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@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2024-12-31
VERSION := 2025-01-05
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip

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@@ -1,45 +1,72 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
- **Mode multijugador** per a dues persones.
- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
</p>
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
### Controls del teclat:
- **Fletxes**: Mou al personatge.
- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
</p>
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset
| Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------|
| **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
| **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
| **F10** | Reset del joc |
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
</p>
## Com instal·lar i jugar
1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
3. Gaudeix del joc!
## Agraïments
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
## Com contribuir
Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
1. Fes un fork d'aquest repositori.
2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
3. Fes un pull request.
## Llicència
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

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@@ -4,7 +4,6 @@
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <cstdlib> // Para abs
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
#include <cstdlib> // Para abs
#include <stdexcept> // Para runtime_error
@@ -122,7 +121,7 @@ void Credits::render()
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos

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@@ -9,42 +9,41 @@
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[])

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@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
{
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{
// Dibuja sobre el backbuffer_
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Modifica el tamaño de los rectangulos

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@@ -400,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
{
state_ = GameState::GAME_OVER;
setState(GameState::GAME_OVER);
}
// Incrementa el contador al final
@@ -412,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
{
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
{
state_ = GameState::COMPLETED;
setState(GameState::COMPLETED);
}
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
{
state_ = GameState::GAME_OVER;
setState(GameState::GAME_OVER);
}
}
@@ -917,7 +917,6 @@ void Game::update()
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
counter_++;
updateDemo();
#ifdef RECORDING
@@ -927,15 +926,6 @@ void Game::update()
{
switch (state_)
{
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn();
break;
@@ -945,13 +935,20 @@ void Game::update()
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
default:
break;
}
}
checkMusicStatus();
screen_->update();
globalInputs::update();
fillCanvas();
@@ -1027,7 +1024,7 @@ void Game::render()
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->blit();
screen_->render();
}
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
@@ -1046,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
}
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void Game::checkMusicStatus()
{
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
{
playMusic();
}
}
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
@@ -1203,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
pause(!demo_.enabled);
break;
}
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
{
pause(false);
@@ -1649,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
if (demo_.enabled)
{
// Cambia el estado del juego
state_ = GameState::PLAYING;
setState(GameState::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
{
@@ -1888,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
updateBackground();
if (fade_in_->hasEnded())
{
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace();
}
@@ -1905,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
{
if (player->isPlaying())
{
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
}
@@ -1924,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
freePathSprites();
if (path_sprites_.size() == 0)
{
state_ = GameState::PLAYING;
setState(GameState::PLAYING);
}
if (counter_ == 100)
{
playMusic();
}
++counter_;
}
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
@@ -1955,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState();
cleanVectors();
playMusic();
}
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
@@ -2014,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
}
}
}
// Cambia el estado del juego
void Game::setState(GameState state)
{
state_ = state;
counter_ = 0;
}

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@@ -310,9 +310,6 @@ private:
// Pausa el juego
void pause(bool value);
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Cambia el estado del juego
void setState(GameState state);
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

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@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f);
background_->setSunProgression(1.0f);
background_->setMoonProgression(0.6f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
@@ -164,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas

View File

@@ -265,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas

View File

@@ -415,7 +415,7 @@ void Intro::render()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Bucle principal

View File

@@ -1,8 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 8-8
struct JA_Sound_t; // lines 7-7
struct JA_Music_t; // lines 4-4
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
enum JA_Channel_state
{
@@ -21,9 +22,6 @@ enum JA_Music_state
JA_MUSIC_DISABLED
};
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();

View File

@@ -231,7 +231,7 @@ void Logo::render()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego

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@@ -1,4 +1,6 @@
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
namespace Mouse
{
@@ -13,7 +15,9 @@ namespace Mouse
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible)
{
#ifndef ARCADE
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
cursor_visible = true;
}
}

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@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
namespace Mouse
{

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@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
@@ -83,69 +81,41 @@ void Screen::start()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
void Screen::render()
{
// Actualiza el contador de FPS
fps_counter_++;
++fps_counter_;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash();
// Atenua la pantalla
renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
renderScreen();
}
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void Screen::renderScreen()
{
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
#else
if (options.video.shaders)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
}
#endif
}
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
}
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
// Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
}
}
@@ -431,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos;
}
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void Screen::presentGameCanvas()
{
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

View File

@@ -31,7 +31,6 @@ private:
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
@@ -136,7 +141,7 @@ public:
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
void render();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);

View File

@@ -207,7 +207,7 @@ void Title::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
@@ -294,7 +294,7 @@ void Title::checkInput()
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500);