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39f61884b0
...
2025-01-05
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 28b37af31d | |||
| 4d590f79f5 | |||
| 91c8797d7f | |||
| f207985180 | |||
| a16131335b | |||
| 871e8da642 | |||
| 90b3db8f06 | |||
| 668e8e237a | |||
| 768f466b20 | |||
| 1f8f9b11ed |
2
Makefile
2
Makefile
@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
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||||
VERSION := 2024-12-31
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||||
VERSION := 2025-01-05
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||||
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||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
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||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
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79
README.md
79
README.md
@@ -1,45 +1,72 @@
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
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||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
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||||
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
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- **Mode multijugador** per a dues persones.
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- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
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- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
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Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
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</p>
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## Controls
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Les tecles son les següents:
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* **Fletxes**: Mou al personatge
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* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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||||
### Controls del teclat:
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||||
- **Fletxes**: Mou al personatge.
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- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
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> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
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</p>
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
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||||
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
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- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
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- **Tecla F10**: Reset
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| Tecla | Funció |
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|-------------|----------------------------------------------|
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| **ESC** | Tancar el joc |
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| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
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| **F2** | Fa la finestra més gran |
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| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
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| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
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| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
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| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
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| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
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| **F10** | Reset del joc |
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<p align="center">
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
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</p>
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||||
## Com instal·lar i jugar
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1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
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2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
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3. Gaudeix del joc!
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## Agraïments
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Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
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També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
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## Com contribuir
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Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
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1. Fes un fork d'aquest repositori.
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2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
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3. Fes un pull request.
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## Llicència
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||||
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
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## Agraiments
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||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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@@ -4,7 +4,6 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
@@ -122,7 +121,7 @@ void Credits::render()
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
|
||||
@@ -9,42 +9,41 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <chrono> // Para chrono
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <chrono> // Para chrono
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
|
||||
@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||
|
||||
@@ -400,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
@@ -412,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::COMPLETED;
|
||||
setState(GameState::COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -917,7 +917,6 @@ void Game::update()
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
@@ -927,15 +926,6 @@ void Game::update()
|
||||
{
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
@@ -945,13 +935,20 @@ void Game::update()
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -1027,7 +1024,7 @@ void Game::render()
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen_->blit();
|
||||
screen_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
@@ -1046,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run()
|
||||
{
|
||||
@@ -1203,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
pause(!demo_.enabled);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
|
||||
{
|
||||
pause(false);
|
||||
@@ -1649,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
{
|
||||
@@ -1888,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
|
||||
setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
@@ -1905,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
|
||||
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
@@ -1924,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
@@ -1955,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
@@ -2014,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
|
||||
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void Game::setState(GameState state)
|
||||
{
|
||||
state_ = state;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -310,9 +310,6 @@ private:
|
||||
// Pausa el juego
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void checkMusicStatus();
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
|
||||
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void setState(GameState state);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.6f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
@@ -164,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -265,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -415,7 +415,7 @@ void Intro::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 8-8
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 7-7
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 4-4
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state
|
||||
{
|
||||
@@ -21,9 +22,6 @@ enum JA_Music_state
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -231,7 +231,7 @@ void Logo::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
@@ -13,7 +15,9 @@ namespace Mouse
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible)
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
#endif
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: window_(window),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
||||
{
|
||||
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
@@ -83,69 +81,41 @@ void Screen::start()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
fps_counter_++;
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderFlash();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
renderInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
|
||||
renderScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void Screen::renderScreen()
|
||||
{
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el render
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
|
||||
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -431,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::presentGameCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -31,7 +31,6 @@ private:
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void presentGameCanvas();
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void renderScreen();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -136,7 +141,7 @@ public:
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||
|
||||
@@ -207,7 +207,7 @@ void Title::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -294,7 +294,7 @@ void Title::checkInput()
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1500);
|
||||
|
||||
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