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55 Commits
2024-12-31
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b01763b749
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2
Makefile
@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
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|||||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
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RELEASE_FOLDER := ccae_release
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RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
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RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
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RESOURCE_FILE := release/coffee.res
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RESOURCE_FILE := release/coffee.res
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VERSION := 2024-12-31
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VERSION := 2025-01-05
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# Nombres para los ficheros de lanzamiento
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# Nombres para los ficheros de lanzamiento
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WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
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80
README.md
@@ -1,45 +1,73 @@
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# Coffee Crisis Arcade Edition
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# Coffee Crisis Arcade Edition
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Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
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Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
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- **Mode multijugador** per a dues persones.
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- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
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- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
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Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
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<p align="center">
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
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</p>
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</p>
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## Controls
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## Controls
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El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Les tecles son les següents:
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* **Fletxes**: Mou al personatge
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El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
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### Controls del teclat:
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- **Fletxes**: Mou al personatge.
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- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
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> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
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<p align="center">
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
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## Altres tecles
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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| Tecla | Funció |
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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| **ESC** | Tancar el joc |
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| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
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- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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| **F2** | Fa la finestra més gran |
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| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
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- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
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| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
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- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
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| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
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| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
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- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
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| **F10** | Reset del joc |
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- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
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- **Tecla F10**: Reset
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<p align="center">
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
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</p>
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</p>
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## Com instal·lar i jugar
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1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
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2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
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3. Gaudeix del joc!
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## Agraïments
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Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
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També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
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## Com contribuir
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Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
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1. Fes un fork d'aquest repositori.
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2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
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3. Fes un pull request.
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## Llicència
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Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
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## Agraiments
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A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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@@ -1,5 +1,7 @@
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## GAME
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## GAME
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
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game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
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game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
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game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
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game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
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||||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
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||||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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@@ -1,12 +1,14 @@
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## GAME
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## GAME
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
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game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
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game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
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game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
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game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
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game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
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game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
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## FADE
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## FADE
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# 47 /
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# 48 0
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# 49 1
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# 54 6
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# 55 7
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8
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# 56 8
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# 59 ;
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# 61 =
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# 69 E
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# 70 F
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# 71 G
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# 72 H
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# 73 I
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# 74 J
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# 75 K
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# 76 L
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# 78 N
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# 79 O
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# 80 P
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# 81 Q
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8
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# 82 R
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8
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# 83 S
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8
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# 84 T
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# 85 U
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# 86 V
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# 87 W
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11
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# 88 X
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# 89 Y
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# 90 Z
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# 91 [
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# 92 \
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11
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# 93 ]
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7
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# 94 ^
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# 95 _
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# 96 `
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# 97 a
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# 98 b
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8
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# 99 c
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8
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# 100 d
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# 101 e
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8
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# 102 f
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8
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# 103 g
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8
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# 104 h
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8
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# 105 i
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5
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# 106 j
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# 107 k
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# 108 l
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8
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# 109 m
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11
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# 110 n
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# 111 o
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8
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# 112 p
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# 113 q
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# 114 r
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# 115 s
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# 116 t
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# 117 u
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# 118 v
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|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B |
BIN
data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=32
|
|||||||
frame_height=32
|
frame_height=32
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=fly
|
||||||
speed=2
|
speed=2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,1
|
frames=0,1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=hit
|
||||||
|
speed=2
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=2,3
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 2.6 KiB |
@@ -32,7 +32,7 @@ IDIOMA
|
|||||||
[ CANCELAR ]
|
[ CANCELAR ]
|
||||||
|
|
||||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||||
OBJECTIU
|
Objectiu
|
||||||
|
|
||||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||||
HAS D'EXPLOTAR
|
HAS D'EXPLOTAR
|
||||||
@@ -47,7 +47,7 @@ LA DIFICULTAT AUGMENTA
|
|||||||
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
||||||
|
|
||||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||||
OBJECTES
|
Objectes
|
||||||
|
|
||||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||||
1.000 PUNTS
|
1.000 PUNTS
|
||||||
|
|||||||
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
BIN
data/sound/debian_drop.wav
Normal file
BIN
data/sound/debian_pickup.wav
Normal file
BIN
data/sound/tabe_hit.wav
Normal file
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
@@ -2,12 +2,13 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include <cmath>
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background()
|
Background::Background()
|
||||||
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
|
|||||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
|
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||||
|
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||||
|
|
||||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
base_(rect_.h),
|
base_(rect_.h),
|
||||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Precalcula rutas
|
||||||
|
createSunPath();
|
||||||
|
createMoonPath();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
|
|||||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||||
|
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||||
|
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
|
|||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||||
|
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||||
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
|
|||||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
setColor(color_);
|
setColor(attenuate_color_);
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
|
|||||||
void Background::update()
|
void Background::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
updateAlphaColorText();
|
updateAlphaColorTexture();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
updateClouds();
|
updateClouds();
|
||||||
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
|
|||||||
// Calcula el valor de alpha_
|
// Calcula el valor de alpha_
|
||||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mueve el sol
|
||||||
|
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||||
|
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
++counter_;
|
++counter_;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
|
|||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
renderGradient();
|
renderGradient();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los astros
|
||||||
|
sun_sprite_->render();
|
||||||
|
moon_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
renderTopClouds();
|
renderTopClouds();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
|||||||
// Establece el color_ de atenuación
|
// Establece el color_ de atenuación
|
||||||
void Background::setColor(Color color)
|
void Background::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
color_ = color;
|
attenuate_color_ = color;
|
||||||
|
|
||||||
// Colorea la textura
|
// Colorea la textura
|
||||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
void Background::updateAlphaColorTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||||
|
void Background::createSunPath()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int CENTER_X = 170;
|
||||||
|
const int center_y = base_ - 80;
|
||||||
|
constexpr int RADIUS = 120;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
|
||||||
|
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||||
|
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||||
|
sun_path_.push_back({x, y});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
|
||||||
|
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
|
||||||
|
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
|
||||||
|
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||||
|
void Background::createMoonPath()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int CENTER_X = 100;
|
||||||
|
const int center_y = base_ - 50;
|
||||||
|
constexpr int RADIUS = 140;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
|
||||||
|
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||||
|
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||||
|
moon_path_.push_back({x, y});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición del sol
|
||||||
|
void Background::setSunProgression(float progress)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición de la luna
|
||||||
|
void Background::setMoonProgression(float progress)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include "utils.h" // para Color
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
class MovingSprite;
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Sprite;
|
#include "utils.h" // Para Color
|
||||||
class Texture;
|
class MovingSprite; // lines 7-7
|
||||||
|
class Sprite; // lines 8-8
|
||||||
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||||
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
|
|||||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||||
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||||
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
|
||||||
|
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
|
||||||
|
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void renderGradient();
|
void renderGradient();
|
||||||
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
|
|||||||
void fillCanvas();
|
void fillCanvas();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha
|
||||||
void updateAlphaColorText();
|
void updateAlphaColorTexture();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
void updateClouds();
|
void updateClouds();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||||
|
void createSunPath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||||
|
void createMoonPath();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background();
|
Background();
|
||||||
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||||
void setAlpha(int alpha);
|
void setAlpha(int alpha);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición del sol
|
||||||
|
void setSunProgression(float progress);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición de la luna
|
||||||
|
void setMoonProgression(float progress);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -107,15 +107,27 @@ void Balloon::render()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Renderizado para la PowerBall
|
// Renderiza el fondo azul
|
||||||
SDL_Point p = {24, 24};
|
{
|
||||||
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||||
sprite_->render();
|
sp->setSpriteClip(0, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||||
|
sp->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza la estrella
|
||||||
|
if (!invulnerable_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Point p = {24, 24};
|
||||||
|
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
||||||
|
sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la máscara del borde y los reflejos
|
// Añade la máscara del borde y los reflejos
|
||||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
{
|
||||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||||
sp->render();
|
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4] * 2, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||||
|
sp->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -167,18 +179,6 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
// Mueve el globo en vertical
|
// Mueve el globo en vertical
|
||||||
y_ += vy_ * speed_;
|
y_ += vy_ * speed_;
|
||||||
|
|
||||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
|
|
||||||
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int min_y = play_area_.y;
|
|
||||||
if (y_ < min_y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
y_ = min_y;
|
|
||||||
vy_ = -vy_;
|
|
||||||
enableBounce();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}*/
|
|
||||||
|
|
||||||
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
|
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
|
||||||
if (vy_ < 0)
|
if (vy_ < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -203,6 +203,10 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
enableBounce();
|
enableBounce();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
@@ -229,12 +233,6 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita el globo
|
|
||||||
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona el globo
|
|
||||||
void Balloon::pop() { disable(); }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Balloon::update()
|
void Balloon::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -170,12 +170,6 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
|
||||||
void disable();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona el globo
|
|
||||||
void pop();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -215,4 +209,5 @@ public:
|
|||||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
||||||
|
void disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -107,11 +107,18 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
|||||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||||
|
|
||||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto p = set.init[i];
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
createBalloon(
|
||||||
|
p.x,
|
||||||
|
p.y,
|
||||||
|
p.type,
|
||||||
|
p.size,
|
||||||
|
p.vel_x,
|
||||||
|
balloon_speed_,
|
||||||
|
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
@@ -123,8 +130,8 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
|||||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto p = set.init[i];
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
@@ -135,8 +142,8 @@ void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
|||||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto p = set.init[i];
|
auto p = set.init[i];
|
||||||
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||||
@@ -173,49 +180,61 @@ int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
|||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
if (can_deploy_balloons_)
|
||||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
{
|
||||||
return balloons_.back();
|
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||||
|
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||||
|
return balloons_.back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
if (can_deploy_balloons_)
|
||||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
|
||||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
|
||||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
|
||||||
b->alignTo(x);
|
|
||||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
|
||||||
if (balloon->isStopped())
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
b->stop();
|
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
}
|
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||||
{
|
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||||
b->useReverseColor();
|
b->alignTo(x);
|
||||||
|
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||||
|
if (balloon->isStopped())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b->stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b->useReverseColor();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int values = 6;
|
if (can_deploy_balloons_)
|
||||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
{
|
||||||
constexpr int creation_time = 0;
|
constexpr int values = 6;
|
||||||
|
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
constexpr int creation_time = 0;
|
||||||
|
|
||||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||||
|
|
||||||
const auto luck = rand() % values;
|
const auto luck = rand() % values;
|
||||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||||
|
|
||||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||||
|
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||||
|
|
||||||
power_ball_enabled_ = true;
|
power_ball_enabled_ = true;
|
||||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de los globos
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
@@ -251,7 +270,7 @@ int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
|||||||
|
|
||||||
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
balloon->pop();
|
balloon->disable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return score;
|
return score;
|
||||||
@@ -287,7 +306,7 @@ int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
|||||||
|
|
||||||
// Destruye el globo
|
// Destruye el globo
|
||||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||||
balloon->pop();
|
balloon->disable();
|
||||||
|
|
||||||
return score;
|
return score;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -302,7 +321,7 @@ int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("power_ball_explosion.wav"));
|
||||||
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||||
Screen::get()->shake();
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -366,6 +385,21 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
|||||||
deploySet(1);
|
deploySet(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||||
|
void BalloonManager::createRandomBalloons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
|
||||||
|
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
||||||
|
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
|
||||||
|
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
const int creation_counter = 0;
|
||||||
|
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
int BalloonManager::getMenace()
|
int BalloonManager::getMenace()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -33,6 +33,8 @@ private:
|
|||||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||||
|
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
|
||||||
|
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa
|
// Inicializa
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -108,6 +110,9 @@ public:
|
|||||||
// Crea dos globos gordos
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
void createTwoBigBalloons();
|
void createTwoBigBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||||
|
void createRandomBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||||
int getMenace();
|
int getMenace();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -117,9 +122,12 @@ public:
|
|||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||||
|
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Setters
|
// Setters
|
||||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||||
|
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
|
||||||
|
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,35 +1,40 @@
|
|||||||
|
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||||
#include "credits.h"
|
#include "credits.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "player.h"
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "fade.h"
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "lang.h"
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Credits::Credits()
|
Credits::Credits()
|
||||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
@@ -39,20 +44,18 @@ Credits::Credits()
|
|||||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||||
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
|
||||||
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
|
||||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||||
|
|
||||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
fade_in_->setPost(50);
|
fade_in_->setPostDuration(50);
|
||||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
fade_in_->activate();
|
fade_in_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
fade_out_->setPost(400);
|
fade_out_->setPostDuration(400);
|
||||||
|
|
||||||
initPlayers();
|
initPlayers();
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
fillTextTexture();
|
fillTextTexture();
|
||||||
@@ -63,7 +66,9 @@ Credits::Credits()
|
|||||||
Credits::~Credits()
|
Credits::~Credits()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||||
|
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||||
resetVolume();
|
resetVolume();
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
@@ -81,21 +86,29 @@ void Credits::run()
|
|||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void Credits::update()
|
void Credits::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
tiled_bg_->update();
|
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||||
balloon_manager_->update();
|
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
|
||||||
updateTextureDstRects();
|
|
||||||
throwBalloons();
|
|
||||||
for (auto &player : players_)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player->update();
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
balloon_manager_->update();
|
||||||
|
updateTextureDstRects();
|
||||||
|
throwBalloons();
|
||||||
|
for (auto &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateAllFades();
|
||||||
|
++counter_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateAllFades();
|
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
globalInputs::update();
|
globalInputs::update();
|
||||||
++counter_;
|
|
||||||
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -105,42 +118,11 @@ void Credits::render()
|
|||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
Screen::get()->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||||
Screen::get()->clean();
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
|
||||||
tiled_bg_->render();
|
|
||||||
balloon_manager_->render();
|
|
||||||
for (auto const &player : players_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
player->render();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los titulos de credito
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el mini_logo
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
|
||||||
if (mini_logo_on_position_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
|
||||||
fade_in_->render();
|
|
||||||
fade_out_->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
@@ -158,6 +140,9 @@ void Credits::checkEvents()
|
|||||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -176,7 +161,6 @@ void Credits::checkInput()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||||
want_to_pass_ = true;
|
want_to_pass_ = true;
|
||||||
ticks_speed_ = 1;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -273,6 +257,48 @@ void Credits::fillTextTexture()
|
|||||||
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||||
|
void Credits::fillCanvas()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||||
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
balloon_manager_->render();
|
||||||
|
for (auto const &player : players_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los titulos de credito
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el mini_logo
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||||
|
if (mini_logo_on_position_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||||
|
fade_in_->render();
|
||||||
|
fade_out_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
void Credits::updateTextureDstRects()
|
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -452,7 +478,7 @@ void Credits::updateAllFades()
|
|||||||
fade_out_->update();
|
fade_out_->update();
|
||||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,14 +1,17 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include "param.h"
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "options.h"
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
|
||||||
class BalloonManager;
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
class TiledBG;
|
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||||
class Player;
|
class BalloonManager; // lines 8-8
|
||||||
class Fade;
|
class Fade; // lines 11-11
|
||||||
|
class Player; // lines 10-10
|
||||||
|
class TiledBG; // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -18,6 +21,7 @@ private:
|
|||||||
// Objetos
|
// Objetos
|
||||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||||
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
|
||||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||||
@@ -25,7 +29,6 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
|
||||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||||
@@ -67,6 +70,9 @@ private:
|
|||||||
// Crea la textura con el texto
|
// Crea la textura con el texto
|
||||||
void fillTextTexture();
|
void fillTextTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||||
|
void fillCanvas();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||||
void updateTextureDstRects();
|
void updateTextureDstRects();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,44 +8,42 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||||
#include <chrono> // Para duration, system_clock
|
|
||||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
|
||||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
|
||||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para min
|
|
||||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
|
||||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
|
||||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
|
||||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
|
||||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
|
||||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
|
||||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
|
||||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
|
||||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
|
||||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
|
||||||
#include "title.h" // Para Title
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#ifndef _WIN32
|
||||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||||
|
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||||
|
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para min
|
||||||
|
#include <chrono> // Para chrono
|
||||||
|
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||||
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
|
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||||
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||||
|
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||||
|
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||||
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
|
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||||
|
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||||
|
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||||
|
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||||
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||||
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
|
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "title.h" // Para Title
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||||
@@ -54,7 +52,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
section::name = section::Name::GAME;
|
section::name = section::Name::GAME;
|
||||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||||
#elif DEBUG
|
#elif DEBUG
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||||
#else // NORMAL GAME
|
#else // NORMAL GAME
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
@@ -128,6 +126,10 @@ void Director::close()
|
|||||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
shutdownSystem(section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros
|
// Carga los parametros
|
||||||
@@ -388,29 +390,34 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
// Sonidos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffee_out.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hi_score_achieved.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/power_ball_explosion.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe_hit.wav", AssetType::SOUND);
|
||||||
|
|
||||||
// Shaders
|
// Shaders
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
@@ -465,6 +472,8 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
{ // Intro
|
{ // Intro
|
||||||
@@ -488,6 +497,8 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_debian.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_debian.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -503,17 +514,17 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
|
|
||||||
{ // Jugador 1
|
{ // Jugador 1
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
{ // Jugador 2
|
{ // Jugador 2
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -534,6 +545,8 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_var01.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_var01.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
@@ -760,11 +773,6 @@ int Director::run()
|
|||||||
// Habilita de nuevo los std::cout
|
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||||
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
|
||||||
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
|
||||||
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
|
||||||
shutdownSystem();
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -792,20 +800,23 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
|||||||
|
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
// Apaga el sistema
|
// Apaga el sistema
|
||||||
void Director::shutdownSystem()
|
void Director::shutdownSystem(bool shouldShutdown)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (shouldShutdown)
|
||||||
|
{
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
// Apaga el sistema en Windows
|
// Apaga el sistema en Windows
|
||||||
system("shutdown /s /t 0");
|
system("shutdown /s /t 5");
|
||||||
#elif __APPLE__
|
#elif __APPLE__
|
||||||
// Apaga el sistema en macOS
|
// Apaga el sistema en macOS
|
||||||
system("sudo shutdown -h now");
|
system("sudo shutdown -h +0.1");
|
||||||
#elif __linux__
|
#elif __linux__
|
||||||
// Apaga el sistema en Linux
|
// Apaga el sistema en Linux
|
||||||
system("shutdown -h now");
|
system("sleep 5; shutdown -h now");
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
// Sistema operativo no compatible
|
// Sistema operativo no compatible
|
||||||
#error "Sistema operativo no soportado"
|
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif // ARCADE
|
#endif // ARCADE
|
||||||
|
|||||||
@@ -74,7 +74,7 @@ private:
|
|||||||
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
// Apaga el sistema
|
// Apaga el sistema
|
||||||
void shutdownSystem();
|
void shutdownSystem(bool shouldShutdown);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todo
|
// Inicializa todo
|
||||||
|
|||||||
@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
type_ = FadeType::CENTER;
|
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||||
mode_ = FadeMode::OUT;
|
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
enabled_ = false;
|
|
||||||
finished_ = false;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
r_ = 0;
|
r_ = 0;
|
||||||
g_ = 0;
|
g_ = 0;
|
||||||
b_ = 0;
|
b_ = 0;
|
||||||
a_ = 0;
|
a_ = 0;
|
||||||
post_duration_ = 20;
|
post_duration_ = 0;
|
||||||
post_counter_ = 0;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
|
pre_duration_ = 0;
|
||||||
|
pre_counter_ = 0;
|
||||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||||
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||||
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
|
|||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||||
void Fade::reset()
|
void Fade::reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled_ = false;
|
state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
|
||||||
finished_ = false;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_ || finished_)
|
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
|
|||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update()
|
void Fade::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
if (state_ == FadeState::PRE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Actualiza el contador
|
||||||
|
if (pre_counter_ == pre_duration_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
state_ = FadeState::FADING;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pre_counter_++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (state_ == FadeState::FADING)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type_)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
|
|||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter_ >= 255 / 4)
|
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished_ = true;
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -110,7 +122,7 @@ void Fade::update()
|
|||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished_ = true;
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
a_ = 255;
|
a_ = 255;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -120,9 +132,11 @@ void Fade::update()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
||||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -135,6 +149,7 @@ void Fade::update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -143,7 +158,7 @@ void Fade::update()
|
|||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished_ = true;
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -151,12 +166,14 @@ void Fade::update()
|
|||||||
|
|
||||||
case FadeType::VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
|
||||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -167,6 +184,7 @@ void Fade::update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||||
@@ -176,42 +194,60 @@ void Fade::update()
|
|||||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||||
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int completed = 0;
|
||||||
|
for (const auto &square : square_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++completed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished_ = true;
|
state_ = FadeState::POST;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finished_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
|
||||||
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
counter_++;
|
counter_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (state_ == FadeState::POST)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Actualiza el contador
|
||||||
|
if (post_counter_ == post_duration_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
state_ = FadeState::FINISHED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
post_counter_++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||||
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void Fade::activate()
|
void Fade::activate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||||
if (enabled_)
|
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enabled_ = true;
|
state_ = FadeState::PRE;
|
||||||
finished_ = false;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
post_counter_ = 0;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
|
pre_counter_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
switch (type_)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -315,9 +351,15 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
|||||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||||
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (max == 0)
|
if (current < min)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
|
|
||||||
|
if (current > max)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return 100;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
|
|||||||
OUT = 1,
|
OUT = 1,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estados del objeto
|
||||||
|
enum class FadeState : Uint8
|
||||||
|
{
|
||||||
|
NOT_ENABLED = 0,
|
||||||
|
PRE = 1,
|
||||||
|
FADING = 2,
|
||||||
|
POST = 3,
|
||||||
|
FINISHED = 4,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Fade
|
// Clase Fade
|
||||||
class Fade
|
class Fade
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -30,22 +40,23 @@ private:
|
|||||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
|
||||||
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||||
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||||
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
|
||||||
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
|
||||||
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
|
||||||
|
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -80,11 +91,12 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
int getValue() const { return value_; }
|
int getValue() const { return value_; }
|
||||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
|
||||||
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
|
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
|
||||||
|
|
||||||
// Setters
|
// Setters
|
||||||
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
|
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
|
||||||
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
|
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
|
||||||
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
|
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||||
|
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
662
source/game.cpp
@@ -67,6 +67,8 @@ private:
|
|||||||
enum class GameState
|
enum class GameState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
FADE_IN,
|
FADE_IN,
|
||||||
|
ENTERING_PLAYER,
|
||||||
|
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||||
PLAYING,
|
PLAYING,
|
||||||
COMPLETED,
|
COMPLETED,
|
||||||
GAME_OVER,
|
GAME_OVER,
|
||||||
@@ -197,11 +199,8 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||||
void updateStage();
|
void updateStage();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de fade in
|
|
||||||
void updateFadeInState();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||||
void updateGameOverState();
|
void updateGameStateGameOver();
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los items
|
// Destruye todos los items
|
||||||
void destroyAllItems();
|
void destroyAllItems();
|
||||||
@@ -212,11 +211,11 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
void checkBulletCollision();
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve las balas activas
|
// Mueve las balas activas
|
||||||
void moveBullets();
|
void updateBullets();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta las balas activas
|
// Pinta las balas activas
|
||||||
void renderBullets();
|
void renderBullets();
|
||||||
@@ -311,9 +310,6 @@ private:
|
|||||||
// Pausa el juego
|
// Pausa el juego
|
||||||
void pause(bool value);
|
void pause(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
|
||||||
void checkMusicStatus();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -392,11 +388,20 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||||
void updateRecording();
|
void updateRecording();
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||||
|
void updateGameStateFadeIn();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||||
|
void updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||||
|
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||||
void updateGame();
|
void updateGameStatePlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
void updateCompletedState();
|
void updateGameStateCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado del juego
|
// Comprueba el estado del juego
|
||||||
void checkState();
|
void checkState();
|
||||||
@@ -413,6 +418,9 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el estado del juego
|
||||||
|
void setState(GameState state);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +1,15 @@
|
|||||||
#include "game_logo.h"
|
#include "game_logo.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "screen.h"
|
#include "utils.h" // Para Color
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.h"
|
||||||
#include <string> // Para operator+, string
|
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
|
||||||
|
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||||
#include "screen.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
|||||||
#include <vector>
|
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
extern int service_pressed_counter;
|
extern int service_pressed_counter;
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,22 +4,28 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "background.h" // Para Background
|
#include "background.h" // Para Background
|
||||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
|
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
|
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, Attr...
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_COLOR, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||||
@@ -27,29 +33,18 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
|||||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
|
||||||
counter_(0),
|
counter_(0),
|
||||||
ticks_(0),
|
ticks_(0),
|
||||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
fade_mode_(FadeMode::IN),
|
||||||
|
background_fade_color_(Color(0, 0, 0))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa el resto de variables
|
// Inicializa el resto
|
||||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
initFade();
|
||||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
initBackground();
|
||||||
background_->setGradientNumber(1);
|
createSprites();
|
||||||
background_->setTransition(0.8f);
|
|
||||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
|
||||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
|
||||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
|
||||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
|
||||||
fade_->activate();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
|
||||||
fillTexture();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -74,11 +69,14 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||||
|
updateSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
globalInputs::update();
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
background_->update();
|
background_->update();
|
||||||
@@ -91,7 +89,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
|
|
||||||
if (counter_ == 150)
|
if (counter_ == 150)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
|
||||||
background_->setAlpha(96);
|
background_->setAlpha(96);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -99,19 +97,15 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
fade_->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||||
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
|
||||||
constexpr auto max_names = 10;
|
|
||||||
constexpr auto space_between_header = 32;
|
|
||||||
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
|
||||||
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
|
||||||
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
@@ -119,22 +113,12 @@ void HiScoreTable::fillTexture()
|
|||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
header_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||||
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
entry->render();
|
||||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
|
||||||
const auto score_lenght = score.size();
|
|
||||||
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
|
||||||
std::string dots;
|
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
dots = dots + ".";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
|
||||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el destino de renderizado
|
// Cambia el destino de renderizado
|
||||||
@@ -163,14 +147,12 @@ void HiScoreTable::render()
|
|||||||
fade_->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text_->reLoadTexture();
|
|
||||||
fillTexture();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
@@ -196,6 +178,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
|||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -205,7 +190,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//JA_StopMusic();
|
// JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
@@ -268,4 +253,197 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los sprites con los textos
|
||||||
|
void HiScoreTable::createSprites()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto header_text = Resource::get()->getText("04b_25");
|
||||||
|
auto entry_text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el tamaño de la textura
|
||||||
|
int backbuffer_width;
|
||||||
|
int backbuffer_height;
|
||||||
|
SDL_QueryTexture(backbuffer_, nullptr, nullptr, &backbuffer_width, &backbuffer_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||||
|
constexpr int max_names = 10;
|
||||||
|
constexpr int space_between_header = 32;
|
||||||
|
const int space_between_lines = entry_text->getCharacterSize() * 2;
|
||||||
|
const int size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + entry_text->getCharacterSize();
|
||||||
|
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea el sprite para el texto de cabecera
|
||||||
|
header_ = std::make_unique<Sprite>(header_text->writeDXToTexture(TEXT_COLOR, lang::getText(42), -2, background_fade_color_.getInverse().lighten(25)));
|
||||||
|
header_->setPosition(param.game.game_area.center_x - (header_->getWidth() / 2), first_line);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los sprites para las entradas en la tabla de puntuaciones
|
||||||
|
const int animation = rand() % 4;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const auto table_position = (i + 1 >= 10) ? format(i + 1) + ". " : " " + format(i + 1) + ". ";
|
||||||
|
const auto score = format(options.game.hi_score_table.at(i).score);
|
||||||
|
const auto num_dots = 25 - table_position.size() - options.game.hi_score_table.at(i).name.size() - score.size();
|
||||||
|
std::string dots;
|
||||||
|
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dots = dots + ".";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const auto line = table_position + options.game.hi_score_table.at(i).name + dots + score;
|
||||||
|
|
||||||
|
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(TEXT_SHADOW, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color)));
|
||||||
|
switch (animation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 0: // Ambos lados alternativamente
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i % 2 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.back()->addPath(
|
||||||
|
-entry_names_.back()->getWidth(),
|
||||||
|
(backbuffer_width - entry_names_.back()->getWidth()) / 2,
|
||||||
|
PathType::HORIZONTAL,
|
||||||
|
(i * space_between_lines) + first_line + space_between_header,
|
||||||
|
80,
|
||||||
|
easeOutQuint,
|
||||||
|
0);
|
||||||
|
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.back()->addPath(
|
||||||
|
backbuffer_width,
|
||||||
|
(backbuffer_width - entry_names_.back()->getWidth()) / 2,
|
||||||
|
PathType::HORIZONTAL,
|
||||||
|
(i * space_between_lines) + first_line + space_between_header,
|
||||||
|
80,
|
||||||
|
easeOutQuint,
|
||||||
|
0);
|
||||||
|
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case 1: // Entran por la izquierda
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.back()->addPath(
|
||||||
|
-entry_names_.back()->getWidth(),
|
||||||
|
(backbuffer_width - entry_names_.back()->getWidth()) / 2,
|
||||||
|
PathType::HORIZONTAL,
|
||||||
|
(i * space_between_lines) + first_line + space_between_header,
|
||||||
|
80,
|
||||||
|
easeOutQuint,
|
||||||
|
0);
|
||||||
|
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case 2: // Entran por la derecha
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.back()->addPath(
|
||||||
|
backbuffer_width,
|
||||||
|
(backbuffer_width - entry_names_.back()->getWidth()) / 2,
|
||||||
|
PathType::HORIZONTAL,
|
||||||
|
(i * space_between_lines) + first_line + space_between_header,
|
||||||
|
80,
|
||||||
|
easeOutQuint,
|
||||||
|
0);
|
||||||
|
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case 3: // Entran desde la parte inferior
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.back()->addPath(
|
||||||
|
backbuffer_height,
|
||||||
|
(i * space_between_lines) + first_line + space_between_header,
|
||||||
|
PathType::VERTICAL,
|
||||||
|
(backbuffer_width - entry_names_.back()->getWidth()) / 2,
|
||||||
|
80,
|
||||||
|
easeOutQuint,
|
||||||
|
0);
|
||||||
|
entry_names_.back()->setPosition(0, backbuffer_height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||||
|
void HiScoreTable::updateSprites()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int init_counter = 190;
|
||||||
|
const int counter_between_entries = 16;
|
||||||
|
if (counter_ >= init_counter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int counter2 = counter_ - init_counter;
|
||||||
|
if (counter2 % counter_between_entries == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int index = counter2 / counter_between_entries;
|
||||||
|
if (index < static_cast<int>(entry_names_.size()))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry_names_.at(index)->enable();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entry->update();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el fade
|
||||||
|
void HiScoreTable::initFade()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
|
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||||
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
|
fade_->activate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el fondo
|
||||||
|
void HiScoreTable::initBackground()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||||
|
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||||
|
|
||||||
|
const int lucky = rand() % 3;
|
||||||
|
//const int lucky = 2;
|
||||||
|
switch (lucky)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 0: // Fondo verde
|
||||||
|
{
|
||||||
|
background_->setGradientNumber(2);
|
||||||
|
background_->setTransition(0.0f);
|
||||||
|
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||||
|
background_->setMoonProgression(0.4f);
|
||||||
|
background_fade_color_ = Color(0x00, 0x79, 0x6b);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case 1: // Fondo naranja
|
||||||
|
{
|
||||||
|
background_->setGradientNumber(1);
|
||||||
|
background_->setTransition(0.0f);
|
||||||
|
background_->setSunProgression(0.65f);
|
||||||
|
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||||
|
background_fade_color_ = Color(0xff, 0x6b, 0x97);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case 2: // Fondo azul
|
||||||
|
{
|
||||||
|
background_->setGradientNumber(0);
|
||||||
|
background_->setTransition(0.0f);
|
||||||
|
background_->setSunProgression(0.0f);
|
||||||
|
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||||
|
background_fade_color_ = Color(0x02, 0x88, 0xd1);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,14 +1,18 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||||
#include <memory> // para unique_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <string> // para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
class Background; // lines 8-8
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Fade; // lines 9-9
|
#include "utils.h"
|
||||||
class Text; // lines 10-10
|
class Background; // lines 10-10
|
||||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
class Fade; // lines 11-11
|
||||||
|
class PathSprite;
|
||||||
|
class Sprite;
|
||||||
|
enum class FadeMode : Uint8; // lines 13-13
|
||||||
|
struct Path;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||||
@@ -31,15 +35,18 @@ private:
|
|||||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
std::unique_ptr<Sprite> header_; // Sprite con la cabecera del texto
|
||||||
|
std::vector<std::shared_ptr<PathSprite>> entry_names_; // Lista con los spritres de cada uno de los nombres de la tabla de records
|
||||||
|
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter_; // Contador
|
Uint16 counter_ = 0; // Contador
|
||||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||||
|
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -56,7 +63,7 @@ private:
|
|||||||
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
||||||
std::string format(int number);
|
std::string format(int number);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||||
void fillTexture();
|
void fillTexture();
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
@@ -65,6 +72,18 @@ private:
|
|||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
void updateFade();
|
void updateFade();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los sprites con los textos
|
||||||
|
void createSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||||
|
void updateSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el fade
|
||||||
|
void initFade();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el fondo
|
||||||
|
void initBackground();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable();
|
HiScoreTable();
|
||||||
|
|||||||
@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
|
||||||
|
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,6 +20,11 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||||
|
#include "mouse.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions::Instructions()
|
Instructions::Instructions()
|
||||||
@@ -41,10 +46,13 @@ Instructions::Instructions()
|
|||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
fade_->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las líneas con un retraso progresivo de 50 ms
|
||||||
|
lines_ = initializeLines(256);
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura de texto
|
// Rellena la textura de texto
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -158,7 +166,6 @@ void Instructions::fillTexture()
|
|||||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
||||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
|
||||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
||||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
||||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
||||||
@@ -217,7 +224,7 @@ void Instructions::update()
|
|||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
globalInputs::update();
|
globalInputs::update();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter_++;
|
counter_++;
|
||||||
@@ -225,14 +232,36 @@ void Instructions::update()
|
|||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
updateSprites();
|
updateSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
|
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
|
||||||
|
if (view_.y == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!start_delay_triggered_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Activa el temporizador si no ha sido activado
|
||||||
|
start_delay_triggered_ = true;
|
||||||
|
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Han pasado tres segundos, mover líneas
|
||||||
|
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||||
tiled_bg_->update();
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||||
fade_->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rellena el backbuffer
|
||||||
|
fillBackbuffer();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
||||||
if (counter_ == counter_end_)
|
if (all_lines_off_screen_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
@@ -243,9 +272,6 @@ void Instructions::update()
|
|||||||
// Pinta en pantalla
|
// Pinta en pantalla
|
||||||
void Instructions::render()
|
void Instructions::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Rellena el backbuffer
|
|
||||||
fillBackbuffer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
Screen::get()->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -255,16 +281,16 @@ void Instructions::render()
|
|||||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||||
tiled_bg_->render();
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
|
||||||
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
if (view_.y == 0)
|
||||||
|
renderLines(renderer_, backbuffer_, lines_);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||||
|
|
||||||
fade_->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
@@ -301,6 +327,9 @@ void Instructions::checkEvents()
|
|||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -310,7 +339,7 @@ void Instructions::checkInput()
|
|||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//JA_StopMusic();
|
// JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
@@ -331,4 +360,61 @@ void Instructions::run()
|
|||||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para inicializar las líneas
|
||||||
|
std::vector<Line> Instructions::initializeLines(int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<Line> lines;
|
||||||
|
for (int y = 0; y < height; y++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int direction = (y % 2 == 0) ? -1 : 1; // Pares a la izquierda, impares a la derecha
|
||||||
|
lines.emplace_back(y, 0.0f, direction);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return lines;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para mover las líneas con suavizado
|
||||||
|
bool Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 startDelay)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
bool allLinesOffScreen = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto &line : lines)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Establecer startTime en el primer cuadro de animación
|
||||||
|
if (line.startTime == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
line.startTime = currentTime + line.y * startDelay;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float elapsedTime = (currentTime - line.startTime) / 1000.0f; // Convertir a segundos
|
||||||
|
if (elapsedTime < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
allLinesOffScreen = false; // Si aún no se debe mover esta línea, no están todas fuera de pantalla
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (elapsedTime >= duration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue; // Si la línea ha salido de los límites, no la muevas más
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float t = elapsedTime / duration;
|
||||||
|
float smoothFactor = easeInOutQuint(t);
|
||||||
|
line.x = line.direction * smoothFactor * width;
|
||||||
|
allLinesOffScreen = false; // Si alguna línea aún se está moviendo, no están todas fuera de pantalla
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return allLinesOffScreen;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para renderizar las líneas
|
||||||
|
void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (const auto &line : lines)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Rect srcRect = {0, line.y, 320, 1};
|
||||||
|
SDL_Rect dstRect = {static_cast<int>(line.x), line.y, 320, 1};
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &dstRect);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -24,6 +24,19 @@ class TiledBG; // lines 12-12
|
|||||||
por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto)
|
por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto)
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para almacenar información de línea
|
||||||
|
struct Line
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int y; // Coordenada Y de la línea
|
||||||
|
float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
|
||||||
|
int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
|
||||||
|
Uint32 startTime; // Tiempo de inicio del movimiento
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor de Line
|
||||||
|
Line(int y, float x, int direction)
|
||||||
|
: y(y), x(x), direction(direction), startTime(0) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Instructions
|
// Clase Instructions
|
||||||
class Instructions
|
class Instructions
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -40,12 +53,15 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador
|
int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
|
||||||
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
|
||||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
|
||||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items en pantalla
|
||||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
|
||||||
|
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
|
||||||
|
Uint32 start_delay_time_ = 0; // Tiempo de inicio del retraso para mover las líneas
|
||||||
|
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -74,6 +90,15 @@ private:
|
|||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void reloadTextures();
|
void reloadTextures();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para inicializar las líneas
|
||||||
|
std::vector<Line> initializeLines(int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para mover las líneas
|
||||||
|
bool moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 startDelay);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método para renderizar las líneas
|
||||||
|
void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions();
|
Instructions();
|
||||||
|
|||||||
@@ -16,11 +16,12 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||||
|
#include "mouse.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro::Intro()
|
Intro::Intro()
|
||||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||||
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
|
text_(Resource::get()->getText("04b_25_var01"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
@@ -96,7 +97,7 @@ Intro::Intro()
|
|||||||
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||||
w->setKerning(-1);
|
w->setKerning(-2);
|
||||||
w->setEnabled(false);
|
w->setEnabled(false);
|
||||||
w->setFinishedCounter(180);
|
w->setFinishedCounter(180);
|
||||||
texts_.push_back(std::move(w));
|
texts_.push_back(std::move(w));
|
||||||
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
|
|||||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
|
|||||||
updateScenes();
|
updateScenes();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
globalInputs::update();
|
globalInputs::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -409,7 +415,7 @@ void Intro::render()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width_ = 28;
|
width_ = param.game.coffee_machine_w;
|
||||||
height_ = 37;
|
height_ = param.game.coffee_machine_h;
|
||||||
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||||
pos_y_ = -height_;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
vel_x_ = 0.0f;
|
vel_x_ = 0.0f;
|
||||||
vel_y_ = -0.1f;
|
vel_y_ = -0.1f;
|
||||||
accel_y_ = 0.1f;
|
accel_y_ = 0.1f;
|
||||||
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width_ = 20;
|
width_ = param.game.item_size;
|
||||||
height_ = 20;
|
height_ = param.game.item_size;
|
||||||
pos_x_ = x;
|
pos_x_ = x;
|
||||||
pos_y_ = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,8 +22,9 @@ enum class ItemType : int
|
|||||||
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||||
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||||
COFFEE = 5, /**< Café */
|
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||||
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
DEBIAN = 6, /**< Debian */
|
||||||
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
COFFEE_MACHINE = 7,/**< Máquina de café */
|
||||||
|
NONE = 8, /**< Ninguno */
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,42 +1,48 @@
|
|||||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
#include "stb_vorbis.c"
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <stdio.h>
|
#include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
|
||||||
|
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||||
|
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
|
||||||
|
|
||||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
|
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t {
|
struct JA_Sound_t
|
||||||
Uint32 length {0};
|
{
|
||||||
Uint8* buffer {NULL};
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Channel_t {
|
struct JA_Channel_t
|
||||||
JA_Sound_t *sound;
|
{
|
||||||
int pos {0};
|
JA_Sound_t *sound;
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
int times{0};
|
||||||
|
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t {
|
struct JA_Music_t
|
||||||
int samples {0};
|
{
|
||||||
Uint32 length {0};
|
int samples{0};
|
||||||
int pos {0};
|
Uint32 length{0};
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
short* output {NULL};
|
int times{0};
|
||||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
short *output{NULL};
|
||||||
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
int JA_freq {48000};
|
int JA_freq{48000};
|
||||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||||
Uint8 JA_channels {2};
|
Uint8 JA_channels{2};
|
||||||
int JA_musicVolume = 128;
|
int JA_musicVolume = 128;
|
||||||
int JA_soundVolume = 64;
|
int JA_soundVolume = 64;
|
||||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
|
|
||||||
bool fading = false;
|
bool fading = false;
|
||||||
@@ -44,49 +50,67 @@ int fade_start_time;
|
|||||||
int fade_duration;
|
int fade_duration;
|
||||||
int fade_initial_volume;
|
int fade_initial_volume;
|
||||||
|
|
||||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
|
{
|
||||||
int volume = JA_musicVolume;
|
int volume = JA_musicVolume;
|
||||||
if (fading) {
|
if (fading)
|
||||||
|
{
|
||||||
int time = SDL_GetTicks();
|
int time = SDL_GetTicks();
|
||||||
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
|
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
|
||||||
|
{
|
||||||
fading = false;
|
fading = false;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
volume = 0;
|
volume = 0;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||||
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||||
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
|
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
|
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output)+current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
||||||
current_music->pos += size;
|
current_music->pos += size;
|
||||||
if (size < len) {
|
if (size < len)
|
||||||
if (current_music->times != 0) {
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, volume);
|
if (current_music->times != 0)
|
||||||
current_music->pos = len-size;
|
{
|
||||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
|
||||||
} else {
|
current_music->pos = len - size;
|
||||||
|
if (current_music->times > 0)
|
||||||
|
current_music->times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Mixar els channels mi amol
|
// Mixar els channels mi amol
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
{
|
||||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||||
channels[i].pos += size;
|
channels[i].pos += size;
|
||||||
if (size < len) {
|
if (size < len)
|
||||||
if (channels[i].times != 0) {
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
if (channels[i].times != 0)
|
||||||
channels[i].pos = len-size;
|
{
|
||||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||||
} else {
|
channels[i].pos = len - size;
|
||||||
|
if (channels[i].times > 0)
|
||||||
|
channels[i].times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_StopChannel(i);
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -96,53 +120,44 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
|
||||||
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
|
||||||
JA_freq = freq;
|
JA_freq = freq;
|
||||||
JA_format = format;
|
JA_format = format;
|
||||||
JA_channels = channels;
|
JA_channels = channels;
|
||||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||||
if (sdlAudioDevice==0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_Log("FAILED!\n");
|
|
||||||
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_Log("OK!\n");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Quit() {
|
void JA_Quit()
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = 0;
|
sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int chan, samplerate;
|
int chan, samplerate;
|
||||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||||
|
|
||||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
|
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
|
if (cvt.needed)
|
||||||
if (cvt.needed) {
|
{
|
||||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||||
music->length = cvt.len;
|
music->length = cvt.len;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
music->length = music->samples * chan * 2;
|
music->length = music->samples * chan * 2;
|
||||||
music->pos = 0;
|
music->pos = 0;
|
||||||
@@ -151,15 +166,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
|||||||
return music;
|
return music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||||
FILE *f = fopen(filename, "rb");
|
FILE *f = fopen(filename, "rb");
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
long fsize = ftell(f);
|
long fsize = ftell(f);
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
fclose(f);
|
fclose(f);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||||
@@ -171,9 +187,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music != NULL) {
|
if (current_music != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -185,33 +203,41 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseMusic()
|
void JA_PauseMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeMusic()
|
void JA_ResumeMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopMusic()
|
void JA_StopMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
return;
|
||||||
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
fading = true;
|
fading = true;
|
||||||
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
@@ -219,64 +245,71 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
|||||||
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
{
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
if (current_music == NULL)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||||
return current_music->state;
|
return current_music->state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
{
|
||||||
|
if (current_music == music)
|
||||||
|
current_music = NULL;
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
delete music;
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_SetMusicPosition(float value)
|
void JA_SetMusicPosition(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!current_music) return;
|
if (!current_music)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->pos = value * JA_freq;
|
current_music->pos = value * JA_freq;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float JA_GetMusicPosition()
|
float JA_GetMusicPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!current_music) return 0;
|
if (!current_music)
|
||||||
return float(current_music->pos)/float(JA_freq);
|
return 0;
|
||||||
|
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
JA_musicEnabled = value;
|
JA_musicEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
sound->buffer = buffer;
|
sound->buffer = buffer;
|
||||||
sound->length = length;
|
sound->length = length;
|
||||||
return sound;
|
return sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||||
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size),1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
cvt.len = sound->length;
|
cvt.len = sound->length;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||||
@@ -286,7 +319,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
|||||||
return sound;
|
return sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||||
@@ -294,7 +328,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
cvt.len = sound->length;
|
cvt.len = sound->length;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||||
@@ -306,11 +340,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
int channel = 0;
|
int channel = 0;
|
||||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
{
|
||||||
|
channel++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
channel = 0;
|
||||||
|
|
||||||
channels[channel].sound = sound;
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
channels[channel].times = loop;
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
@@ -321,9 +360,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
channels[channel].sound = sound;
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
channels[channel].times = loop;
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
@@ -334,8 +375,10 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].sound == sound)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_free(sound->buffer);
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
delete sound;
|
delete sound;
|
||||||
@@ -343,41 +386,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[i].pos = 0;
|
channels[i].pos = 0;
|
||||||
channels[i].sound = NULL;
|
channels[i].sound = NULL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[channel].pos = 0;
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
channels[channel].sound = NULL;
|
channels[channel].sound = NULL;
|
||||||
@@ -386,15 +448,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
|||||||
|
|
||||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
return channels[channel].state;
|
return channels[channel].state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_soundVolume;
|
return JA_soundVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -402,15 +467,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
JA_soundEnabled = value;
|
JA_soundEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
: volume;
|
||||||
|
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,32 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
|
||||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||||
|
struct JA_Music_t; // lines 4-4
|
||||||
|
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
enum JA_Channel_state
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
{
|
||||||
|
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||||
|
JA_SOUND_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
enum JA_Music_state
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||||
void JA_Quit();
|
void JA_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||||
void JA_PauseMusic();
|
void JA_PauseMusic();
|
||||||
void JA_ResumeMusic();
|
void JA_ResumeMusic();
|
||||||
@@ -24,9 +39,9 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
|
|||||||
float JA_GetMusicPosition();
|
float JA_GetMusicPosition();
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
|
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
|||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||||
|
#include "mouse.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Logo::Logo()
|
Logo::Logo()
|
||||||
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
|
|||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -202,7 +206,7 @@ void Logo::update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||||
globalInputs::update();
|
globalInputs::update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -227,7 +231,7 @@ void Logo::render()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Bucle para el logo del juego
|
||||||
|
|||||||
35
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
|||||||
|
#include "mouse.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event &event)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (!cursor_visible)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#ifndef ARCADE
|
||||||
|
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
cursor_visible = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateCursorVisibility()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
14
source/mouse.h
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse
|
||||||
|
{
|
||||||
|
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event &event);
|
||||||
|
void updateCursorVisibility();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -60,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||||
if (i > 0)
|
if (i > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -73,8 +73,8 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (param.notification.sound)
|
if (param.notification.sound)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Reproduce el sonido de la notificación
|
// Reproduce el sonido de la notificación
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los estados
|
// Comprueba los estados
|
||||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
||||||
const int alpha = 255 * step;
|
const int alpha = 255 * step;
|
||||||
@@ -99,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
|
|
||||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
|
||||||
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
||||||
notifications_[i].counter = 0;
|
notifications_[i].counter = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||||
notifications_[i].counter = 0;
|
notifications_[i].counter = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
||||||
@@ -131,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
|
|||||||
|
|
||||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -146,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -302,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto ¬ification : notifications_)
|
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
|
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
clearFinishedNotifications();
|
clearFinishedNotifications();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // para string, basic_string
|
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "utils.h" // para Color
|
#include "utils.h" // Para Color
|
||||||
class Sprite;
|
class Sprite; // lines 9-9
|
||||||
class Text;
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
class Texture;
|
class Texture; // lines 11-11
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
|
||||||
|
|
||||||
class Notifier
|
class Notifier
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -37,7 +36,7 @@ private:
|
|||||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||||
std::vector<std::string> texts;
|
std::vector<std::string> texts;
|
||||||
int counter;
|
int counter;
|
||||||
NotificationStatus status;
|
NotificationStatus state;
|
||||||
NotificationShape shape;
|
NotificationShape shape;
|
||||||
SDL_Rect rect;
|
SDL_Rect rect;
|
||||||
int y;
|
int y;
|
||||||
@@ -46,7 +45,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit Notification()
|
explicit Notification()
|
||||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
|
||||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
|
|||||||
param.game.width = 320;
|
param.game.width = 320;
|
||||||
param.game.height = 256;
|
param.game.height = 256;
|
||||||
param.game.item_size = 20;
|
param.game.item_size = 20;
|
||||||
|
param.game.coffee_machine_w = 28;
|
||||||
|
param.game.coffee_machine_h = 37;
|
||||||
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||||
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
||||||
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
||||||
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
param.game.item_size = std::stoi(value);
|
param.game.item_size = std::stoi(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (var == "game.coffee_machine_w")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (var == "game.coffee_machine_h")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "game.play_area.rect.x")
|
else if (var == "game.play_area.rect.x")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);
|
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
|
|||||||
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
int item_size; // Tamaño de los items del juego
|
int item_size; // Tamaño de los items del juego
|
||||||
|
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
|
||||||
|
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
|
||||||
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
|
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
|
||||||
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||||
struct Param {
|
struct Param
|
||||||
|
{
|
||||||
ParamGame game;
|
ParamGame game;
|
||||||
ParamFade fade;
|
ParamFade fade;
|
||||||
SDL_Rect scoreboard;
|
SDL_Rect scoreboard;
|
||||||
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
|
|||||||
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||||
ParamNotification notification;
|
ParamNotification notification;
|
||||||
|
|
||||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
|
||||||
|
{
|
||||||
balloon.reserve(4);
|
balloon.reserve(4);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
extern Param param;
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern Param param;
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
|||||||
|
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||||
#include "path_sprite.h"
|
#include "path_sprite.h"
|
||||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
@@ -95,7 +96,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
|||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void PathSprite::enable()
|
void PathSprite::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (paths_.size() == 0 || enabled_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enabled_ = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la posición
|
||||||
|
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||||
|
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||||
|
setPosition(p);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||||
@@ -122,9 +133,13 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
if (path.on_destination)
|
if (path.on_destination)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
path.finished = true;
|
path.finished = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
--path.waiting_counter;
|
--path.waiting_counter;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -133,11 +148,15 @@ void PathSprite::goToNextPathOrDie()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
|
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
|
||||||
if (paths_.at(current_path_).finished)
|
if (paths_.at(current_path_).finished)
|
||||||
|
{
|
||||||
++current_path_;
|
++current_path_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si quedan mas recorridos
|
// Comprueba si quedan mas recorridos
|
||||||
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
|
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
|
||||||
|
{
|
||||||
enabled_ = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||||
|
|||||||
@@ -73,4 +73,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||||
bool hasFinished();
|
bool hasFinished();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
|
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "resource.h"
|
#include "resource.h"
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
|
#include "stage.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
|
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
|
||||||
@@ -56,7 +57,7 @@ void Player::init()
|
|||||||
vel_y_ = 0;
|
vel_y_ = 0;
|
||||||
score_ = 0;
|
score_ = 0;
|
||||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||||
cooldown_ = 10;
|
cool_down_ = 10;
|
||||||
enter_name_->init();
|
enter_name_->init();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del sprite
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
@@ -174,10 +175,14 @@ void Player::move()
|
|||||||
case PlayerState::DYING:
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||||
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
const int x = player_sprite_->getPosX();
|
||||||
|
const int min_x = play_area_.x;
|
||||||
|
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||||
|
if ((x < min_x) || (x > max_x))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
|
||||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
playRandomBubbleSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||||
@@ -191,7 +196,7 @@ void Player::move()
|
|||||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||||
player_sprite_->clear();
|
player_sprite_->clear();
|
||||||
shiftSprite();
|
shiftSprite();
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
playRandomBubbleSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -199,13 +204,19 @@ void Player::move()
|
|||||||
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
playRandomBubbleSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
++step_counter_;
|
||||||
|
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
switch (id_)
|
switch (id_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 1:
|
case 1:
|
||||||
@@ -224,7 +235,45 @@ void Player::move()
|
|||||||
shiftSprite();
|
shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||||
|
{
|
||||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
++step_counter_;
|
||||||
|
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (id_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
if (pos_x_ > default_pos_x_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||||
|
setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||||
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
if (pos_x_ < default_pos_x_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||||
|
setInvulnerable(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::CREDITS:
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
@@ -291,6 +340,7 @@ void Player::setAnimation()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerState::PLAYING:
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
case PlayerState::CREDITS:
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -352,37 +402,38 @@ void Player::setAnimation()
|
|||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void Player::updateCooldown()
|
void Player::updateCooldown()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (cooldown_ > 0)
|
if (cool_down_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
--cool_down_;
|
||||||
|
cooling_state_counter_ = 50;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!isCooling())
|
if (cooling_state_counter_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cooling_status_counter_ = 40;
|
if (cooling_state_counter_ == 40)
|
||||||
switch (firing_state_)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
switch (firing_state_)
|
||||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
|
{
|
||||||
break;
|
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||||
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
|
||||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
|
break;
|
||||||
break;
|
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||||
case PlayerState::FIRING_UP:
|
setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
|
||||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
|
break;
|
||||||
break;
|
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||||
default:
|
setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
--cooling_state_counter_;
|
||||||
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
--cooling_status_counter_;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||||
|
cooling_state_counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -453,6 +504,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
|||||||
init();
|
init();
|
||||||
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
|
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
|
Stage::power_can_be_added = true;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::CONTINUE:
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
@@ -506,9 +558,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
step_counter_ = 0;
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
step_counter_ = 0;
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
|
switch (id_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
case PlayerState::CREDITS:
|
case PlayerState::CREDITS:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
||||||
@@ -648,6 +720,10 @@ void Player::decContinueCounter()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||||
@@ -686,4 +762,11 @@ void Player::shiftSprite()
|
|||||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||||
|
void Player::playRandomBubbleSound()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||||
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
|
|||||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||||
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||||
|
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
|
||||||
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -68,8 +69,8 @@ private:
|
|||||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||||
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||||
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||||
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
|
|||||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||||
|
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
|
|||||||
// Cambia el modo del marcador
|
// Cambia el modo del marcador
|
||||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||||
|
void playRandomBubbleSound();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -201,10 +207,10 @@ public:
|
|||||||
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
|
||||||
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||||
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||||
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||||
@@ -227,7 +233,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Setters
|
// Setters
|
||||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||||
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
|
||||||
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||||
|
|||||||
@@ -254,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Jugador 1
|
// Jugador 1
|
||||||
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
|
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
|
||||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal"));
|
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
|
||||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal"));
|
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
|
||||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal"));
|
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
|
||||||
|
|
||||||
// Jugador 2
|
// Jugador 2
|
||||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal"));
|
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
|
||||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal"));
|
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
|
||||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal"));
|
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
|
||||||
|
|
||||||
// Fuentes
|
// Fuentes
|
||||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||||
@@ -301,6 +301,7 @@ void Resource::createTextures()
|
|||||||
|
|
||||||
// Tamaño doble
|
// Tamaño doble
|
||||||
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||||
|
NameAndText("game_text_100000_points", "100.000"),
|
||||||
NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
|
NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
|
||||||
NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
|
NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
|
||||||
NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
|
NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
|
||||||
@@ -322,6 +323,7 @@ void Resource::createText()
|
|||||||
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
|
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
|
||||||
{"04b_25", "04b_25.png"},
|
{"04b_25", "04b_25.png"},
|
||||||
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
|
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
|
||||||
|
{"04b_25_var01", "04b_25_var01.png"},
|
||||||
{"8bithud", "8bithud.png"},
|
{"8bithud", "8bithud.png"},
|
||||||
{"nokia", "nokia.png"},
|
{"nokia", "nokia.png"},
|
||||||
{"smb2", "smb2.gif"}};
|
{"smb2", "smb2.gif"}};
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
|||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||||
|
#include "mouse.h"
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||||
@@ -45,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
: window_(window),
|
: window_(window),
|
||||||
renderer_(renderer),
|
renderer_(renderer),
|
||||||
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
|
||||||
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -65,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
Screen::~Screen()
|
Screen::~Screen()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
@@ -82,68 +81,44 @@ void Screen::start()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
void Screen::blit()
|
void Screen::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de FPS
|
// Actualiza el contador de FPS
|
||||||
fps_counter_++;
|
++fps_counter_;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||||
renderFlash();
|
renderFlash();
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
|
||||||
renderAttenuate();
|
renderAttenuate();
|
||||||
|
renderShake();
|
||||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
|
||||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información por pantalla
|
|
||||||
renderInfo();
|
renderInfo();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra las notificaciones
|
|
||||||
Notifier::get()->render();
|
Notifier::get()->render();
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef NO_SHADERS
|
// Renderiza el contenido del game_canvas_
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
renderScreen();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza el contenido del game_canvas_
|
||||||
|
void Screen::renderScreen()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
clean();
|
||||||
|
|
||||||
// Borra el contenido previo
|
#ifdef NO_SHADERS
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
if (options.video.shaders)
|
if (options.video.shaders)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
|
||||||
shader::render();
|
shader::render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Borra el render
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -204,7 +179,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
|||||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||||
|
|
||||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -259,6 +234,7 @@ void Screen::update()
|
|||||||
Notifier::get()->update();
|
Notifier::get()->update();
|
||||||
updateFPS();
|
updateFPS();
|
||||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||||
|
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Agita la pantalla
|
||||||
@@ -339,6 +315,33 @@ void Screen::renderAttenuate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||||
|
void Screen::renderShake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (shake_effect_.enabled)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba
|
||||||
|
auto current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea una textura temporal
|
||||||
|
auto temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelca game_canvas_ a la textura temporal
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture);
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelca textura temporal a game_canvas_
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(renderer_, temp_texture, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina la textura temporal
|
||||||
|
SDL_DestroyTexture(temp_texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Restaura el renderizador de destino original
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, current_target);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa / desactiva los shaders
|
// Activa / desactiva los shaders
|
||||||
void Screen::toggleShaders()
|
void Screen::toggleShaders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -392,6 +395,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
|||||||
// Contador de service_pressed_counter
|
// Contador de service_pressed_counter
|
||||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||||
|
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,10 +28,9 @@ private:
|
|||||||
static Screen *screen_;
|
static Screen *screen_;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||||
@@ -99,6 +98,9 @@ private:
|
|||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
void renderAttenuate();
|
void renderAttenuate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||||
|
void renderShake();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula los frames por segundo
|
// Calcula los frames por segundo
|
||||||
void updateFPS();
|
void updateFPS();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -108,6 +110,12 @@ private:
|
|||||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||||
SDL_Point getNewPosition();
|
SDL_Point getNewPosition();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||||
|
void presentGameCanvas();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||||
|
void renderScreen();
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -136,7 +144,7 @@ public:
|
|||||||
void start();
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
void blit();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de video
|
// Establece el modo de video
|
||||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,30 +5,31 @@ namespace section
|
|||||||
// Secciones del programa
|
// Secciones del programa
|
||||||
enum class Name
|
enum class Name
|
||||||
{
|
{
|
||||||
INIT = 0,
|
INIT,
|
||||||
LOGO = 1,
|
LOGO,
|
||||||
INTRO = 2,
|
INTRO,
|
||||||
TITLE = 3,
|
TITLE,
|
||||||
GAME = 4,
|
GAME,
|
||||||
HI_SCORE_TABLE = 5,
|
HI_SCORE_TABLE,
|
||||||
GAME_DEMO = 6,
|
GAME_DEMO,
|
||||||
INSTRUCTIONS = 7,
|
INSTRUCTIONS,
|
||||||
CREDITS = 8,
|
CREDITS,
|
||||||
QUIT = 9,
|
QUIT,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones para la sección
|
// Opciones para la sección
|
||||||
enum class Options
|
enum class Options
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GAME_PLAY_1P = 0,
|
GAME_PLAY_1P,
|
||||||
GAME_PLAY_2P = 1,
|
GAME_PLAY_2P,
|
||||||
TITLE_1 = 2,
|
TITLE_TIME_OUT,
|
||||||
TITLE_2 = 3,
|
TITLE_1,
|
||||||
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
|
TITLE_2,
|
||||||
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
|
QUIT_WITH_KEYBOARD,
|
||||||
QUIT_FROM_EVENT = 6,
|
QUIT_WITH_CONTROLLER,
|
||||||
RELOAD = 7,
|
QUIT_FROM_EVENT,
|
||||||
NONE = 8,
|
RELOAD,
|
||||||
|
NONE,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables para el Attract Mode
|
// Variables para el Attract Mode
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
#include "sprite.h"
|
#include "sprite.h"
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)
|
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||||
#include "texture.h"
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Clase sprite
|
// Clase sprite
|
||||||
class Sprite
|
class Sprite
|
||||||
@@ -37,6 +37,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||||
SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
|
SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
|
||||||
|
SDL_Rect &getRect() { return pos_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición y el tamaño
|
// Establece la posición y el tamaño
|
||||||
void setX(int x) { pos_.x = x; }
|
void setX(int x) { pos_.x = x; }
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,10 +5,11 @@
|
|||||||
namespace Stage
|
namespace Stage
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||||
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
||||||
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||||
int number = 0; // Fase actual
|
int number = 0; // Fase actual
|
||||||
|
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
// Devuelve una fase
|
||||||
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
|
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
|
||||||
@@ -16,6 +17,7 @@ namespace Stage
|
|||||||
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
||||||
void init()
|
void init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
stages.clear();
|
||||||
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
||||||
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
||||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||||
@@ -35,7 +37,10 @@ namespace Stage
|
|||||||
// Añade poder
|
// Añade poder
|
||||||
void addPower(int amount)
|
void addPower(int amount)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
power += amount;
|
if (power_can_be_added)
|
||||||
total_power += amount;
|
{
|
||||||
|
power += amount;
|
||||||
|
total_power += amount;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -19,6 +19,7 @@ namespace Stage
|
|||||||
extern int power; // Poder acumulado en la fase
|
extern int power; // Poder acumulado en la fase
|
||||||
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
|
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||||
extern int number; // Fase actual
|
extern int number; // Fase actual
|
||||||
|
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
// Devuelve una fase
|
||||||
Stage get(int index);
|
Stage get(int index);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,12 @@
|
|||||||
|
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||||
#include "tabe.h"
|
#include "tabe.h"
|
||||||
#include "resource.h"
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
|
||||||
#include "param.h"
|
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Tabe::Tabe()
|
Tabe::Tabe()
|
||||||
@@ -15,6 +19,7 @@ void Tabe::update()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update();
|
||||||
move();
|
move();
|
||||||
|
updateState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -97,7 +102,10 @@ void Tabe::enable()
|
|||||||
if (!enabled_)
|
if (!enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled_ = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
y_ = 20.0f;
|
has_bonus_ = true;
|
||||||
|
hit_counter_ = 0;
|
||||||
|
number_of_hits_ = 0;
|
||||||
|
y_ = param.game.game_area.rect.y + 20.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece una dirección aleatoria
|
// Establece una dirección aleatoria
|
||||||
destiny_ = direction_ = rand() % 2 == 0 ? TabeDirection::TO_THE_LEFT : TabeDirection::TO_THE_RIGHT;
|
destiny_ = direction_ = rand() % 2 == 0 ? TabeDirection::TO_THE_LEFT : TabeDirection::TO_THE_RIGHT;
|
||||||
@@ -142,4 +150,53 @@ void Tabe::setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght)
|
|||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el estado
|
||||||
|
void Tabe::setState(TabeState state)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (enabled_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
state_ = state;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (state)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case TabeState::FLY:
|
||||||
|
sprite_->setCurrentAnimation("fly");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case TabeState::HIT:
|
||||||
|
sprite_->setCurrentAnimation("hit");
|
||||||
|
hit_counter_ = 5;
|
||||||
|
++number_of_hits_;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado
|
||||||
|
void Tabe::updateState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (state_ == TabeState::HIT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--hit_counter_;
|
||||||
|
if (hit_counter_ == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setState(TabeState::FLY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intenta obtener el bonus
|
||||||
|
bool Tabe::tryToGetBonus()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (has_bonus_ && rand() % std::max(1, 10 - number_of_hits_) == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
has_bonus_ = false;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
|
||||||
enum class TabeDirection : int
|
enum class TabeDirection : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -9,6 +10,12 @@ enum class TabeDirection : int
|
|||||||
TO_THE_RIGHT = 1,
|
TO_THE_RIGHT = 1,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class TabeState : int
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FLY = 0,
|
||||||
|
HIT = 1,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Tabe
|
// Clase Tabe
|
||||||
class Tabe
|
class Tabe
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -21,15 +28,19 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float x_ = 0; // Posición del objeto
|
float x_ = 0; // Posición del objeto
|
||||||
float y_ = 0; // Posición del objeto
|
float y_ = 0; // Posición del objeto
|
||||||
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
|
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
|
||||||
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
|
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
|
||||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
||||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
|
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
|
||||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
|
||||||
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
|
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
|
||||||
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
|
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
|
||||||
|
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado
|
||||||
|
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
|
||||||
|
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido
|
||||||
|
bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el objeto
|
// Mueve el objeto
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
@@ -40,6 +51,9 @@ private:
|
|||||||
// Establece un vuelo aleatorio
|
// Establece un vuelo aleatorio
|
||||||
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght);
|
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado
|
||||||
|
void updateState();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Tabe();
|
Tabe();
|
||||||
@@ -55,4 +69,16 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void enable();
|
void enable();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el estado
|
||||||
|
void setState(TabeState state);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intenta obtener el bonus
|
||||||
|
bool tryToGetBonus();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el area de colisión
|
||||||
|
SDL_Rect &getCollider() { return sprite_->getRect(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
|
||||||
|
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -173,6 +173,25 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
|
|||||||
return texture;
|
return texture;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto con extras en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, Color textColor, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int lenght)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||||
|
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||||
|
auto width = Text::lenght(text, kerning) + shadow_distance;
|
||||||
|
auto height = box_height_ + shadow_distance;
|
||||||
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
writeDX(flags, 0, 0, text, kerning, textColor, shadow_distance, shadow_color, lenght);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -272,7 +291,7 @@ void Text::setFixedWidth(bool value)
|
|||||||
void Text::setPalette(int number)
|
void Text::setPalette(int number)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||||
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
|
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -55,6 +55,9 @@ public:
|
|||||||
// Escribe el texto en una textura
|
// Escribe el texto en una textura
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
|
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto con extras en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning = 1, Color textColor = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int lenght = -1);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -164,6 +164,10 @@ void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetTextureColorMod(texture_, red, green, blue);
|
SDL_SetTextureColorMod(texture_, red, green, blue);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
void Texture::setColor(Color color)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_SetTextureColorMod(texture_, color.r, color.g, color.b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el blending
|
// Establece el blending
|
||||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // para SDL_BlendMode
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint32, Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include <string> // para string, basic_string
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <memory>
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
struct Color;
|
||||||
|
|
||||||
// Definiciones de tipos
|
// Definiciones de tipos
|
||||||
struct Surface
|
struct Surface
|
||||||
@@ -65,6 +66,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece el color para la modulacion
|
// Establece el color para la modulacion
|
||||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
||||||
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el blending
|
// Establece el blending
|
||||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
|
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
|||||||
#include "title.h"
|
#include "title.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||||
@@ -9,16 +8,17 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||||
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
|
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
|
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
|
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
#include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
@@ -41,7 +41,7 @@ Title::Title()
|
|||||||
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
|
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
|
||||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||||
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
|
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna valores a otras variables
|
// Asigna valores a otras variables
|
||||||
@@ -78,14 +78,16 @@ void Title::update()
|
|||||||
fade_->update();
|
fade_->update();
|
||||||
if (fade_->hasEnded())
|
if (fade_->hasEnded())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (post_fade_ == -1)
|
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// El menu ha hecho time out
|
||||||
section::name = next_section_;
|
section::name = next_section_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Se ha pulsado para jugar
|
||||||
section::name = section::Name::GAME;
|
section::name = section::Name::GAME;
|
||||||
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
section::options = selection_;
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -121,8 +123,10 @@ void Title::update()
|
|||||||
|
|
||||||
if (counter_ == param.title.title_duration)
|
if (counter_ == param.title.title_duration)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// El menu ha hecho time out
|
||||||
|
fade_->setPostDuration(0);
|
||||||
fade_->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
post_fade_ = -1;
|
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -134,7 +138,7 @@ void Title::update()
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||||
tiled_bg_->update();
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
|
||||||
if (counter_ == 100)
|
if (counter_ == 100)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade_->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
@@ -203,7 +207,7 @@ void Title::render()
|
|||||||
fade_->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
@@ -270,6 +274,9 @@ void Title::checkEvents()
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el cursor
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -287,11 +294,22 @@ void Title::checkInput()
|
|||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||||
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
||||||
JA_FadeOutMusic(1500);
|
JA_FadeOutMusic(1500);
|
||||||
post_fade_ = controller.player_id;
|
switch (controller.player_id)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
|
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
|
||||||
counter_ = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,20 +2,16 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
class DefineButtons; // lines 6-6
|
#include "section.h" // Para Options
|
||||||
class Fade; // lines 7-7
|
class DefineButtons; // lines 5-5
|
||||||
class GameLogo; // lines 8-8
|
class Fade; // lines 6-6
|
||||||
class Sprite; // lines 9-9
|
class GameLogo; // lines 7-7
|
||||||
class Text; // lines 10-10
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class Sprite; // lines 8-8
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class Texture; // lines 11-11
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class Text; // lines 9-9
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class TiledBG; // lines 12-12
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class TiledBG; // lines 11-11
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namespace section
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{
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enum class Name;
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}
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// Textos
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// Textos
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constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
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constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
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// Parámetros
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// Parámetros
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constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
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constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
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@@ -57,12 +53,12 @@ private:
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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// Variable
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// Variable
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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section::Options selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el titulo
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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||||||
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
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TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
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// Actualiza las variables del objeto
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
|
void update();
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@@ -23,6 +23,7 @@ const Color scoreboard_hard_color = Color(0x76, 0x42, 0x8A);
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const Color flash_color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
const Color flash_color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
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||||||
const Color fade_color = Color(0x27, 0x27, 0x36);
|
const Color fade_color = Color(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||||
const Color orange_color = Color(0xFF, 0x7A, 0x00);
|
const Color orange_color = Color(0xFF, 0x7A, 0x00);
|
||||||
|
const Color orange_soft_color = Color(0xFF, 0xA0, 0x33);
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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||||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
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||||||
@@ -212,6 +213,12 @@ double easeInOutSine(double t)
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|||||||
return -0.5 * (std::cos(M_PI * t) - 1);
|
return -0.5 * (std::cos(M_PI * t) - 1);
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}
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}
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// Función de suavizado
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double easeInOut(double t)
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{
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return t < 0.5 ? 2 * t * t : -1 + (4 - 2 * t) * t;
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|
}
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||||||
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||||||
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
// Comprueba si una vector contiene una cadena
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||||||
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
|
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
|
||||||
{
|
{
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||||||
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|||||||
@@ -44,6 +44,30 @@ struct Color
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|||||||
Uint8 r, g, b;
|
Uint8 r, g, b;
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constexpr Color() : r(0), g(0), b(0) {}
|
constexpr Color() : r(0), g(0), b(0) {}
|
||||||
explicit constexpr Color(int red, int green, int blue) : r(red), g(green), b(blue) {}
|
explicit constexpr Color(int red, int green, int blue) : r(red), g(green), b(blue) {}
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||||||
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// Método para obtener el color inverso
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constexpr Color getInverse() const
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{
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return Color(255 - r, 255 - g, 255 - b);
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}
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// Método para aclarar el color
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Color lighten(int amount = 50) const
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{
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return Color(
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std::min(255, r + amount),
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||||||
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std::min(255, g + amount),
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std::min(255, b + amount));
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||||||
|
}
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// Método para oscurecer el color
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Color darken(int amount = 50) const
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|
{
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return Color(
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||||||
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std::max(0, r - amount),
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||||||
|
std::max(0, g - amount),
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||||||
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std::max(0, b - amount));
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||||||
|
}
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};
|
};
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||||||
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// Posiciones de las notificaciones
|
// Posiciones de las notificaciones
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@@ -146,6 +170,7 @@ double easeInOutQuint(double t);
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double easeInQuad(double t);
|
double easeInQuad(double t);
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double easeOutQuad(double t);
|
double easeOutQuad(double t);
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||||||
double easeInOutSine(double t);
|
double easeInOutSine(double t);
|
||||||
|
double easeInOut(double t);
|
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||||||
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
// Comprueba si una vector contiene una cadena
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||||||
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);
|
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);
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||||||
@@ -177,4 +202,5 @@ extern const Color scoreboard_normal_color;
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|||||||
extern const Color scoreboard_hard_color;
|
extern const Color scoreboard_hard_color;
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||||||
extern const Color flash_color;
|
extern const Color flash_color;
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||||||
extern const Color fade_color;
|
extern const Color fade_color;
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extern const Color orange_color;
|
extern const Color orange_color;
|
||||||
|
extern const Color orange_soft_color;
|
||||||