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43 Commits
2024-11-03
...
0cd96aced5
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 0cd96aced5 | |||
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| 1f2a8ae38d | |||
| aa8d3502e2 | |||
| e445a0b218 | |||
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| 27ccae6132 | |||
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| 2256ee46eb | |||
| 087fd3377c | |||
| 30735f00e8 |
85
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
|||||||
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
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project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
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|
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
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|
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
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set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
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set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
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|
endif()
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|
# Establecer estándar de C++
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set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
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set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
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|
# Configuración global de flags de compilación
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set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
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set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
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||||||
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|
# Define el directorio de los archivos fuente
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set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
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# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
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|
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
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|
# Verificar si se encontraron archivos fuente
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|
if(NOT SOURCES)
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message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
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||||||
|
endif()
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||||||
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|
# Configuración de SDL2
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|
find_package(SDL2 REQUIRED)
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|
if(SDL2_FOUND)
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|
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
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|
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
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||||||
|
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
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|
else()
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message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
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|
endif()
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# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
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include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
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link_directories(/usr/local/lib)
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|
# Definir las bibliotecas comunes
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set(LIBS SDL2)
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# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
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set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
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# Añadir ejecutable principal
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
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|
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
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|
# Enlazar bibliotecas
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target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
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# Configuración específica para cada plataforma
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if(WIN32)
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
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target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
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||||||
|
elseif(APPLE)
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|
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
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||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
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|
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
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||||||
|
# Configurar compilación para Apple Silicon
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set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
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||||||
|
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
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set(LIBS ${LIBS} GL)
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|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
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||||||
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
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||||||
|
endif()
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||||||
|
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
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||||||
|
if(NOT WIN32)
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|
find_package(OpenGL REQUIRED)
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||||||
|
if(OPENGL_FOUND)
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||||||
|
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
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||||||
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
|
||||||
|
else()
|
||||||
|
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
endif()
|
||||||
89
Makefile
@@ -50,84 +50,7 @@ else
|
|||||||
endif
|
endif
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
|
# Rules
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||||||
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
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||||||
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
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||||||
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||||||
###############################################################################
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||||||
# #
|
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||||||
# RULES #
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# #
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||||||
###############################################################################
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||||||
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||||||
.PHONY: all a1
|
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||||||
|
|
||||||
all: a1
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||||||
|
|
||||||
a1: $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
|
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||||||
$(MKD) $(@D)
|
|
||||||
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
|
|
||||||
$(MKD) $(@D)
|
|
||||||
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
|
|
||||||
|
|
||||||
-include $(DEPENDENCIES)
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||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
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# #
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||||||
# CLEAN #
|
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# #
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||||||
###############################################################################
|
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: clean
|
|
||||||
|
|
||||||
clean:
|
|
||||||
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
# PRINT-VARIABLES #
|
|
||||||
# #
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: print-variables
|
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||||||
|
|
||||||
print-variables:
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||||||
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
|
|
||||||
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
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||||||
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
|
|
||||||
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
|
|
||||||
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
|
|
||||||
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo CXX: $(CXX)
|
|
||||||
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
|
|
||||||
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
|
|
||||||
|
|
||||||
@echo SOURCES: $(SOURCES)
|
|
||||||
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
|
|
||||||
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
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||||||
|
|
||||||
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
|
|
||||||
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
|
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||||||
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|
||||||
@echo RM: $(RM)
|
|
||||||
|
|
||||||
raspi:
|
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
|
||||||
|
|
||||||
raspi_debug:
|
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
|
||||||
|
|
||||||
windows:
|
windows:
|
||||||
@echo off
|
@echo off
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||||
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
|
|||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
raspi:
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||||
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
|
raspi_debug:
|
||||||
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
|
|
||||||
anbernic:
|
anbernic:
|
||||||
# Elimina carpetas previas
|
# Elimina carpetas previas
|
||||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
|
|||||||
# Copia ficheros
|
# Copia ficheros
|
||||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||||
|
|
||||||
# Complia
|
# Compila
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
|
|
||||||
@@ -28,6 +28,10 @@ Les tecles son les següents:
|
|||||||
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||||||
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
|
||||||
|
|
||||||
- **Tecla F10**: Reset
|
- **Tecla F10**: Reset
|
||||||
|
|
||||||
<p align="center">
|
<p align="center">
|
||||||
|
|||||||
BIN
data/font/04b_25_2x.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.9 KiB |
194
data/font/04b_25_2x.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
|||||||
|
# box width
|
||||||
|
28
|
||||||
|
# box height
|
||||||
|
28
|
||||||
|
# 32 espacio ( )
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 33 !
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 34 "
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 35
|
||||||
|
20
|
||||||
|
# 36 $
|
||||||
|
20
|
||||||
|
# 37 %
|
||||||
|
18
|
||||||
|
# 38 &
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 39 '
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 40 (
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 41 )
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 42 *
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 43 +
|
||||||
|
18
|
||||||
|
# 44 ,
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 45 -
|
||||||
|
18
|
||||||
|
# 46 .
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 47 /
|
||||||
|
24
|
||||||
|
# 48 0
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 49 1
|
||||||
|
12
|
||||||
|
# 50 2
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 51 3
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 52 4
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 53 5
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 54 6
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 55 7
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 56 8
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 57 9
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 58 :
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 59 ;
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 60 <
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 61 =
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 62 >
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 63 ?
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 64 @
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 65 A
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 66 B
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 67 C
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 68 D
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 69 E
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 70 F
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 71 G
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 72 H
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 73 I
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 74 J
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 75 K
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 76 L
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 77 M
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 78 N
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 79 O
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 80 P
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 81 Q
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 82 R
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 83 S
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 84 T
|
||||||
|
18
|
||||||
|
# 85 U
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 86 V
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 87 W
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 88 X
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 89 Y
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 90 Z
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 91 [
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 92 \
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 93 ]
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 94 ^
|
||||||
|
12
|
||||||
|
# 95 _
|
||||||
|
14
|
||||||
|
# 96 `
|
||||||
|
12
|
||||||
|
# 97 a
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 98 b
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 99 c
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 100 d
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 101 e
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 102 f
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 103 g
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 104 h
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 105 i
|
||||||
|
10
|
||||||
|
# 106 j
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 107 k
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 108 l
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 109 m
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 110 n
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 111 o
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 112 p
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 113 q
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 114 r
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 115 s
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 116 t
|
||||||
|
18
|
||||||
|
# 117 u
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 118 v
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 119 w
|
||||||
|
22
|
||||||
|
# 120 x
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 121 y
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 122 z
|
||||||
|
16
|
||||||
|
# 123 {
|
||||||
|
2
|
||||||
|
# 124 |
|
||||||
|
2
|
||||||
|
# 125 }
|
||||||
|
2
|
||||||
|
# 126 ~
|
||||||
|
2
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.2 KiB After Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -72,12 +72,19 @@ frames=27
|
|||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=death
|
name=dying
|
||||||
speed=10
|
speed=10
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=32,33,34,35
|
frames=32,33,34,35
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=dead
|
||||||
|
speed=3
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=44,45,46,47,48,49,50
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=celebration
|
name=celebration
|
||||||
speed=10
|
speed=10
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 8.0 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 176 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 7.8 KiB After Width: | Height: | Size: 9.2 KiB |
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
|
|||||||
2 JUGADORS
|
2 JUGADORS
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## 53 MARCADOR
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## 53 MARCADOR
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jugador 1
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Jugador 1
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## 54 MARCADOR
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## 54 MARCADOR
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jugador 2
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Jugador 2
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## 55 MARCADOR
|
## 55 MARCADOR
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mult
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Multiplicador
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## 56 MARCADOR
|
## 56 MARCADOR
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max. puntuacio
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Max. puntuacio
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## 57 MARCADOR
|
## 57 MARCADOR
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fase
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Fase
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## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
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MODE DE VISUALITZACIO
|
MODE DE VISUALITZACIO
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@@ -360,3 +360,15 @@ Temps!
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## 120 - SCOREBOARD
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## 120 - SCOREBOARD
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Puntuacio
|
Puntuacio
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## 121 - CREDITS
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PROGRAMAT I DISSENYAT PER
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## 122 - CREDITS
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GRAFICS DIBUIXATS PER
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## 123 - CREDITS
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MUSICA COMPOSADA PER
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## 124 - CREDITS
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EFECTES DE SO
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@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
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2 PLAYERS
|
2 PLAYERS
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## 53 - MARCADOR
|
## 53 - MARCADOR
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player 1
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Player 1
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## 54 - MARCADOR
|
## 54 - MARCADOR
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player 2
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Player 2
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## 55 - MARCADOR
|
## 55 - MARCADOR
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mult
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Multiplier
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## 56 - MARCADOR
|
## 56 - MARCADOR
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high score
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High Score
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## 57 - MARCADOR
|
## 57 - MARCADOR
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stage
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Stage
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## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
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DISPLAY MODE
|
DISPLAY MODE
|
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@@ -360,3 +360,15 @@ Stop!
|
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## 120 - SCOREBOARD
|
## 120 - SCOREBOARD
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Score
|
Score
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## 121 - CREDITS
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|
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
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## 122 - CREDITS
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PIXELART DRAWN BY
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## 123 - CREDITS
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MUSIC COMPOSED BY
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## 124 - CREDITS
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SOUND EFFECTS
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@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
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2 JUGADORES
|
2 JUGADORES
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## 53 - MARCADOR
|
## 53 - MARCADOR
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jugador 1
|
Jugador 1
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## 54 - MARCADOR
|
## 54 - MARCADOR
|
||||||
jugador 2
|
Jugador 2
|
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|
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||||||
## 55 - MARCADOR
|
## 55 - MARCADOR
|
||||||
mult
|
Multiplicador
|
||||||
|
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||||||
## 56 - MARCADOR
|
## 56 - MARCADOR
|
||||||
max. puntuacion
|
Max. puntuacion
|
||||||
|
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||||||
## 57 - MARCADOR
|
## 57 - MARCADOR
|
||||||
FASE
|
Fase
|
||||||
|
|
||||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MODO DE VISUALIZACION
|
MODO DE VISUALIZACION
|
||||||
@@ -360,3 +360,15 @@ Tiempo!
|
|||||||
|
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||||||
## 120 - SCOREBOARD
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
Puntuacion
|
Puntuacion
|
||||||
|
|
||||||
|
## 121 - CREDITS
|
||||||
|
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
|
||||||
|
|
||||||
|
## 122 - CREDITS
|
||||||
|
GRAFICOS DIBUJADOS POR
|
||||||
|
|
||||||
|
## 123 - CREDITS
|
||||||
|
MUSICA COMPUESTA POR
|
||||||
|
|
||||||
|
## 124 - CREDITS
|
||||||
|
EFECTOS DE SONIDO
|
||||||
BIN
data/music/credits.ogg
Normal file
BIN
data/sound/logo.wav
Normal file
@@ -7,7 +7,7 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
x_(x),
|
x_(x),
|
||||||
y_(y),
|
y_(y),
|
||||||
@@ -19,7 +19,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
||||||
type_(type),
|
type_(type),
|
||||||
size_(size),
|
size_(size),
|
||||||
speed_(speed)
|
speed_(speed),
|
||||||
|
play_area_(play_area)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type_)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -56,7 +57,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = 3;
|
const int index = 3;
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
@@ -64,8 +65,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->disableRotate();
|
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
|
||||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
|
||||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -92,17 +92,31 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
void Balloon::alignTo(int x)
|
void Balloon::alignTo(int x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
|
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
|
||||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
const int min_x = play_area_.x;
|
||||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
const int max_x = play_area_.w - w_;
|
||||||
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
|
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void Balloon::render()
|
void Balloon::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Renderizado para la PowerBall
|
||||||
|
SDL_Point p = {24, 24};
|
||||||
|
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
||||||
|
sprite_->render();
|
||||||
|
// Añade la máscara del borde y los reflejos
|
||||||
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||||
|
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||||
|
sp->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Renderizado para el resto de globos
|
||||||
if (isBeingCreated())
|
if (isBeingCreated())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Aplica alpha blending
|
// Renderizado con transparencia
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||||
@@ -111,21 +125,17 @@ void Balloon::render()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (bouncing_.enabled)
|
if (bouncing_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Aplica efecto de bouncing
|
// Renderizado con efecto de bouncing
|
||||||
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
// sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Renderizado normal
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
|
|
||||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
|
||||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
|
||||||
sp->render();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -140,41 +150,61 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
|
|
||||||
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
|
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
|
||||||
const int clip = 2;
|
const int clip = 2;
|
||||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
|
const float min_x = play_area_.x - clip;
|
||||||
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
|
const float max_x = play_area_.w - w_ + clip;
|
||||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
|
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
|
||||||
vx_ = -vx_;
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
||||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
sprite_->switchRotate();
|
sprite_->switchRotate();
|
||||||
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
enableBounce();
|
enableBounce();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el globo en vertical
|
// Mueve el globo en vertical
|
||||||
y_ += vy_ * speed_;
|
y_ += vy_ * speed_;
|
||||||
|
|
||||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
|
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
|
||||||
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int min_y = play_area_.y;
|
||||||
if (y_ < min_y)
|
if (y_ < min_y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
y_ = min_y;
|
y_ = min_y;
|
||||||
vy_ = -vy_;
|
vy_ = -vy_;
|
||||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
|
||||||
enableBounce();
|
enableBounce();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
|
||||||
|
if (vy_ < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int min_y = play_area_.y;
|
||||||
|
if (y_ < min_y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
y_ = min_y;
|
||||||
|
vy_ = -vy_;
|
||||||
|
enableBounce();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||||
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
|
const int max_y = play_area_.h - h_;
|
||||||
if (y_ > max_y)
|
if (y_ > max_y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
y_ = max_y;
|
y_ = max_y;
|
||||||
vy_ = -default_vy_;
|
vy_ = -default_vy_;
|
||||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
enableBounce();
|
enableBounce();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
|
|
||||||
@@ -237,8 +267,8 @@ void Balloon::updateState()
|
|||||||
x_ += vx_;
|
x_ += vx_;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
const int min_x = play_area_.x;
|
||||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
const int max_x = play_area_.w - w_;
|
||||||
|
|
||||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -294,16 +324,20 @@ void Balloon::setAnimation()
|
|||||||
void Balloon::stop()
|
void Balloon::stop()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
stopped_ = true;
|
stopped_ = true;
|
||||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
if (isPowerBall())
|
||||||
sprite_->disableRotate();
|
{
|
||||||
|
sprite_->setRotate(!stopped_);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el globo en movimiento
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
void Balloon::start()
|
void Balloon::start()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
stopped_ = false;
|
stopped_ = false;
|
||||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
if (isPowerBall())
|
||||||
sprite_->enableRotate();
|
{
|
||||||
|
sprite_->setRotate(!stopped_);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
@@ -379,26 +413,3 @@ void Balloon::useNormalColor()
|
|||||||
use_reversed_colors_ = false;
|
use_reversed_colors_ = false;
|
||||||
setAnimation();
|
setAnimation();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
|
||||||
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
|
|
||||||
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
|
|
||||||
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
|
|
||||||
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
|
|
||||||
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
|
|
||||||
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
|
|
||||||
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
|
|
||||||
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
|
|
||||||
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
|
|
||||||
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
|
||||||
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
|
||||||
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
|
|
||||||
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
|
||||||
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Setters
|
|
||||||
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
|
||||||
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
|
||||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
|
||||||
@@ -1,12 +1,13 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
class Texture; // lines 10-10
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||||
@@ -15,7 +16,7 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
|||||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaños de globo
|
// Tamaños de globo
|
||||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||||
@@ -111,6 +112,7 @@ private:
|
|||||||
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
|
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
@@ -138,7 +140,17 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
Balloon(
|
||||||
|
float x,
|
||||||
|
float y,
|
||||||
|
BalloonType type,
|
||||||
|
BalloonSize size,
|
||||||
|
float vel_x,
|
||||||
|
float speed,
|
||||||
|
Uint16 creation_timer,
|
||||||
|
SDL_Rect play_area,
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture,
|
||||||
|
const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Balloon() = default;
|
~Balloon() = default;
|
||||||
@@ -174,25 +186,26 @@ public:
|
|||||||
void useNormalColor();
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
float getPosX() const;
|
float getPosX() const { return x_; }
|
||||||
float getPosY() const;
|
float getPosY() const { return y_; }
|
||||||
int getWidth() const;
|
int getWidth() const { return w_; }
|
||||||
int getHeight() const;
|
int getHeight() const { return h_; }
|
||||||
BalloonSize getSize() const;
|
BalloonSize getSize() const { return size_; }
|
||||||
BalloonType getType() const;
|
BalloonType getType() const { return type_; }
|
||||||
Uint16 getScore() const;
|
Uint16 getScore() const { return score_; }
|
||||||
Circle &getCollider();
|
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||||
Uint8 getMenace() const;
|
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||||
Uint8 getPower() const;
|
Uint8 getPower() const { return power_; }
|
||||||
bool isStopped() const;
|
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||||
bool isInvulnerable() const;
|
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
|
||||||
bool isBeingCreated() const;
|
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
bool isEnabled() const;
|
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||||
bool isUsingReversedColor();
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
bool canBePopped() const;
|
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||||
|
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Setters
|
// Setters
|
||||||
void setVelY(float vel_y);
|
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -3,15 +3,6 @@
|
|||||||
#include "param.h" // para param
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
initBalloonFormations();
|
|
||||||
initBalloonFormationPools();
|
|
||||||
initGameStages();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||||
@@ -31,685 +22,435 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
|||||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa a cero las variables
|
balloon_formation_.reserve(NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS);
|
||||||
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||||
int inc_x = 0;
|
|
||||||
int inc_time = 0;
|
|
||||||
int j = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||||
j = 0;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
|
||||||
inc_x = x4_100;
|
|
||||||
inc_time = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params = {
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
BalloonFormationParams(x4_0, y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME),
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
BalloonFormationParams(x4_100, y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME)};
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
balloon_formation_.emplace_back(2, init_params);
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
j = 1;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
|
||||||
inc_x = param.game.play_area.center_x;
|
|
||||||
inc_time = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params = {
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
BalloonFormationParams(param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME),
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
BalloonFormationParams(param.game.play_area.third_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME)};
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
balloon_formation_.emplace_back(2, init_params);
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
j = 2;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
j = 3;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
init_params.emplace_back(x2_100 - (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
j = 4;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
j = 5;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
j = 6;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
j = 7;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
j = 8;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
init_params.emplace_back(x1_0 + (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
j = 9;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
init_params.emplace_back(x1_100 - (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
||||||
j = 10;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME - (15 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
||||||
j = 11;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
init_params.emplace_back(x4_100 - (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME - (15 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(3, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
j = 12;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
j = 13;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
init_params.emplace_back(x2_100 - (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(6, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
j = 14;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
j = 15;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
j = 16;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
j = 17;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
for (int i = 0; i < 5; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
init_params.emplace_back(x3_100 - (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(5, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
j = 18;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
init_params.emplace_back(x1_0 + (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(12, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
j = 19;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
|
||||||
inc_time = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
init_params.emplace_back(x1_100 - (i * (BALLOON_SIZE[0] + 1)), y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(12, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
j = 20;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
const int half = 4 / 2;
|
||||||
inc_time = 0;
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x4_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
j = 21;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
const int half = 4 / 2;
|
||||||
inc_time = 3;
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x4_0 + (i * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x4_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[3] + 1)), y4, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE4, CREATION_TIME + (0 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
balloon_formation_.emplace_back(4, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
||||||
j = 22;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
inc_time = 10;
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x2_0 + (i * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (3 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x2_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[1] + 1)), y2, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE2, CREATION_TIME - (3 * (i - half)));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
||||||
j = 23;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
inc_time = 10;
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
init_params.emplace_back(x3_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[2] * 2)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * (i - half)));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
||||||
j = 24;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_time = 5;
|
const int half = 10 / 2;
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
init_params.emplace_back(x3_0 + (i * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
init_params.emplace_back(x3_100 - ((i - half) * (BALLOON_SIZE[2] + 1)), y3, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE3, CREATION_TIME - (10 * (i - half)));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
balloon_formation_.emplace_back(10, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
||||||
j = 25;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
inc_time = 5;
|
const int half = 30 / 2;
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
for (int i = 0; i < 30; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
if (i < half)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
init_params.emplace_back(x1_50, y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME + (5 * i));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
init_params.emplace_back(x1_50, y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME + (5 * (i - half)));
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
}
|
||||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
balloon_formation_.emplace_back(30, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
||||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
|
const int half = 30 / 2;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 30; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
|
if (i < half)
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
{
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
init_params.emplace_back(x1_50 + 20, y1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (5 * i));
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
|
|
||||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(x1_50 - 20, y1, BALLOON_VELX_POSITIVE, BalloonType::BALLOON, BalloonSize::SIZE1, CREATION_TIME - (5 * (i - half)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.emplace_back(30, init_params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reservar espacio para el vector
|
||||||
|
balloon_formation_.resize(100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea las mismas formaciones pero con hexágonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||||
|
for (int k = 0; k < 50; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<BalloonFormationParams> init_params;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_.at(k).number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
init_params.emplace_back(
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).x,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).y,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).vel_x,
|
||||||
|
BalloonType::FLOATER,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).size,
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k).init.at(i).creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_.at(k + 50) = BalloonFormationUnit(balloon_formation_.at(k).number_of_balloons, init_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// TEST
|
// TEST
|
||||||
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
|
std::vector<BalloonFormationParams> test_params = {
|
||||||
|
{10, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE1, 200},
|
||||||
|
{50, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE2, 200},
|
||||||
|
{90, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE3, 200},
|
||||||
|
{140, y1, 0, BalloonType::FLOATER, BalloonSize::SIZE4, 200}};
|
||||||
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
balloon_formation_.at(99) = BalloonFormationUnit(4, test_params);
|
||||||
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
|
|
||||||
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// EnemyPool #0
|
// Reserva espacio para cada pool de formaciones
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
|
balloon_formation_pool_.resize(NUMBER_OF_SETS_PER_POOL);
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #1
|
// Set #0
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
|
balloon_formation_pool_.at(0) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
|
&balloon_formation_.at(0), &balloon_formation_.at(1), &balloon_formation_.at(2),
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
|
&balloon_formation_.at(3), &balloon_formation_.at(4), &balloon_formation_.at(5),
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
|
&balloon_formation_.at(6), &balloon_formation_.at(7), &balloon_formation_.at(8),
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
|
&balloon_formation_.at(9)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #2
|
// Set #1
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
|
balloon_formation_pool_.at(1) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
|
&balloon_formation_.at(10), &balloon_formation_.at(11), &balloon_formation_.at(12),
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
|
&balloon_formation_.at(13), &balloon_formation_.at(14), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #3
|
// Set #2
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
|
balloon_formation_pool_.at(2) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
|
&balloon_formation_.at(0), &balloon_formation_.at(1), &balloon_formation_.at(2),
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
|
&balloon_formation_.at(3), &balloon_formation_.at(4), &balloon_formation_.at(55),
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
|
&balloon_formation_.at(56), &balloon_formation_.at(57), &balloon_formation_.at(58),
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
|
&balloon_formation_.at(59)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #4
|
// Set #3
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
|
balloon_formation_pool_.at(3) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
|
&balloon_formation_.at(50), &balloon_formation_.at(51), &balloon_formation_.at(52),
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
|
&balloon_formation_.at(53), &balloon_formation_.at(54), &balloon_formation_.at(5),
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
|
&balloon_formation_.at(6), &balloon_formation_.at(7), &balloon_formation_.at(8),
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
|
&balloon_formation_.at(9)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #5
|
// Set #4
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
|
balloon_formation_pool_.at(4) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
|
&balloon_formation_.at(60), &balloon_formation_.at(61), &balloon_formation_.at(62),
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
|
&balloon_formation_.at(63), &balloon_formation_.at(64), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #6
|
// Set #5
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
|
balloon_formation_pool_.at(5) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
|
&balloon_formation_.at(10), &balloon_formation_.at(61), &balloon_formation_.at(12),
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
|
&balloon_formation_.at(63), &balloon_formation_.at(14), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #7
|
// Set #6
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
|
balloon_formation_pool_.at(6) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
|
&balloon_formation_.at(60), &balloon_formation_.at(11), &balloon_formation_.at(62),
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
|
&balloon_formation_.at(13), &balloon_formation_.at(64), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #8
|
// Set #7
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
|
balloon_formation_pool_.at(7) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
|
&balloon_formation_.at(20), &balloon_formation_.at(21), &balloon_formation_.at(22),
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
|
&balloon_formation_.at(23), &balloon_formation_.at(24), &balloon_formation_.at(65),
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
|
&balloon_formation_.at(66), &balloon_formation_.at(67), &balloon_formation_.at(68),
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
|
&balloon_formation_.at(69)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #9
|
// Set #8
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
|
balloon_formation_pool_.at(8) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
|
&balloon_formation_.at(70), &balloon_formation_.at(71), &balloon_formation_.at(72),
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
|
&balloon_formation_.at(73), &balloon_formation_.at(74), &balloon_formation_.at(15),
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
|
&balloon_formation_.at(16), &balloon_formation_.at(17), &balloon_formation_.at(18),
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
|
&balloon_formation_.at(19)};
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
|
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
|
// Set #9
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
|
balloon_formation_pool_.at(9) = {
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
|
&balloon_formation_.at(20), &balloon_formation_.at(21), &balloon_formation_.at(22),
|
||||||
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
|
&balloon_formation_.at(23), &balloon_formation_.at(24), &balloon_formation_.at(70),
|
||||||
}
|
&balloon_formation_.at(71), &balloon_formation_.at(72), &balloon_formation_.at(73),
|
||||||
|
&balloon_formation_.at(74)};
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void BalloonFormations::initGameStages()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// STAGE 1
|
|
||||||
stage_[0].number = 1;
|
|
||||||
stage_[0].power_to_complete = 200;
|
|
||||||
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
|
|
||||||
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 2
|
|
||||||
stage_[1].number = 2;
|
|
||||||
stage_[1].power_to_complete = 300;
|
|
||||||
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
|
|
||||||
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 3
|
|
||||||
stage_[2].number = 3;
|
|
||||||
stage_[2].power_to_complete = 600;
|
|
||||||
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 4
|
|
||||||
stage_[3].number = 4;
|
|
||||||
stage_[3].power_to_complete = 600;
|
|
||||||
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 5
|
|
||||||
stage_[4].number = 5;
|
|
||||||
stage_[4].power_to_complete = 600;
|
|
||||||
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 6
|
|
||||||
stage_[5].number = 6;
|
|
||||||
stage_[5].power_to_complete = 600;
|
|
||||||
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 7
|
|
||||||
stage_[6].number = 7;
|
|
||||||
stage_[6].power_to_complete = 650;
|
|
||||||
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 8
|
|
||||||
stage_[7].number = 8;
|
|
||||||
stage_[7].power_to_complete = 750;
|
|
||||||
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 9
|
|
||||||
stage_[8].number = 9;
|
|
||||||
stage_[8].power_to_complete = 850;
|
|
||||||
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
|
|
||||||
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 10
|
|
||||||
stage_[9].number = 10;
|
|
||||||
stage_[9].power_to_complete = 950;
|
|
||||||
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
|
|
||||||
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stage_[index];
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "balloon.h"
|
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct BalloonFormationParams
|
struct BalloonFormationParams
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||||
@@ -25,34 +25,26 @@ struct BalloonFormationParams
|
|||||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
struct BalloonFormationUnit
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
|
||||||
|
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Default constructor
|
||||||
|
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct BalloonFormationPool
|
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
|
||||||
{
|
|
||||||
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
|
||||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
||||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int number; // Número de fase
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
|
||||||
class BalloonFormations
|
class BalloonFormations
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||||
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
|
||||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||||
void initBalloonFormations();
|
void initBalloonFormations();
|
||||||
@@ -60,16 +52,19 @@ private:
|
|||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
void initBalloonFormationPools();
|
void initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void initGameStages();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
BalloonFormations();
|
BalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
initBalloonFormations();
|
||||||
|
initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~BalloonFormations() = default;
|
~BalloonFormations() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
// Getters
|
||||||
Stage getStage(int index) const;
|
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
|
||||||
|
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
|
||||||
|
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
374
source/balloon_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,374 @@
|
|||||||
|
#include "balloon_manager.h"
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||||
|
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||||
|
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
|
||||||
|
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||||
|
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "stage.h" // Para power
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonManager::BalloonManager()
|
||||||
|
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||||
|
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa
|
||||||
|
void BalloonManager::init()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Texturas - Globos
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
|
||||||
|
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Globos
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
|
||||||
|
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Explosiones
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
|
||||||
|
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Explosiones
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
|
||||||
|
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade texturas
|
||||||
|
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
|
||||||
|
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza
|
||||||
|
void BalloonManager::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
explosions_->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza los objetos
|
||||||
|
void BalloonManager::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
explosions_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos
|
||||||
|
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||||
|
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||||
|
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Crea una powerball
|
||||||
|
createPowerBall();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 10;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
|
||||||
|
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elige una formación enemiga la azar
|
||||||
|
auto formation = rand() % 10;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||||
|
if (formation == last_balloon_deploy_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++formation %= 10;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||||
|
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||||
|
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
|
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
|
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||||
|
void BalloonManager::freeBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return !balloon->isEnabled(); });
|
||||||
|
balloons_.erase(it, balloons_.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||||
|
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--balloon_deploy_counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
|
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
|
int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
|
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||||
|
return balloons_.back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
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||||||
|
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||||
|
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||||
|
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||||
|
b->alignTo(x);
|
||||||
|
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||||
|
if (balloon->isStopped())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b->stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||||
|
{
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||||||
|
b->useReverseColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
// Crea una PowerBall
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|
void BalloonManager::createPowerBall()
|
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|
{
|
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|
constexpr int values = 6;
|
||||||
|
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
constexpr int creation_time = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||||
|
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto luck = rand() % values;
|
||||||
|
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||||
|
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||||
|
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||||
|
|
||||||
|
power_ball_enabled_ = true;
|
||||||
|
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_speed_ = speed;
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->setSpeed(speed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
|
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Stage::addPower(1);
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score = destroyAllBalloons();
|
||||||
|
power_ball_enabled_ = false;
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score = balloon->getScore();
|
||||||
|
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
|
||||||
|
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||||
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
|
balloon->pop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||||
|
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||||
|
switch (balloon->getSize())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE4:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE3:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE2:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BalloonSize::SIZE1:
|
||||||
|
score = BALLOON_SCORE[0];
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
score = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aumenta el poder de la fase
|
||||||
|
Stage::addPower(balloon->getPower());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye el globo
|
||||||
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
|
balloon->pop();
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
|
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int score = 0;
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
||||||
|
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||||
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
|
|
||||||
|
return score;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::stopAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::startAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!balloon->isBeingCreated())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (balloon->isStopped())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->useReverseColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon->useNormalColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga las texturas
|
||||||
|
void BalloonManager::reLoad()
|
||||||
|
{
|
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|
for (auto &texture : balloon_textures_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
texture->reLoad();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
deploySet(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
|
int BalloonManager::getMenace()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||||
|
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||||
|
}
|
||||||
122
source/balloon_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
|
||||||
|
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||||
|
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||||
|
class Texture; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
|
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||||
|
|
||||||
|
class BalloonManager
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Balloons balloons_; // Vector con los globos
|
||||||
|
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||||
|
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
|
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
|
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
|
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||||
|
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonManager();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~BalloonManager() = default;
|
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|
|
||||||
|
// Actualiza
|
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|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza los globos
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||||
|
void freeBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos al azar
|
||||||
|
void deployBalloonFormation(int stage);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una formación de enemigos específica
|
||||||
|
void deploySet(int set);
|
||||||
|
void deploySet(int set, int y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||||
|
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
|
void createPowerBall();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
|
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||||
|
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
|
int destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
|
void startAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga las texturas
|
||||||
|
void reLoad();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void createTwoBigBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
|
int getMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
|
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||||
|
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||||
|
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||||
|
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||||
|
};
|
||||||
468
source/credits.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,468 @@
|
|||||||
|
#include "credits.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||||
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "fade.h"
|
||||||
|
#include "lang.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Textos
|
||||||
|
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Credits::Credits()
|
||||||
|
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||||
|
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||||
|
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
|
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!text_texture_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||||
|
top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||||
|
bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||||
|
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||||
|
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
|
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
|
fade_in_->setPost(50);
|
||||||
|
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
|
fade_in_->activate();
|
||||||
|
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||||
|
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
|
fade_out_->setPost(400);
|
||||||
|
initPlayers();
|
||||||
|
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
fillTextTexture();
|
||||||
|
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Credits::~Credits()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||||
|
resetVolume();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
void Credits::run()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while (section::name == section::Name::CREDITS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
checkInput();
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void Credits::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
balloon_manager_->update();
|
||||||
|
updateTextureDstRects();
|
||||||
|
throwBalloons();
|
||||||
|
for (auto &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateAllFades();
|
||||||
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
++counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||||
|
void Credits::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
|
Screen::get()->clean();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||||
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
balloon_manager_->render();
|
||||||
|
for (auto const &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los titulos de credito
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el mini_logo
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||||
|
if (mini_logo_on_position_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||||
|
fade_in_->render();
|
||||||
|
fade_out_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
|
void Credits::checkEvents()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
|
void Credits::checkInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (mini_logo_on_position_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||||
|
want_to_pass_ = true;
|
||||||
|
ticks_speed_ = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
|
globalInputs::check();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura con el texto
|
||||||
|
void Credits::fillTextTexture()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::string> texts = {
|
||||||
|
lang::getText(121),
|
||||||
|
lang::getText(122),
|
||||||
|
lang::getText(123),
|
||||||
|
lang::getText(124),
|
||||||
|
"JAILDESIGNER",
|
||||||
|
"JAILDOCTOR (INTRO)",
|
||||||
|
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
|
||||||
|
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
|
||||||
|
"WWW.KENNEY.NL",
|
||||||
|
"JAILDOCTOR"};
|
||||||
|
|
||||||
|
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
|
||||||
|
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
|
||||||
|
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
|
||||||
|
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
|
||||||
|
y = 0;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
text->setPalette(1);
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
text->setPalette(0);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
y += space_post_title;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mini logo
|
||||||
|
y += space_pre_title;
|
||||||
|
mini_logo_rect_src_.y = y;
|
||||||
|
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
|
||||||
|
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
|
||||||
|
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
|
||||||
|
mini_logo_sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
|
||||||
|
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
mini_logo_sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texto con el copyright
|
||||||
|
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
|
||||||
|
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resetea el renderizador
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
|
||||||
|
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
|
||||||
|
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
|
||||||
|
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
|
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (counter_ % 10 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
|
||||||
|
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--credits_rect_dst_.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||||
|
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
|
||||||
|
if (want_to_pass_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
|
||||||
|
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fading_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++counter_prevent_endless_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tira globos al escenario
|
||||||
|
void Credits::throwBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int speed = 200;
|
||||||
|
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ % speed == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
|
||||||
|
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -50);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_manager_->createPowerBall();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void Credits::initPlayers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Player1
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
|
||||||
|
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Texturas - Player2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
|
||||||
|
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
|
||||||
|
player_textures.push_back(player_texture);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animaciones -- Jugador
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
|
||||||
|
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los dos jugadores
|
||||||
|
constexpr int player_width = 30;
|
||||||
|
const int y = play_area_.h - player_width;
|
||||||
|
constexpr bool demo = false;
|
||||||
|
constexpr int away_distance = 700;
|
||||||
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
|
||||||
|
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||||
|
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||||
|
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
|
||||||
|
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||||
|
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
|
||||||
|
players_.back()->setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||||
|
void Credits::updateBlackRects()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
static int current_step = steps_;
|
||||||
|
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||||
|
if (counter_ % 4 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Incrementa la altura del rectangulo superior
|
||||||
|
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||||
|
++bottom_black_rect_.h;
|
||||||
|
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
--current_step;
|
||||||
|
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||||
|
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||||
|
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||||
|
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||||
|
right_black_rect_.w += 4;
|
||||||
|
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||||
|
|
||||||
|
--current_step;
|
||||||
|
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||||
|
setVolume(0);
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
if (counter_pre_fade_ == 400)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fade_out_->activate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++counter_pre_fade_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de fade
|
||||||
|
void Credits::updateAllFades()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (fading_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
updateBlackRects();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_in_->update();
|
||||||
|
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fade_out_->update();
|
||||||
|
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de volumen
|
||||||
|
void Credits::setVolume(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||||
|
void Credits::resetVolume()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.music.volume = initial_volume_;
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
98
source/credits.h
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
|
#include "param.h"
|
||||||
|
#include "options.h"
|
||||||
|
class BalloonManager;
|
||||||
|
class TiledBG;
|
||||||
|
class Player;
|
||||||
|
class Fade;
|
||||||
|
|
||||||
|
class Credits
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Objetos
|
||||||
|
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||||
|
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||||
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
|
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||||
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||||
|
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||||
|
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||||
|
int black_bars_size_ = 28; // Tamaño de las barras negras
|
||||||
|
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
|
||||||
|
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
|
||||||
|
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
|
||||||
|
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
|
||||||
|
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
|
||||||
|
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rectangulos
|
||||||
|
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
|
||||||
|
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
|
||||||
|
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
|
||||||
|
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
|
||||||
|
SDL_Rect play_area_ = {
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.x,
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.w,
|
||||||
|
param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_}; // Area visible para los creditos
|
||||||
|
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
|
||||||
|
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
|
||||||
|
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
|
||||||
|
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura con el texto
|
||||||
|
void fillTextTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
|
void updateTextureDstRects();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tira globos al escenario
|
||||||
|
void throwBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void initPlayers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los rectangulos negros
|
||||||
|
void updateBlackRects();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de fade
|
||||||
|
void updateAllFades();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de volumen
|
||||||
|
void setVolume(int amount);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||||
|
void resetVolume();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Credits();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Credits();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal
|
||||||
|
void run();
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h"
|
#include "define_buttons.h"
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||||
: input_(Input::get()),
|
: input_(Input::get()),
|
||||||
text_(std::move(text_))
|
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
x_ = param.game.width / 2;
|
x_ = param.game.width / 2;
|
||||||
|
|||||||
@@ -58,7 +58,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
DefineButtons();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~DefineButtons() = default;
|
~DefineButtons() = default;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
|||||||
|
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
|
||||||
#include "director.h"
|
#include "director.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
|
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
|
||||||
@@ -7,7 +8,7 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||||
#include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
|
#include <chrono> // Para duration, system_clock
|
||||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||||
@@ -15,11 +16,12 @@
|
|||||||
#include <algorithm> // Para min
|
#include <algorithm> // Para min
|
||||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
|
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||||
@@ -38,7 +40,6 @@
|
|||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
|
||||||
#include "title.h" // Para Title
|
#include "title.h" // Para Title
|
||||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||||
|
|
||||||
@@ -46,13 +47,6 @@
|
|||||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia la semilla aleatoria
|
|
||||||
void initRand()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
|
|
||||||
std::srand(seed);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -60,8 +54,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
section::name = section::Name::GAME;
|
section::name = section::Name::GAME;
|
||||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||||
#elif DEBUG
|
#elif DEBUG
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||||
#else
|
#else // NORMAL GAME
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -74,42 +68,36 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
initRand();
|
// Inicia la semilla aleatoria
|
||||||
|
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
|
||||||
|
std::srand(seed);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
checkProgramArguments(argc, argv);
|
checkProgramArguments(argc, argv);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
|
||||||
createSystemFolder("jailgames");
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
init();
|
||||||
Asset::init(executable_path_);
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
Director::~Director()
|
||||||
setFileList();
|
{
|
||||||
|
close();
|
||||||
|
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de configuración
|
// Inicializa todo
|
||||||
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
void Director::init()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||||
|
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
|
||||||
|
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
|
||||||
|
loadParams(); // Carga los parametros
|
||||||
|
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
// Inicializa y crea el resto de objetos
|
||||||
#ifdef ANBERNIC
|
|
||||||
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
loadParamsFromFile(paramFilePath);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
|
||||||
{
|
|
||||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
|
||||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
|
||||||
manager->clear();
|
|
||||||
else
|
|
||||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todo
|
|
||||||
initSDL();
|
initSDL();
|
||||||
initJailAudio();
|
initJailAudio();
|
||||||
dbg_init(renderer_);
|
dbg_init(renderer_);
|
||||||
@@ -118,13 +106,12 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
Resource::init();
|
Resource::init();
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||||
bindInputs();
|
bindInputs();
|
||||||
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
|
||||||
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
|
||||||
OnScreenHelp::init();
|
OnScreenHelp::init();
|
||||||
globalInputs::init();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Director::~Director()
|
// Cierra todo
|
||||||
|
void Director::close()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
@@ -135,12 +122,38 @@ Director::~Director()
|
|||||||
Notifier::destroy();
|
Notifier::destroy();
|
||||||
OnScreenHelp::destroy();
|
OnScreenHelp::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
// Carga los parametros
|
||||||
|
void Director::loadParams()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||||
|
#ifdef ANBERNIC
|
||||||
|
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
loadParamsFromFile(paramFilePath);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
|
void Director::loadScoreFile()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||||
|
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
manager->clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
@@ -167,7 +180,8 @@ void Director::bindInputs()
|
|||||||
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
|
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
|
||||||
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
|
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
|
||||||
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
|
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
|
||||||
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
|
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
|
||||||
|
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
|
||||||
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
|
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna botones a inputs
|
// Asigna botones a inputs
|
||||||
@@ -363,6 +377,7 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
// Sonidos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
@@ -381,6 +396,7 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
|
||||||
// Shaders
|
// Shaders
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
@@ -496,6 +512,8 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
@@ -615,7 +633,7 @@ void Director::runGame()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
constexpr auto current_stage = 9;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -630,6 +648,13 @@ void Director::runInstructions()
|
|||||||
instructions->run();
|
instructions->run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
|
||||||
|
void Director::runCredits()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
||||||
|
credits->run();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||||
void Director::runHiScoreTable()
|
void Director::runHiScoreTable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -654,6 +679,7 @@ int Director::run()
|
|||||||
switch (section::name)
|
switch (section::name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case section::Name::INIT:
|
case section::Name::INIT:
|
||||||
|
Resource::get()->reload();
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case section::Name::LOGO:
|
case section::Name::LOGO:
|
||||||
@@ -677,6 +703,9 @@ int Director::run()
|
|||||||
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
||||||
runInstructions();
|
runInstructions();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case section::Name::CREDITS:
|
||||||
|
runCredits();
|
||||||
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -58,6 +58,9 @@ private:
|
|||||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||||
void runInstructions();
|
void runInstructions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
|
||||||
|
void runCredits();
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||||
void runHiScoreTable();
|
void runHiScoreTable();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -71,6 +74,18 @@ private:
|
|||||||
void shutdownSystem();
|
void shutdownSystem();
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa todo
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cierra todo
|
||||||
|
void close();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga los parametros
|
||||||
|
void loadParams();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
|
void loadScoreFile();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director(int argc, const char *argv[]);
|
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||||
|
|||||||
620
source/game.cpp
134
source/game.h
@@ -5,27 +5,25 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||||
class Asset; // lines 14-14
|
class Asset; // lines 13-13
|
||||||
class Background; // lines 15-15
|
class Background; // lines 14-14
|
||||||
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
class BalloonManager;
|
||||||
class Bullet; // lines 17-17
|
class Bullet; // lines 15-15
|
||||||
class Explosions; // lines 18-18
|
class Fade; // lines 16-16
|
||||||
class Fade; // lines 19-19
|
class Input; // lines 17-17
|
||||||
class Input; // lines 20-20
|
class Item; // lines 18-18
|
||||||
class Item; // lines 21-21
|
class PathSprite; // lines 19-19
|
||||||
class PathSprite; // lines 22-22
|
class Scoreboard; // lines 20-20
|
||||||
class Scoreboard; // lines 23-23
|
class Screen; // lines 21-21
|
||||||
class Screen; // lines 24-24
|
class SmartSprite; // lines 22-22
|
||||||
class SmartSprite; // lines 25-25
|
class Texture; // lines 23-23
|
||||||
class Texture; // lines 27-27
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
|
||||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
enum class ItemType; // lines 25-25
|
||||||
enum class ItemType; // lines 29-29
|
struct Path; // lines 26-26
|
||||||
struct Path;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Modo demo
|
// Modo demo
|
||||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
@@ -124,13 +122,10 @@ private:
|
|||||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
|
||||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
@@ -138,18 +133,15 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
@@ -157,7 +149,6 @@ private:
|
|||||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
|
|
||||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
|
||||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
@@ -165,22 +156,14 @@ private:
|
|||||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
|
||||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
|
||||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
|
||||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
|
||||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
|
||||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
|
||||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
|
||||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
|
||||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
|
||||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
@@ -198,12 +181,6 @@ private:
|
|||||||
// Asigna texturas y animaciones
|
// Asigna texturas y animaciones
|
||||||
void setResources();
|
void setResources();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una formación de enemigos
|
|
||||||
void deployBalloonFormation();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el poder de la fase
|
|
||||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||||
void updateHiScore();
|
void updateHiScore();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -219,54 +196,9 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||||
void updateGameOverState();
|
void updateGameOverState();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los globos
|
|
||||||
void updateBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
||||||
void renderBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
|
||||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
|
||||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
|
||||||
void createPowerBall();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de los globos
|
|
||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
|
||||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
|
||||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
|
||||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los globos
|
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los items
|
// Destruye todos los items
|
||||||
void destroyAllItems();
|
void destroyAllItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
|
||||||
void stopAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en marcha todos los globos
|
|
||||||
void startAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el color de todos los globos
|
|
||||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el color de todos los globos
|
|
||||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de globos
|
|
||||||
void freeBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -333,18 +265,9 @@ private:
|
|||||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
||||||
void evaluateAndSetMenace();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
||||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||||
void updateTimeStopped();
|
void updateTimeStopped();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
|
||||||
void updateMenace();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
void updateBackground();
|
void updateBackground();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -357,12 +280,6 @@ private:
|
|||||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void disableTimeStopItem();
|
void disableTimeStopItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
|
||||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||||
void updateHelper();
|
void updateHelper();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -450,9 +367,6 @@ private:
|
|||||||
// Inicializa los jugadores
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
void initPlayers(int player_id);
|
void initPlayers(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea dos globos gordos
|
|
||||||
void createTwoBigBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pausa la música
|
// Pausa la música
|
||||||
void pauseMusic();
|
void pauseMusic();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -471,9 +385,6 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||||
void updateGame();
|
void updateGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
|
||||||
void updateCompletedGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
void updateCompletedState();
|
void updateCompletedState();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -483,6 +394,15 @@ private:
|
|||||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||||
void cleanVectors();
|
void cleanVectors();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||||
|
void updateMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||||
|
void evaluateAndSetMenace();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
|
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.h"
|
||||||
#include <string> // Para operator+, string
|
#include <string> // Para operator+, string
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||||
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
@@ -13,18 +14,8 @@
|
|||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<int> service_pressed_counter;
|
int service_pressed_counter = 0;
|
||||||
|
bool service_pressed = false;
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
void init()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
|
||||||
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
service_pressed_counter.push_back(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
// Termina
|
||||||
void quit(section::Options code)
|
void quit(section::Options code)
|
||||||
@@ -33,11 +24,13 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||||
if (code_found)
|
if (code_found)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
|
||||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
section::options = code;
|
section::options = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||||
@@ -71,6 +64,49 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
|
std::string getLangFile(lang::Code code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
|
||||||
|
std::string getLangName(lang::Code code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
|
return "ba_BA";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
|
return "es_ES";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "en_UK";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el idioma
|
||||||
|
void changeLang()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.game.language = lang::change(options.game.language);
|
||||||
|
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||||
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check()
|
void check()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -125,6 +161,13 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Idioma
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changeLang();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Shaders
|
// Shaders
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -143,17 +186,9 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
// OnScreenHelp
|
// OnScreenHelp
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
service_pressed_counter[0]++;
|
service_pressed = true;
|
||||||
|
|
||||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
|
||||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mandos
|
// Mandos
|
||||||
@@ -203,18 +238,30 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
// OnScreenHelp
|
// OnScreenHelp
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
service_pressed = true;
|
||||||
|
|
||||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
// Actualiza variables
|
||||||
|
void update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (service_pressed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++service_pressed_counter;
|
||||||
|
if (service_pressed_counter >= 200)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
|
service_pressed_counter = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
service_pressed = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
|||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
|
extern int service_pressed_counter;
|
||||||
|
extern bool service_pressed;
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
void init();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check();
|
void check();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
|||||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||||
counter_(0),
|
counter_(0),
|
||||||
ticks_(0),
|
ticks_(0),
|
||||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
@@ -77,6 +77,9 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
background_->update();
|
background_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -33,7 +33,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter_; // Contador
|
Uint16 counter_; // Contador
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class InputType : int
|
|||||||
VIDEO_SHADERS,
|
VIDEO_SHADERS,
|
||||||
RESET,
|
RESET,
|
||||||
MUTE,
|
MUTE,
|
||||||
|
CHANGE_LANG,
|
||||||
SHOWINFO,
|
SHOWINFO,
|
||||||
CONFIG,
|
CONFIG,
|
||||||
SWAP_CONTROLLERS,
|
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,19 +26,17 @@ Instructions::Instructions()
|
|||||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||||
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
// Configura las texturas
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
view_ = param.game.game_area.rect;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
@@ -211,11 +209,16 @@ void Instructions::update()
|
|||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter_++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,7 +35,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
|||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro::Intro()
|
Intro::Intro()
|
||||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||||
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
@@ -382,6 +382,9 @@ void Intro::update()
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||||
updateScenes();
|
updateScenes();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
156
source/item.cpp
@@ -1,10 +1,10 @@
|
|||||||
#include "item.h"
|
#include "item.h"
|
||||||
#include <stdlib.h> // para rand
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
#include "param.h" // para param
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture;
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
class Texture; // lines 6-6
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
type_(type),
|
type_(type),
|
||||||
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
// Actualiza el sprite
|
||||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
shiftSprite();
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
|
||||||
void Item::alignTo(int x)
|
void Item::alignTo(int x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||||
|
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
|
||||||
|
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
pos_x_ = x - (width_ / 2);
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Posición X,Y del sprite
|
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
|
||||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
// Actualiza el sprite
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
|
||||||
void Item::render()
|
void Item::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
if (enabled_)
|
||||||
@@ -81,7 +73,6 @@ void Item::render()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
|
||||||
void Item::move()
|
void Item::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
floor_collision_ = false;
|
floor_collision_ = false;
|
||||||
@@ -94,129 +85,90 @@ void Item::move()
|
|||||||
vel_x_ += accel_x_;
|
vel_x_ += accel_x_;
|
||||||
vel_y_ += accel_y_;
|
vel_y_ += accel_y_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
{
|
const float max_x = play_area_.w - width_;
|
||||||
// Corregir posición
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Invertir sentido
|
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
|
||||||
|
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||||
|
{
|
||||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige
|
// Corrige
|
||||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||||
|
|
||||||
// Invierte el sentido
|
// Invierte la velocidad
|
||||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Detiene el objeto
|
// Corrige la posición
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
|
||||||
vel_x_ = 0;
|
|
||||||
accel_x_ = 0;
|
|
||||||
accel_y_ = 0;
|
|
||||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||||
|
|
||||||
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
|
||||||
|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||||
floor_collision_ = true;
|
floor_collision_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si no es una máquina de café
|
||||||
|
if (vel_y_ < 1.0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||||
|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||||
|
vel_y_ *= -0.5f;
|
||||||
|
vel_x_ *= 0.75f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
// Actualiza la posición del sprite
|
||||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
shiftSprite();
|
||||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
void Item::disable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
|
||||||
void Item::update()
|
void Item::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
move();
|
move();
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update();
|
||||||
updateTimeToLive();
|
updateTimeToLive();
|
||||||
checkTimeToLive();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
|
||||||
void Item::updateTimeToLive()
|
void Item::updateTimeToLive()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (time_to_live_ > 0)
|
if (time_to_live_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
time_to_live_--;
|
time_to_live_--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
|
||||||
void Item::checkTimeToLive()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (time_to_live_ == 0)
|
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Item::getPosX()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Item::getPosY()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Item::getWidth()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return width_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Item::getHeight()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return height_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
ItemType Item::getType()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return type_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Item::isEnabled()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &Item::getCollider()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return collider_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
|
||||||
void Item::shiftColliders()
|
void Item::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||||
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
void Item::shiftSprite()
|
||||||
bool Item::isOnFloor()
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return floor_collision_;
|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
172
source/item.h
@@ -9,93 +9,147 @@
|
|||||||
#include "utils.h" // para Circle
|
#include "utils.h" // para Circle
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de objetos
|
/**
|
||||||
|
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
|
||||||
|
* cada uno con un identificador único.
|
||||||
|
*/
|
||||||
enum class ItemType : int
|
enum class ItemType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DISK = 1,
|
DISK = 1, /**< Disco */
|
||||||
GAVINA = 2,
|
GAVINA = 2, /**< Gavina */
|
||||||
PACMAR = 3,
|
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||||
CLOCK = 4,
|
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||||
COFFEE = 5,
|
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||||
COFFEE_MACHINE = 6,
|
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
||||||
NONE = 7,
|
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Item
|
/**
|
||||||
|
* @brief Clase Item.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
|
||||||
|
*/
|
||||||
class Item
|
class Item
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
|
||||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
|
||||||
int width_; // Ancho del objeto
|
int width_; /**< Ancho del objeto */
|
||||||
int height_; // Alto del objeto
|
int height_; /**< Alto del objeto */
|
||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
|
||||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
|
||||||
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
|
||||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
|
||||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
|
||||||
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
|
||||||
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
|
||||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
|
||||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
|
||||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
/**
|
||||||
|
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
|
||||||
|
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
/**
|
||||||
|
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
|
||||||
|
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
|
||||||
|
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
|
||||||
|
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
/**
|
||||||
|
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||||
|
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
|
||||||
|
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void updateTimeToLive();
|
void updateTimeToLive();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
|
||||||
void checkTimeToLive();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
/**
|
||||||
|
* @brief Constructor de la clase Item.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
|
||||||
|
* @param x La posición X inicial del objeto.
|
||||||
|
* @param y La posición Y inicial del objeto.
|
||||||
|
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
|
||||||
|
* @param texture La textura del objeto.
|
||||||
|
* @param animation La animación asociada al objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
/**
|
||||||
|
* @brief Destructor de la clase Item.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
|
||||||
|
*/
|
||||||
~Item() = default;
|
~Item() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
/**
|
||||||
|
* @brief Centra el objeto en la posición X.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
|
||||||
|
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void alignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
/**
|
||||||
|
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
|
||||||
|
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
|
||||||
|
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
/**
|
||||||
|
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void disable();
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
/**
|
||||||
|
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
|
||||||
|
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Getters
|
||||||
float getPosX();
|
float getPosX() const { return pos_x_; }
|
||||||
|
float getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
int getWidth() const { return width_; }
|
||||||
float getPosY();
|
int getHeight() const { return height_; }
|
||||||
|
ItemType getType() const { return type_; }
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
int getWidth();
|
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
|
||||||
|
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getHeight();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
ItemType getType();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isEnabled();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &getCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
|
||||||
bool isOnFloor();
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
return texts.at(index);
|
return texts.at(index);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||||
|
Code change(Code current_lang)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto index = static_cast<int>(current_lang);
|
||||||
|
index = (index + 1) % 3;
|
||||||
|
return static_cast<Code>(index);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||||
std::string getText(int index);
|
std::string getText(int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||||
|
Code change(Code current_lang);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -59,6 +59,7 @@ Logo::~Logo()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
JA_PauseChannel(-1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
@@ -113,6 +114,11 @@ void Logo::checkInput()
|
|||||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (counter_ == 30)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (counter_ > 30)
|
if (counter_ > 30)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
|
||||||
@@ -195,6 +201,9 @@ void Logo::update()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
|
|||||||
table_.clear();
|
table_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade 10 entradas predefinidas
|
// Añade 10 entradas predefinidas
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
|
||||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
|
table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
|
||||||
|
|
||||||
|
sort();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la tabla
|
// Añade un elemento a la tabla
|
||||||
|
|||||||
@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
|
|||||||
rotate_.angle = value;
|
rotate_.angle = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.center = point;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||||
void MovingSprite::updateAngle()
|
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||||
void MovingSprite::enableRotate()
|
void MovingSprite::setRotate(bool enable)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rotate_.enabled = true;
|
rotate_.enabled = enable;
|
||||||
rotate_.counter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotate_.enabled = false;
|
|
||||||
rotate_.counter = 0;
|
rotate_.counter = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
|||||||
return flip_;
|
return flip_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getVelX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vx_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getVelY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vy_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getAccelX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ax_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getAccelY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ay_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public:
|
|||||||
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||||
|
|
||||||
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
|
|||||||
void render() override;
|
void render() override;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la variable
|
// Obtiene la variable
|
||||||
float getPosX() const;
|
float getPosX() const { return x_; }
|
||||||
float getPosY() const;
|
float getPosY() const { return y_; }
|
||||||
float getVelX() const;
|
float getVelX() const { return vx_; }
|
||||||
float getVelY() const;
|
float getVelY() const { return vy_; }
|
||||||
float getAccelX() const;
|
float getAccelX() const { return ax_; }
|
||||||
float getAccelY() const;
|
float getAccelY() const { return ay_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la variable
|
// Establece la variable
|
||||||
void setVelX(float value);
|
void setVelX(float value);
|
||||||
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setAngle(double vaue);
|
void setAngle(double vaue);
|
||||||
|
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el efecto derotación
|
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||||
void enableRotate();
|
void setRotate(bool enable);
|
||||||
void disableRotate();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setRotateSpeed(int value);
|
void setRotateSpeed(int value);
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,14 +10,15 @@
|
|||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "resource.h"
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
|
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
@@ -33,21 +34,14 @@ Notifier *Notifier::get()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
|
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
|
||||||
text_(text),
|
text_(text),
|
||||||
bg_color_(param.notification.color),
|
bg_color_(param.notification.color),
|
||||||
wait_time_(150),
|
wait_time_(150),
|
||||||
stack_(false),
|
stack_(false),
|
||||||
has_icons_(!icon_file.empty()),
|
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
|
||||||
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Notifier::~Notifier()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_DeleteSound(sound_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||||
void Notifier::render()
|
void Notifier::render()
|
||||||
@@ -80,8 +74,9 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
if (param.notification.sound)
|
if (param.notification.sound)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
{ // Reproduce el sonido de la notificación
|
{
|
||||||
JA_PlaySound(sound_);
|
// Reproduce el sonido de la notificación
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,7 +62,6 @@ private:
|
|||||||
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
|
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
|
||||||
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
|
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||||
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||||
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||||
void clearFinishedNotifications();
|
void clearFinishedNotifications();
|
||||||
@@ -73,14 +72,14 @@ private:
|
|||||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Notifier();
|
~Notifier() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
||||||
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
|
|||||||
@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
|
|||||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto para el texto
|
// Crea el objeto para el texto
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura con los gráficos
|
// Crea la textura con los gráficos
|
||||||
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
|
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
|
||||||
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
|
|||||||
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
||||||
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||||
auto size = 0;
|
auto size = 0;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
|||||||
#include "path_sprite.h"
|
#include "path_sprite.h"
|
||||||
#include <cmath> // Para abs
|
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,10 @@
|
|||||||
#include "player.h"
|
#include "player.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "input.h" // Para InputType
|
#include "input.h" // Para InputType
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
|
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
@@ -29,7 +27,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
|
|||||||
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
|
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,7 +35,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
|
|||||||
void Player::init()
|
void Player::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables de estado
|
// Inicializa variables de estado
|
||||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
|
||||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||||
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||||
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||||
@@ -58,6 +55,7 @@ void Player::init()
|
|||||||
score_ = 0;
|
score_ = 0;
|
||||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||||
cooldown_ = 10;
|
cooldown_ = 10;
|
||||||
|
enter_name_->init();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del sprite
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
player_sprite_->clear();
|
player_sprite_->clear();
|
||||||
@@ -147,12 +145,10 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
|||||||
enter_name_->decIndex();
|
enter_name_->decIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case InputType::START:
|
case InputType::START:
|
||||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||||
@@ -166,7 +162,7 @@ void Player::move()
|
|||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
|
const float min_x = play_area_.x - 5;
|
||||||
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -176,15 +172,34 @@ void Player::move()
|
|||||||
case PlayerState::DYING:
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||||
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||||
|
{
|
||||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
|
||||||
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
||||||
|
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
|
||||||
|
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||||
|
player_sprite_->clear();
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Decrementa las velocidades de rebote
|
||||||
|
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||||
|
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||||
|
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (id_)
|
switch (id_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -207,6 +222,41 @@ void Player::move()
|
|||||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos_x_ += vel_x_ / 2.0f;
|
||||||
|
if (vel_x_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
|
||||||
|
vel_x_ *= -1;
|
||||||
|
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||||
|
if (pos_x_ < param.game.game_area.rect.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
|
||||||
|
vel_x_ *= -1;
|
||||||
|
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH_ / 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -216,16 +266,29 @@ void Player::move()
|
|||||||
void Player::render()
|
void Player::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (power_up_ && isPlaying())
|
if (power_up_ && isPlaying())
|
||||||
|
{
|
||||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
||||||
|
{
|
||||||
power_sprite_->render();
|
power_sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (isRenderable())
|
if (isRenderable())
|
||||||
|
{
|
||||||
player_sprite_->render();
|
player_sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void Player::setAnimation()
|
void Player::setAnimation()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
switch (playing_state_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
|
{
|
||||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||||
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||||
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||||
@@ -236,8 +299,6 @@ void Player::setAnimation()
|
|||||||
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||||
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
||||||
{ // No esta disparando
|
{ // No esta disparando
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||||
@@ -255,14 +316,27 @@ void Player::setAnimation()
|
|||||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||||
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (isDying() || hasDied())
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (isCelebrating())
|
case PlayerState::DIED:
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CELEBRATING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||||
@@ -344,7 +418,7 @@ void Player::updateScoreboard()
|
|||||||
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
|
||||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -381,7 +455,6 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
|||||||
// Inicializa el contador de continuar
|
// Inicializa el contador de continuar
|
||||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
continue_counter_ = 9;
|
continue_counter_ = 9;
|
||||||
enter_name_->init();
|
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -426,11 +499,16 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
|||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -576,9 +654,13 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
||||||
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
|
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
|
||||||
|
{
|
||||||
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||||
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
|
{
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -586,7 +668,9 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
|||||||
int Player::getRecordNamePos() const
|
int Player::getRecordNamePos() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enter_name_)
|
if (enter_name_)
|
||||||
|
{
|
||||||
return enter_name_->getPosition();
|
return enter_name_->getPosition();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -598,49 +682,3 @@ void Player::shiftSprite()
|
|||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Player::getScore() const { return score_; }
|
|
||||||
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
|
|
||||||
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
|
||||||
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
|
||||||
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
|
||||||
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
|
||||||
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
|
||||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
|
||||||
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
|
|
||||||
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
|
||||||
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
|
||||||
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
|
||||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
|
||||||
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
|
||||||
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
|
|
||||||
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
|
|
||||||
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
|
||||||
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
|
||||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
|
|
||||||
std::string Player::getName() const { return name_; }
|
|
||||||
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
|
|
||||||
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
|
||||||
int Player::getController() const { return controller_index_; }
|
|
||||||
int Player::getId() const { return id_; }
|
|
||||||
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
|
|
||||||
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
|
||||||
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
|
||||||
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
|
||||||
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
|
|
||||||
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
|
|
||||||
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
|
||||||
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
|
||||||
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
|
||||||
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
|
||||||
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
|
||||||
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
|
||||||
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
|
||||||
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
|
||||||
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
|
||||||
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
|
||||||
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
|
||||||
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
|
||||||
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
|
||||||
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
|
|
||||||
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
|
||||||
179
source/player.h
@@ -1,17 +1,18 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
|
||||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture; // lines 12-12
|
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
|
class Texture; // lines 13-13
|
||||||
|
enum class InputType : int; // lines 14-14
|
||||||
|
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
|
||||||
|
|
||||||
// Estados del jugador
|
// Estados del jugador
|
||||||
enum class PlayerState
|
enum class PlayerState
|
||||||
@@ -38,7 +39,8 @@ enum class PlayerState
|
|||||||
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
||||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||||
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
|
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||||
|
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Player
|
// Clase Player
|
||||||
@@ -85,7 +87,6 @@ private:
|
|||||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||||
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||||
@@ -109,17 +110,13 @@ private:
|
|||||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||||
void decEnterNameCounter();
|
void decEnterNameCounter();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador se puede dibujar
|
|
||||||
bool isRenderable() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el panel del marcador
|
// Actualiza el panel del marcador
|
||||||
void updateScoreboard();
|
void updateScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el modo del marcador
|
// Cambia el modo del marcador
|
||||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||||
|
|
||||||
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
|
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||||
bool isCooling();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -152,153 +149,91 @@ public:
|
|||||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
|
||||||
void setWalkingState(PlayerState state);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
|
||||||
void setFiringState(PlayerState state);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void setAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getPosX() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getPosY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getWidth() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getHeight() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
|
||||||
bool canFire() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setFireCooldown(int time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void updateCooldown();
|
void updateCooldown();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
|
||||||
int getScore() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
|
||||||
void setScore(int score);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||||
void addScore(int score);
|
void addScore(int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
|
|
||||||
bool isPlaying() const;
|
|
||||||
bool isContinue() const;
|
|
||||||
bool isWaiting() const;
|
|
||||||
bool isEnteringName() const;
|
|
||||||
bool isDying() const;
|
|
||||||
bool hasDied() const;
|
|
||||||
bool isGameOver() const;
|
|
||||||
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
|
|
||||||
bool isGameCompleted() const;
|
|
||||||
bool isCelebrating() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||||
void setPlayingState(PlayerState state);
|
void setPlayingState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
|
||||||
PlayerState getPlayingState() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float getScoreMultiplier() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setScoreMultiplier(float value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||||
void incScoreMultiplier();
|
void incScoreMultiplier();
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||||
void decScoreMultiplier();
|
void decScoreMultiplier();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isInvulnerable() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del estado
|
// Establece el valor del estado
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getInvulnerableCounter() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setInvulnerableCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isPowerUp() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable a verdadero
|
// Establece el valor de la variable a verdadero
|
||||||
void setPowerUp();
|
void setPowerUp();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getPowerUpCounter() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setPowerUpCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void updatePowerUp();
|
void updatePowerUp();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool hasExtraHit() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Concede un toque extra al jugador
|
// Concede un toque extra al jugador
|
||||||
void giveExtraHit();
|
void giveExtraHit();
|
||||||
|
|
||||||
// Quita el toque extra al jugador
|
// Quita el toque extra al jugador
|
||||||
void removeExtraHit();
|
void removeExtraHit();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el número de cafes actuales
|
|
||||||
int getCoffees() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &getCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getContinueCounter() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
|
|
||||||
void setScoreBoardPanel(int panel);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getScoreBoardPanel() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el contador de continuar
|
// Decrementa el contador de continuar
|
||||||
void decContinueCounter();
|
void decContinueCounter();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador
|
|
||||||
void setName(const std::string &name);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
void setRecordName(const std::string &record_name);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador
|
|
||||||
std::string getName() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
std::string getRecordName() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
int getRecordNamePos() const;
|
int getRecordNamePos() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
// Comprobación de playing_state
|
||||||
void setController(int index);
|
bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
||||||
|
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||||
|
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||||
|
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||||
|
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||||
|
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||||
|
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
|
||||||
|
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||||
|
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||||
|
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
|
// Getters
|
||||||
int getController() const;
|
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||||
|
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||||
|
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||||
|
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||||
|
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
|
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||||
|
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||||
|
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||||
|
int getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||||
|
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||||
|
int getController() const { return controller_index_; }
|
||||||
|
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||||
|
int getId() const { return id_; }
|
||||||
|
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||||
|
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||||
|
int getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||||
|
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||||
|
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
|
||||||
|
int getScore() const { return score_; }
|
||||||
|
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||||
|
int getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||||
|
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||||
|
std::string getName() const { return name_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
// Setters
|
||||||
int getId() const;
|
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||||
|
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||||
|
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||||
|
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||||
|
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||||
|
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||||
|
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||||
|
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,13 +2,14 @@
|
|||||||
#include <algorithm> // Para find_if
|
#include <algorithm> // Para find_if
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
#include "lang.h" // Para lang
|
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
||||||
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
struct JA_Music_t; // lines 10-10
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
struct JA_Sound_t; // lines 11-11
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
|
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
|
||||||
@@ -33,6 +34,24 @@ Resource *Resource::get()
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Resource::Resource()
|
Resource::Resource()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
load();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia todos los vectores de recursos
|
||||||
|
void Resource::clear()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
clearSounds();
|
||||||
|
clearMusics();
|
||||||
|
textures_.clear();
|
||||||
|
text_files_.clear();
|
||||||
|
texts_.clear();
|
||||||
|
animations_.clear();
|
||||||
|
demos_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga todos los recursos
|
||||||
|
void Resource::load()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
|
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
|
||||||
loadSounds();
|
loadSounds();
|
||||||
@@ -42,10 +61,18 @@ Resource::Resource()
|
|||||||
loadAnimations();
|
loadAnimations();
|
||||||
loadDemoData();
|
loadDemoData();
|
||||||
addPalettes();
|
addPalettes();
|
||||||
|
createText();
|
||||||
createTextures();
|
createTextures();
|
||||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga todos los recursos
|
||||||
|
void Resource::reload()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
load();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
||||||
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -106,6 +133,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
|
|||||||
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
|
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
|
||||||
|
{ return t.name == name; });
|
||||||
|
|
||||||
|
if (it != texts_.end())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return it->text;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
||||||
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
|
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -239,7 +281,6 @@ void Resource::createTextures()
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño normal
|
// Tamaño normal
|
||||||
std::vector<NameAndText> strings = {
|
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||||
@@ -251,6 +292,7 @@ void Resource::createTextures()
|
|||||||
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||||
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||||
|
|
||||||
|
auto text = getText("04b_25");
|
||||||
for (const auto &s : strings)
|
for (const auto &s : strings)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||||
@@ -264,9 +306,59 @@ void Resource::createTextures()
|
|||||||
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||||
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||||
|
|
||||||
|
auto text2 = getText("04b_25_2x");
|
||||||
for (const auto &s : strings2X)
|
for (const auto &s : strings2X)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
|
||||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los objetos de texto
|
||||||
|
void Resource::createText()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
|
||||||
|
{"04b_25", "04b_25.png"},
|
||||||
|
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
|
||||||
|
{"8bithud", "8bithud.png"},
|
||||||
|
{"nokia", "nokia.png"},
|
||||||
|
{"smb2", "smb2.gif"}};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &resource : resources)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
|
||||||
|
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía el vector de sonidos
|
||||||
|
void Resource::clearSounds()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
|
||||||
|
for (auto &sound : sounds_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sound.sound)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_DeleteSound(sound.sound);
|
||||||
|
sound.sound = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía el vector de musicas
|
||||||
|
void Resource::clearMusics()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
|
||||||
|
for (auto &music : musics_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (music.music)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_DeleteMusic(music.music);
|
||||||
|
music.music = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -54,6 +54,17 @@ struct ResourceTextFile
|
|||||||
: name(name), text_file(text_file) {}
|
: name(name), text_file(text_file) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
|
||||||
|
struct ResourceText
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name; // Nombre del objeto
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ResourceText(const std::string &name, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||||
|
: name(name), text(text) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
|
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
|
||||||
struct ResourceAnimation
|
struct ResourceAnimation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -75,6 +86,7 @@ private:
|
|||||||
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
|
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
|
||||||
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
|
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
|
||||||
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
|
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
|
||||||
|
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
|
||||||
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
|
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
|
||||||
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
|
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
|
||||||
|
|
||||||
@@ -102,6 +114,21 @@ private:
|
|||||||
// Crea texturas
|
// Crea texturas
|
||||||
void createTextures();
|
void createTextures();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los objetos de texto
|
||||||
|
void createText();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacia todos los vectores de recursos
|
||||||
|
void clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga todos los recursos
|
||||||
|
void load();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía el vector de sonidos
|
||||||
|
void clearSounds();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía el vector de musicas
|
||||||
|
void clearMusics();
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -132,9 +159,15 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
|
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
|
||||||
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
|
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
||||||
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
|
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
|
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
|
||||||
DemoData &getDemoData(int index);
|
DemoData &getDemoData(int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga todos los recursos
|
||||||
|
void reload();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
|||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
#include "enter_name.h"
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
|
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
|
||||||
@@ -37,7 +38,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
|
|||||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
|
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
|
||||||
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
|
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
|
||||||
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")))
|
text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||||
@@ -118,17 +119,6 @@ void Scoreboard::render()
|
|||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -180,7 +170,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
|
|
||||||
// MULT
|
// MULT
|
||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
|
||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -239,7 +229,8 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
|
|
||||||
// HI-SCORE
|
// HI-SCORE
|
||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
|
||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_));
|
const std::string name = hi_score_name_ == "" ? "" : hi_score_name_ + " - ";
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, name + updateScoreText(hi_score_));
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -267,21 +258,6 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||||
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/*
|
|
||||||
if (j == selector_pos_[i])
|
|
||||||
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
|
||||||
if (counter_ % 3 > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
|
||||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
|
||||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||||
@@ -372,7 +348,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
|||||||
slot4_4_ = {col, row4};
|
slot4_4_ = {col, row4};
|
||||||
|
|
||||||
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
|
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
|
||||||
const int enterNameLenght = 8 * 7;
|
const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
|
||||||
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
||||||
enter_name_pos_.y = row4;
|
enter_name_pos_.y = row4;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -384,9 +360,6 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo del marcador
|
|
||||||
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura de fondo
|
// Crea la textura de fondo
|
||||||
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -52,7 +52,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
|
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
|
||||||
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
|
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
|
||||||
@@ -126,42 +126,21 @@ public:
|
|||||||
// Pinta el marcador
|
// Pinta el marcador
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setName(int panel, const std::string &name);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setSelectorPos(int panel, int pos);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setScore(int panel, int score);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setMult(int panel, float mult);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setContinue(int panel, int score);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStage(int stage);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setHiScore(int hi_score);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setPower(float power);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setHiScoreName(const std::string &name);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setColor(Color color);
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo del marcador
|
void setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
||||||
void setMode(int index, ScoreboardMode mode);
|
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||||
|
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||||
|
void setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
||||||
|
void setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
||||||
|
void setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
||||||
|
void setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||||
|
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
||||||
|
void setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
||||||
|
void setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
||||||
|
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,7 +11,6 @@
|
|||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
|
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
|
||||||
#include "jail_shader.h" // Para init, render
|
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||||
@@ -89,10 +88,10 @@ void Screen::blit()
|
|||||||
fps_counter_++;
|
fps_counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
doFlash();
|
renderFlash();
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
doAttenuate();
|
renderAttenuate();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
// Muestra la ayuda por pantalla
|
||||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||||
@@ -255,6 +254,7 @@ void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
|
|||||||
void Screen::update()
|
void Screen::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
updateShakeEffect();
|
updateShakeEffect();
|
||||||
|
updateFlash();
|
||||||
Notifier::get()->update();
|
Notifier::get()->update();
|
||||||
updateFPS();
|
updateFPS();
|
||||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||||
@@ -313,21 +313,26 @@ void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
void Screen::doFlash()
|
void Screen::renderFlash()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (flash_effect_.enabled)
|
if (flash_effect_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
// Actualiza el efecto de flash
|
||||||
|
void Screen::updateFlash()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (flash_effect_.enabled)
|
||||||
|
{
|
||||||
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
void Screen::doAttenuate()
|
void Screen::renderAttenuate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (attenuate_effect_)
|
if (attenuate_effect_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -387,7 +392,7 @@ void Screen::renderInfo()
|
|||||||
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
|
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Contador de service_pressed_counter
|
// Contador de service_pressed_counter
|
||||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter[0]; counter > 0)
|
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -82,11 +82,14 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
||||||
void updateShakeEffect();
|
void updateShakeEffect();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
void doFlash();
|
void renderFlash();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el efecto de flash
|
||||||
|
void updateFlash();
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
void doAttenuate();
|
void renderAttenuate();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula los frames por segundo
|
// Calcula los frames por segundo
|
||||||
void updateFPS();
|
void updateFPS();
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,7 +13,8 @@ namespace section
|
|||||||
HI_SCORE_TABLE = 5,
|
HI_SCORE_TABLE = 5,
|
||||||
GAME_DEMO = 6,
|
GAME_DEMO = 6,
|
||||||
INSTRUCTIONS = 7,
|
INSTRUCTIONS = 7,
|
||||||
QUIT = 8,
|
CREDITS = 8,
|
||||||
|
QUIT = 9,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones para la sección
|
// Opciones para la sección
|
||||||
|
|||||||
41
source/stage.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
#include "stage.h"
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para min
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Stage
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||||
|
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
||||||
|
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||||
|
int number = 0; // Fase actual
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve una fase
|
||||||
|
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
||||||
|
void init()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8)));
|
||||||
|
stages.emplace_back(Stage(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10)));
|
||||||
|
|
||||||
|
power = 0;
|
||||||
|
total_power = 0;
|
||||||
|
number = 0;
|
||||||
|
}
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// Añade poder
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void addPower(int amount)
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|
{
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power += amount;
|
||||||
|
total_power += amount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
31
source/stage.h
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
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#pragma once
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||||||
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||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
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||||||
|
namespace Stage
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||||||
|
{
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||||||
|
struct Stage
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||||||
|
{
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int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
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||||||
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int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
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|
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
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||||||
|
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||||||
|
// Constructor
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||||||
|
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
|
||||||
|
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
extern std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
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||||||
|
extern int power; // Poder acumulado en la fase
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|
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
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||||||
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extern int number; // Fase actual
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||||||
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||||||
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// Devuelve una fase
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||||||
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Stage get(int index);
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// Inicializa las variables del namespace Stage
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void init();
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|
// Añade poder
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||||||
|
void addPower(int amount);
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||||||
|
}
|
||||||
@@ -164,6 +164,8 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
|
|||||||
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
||||||
|
|
||||||
return texture;
|
return texture;
|
||||||
@@ -263,3 +265,12 @@ void Text::setFixedWidth(bool value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
fixed_width_ = value;
|
fixed_width_ = value;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Establece una paleta
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||||||
|
void Text::setPalette(int number)
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||||||
|
{
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||||||
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||||
|
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -78,4 +78,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||||
void setFixedWidth(bool value);
|
void setFixedWidth(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece una paleta
|
||||||
|
void setPalette(int number);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -5,7 +5,6 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||||
@@ -21,25 +20,24 @@
|
|||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Title::Title()
|
Title::Title()
|
||||||
: text1_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
: text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||||
text2_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
|
|
||||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::RANDOM)),
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
|
||||||
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
|
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
|
||||||
mini_logo_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")),
|
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
|
||||||
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight())),
|
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
|
||||||
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_))),
|
|
||||||
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
|
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Configura objetos
|
// Configura objetos
|
||||||
game_logo_->enable();
|
game_logo_->enable();
|
||||||
|
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
|
||||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
@@ -71,7 +69,10 @@ void Title::update()
|
|||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el fade_ y si se ha acabado
|
// Actualiza las variables de globalInputs
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||||||
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el fundido y si se ha acabado
|
||||||
fade_->update();
|
fade_->update();
|
||||||
if (fade_->hasEnded())
|
if (fade_->hasEnded())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -146,7 +147,7 @@ void Title::render()
|
|||||||
// 'PRESS TO PLAY'
|
// 'PRESS TO PLAY'
|
||||||
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
|
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mini logo
|
// Mini logo
|
||||||
@@ -156,7 +157,7 @@ void Title::render()
|
|||||||
mini_logo_sprite_->render();
|
mini_logo_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Texto con el copyright
|
// Texto con el copyright
|
||||||
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Define Buttons
|
// Define Buttons
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,12 +40,10 @@ class Title
|
|||||||
{
|
{
|
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private:
|
private:
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// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<Text> text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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std::unique_ptr<Text> text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
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std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
|
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
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||||||
std::shared_ptr<Texture> mini_logo_texture_; // Textura con el logo de JailGames mini
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||||||
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini
|
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini
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||||||
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
|
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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