&) = delete;
auto operator=(const ServiceMenu&) -> ServiceMenu& = delete;
auto operator=(ServiceMenu&&) -> ServiceMenu& = delete;
// Injecta les dues fonts del menú i la paleta UI. Ha de cridar-se una
// sola vegada (des de Director) abans de qualsevol `render()` o
// `toggle()`. Cada font pot portar el seu kerning pre-configurat
// (via `Text::setDefaultKerning`).
void init(std::shared_ptr<Text> title_font,
std::shared_ptr<Text> items_font,
const Palette& ui_palette);
// "Obert" = el menú accepta input. Torna `false` durant l'animació de
// tancament (la caixa es veu però ja no respon).
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool { return open_; }
void toggle();
void close();
// Avança animacions d'obertura, tancament i alçada. Ha de cridar-se
// cada frame des del Director (no des de cada escena).
void update(int delta_ms);
void render();
// Retorna true si el menú ha consumit l'esdeveniment. Quan el menú està
// obert, consumeix tots els KEY_DOWN perquè les hotkeys globals (F1–F8,
// F11, F12) no es disparin per sota. Quan està tancat sempre retorna
// false; és el caller qui decideix obrir-lo amb la hotkey.
auto handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool;
private:
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
//
// La unió de totes les "variants" (toggle / cycle / ...) en un sol
// struct amb `std::function` nominalment opcionals simplifica la
// construcció dels items (nomes s'omplen els slots del Kind rellevant)
// a canvi d'una mica d'overhead. Amb una dotzena d'items no és un
// problema de rendiment.
struct Item {
enum class Kind : std::uint8_t {
LABEL, // Text pur, no interacciona; ideal per a versions/notes.
TOGGLE, // ON / OFF amb bool getter/setter
CYCLE, // Índex dins d'una llista; L=prev, R=next (wrap)
INT_RANGE, // L/R descent/ascent per step, clamp a [min,max]
SUBMENU, // RETURN/R: push la pàgina construïda per `pushSub`
ACTION, // RETURN: dispara `action`
KEY_BIND, // Mostra el nom d'una tecla; RETURN captura-ne de nova.
};
Kind kind{Kind::TOGGLE};
// Per a tots els Kind menys LABEL, `label_key` és una clau de Locale.
// Per a LABEL, és text literal (no passa per Locale) perquè típicament
// porta valors dinàmics (versió, hash de commit, etc.).
std::string label_key;
std::function<bool()> get_bool;
std::function<void(bool)> set_bool;
std::function<std::size_t()> get_index;
std::function<std::size_t()> get_count;
std::function<void(std::size_t)> set_index;
std::function<std::string(std::size_t)> value_label;
std::function<int()> get_int;
std::function<void(int)> set_int;
int min_value{0};
int max_value{0};
int step{1};
std::function<std::string(int)> int_display;
std::function<void()> push_sub;
std::function<void()> action;
// Per a KEY_BIND: getter que retorna l'scancode actual i setter
// opcional que el muta. Si `set_scancode` és buit, l'item es veu
// però la captura queda deshabilitada (placeholder).
std::function<SDL_Scancode()> get_scancode;
std::function<void(SDL_Scancode)> set_scancode;
// Si està buit, l'item sempre és visible. Si retorna false, l'item
// es salta tant al render com a la navegació (cursor salta).
std::function<bool()> visible;
// Si `false`, el cursor no pot aterrar-hi: es salta a l'hora de
// navegar amb ↑/↓. Default `true` per la gran majoria d'items; les
// etiquetes LABEL el deixen `false` perquè no tenen interacció.
bool selectable{true};
};
struct Page {
std::string title_key; // "menu.titles.video" etc.
std::string subtitle; // Text ja format (buit si no aplica).
std::vector<Item> items;
std::size_t cursor{0};
// Si `true`, els items es dibuixen centrats dins de la caixa i el
// cursor es col·loca immediatament a l'esquerra de l'etiqueta.
// Adequat per a pàgines que només tenen botons d'acció (p.ex. Sistema).
bool center_items{false};
};
ServiceMenu() = default;
~ServiceMenu() = default;
// --- Factories d'Items ---
//
// Cada factory omple els slots rellevants del Kind i deixa la resta
// default-construïts. Redueix el soroll al lloc d'ús i, el més important,
// elimina el warning `-Wmissing-designated-field-initializers` que
// apareixeria amb designated-initializers parcials.
[[nodiscard]] static auto makeToggle(
std::string label_key,
std::function<bool()> getter,
std::function<void(bool)> setter,
std::function<bool()> visible = {}) -> Item;
[[nodiscard]] static auto makeCycle(
std::string label_key,
std::function<std::size_t()> get_index,
std::function<std::size_t()> get_count,
std::function<void(std::size_t)> set_index,
std::function<std::string(std::size_t)> value_label,
std::function<bool()> visible = {}) -> Item;
[[nodiscard]] static auto makeIntRange(
std::string label_key,
std::function<int()> get_int,
std::function<void(int)> set_int,
int min_value,
int max_value,
int step,
std::function<std::string(int)> int_display = {},
std::function<bool()> visible = {}) -> Item;
[[nodiscard]] static auto makeSubmenu(
std::string label_key,
std::function<void()> push_sub) -> Item;
[[nodiscard]] static auto makeAction(
std::string label_key,
std::function<void()> action) -> Item;
// Etiqueta no seleccionable. `text` és el literal a mostrar (no passa
// per Locale), perquè l'ús principal és mostrar versions o hashos que
// ja es calculen a codi.
[[nodiscard]] static auto makeLabel(
std::string text,
std::function<bool()> visible = {}) -> Item;
// Item de vinculació de tecla. Mostra el nom de l'scancode al costat
// dret. Si `setter` és buit, l'item surt com a informatiu (no captura).
// Quan el setter sigui operatiu, RETURN entrarà en mode captura i la
// pròxima tecla que es premi sobreescriurà la vinculació.
[[nodiscard]] static auto makeKeyBind(
std::string label_key,
std::function<SDL_Scancode()> getter,
std::function<void(SDL_Scancode)> setter = {}) -> Item;
// --- Navegació i estat ---
void pushPage(Page page);
void popPage();
[[nodiscard]] auto top() -> Page&;
[[nodiscard]] auto topConst() const -> const Page&;
[[nodiscard]] static auto isItemVisible(const Item& item) -> bool;
void moveCursor(int direction); // +1 / -1, salta items no visibles
void activateCurrent(int direction); // Aplica l'acció segons el Kind
static void activateCycle(const Item& item, int direction);
static void activateIntRange(const Item& item, int direction);
// --- Constructors de pàgines (viuen a .cpp) ---
// Són static perquè no necessiten estat d'instància: tots els getters
// i setters que capturen dins dels items accedeixen via `Options::` o
// `ServiceMenu::get()` directament.
[[nodiscard]] static auto buildRoot() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildVideo() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildAudio() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildControls() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildKeyboardControls() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildGamepadControls() -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildSystem() -> Page;
// Helpers privats d'items de vídeo: aïllen la lògica de
// `shader_type` i `preset` fora de `buildVideo` perquè no exploti la
// complexitat cognitiva del constructor de pàgines.
[[nodiscard]] static auto makeShaderTypeItem() -> Item;
[[nodiscard]] static auto makeShaderPresetItem() -> Item;
// --- Render ---
// "Visible" inclou l'animació de tancament: retorna true mentre la caixa
// encara ha de dibuixar-se, encara que open_ siga false.
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool;
[[nodiscard]] auto targetBoxHeight(const Page& page) const -> int;
void renderBox(int box_x, int box_y, int box_w, int box_h, float eased) const;
void renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w) const;
[[nodiscard]] static auto formatValue(const Item& item) -> std::string;
// --- Estat ---
std::shared_ptr<Text> font_; // Títol del menú (`ari-w9500-display`).
std::shared_ptr<Text> items_font_; // Items del menú (`ari-w9500-condensed-display`).
Palette ui_palette_{};
std::vector<Page> stack_;
bool open_{false};
bool closing_{false}; // `true` entre `close()` i fi de l'animació.
float open_anim_{0.0F}; // 0 = invisible, 1 = totalment obert.
float animated_h_{0.0F}; // Alçada suavitzada cap a `targetBoxHeight`.
bool transition_active_{false}; // Push/pop de pàgina en curs.
float transition_progress_{0.0F}; // 0 → 1 durant la transició de pàgina.
};
+8
View File
@@ -11,4 +11,12 @@ namespace UiColor {
constexpr auto RENDER_INFO_SHADOW = Defaults::UI::RENDER_INFO_SHADOW;
constexpr auto CANVAS_BG = Defaults::UI::CANVAS_BG;
constexpr auto MENU_BG = Defaults::UI::MENU_BG;
constexpr auto MENU_BORDER = Defaults::UI::MENU_BORDER;
constexpr auto MENU_TITLE = Defaults::UI::MENU_TITLE;
constexpr auto MENU_LABEL = Defaults::UI::MENU_LABEL;
constexpr auto MENU_VALUE = Defaults::UI::MENU_VALUE;
constexpr auto MENU_CURSOR = Defaults::UI::MENU_CURSOR;
constexpr auto MENU_DISABLED = Defaults::UI::MENU_DISABLED;
} // namespace UiColor
+47 -1
View File
@@ -51,7 +51,7 @@ namespace Defaults {
constexpr bool SHADER_ENABLED = true; // Aplica PostFX; si false, sempre passthrough.
constexpr const char* CURRENT_SHADER = "postfx"; // Shader actiu: "postfx" o "crtpi".
constexpr const char* POSTFX_DEFAULT_PRESET = "CRT"; // Preset inicial PostFX.
constexpr const char* CRTPI_DEFAULT_PRESET = "DEFAULT"; // Preset inicial CrtPi.
constexpr const char* CRTPI_DEFAULT_PRESET = "Default"; // Preset inicial CrtPi.
constexpr const char* POSTFX_FILE = "shaders/postfx.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
constexpr const char* CRTPI_FILE = "shaders/crtpi.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
constexpr RenderInfoPosition RENDER_INFO_POSITION = RenderInfoPosition::OFF; // Overlay de debug amagat per defecte.
@@ -90,6 +90,43 @@ namespace Defaults {
// pel codi. Si algun dia es volen temes múltiples, es pot moure a YAML
// sense més impacte que dos accessors extra.
namespace UI {
// Fonts d'UI centralitzades: un únic lloc per conèixer la carpeta
// (data/fonts/), el nom-clau al Resource::Cache i els fitxers .gif /
// .fnt de cada font. Afegir-ne una nova és una constant ací i ja.
namespace Font {
constexpr const char* DIR = "data/fonts/";
// HUD/Notifier/RenderInfo: font principal de UI del joc.
// El kerning és la separació extra entre glifs (sumat a l'amplada
// natural). 1 és el valor clàssic; valors negatius ajunten glifs
// per a fonts de display amb sidebearings amples.
constexpr const char* HUD_NAME = "8bithud";
constexpr const char* HUD_GIF = "data/fonts/8bithud.gif";
constexpr const char* HUD_FNT = "data/fonts/8bithud.fnt";
constexpr int HUD_KERNING = 1;
// Placeholders (LOGO / TITLE / INTRO): font temporal fins que els
// placeholders es substitueixin per les seues escenes finals.
constexpr const char* PLACEHOLDER_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
constexpr const char* PLACEHOLDER_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
constexpr const char* PLACEHOLDER_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
constexpr int PLACEHOLDER_KERNING = 1;
// Menú de servei (F9): títol en display normal, items en la
// variant condensed-display (més compacta, perquè caben més
// files sense encongir la caixa). Kerning 0 a totes dues perquè
// els glifs de display ja porten sidebearings generosos.
constexpr const char* MENU_TITLE_NAME = "ari-w9500-display";
constexpr const char* MENU_TITLE_GIF = "data/fonts/ari-w9500-display.gif";
constexpr const char* MENU_TITLE_FNT = "data/fonts/ari-w9500-display.fnt";
constexpr int MENU_TITLE_KERNING = 0;
constexpr const char* MENU_ITEMS_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
constexpr const char* MENU_ITEMS_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
constexpr const char* MENU_ITEMS_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
constexpr int MENU_ITEMS_KERNING = 0;
} // namespace Font
// Overlay de RenderInfo (F12).
constexpr Uint8 RENDER_INFO_TEXT = 47;
constexpr Uint8 RENDER_INFO_SHADOW = 34;
@@ -108,6 +145,15 @@ namespace Defaults {
constexpr Uint8 EXIT_TEXT = 88;
constexpr Uint8 EXIT_BG = 40;
constexpr int EXIT_TIME_MS = 4000;
// Índexs de paleta per al menú de servei (F9).
constexpr Uint8 MENU_BG = 40; // Fons de la caixa.
constexpr Uint8 MENU_BORDER = 197; // Vora.
constexpr Uint8 MENU_TITLE = 213; // Títol i subtítol.
constexpr Uint8 MENU_LABEL = 47; // Etiquetes dels items.
constexpr Uint8 MENU_VALUE = 197; // Valor actual.
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = 88; // Item seleccionat.
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 34; // Label en gris quan no aplica.
} // namespace UI
// Rutes d'assets per piràmide. Centralitzats ací perquè `GameScene` no
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
namespace Texts {
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "0.18.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
constexpr const char* VERSION = "0.21.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
} // namespace Texts
namespace GameCanvas {
+158
View File
@@ -0,0 +1,158 @@
// Smoke tests dels helpers purs del flux d'escenes: parser de debug.yaml i
// classificació de tecles reservades. Stand-alone, sense frameworks externs.
//
// Tests coberts:
// T1 parseStartScene — "LOGO"/"TITLE"/"INTRO"/"GAME" donen l'enum correcte.
// T2 parseStartScene — valor desconegut o fitxer buit → GAME (fallback).
// T3 parseStartScene — YAML invàlid no llança, cau a GAME.
// T4 resolveStartScene — fitxer inexistent → GAME sense crash.
// T5 resolveStartScene — fitxer real amb valor vàlid és respectat.
// T6 resolveStartScene — fitxer real amb valor invàlid → GAME.
// T7 isReservedScancode — F1/F12/Escape reservats després de KeyConfig::load.
// T8 isReservedScancode — SPACE i fletxes no són reservades.
// T9 isReservedScancode — SDL_SCANCODE_UNKNOWN sempre fals.
//
// La lògica d'update/render dels placeholders (transició per timeout o
// keypress) no es testeja ací perquè `update()` crida GlobalInputs, que
// arrossega Screen/Notifier/RenderInfo i tot l'stack SDL. Aquesta integració
// la cobreix el smoke run del binari sota xvfb-run.
//
// Execució:
// make build && cd build && ctest --output-on-failure
// O bé:
// ./build/test_scene_flow
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdio>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
namespace {
int g_failures = 0;
void check(bool cond, const char* msg, const char* file, int line) {
if (!cond) {
std::cerr << " FAIL: " << msg << " (" << file << ":" << line << ")\n";
++g_failures;
}
}
#define CHECK(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
void writeTemp(const std::string& path, const std::string& content) {
std::ofstream file(path);
file << content;
}
void testParseStartSceneValid() {
std::cout << "T1 parseStartScene valid\n";
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("start_scene: LOGO") == DebugConfig::StartScene::LOGO);
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("start_scene: TITLE") == DebugConfig::StartScene::TITLE);
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("start_scene: INTRO") == DebugConfig::StartScene::INTRO);
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("start_scene: GAME") == DebugConfig::StartScene::GAME);
}
void testParseStartSceneFallback() {
std::cout << "T2 parseStartScene fallback\n";
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("") == DebugConfig::StartScene::GAME);
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("start_scene: FOO") == DebugConfig::StartScene::GAME);
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("other_field: 42") == DebugConfig::StartScene::GAME);
}
void testParseStartSceneInvalidYaml() {
std::cout << "T3 parseStartScene YAML invàlid\n";
// Text amb caràcters que fan petar el parser: indentació incoherent +
// claus desbalancejades. Si el nostre try/catch no està bé, això
// propagaria una excepció i trencaria el test.
CHECK(DebugConfig::parseStartScene("{{{unclosed: [") == DebugConfig::StartScene::GAME);
}
void testResolveStartSceneMissing() {
std::cout << "T4 resolveStartScene fitxer inexistent\n";
CHECK(DebugConfig::resolveStartScene("/tmp/aee_2026_nonexistent_XYZ.yaml") == DebugConfig::StartScene::GAME);
}
void testResolveStartSceneValid() {
std::cout << "T5 resolveStartScene fitxer vàlid\n";
const auto PATH = std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_2026_test_debug_valid.yaml";
writeTemp(PATH.string(), "start_scene: TITLE\n");
CHECK(DebugConfig::resolveStartScene(PATH.string()) == DebugConfig::StartScene::TITLE);
std::filesystem::remove(PATH);
}
void testResolveStartSceneInvalid() {
std::cout << "T6 resolveStartScene valor invàlid\n";
const auto PATH = std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_2026_test_debug_invalid.yaml";
writeTemp(PATH.string(), "start_scene: WUT\n");
CHECK(DebugConfig::resolveStartScene(PATH.string()) == DebugConfig::StartScene::GAME);
std::filesystem::remove(PATH);
}
void testCreateDefaultIfMissing() {
std::cout << "T7 createDefaultIfMissing\n";
const auto PATH = std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_2026_test_debug_create.yaml";
std::filesystem::remove(PATH);
CHECK(!std::filesystem::exists(PATH));
DebugConfig::createDefaultIfMissing(PATH.string());
CHECK(std::filesystem::exists(PATH));
CHECK(DebugConfig::resolveStartScene(PATH.string()) == DebugConfig::StartScene::GAME);
// Segona invocació: ha de ser idempotent (no reescriu si ja existeix).
writeTemp(PATH.string(), "start_scene: LOGO\n");
DebugConfig::createDefaultIfMissing(PATH.string());
CHECK(DebugConfig::resolveStartScene(PATH.string()) == DebugConfig::StartScene::LOGO);
std::filesystem::remove(PATH);
}
void testIsReservedScancodeAfterLoad() {
std::cout << "T8 isReservedScancode després de KeyConfig::load\n";
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
CHECK(Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_F1));
CHECK(Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_F12));
CHECK(Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_ESCAPE));
}
void testIsReservedScancodeNonReserved() {
std::cout << "T9 isReservedScancode per tecles no reservades\n";
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_SPACE));
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_RETURN));
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_UP));
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_DOWN));
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_LEFT));
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_RIGHT));
}
void testIsReservedScancodeUnknown() {
std::cout << "T10 isReservedScancode amb UNKNOWN\n";
CHECK(!Placeholder::isReservedScancode(SDL_SCANCODE_UNKNOWN));
}
} // namespace
auto main() -> int {
testParseStartSceneValid();
testParseStartSceneFallback();
testParseStartSceneInvalidYaml();
testResolveStartSceneMissing();
testResolveStartSceneValid();
testResolveStartSceneInvalid();
testCreateDefaultIfMissing();
testIsReservedScancodeAfterLoad();
testIsReservedScancodeNonReserved();
testIsReservedScancodeUnknown();
if (g_failures == 0) {
std::cout << "OK: tots els tests de scene flow passen\n";
return 0;
}
std::cerr << g_failures << " tests han fallat\n";
return 1;
}
+98
View File
@@ -0,0 +1,98 @@
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/resources/resource_pack.hpp"
namespace {
void showHelp() {
std::cout << "aee_2026 - Resource Packer\n";
std::cout << "==========================\n";
std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]\n\n";
std::cout << "Options:\n";
std::cout << " --help Show this help message\n";
std::cout << " --list List contents of an existing pack file\n\n";
std::cout << "Arguments:\n";
std::cout << " input_dir Directory to pack (default: data)\n";
std::cout << " output_file Pack file name (default: resources.pack)\n\n";
std::cout << "Examples:\n";
std::cout << " pack_resources # data -> resources.pack\n";
std::cout << " pack_resources data build/resources.pack # data -> build/resources.pack\n";
std::cout << " pack_resources --list build/resources.pack\n";
}
void listPackContents(const std::string& pack_file) {
Resource::Pack pack;
if (!pack.loadPack(pack_file)) {
std::cerr << "Error: cannot open pack file: " << pack_file << '\n';
return;
}
auto resources = pack.getResourceList();
std::cout << "Pack file: " << pack_file << '\n';
std::cout << "Resources: " << resources.size() << '\n';
for (const auto& r : resources) { std::cout << " " << r << '\n'; }
}
} // namespace
int main(int argc, char* argv[]) {
std::string data_dir = "data";
std::string output_file = "resources.pack";
bool list_mode = false;
bool data_dir_set = false;
for (int i = 1; i < argc; ++i) {
std::string arg = argv[i];
if (arg == "--help" || arg == "-h") {
showHelp();
return 0;
}
if (arg == "--list") {
list_mode = true;
if (i + 1 < argc) { output_file = argv[++i]; }
continue;
}
if (!arg.empty() && arg[0] != '-') {
if (!data_dir_set) {
data_dir = arg;
data_dir_set = true;
} else {
output_file = arg;
}
}
}
if (list_mode) {
listPackContents(output_file);
return 0;
}
std::cout << "aee_2026 - Resource Packer\n==========================\n";
std::cout << "Input directory: " << data_dir << '\n';
std::cout << "Output file: " << output_file << '\n';
if (!std::filesystem::exists(data_dir)) {
std::cerr << "Error: input directory does not exist: " << data_dir << '\n';
return 1;
}
Resource::Pack pack;
std::cout << "Scanning and packing resources...\n";
if (!pack.addDirectory(data_dir)) {
std::cerr << "Error: failed to add directory to pack\n";
return 1;
}
std::cout << "Found " << pack.getResourceCount() << " resources\n";
std::cout << "Saving pack file...\n";
if (!pack.savePack(output_file)) {
std::cerr << "Error: failed to save pack file\n";
return 1;
}
auto file_size = std::filesystem::file_size(std::filesystem::path(output_file));
std::cout << "Pack file created: " << output_file << " ("
<< (static_cast<double>(file_size) / 1024.0 / 1024.0) << " MB)\n";
return 0;
}