Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
e8418f89e0 | ||
|
|
9ca09484a6 | ||
|
|
9291ef6572 | ||
|
|
6f8ab74d6b | ||
|
|
881e0ea1f6 | ||
|
|
6a6a1a52c7 | ||
|
|
62f4b857ef | ||
|
|
3b378e2b29 | ||
|
|
041447eaa4 | ||
|
|
a6b2b02930 | ||
|
|
b7811180ba |
No files matched your search
@@ -40,6 +40,14 @@ ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
initial_direction: east
|
||||
|
||||
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
|
||||
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
|
||||
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
|
||||
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
|
||||
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
|
||||
spawn:
|
||||
duration_s: 1.0
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
|
||||
@@ -122,6 +122,17 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
|
||||
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
|
||||
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
|
||||
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
|
||||
// directament a ACTIVE.
|
||||
float spawn_duration_s = 0.0F;
|
||||
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
|
||||
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
enterSpawn(spawn_duration_s);
|
||||
|
||||
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
|
||||
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
|
||||
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
|
||||
@@ -510,6 +521,9 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
|
||||
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
if (bus_ == nullptr) { return; }
|
||||
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
@@ -534,6 +548,10 @@ void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
|
||||
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
|
||||
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
|
||||
// futur crida directament.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
state_ = State::HURT;
|
||||
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
|
||||
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
|
||||
|
||||
@@ -299,19 +299,22 @@ namespace {
|
||||
// Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa
|
||||
// amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per
|
||||
// acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar).
|
||||
// Rep un `DynamicHazard*` (l'iterador d'`applyDamage` ja filtra el
|
||||
// sac d'actors); només cal el dynamic_cast a Mummy per descartar
|
||||
// altres hermanes (RollingRock i futurs DynamicHazards no whippables).
|
||||
void hitMummyIfApplicable(
|
||||
Entity* e,
|
||||
DynamicHazard* actor,
|
||||
const SDL_FRect& damage_rect,
|
||||
WhipAttack::Direction dir,
|
||||
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
|
||||
if (e == nullptr || e->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(e))) { return; }
|
||||
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(e);
|
||||
if (actor == nullptr || actor->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(actor))) { return; }
|
||||
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(actor);
|
||||
if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; }
|
||||
const auto BOX = mummy->getCollisionRect();
|
||||
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
|
||||
mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir));
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(e));
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(actor));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void hitPlayerIfApplicable(
|
||||
@@ -336,8 +339,12 @@ namespace {
|
||||
|
||||
void WhipAttack::applyDamage() {
|
||||
if (entity_manager_ != nullptr) {
|
||||
for (auto* e : entity_manager_->getEntities()) {
|
||||
hitMummyIfApplicable(e, damage_rect_, direction_, already_hit_);
|
||||
// Només els actors poden rebre el fuetejo (decoracions, sarcs,
|
||||
// forats... no són hits del whip). Iterem el sac `actors_`
|
||||
// directament — sense recórrer tot el mapa per descartar-ne la
|
||||
// major part.
|
||||
for (auto* actor : entity_manager_->getActors()) {
|
||||
hitMummyIfApplicable(actor, damage_rect_, direction_, already_hit_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (players_ != nullptr) {
|
||||
|
||||
@@ -74,7 +74,19 @@ auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
|
||||
entity->setEventBus(&bus_);
|
||||
entity->setEntityManager(this);
|
||||
Entity* raw = entity.get();
|
||||
entities_.push_back(std::move(entity));
|
||||
// Enrutament per categoria semàntica: si l'entitat és (o deriva de)
|
||||
// DynamicHazard va al sac `actors_`, la resta al sac `map_entities_`.
|
||||
// Així els consumidors que només volen actors itera el sac petit i
|
||||
// ens estalviem dynamic_casts dispersos al codi (colisió, whip...).
|
||||
if (dynamic_cast<DynamicHazard*>(entity.get()) != nullptr) {
|
||||
// Transferim l'ownership al unique_ptr<DynamicHazard> tipat fort.
|
||||
// El `release()` consumeix el seu valor com a argument del ctor —
|
||||
// sense crida nua que el linter pugui marcar com a ignorada.
|
||||
std::unique_ptr<DynamicHazard> hazard{static_cast<DynamicHazard*>(entity.release())};
|
||||
actors_.push_back(std::move(hazard));
|
||||
} else {
|
||||
map_entities_.push_back(std::move(entity));
|
||||
}
|
||||
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
|
||||
return raw;
|
||||
}
|
||||
@@ -91,9 +103,15 @@ auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
|
||||
if (observer == nullptr) { return false; }
|
||||
const bool WAS_DOOR = (door_ == observer);
|
||||
const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus");
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; });
|
||||
if (it == entities_.end()) { return false; }
|
||||
entities_.erase(it);
|
||||
// Busquem en els dos sacs. El sarc i la door sempre viuen a
|
||||
// `map_entities_` per disseny; un actor (DynamicHazard) viu a `actors_`.
|
||||
if (auto it = std::ranges::find_if(map_entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it != map_entities_.end()) {
|
||||
map_entities_.erase(it);
|
||||
} else if (auto it_a = std::ranges::find_if(actors_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it_a != actors_.end()) {
|
||||
actors_.erase(it_a);
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
|
||||
if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
|
||||
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
|
||||
@@ -107,7 +125,8 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
|
||||
sarc->setEventBus(&bus_);
|
||||
sarc->setEntityManager(this);
|
||||
Sarcophagus* raw = sarc.get();
|
||||
entities_.push_back(std::move(sarc));
|
||||
// El sarc és Interactable, viu al sac `map_entities_`.
|
||||
map_entities_.push_back(std::move(sarc));
|
||||
++total_sarcs_;
|
||||
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
|
||||
return raw;
|
||||
@@ -115,30 +134,34 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
|
||||
|
||||
void EntityManager::update(float delta_time) {
|
||||
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
|
||||
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò
|
||||
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back als sacs), açò
|
||||
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
|
||||
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
|
||||
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
|
||||
for (auto& e : map_entities_) { e->update(delta_time); }
|
||||
for (auto& a : actors_) { a->update(delta_time); }
|
||||
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
|
||||
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
|
||||
// mai no es marquen.
|
||||
std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
|
||||
std::erase_if(map_entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
|
||||
std::erase_if(actors_, [](const auto& a) { return a->isDead(); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
// Fan-out als dos sacs. Avui només Sarcophagus consumeix (viu a
|
||||
// map_entities_), però els actors també reben la notificació per
|
||||
// si en el futur volen reaccionar (cost: una crida virtual buida).
|
||||
for (auto& e : map_entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
for (auto& a : actors_) { a->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
|
||||
// Cerca lineal sobre `entities_`: cost menyspreable amb poques
|
||||
// desenes d'entitats per sala i una crida per frame des dels
|
||||
// consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió de
|
||||
// direcció). Si esdevé calent, es podria indexar per cel·la del
|
||||
// tilemap. La doble condició filtra exclusivament decals de sòl que
|
||||
// volen rebre triggers — avui Hole; en el futur pinchos plans,
|
||||
// plaques de pressió, charcos.
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Cerca lineal sobre `map_entities_`: els floor decals trigger són
|
||||
// exclusivament StaticHazards (Hole; en el futur pinchos plans,
|
||||
// plaques, charcos). Els actors no qualifiquen com a decals — saltem
|
||||
// directament aquest sac, sense `triggersOnOverlap`/`isFloorDecal` per
|
||||
// a cada un. La doble condició filtra dins de map_entities_.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
@@ -149,9 +172,27 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
// Concatenació map + actors per retro-compat (editor, z-sort debug).
|
||||
// Els callers que ja saben quin sac volen poden cridar
|
||||
// `getMapEntities` o `getActors` i estalviar la construcció del temp.
|
||||
std::vector<Entity*> out;
|
||||
out.reserve(entities_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
out.reserve(map_entities_.size() + actors_.size());
|
||||
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) -> Entity* { return a.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getMapEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
std::vector<Entity*> out;
|
||||
out.reserve(map_entities_.size());
|
||||
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*> {
|
||||
std::vector<DynamicHazard*> out;
|
||||
out.reserve(actors_.size());
|
||||
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) { return a.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
|
||||
class Entity;
|
||||
class Sarcophagus;
|
||||
@@ -74,7 +75,13 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
|
||||
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
|
||||
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per
|
||||
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities`
|
||||
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions
|
||||
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n).
|
||||
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
|
||||
|
||||
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
|
||||
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
|
||||
@@ -119,6 +126,23 @@ class EntityManager {
|
||||
// d'una posició del cursor i el passa.
|
||||
auto addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity*;
|
||||
|
||||
// Instancia tots els actors que estan en `pending_actors_` (cua que
|
||||
// `loadFromLevel` omple amb les DynamicHazards declarades al YAML del
|
||||
// mapa). Cada actor neix en estat SPAWN (per defecte des de la
|
||||
// plantilla; veure `Mummy::Mummy`) i s'arma immediatament el
|
||||
// `triggerSpawnExit()` perquè la fase EMERGING corri els seus segons
|
||||
// de `spawn.duration_s` i transiti a ACTIVE. Vacia la cua. Cridada
|
||||
// des de GameScene en una subfase concreta de ROOM_INTRO i des de
|
||||
// `respawnPlayersInstant` (salt debug).
|
||||
void spawnPendingActors();
|
||||
|
||||
// Crea un actor on-demand i el deixa en EMERGING (com a
|
||||
// `spawnPendingActors` però per a un sol). Pensat per a futurs
|
||||
// generadors (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime,
|
||||
// p.ex. gotes que cauen, roques que rodolen). Retorna el punter
|
||||
// observacional o `nullptr` si la plantilla o el factory fallen.
|
||||
auto spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard*;
|
||||
|
||||
// Reset complet del nivell: destrueix totes les entitats, reseteja
|
||||
// els comptadors interns (sarcòfags oberts, total, exited, flag de
|
||||
// level_complete) i torna a cridar `loadFromLevel` per regenerar les
|
||||
@@ -136,7 +160,8 @@ class EntityManager {
|
||||
void setExpectedPlayerCount(int n);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; }
|
||||
@@ -150,7 +175,27 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
EventBus bus_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
|
||||
// Dos sacs lògics:
|
||||
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap,
|
||||
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door).
|
||||
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant
|
||||
// tota la sala.
|
||||
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs
|
||||
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts
|
||||
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
|
||||
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
|
||||
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
|
||||
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
|
||||
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
|
||||
// i ho buiden. El `fkyaml::node` original es guarda perquè conté la
|
||||
// posició i qualsevol override del map respecte a la plantilla.
|
||||
struct PendingActor {
|
||||
std::string type;
|
||||
fkyaml::node spawn_node;
|
||||
};
|
||||
std::vector<PendingActor> pending_actors_;
|
||||
Door* door_{nullptr};
|
||||
std::size_t total_sarcs_{0};
|
||||
std::size_t opened_sarcs_{0};
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
@@ -56,52 +57,64 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::renderAll() {
|
||||
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
// Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció dins de cada sac.
|
||||
// El render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
|
||||
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
|
||||
for (const auto& e : map_entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
for (const auto& a : actors_) { renderEntity(*a); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Filtres "per què aquest jugador no rep contacte d'aquest hazard ara
|
||||
// mateix": fora de joc, DYING, caient per forat (la transició a mort
|
||||
// per forat la mana `integrateJump`, no la pot interrompre cap
|
||||
// hazard), o salt per damunt de l'alçada del cos. Extret a funció
|
||||
// per acotar la complexitat cognitiva del callsite. Veure la nota a
|
||||
// `isFallingThroughHole`: si algun dia s'elimina aquest skip, cal
|
||||
// revisar la cadena DYING(HOLE) → respawn.
|
||||
auto playerSkipsHazard(const Player& p, int hazard_height_px) -> bool {
|
||||
if (p.isOutOfPlay() || p.isDying()) { return true; }
|
||||
if (p.isFallingThroughHole()) { return true; }
|
||||
return p.isAirborne() && hazard_height_px > 0 && p.getJumpZ() > static_cast<float>(hazard_height_px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto playerOverlapsEntityBox(const Player& p, const SDL_FRect& box) -> bool {
|
||||
// Hit-box petita del jugador (`getHitBox`) en lloc de la caja base
|
||||
// 16×16 — per a "tocar una entitat" volem precisió, no rebot físic.
|
||||
const auto PBOX = p.getHitBox();
|
||||
return PBOX.x + PBOX.w > box.x && box.x + box.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > box.y && box.y + box.h > PBOX.y;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
||||
if (players.empty()) { return; }
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Acceptem entitats sòlides (xoc físic) i triggers d'àrea (no
|
||||
// bloquegen però volen rebre `onPlayerContact`). Tanquem el gap
|
||||
// latent de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i
|
||||
// mai no es disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics
|
||||
// com `Hole`.
|
||||
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
// Helper local: aplica el contacte d'una entitat sobre tots els
|
||||
// jugadors, amb els filtres per-jugador a `playerSkipsHazard`. Es
|
||||
// comparteix entre els dos sacs (map_entities_ i actors_).
|
||||
auto apply_contacts = [&players](Entity* entity) {
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
|
||||
for (auto* p : players) {
|
||||
// Filtrem també DYING: el jugador en cicle de mort no rep
|
||||
// contacte amb hazards (un segon toc de mòmia mentre la roda
|
||||
// ja és no-op; cap altra entitat l'ha de fer transicionar).
|
||||
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { continue; }
|
||||
// Mentre el jugador cau per un forat, ignorem qualsevol altre
|
||||
// hazard: la transició a `enterDying()` ja la dispara
|
||||
// `integrateJump` quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
|
||||
//
|
||||
// NOTA: aquest skip és la defensa que evita que un jugador
|
||||
// caient per un forat reba contacte d'altres hazards
|
||||
// "subterranis" durant la caiguda. La cadena de mort per
|
||||
// forat (`enterDying(HOLE)` → respawn) depén de no ser
|
||||
// interrompuda per un event `player_hit`/`player_killed`
|
||||
// mentre `falling_through_hole_=true`. Si el dia que es
|
||||
// toque aquest skip s'elimina, cal revisar la cadena
|
||||
// mort/respawn per forat.
|
||||
if (p->isFallingThroughHole()) { continue; }
|
||||
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
|
||||
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
|
||||
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
|
||||
// Quan height és 0 (entitat sense altura declarada), el filtre
|
||||
// no es dispara mai i la col·lisió funciona com abans.
|
||||
if (p->isAirborne() && E_HEIGHT > 0 && p->getJumpZ() > static_cast<float>(E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
// Contacte actor-actor amb hit-box petita: la caixa base
|
||||
// 16×16 servia per moure (xoc amb murs), però per a l'event
|
||||
// "toca una entitat" volem precisió — que la momia mate quan
|
||||
// els píxels centrals es solapen, no quan els caps es freguen.
|
||||
const auto PBOX = p->getHitBox();
|
||||
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
|
||||
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
if (p == nullptr || playerSkipsHazard(*p, E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
if (playerOverlapsEntityBox(*p, BOX)) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sac de mapa: filtre per col·lisió / trigger. Tanquem el gap latent
|
||||
// de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i mai no es
|
||||
// disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics com `Hole`.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
apply_contacts(entity.get());
|
||||
}
|
||||
// Sac d'actors (DynamicHazards): tots fan dany quan són actius.
|
||||
// Saltem els que estan en SPAWN: visibles però sense interacció
|
||||
// durant la fase inicial de ROOM_INTRO i durant futurs spawns en
|
||||
// runtime. Sense dynamic_cast: el tipus ja és DynamicHazard.
|
||||
for (const auto& actor : actors_) {
|
||||
if (actor->isSpawning()) { continue; }
|
||||
if (!actor->collides() && !actor->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
apply_contacts(actor.get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,6 +215,24 @@ namespace {
|
||||
return tmpl["anchor"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig el camp `type:` de la plantilla (la categoria semàntica:
|
||||
// "decoration", "static_hazard", "interactable", "dynamic_hazard",
|
||||
// "effect"). Tornarà buit si la plantilla no es pot carregar o no
|
||||
// declara el camp. S'usa al loader per decidir quin sac rep l'entitat.
|
||||
auto readTemplateCategory(const std::string& type) -> std::string {
|
||||
try {
|
||||
const auto TMPL = EntityLoader::loadTemplate(type);
|
||||
if (TMPL.contains("type")) { return TMPL["type"].get_value<std::string>(); }
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Plantilla absent / parse error: deixem el caller que ho
|
||||
// gestione (típicament `buildEntity` també fallarà i deixarà
|
||||
// el seu propi log). Aquí només avisem perquè el silenci
|
||||
// total amaga problemes de YAML mal formats.
|
||||
Log::warn("EntityManager", "readTemplateCategory({}) ha fallat: {}", type, e.what());
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El
|
||||
// grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que
|
||||
// pot ser negatiu per overscan CPC.
|
||||
@@ -382,7 +413,9 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles
|
||||
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
|
||||
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
|
||||
entities_.clear();
|
||||
map_entities_.clear();
|
||||
actors_.clear();
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
door_ = nullptr;
|
||||
total_sarcs_ = 0;
|
||||
opened_sarcs_ = 0;
|
||||
@@ -419,8 +452,21 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
|
||||
|
||||
void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path);
|
||||
const int LOADED = static_cast<int>(std::ranges::count_if(SPAWNS,
|
||||
[this](const fkyaml::node& spawn) { return addSpawn(spawn) != nullptr; }));
|
||||
int loaded = 0;
|
||||
for (const auto& spawn : SPAWNS) {
|
||||
if (!spawn.contains("type")) { continue; }
|
||||
const auto TYPE = spawn["type"].get_value<std::string>();
|
||||
// Spawn diferit: els DynamicHazards (mòmies, roques, futurs
|
||||
// enemics) no s'instancien aquí. GameScene crida
|
||||
// `spawnPendingActors()` al final del text-exit de ROOM_INTRO
|
||||
// (i, defensivament, en salts debug). La instanciació = la
|
||||
// seua aparició visual.
|
||||
if (readTemplateCategory(TYPE) == "dynamic_hazard") {
|
||||
pending_actors_.push_back(PendingActor{.type = TYPE, .spawn_node = spawn});
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (addSpawn(spawn) != nullptr) { ++loaded; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per
|
||||
// decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...).
|
||||
@@ -432,7 +478,9 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
|
||||
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
|
||||
int decal_broadcast = 0;
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards
|
||||
// i viuen exclusivament a `map_entities_`. Saltem `actors_` per estalviar.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
|
||||
@@ -447,5 +495,42 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} entitats carregades des de {}", LOADED, level_yaml_path);
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} map entities + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::spawnPendingActors() {
|
||||
// Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()`
|
||||
// els enruta a `actors_`. El `triggerSpawnExit()` posterior arma el
|
||||
// comptador de SPAWN — la mòmia neix ja en EMERGING, sense esperes.
|
||||
for (const auto& pa : pending_actors_) {
|
||||
Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node);
|
||||
if (observer == nullptr) { continue; }
|
||||
// Per categoria YAML (`type: dynamic_hazard`) sabem que és
|
||||
// DynamicHazard — el dynamic_cast aquí val zero i evita
|
||||
// assumptions implícites sobre la jerarquia.
|
||||
if (auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer); dh != nullptr) {
|
||||
dh->triggerSpawnExit();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard* {
|
||||
// Construïm un node de spawn sintètic amb el mínim que `placeGeneric`
|
||||
// necessita: `type` i `position: [col, row]`. Si el caller vol
|
||||
// overrides addicionals (orientació inicial, durada de spawn...),
|
||||
// afegirà una variant amb fkyaml::node pre-construït més endavant.
|
||||
fkyaml::node spawn;
|
||||
try {
|
||||
const std::string YAML_TEXT = "type: " + type + "\nposition: [" + std::to_string(col) + ", " + std::to_string(row) + "]\n";
|
||||
spawn = fkyaml::node::deserialize(YAML_TEXT.begin(), YAML_TEXT.end());
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
Log::error("EntityManager", "spawnActor: no s'ha pogut construir spawn YAML per {}", type);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
Entity* observer = addSpawn(spawn);
|
||||
if (observer == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer);
|
||||
if (dh != nullptr) { dh->triggerSpawnExit(); }
|
||||
return dh;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
|
||||
// Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany.
|
||||
@@ -56,8 +58,20 @@ class StaticHazard : public Hazard {
|
||||
// Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una
|
||||
// direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment
|
||||
// (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`.
|
||||
//
|
||||
// Estat SPAWN: tota DynamicHazard pot estar en SPAWNING (visible, sense
|
||||
// moviment ni dany) fins que algú extern arme el countdown amb
|
||||
// `triggerSpawnExit()`. Quan el comptador arriba a zero passa a ACTIVE i
|
||||
// recupera la lògica normal (`step()` per frame). Per defecte arrenca en
|
||||
// ACTIVE — backward-compat amb subclasses que encara no usen el mecanisme.
|
||||
// El filtre central de col·lisió a `EntityManager::checkPlayerCollisions`
|
||||
// salta les entitats en SPAWN: per això el contacte no fa dany ni dispara
|
||||
// triggers durant aquesta fase.
|
||||
class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
public:
|
||||
enum class SpawnState : std::uint8_t { SPAWNING,
|
||||
ACTIVE };
|
||||
|
||||
DynamicHazard() = default;
|
||||
|
||||
void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; }
|
||||
@@ -70,6 +84,21 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; }
|
||||
|
||||
// Entra en SPAWNING amb una duració determinada. El comptador NO
|
||||
// descompta fins que algú crida `triggerSpawnExit()` — l'entitat queda
|
||||
// visible i quieta esperant indefinidament.
|
||||
void enterSpawn(float duration_s) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::SPAWNING;
|
||||
spawn_duration_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_remaining_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_exit_armed_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Arma el comptador del SPAWN. A partir d'aquí, cada `update(dt)`
|
||||
// descompta `dt` fins arribar a 0 i transitar a ACTIVE.
|
||||
void triggerSpawnExit() { spawn_exit_armed_ = true; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
|
||||
|
||||
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
|
||||
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
|
||||
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
|
||||
@@ -79,6 +108,19 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override {
|
||||
if (spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING) {
|
||||
// Sense `step()`: l'entitat es queda quieta al pixel_rect_
|
||||
// inicial. `Entity::update` tic d'animació igual: si en algun
|
||||
// moment posem un GIF de spawn aquí ja anirà.
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
if (spawn_exit_armed_) {
|
||||
spawn_remaining_s_ -= delta_time;
|
||||
if (spawn_remaining_s_ <= 0.0F) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
step(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -87,4 +129,8 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
float speed_{0.0F};
|
||||
float dir_x_{0.0F};
|
||||
float dir_y_{0.0F};
|
||||
SpawnState spawn_state_{SpawnState::ACTIVE};
|
||||
float spawn_duration_s_{0.0F};
|
||||
float spawn_remaining_s_{0.0F};
|
||||
bool spawn_exit_armed_{false};
|
||||
};
|
||||
@@ -1589,10 +1589,13 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
// Immunitat post-spawn: armem la finestra de gràcia amb la durada del
|
||||
// YAML. Cobreix l'aparició inicial (`spawnFromAir` → `respawn`) i el
|
||||
// respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`). Si el bloc
|
||||
// `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i `setImmunity` és
|
||||
// no-op — comportament idèntic al d'abans.
|
||||
// YAML. Cobreix el join mid-partida (`joinPlayer` → `spawnFromAir` →
|
||||
// `respawn`) i el respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`).
|
||||
// L'spawn inicial de ROOM_INTRO també hi passa, però `triggerPlayerSpawn`
|
||||
// crida `setImmunity(0)` immediatament després per cancel·lar-la (els
|
||||
// enemics ja estan apareixent i el jugador no ha de tindre gràcia).
|
||||
// Si el bloc `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i el timer
|
||||
// queda a 0 — sense gràcia, comportament idèntic al d'abans.
|
||||
setImmunity(immunity_config.duration_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -331,11 +331,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el
|
||||
// timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del
|
||||
// sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms`
|
||||
// ms. Si `duration_ms <= 0` és no-op (manera de cancel·lar
|
||||
// explícitament la immunitat seria `setImmunity(0)` — equivalent al
|
||||
// comportament natural quan el timer s'esgota).
|
||||
// ms. `setImmunity(0)` cancel·la la immunitat activa (sobreescriu el
|
||||
// timer a 0) — equivalent al comportament natural quan el timer
|
||||
// s'esgota. Valors negatius es clampejen a 0.
|
||||
void setImmunity(float duration_ms) {
|
||||
if (duration_ms > 0.0F) { immunity_remaining_ms_ = duration_ms; }
|
||||
immunity_remaining_ms_ = duration_ms > 0.0F ? duration_ms : 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||||
@@ -622,6 +623,7 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
pending_actors_spawned_ = false;
|
||||
|
||||
// Reset visual: arrenquem el FADE_IN d'INTRO i deixem el d'OUTRO
|
||||
// inactiu (es re-armarà a `setState(ROOM_OUTRO)` i, dins d'aquell
|
||||
@@ -674,6 +676,12 @@ void GameScene::respawnPlayersInstant() {
|
||||
state_ = RoomFsm::State::PLAYING;
|
||||
intro_completed_ = true;
|
||||
transition_ = {};
|
||||
// El salt debug a sala curt-circuit'a la cinemàtica d'INTRO i, amb
|
||||
// ella, l'spawn diferit dels DynamicHazards que viu a la fase 4
|
||||
// d'INTRO. Si no els instanciàvem ací també, les mòmies de la sala
|
||||
// entrada per editor no apareixerien mai.
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
Log::info("ROOM", "post-editor: spawn instantani, estat -> PLAYING");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -701,6 +709,14 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
||||
// pot canviar de geometria de porta entre cicles.
|
||||
players_[slot_index]->setSpawnPoint(x, SPAWN.y);
|
||||
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
|
||||
// Spawn inicial sense gràcia: l'aparició coincideix amb el moment
|
||||
// en què comencen a aparèixer els enemics, i la finestra d'immunitat
|
||||
// que arma `respawn` deixaria al jugador immune just quan ja hauria
|
||||
// de poder ser tocat. Cancel·lem el timer recent armat. Els altres
|
||||
// camins (`joinPlayer` mid-partida i `respawnFromDying`) sí que
|
||||
// mantenen la immunitat: són situacions on el jugador apareix enmig
|
||||
// de l'acció ja en curs i necessita la finestra de gràcia.
|
||||
players_[slot_index]->setImmunity(0.0F);
|
||||
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
|
||||
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
|
||||
// (que no passa per ací) cau al camí sec. Si el preset està buit
|
||||
@@ -819,6 +835,15 @@ void GameScene::completeIntro() {
|
||||
if (intro_completed_) { return; }
|
||||
intro_completed_ = true;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// Fallback defensiu: si per qualsevol camí (config de fases amb tots
|
||||
// els intervals molt curts, salt manual) hem arribat a PLAYING sense
|
||||
// haver passat per la fase 4 que dispara l'spawn diferit, ho fem ara
|
||||
// mateix. Sense això, les mòmies pendents quedarien per sempre a
|
||||
// `pending_actors_` i la sala no tindria enemics.
|
||||
if (!pending_actors_spawned_) {
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
}
|
||||
// Spawn dels slots amb delay <= 0 (el cas habitual de P1). Els
|
||||
// altres cauen frame a frame dins `updateRoomTransition` a mesura
|
||||
// que `intro_spawn_elapsed_ms_` supera el seu delay. Així P1 cau
|
||||
@@ -855,6 +880,7 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
pending_actors_spawned_ = false;
|
||||
}
|
||||
auto* audio = Audio::get();
|
||||
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
|
||||
@@ -915,6 +941,23 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
|
||||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||||
|
||||
// ROOM_INTRO: en entrar a la fase 5 (music_tail, immediatament després
|
||||
// del text-exit) alliberem els DynamicHazards del seu estat SPAWN. Les
|
||||
// mòmies surten visualment "del terra" just després que el text desapareix
|
||||
// i abans que caiguin els jugadors — la sala arrenca amb tots els actors
|
||||
// gairebé alhora (les mòmies amb un petit head-start `spawn.duration_s`).
|
||||
// ROOM_INTRO, fase 4 = text-exit (el text està desapareixent). Instanciem
|
||||
// els actors diferits (mòmies) — `EntityManager::spawnPendingActors` els
|
||||
// crea ja en EMERGING. Visualment, "surten del terra" alhora que el text
|
||||
// surt de pantalla. Amb spawn.duration_s ~ 1.0 s, queden ACTIVE
|
||||
// coincidint amb la caiguda dels jugadors a music_tail.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 4 && !pending_actors_spawned_) {
|
||||
const std::size_t PENDING = entity_manager_.pendingActorCount();
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
Log::info("ROOM", "INTRO fase 4: spawn diferit de {} actors", PENDING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OUTRO: arrenquem `outro_fade_` la primera vegada que entrem a la
|
||||
// fase de fade_out (phase 4 del timeline d'OUTRO). Si l'`advance`
|
||||
// ha consumit fases buides en aquest mateix frame i ja portem
|
||||
@@ -1750,10 +1793,18 @@ void GameScene::render() {
|
||||
};
|
||||
std::vector<Renderable> order;
|
||||
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
|
||||
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
|
||||
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||||
// Mergem els dos sacs (map + actors) i els jugadors en un sol
|
||||
// vector temporal — el `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el
|
||||
// z-order interleaving entre els tres orígens sense importar el
|
||||
// sac d'on venen.
|
||||
const auto MAP = entity_manager_.getMapEntities();
|
||||
std::ranges::transform(MAP, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
|
||||
});
|
||||
const auto ACTORS = entity_manager_.getActors();
|
||||
std::ranges::transform(ACTORS, std::back_inserter(order), [](DynamicHazard* a) -> Renderable {
|
||||
return Renderable{.feet_y = a->getFeetY(), .entity = a, .player = nullptr};
|
||||
});
|
||||
// Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a
|
||||
// `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri)
|
||||
// es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la
|
||||
|
||||
@@ -202,6 +202,14 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
|
||||
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
||||
|
||||
// Idempotència de la crida a `entity_manager_.spawnPendingActors()`
|
||||
// dins d'un cicle d'INTRO. Es dispara una sola vegada quan
|
||||
// ROOM_INTRO entra a la subfase text-exit (fase 4) i, defensivament,
|
||||
// a `respawnPlayersInstant` i al fallback de `completeIntro` per a
|
||||
// camins no canònics. Reset a `enterRoomIntro` i a
|
||||
// `setState(ROOM_INTRO)`.
|
||||
bool pending_actors_spawned_{false};
|
||||
|
||||
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
||||
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
||||
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.40.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.41.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
@@ -69,6 +69,15 @@ namespace {
|
||||
|
||||
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
|
||||
|
||||
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra).
|
||||
// Equival al que fa GameScene al final del text-exit de ROOM_INTRO: arma
|
||||
// el comptador i consumeix la durada amb un update. Tests que operin
|
||||
// directament sobre HURT/ROAMING l'han de cridar abans.
|
||||
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
|
||||
mummy.triggerSpawnExit();
|
||||
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testFactory() {
|
||||
std::cout << "[T1] factory\n";
|
||||
auto& factory = EntityFactory::instance();
|
||||
@@ -442,6 +451,7 @@ namespace {
|
||||
// Mateixa col·locació que testMummyStep: corredor exterior
|
||||
// superior, lliure de sarcs, prou marge per fugir cap a la dreta.
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 60.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
|
||||
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
|
||||
@@ -474,6 +484,7 @@ namespace {
|
||||
// la paret i fer-la sortir de HURT.
|
||||
const float RIGHT_WALL = static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w);
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = RIGHT_WALL - 12.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
// La direcció preferida (RIGHT) està bloquejada al test
|
||||
// d'`is_open`; entrarem amb una perpendicular o quieta.
|
||||
@@ -517,6 +528,7 @@ namespace {
|
||||
// expiri el timer (60 px/s · 0.6 s = 36 px de runway).
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
|
||||
REQUIRE(mummy.getCollisionRect().x == 40.0F);
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
|
||||
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
@@ -571,6 +583,7 @@ namespace {
|
||||
mummy.setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 16, .width = 16, .height = 16});
|
||||
// Mateix runway que T18.
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
|
||||
for (int i = 0; i < 200 && mummy.getState() == Mummy::State::HURT; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,14 @@ namespace {
|
||||
|
||||
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
|
||||
|
||||
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra). Els
|
||||
// tests del whip necessiten que la mòmia estigui ACTIVE per reaccionar
|
||||
// al fueteig — sense això, `enterHurt` torna early per `isSpawning()`.
|
||||
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
|
||||
mummy.triggerSpawnExit();
|
||||
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Caja de jugador "estàndard" AEE: 16×32 amb cantonada (x, y).
|
||||
// El damage_rect del whip s'alinearà al feet box (els últims 16 px),
|
||||
// i el draw_rect respectarà els offsets de la taula del disseny.
|
||||
@@ -200,12 +208,15 @@ namespace {
|
||||
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
|
||||
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
|
||||
exitMummySpawn(*mummy_raw);
|
||||
|
||||
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
|
||||
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
|
||||
|
||||
// 60 ms → frame 1 (active). active_frames: [1, 2].
|
||||
whip->update(0.06F);
|
||||
// frame_ms=80 al YAML → frame 0 viu [0, 80] ms, frame 1 [80, 160] ms.
|
||||
// active_frames=[1, 2], així que cal arribar com a mínim a 80 ms
|
||||
// perquè `isFrameActive()` retorne true i `applyDamage()` corra.
|
||||
whip->update(0.09F);
|
||||
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
}
|
||||
@@ -258,12 +269,14 @@ namespace {
|
||||
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
|
||||
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
|
||||
exitMummySpawn(*mummy_raw);
|
||||
|
||||
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
|
||||
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
|
||||
|
||||
// Primera passada (frame 1, actiu) → mòmia a HURT.
|
||||
whip->update(0.06F);
|
||||
// frame_ms=80 → frame 0 [0, 80] ms; cal ≥ 80 ms per entrar al
|
||||
// frame 1 (primer dels active_frames=[1, 2]).
|
||||
whip->update(0.09F);
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
const float HURT_INITIAL = mummy_raw->getHurtRemainingS();
|
||||
|
||||
@@ -275,7 +288,9 @@ namespace {
|
||||
const float HURT_AFTER_MUMMY_TICK = mummy_raw->getHurtRemainingS();
|
||||
REQUIRE(HURT_AFTER_MUMMY_TICK < HURT_INITIAL);
|
||||
|
||||
whip->update(0.05F); // frame 2, encara actiu
|
||||
// Segon tick del whip: acumulat 0.09 + 0.05 = 0.14 s, encara
|
||||
// dins del frame 1 ([80, 160] ms). already_hit_ ha de bloquejar.
|
||||
whip->update(0.05F);
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getHurtRemainingS() == HURT_AFTER_MUMMY_TICK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user