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a8701dbebc Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-18 16:53:53 +02:00
afe835914e Revisada la carrega de recursos en game.cpp 2024-10-18 14:07:25 +02:00
808f1595e9 Treballant en la càrrega de animacions desde fitxers 2024-10-17 21:02:28 +02:00
8e8346b2ab Li he demanat a la IA que revente Game::checkInput() que aixo si que era un monstruo amb sombreret i pajarita 2024-10-17 20:05:26 +02:00
1da8f33a5e Llevats tots els ifdef VERBOSE i redirigit cout a null_stream 2024-10-17 19:31:44 +02:00
50a376e582 Comença a estar tot mes o menos be el desaguisao de les classes Sprite. Encara algunes animacions sembla que van massa ràpides 2024-10-17 19:26:39 +02:00
59de566c5b commit de acabar la jornada laboral 2024-10-17 13:57:41 +02:00
db884cb422 Commit de vesprà tirada a la brossa 2024-10-16 22:35:19 +02:00
5585f996cb A vore si el helper ja funciona com toca 2024-10-16 13:29:16 +02:00
24556eeaa8 Implementat contador per a posar el nom al acabar la partida 2024-10-16 09:18:22 +02:00
dbffda491f Retocat l'aspecte visual de les notificacions 2024-10-15 22:56:24 +02:00
53f5f3f8b0 Ja comprova la notificació d'eixir per diferenciarla de la resta
En ARCADE la notificació diferencia si vas a eixir o a apagar el sistema
2024-10-15 20:40:45 +02:00
e0faa0890e Afegides noves cadenes de text 2024-10-15 20:12:16 +02:00
de6508c37c Don Melitonitzada la classe Notifier e independitzada de la classe Screen
Ara es poden afegir codis a les notificacions per identificarles
2024-10-15 20:09:09 +02:00
e99c2c5265 fix: faltava el nom de la classe en shutdownSystem() 2024-10-15 18:58:10 +02:00
942924c65c Afegit codi per apagar el sistema al eixir del joc 2024-10-15 18:24:19 +02:00
089da99b5b Afegida la funció getNewPosition a la classe Screen per a respectar la posició de la finestra al canviarla de tamany 2024-10-15 18:12:16 +02:00
3fdd60c9e2 Treballant en els game_texts 2024-10-15 14:02:37 +02:00
3b9885ab03 Commit de Boromir 2024-10-14 22:33:45 +02:00
39a8c992e1 Ja duplica la ultima lletra al posar el nom 2024-10-14 17:12:07 +02:00
63 changed files with 2058 additions and 2158 deletions

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
## GAME
game.item_size 20
game.width 320
game.height 240
game.play_area.rect.x 0
game.play_area.rect.y 0
game.play_area.rect.w 320
game.play_area.rect.h 200
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
## GAME
game.item_size 20
game.width 320
game.height 256
game.play_area.rect.x 0
game.play_area.rect.y 0
game.play_area.rect.w 320
game.play_area.rect.h 216
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 935 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 337 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 376 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 364 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 487 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 580 B

View File

@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per eixir ...
Torna a polsar per eixir
## 95 - DEFINE BUTTONS
Disparar cap a l'esquerra
@@ -344,4 +344,7 @@ Eixir
Per favor
## 115 - MARCADOR
espere
espere
## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema

View File

@@ -344,4 +344,7 @@ Exit
Please
## 115 - MARCADOR
wait
wait
## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system

View File

@@ -344,4 +344,7 @@ Salir
Por favor
## 115 - MARCADOR
espere
espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema

View File

@@ -6,187 +6,32 @@
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
// Carga la animación desde un fichero
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
{
// Inicializa variables
AnimatedFile af;
af.texture = texture;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
af.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
#endif
}
return af;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
// Carga las animaciones
if (!file.empty())
if (!file_path.empty())
{
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
std::copy(as.animations.begin(), as.animations.end(), std::back_inserter(animations_));
animations_ = loadFromFile(file_path);
}
}
else if (buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(buffer);
loadFromVector(animations);
}
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation)
: MovingSprite(animation->texture),
current_animation_(0)
{
// Copia los datos de las animaciones
std::copy(animation->animations.begin(), animation->animations.end(), std::back_inserter(animations_));
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0) {}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
@@ -207,9 +52,7 @@ int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
return index;
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
#endif
return -1;
}
@@ -334,7 +177,7 @@ SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const std::vector<std::string> &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
@@ -348,28 +191,28 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source->size())
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
Animation animation;
animation.counter = 0;
animation.current_frame = 0;
animation.completed = false;
animation.name.clear();
animation.speed = 5;
animation.loop = 0;
animation.frames.clear();
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
line = source.at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
@@ -379,17 +222,17 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
@@ -404,22 +247,20 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(buffer);
animations_.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
@@ -448,9 +289,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
@@ -474,7 +313,8 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
}
// Pone un valor por defecto
setPos((SDL_Rect){0, 0, frame_width, frame_height});
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return success;
}
@@ -533,4 +373,279 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
// Inicializa variables
std::vector<Animation> animations;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return success;
}

View File

@@ -17,17 +17,10 @@ struct Animation
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
struct AnimatedFile
{
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
};
// Carga la animación desde un fichero
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
protected:
@@ -35,16 +28,26 @@ protected:
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const std::vector<std::string> &source);
public:
// Constructor
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, const std::string &file = std::string(), std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
explicit AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
@@ -77,16 +80,10 @@ public:
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);

View File

@@ -59,9 +59,7 @@ std::string Asset::get(const std::string &text) const
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
#endif
return "";
}
@@ -70,12 +68,10 @@ bool Asset::check() const
{
bool success = true;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
#endif
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
@@ -94,9 +90,7 @@ bool Asset::check() const
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
#endif
for (const auto &f : file_list_)
{
@@ -108,10 +102,8 @@ bool Asset::check() const
}
}
// Resultado
#ifdef VERBOSE
// Resultado
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
#endif
return success;
}
@@ -130,7 +122,6 @@ bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
SDL_RWclose(file);
}
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
@@ -138,7 +129,6 @@ bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
std::cout.fill('.');
std::cout << file_name;
std::cout << (success ? " [OK]" : " [ERROR]") << std::endl;
#endif
return success;
}

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
@@ -19,55 +19,71 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables
gradient_number_ = 0;
alpha_ = 0;
clouds_speed_ = 0;
transition_ = 0;
counter_ = 0;
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
base_ = rect_.h;
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
gradient_number_ = 0;
alpha_ = 0;
clouds_speed_ = 0;
transition_ = 0;
counter_ = 0;
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
base_ = rect_.h;
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
}
}
// Crea los sprites
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
{
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
}
// Inicializa objetos
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
{
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
}
// Crea la textura para componer el fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
@@ -297,10 +313,10 @@ void Background::updateClouds()
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
top_clouds_sprite_a_->move();
top_clouds_sprite_b_->move();
bottom_clouds_sprite_a_->move();
bottom_clouds_sprite_b_->move();
top_clouds_sprite_a_->update();
top_clouds_sprite_b_->update();
bottom_clouds_sprite_a_->update();
bottom_clouds_sprite_b_->update();
// Calcula el offset de las nubes
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "balloon.h"
#include <cmath> // for abs
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
vel_x_(vel_x),
@@ -217,7 +217,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16
menace_ = 0;
// Añade rotación al sprite_
sprite_->setRotate(false);
sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0);
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0);
@@ -306,7 +306,7 @@ void Balloon::render()
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getPos(), sprite_->getTexture());
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4);
sp->render();
}
@@ -454,7 +454,7 @@ void Balloon::update()
{
if (enabled_)
{
sprite_->MovingSprite::update();
sprite_->update();
move();
updateAnimation();
updateColliders();
@@ -510,7 +510,7 @@ void Balloon::updateState()
setInvulnerable(false);
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->setRotate(true);
sprite_->enableRotate();
}
}
}
@@ -520,7 +520,7 @@ void Balloon::updateState()
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->setRotate(false);
sprite_->disableRotate();
}
// Reduce el contador
@@ -536,7 +536,7 @@ void Balloon::updateState()
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->setRotate(true);
sprite_->enableRotate();
}
}
}
@@ -569,7 +569,7 @@ void Balloon::updateAnimation()
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
}
sprite_->animate();
sprite_->update();
}
// Comprueba si el globo está habilitado

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
@@ -141,7 +141,7 @@ private:
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon() = default;

View File

@@ -12,7 +12,7 @@ constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture)),
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH),
@@ -57,8 +57,8 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
return BulletMoveStatus::OUT;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <cstdlib> // for system
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // for printf, perror
#include <string.h> // for strcmp
@@ -29,6 +30,7 @@
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
#include "logo.h" // for Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
@@ -53,6 +55,14 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO;
#endif
#ifndef VERBOSE
// Deshabilita todos los std::cout
std::ostream null_stream(nullptr);
orig_buf = std::cout.rdbuf(null_stream.rdbuf());
#endif
std::cout << "Game start" << std::endl;
// Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv);
@@ -101,6 +111,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
Screen::init(window_, renderer_);
Notifier::init(renderer_, std::string(), Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
// Carga los sonidos del juego
@@ -119,6 +131,7 @@ Director::~Director()
Asset::destroy();
Input::destroy();
Screen::destroy();
Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy();
sounds_.clear();
@@ -243,9 +256,7 @@ bool Director::initSDL()
// Inicializa SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
success = false;
}
else
@@ -253,7 +264,6 @@ bool Director::initSDL()
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
#ifdef VERBOSE
// Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
@@ -267,30 +277,23 @@ bool Director::initSDL()
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
#endif
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
#endif
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
#endif // VERBOSE
}
#endif // NO_SHADERS
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
success = false;
}
else
@@ -309,9 +312,7 @@ bool Director::initSDL()
if (!renderer_)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
success = false;
}
else
@@ -329,9 +330,7 @@ bool Director::initSDL()
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << std::endl;
#endif
return success;
}
@@ -411,7 +410,12 @@ bool Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
@@ -692,8 +696,22 @@ int Director::run()
}
}
const int return_code = section::options == section::Options::QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
return return_code;
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_SHUTDOWN)
shutdownSystem();
#endif
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_NORMAL) ? "keyboard" : "controller";
std::cout << "\nGame end with " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif
return (return_code == std::string("keyboard")) ? 0 : 1;
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
@@ -718,4 +736,22 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
}
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
}
// Apaga el sistema
void Director::shutdownSystem()
{
#ifdef _WIN32
// Apaga el sistema en Windows
system("shutdown /s /t 0");
#elif __APPLE__
// Apaga el sistema en macOS
system("sudo shutdown -h now");
#elif __linux__
// Apaga el sistema en Linux
system("shutdown -h now");
#else
// Sistema operativo no compatible
#error "Sistema operativo no soportado"
#endif
}

View File

@@ -1,10 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
namespace lang { enum class Code : int; }
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
struct MusicFile;
struct SoundFile;
@@ -15,15 +18,16 @@ class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::streambuf *orig_buf; ///< Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
// Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::vector<SoundFile> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<MusicFile> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<SoundFile> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<MusicFile> musics_; // Vector con las musicas
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -76,6 +80,9 @@ private:
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
// Apaga el sistema
void shutdownSystem();
public:
// Constructor
Director(int argc, const char *argv[]);

View File

@@ -15,7 +15,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
pos_ = 0;
position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size();
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
@@ -26,26 +26,27 @@ void EnterName::init()
}
// Incrementa la posición
void EnterName::incPos()
void EnterName::incPosition()
{
pos_++;
pos_ = std::min(pos_, NAME_LENGHT - 1);
position_++;
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
checkIfPositionHasBeenUsed();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPos()
void EnterName::decPosition()
{
pos_--;
pos_ = std::max(pos_, 0);
position_--;
position_ = std::max(position_, 0);
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex()
{
++character_index_[pos_];
if (character_index_[pos_] >= num_characters_)
++character_index_[position_];
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
{
character_index_[pos_] = 0;
character_index_[position_] = 0;
}
updateName();
}
@@ -53,15 +54,15 @@ void EnterName::incIndex()
// Decrementa el índice
void EnterName::decIndex()
{
--character_index_[pos_];
if (character_index_[pos_] < 0)
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0)
{
character_index_[pos_] = num_characters_ - 1;
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
}
updateName();
}
// Actualiza la variable
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void EnterName::updateName()
{
name_.clear();
@@ -74,16 +75,18 @@ void EnterName::updateName()
// Actualiza la variable
void EnterName::updateCharacterIndex()
{
// Rellena de espacios
// Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false;
}
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
{
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true;
}
}
@@ -107,7 +110,21 @@ std::string EnterName::getName() const
}
// Obtiene la posición que se está editando
int EnterName::getPos() const
int EnterName::getPosition() const
{
return pos_;
return position_;
}
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
{
auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true;
updateName();
}

View File

@@ -16,13 +16,14 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 8;
class EnterName
{
private:
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int pos_; // Posición a editar del nombre
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_; // Posición a editar del nombre
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
// Actualiza la variable
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void updateName();
// Actualiza la variable
@@ -31,6 +32,9 @@ private:
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character);
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed();
public:
// Constructor
EnterName();
@@ -42,10 +46,10 @@ public:
void init();
// Incrementa la posición
void incPos();
void incPosition();
// Decrementa la posición
void decPos();
void decPosition();
// Incrementa el índice
void incIndex();
@@ -57,5 +61,5 @@ public:
std::string getName() const;
// Obtiene la posición que se está editando
int getPos() const;
int getPosition() const;
};

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "explosions.h"
#include <utility> // for move
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
@@ -38,22 +38,17 @@ void Explosions::render()
}
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation)
{
ExplosionTexture temp;
temp.size = size;
temp.texture = texture;
temp.animation = animation;
textures_.push_back(temp);
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
}
// Añade una explosión
void Explosions::add(int x, int y, int size)
{
const int index = getIndexBySize(size);
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, "", textures_[index].animation);
sprite->setPos(x, y);
explosions_.push_back(std::move(sprite));
const auto index = getIndexBySize(size);
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
explosions_.back()->setPos(x, y);
}
// Vacia el vector de elementos finalizados

View File

@@ -1,16 +1,20 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite;
class Texture;
struct ExplosionTexture
{
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
int size; // Tamaño de la explosión
int size; // Tamaño de la explosión
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
// Constructor
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, std::vector<std::string> anim)
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
};
// Clase explosions
@@ -41,7 +45,7 @@ public:
void render();
// Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation);
// Añade una explosión
void add(int x, int y, int size);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -24,6 +24,7 @@ class Texture;
enum class BulletType; // lines 26-26
struct JA_Music_t; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
enum class ItemType;
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -118,26 +119,24 @@ private:
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::shared_ptr<Texture> game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
@@ -146,10 +145,6 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::shared_ptr<SmartSprite> p1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
std::shared_ptr<SmartSprite> p2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
std::shared_ptr<SmartSprite> p5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
@@ -315,28 +310,28 @@ private:
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
int dropItem();
ItemType dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int kind, float x, float y);
void createItem(ItemType type, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
// Crea un objeto SpriteSmart
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
void freeSpriteSmarts();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -371,9 +366,6 @@ private:
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
@@ -408,7 +400,7 @@ private:
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Carga las animaciones
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
std::vector<std::string> loadAnimations(const std::string &file_path);
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
@@ -443,6 +435,37 @@ private:
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
int getController(int playerId);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkInput();
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void checkPauseInput();
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
void handlePlayersInput();
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "asset.h" // for Asset
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
@@ -24,7 +24,7 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight(), arcade_edition_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
crash_sound_(JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str())),
@@ -124,7 +124,9 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
if (status_ == Status::MOVING)
switch (status_)
{
case Status::MOVING:
{
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
@@ -137,9 +139,11 @@ void GameLogo::update()
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crash_sound_);
}
break;
}
else if (status_ == Status::SHAKING)
case Status::SHAKING:
{
// Agita el logo
if (shake_.remaining > 0)
@@ -166,12 +170,20 @@ void GameLogo::update()
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
break;
}
else if (status_ == Status::FINISHED)
case Status::FINISHED:
{
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
break;
}
default:
break;
}
}

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#include "screen.h" // for Screen
@@ -28,14 +29,21 @@ namespace globalInputs
// Termina
void quit(section::Options code)
{
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
const std::string exit_code = "QUIT";
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code;
}
else
{
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_NORMAL ? 94 : 116;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
#else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
#endif
}
}
@@ -43,7 +51,7 @@ namespace globalInputs
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Screen::get()->showNotification("Reset");
Notifier::get()->showText("Reset");
}
// Activa o desactiva el audio
@@ -52,7 +60,7 @@ namespace globalInputs
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego

View File

@@ -396,11 +396,9 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
#endif
}
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -418,12 +416,10 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
}
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << num_joysticks_ << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
}
#endif
if (num_gamepads_ > 0)
{
@@ -437,20 +433,16 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << name << std::endl;
}
#endif
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
#endif
}
}

View File

@@ -98,8 +98,8 @@ void Instructions::iniSprites()
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, item_textures_[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
}

View File

@@ -1,22 +1,22 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
// Constructor
Intro::Intro(JA_Music_t *music)

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "writer.h" // for Writer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "writer.h" // for Writer
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Music_t; // lines 11-11
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "param.h" // for param
class Texture;
// Constructor
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
kind_(kind),
type_(type),
enabled_(true),
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
{
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
width_ = 28;
height_ = 37;
@@ -104,7 +104,7 @@ void Item::move()
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE))
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
@@ -122,7 +122,7 @@ void Item::move()
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_;
if (kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE)
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
floor_collision_ = true;
}
@@ -144,7 +144,7 @@ void Item::disable()
void Item::update()
{
move();
sprite_->animate();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
@@ -190,9 +190,9 @@ int Item::getHeight()
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass()
ItemType Item::getType()
{
return kind_;
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable

View File

@@ -1,22 +1,25 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Tipos de objetos
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
constexpr int ITEM_NULL = 7;
enum class ItemType : int
{
DISK = 1,
GAVINA = 2,
PACMAR = 3,
CLOCK = 4,
COFFEE = 5,
COFFEE_MACHINE = 6,
NONE = 7,
};
// Clase Item
class Item
@@ -35,7 +38,7 @@ private:
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
int kind_; // Especifica el tipo de objeto que es
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
@@ -55,7 +58,7 @@ private:
public:
// Constructor
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Item() = default;
@@ -85,7 +88,7 @@ public:
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
int getClass();
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();

View File

@@ -1,166 +0,0 @@
#ifdef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
struct JA_Music_t {};
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
}
void JA_Quit() {
Mix_CloseAudio();
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled) return;
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
}
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
}
int JA_SetMusicVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume;
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
return JA_musicVolume;
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (Mix_PlayingMusic()) Mix_HaltMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
{
return NULL;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
if (!JA_soundEnabled) return -1;
const int channel = Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
Mix_Volume(-1, JA_soundVolume);
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
}
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
int JA_SetSoundVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume;
Mix_Volume(-1, JA_musicVolume);
return JA_musicVolume;
}
void JA_EnableSound(const bool value)
{
Mix_HaltChannel(-1);
JA_soundEnabled = value;
}
int JA_SetVolume(int volume)
{
JA_SetSoundVolume(volume);
return JA_SetMusicVolume(volume);
}
#endif

View File

@@ -1,18 +1,18 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Logo::Logo()
@@ -23,7 +23,7 @@ Logo::Logo()
// Reserva memoria para los punteros
jail_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
since_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
since_sprite_ = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight(), since_texture_);
since_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(since_texture_, (param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
// Inicializa variables
counter_ = 0;
@@ -31,18 +31,18 @@ Logo::Logo()
ticks_ = 0;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
{
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1, jail_texture_);
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setPosX(posX);
temp->setPosY(dest_.y + i);
temp->setX(posX);
temp->setY(dest_.y + i);
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
}
@@ -115,22 +115,22 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
{
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
{
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() != dest_.x)
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x)
{
if (i % 2 == 0)
{
jail_sprite_[i]->incPosX(-SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() < dest_.x)
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x)
{
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
}
else
{
jail_sprite_[i]->incPosX(SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() > dest_.x)
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x)
{
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
}
}

View File

@@ -13,16 +13,9 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << "Game start" << std::endl;
// Crea el objeto Director
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
// Bucle principal
const auto exit = director->run();
const auto endType = exit == 0 ? "keyboard" : "controller";
std::cout << "\nGame end with " << endType << std::endl;
return exit;
return director->run();
}

View File

@@ -66,10 +66,8 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
if (file)
{
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
#endif
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
{
int nameSize = 0;
@@ -115,9 +113,7 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Guarda la tabla en un fichero
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
{
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
@@ -132,17 +128,13 @@ bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl;
#endif
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
}
return success;
}

View File

@@ -2,34 +2,44 @@
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float vx, float vy, float ax, float ay, std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite((int)x, (int)y, w, h, texture),
x_(x),
y_(y),
vx_(vx),
vy_(vy),
ax_(ax),
ay_(ay),
zoom_w_(1),
zoom_h_(1),
counter_(0),
flip_(SDL_FLIP_NONE)
{
// Establece los valores de rotacion
rotate_.enabled = false;
rotate_.speed = 0;
rotate_.angle = 0.0f;
rotate_.amount = 0.0f;
rotate_.center = nullptr;
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h),
flip_(flip) {}
sprite_clip_ = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
};
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture)
{
clear();
};
: Sprite(texture),
x_(0.0f),
y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
@@ -43,21 +53,14 @@ void MovingSprite::clear()
ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
rotate_.enabled = false; // Indica si ha de rotar
rotate_.speed = 0; // Velocidad de giro
rotate_.angle = 0.0f; // Angulo para dibujarlo
rotate_.amount = 0.0f; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
rotate_.center = nullptr; // Centro de rotación
counter_ = 0; // Contador interno
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
setPos((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
setSpriteClip((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
Sprite::clear();
}
// Mueve el sprite
@@ -68,12 +71,140 @@ void MovingSprite::move()
vx_ += ax_;
vy_ += ay_;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
texture_->render((int)x_, (int)y_, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, (double)rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
rotate_.angle = value;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
rotate_.angle += rotate_.amount;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::isRotating() const
{
return rotate_.enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (rotate_.enabled)
{
++rotate_.counter;
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0)
{
updateAngle();
rotate_.counter = 0;
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::enableRotate()
{
rotate_.enabled = true;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotate_.speed = std::max(1, value);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotate_.amount = value;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return flip_;
}
// Obtiene el valor de la variable
@@ -112,29 +243,11 @@ float MovingSprite::getAccelY() const
return ay_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x_ = (float)rect.x;
y_ = (float)rect.y;
x_ = static_cast<float>(rect.x);
y_ = static_cast<float>(rect.y);
pos_ = rect;
}
@@ -145,22 +258,22 @@ void MovingSprite::setPos(float x, float y)
x_ = x;
y_ = y;
pos_.x = (int)x;
pos_.y = (int)y;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
x_ = value;
pos_.x = (int)x_;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y_ = value;
pos_.y = (int)y_;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
@@ -185,121 +298,4 @@ void MovingSprite::setAccelX(float value)
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
rotate_.angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
rotate_.angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
rotate_.angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate() const
{
return rotate_.enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (rotate_.enabled)
{
if (counter_ % rotate_.speed == 0)
{
incAngle(rotate_.amount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotate_.enabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotate_.speed = (value < 1) ? 1 : value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotate_.amount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0f;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
++counter_ %= 60000;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return flip_;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getPos() const
{
return (SDL_Rect){(int)x_, (int)y_, pos_.w, pos_.h};
}

View File

@@ -1,25 +1,29 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
public:
struct Rotate
{
bool enabled; // Indica si ha de rotar
int counter; // Contador
int speed; // Velocidad de giro
float angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
double angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
};
protected:
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
@@ -29,20 +33,13 @@ protected:
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
int counter_; // Contador interno
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
// Destructor
virtual ~MovingSprite() = default;
// Incrementa el valor del ángulo
void updateAngle();
// Mueve el sprite
void move();
@@ -50,54 +47,46 @@ public:
// Rota el sprite
void rotate();
public:
// Constructor
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip);
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Reinicia todas las variables a cero
void clear() override;
// Muestra el sprite por pantalla
void render() override;
// Obten el valor de la variable
// Obtiene la variable
float getPosX() const;
float getPosY() const;
// Obten el valor de la variable
float getVelX() const;
float getVelY() const;
// Obten el valor de la variable
float getAccelX() const;
float getAccelY() const;
// Establece la variable
void setVelX(float value);
void setVelY(float value);
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable
float getAngle() const;
bool getRotate() const;
Uint16 getRotateSpeed() const;
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect) override;
void setPos(float x, float y);
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getPos() const override;
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
@@ -105,17 +94,15 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
void incAngle(double value);
void decAngle(double value);
// Activa o desactiva el efecto derotación
void enableRotate();
void disableRotate();
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
void setRotateSpeed(int value);
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
@@ -128,5 +115,15 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de las variables
void setPos(float x, float y);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
};

342
source/notifier.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,342 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(SDL_Renderer *renderer, std::string icon_file, std::string bitmap_file, std::string text_file, const std::string &sound_file)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(renderer, icon_file, bitmap_file, text_file, sound_file);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::destroy()
{
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get()
{
return Notifier::notifier_;
}
// Constructor
Notifier::Notifier(SDL_Renderer *renderer, std::string icon_file, std::string bitmap_file, std::string text_file, const std::string &sound_file)
: renderer_(renderer),
text_(std::make_unique<Text>(bitmap_file, text_file, renderer)),
bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150),
stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str()))
{
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer, icon_file) : nullptr;
}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications_[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notifier::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
{
break;
}
}
notifications_[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications_[i].counter == 1)
{
if (param.notification.sound)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound_);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
const int alpha = 255 * step;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications_[i].rect.y++;
}
else
{
notifications_[i].rect.y--;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
{
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
{
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications_[i].rect.y--;
}
else
{
notifications_[i].rect.y++;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
notifications_[i].sprite->setPosition(notifications_[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
{
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
}
}
}
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::string code)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0)
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
}
// Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
auto desp_h = 0;
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
{
desp_h = padding_out;
}
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
{
desp_h = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
}
else
{
desp_h = param.game.width - width - padding_out;
}
// Posición vertical
const int desp_v = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? padding_out : (param.game.height - height - padding_out);
// Offset
const auto travel_dist = height + padding_out;
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
}
// Crea la notificacion
Notification n;
// Inicializa variables
n.code = code;
n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect;
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
sp->setSpriteClip({icon_size * (icon % 10), icon_size * (icon / 10), icon_size, icon_size});
sp->render();
}
// Escribe el texto de la notificación
Color color = {255, 255, 255};
if (num_texts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive()
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();
}
// Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{
std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
{
codes.push_back(notifications_[i].code);
}
return codes;
}

121
source/notifier.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,121 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
class Notifier
{
private:
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
static Notifier *notifier_;
enum class NotificationStatus
{
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape
{
ROUNDED,
SQUARED,
};
struct Notification
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
// Variables
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
int wait_time_; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void clearNotifications();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor
Notifier(SDL_Renderer *renderer, std::string icon_file, std::string bitmap_file, std::string text_file, const std::string &sound_file);
// Destructor
~Notifier();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(SDL_Renderer *renderer, std::string icon_file, std::string bitmap_file, std::string text_file, const std::string &sound_file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
/**
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, std::string code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();
// Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> getCodes();
};

View File

@@ -1,309 +0,0 @@
#include "notify.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile)
: renderer(renderer),
text(std::make_unique<Text>(bitmapFile, textFile, renderer)),
bgColor(param.notification.color),
waitTime(150),
stack(false),
sound(JA_LoadSound(soundFile.c_str()))
{
// Inicializa variables
hasIcons = !iconFile.empty();
// Crea objetos
iconTexture = hasIcons ? std::make_unique<Texture>(renderer, iconFile) : nullptr;
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound);
notifications.clear();
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notify::render()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notify::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
{
break;
}
}
notifications[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications[i].counter == 1)
{
if (param.notification.sound)
{
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications[i].rect.y++;
}
else
{
notifications[i].rect.y--;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].status = NotificationStatus::STAY;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::STAY)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications[i].rect.y--;
}
else
{
notifications[i].rect.y++;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
notifications[i].sprite->setPos(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
{
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int numTexts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (numTexts == 0)
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (numTexts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack)
{
clearNotifications();
}
// Inicializa variables
constexpr auto iconSize = 16;
constexpr auto paddingOut = 1;
const auto paddingIn = text->getCharacterSize() / 2;
const auto iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + paddingIn : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const auto width = text->lenght(txt) + (paddingIn * 2) + iconSpace;
const auto height = (text->getCharacterSize() * numTexts) + (paddingIn * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
auto despH = 0;
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
{
despH = paddingOut;
}
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
{
despH = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
}
else
{
despH = param.game.width - width - paddingOut;
}
// Posición vertical
const int despV = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? paddingOut : (param.game.height - height - paddingOut);
// Offset
const auto travelDist = height + paddingOut;
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
Notification n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.shape = shape;
auto yPos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travelDist : travelDist);
n.rect = {despH, yPos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_Rect rect;
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (hasIcons && icon >= 0 && numTexts == 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture);
sp->setPos({paddingIn, paddingIn, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
}
// Escribe el texto de la notificación
Color color = {255, 255, 255};
if (numTexts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.rect, n.texture);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications.push_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notify::active()
{
if ((int)notifications.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notify::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();
}

View File

@@ -1,96 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
class Notify
{
private:
enum class NotificationStatus
{
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape
{
ROUNDED,
SQUARED,
};
struct Notification
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para dibujar texto
// Variables
Color bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<Notification> notifications; // La lista de notificaciones activas
bool stack; // Indica si las notificaciones se apilan
bool hasIcons; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void clearNotifications();
public:
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile);
// Destructor
~Notify();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};

View File

@@ -101,7 +101,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
auto controllersTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"));
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
auto sprite = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, 16, 16}, controllersTexture);
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(controllersTexture, (SDL_Rect){0, 0, 16, 16});
// Borra la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
@@ -186,7 +186,7 @@ auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId)
{
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
sprite->setPos(buttonPos);
sprite->setPosition(buttonPos);
sprite->render();
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
}

View File

@@ -86,18 +86,14 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
@@ -109,10 +105,8 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
// Procesa las dos subcadenas
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name << std::endl;
std::cout << "Unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
}
@@ -152,22 +146,16 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string file_path)
{
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ofstream file(file_path);
if (!file.good())
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << file_name << " can't be opened" << std::endl;
#endif
return false;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Writing file: " << file_name << std::endl;
#endif
// Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));

View File

@@ -65,109 +65,6 @@ void initParam()
param.notification.color.b = 48;
}
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
/*void loadParamsFromFile(std::string file_path)
{
// Pone valores por defecto a las variables
initParam();
// Variables para manejar el fichero
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
std::string param1;
std::string param2;
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
// Procesa cada linea del fichero
while (std::getline(file, line))
{
// Reinicia variables
param1.clear();
param2.clear();
// Elimina los comentarios al final de una linea
{
// line = line.substr(0, line.find("#"));
auto pos = line.find("#");
if (pos != std::string::npos)
{
line.resize(pos);
}
}
// Ignora los espacios en blanco
int pos = 0;
while (pos < (int)line.size() && (int)line[pos] <= 32)
{
pos++;
}
// Si no ha llegado al final de la linea, es que hay algo escrito (no es una linea vacía)
if (pos < (int)line.size())
{
// Elimina el espacio en blanco
line = line.substr(pos, std::string::npos);
// Se queda con todo lo que no sean espacios en blanco
pos = 1;
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] > 32)
{
pos++;
}
// Si llega al final de la linea, falta la segunda palabra
if (pos < (int)line.size())
{
// Se queda con la primera palabra
param1 = line.substr(0, pos);
// Y recorta la linea
line = line.substr(pos, std::string::npos);
// Ignora los espacios en blanco
pos = 0;
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] <= 32)
{
pos++;
}
// Si llega al final de la linea, falta la segunda palabra
if (pos < (int)line.size())
{
// Elimina el espacio en blanco
line = line.substr(pos, std::string::npos);
// Ignora los espacios en blanco
pos = 1;
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] > 32)
{
pos++;
}
// Se queda con la segunda palabra
param2 = line.substr(0, pos);
}
}
}
setParams(param1, param2);
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
#ifdef VERBOSE
else
std::cout << "Failed to load file: " << file_path << std::endl;
#endif
precalculateZones();
}*/
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
{
// Inicializa los parámetros con valores por defecto
@@ -177,16 +74,12 @@ void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open())
{
#ifdef VERBOSE
std::cerr << "Error: No se pudo abrir el archivo " << file_path << std::endl;
#endif
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo: " + file_path);
}
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
std::string line, param1, param2;
while (std::getline(file, line))
@@ -255,6 +148,11 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
param.game.play_area.rect.h = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.enter_name_seconds")
{
param.game.enter_name_seconds = std::stoi(value);
}
// FADE
else if (var == "fade.num_squares_width")
{

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for max, min
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "input.h" // for inputs_e
#include "param.h" // for param
#include "texture.h" // for Texture
@@ -11,9 +11,9 @@
#include "options.h"
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[0], "", animations[0])),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[1], "", animations[1])),
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[0], animations[0])),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[1], animations[1])),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
play_area_(play_area),
id_(id),
@@ -55,7 +55,9 @@ void Player::init()
coffees_ = 0;
input_ = true;
continue_ticks_ = 0;
continue_counter_ = 20;
continue_counter_ = 10;
enter_name_ticks_ = 0;
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
width_ = 30;
height_ = 30;
collider_.r = 9;
@@ -68,6 +70,7 @@ void Player::init()
cooldown_ = 10;
// Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear();
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
@@ -149,11 +152,11 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
switch (input)
{
case InputType::LEFT:
enter_name_->decPos();
enter_name_->decPosition();
break;
case InputType::RIGHT:
enter_name_->incPos();
enter_name_->incPosition();
break;
case InputType::UP:
@@ -277,10 +280,10 @@ void Player::setAnimation()
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
player_sprite_->animate();
player_sprite_->update();
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
power_sprite_->animate();
power_sprite_->update();
}
// Obtiene el valor de la variable
@@ -347,6 +350,7 @@ void Player::update()
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerable();
updateContinueCounter();
updateEnterNameCounter();
updateScoreboard();
}
@@ -711,6 +715,20 @@ void Player::updateContinueCounter()
}
}
// Actualiza el contador de entrar nombre
void Player::updateEnterNameCounter()
{
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
{
constexpr Uint32 ticks_speed = 1000;
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > ticks_speed)
{
decEnterNameCounter();
}
}
}
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
{
@@ -734,6 +752,18 @@ void Player::decContinueCounter()
}
}
// Decrementa el contador de entrar nombre
void Player::decEnterNameCounter()
{
enter_name_ticks_ = SDL_GetTicks();
--enter_name_counter_;
if (enter_name_counter_ < 0)
{
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
}
}
// Establece el nombre del jugador
void Player::setName(const std::string &name)
{
@@ -763,7 +793,7 @@ int Player::getRecordNamePos() const
{
if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPos();
return enter_name_->getPosition();
}
return 0;

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // for EnterName
#include "utils.h" // for Circle
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "smart_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "enter_name.h" // for EnterName
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
enum class InputType : int;
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12
// Estados del jugador
enum class PlayerStatus
@@ -42,10 +43,10 @@ class Player
{
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
// Variables
int id_; // Numero de identificación para el jugador
@@ -77,9 +78,11 @@ private:
Uint32 continue_ticks_; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para l atabla de mejores puntuaciones
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
@@ -90,6 +93,12 @@ private:
// Actualiza el contador de continue
void updateContinueCounter();
// Actualiza el contador de entrar nombre
void updateEnterNameCounter();
// Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
@@ -104,7 +113,7 @@ private:
public:
// Constructor
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
// Destructor
~Player() = default;

View File

@@ -66,7 +66,7 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer)
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
power_meter_sprite_->setPos({slot4_2_.x - 20, slot4_2_.y, 40, 7});
power_meter_sprite_->setPosition({slot4_2_.x - 20, slot4_2_.y, 40, 7});
// Crea la textura de fondo
background_ = nullptr;
@@ -418,8 +418,8 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
// Recoloca los sprites
if (power_meter_sprite_)
{
power_meter_sprite_->setPosX(slot4_2_.x - 20);
power_meter_sprite_->setPosY(slot4_2_.y);
power_meter_sprite_->setX(slot4_2_.x - 20);
power_meter_sprite_->setY(slot4_2_.y);
}
}

View File

@@ -12,7 +12,7 @@
#include "dbgtxt.h" // for dbg_print
#include "global_inputs.h" // for servicePressedCounter
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "notify.h" // for Notify
#include "notifier.h" // for Notify
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
@@ -47,7 +47,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
notify_(std::make_unique<Notify>(renderer_, std::string(), Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Asset::get()->get("notify.wav"))),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
@@ -127,7 +126,7 @@ void Screen::blit()
displayInfo();
// Muestra las notificaciones
notify_->render();
Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
@@ -200,8 +199,9 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_Point pos = getNewPosition();
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_SetWindowPosition(window_, pos.x, pos.y);
break;
}
@@ -280,7 +280,7 @@ void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
void Screen::update()
{
updateShakeEffect();
notify_->update();
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
@@ -294,7 +294,7 @@ void Screen::checkInput()
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
showNotification(mode + " mode");
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
return;
}
@@ -303,7 +303,7 @@ void Screen::checkInput()
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
@@ -312,7 +312,7 @@ void Screen::checkInput()
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
#endif
@@ -442,7 +442,7 @@ void Screen::switchShaders()
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
showNotification("Shaders " + value);
Notifier::get()->showText("Shaders " + value);
}
// Atenua la pantalla
@@ -451,12 +451,6 @@ void Screen::attenuate(bool value)
attenuate_effect_ = value;
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(const std::string &text1, const std::string &text2, int icon)
{
notify_->showText(text1, text2, icon);
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
@@ -490,8 +484,38 @@ void Screen::displayInfo()
}
}
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool Screen::notificationsAreActive() const
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point Screen::getNewPosition()
{
return notify_->active();
// Obtiene la posición actual de la ventana
SDL_Point current_position;
SDL_GetWindowPosition(window_, &current_position.x, &current_position.y);
// Obtiene las dimensiones actuales de la ventana
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Obtiene las dimesiones que tendrá la ventana
const int new_width = param.game.width * options.video.window.size;
const int new_height = param.game.height * options.video.window.size;
// Obtiene el centro de la ventana actual
SDL_Point center;
center.x = current_position.x + current_width / 2;
center.y = current_position.y + current_height / 2;
// Calcula la nueva posición a partir del centro y las nuevas diemsiones
SDL_Point new_pos;
new_pos.x = center.x - new_width / 2;
new_pos.y = center.y - new_height / 2;
// Obtiene las dimensiones del escritorio
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Evita que la ventana quede fuera del escritorio
new_pos.x = std::clamp(new_pos.x, 30, DM.w - new_width);
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos;
}

View File

@@ -8,7 +8,6 @@
#include <string> // for basic_string, string
#include "utils.h" // for Color
#include <memory>
class Notify;
enum class ScreenFilter : int
{
@@ -29,11 +28,10 @@ private:
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::unique_ptr<Notify> notify_; // Pinta notificaciones en pantalla
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -85,6 +83,9 @@ private:
// Muestra información por pantalla
void displayInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
@@ -151,12 +152,6 @@ public:
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(const std::string &text1 = std::string(), const std::string &text2 = std::string(), int icon = -1);
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool notificationsAreActive() const;
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
};

View File

@@ -1,5 +1,4 @@
#include "smart_sprite.h"
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
// Constructor
@@ -14,8 +13,7 @@ void SmartSprite::init()
{
finished_counter_ = 0;
on_destination_ = false;
dest_x_ = 0;
dest_y_ = 0;
dest_x_ = dest_y_ = 0;
finished_ = false;
enabled_ = false;
}
@@ -127,7 +125,7 @@ void SmartSprite::checkMove()
void SmartSprite::checkFinished()
{
// Comprueba si ha llegado a su destino
on_destination_ = (getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_) ? true : false;
on_destination_ = (getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_);
if (on_destination_)
{

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include <memory> // for shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
class Texture;
// Clase SmartSprite
// Clase SpriteSmart
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
@@ -16,12 +16,12 @@ private:
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
// Comprueba si ha terminado
void checkFinished();
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
public:
// Constructor
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);

View File

@@ -1,18 +1,20 @@
#include "sprite.h"
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, std::shared_ptr<Texture> texture)
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)
: texture_(texture),
pos_((SDL_Rect){x, y, w, h}),
sprite_clip_((SDL_Rect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, std::shared_ptr<Texture> texture)
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect rect)
: texture_(texture),
pos_(rect),
sprite_clip_((SDL_Rect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: texture_(texture) {}
: texture_(texture),
pos_({0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight()}),
sprite_clip_(pos_) {}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
@@ -21,13 +23,13 @@ void Sprite::render()
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getIntPosX() const
int Sprite::getX() const
{
return pos_.x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getIntPosY() const
int Sprite::getY() const
{
return pos_.y;
}
@@ -45,33 +47,33 @@ int Sprite::getHeight() const
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(int x, int y)
void Sprite::setPosition(int x, int y)
{
pos_.x = x;
pos_.y = y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Point p)
void Sprite::setPosition(SDL_Point p)
{
pos_.x = p.x;
pos_.y = p.y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect r)
void Sprite::setPosition(SDL_Rect r)
{
pos_ = r;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x)
void Sprite::setX(int x)
{
pos_.x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y)
void Sprite::setY(int y)
{
pos_.y = y;
}
@@ -119,19 +121,26 @@ void Sprite::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture)
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getPos() const
SDL_Rect Sprite::getPosition() const
{
return pos_;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosX(int value)
void Sprite::incX(int value)
{
pos_.x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosY(int value)
void Sprite::incY(int value)
{
pos_.y += value;
}
// Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear()
{
pos_ = {0, 0, 0, 0};
sprite_clip_ = {0, 0, 0, 0};
}

View File

@@ -15,39 +15,42 @@ protected:
public:
// Constructor
explicit Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit Sprite(SDL_Rect rect, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
Sprite(std::shared_ptr<Texture>, int x, int y, int w, int h);
Sprite(std::shared_ptr<Texture>, SDL_Rect rect);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture>);
// Destructor
virtual ~Sprite() = default;
~Sprite() = default;
// Muestra el sprite por pantalla
virtual void render();
// Reinicia las variables a cero
virtual void clear();
// Obten el valor de la variable
int getIntPosX() const;
int getIntPosY() const;
int getX() const;
int getY() const;
int getWidth() const;
int getHeight() const;
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
virtual SDL_Rect getPos() const;
SDL_Rect getPosition() const;
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
void setX(int x);
void setY(int y);
void setWidth(int w);
void setHeight(int h);
// Establece la posición del objeto
void setPos(int x, int y);
void setPos(SDL_Point p);
virtual void setPos(SDL_Rect r);
void setPosition(int x, int y);
void setPosition(SDL_Point p);
void setPosition(SDL_Rect r);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosX(int value);
void incPosY(int value);
void incX(int value);
void incY(int value);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip() const;

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "text.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <iostream> // for cout
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <iostream> // for cout
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
TextFile LoadTextFile(std::string file_path)
@@ -22,9 +22,7 @@ TextFile LoadTextFile(std::string file_path)
}
// Abre el fichero para leer los valores
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
#endif
std::ifstream file(file_path);
if (file.is_open() && file.good())
@@ -56,19 +54,15 @@ TextFile LoadTextFile(std::string file_path)
line_read++;
};
// Cierra el fichero
#ifdef VERBOSE
// Cierra el fichero
std::cout << "Text loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name << " file" << std::endl;
#endif
}
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
@@ -99,7 +93,7 @@ Text::Text(const std::string &bitmap_file, const std::string &text_file, SDL_Ren
// Crea los objetos
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, bitmap_file);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture_);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture_, (SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
@@ -122,7 +116,7 @@ Text::Text(const std::string &text_file, std::shared_ptr<Texture> texture)
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
@@ -142,7 +136,7 @@ Text::Text(TextFile *text_file, std::shared_ptr<Texture> texture)
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
@@ -158,14 +152,14 @@ void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
lenght = text.length();
}
sprite_->setPosY(y);
sprite_->setY(y);
const auto width = sprite_->getWidth();
const auto height = sprite_->getHeight();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
sprite_->setPosX(x + shift);
sprite_->setX(x + shift);
sprite_->render();
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
}

View File

@@ -61,17 +61,13 @@ bool Texture::loadFromFile(const std::string &path)
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (!data)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Loading image failed: " << stbi_failure_reason() << std::endl;
#endif
exit(1);
}
else
{
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Image loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
}
int depth, pitch;
@@ -99,9 +95,7 @@ bool Texture::loadFromFile(const std::string &path)
auto loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom(static_cast<void *>(data), width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Unable to load image " << path << std::endl;
#endif
}
else
{
@@ -109,9 +103,7 @@ bool Texture::loadFromFile(const std::string &path)
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Unable to create texture from " << path << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
}
else
{
@@ -137,9 +129,7 @@ bool Texture::createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format, SDL
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, format, access, width, height);
if (!texture_)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
}
else
{

View File

@@ -60,7 +60,7 @@ void Tiledbg::fillTexture()
{
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto bg_tile_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path_);
auto tile = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, tile_width_, tile_height_}, bg_tile_texture);
auto tile = std::make_unique<Sprite>(bg_tile_texture, (SDL_Rect){0, 0, tile_width_, tile_height_});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
@@ -74,8 +74,8 @@ void Tiledbg::fillTexture()
{
for (int j = 0; j < j_max; ++j)
{
tile->setPosX(i * tile_width_);
tile->setPosY(j * tile_height_);
tile->setX(i * tile_width_);
tile->setY(j * tile_height_);
tile->render();
}
}

View File

@@ -1,24 +1,25 @@
#include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for char_traits, operator+, to_string, bas...
#include <utility> // for move
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Options, options, Name, name
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, OptionsController, Color, Param...
struct JA_Music_t; // lines 17-17
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for char_traits, operator+, to_string, bas...
#include <utility> // for move
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
#include "lang.h" // for getText
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Options, options, Name, name
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, OptionsController, Color, Param...
struct JA_Music_t; // lines 17-17
// Constructor
Title::Title(JA_Music_t *music)
@@ -38,7 +39,7 @@ Title::Title(JA_Music_t *music)
text2_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), renderer);
mini_logo_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight(), mini_logo_texture_);
mini_logo_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight());
tiled_bg_ = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_RANDOM);
@@ -161,7 +162,7 @@ void Title::render()
// Mini logo
const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
mini_logo_sprite_->setPosY(pos1);
mini_logo_sprite_->setY(pos1);
mini_logo_sprite_->render();
// Texto con el copyright
@@ -354,7 +355,7 @@ void Title::swapControllers()
}
}
screen_->showNotification(text[0], text[1]);
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]);
resetCounter();
}

View File

@@ -213,4 +213,10 @@ double easeOutQuint(double t)
double easeInOutSine(double t)
{
return -0.5 * (std::cos(M_PI * t) - 1);
}
}
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
{
return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end();
}

View File

@@ -152,11 +152,12 @@ struct Zone
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
@@ -282,6 +283,9 @@ double easeOutQuint(double t);
// Función de suavizado
double easeInOutSine(double t);
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);
// Colores
extern const Color bg_color;
extern const Color no_color;