Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
fa27308897 | ||
|
|
e58eb10d6d | ||
|
|
a29ea641ab | ||
|
|
28ff425c89 | ||
|
|
e8418f89e0 | ||
|
|
9ca09484a6 | ||
|
|
9291ef6572 | ||
|
|
6f8ab74d6b | ||
|
|
881e0ea1f6 | ||
|
|
6a6a1a52c7 | ||
|
|
62f4b857ef | ||
|
|
3b378e2b29 | ||
|
|
041447eaa4 | ||
|
|
a6b2b02930 | ||
|
|
b7811180ba |
No files matched your search
@@ -40,6 +40,14 @@ ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
initial_direction: east
|
||||
|
||||
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
|
||||
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
|
||||
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
|
||||
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
|
||||
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
|
||||
spawn:
|
||||
duration_s: 1.0
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
@@ -65,6 +66,24 @@ namespace {
|
||||
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
|
||||
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
|
||||
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
|
||||
// Mapatge WhipAttack::Direction → Mummy::Direction. Viuen amb noms i
|
||||
// valors paral·lels però són dos enums distints (cada classe modela el
|
||||
// seu propi domini). Conversió 1-a-1; `NONE` no apareix com a possible
|
||||
// sortida del whip, però la deixem per coherència defensiva.
|
||||
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
|
||||
switch (d) {
|
||||
case WhipAttack::Direction::NORTH:
|
||||
return Mummy::Direction::NORTH;
|
||||
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
|
||||
return Mummy::Direction::SOUTH;
|
||||
case WhipAttack::Direction::EAST:
|
||||
return Mummy::Direction::EAST;
|
||||
case WhipAttack::Direction::WEST:
|
||||
return Mummy::Direction::WEST;
|
||||
}
|
||||
return Mummy::Direction::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
|
||||
const float NEXT = prev + delta;
|
||||
if (delta > 0.0F) {
|
||||
@@ -122,6 +141,17 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
|
||||
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
|
||||
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
|
||||
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
|
||||
// directament a ACTIVE.
|
||||
float spawn_duration_s = 0.0F;
|
||||
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
|
||||
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
enterSpawn(spawn_duration_s);
|
||||
|
||||
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
|
||||
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
|
||||
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
|
||||
@@ -509,7 +539,19 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool {
|
||||
// Defensiu: el filtre `shouldReceiveContact` ja salta DynamicHazards en
|
||||
// SPAWN, però blindem aquesta crida si arribara per un camí no central.
|
||||
if (isSpawning()) { return false; }
|
||||
if (!whippable_ || attack == nullptr) { return false; }
|
||||
enterHurt(whipDirToMummyDir(attack->getDirection()));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
|
||||
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
if (bus_ == nullptr) { return; }
|
||||
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
@@ -534,6 +576,10 @@ void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
|
||||
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
|
||||
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
|
||||
// futur crida directament.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
state_ = State::HURT;
|
||||
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
|
||||
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
|
||||
|
||||
@@ -64,6 +64,12 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||
// Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany.
|
||||
void onPlayerContact(Player* player) override;
|
||||
|
||||
// Contacte amb el fueteig: si la mòmia és whippable, entra a HURT amb
|
||||
// la direcció derivada del whip. Retorna true si efectivament ha
|
||||
// rebut dany — el WhipAttack ho usa per al `already_hit_`. Substitueix
|
||||
// el `dynamic_cast<Mummy*>` que feia el whip abans per discriminar.
|
||||
auto onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool override;
|
||||
|
||||
// Activa l'estat HURT amb la direcció de fuga preferida `flee_dir`.
|
||||
// Si està bloquejada, prova perpendiculars; si totes estan bloquejades,
|
||||
// la mòmia queda quieta però en HURT durant tot el timer.
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -124,4 +125,16 @@ void Sarcophagus::notifyTilePainted(int col, int row) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Sarcophagus::onRemoved() {
|
||||
// El manager comptabilitza els sarcòfags actius en `total_sarcs_` per
|
||||
// saber quan ha d'obrir la porta automàticament. Quan el editor
|
||||
// n'esborra un, cal informar-lo: sense aquesta crida, `total_sarcs_`
|
||||
// quedaria descompassat i la porta no s'obriria mai. Substitueix el
|
||||
// `getName() == "sarcophagus"` que el manager feia abans —
|
||||
// polimorfisme net, no comparació de strings.
|
||||
if (entity_manager_ != nullptr) {
|
||||
entity_manager_->onSarcophagusRemoved();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("sarcophagus", Sarcophagus)
|
||||
@@ -43,6 +43,7 @@ class Sarcophagus : public Interactable {
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void notifyTilePainted(int col, int row) override;
|
||||
void onRemoved() override;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPerimeterSize() const -> std::size_t { return perimeter_tiles_.size(); }
|
||||
|
||||
@@ -262,19 +262,10 @@ void WhipAttack::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
|
||||
switch (d) {
|
||||
case WhipAttack::Direction::NORTH:
|
||||
return Mummy::Direction::NORTH;
|
||||
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
|
||||
return Mummy::Direction::SOUTH;
|
||||
case WhipAttack::Direction::EAST:
|
||||
return Mummy::Direction::EAST;
|
||||
case WhipAttack::Direction::WEST:
|
||||
return Mummy::Direction::WEST;
|
||||
}
|
||||
return Mummy::Direction::NONE;
|
||||
}
|
||||
// (El mapping WhipAttack::Direction → Mummy::Direction viu ara a
|
||||
// mummy.cpp, on s'usa des de `Mummy::onWhipHit`. Aquí només queda el
|
||||
// mapping a Player::Cardinal — usat per al friendly-fire entre
|
||||
// jugadors, que no és polimòrfic via Entity.)
|
||||
|
||||
auto whipDirToPlayerCardinal(WhipAttack::Direction d) -> Player::Cardinal {
|
||||
switch (d) {
|
||||
@@ -296,22 +287,24 @@ namespace {
|
||||
return STATE != Player::State::HURT && STATE != Player::State::EXITED && STATE != Player::State::DISABLED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa
|
||||
// amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per
|
||||
// acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar).
|
||||
void hitMummyIfApplicable(
|
||||
Entity* e,
|
||||
// Tracta una entitat candidata: si la seva caixa solapa amb
|
||||
// `damage_rect`, delega la decisió a `entity->onWhipHit(attack)`.
|
||||
// Cada entitat decideix què fer (Mummy entra HURT, Torch retorna
|
||||
// false sense efecte, RollingRock no override → no-op). El retorn
|
||||
// true marca el set `already_hit` per evitar segons impactes dins del
|
||||
// mateix swing. Polimorfisme net — sense dynamic_cast.
|
||||
void hitEntityIfApplicable(
|
||||
Entity* entity,
|
||||
const SDL_FRect& damage_rect,
|
||||
WhipAttack::Direction dir,
|
||||
WhipAttack* attack,
|
||||
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
|
||||
if (e == nullptr || e->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(e))) { return; }
|
||||
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(e);
|
||||
if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; }
|
||||
const auto BOX = mummy->getCollisionRect();
|
||||
if (entity == nullptr || entity->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(entity))) { return; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
|
||||
mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir));
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(e));
|
||||
if (entity->onWhipHit(attack)) {
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(entity));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void hitPlayerIfApplicable(
|
||||
@@ -336,8 +329,14 @@ namespace {
|
||||
|
||||
void WhipAttack::applyDamage() {
|
||||
if (entity_manager_ != nullptr) {
|
||||
for (auto* e : entity_manager_->getEntities()) {
|
||||
hitMummyIfApplicable(e, damage_rect_, direction_, already_hit_);
|
||||
// Iterem totes les entitats. La discriminació la fa cada una via
|
||||
// `onWhipHit`: Mummy entra HURT si és whippable, la resta retorna
|
||||
// false (no-op). El cost d'iterar antorxes/sarcs/forats és una
|
||||
// crida virtual buida cada una — menyspreable comparat amb la
|
||||
// claredat del callsite. Si demà un sarc vol trencar-se al
|
||||
// fueteig, només cal override de `onWhipHit` allà.
|
||||
for (auto* entity : entity_manager_->getEntities()) {
|
||||
hitEntityIfApplicable(entity, damage_rect_, this, already_hit_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (players_ != nullptr) {
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +28,31 @@ void Entity::notifyTilePainted(int /*col*/, int /*row*/) {
|
||||
// No-op per defecte; només `Sarcophagus` l'usa.
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Entity::onWhipHit(WhipAttack* /*attack*/) -> bool {
|
||||
// No-op per defecte; les entitats no-whippables (Torch, Hole, Sarc,
|
||||
// Door, RollingRock...) retornen `false`. `Mummy` n'és l'override
|
||||
// efectiu. El caller usa el retorn per marcar `already_hit_` —
|
||||
// entitats que no han rebut dany NO bloquegen futurs frames del whip.
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Entity::onJustSpawned() {
|
||||
// No-op per defecte. `DynamicHazard` override per disparar el seu
|
||||
// `triggerSpawnExit` (anima la fase EMERGING just després de néixer).
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Entity::onRemoved() {
|
||||
// No-op per defecte. `Sarcophagus` override per decrementar el
|
||||
// comptador `total_sarcs_` del manager.
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Entity::shouldReceiveContact() const -> bool {
|
||||
// Default: l'entitat rep contacte si és sòlida (`collides_`) o si és
|
||||
// un trigger d'àrea (`triggers_on_overlap_`). `DynamicHazard` afegeix
|
||||
// el filtre de SPAWN — mentre està emergint, ignora contactes.
|
||||
return collides_ || triggers_on_overlap_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect {
|
||||
if (!collision_box_.has_value()) { return pixel_rect_; }
|
||||
return {
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ class Player;
|
||||
class EventBus;
|
||||
class Surface;
|
||||
class EntityManager;
|
||||
class WhipAttack;
|
||||
|
||||
// Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors
|
||||
// del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté
|
||||
@@ -86,6 +87,38 @@ class Entity {
|
||||
// (per marcar perímetre); per defecte no-op.
|
||||
virtual void notifyTilePainted(int col, int row);
|
||||
|
||||
// L'entitat ha rebut un fueteig amb solapament. Es passa el punter al
|
||||
// `WhipAttack` perquè la subclasse pugui llegir-ne direcció o atributs
|
||||
// (mateix patró que `onPlayerContact(Player*)`). Retorna `true` si
|
||||
// efectivament ha aplicat dany — el caller en marca el set
|
||||
// `already_hit_` per evitar segons impactes dins del mateix swing.
|
||||
// Default: no fa res, retorna `false`. Override a `Mummy` (whippable)
|
||||
// i a futurs enemics whippables. `RollingRock` no override → roca
|
||||
// immune al látigo per defecte.
|
||||
virtual auto onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool;
|
||||
|
||||
// Hook just després de néixer al món. El manager el crida quan
|
||||
// `addSpawn` / `spawnActor` / `spawnPendingActors` instancien una
|
||||
// entitat. La base no fa res; `DynamicHazard` override per disparar
|
||||
// el seu `triggerSpawnExit` (anima la fase EMERGING). Substitueix el
|
||||
// `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()` que el
|
||||
// manager feia abans — ara el dispatch és polimòrfic.
|
||||
virtual void onJustSpawned();
|
||||
|
||||
// Hook just abans que el manager esborri l'entitat (via
|
||||
// `removeEntity`, típicament al editor). Permet a subclasses
|
||||
// notificar al manager o publicar events per mantenir invariants
|
||||
// (p.ex. `Sarcophagus` decrementa `total_sarcs_`). Default no-op.
|
||||
virtual void onRemoved();
|
||||
|
||||
// Decisió polimòrfica de si aquesta entitat ha de rebre el callback
|
||||
// `onPlayerContact` aquest frame. La base permet contacte si `collides_`
|
||||
// o `triggers_on_overlap_` estan posats. Subclasses poden afegir
|
||||
// condicions transitòries (p.ex. `DynamicHazard` retorna `false` mentre
|
||||
// està en SPAWN). Centralitza el filtre que abans vivia al manager
|
||||
// amb dynamic_casts/isSpawning explícits.
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto shouldReceiveContact() const -> bool;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPixelRect() const -> SDL_FRect { return pixel_rect_; }
|
||||
|
||||
@@ -90,12 +90,15 @@ void EntityManager::setDoor(Door* door) {
|
||||
auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
|
||||
if (observer == nullptr) { return false; }
|
||||
const bool WAS_DOOR = (door_ == observer);
|
||||
const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus");
|
||||
// `onRemoved` és polimòrfic: cada subclasse decideix què cal
|
||||
// notificar quan se l'esborra. Avui només Sarcophagus l'override per
|
||||
// decrementar el seu comptador. La door es detecta per comparació de
|
||||
// punter (és única, no cal RTTI).
|
||||
observer->onRemoved();
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; });
|
||||
if (it == entities_.end()) { return false; }
|
||||
entities_.erase(it);
|
||||
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
|
||||
if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
|
||||
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
|
||||
// disparar-se cap esdeveniment derivat. Quan el GameScene faça el
|
||||
// reload posterior, els comptadors es re-deriven d'inici.
|
||||
@@ -127,17 +130,19 @@ void EntityManager::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
|
||||
// Fan-out polimòrfic a totes les entitats: cada una decideix què fer
|
||||
// (`Sarcophagus` actualitza el seu perímetre, la resta queden en
|
||||
// no-op). Cost d'iterar 40 elements amb crida virtual buida ~ 1 µs;
|
||||
// qui paga el cost guanya simplicitat al callsite.
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
|
||||
// Cerca lineal sobre `entities_`: cost menyspreable amb poques
|
||||
// desenes d'entitats per sala i una crida per frame des dels
|
||||
// consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió de
|
||||
// direcció). Si esdevé calent, es podria indexar per cel·la del
|
||||
// tilemap. La doble condició filtra exclusivament decals de sòl que
|
||||
// volen rebre triggers — avui Hole; en el futur pinchos plans,
|
||||
// plaques de pressió, charcos.
|
||||
// Cerca lineal: només `Hole` (i futurs decals trigger) compleixen la
|
||||
// doble condició `triggersOnOverlap` + `isFloorDecal`. Costos típics
|
||||
// (poques desenes d'entitats) menyspreables, una crida per frame des
|
||||
// dels consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió
|
||||
// de direcció).
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ class Entity;
|
||||
class Sarcophagus;
|
||||
class Door;
|
||||
class Player;
|
||||
class DynamicHazard;
|
||||
|
||||
// Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats:
|
||||
// 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat.
|
||||
@@ -73,7 +74,11 @@ class EntityManager {
|
||||
static void renderEntity(const Entity& entity);
|
||||
|
||||
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
|
||||
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
|
||||
// externs que necessiten iterar (z-order, aplicar dany, etc.). El
|
||||
// polimorfisme dins de cada entitat fa la discriminació: l'iterador
|
||||
// recorre tot i les entitats que no hagin de respondre tornen no-op
|
||||
// (p.ex. Torch::onWhipHit retorna false sense efecte). Sense sacs
|
||||
// separats — el `if (entity_is_X)` viu dins de l'entitat, no del caller.
|
||||
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
|
||||
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
|
||||
@@ -119,6 +124,23 @@ class EntityManager {
|
||||
// d'una posició del cursor i el passa.
|
||||
auto addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity*;
|
||||
|
||||
// Instancia tots els actors que estan en `pending_actors_` (cua que
|
||||
// `loadFromLevel` omple amb les DynamicHazards declarades al YAML del
|
||||
// mapa). Cada actor neix en estat SPAWN (per defecte des de la
|
||||
// plantilla; veure `Mummy::Mummy`) i s'arma immediatament el
|
||||
// `triggerSpawnExit()` perquè la fase EMERGING corri els seus segons
|
||||
// de `spawn.duration_s` i transiti a ACTIVE. Vacia la cua. Cridada
|
||||
// des de GameScene en una subfase concreta de ROOM_INTRO i des de
|
||||
// `respawnPlayersInstant` (salt debug).
|
||||
void spawnPendingActors();
|
||||
|
||||
// Crea un actor on-demand i el deixa en EMERGING (com a
|
||||
// `spawnPendingActors` però per a un sol). Pensat per a futurs
|
||||
// generadors (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime,
|
||||
// p.ex. gotes que cauen, roques que rodolen). Retorna el punter
|
||||
// observacional o `nullptr` si la plantilla o el factory fallen.
|
||||
auto spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard*;
|
||||
|
||||
// Reset complet del nivell: destrueix totes les entitats, reseteja
|
||||
// els comptadors interns (sarcòfags oberts, total, exited, flag de
|
||||
// level_complete) i torna a cridar `loadFromLevel` per regenerar les
|
||||
@@ -137,6 +159,7 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; }
|
||||
@@ -148,9 +171,34 @@ class EntityManager {
|
||||
// sarcs. No-op si la porta ja està oberta o si el nivell no en té.
|
||||
void forceOpenDoor();
|
||||
|
||||
// Hook que `Sarcophagus::onRemoved` crida per decrementar el
|
||||
// comptador `total_sarcs_`. Públic perquè el sarcòfag és la única
|
||||
// entitat que necessita aquest manteniment, però l'API es manté
|
||||
// genèrica: si en el futur Door volgués notificar quelcom semblant,
|
||||
// afegim el seu propi callback.
|
||||
void onSarcophagusRemoved() {
|
||||
if (total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
EventBus bus_;
|
||||
// Un sol contenidor lògic per a totes les entitats instanciades. La
|
||||
// discriminació de tipus la fan els virtuals (`onPlayerContact`,
|
||||
// `onWhipHit`, `shouldReceiveContact`, `notifyTilePainted`...) — el
|
||||
// manager itera i cada entitat decideix què fa. Hi conviuen
|
||||
// decoracions, static_hazards, interactables i dynamic_hazards
|
||||
// (actors).
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
|
||||
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
|
||||
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
|
||||
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
|
||||
// i ho buiden. El `fkyaml::node` original es guarda perquè conté la
|
||||
// posició i qualsevol override del map respecte a la plantilla.
|
||||
struct PendingActor {
|
||||
std::string type;
|
||||
fkyaml::node spawn_node;
|
||||
};
|
||||
std::vector<PendingActor> pending_actors_;
|
||||
Door* door_{nullptr};
|
||||
std::size_t total_sarcs_{0};
|
||||
std::size_t opened_sarcs_{0};
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
@@ -56,52 +57,56 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::renderAll() {
|
||||
// Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció al vector. El
|
||||
// render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
|
||||
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
|
||||
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Filtres "per què aquest jugador no rep contacte d'aquest hazard ara
|
||||
// mateix": fora de joc, DYING, caient per forat (la transició a mort
|
||||
// per forat la mana `integrateJump`, no la pot interrompre cap
|
||||
// hazard), o salt per damunt de l'alçada del cos. Extret a funció
|
||||
// per acotar la complexitat cognitiva del callsite. Veure la nota a
|
||||
// `isFallingThroughHole`: si algun dia s'elimina aquest skip, cal
|
||||
// revisar la cadena DYING(HOLE) → respawn.
|
||||
auto playerSkipsHazard(const Player& p, int hazard_height_px) -> bool {
|
||||
if (p.isOutOfPlay() || p.isDying()) { return true; }
|
||||
if (p.isFallingThroughHole()) { return true; }
|
||||
return p.isAirborne() && hazard_height_px > 0 && p.getJumpZ() > static_cast<float>(hazard_height_px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto playerOverlapsEntityBox(const Player& p, const SDL_FRect& box) -> bool {
|
||||
// Hit-box petita del jugador (`getHitBox`) en lloc de la caja base
|
||||
// 16×16 — per a "tocar una entitat" volem precisió, no rebot físic.
|
||||
const auto PBOX = p.getHitBox();
|
||||
return PBOX.x + PBOX.w > box.x && box.x + box.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > box.y && box.y + box.h > PBOX.y;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
||||
if (players.empty()) { return; }
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Acceptem entitats sòlides (xoc físic) i triggers d'àrea (no
|
||||
// bloquegen però volen rebre `onPlayerContact`). Tanquem el gap
|
||||
// latent de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i
|
||||
// mai no es disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics
|
||||
// com `Hole`.
|
||||
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
// Helper local: aplica el contacte d'una entitat sobre tots els
|
||||
// jugadors, amb els filtres per-jugador a `playerSkipsHazard`. Es
|
||||
// comparteix entre els dos sacs (map_entities_ i actors_).
|
||||
auto apply_contacts = [&players](Entity* entity) {
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
|
||||
for (auto* p : players) {
|
||||
// Filtrem també DYING: el jugador en cicle de mort no rep
|
||||
// contacte amb hazards (un segon toc de mòmia mentre la roda
|
||||
// ja és no-op; cap altra entitat l'ha de fer transicionar).
|
||||
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { continue; }
|
||||
// Mentre el jugador cau per un forat, ignorem qualsevol altre
|
||||
// hazard: la transició a `enterDying()` ja la dispara
|
||||
// `integrateJump` quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
|
||||
//
|
||||
// NOTA: aquest skip és la defensa que evita que un jugador
|
||||
// caient per un forat reba contacte d'altres hazards
|
||||
// "subterranis" durant la caiguda. La cadena de mort per
|
||||
// forat (`enterDying(HOLE)` → respawn) depén de no ser
|
||||
// interrompuda per un event `player_hit`/`player_killed`
|
||||
// mentre `falling_through_hole_=true`. Si el dia que es
|
||||
// toque aquest skip s'elimina, cal revisar la cadena
|
||||
// mort/respawn per forat.
|
||||
if (p->isFallingThroughHole()) { continue; }
|
||||
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
|
||||
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
|
||||
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
|
||||
// Quan height és 0 (entitat sense altura declarada), el filtre
|
||||
// no es dispara mai i la col·lisió funciona com abans.
|
||||
if (p->isAirborne() && E_HEIGHT > 0 && p->getJumpZ() > static_cast<float>(E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
// Contacte actor-actor amb hit-box petita: la caixa base
|
||||
// 16×16 servia per moure (xoc amb murs), però per a l'event
|
||||
// "toca una entitat" volem precisió — que la momia mate quan
|
||||
// els píxels centrals es solapen, no quan els caps es freguen.
|
||||
const auto PBOX = p->getHitBox();
|
||||
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
|
||||
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
if (p == nullptr || playerSkipsHazard(*p, E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
if (playerOverlapsEntityBox(*p, BOX)) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Filtre polimòrfic unificat: cada entitat decideix si ha de rebre
|
||||
// contacte (`shouldReceiveContact`). Per defecte equival a `collides()
|
||||
// || triggersOnOverlap()`; `DynamicHazard` afegeix el filtre de SPAWN
|
||||
// (mentre està emergint torna false). El callsite no fa dynamic_cast
|
||||
// ni distingeix categories.
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
if (!entity->shouldReceiveContact()) { continue; }
|
||||
apply_contacts(entity.get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,6 +207,24 @@ namespace {
|
||||
return tmpl["anchor"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig el camp `type:` de la plantilla (la categoria semàntica:
|
||||
// "decoration", "static_hazard", "interactable", "dynamic_hazard",
|
||||
// "effect"). Tornarà buit si la plantilla no es pot carregar o no
|
||||
// declara el camp. S'usa al loader per decidir quin sac rep l'entitat.
|
||||
auto readTemplateCategory(const std::string& type) -> std::string {
|
||||
try {
|
||||
const auto TMPL = EntityLoader::loadTemplate(type);
|
||||
if (TMPL.contains("type")) { return TMPL["type"].get_value<std::string>(); }
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Plantilla absent / parse error: deixem el caller que ho
|
||||
// gestione (típicament `buildEntity` també fallarà i deixarà
|
||||
// el seu propi log). Aquí només avisem perquè el silenci
|
||||
// total amaga problemes de YAML mal formats.
|
||||
Log::warn("EntityManager", "readTemplateCategory({}) ha fallat: {}", type, e.what());
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El
|
||||
// grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que
|
||||
// pot ser negatiu per overscan CPC.
|
||||
@@ -383,6 +406,7 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
|
||||
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
|
||||
entities_.clear();
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
door_ = nullptr;
|
||||
total_sarcs_ = 0;
|
||||
opened_sarcs_ = 0;
|
||||
@@ -419,8 +443,21 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
|
||||
|
||||
void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path);
|
||||
const int LOADED = static_cast<int>(std::ranges::count_if(SPAWNS,
|
||||
[this](const fkyaml::node& spawn) { return addSpawn(spawn) != nullptr; }));
|
||||
int loaded = 0;
|
||||
for (const auto& spawn : SPAWNS) {
|
||||
if (!spawn.contains("type")) { continue; }
|
||||
const auto TYPE = spawn["type"].get_value<std::string>();
|
||||
// Spawn diferit: els DynamicHazards (mòmies, roques, futurs
|
||||
// enemics) no s'instancien aquí. GameScene crida
|
||||
// `spawnPendingActors()` al final del text-exit de ROOM_INTRO
|
||||
// (i, defensivament, en salts debug). La instanciació = la
|
||||
// seua aparició visual.
|
||||
if (readTemplateCategory(TYPE) == "dynamic_hazard") {
|
||||
pending_actors_.push_back(PendingActor{.type = TYPE, .spawn_node = spawn});
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (addSpawn(spawn) != nullptr) { ++loaded; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per
|
||||
// decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...).
|
||||
@@ -432,6 +469,8 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
|
||||
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
|
||||
int decal_broadcast = 0;
|
||||
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards;
|
||||
// iterem tot `entities_` i el filtre per `isFloorDecal()` els tria.
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
@@ -447,5 +486,40 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} entitats carregades des de {}", LOADED, level_yaml_path);
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} entitats + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::spawnPendingActors() {
|
||||
// Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()`
|
||||
// els enruta a `actors_`. `onJustSpawned()` és polimòrfic: la base
|
||||
// no fa res, DynamicHazard l'override per disparar `triggerSpawnExit()`
|
||||
// i entrar a EMERGING. Sense dynamic_cast: la decisió viu dins de
|
||||
// cada entitat.
|
||||
for (const auto& pa : pending_actors_) {
|
||||
Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node);
|
||||
if (observer != nullptr) { observer->onJustSpawned(); }
|
||||
}
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard* {
|
||||
// Construïm un node de spawn sintètic amb el mínim que `placeGeneric`
|
||||
// necessita: `type` i `position: [col, row]`. Si el caller vol
|
||||
// overrides addicionals (orientació inicial, durada de spawn...),
|
||||
// afegirà una variant amb fkyaml::node pre-construït més endavant.
|
||||
fkyaml::node spawn;
|
||||
try {
|
||||
const std::string YAML_TEXT = "type: " + type + "\nposition: [" + std::to_string(col) + ", " + std::to_string(row) + "]\n";
|
||||
spawn = fkyaml::node::deserialize(YAML_TEXT.begin(), YAML_TEXT.end());
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
Log::error("EntityManager", "spawnActor: no s'ha pogut construir spawn YAML per {}", type);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
Entity* observer = addSpawn(spawn);
|
||||
if (observer == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
// `onJustSpawned` polimòrfic: per a DynamicHazards arma EMERGING; per
|
||||
// a un type erroni (no dynamic_hazard) queda no-op i retornem nullptr
|
||||
// mitjançant el cast final, deixant la signatura `DynamicHazard*` neta.
|
||||
observer->onJustSpawned();
|
||||
return dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
|
||||
// Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany.
|
||||
@@ -56,8 +58,20 @@ class StaticHazard : public Hazard {
|
||||
// Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una
|
||||
// direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment
|
||||
// (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`.
|
||||
//
|
||||
// Estat SPAWN: tota DynamicHazard pot estar en SPAWNING (visible, sense
|
||||
// moviment ni dany) fins que algú extern arme el countdown amb
|
||||
// `triggerSpawnExit()`. Quan el comptador arriba a zero passa a ACTIVE i
|
||||
// recupera la lògica normal (`step()` per frame). Per defecte arrenca en
|
||||
// ACTIVE — backward-compat amb subclasses que encara no usen el mecanisme.
|
||||
// El filtre central de col·lisió a `EntityManager::checkPlayerCollisions`
|
||||
// salta les entitats en SPAWN: per això el contacte no fa dany ni dispara
|
||||
// triggers durant aquesta fase.
|
||||
class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
public:
|
||||
enum class SpawnState : std::uint8_t { SPAWNING,
|
||||
ACTIVE };
|
||||
|
||||
DynamicHazard() = default;
|
||||
|
||||
void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; }
|
||||
@@ -70,6 +84,35 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; }
|
||||
|
||||
// Entra en SPAWNING amb una duració determinada. El comptador NO
|
||||
// descompta fins que algú crida `triggerSpawnExit()` — l'entitat queda
|
||||
// visible i quieta esperant indefinidament.
|
||||
void enterSpawn(float duration_s) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::SPAWNING;
|
||||
spawn_duration_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_remaining_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_exit_armed_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Arma el comptador del SPAWN. A partir d'aquí, cada `update(dt)`
|
||||
// descompta `dt` fins arribar a 0 i transitar a ACTIVE.
|
||||
void triggerSpawnExit() { spawn_exit_armed_ = true; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
|
||||
|
||||
// Just després d'instanciar-se al món (via spawnPendingActors /
|
||||
// spawnActor), l'actor entra automàticament en la fase EMERGING:
|
||||
// arma el comptador i comença l'animació de sortida. Substitueix el
|
||||
// dynamic_cast que el manager feia abans per cridar `triggerSpawnExit`.
|
||||
void onJustSpawned() override { triggerSpawnExit(); }
|
||||
|
||||
// Mentre està en SPAWN (HIDDEN/EMERGING), l'actor NO rep contacte
|
||||
// ni amb el jugador ni amb attacks: visible però "no juga". Quan
|
||||
// passa a ACTIVE, recupera el comportament estàndard d'Entity.
|
||||
[[nodiscard]] auto shouldReceiveContact() const -> bool override {
|
||||
if (isSpawning()) { return false; }
|
||||
return Entity::shouldReceiveContact();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
|
||||
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
|
||||
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
|
||||
@@ -79,6 +122,19 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override {
|
||||
if (spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING) {
|
||||
// Sense `step()`: l'entitat es queda quieta al pixel_rect_
|
||||
// inicial. `Entity::update` tic d'animació igual: si en algun
|
||||
// moment posem un GIF de spawn aquí ja anirà.
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
if (spawn_exit_armed_) {
|
||||
spawn_remaining_s_ -= delta_time;
|
||||
if (spawn_remaining_s_ <= 0.0F) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
step(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -87,4 +143,8 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
float speed_{0.0F};
|
||||
float dir_x_{0.0F};
|
||||
float dir_y_{0.0F};
|
||||
SpawnState spawn_state_{SpawnState::ACTIVE};
|
||||
float spawn_duration_s_{0.0F};
|
||||
float spawn_remaining_s_{0.0F};
|
||||
bool spawn_exit_armed_{false};
|
||||
};
|
||||
@@ -1589,10 +1589,13 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
// Immunitat post-spawn: armem la finestra de gràcia amb la durada del
|
||||
// YAML. Cobreix l'aparició inicial (`spawnFromAir` → `respawn`) i el
|
||||
// respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`). Si el bloc
|
||||
// `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i `setImmunity` és
|
||||
// no-op — comportament idèntic al d'abans.
|
||||
// YAML. Cobreix el join mid-partida (`joinPlayer` → `spawnFromAir` →
|
||||
// `respawn`) i el respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`).
|
||||
// L'spawn inicial de ROOM_INTRO també hi passa, però `triggerPlayerSpawn`
|
||||
// crida `setImmunity(0)` immediatament després per cancel·lar-la (els
|
||||
// enemics ja estan apareixent i el jugador no ha de tindre gràcia).
|
||||
// Si el bloc `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i el timer
|
||||
// queda a 0 — sense gràcia, comportament idèntic al d'abans.
|
||||
setImmunity(immunity_config.duration_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -331,11 +331,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el
|
||||
// timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del
|
||||
// sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms`
|
||||
// ms. Si `duration_ms <= 0` és no-op (manera de cancel·lar
|
||||
// explícitament la immunitat seria `setImmunity(0)` — equivalent al
|
||||
// comportament natural quan el timer s'esgota).
|
||||
// ms. `setImmunity(0)` cancel·la la immunitat activa (sobreescriu el
|
||||
// timer a 0) — equivalent al comportament natural quan el timer
|
||||
// s'esgota. Valors negatius es clampejen a 0.
|
||||
void setImmunity(float duration_ms) {
|
||||
if (duration_ms > 0.0F) { immunity_remaining_ms_ = duration_ms; }
|
||||
immunity_remaining_ms_ = duration_ms > 0.0F ? duration_ms : 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||||
@@ -622,6 +623,7 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
pending_actors_spawned_ = false;
|
||||
|
||||
// Reset visual: arrenquem el FADE_IN d'INTRO i deixem el d'OUTRO
|
||||
// inactiu (es re-armarà a `setState(ROOM_OUTRO)` i, dins d'aquell
|
||||
@@ -674,6 +676,12 @@ void GameScene::respawnPlayersInstant() {
|
||||
state_ = RoomFsm::State::PLAYING;
|
||||
intro_completed_ = true;
|
||||
transition_ = {};
|
||||
// El salt debug a sala curt-circuit'a la cinemàtica d'INTRO i, amb
|
||||
// ella, l'spawn diferit dels DynamicHazards que viu a la fase 4
|
||||
// d'INTRO. Si no els instanciàvem ací també, les mòmies de la sala
|
||||
// entrada per editor no apareixerien mai.
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
Log::info("ROOM", "post-editor: spawn instantani, estat -> PLAYING");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -701,6 +709,14 @@ void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
||||
// pot canviar de geometria de porta entre cicles.
|
||||
players_[slot_index]->setSpawnPoint(x, SPAWN.y);
|
||||
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
|
||||
// Spawn inicial sense gràcia: l'aparició coincideix amb el moment
|
||||
// en què comencen a aparèixer els enemics, i la finestra d'immunitat
|
||||
// que arma `respawn` deixaria al jugador immune just quan ja hauria
|
||||
// de poder ser tocat. Cancel·lem el timer recent armat. Els altres
|
||||
// camins (`joinPlayer` mid-partida i `respawnFromDying`) sí que
|
||||
// mantenen la immunitat: són situacions on el jugador apareix enmig
|
||||
// de l'acció ja en curs i necessita la finestra de gràcia.
|
||||
players_[slot_index]->setImmunity(0.0F);
|
||||
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
|
||||
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
|
||||
// (que no passa per ací) cau al camí sec. Si el preset està buit
|
||||
@@ -819,6 +835,15 @@ void GameScene::completeIntro() {
|
||||
if (intro_completed_) { return; }
|
||||
intro_completed_ = true;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// Fallback defensiu: si per qualsevol camí (config de fases amb tots
|
||||
// els intervals molt curts, salt manual) hem arribat a PLAYING sense
|
||||
// haver passat per la fase 4 que dispara l'spawn diferit, ho fem ara
|
||||
// mateix. Sense això, les mòmies pendents quedarien per sempre a
|
||||
// `pending_actors_` i la sala no tindria enemics.
|
||||
if (!pending_actors_spawned_) {
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
}
|
||||
// Spawn dels slots amb delay <= 0 (el cas habitual de P1). Els
|
||||
// altres cauen frame a frame dins `updateRoomTransition` a mesura
|
||||
// que `intro_spawn_elapsed_ms_` supera el seu delay. Així P1 cau
|
||||
@@ -855,6 +880,7 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
pending_actors_spawned_ = false;
|
||||
}
|
||||
auto* audio = Audio::get();
|
||||
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
|
||||
@@ -915,6 +941,23 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
|
||||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||||
|
||||
// ROOM_INTRO: en entrar a la fase 5 (music_tail, immediatament després
|
||||
// del text-exit) alliberem els DynamicHazards del seu estat SPAWN. Les
|
||||
// mòmies surten visualment "del terra" just després que el text desapareix
|
||||
// i abans que caiguin els jugadors — la sala arrenca amb tots els actors
|
||||
// gairebé alhora (les mòmies amb un petit head-start `spawn.duration_s`).
|
||||
// ROOM_INTRO, fase 4 = text-exit (el text està desapareixent). Instanciem
|
||||
// els actors diferits (mòmies) — `EntityManager::spawnPendingActors` els
|
||||
// crea ja en EMERGING. Visualment, "surten del terra" alhora que el text
|
||||
// surt de pantalla. Amb spawn.duration_s ~ 1.0 s, queden ACTIVE
|
||||
// coincidint amb la caiguda dels jugadors a music_tail.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 4 && !pending_actors_spawned_) {
|
||||
const std::size_t PENDING = entity_manager_.pendingActorCount();
|
||||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||||
pending_actors_spawned_ = true;
|
||||
Log::info("ROOM", "INTRO fase 4: spawn diferit de {} actors", PENDING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OUTRO: arrenquem `outro_fade_` la primera vegada que entrem a la
|
||||
// fase de fade_out (phase 4 del timeline d'OUTRO). Si l'`advance`
|
||||
// ha consumit fases buides en aquest mateix frame i ja portem
|
||||
@@ -1750,6 +1793,8 @@ void GameScene::render() {
|
||||
};
|
||||
std::vector<Renderable> order;
|
||||
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
|
||||
// Mergem entitats i jugadors en un sol vector temporal — el
|
||||
// `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el z-order interleaving.
|
||||
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
|
||||
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
|
||||
|
||||
@@ -202,6 +202,14 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
|
||||
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
||||
|
||||
// Idempotència de la crida a `entity_manager_.spawnPendingActors()`
|
||||
// dins d'un cicle d'INTRO. Es dispara una sola vegada quan
|
||||
// ROOM_INTRO entra a la subfase text-exit (fase 4) i, defensivament,
|
||||
// a `respawnPlayersInstant` i al fallback de `completeIntro` per a
|
||||
// camins no canònics. Reset a `enterRoomIntro` i a
|
||||
// `setState(ROOM_INTRO)`.
|
||||
bool pending_actors_spawned_{false};
|
||||
|
||||
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
||||
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
||||
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.40.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.42.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
@@ -69,6 +69,15 @@ namespace {
|
||||
|
||||
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
|
||||
|
||||
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra).
|
||||
// Equival al que fa GameScene al final del text-exit de ROOM_INTRO: arma
|
||||
// el comptador i consumeix la durada amb un update. Tests que operin
|
||||
// directament sobre HURT/ROAMING l'han de cridar abans.
|
||||
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
|
||||
mummy.triggerSpawnExit();
|
||||
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testFactory() {
|
||||
std::cout << "[T1] factory\n";
|
||||
auto& factory = EntityFactory::instance();
|
||||
@@ -442,6 +451,7 @@ namespace {
|
||||
// Mateixa col·locació que testMummyStep: corredor exterior
|
||||
// superior, lliure de sarcs, prou marge per fugir cap a la dreta.
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 60.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
// Direcció preferida: dreta. Mòmia ha d'entrar en HURT i avançar
|
||||
// a la dreta (la velocitat de hurt és més alta que la base).
|
||||
@@ -474,6 +484,7 @@ namespace {
|
||||
// la paret i fer-la sortir de HURT.
|
||||
const float RIGHT_WALL = static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w);
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = RIGHT_WALL - 12.0F, .y = 40.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
// La direcció preferida (RIGHT) està bloquejada al test
|
||||
// d'`is_open`; entrarem amb una perpendicular o quieta.
|
||||
@@ -517,6 +528,7 @@ namespace {
|
||||
// expiri el timer (60 px/s · 0.6 s = 36 px de runway).
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
|
||||
REQUIRE(mummy.getCollisionRect().x == 40.0F);
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
|
||||
REQUIRE(mummy.getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
@@ -571,6 +583,7 @@ namespace {
|
||||
mummy.setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 16, .width = 16, .height = 16});
|
||||
// Mateix runway que T18.
|
||||
mummy.setPixelRect({.x = 40.0F, .y = 160.0F, .w = 16.0F, .h = 32.0F});
|
||||
exitMummySpawn(mummy);
|
||||
|
||||
mummy.enterHurt(Mummy::Direction::WEST);
|
||||
for (int i = 0; i < 200 && mummy.getState() == Mummy::State::HURT; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,14 @@ namespace {
|
||||
|
||||
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
|
||||
|
||||
// Treu la mòmia de l'estat SPAWN inicial (Mummy::Mummy ara hi entra). Els
|
||||
// tests del whip necessiten que la mòmia estigui ACTIVE per reaccionar
|
||||
// al fueteig — sense això, `enterHurt` torna early per `isSpawning()`.
|
||||
void exitMummySpawn(Mummy& mummy) {
|
||||
mummy.triggerSpawnExit();
|
||||
mummy.update(mummy.getSpawnDurationS() + 0.001F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Caja de jugador "estàndard" AEE: 16×32 amb cantonada (x, y).
|
||||
// El damage_rect del whip s'alinearà al feet box (els últims 16 px),
|
||||
// i el draw_rect respectarà els offsets de la taula del disseny.
|
||||
@@ -200,12 +208,15 @@ namespace {
|
||||
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
|
||||
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
|
||||
exitMummySpawn(*mummy_raw);
|
||||
|
||||
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
|
||||
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
|
||||
|
||||
// 60 ms → frame 1 (active). active_frames: [1, 2].
|
||||
whip->update(0.06F);
|
||||
// frame_ms=80 al YAML → frame 0 viu [0, 80] ms, frame 1 [80, 160] ms.
|
||||
// active_frames=[1, 2], així que cal arribar com a mínim a 80 ms
|
||||
// perquè `isFrameActive()` retorne true i `applyDamage()` corra.
|
||||
whip->update(0.09F);
|
||||
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
}
|
||||
@@ -258,12 +269,14 @@ namespace {
|
||||
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
|
||||
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
|
||||
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
|
||||
exitMummySpawn(*mummy_raw);
|
||||
|
||||
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
|
||||
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
|
||||
|
||||
// Primera passada (frame 1, actiu) → mòmia a HURT.
|
||||
whip->update(0.06F);
|
||||
// frame_ms=80 → frame 0 [0, 80] ms; cal ≥ 80 ms per entrar al
|
||||
// frame 1 (primer dels active_frames=[1, 2]).
|
||||
whip->update(0.09F);
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
|
||||
const float HURT_INITIAL = mummy_raw->getHurtRemainingS();
|
||||
|
||||
@@ -275,7 +288,9 @@ namespace {
|
||||
const float HURT_AFTER_MUMMY_TICK = mummy_raw->getHurtRemainingS();
|
||||
REQUIRE(HURT_AFTER_MUMMY_TICK < HURT_INITIAL);
|
||||
|
||||
whip->update(0.05F); // frame 2, encara actiu
|
||||
// Segon tick del whip: acumulat 0.09 + 0.05 = 0.14 s, encara
|
||||
// dins del frame 1 ([80, 160] ms). already_hit_ ha de bloquejar.
|
||||
whip->update(0.05F);
|
||||
REQUIRE(mummy_raw->getHurtRemainingS() == HURT_AFTER_MUMMY_TICK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user