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e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
8f33308f8d . 2024-10-24 14:03:12 +02:00
8c98430b68 . 2024-10-23 22:18:46 +02:00
6e2f80d8ce . 2024-10-23 18:29:52 +02:00
95478134dd Merdetes en la faena, básicament arreglar uns quants iniciadors de variables en les clases 2024-10-23 14:00:19 +02:00
528533fd9b Au, a casa 2024-10-22 13:56:50 +02:00
5df85e1b1a Pasaeta de cppcheck, ale 2024-10-22 09:24:19 +02:00
1d0c2e01a5 Varios arreglos d'estil en el codi i llevar metodes que ja no servien 2024-10-21 22:47:00 +02:00
236d6f58b6 Nous gràfics per al game_text 2024-10-21 19:29:54 +02:00
898b551e06 Paletes noves per al primer café dels jugadors 2024-10-21 18:09:34 +02:00
84238032e0 Afegits uns overrides pa agafar parametres per linea de comandos 2024-10-21 17:46:05 +02:00
2cb22ed013 fix: els globos tenien un parell de setters mal asignats per culpa de buscar y reemplazar
fix: els globos verds s'inicialitzaven amb vy = 0 per gastar abs en lloc de fabs
fix: corregit un bug milenari que de sempre havia creat els balloons verds al popar al pare amb la meitat de velocitat en y. Lo que jo no se es com anava res. Supose que ara el joc serà un poc mes xungo. Quan rebotaven en el piso ja se'ls posava la velocitat bona (crec)
2024-10-20 22:58:15 +02:00
a3a583deb7 Precàrrega dels fitxers amb dades per al mode demostració 2024-10-20 21:23:04 +02:00
b263e0c4be Modificada la estructura on es guarden els datos de la demo 2024-10-20 20:43:03 +02:00
3bf61fc758 fix: no guardar el fitxer de puntuacions en el modo demo 2024-10-20 19:40:09 +02:00
2377815c02 Amb les textures en memoria i compartides ja no puc fer el trick de canvi de paleta per a la flama del segon jugador tal i com està plantejat el codi. Arreglat creant una segona textura 2024-10-20 19:38:28 +02:00
7434869894 Corregit un fallo amagat baix un ifdef ARCADE. Ja he posat que estiga definit per defecte pa que no torne a passar 2024-10-20 15:43:10 +02:00
848d61b5c0 He fet un "manolete" i he pasat a c++ i smartpointers la cárrega de surfaces desde gif. Sembla que no ha petat res
Precárrega i asignació de paletes a les textures
Ara si algú toca una paleta, que siga conscient que la textura es compartida durant tot el joc
2024-10-20 15:36:04 +02:00
cbc9b3f071 Eliminats els últimes defines i passats a enum class 2024-10-20 12:07:55 +02:00
8bca5095da Modificats, estructurats i ben formatats alguns missatges de consola
Canvis en els codis d'eixida del programa
2024-10-20 11:37:26 +02:00
133 changed files with 9210 additions and 9329 deletions

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# Coffee Crisis # Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina. Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado ## Controls
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control. El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Las teclas son las siguientes: Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus * **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente * **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar ## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++. - **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux: - **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh): - **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
```bash
brew install sdl2 g++
```
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado. - **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux: - **Tecla F10**: Reset
```bash
make linux
```
En macOS: <p align="center">
```bash <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
make macos </p>
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación. ## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

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@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
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game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE ## FADE
fade.num_squares_width 160 fade.num_squares_width 160

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@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE ## FADE
fade.num_squares_width 160 fade.num_squares_width 160

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# 79 O
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# 81 Q
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# 82 R
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# 91 [
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8
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10
# 95 _
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20
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14
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14
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14
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0
# 126 ~
0

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View File

@@ -1,194 +0,0 @@
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16
# box height
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16
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16
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16
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16
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16
# 39 '
16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
# 47 /
16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
# 59 ;
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16
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16
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# 67 C
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# 68 D
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# 69 E
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# 72 H
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# 74 J
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# 75 K
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# 78 N
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# 79 O
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# 80 P
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# 81 Q
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# 82 R
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# 83 S
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# 84 T
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# 85 U
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# 86 V
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# 87 W
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# 88 X
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# 89 Y
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# 90 Z
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# 91 [
16
# 92 \
16
# 93 ]
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# 94 ^
16
# 95 _
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# 96 `
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# 97 a
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# 98 b
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# 99 c
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# 100 d
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# 101 e
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# 103 g
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# 104 h
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16
# 118 v
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# 119 w
16
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16
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16
# 122 z
16
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16
# 124 |
16
# 125 }
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# 126 ~
16

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View File

@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=stand-sideshoot name=walk-sideshoot-cooldown
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=12,13,14,15 frames=12,13,14,15
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=walk-centershoot name=stand-sideshoot
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=16,17,18,19 frames=16,17,18,19
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=stand-centershoot name=stand-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=20,21,22,23 frames=20,21,22,23
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=death name=walk-centershoot-cooldown
speed=15 speed=5
loop=0 loop=0
frames=24,25,26,27 frames=24,25,26,27
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
speed=5
loop=0
frames=28,29,30,31
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=27
[/animation]
[animation]
name=death
speed=10
loop=0
frames=32,33,34,35
[/animation]
[animation]
name=celebration
speed=10
loop=-1
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
[/animation] [/animation]

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 84 B

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Per favor
espere espere
## 116 - NOTIFICACIONES ## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema Torna a polsar per apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
SuperPoder!
## 118 - GAME TEXT
+1 Colp
## 119 - GAME TEXT
Temps!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER GAME CONTROLLER
@@ -347,4 +347,16 @@ Please
wait wait
## 116 - NOTIFICACIONES ## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
## 118 - GAME TEXT
+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Por favor
espere espere
## 94 - NOTIFICACIONES ## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
## 118 - GAME TEXT
+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i" include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..." read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear clear
done done

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

View File

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // Para cout, cerr
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter #include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <sstream> // for basic_stringstream #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" #include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path) AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::vector<std::string> buffer;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
if (!file) if (!file)
{ {
@@ -18,12 +17,14 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
} }
std::string line;
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]"); printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
buffer.push_back(line); if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
} }
return buffer; return buffer;
@@ -31,35 +32,24 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0)
{ {
// Carga las animaciones // Carga las animaciones
if (!file_path.empty()) if (!file_path.empty())
{ {
animations_ = loadFromFile(file_path); AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
} loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(animations);
} }
} }
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0) {}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{ {
animations_.clear(); if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
} }
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
@@ -116,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
} }
} }
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{ {
return animations_[current_animation_].completed; return animations_[current_animation_].completed;
} }
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Establece la animacion actual // Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name) void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -232,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update(); MovingSprite::update();
} }
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() void AnimatedSprite::resetAnimation()
{ {
@@ -255,268 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
} }
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path) void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{ {
// Inicializa variables int frame_width = 1;
std::vector<Animation> animations; int frame_height = 1;
auto frames_per_row = 0; int frames_per_row = 1;
auto frame_width = 0; int max_tiles = 1;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); size_t index = 0;
std::ifstream file(file_path); while (index < source.size())
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{ {
// Procesa el fichero linea a linea std::string line = source.at(index);
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
while (std::getline(file, line)) // Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{ {
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación // Encuentra la posición del caracter '='
if (line == "[animation]") size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{ {
Animation animation = Animation(); std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
do frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
{ const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
std::getline(file, line); const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
} }
} }
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación // Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") if (line == "[animation]")
{ {
Animation animation = Animation(); Animation animation;
do do
{ {
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++; index++;
line = source.at(index); line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
// Encuentra la posición del caracter '=' if (pos != std::string::npos)
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{ {
if (line.substr(0, pos) == "name") std::string key = line.substr(0, pos);
{ std::string value = line.substr(pos + 1);
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed") if (key == "name")
{ animation.name = value;
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); else if (key == "speed")
} animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
else if (line.substr(0, pos) == "loop") animation.loop = std::stoi(value);
{ else if (key == "frames")
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{ {
// Se introducen los valores separados por comas en un vector // Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length())); std::stringstream ss(value);
std::string tmp; std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height}; SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ',')) while (getline(ss, tmp, ','))
{ {
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido // Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp); const int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width; if (num_tile <= max_tiles)
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height; {
animation.frames.push_back(rect); rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
} }
} }
else else
{ std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
} }
} while (line != "[/animation]"); } while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones // Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation); animations_.emplace_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
} }
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente // Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
@@ -526,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
// Pone un valor por defecto // Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width); setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height); setHeight(frame_height);
return success;
} }

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include <string> // Para string
#include <string> // for string #include <vector> // Para vector
#include <vector> // for vector #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite class Texture; // lines 9-9
class Texture;
struct Animation struct Animation
{ {
@@ -21,67 +20,40 @@ struct Animation
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {} Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
}; };
using Animations = std::vector<std::string>; using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path); AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite class AnimatedSprite : public MovingSprite
{ {
protected: protected:
// Variables // Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate(); void animate();
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path); void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const Animations &source);
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
virtual ~AnimatedSprite(); virtual ~AnimatedSprite() = default;
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update() override; void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted(); bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name); int getIndex(const std::string &name);
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0); void setCurrentAnimation(int index = 0);
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void resetAnimation(); void resetAnimation();
}; };

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "utils.h" #include <algorithm> // Para find_if, max
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max #include <iostream> // Para cout
#include <stddef.h> // for size_t #include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr; Asset *Asset::asset_ = nullptr;
@@ -26,42 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
return Asset::asset_; return Asset::asset_;
} }
// Constructor
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
{
longest_name_ = 0;
}
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute) void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{ {
AssetItem ai; file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file; longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
ai.type = type;
ai.required = required;
file_list_.push_back(ai);
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
} }
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena // Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const std::string Asset::get(const std::string &text) const
{ {
for (const auto &f : file_list_) auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (it != file_list_.end())
{ {
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1; return it->file;
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos); }
else
if (file == text) {
{ std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return f.file; return "";
}
} }
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
return "";
} }
// Comprueba que existen todos los elementos // Comprueba que existen todos los elementos
@@ -114,20 +103,12 @@ bool Asset::check() const
// Comprueba que existe un fichero // Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{ {
auto success = false; std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
// Comprueba si existe el fichero
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file)
{
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
if (!success) if (!success)
printWithDots("Checking file : ", file_name, (success ? " [ OK ]" : " [ ERROR ]")); printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
return success; return success;
} }

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h"
enum class AssetType : int enum class AssetType : int
{ {
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
// Estructura para definir un item // Estructura para definir un item
struct AssetItem struct AssetItem
{ {
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
}; };
// Variables // Variables
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
std::string getTypeName(AssetType type) const; std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor // Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path); explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor // Destructor
~Asset() = default; ~Asset() = default;
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false); void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena // Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const; std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos // Comprueba que existen todos los elementos

View File

@@ -1,40 +1,35 @@
#include "background.h" #include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max #include <algorithm> // Para clamp, max
#include "asset.h" // for Asset #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer) Background::Background()
: renderer_(renderer), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")), buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")), top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")), bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")), grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")) gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
{ {
gradient_number_ = 0;
alpha_ = 0;
clouds_speed_ = 0;
transition_ = 0;
counter_ = 0;
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
base_ = rect_.h;
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h}; gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h}; gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h}; gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
@@ -87,11 +82,11 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
} }
// Crea la textura para componer el fondo // Crea la textura para componer el fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h); canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo // Crea la textura para atenuar el fondo
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h); color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_); setColor(color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
@@ -120,7 +115,7 @@ void Background::update()
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter_++; ++counter_;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura // Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas(); fillCanvas();
@@ -252,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
src_rect_.h = pos.h; src_rect_.h = pos.h;
} }
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color) void Background::setColor(Color color)
{ {

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class MovingSprite; class MovingSprite;
class Sprite; class Sprite;
class Texture; class Texture;
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
- setTransition(float value) - setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(Color color) - setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición Establece el color de la textura de superposición
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1 float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_; // Contador interno int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit Background(SDL_Renderer *renderer); Background();
// Destructor // Destructor
~Background(); ~Background();
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable // Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value); void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación // Establece el color de atenuación
void setColor(Color color); void setColor(Color color);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,42 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo // Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1; enum class BalloonSize : Uint8
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2; {
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3; SIZE1 = 0,
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4; SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo // Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0; enum class BalloonType : Uint8
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1; {
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo // Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f; constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1; constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2; constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos // Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f; constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
// PowerBall // PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10; constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
@@ -71,61 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon class Balloon
{ {
private: private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes // Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing struct Bouncing
{ {
bool enabled; // Si el efecto está activo bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
}; float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto
Bouncing() = default;
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho Uint8 w_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto Uint8 h_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool stopped_; // Indica si el globo está parado bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
bool visible_; // Indica si el globo es visible Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido BalloonType type_; // Clase de globo
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado" BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 kind_; // Tipo de globo Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
Uint32 counter_; // Contador interno float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto // Activa el efecto
void bounceStart(); void enableBounce();
// Detiene el efecto // Detiene el efecto
void bounceStop(); void disableBounce();
// Aplica el efecto // Aplica el efecto
void updateBounce(); void updateBounce();
@@ -134,20 +134,17 @@ private:
void updateState(); void updateState();
// Establece la animación correspondiente // Establece la animación correspondiente
void updateAnimation(); void setAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void render(); void render();
@@ -164,87 +161,38 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update(); void update();
// Comprueba si el globo está habilitado // Detiene el globo
bool isEnabled() const; void stop();
// Obtiene del valor de la variable // Pone el globo en movimiento
void start();
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Getters
float getPosX() const; float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const; float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const; int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight() const; int getHeight() const;
BalloonSize getSize() const;
// Establece el valor de la variable BalloonType getType() const;
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace() const; Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower() const; Uint8 getPower() const;
bool isStopped() const;
// Indica si el globo se puede explotar bool isInvulnerable() const;
bool isBeingCreated() const;
bool isEnabled() const;
bool isUsingReversedColor();
bool canBePopped() const; bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir // Setters
bool canBeDestroyed() const; void setVelY(float vel_y);
void setSpeed(float speed);
void setInvulnerable(bool value);
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "balloon_formations.h" #include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK #include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor // Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations() BalloonFormations::BalloonFormations()
@@ -16,36 +16,32 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
constexpr int y4 = -BLOCK; constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4; const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK; constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3; const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK; constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2; const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK; constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2); const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1; const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables // Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++) for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{ {
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++) for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{ {
balloon_formation_[i].init[j].x = 0; balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
balloon_formation_[i].init[j].y = 0;
balloon_formation_[i].init[j].vel_x = 0;
balloon_formation_[i].init[j].kind = 0;
balloon_formation_[i].init[j].creation_counter = 0;
} }
} }
const int creation_time = 300; constexpr int CREATION_TIME = 300;
int inc_x = 0; int inc_x = 0;
int inc_time = 0; int inc_time = 0;
int j = 0; int j = 0;
@@ -60,8 +56,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro // #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
@@ -71,269 +67,269 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2; j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3; j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha // #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4; j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda // #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5; j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha // #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6; j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7; j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha // #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8; j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9; j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda // #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10; j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha // #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11; j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12; j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13; j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados // #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14; j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados // #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15; j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos // #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16; j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos // #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17; j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos // #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18; j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos // #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19; j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos // #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20; j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -349,14 +345,14 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos // #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21; j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3; inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -365,22 +361,22 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
} }
else else
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
} }
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos // #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22; j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -389,22 +385,22 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
} }
else else
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos // #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23; j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -413,16 +409,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
} }
else else
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos // #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
@@ -436,16 +432,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50; balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
} }
else else
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50; balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos // #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
@@ -459,16 +455,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20; balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
} }
else else
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20; balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector // Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
@@ -481,7 +477,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y; balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x; balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter; balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4; balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
} }
} }
@@ -491,25 +488,25 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[99].init[0].x = 10; balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1; balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50; balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1; balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90; balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1; balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140; balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1; balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
} }
@@ -517,124 +514,124 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools() void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{ {
// EnemyPool #0 // EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1 // EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2 // EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55]; balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56]; balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57]; balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58]; balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59]; balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3 // EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50]; balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51]; balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52]; balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53]; balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54]; balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4 // EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5 // EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6 // EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7 // EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8 // EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9 // EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
} }
// Inicializa las fases del juego // Inicializa las fases del juego
@@ -645,70 +642,70 @@ void BalloonFormations::initGameStages()
stage_[0].power_to_complete = 200; stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1); stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3); stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0]; stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2 // STAGE 2
stage_[1].number = 2; stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300; stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2); stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4); stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1]; stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3 // STAGE 3
stage_[2].number = 3; stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600; stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2]; stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4 // STAGE 4
stage_[3].number = 4; stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600; stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3]; stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5 // STAGE 5
stage_[4].number = 5; stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600; stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4]; stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6 // STAGE 6
stage_[5].number = 6; stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600; stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5]; stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7 // STAGE 7
stage_[6].number = 7; stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650; stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6]; stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8 // STAGE 8
stage_[7].number = 8; stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750; stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7]; stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9 // STAGE 9
stage_[8].number = 9; stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850; stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6); stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8); stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8]; stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10 // STAGE 10
stage_[9].number = 10; stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950; stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7); stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10); stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9]; stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
} }
// Devuelve una fase // Devuelve una fase

View File

@@ -1,36 +1,48 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h"
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras // Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
BalloonFormationParams() = default;
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
}; };
struct BalloonFormationPool struct BalloonFormationPool
{ {
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
}; };
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{ {
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase int number; // Número de fase
}; };
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos // Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
@@ -38,9 +50,9 @@ class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables // Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();

View File

@@ -1,36 +1,27 @@
#include "bullet.h" #include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "param.h" // for param #include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture) Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})), : sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x), pos_x_(x),
pos_y_(y), pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH), bullet_type_(bullet_type),
height_(BULLET_HEIGHT), owner_(owner)
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
{ {
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: 0; : (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0; int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind); int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight()); sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
BulletMoveStatus Bullet::move() BulletMoveStatus Bullet::move()
{ {
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w) if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
pos_y_ += vel_y_; pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_) if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
sprite_->setX(pos_x_); shiftSprite();
sprite_->setY(pos_y_);
shiftColliders(); shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK; return BulletMoveStatus::OK;
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const bool Bullet::isEnabled() const
{ {
return kind_ != BulletType::NONE; return bullet_type_ != BulletType::NONE;
} }
void Bullet::disable() void Bullet::disable()
{ {
kind_ = BulletType::NONE; bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind_;
} }
int Bullet::getOwner() const int Bullet::getOwner() const
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
collider_.x = pos_x_ + collider_.r; collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r; collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
} }
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Circle
#include "utils.h" // for Circle class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Enumeración para los diferentes tipos de balas // Tipos de balas
enum class BulletType enum class BulletType : Uint8
{ {
UP, UP,
LEFT, LEFT,
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
NONE NONE
}; };
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala // Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8 enum class BulletMoveStatus : Uint8
{ {
OK = 0, OK = 0,
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet class Bullet
{ {
private: private:
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int vel_x_; // Velocidad en el eje X int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public: public:
// Constructor // Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture); Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~Bullet() = default; ~Bullet() = default;
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
// Deshabilita el objeto // Deshabilita el objeto
void disable(); void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros // Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const; int getOwner() const;
Circle &getCollider(); Circle &getCollider();
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h" #include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem #include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW #include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace namespace
{ {

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@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer); void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,58 +1,26 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "input.h" // for Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // for Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
: text_(std::move(text_)) : input_(Input::get()),
text_(std::move(text_))
{ {
// Copia punteros a los objetos
input_ = Input::get();
// Inicializa variables // Inicializa variables
enabled_ = false;
x_ = param.game.width / 2; x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position; y_ = param.title.press_start_position;
index_controller_ = 0;
index_button_ = 0;
buttons_.clear(); clearButtons();
DefineButtonsButton button;
button.label = lang::getText(95);
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(96);
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(97);
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(98);
button.input = InputType::START;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(99);
button.input = InputType::EXIT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
buttons_.push_back(button);
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{ {
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i)); controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
} }
} }
@@ -61,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id)); text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]); text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label); text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
} }
} }
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event) void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{ {
int i = input_->getJoyIndex(event->which); // Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
{ {
return; return;
} }
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button; const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
incIndexButton(); if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
} }
// Asigna los botones definidos al input_ // Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons() void DefineButtons::bindButtons()
{ {
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i) for (const auto &button : buttons_)
{ {
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button); input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkInput() void DefineButtons::checkEvents()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
@@ -106,16 +76,14 @@ void DefineButtons::checkInput()
case SDL_QUIT: case SDL_QUIT:
{ {
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_NORMAL; section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break; break;
} }
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN: case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{ {
doControllerButtonDown(&event.cbutton); doControllerButtonDown(event.cbutton);
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -131,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true; enabled_ = true;
index_controller_ = index; index_controller_ = index;
index_button_ = 0; index_button_ = 0;
clearButtons();
return true; return true;
} }
@@ -138,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
} }
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled() bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
{
return enabled_;
}
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton() void DefineButtons::incIndexButton()
{ {
index_button_++; ++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado // Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == (int)buttons_.size()) if (index_button_ == buttons_.size())
{ {
// Asigna los botones definidos al input_ // Asigna los botones definidos al input_
bindButtons(); bindButtons();
@@ -157,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions(); saveBindingsToOptions();
//input_->allActive(index_controller_); // Deshabilita
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }
} }
@@ -170,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions() void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{ {
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados // Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_); auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j) controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]); controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
} }
} }
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos // Comprueba que un botón no esté ya asignado
void DefineButtons::swapControllers() bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{ {
const int temp = options.controller[0].player_id; for (const auto &b : buttons_)
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id; {
options.controller[1].player_id = temp; if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
} }

View File

@@ -1,19 +1,24 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // for string #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // for vector #include <string> // Para string
class Input; #include <vector> // Para vector
class Text; class Input; // lines 8-8
enum class InputType : int; class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton struct DefineButtonsButton
{ {
std::string label; // Texto en pantalla para el botón std::string label; // Texto en pantalla para el botón
InputType input; // Input asociado InputType input; // Input asociado
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
// Constructor
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
}; };
// Clase Bullet // Clase Bullet
@@ -25,19 +30,19 @@ private:
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables // Variables
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int x_; // Posición donde dibujar el texto int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton(); void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event); void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input // Asigna los botones definidos al input
void bindButtons(); void bindButtons();
@@ -45,6 +50,12 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions(); void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text); explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
@@ -55,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja el objeto en pantalla
void render(); void render();
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void checkInput(); void checkEvents();
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
bool enable(int index); bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool isEnabled(); bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
}; };

View File

@@ -1,49 +1,58 @@
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
#include <cstdlib> // for system #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <stdio.h> // for printf, perror #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <string.h> // for strcmp #include <unistd.h> // Para getuid
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU #include <algorithm> // Para min
#include <unistd.h> // for getuid #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include "asset.h" // for Asset, AssetType #include <vector> // Para vector
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_... #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "global_inputs.h" // for init #include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable #include "global_inputs.h" // Para init
#include "input.h" // for Input, InputType #include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "instructions.h" // for Instructions #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "intro.h" // for Intro #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_... #include "intro.h" // Para Intro
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "logo.h" // for Logo #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable #include "logo.h" // Para Logo
#include "notifier.h" // for Notifier #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO... #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile #include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "resource.h" //for Resource #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "screen.h" // for Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "screen.h" // Para Screen
#include "title.h" // for Title #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options #include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd #include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif #endif
// Inicia la semilla aleatoria
void initRand()
{
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
}
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
{ {
@@ -54,6 +63,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else #else
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
#ifndef VERBOSE #ifndef VERBOSE
@@ -64,6 +74,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl; std::cout << "Game start" << std::endl;
initRand();
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv); checkProgramArguments(argc, argv);
@@ -84,38 +96,31 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
#ifdef ANBERNIC #ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt"); const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else #else
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt"); const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif #endif
loadParams(paramFilePath); loadParamsFromFile(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones // Carga el fichero de puntuaciones
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table); {
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin")); auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
manager->clear();
else
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
// Inicializa SDL // Inicializa todo
initSDL(); initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio(); initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_); dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_); Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init(); Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt")); Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs(); bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav")); Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init(); OnScreenHelp::init();
globalInputs::init(); globalInputs::init();
} }
@@ -134,6 +139,8 @@ Director::~Director()
SDL_DestroyWindow(window_); SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
} }
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -181,27 +188,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa // Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso // Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name) {
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{ {
options.controller[index].plugged = true; for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
{ {
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]); Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
} }
} }
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs // Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -216,25 +219,41 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones // Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{ {
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i); // Variables asociadas al mando
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j) options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]); options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
} }
} }
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
} }
// Inicializa JailAudio // Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio() void Director::initJailAudio()
{ {
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2); JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled); if (options.audio.enabled)
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled); {
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume); JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume); JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
} }
// Arranca SDL y crea la ventana // Arranca SDL y crea la ventana
@@ -251,35 +270,36 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicia el generador de numeros aleatorios /*
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Muestra información de la pantalla // Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl; std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i) for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{ {
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM); SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}*/ }
*/
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura // Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str())) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{ {
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n"; std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{ {
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n"; std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
} }
#endif // NO_SHADERS #endif
// Crea la ventana
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN); window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_) if (!window_)
{ {
@@ -294,10 +314,12 @@ bool Director::initSDL()
{ {
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC; flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define // La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE; flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif #endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags); renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_) if (!renderer_)
@@ -307,14 +329,9 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale)); SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
} }
} }
@@ -369,100 +386,116 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas // Texturas
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP); { // Controllers
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP); }
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP); { // Balloons
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP); { // Explosions
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP); { // Power Ball
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP); { // Bala
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP); }
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP); { // Juego
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP); { // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP); { // Logo
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP); { // Items
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP); { // Titulo
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP); { // Jugador 1
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP); { // Jugador 2
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
}
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION); { // Animaciones del jugador
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", AssetType::PALETTE); }
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
// Fuentes de texto // Fuentes de texto
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
// Textos // Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG); Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -474,27 +507,24 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero"); throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
} }
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{ {
// Establece la ruta del programa // Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0]; executable_path_ = argv[0];
// Valores por defecto
param_file_argument_.clear();
// Comprueba el resto de parámetros // Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i) for (int i = 1; i < argc; ++i)
{ {
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0) std::string arg = argv[i];
if (arg == "--320x240")
{ {
param_file_argument_ = argv[i]; overrides.param_file = arg;
}
else if (arg == "--clear_score")
{
overrides.clear_hi_score_table = true;
} }
} }
} }
@@ -584,7 +614,11 @@ void Director::runTitle()
void Director::runGame() void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9;
#else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr auto current_stage = 0;
#endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF); auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run(); game->run();
} }
@@ -622,55 +656,59 @@ int Director::run()
case section::Name::INIT: case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
break; break;
case section::Name::LOGO: case section::Name::LOGO:
runLogo(); runLogo();
break; break;
case section::Name::INTRO: case section::Name::INTRO:
runIntro(); runIntro();
break; break;
case section::Name::TITLE: case section::Name::TITLE:
runTitle(); runTitle();
break; break;
case section::Name::GAME: case section::Name::GAME:
runGame(); runGame();
break; break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE: case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable(); runHiScoreTable();
break; break;
case section::Name::GAME_DEMO: case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame(); runDemoGame();
break; break;
case section::Name::INSTRUCTIONS: case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions(); runInstructions();
break; break;
default: default:
break; break;
} }
} }
#ifdef ARCADE std::string return_code;
// Comprueba si ha de apagar el sistema switch (section::options)
if (section::options == section::Options::QUIT_SHUTDOWN) {
shutdownSystem(); case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
#endif return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_NORMAL) ? "keyboard" : "controller"; std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
std::cout << "\nGame end with " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE #ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout // Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf); std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif #endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (return_code == std::string("keyboard")) ? 0 : 1; return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
} }
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
@@ -681,15 +719,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA: case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt"); return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break; break;
case lang::Code::es_ES: case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt"); return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break; break;
case lang::Code::en_UK: case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt"); return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break; break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -697,6 +732,7 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
return Asset::get()->get("en_UK.txt"); return Asset::get()->get("en_UK.txt");
} }
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema // Apaga el sistema
void Director::shutdownSystem() void Director::shutdownSystem()
{ {
@@ -713,4 +749,5 @@ void Director::shutdownSystem()
// Sistema operativo no compatible // Sistema operativo no compatible
#error "Sistema operativo no soportado" #error "Sistema operativo no soportado"
#endif #endif
} }
#endif // ARCADE

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 9-9
struct ResourceMusic;
struct ResourceSound;
// Textos // Textos
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition"; constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
@@ -18,14 +15,15 @@ class Director
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables // Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
// Inicializa jail_audio // Inicializa jail_audio
void initJailAudio(); void initJailAudio();
@@ -36,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs(); void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros // Crea el indice de ficheros
void setFileList(); void setFileList();
@@ -71,9 +66,10 @@ private:
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code); std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema // Apaga el sistema
void shutdownSystem(); void shutdownSystem();
#endif
public: public:
// Constructor // Constructor

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "enter_name.h" #include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min #include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor // Constructor
EnterName::EnterName() EnterName::EnterName()
@@ -16,7 +17,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos // Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()"; character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0; position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size(); num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre // Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex(); updateCharacterIndex();
@@ -36,7 +37,7 @@ void EnterName::incPosition()
// Decrementa la posición // Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() void EnterName::decPosition()
{ {
position_--; --position_;
position_ = std::max(position_, 0); position_ = std::max(position_, 0);
} }
@@ -76,14 +77,14 @@ void EnterName::updateName()
void EnterName::updateCharacterIndex() void EnterName::updateCharacterIndex()
{ {
// Rellena de espacios y marca como no usados // Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i) for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{ {
character_index_[i] = 0; character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false; position_has_been_used_[i] = false;
} }
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre // Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{ {
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i)); character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true; position_has_been_used_[i] = true;
@@ -91,15 +92,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
} }
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_" // Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character) int EnterName::findIndex(char character) const
{ {
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{ if (character == character_list_.at(i))
if (character == character_list_[i])
{
return i; return i;
}
}
return 0; return 0;
} }
@@ -121,9 +118,7 @@ void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
auto used = position_has_been_used_[position_]; auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0) if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1]; character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true; position_has_been_used_[position_] = true;
updateName(); updateName();

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ private:
void updateCharacterIndex(); void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList" // Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character); int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario // Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed(); void checkIfPositionHasBeenUsed();

View File

@@ -1,20 +1,6 @@
#include "explosions.h" #include "explosions.h"
#include <utility> // for move #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated class Texture; // lines 4-4
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
explosions_.clear();
}
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update() void Explosions::update()
@@ -38,7 +24,7 @@ void Explosions::render()
} }
// Añade texturas al objeto // Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation) void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
{ {
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation)); textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
} }

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class AnimatedSprite; #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct ExplosionTexture struct ExplosionTexture
{ {
@@ -13,7 +13,7 @@ struct ExplosionTexture
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
// Constructor // Constructor
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, std::vector<std::string> anim) ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {} : size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
}; };
@@ -33,10 +33,10 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Explosions(); Explosions() = default;
// Destructor // Destructor
~Explosions(); ~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();
@@ -45,7 +45,7 @@ public:
void render(); void render();
// Añade texturas al objeto // Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation); void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Añade una explosión // Añade una explosión
void add(int x, int y, int size); void add(int x, int y, int size);

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#include "fade.h" #include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // for min, max #include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" #include "screen.h" // Para Screen
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
// Constructor // Constructor
Fade::Fade() Fade::Fade()

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
// Tipos de fundido // Tipos de fundido
enum class FadeType : Uint8 enum class FadeType : Uint8

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,30 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "balloon.h" // Para Balloon
#include "player.h" // for Player #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Asset; #include "player.h" // Para Player
class Background; #include "utils.h" // Para Demo
class BalloonFormations; class Asset; // lines 14-14
class Bullet; class Background; // lines 15-15
class Explosions; class BalloonFormations; // lines 16-16
class Fade; class Bullet; // lines 17-17
class Input; class Explosions; // lines 18-18
class Item; class Fade; // lines 19-19
class Scoreboard; class Input; // lines 20-20
class Screen; class Item; // lines 21-21
class SmartSprite; class PathSprite; // lines 22-22
class Text; class Scoreboard; // lines 23-23
class Texture; class Screen; // lines 24-24
enum class BulletType; // lines 26-26 class SmartSprite; // lines 25-25
struct JA_Music_t; // lines 27-27 class Texture; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28 enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
enum class ItemType; enum class ItemType; // lines 29-29
struct Path;
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -32,26 +33,6 @@ constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos // Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3; constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Contadores
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
// Porcentaje de aparición de los objetos
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
@@ -83,6 +64,31 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
class Game class Game
{ {
private: private:
// Enum
enum class GameState
{
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
// Contadores
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras
struct Helper struct Helper
{ {
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
@@ -95,15 +101,19 @@ private:
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct Demo // Constructor con valores predeterminados
{ Helper()
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo : need_coffee(false),
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo need_coffee_machine(false),
int counter; // Contador para el modo demo need_power_ball(false),
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo counter(HELP_COUNTER_),
DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -124,6 +134,7 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
@@ -138,49 +149,41 @@ private:
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables // Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa options.game.hi_score_table[0].name,
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int counter_; // Contador para el juego float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir; float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar int counter_ = 0; // Contador para el juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
@@ -192,21 +195,9 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola // Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents(); void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game' // Asigna texturas y animaciones
void init(int player_id); void setResources();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Libera los recursos previamente cargados
void unloadMedia();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile(const std::string &file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path);
#endif
// Crea una formación de enemigos // Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation(); void deployBalloonFormation();
@@ -226,7 +217,7 @@ private:
void updateStage(); void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver(); void updateGameOverState();
// Actualiza los globos // Actualiza los globos
void updateBalloons(); void updateBalloons();
@@ -235,7 +226,10 @@ private:
void renderBalloons(); void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter); std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall // Crea una PowerBall
void createPowerBall(); void createPowerBall();
@@ -244,7 +238,7 @@ private:
void setBalloonSpeed(float speed); void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed(); void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon); void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
@@ -255,12 +249,21 @@ private:
// Destruye todos los globos // Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons(); void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos // Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time); void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos // Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons(); void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos // Vacia el vector de globos
void freeBalloons(); void freeBalloons();
@@ -300,20 +303,32 @@ private:
// Vacia el vector de items // Vacia el vector de items
void freeItems(); void freeItems();
// Crea un objeto SpriteSmart // Crea un objeto PathSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture); void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites // Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts(); void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y); void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts // Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts(); void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos // Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts(); void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -321,26 +336,11 @@ private:
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace(); void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter(); void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza // Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace(); void updateMenace();
@@ -348,8 +348,8 @@ private:
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void renderMessages(); void initPaths();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem(); void enableTimeStopItem();
@@ -363,12 +363,6 @@ private:
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower(); int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper(); void updateHelper();
@@ -381,9 +375,6 @@ private:
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying(); bool allPlayersAreNotPlaying();
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas // Recarga las texturas
void reloadTextures(); void reloadTextures();
@@ -424,7 +415,6 @@ private:
void handleDemoMode(); void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo. // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos. // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
@@ -445,6 +435,54 @@ private:
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador. // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#include "game_logo.h" #include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "jail_audio.h" // JA_PlaySound #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -27,7 +24,6 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y)
{ {
@@ -51,7 +47,6 @@ void GameLogo::init()
shake_.origin = xp; shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee' // Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->init();
coffee_sprite_->setPosX(xp); coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp); coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth()); coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
@@ -67,7 +62,6 @@ void GameLogo::init()
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight()); coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis' // Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisis_sprite_->init();
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15); crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp); crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth()); crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
@@ -106,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
crisis_sprite_->render(); crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED) if (status_ == Status::FINISHED)
{
arcade_edition_sprite_->render(); arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo // Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render(); dust_right_sprite_->render();

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
class Sprite; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
// Clase GameLogo // Clase GameLogo
class GameLogo class GameLogo

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+ #include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // for Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "on_screen_help.h" #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff #include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
@@ -39,10 +39,10 @@ namespace globalInputs
else else
{ {
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_NORMAL ? 94 : 116; const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else #else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif #endif
} }
} }
@@ -51,93 +51,168 @@ namespace globalInputs
void reset() void reset()
{ {
section::name = section::Name::INIT; section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset"); Notifier::get()->showText({"Reset"});
} }
// Activa o desactiva el audio // Activa o desactiva el audio
void switchAudio() void toggleAudio()
{ {
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled; options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled); if (options.audio.enabled)
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled); {
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled)); JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
// Comprueba si se sale con el teclado // Teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{ {
quit(section::Options::QUIT_NORMAL); #ifndef ARCADE
return; // Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
} if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); Screen::get()->toggleVideoMode();
service_pressed_counter[0] = 0; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
} Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_SHUTDOWN);
return; return;
} }
// Comprueba si se va a resetear el juego // Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
reset(); reset();
return; return;
} }
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio // Audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
switchAudio(); toggleAudio();
return; return;
} }
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) // Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
service_pressed_counter[i + 1]++; Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000) #ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0; service_pressed_counter[0] = 0;
} }
return; return;
} }
else
service_pressed_counter[0] = 0;
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{ {
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return;
}
service_pressed_counter[i + 1] = 0; service_pressed_counter[i + 1] = 0;
} }
} }

View File

@@ -1,51 +1,43 @@
#include "hiscore_table.h" #include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // for Asset #include "background.h" // Para Background
#include "background.h" // for Background #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT... #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor // Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable() HiScoreTable::HiScoreTable()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
counter_(0),
ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
fade_mode_(FadeMode::IN)
{ {
// Copia punteros // Inicializa el resto de variables
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Objetos
fade_ = std::make_unique<Fade>();
background_ = std::make_unique<Background>(renderer_);
text_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"));
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE; section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 800;
view_area_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
fade_mode_ = FadeMode::IN;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
background_->setPos(param.game.game_area.rect); background_->setPos(param.game.game_area.rect);
background_->setCloudsSpeed(-0.1f); background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1); background_->setGradientNumber(1);
@@ -69,8 +61,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void HiScoreTable::update() void HiScoreTable::update()
{ {
// Actualiza las variables constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -95,11 +88,11 @@ void HiScoreTable::update()
if (counter_ == 150) if (counter_ == 150)
{ {
background_->setColor({0, 0, 0}); background_->setColor(Color(0, 0, 0));
background_->setAlpha(96); background_->setAlpha(96);
} }
if (counter_ == counter_end_) if (counter_ == COUNTER_END_)
{ {
fade_->activate(); fade_->activate();
} }
@@ -188,6 +181,7 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
if (event.type == SDL_QUIT) if (event.type == SDL_QUIT)
{ {
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break; break;
} }
@@ -214,9 +208,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr #include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
class Background; // lines 8-8 class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9 class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10 class Text; // lines 10-10
@@ -24,6 +24,9 @@ enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
class HiScoreTable class HiScoreTable
{ {
private: private:
// Constantes
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
@@ -34,9 +37,7 @@ private:
// Variables // Variables
Uint16 counter_; // Contador Uint16 counter_; // Contador
Uint16 counter_end_; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor // Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path) Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path), : game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
enabled_(true)
{ {
// Busca si hay mandos conectados // Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers(); discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores // Inicializa los vectores
KeyBindings kb; key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
kb.scancode = 0; controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear(); button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
} }
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{ {
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
} }
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
} }
} }
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
} }
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index) bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false; bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false; bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input); const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
} }
else else
{ {
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input_index].active = false; key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
} }
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false; success_keyboard = false;
} }
} }
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
} }
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_) if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{ {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index); success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller) if (!success_controller)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
} }
else else
{ {
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active) if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true; success_controller = true;
} }
else else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
} }
success_controller = false;
} }
} }
} }
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index) bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound()) if (gameControllerFound())
{ {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{ {
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat) int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{ {
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado // Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY)) if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{ {
return 0; return 0;
} }
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
return 1; return 1;
} }
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{ {
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
return i + 1; return i + 1;
} }
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{ {
{ std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks(); num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear(); joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{ {
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i); auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy); joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i)) if (SDL_IsGameController(i))
{ {
@@ -416,10 +244,8 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
} }
{ std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n"; std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
std::cout << num_joysticks_ << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
}
if (num_gamepads_ > 0) if (num_gamepads_ > 0)
{ {
@@ -433,42 +259,30 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{ {
connected_controllers_.push_back(pad); connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i); const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{ std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
std::cout << name << std::endl;
}
controller_names_.push_back(name); controller_names_.push_back(name);
} }
else else
{ {
{ std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
} }
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE); SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
} }
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found; return found;
} }
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego // Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
// Obten el número de mandos conectados // Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
{
return num_gamepads_;
}
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -484,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
} }
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD) if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{ {
return; return;
} }
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{ {
if (controller_index >= num_gamepads_) if (controller_index >= num_gamepads_)
{ {
@@ -499,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
} }
// Muestra el nombre del mando // Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n" std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados // Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl; std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
} }
} }
} }
@@ -519,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando // Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{ {
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
{ return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
} }
// Convierte un InputType a std::string // Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const std::string Input::to_string(InputType input) const
{ {
if (input == InputType::FIRE_LEFT) switch (input)
{ {
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left"; return "input_fire_left";
} case InputType::FIRE_CENTER:
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
return "input_fire_center"; return "input_fire_center";
} case InputType::FIRE_RIGHT:
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
return "input_fire_right"; return "input_fire_right";
} case InputType::START:
if (input == InputType::START)
{
return "input_start"; return "input_start";
} case InputType::SERVICE:
if (input == InputType::SERVICE)
{
return "input_service"; return "input_service";
default:
return "";
} }
return "";
} }
// Convierte un std::string a InputType // Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{ {
if (name == "input_fire_left") static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{ {"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
return InputType::FIRE_LEFT; {"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
} {"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center") auto it = inputMap.find(name);
{ return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
} }
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{ {
bool success = false;
switch (input) switch (input)
{ {
case InputType::LEFT: case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::RIGHT: case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::UP: case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::DOWN: case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
{
success = true;
}
break;
default: default:
break; return false;
} }
return success;
} }

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick #include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode #include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
/* /*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/ */
enum class InputType : int enum class InputType : int
@@ -52,9 +52,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0; enum class InputDeviceToUse : int
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1; {
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2; KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input class Input
{ {
@@ -66,12 +69,20 @@ private:
{ {
Uint8 scancode; // Scancode asociado Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
}; };
struct ControllerBindings struct ControllerBindings
{ {
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
}; };
// Variables // Variables
@@ -80,12 +91,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const; bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +123,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource); void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado // Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +147,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const; int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const; void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input // Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const; SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -1,56 +1,44 @@
#include "instructions.h" #include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_... #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG, TILED_MODE_STATIC #include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
// Constructor // Constructor
Instructions::Instructions() Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>())
{ {
// Copia los punteros
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Crea objetos
text_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"));
tiled_bg_ = std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade_ = std::make_unique<Fade>();
// Crea un backbuffer para el renderizador // Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo // Crea una textura para el texto fijo
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS; section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 700;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
sprite_pos_ = {0, 0};
item_space_ = 2;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -214,8 +202,9 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Instructions::update() void Instructions::update()
{ {
// Actualiza las variables constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -297,6 +286,7 @@ void Instructions::checkEvents()
if (event.type == SDL_QUIT) if (event.type == SDL_QUIT)
{ {
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break; break;
} }
@@ -323,9 +313,6 @@ void Instructions::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class Fade; class Fade; // lines 8-8
class Sprite; class Sprite; // lines 9-9
class Text; class Text; // lines 10-10
class Texture; class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; class TiledBG; // lines 12-12
struct JA_Music_t; // lines 14-14
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -30,24 +29,23 @@ class Instructions
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
// Variables // Variables
int counter_; // Contador int counter_ = 0; // Contador
int counter_end_; // Valor final para el contador int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
int item_space_; // Espacio entre los items
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();

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@@ -1,37 +1,31 @@
#include "intro.h" #include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color #include "writer.h" // Para Writer
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
{ {
// Reserva memoria para los objetos
texture_ = Resource::get()->getTexture("intro.png");
text_ = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"));
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO; section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE; section::options = section::Options::NONE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
scene_ = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro // Inicializa los bitmaps de la intro
constexpr int totalBitmaps = 6; constexpr int totalBitmaps = 6;
@@ -145,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
texts_[8]->setSpeed(16); texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_) for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x); text->center(param.game.game_area.center_x);
}
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -170,15 +162,14 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_QUIT: case SDL_QUIT:
{ {
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break; break;
} }
case SDL_WINDOWEVENT: case SDL_WINDOWEVENT:
{ {
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED) if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures(); reloadTextures();
}
break; break;
} }
@@ -200,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -371,7 +359,9 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() void Intro::update()
{ {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_) constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();

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@@ -1,13 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // for Writer #include "writer.h" // Para Writer
class Text; class Text; // lines 8-8
class Texture; class Texture; // lines 9-9
struct JA_Music_t; // lines 11-11
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -26,9 +25,8 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
// Variables // Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
int scene_; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();

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@@ -1,31 +1,30 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
class Texture; class Texture;
// Constructor // Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
type_(type), type_(type),
enabled_(true), play_area_(play_area)
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
{ {
if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE) switch (type)
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{ {
width_ = 28; width_ = 28;
height_ = 37; height_ = 37;
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2; pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_; pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f; vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f; vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f; accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10; collider_.r = 10;
break;
} }
else default:
{ {
width_ = 20; width_ = 20;
height_ = 20; height_ = 20;
@@ -35,6 +34,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr
vel_y_ = -4.0f; vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f; accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = width_ / 2;
break;
}
} }
sprite_->setPosX(pos_x_); sprite_->setPosX(pos_x_);
@@ -43,22 +44,22 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr
} }
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = float(x - (width_ / 2)); pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{ {
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1; pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
} }
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w) else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{ {
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1); pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
} }
// Posición X,Y del sprite // Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_)); sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(int(pos_y_)); sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders(); shiftColliders();
@@ -94,7 +95,7 @@ void Item::move()
vel_y_ += accel_y_; vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w)) if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
{ {
// Corregir posición // Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_; pos_x_ -= vel_x_;
@@ -114,14 +115,14 @@ void Item::move()
} }
// Si el objeto se sale por la parte inferior // Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h) if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
{ {
// Detiene el objeto // Detiene el objeto
vel_y_ = 0; vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0; vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0; accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0; accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_; pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE) if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{ {
floor_collision_ = true; floor_collision_ = true;

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@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos // Tipos de objetos
@@ -29,20 +29,20 @@ private:
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders(); void shiftColliders();
@@ -58,13 +58,13 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla // Pinta el objeto en la pantalla
void render(); void render();

View File

@@ -1,74 +1,91 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // for uint8_t #include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE #include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory #include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t { struct JA_Sound_t
Uint32 length {0}; {
Uint8* buffer {NULL}; Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
}; };
struct JA_Channel_t { struct JA_Channel_t
JA_Sound_t *sound; {
int pos {0}; JA_Sound_t *sound;
int times {0}; int pos{0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE }; int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
}; };
struct JA_Music_t { struct JA_Music_t
int samples {0}; {
int pos {0}; int samples{0};
int times {0}; int pos{0};
short* output {NULL}; int times{0};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID}; short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
}; };
JA_Music_t *current_music{NULL}; JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]; JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000}; int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2}; Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128; int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64; int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true; bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) { void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) { if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos); {
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume); const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
current_music->pos += size/2; SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
if (size < len) { current_music->pos += size / 2;
if (current_music->times != 0) { if (size < len)
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume); {
current_music->pos = (len-size)/2; if (current_music->times != 0)
if (current_music->times > 0) current_music->times--; {
} else { SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
} }
} }
// Mixar els channels mi amol // Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) { if (size < len)
if (channels[i].times != 0) { {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume); if (channels[i].times != 0)
channels[i].pos = len-size; {
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--; SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
} else { channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i); JA_StopChannel(i);
} }
} }
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
} }
} }
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) { void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq; JA_freq = freq;
JA_format = format; JA_format = format;
JA_channels = channels; JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL}; SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0); sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
} }
void JA_Quit() { void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) { JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid. // [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
fseek(f, 0, SEEK_END); fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f); long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1); Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL; if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f); fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output); music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer); free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert // [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output); // music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) { if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2; cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len); SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output); free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf; music->output = (short *)cvt.buf;
} }
music->pos = 0; music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED; music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled || !music) return; if (!JA_musicEnabled || !music)
return;
if (current_music != NULL) { if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic() void JA_PauseMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED; current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
} }
void JA_ResumeMusic() void JA_ResumeMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING; current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
} }
void JA_StopMusic() void JA_StopMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
JA_Music_state JA_GetMusicState() { JA_Music_state JA_GetMusicState()
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED; {
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID; if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state; return current_music->state;
} }
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) { void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
if (current_music == music) current_music = NULL; {
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output); free(music->output);
delete music; delete music;
} }
int JA_SetMusicVolume(int volume) int JA_SetMusicVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic(); if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value; JA_musicEnabled = value;
} }
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer; sound->buffer = buffer;
sound->length = length; sound->length = length;
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) { JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return 0; if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; } while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0; {
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i); {
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
} }
SDL_free(sound->buffer); SDL_free(sound->buffer);
delete sound; delete sound;
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel) void JA_PauseChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} }
void JA_ResumeChannel(const int channel) void JA_ResumeChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} }
void JA_StopChannel(const int channel) void JA_StopChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0; channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL; channels[i].sound = NULL;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL; channels[channel].sound = NULL;
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED; if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID; if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetSoundVolume(int volume) int JA_SetSoundVolume(int volume)
{ {
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume; return JA_soundVolume;
} }
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{ {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i); if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
} }
JA_soundEnabled = value; JA_soundEnabled = value;
} }
int JA_SetVolume(int volume) int JA_SetVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2; : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }

View File

@@ -1,17 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat #include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5 struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6 struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED }; enum JA_Channel_state
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED }; {
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels); void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume); int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel); void JA_ResumeChannel(const int channel);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" #include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit #include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // for strncmp #include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__ #ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" #include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
@@ -14,7 +14,7 @@
#include <OpenGL/gl3.h> #include <OpenGL/gl3.h>
#else #else
#include <OpenGL/gl.h> #include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3 #endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else #else
#include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif #endif
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
SDL_Window *win = nullptr; SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr; SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr; SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4}; SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256}; SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL; bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__ #ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that // I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should... // doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader; PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource; PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog; PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram; PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() { bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader"); glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource"); glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader"); glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog"); glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram"); glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv && return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram && glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog && glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram; glUseProgram;
} }
#endif #endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) { GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader // Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType); GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type // Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source }; const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text // Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL); glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader // Compile shader
glCompileShader(result); glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors // Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE; GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled ); glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) { if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl; std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength; GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength); glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) if (logLength > 0)
{ {
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength); GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log); glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl; std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
glDeleteShader(result); glDeleteShader(result);
result = 0; result = 0;
// } else { // } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl; // std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
} }
return result; return result;
} }
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) { GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId; GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram(); programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER); vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER); fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) { if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program // Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId); glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId); glAttachShader(programId, fragShaderId);
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
// Check the status of the compile/link // Check the status of the compile/link
GLint logLen; GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen); glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) { if (logLen > 0)
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char)); {
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate // Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log); glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl; std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
} }
if(vtxShaderId) { if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId); glDeleteShader(vtxShaderId);
} }
if(fragShaderId) { if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId); glDeleteShader(fragShaderId);
} }
return programId; return programId;
} }
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader) const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{ {
shader::win = win; shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win); shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
SDL_RendererInfo rendererInfo; SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo); SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) { if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl; {
#ifndef __APPLE__ // std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
if (!initGLExtensions()) { #ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl; std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
} }
#endif #endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar. // Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader); programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl; // std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else { }
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl; std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
{ {
GLint oldProgramId; GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture) // Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture // Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) { if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL); SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId); {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId); glUseProgram(programId);
} }
GLfloat minx, miny, maxx, maxy; GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv; GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y); glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv); glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny); glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv); glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny); glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv); glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy); glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv); glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy); glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd(); glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win); SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId); glUseProgram(oldProgramId);
} }
} else { }
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL); SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
} }

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS: // TIPS:
// ======================================================================= // =======================================================================
@@ -27,7 +27,7 @@
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem // Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues. // de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()". // Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
// //
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique // Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre. // els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
// //
@@ -40,8 +40,8 @@
namespace shader namespace shader
{ {
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr); const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render(); void render();
} }

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "lang.h" #include "lang.h"
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream #include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
namespace lang namespace lang
{ {
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado // Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string file_path) bool loadFromFile(std::string file_path)
{ {

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
namespace lang namespace lang
{ {

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move #include "global_inputs.h" // Para check
#include "asset.h" // for Asset #include "input.h" // Para Input
#include "global_inputs.h" // for check #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "input.h" // for Input #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic #include "resource.h" // Para Resource
#include "param.h" // for param #include "screen.h" // Para Screen
#include "resource.h" // for Resource #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")), : since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)), since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")) jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
ticks_(0)
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
counter_ = 0; counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
ticks_ = 0;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2; dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2; dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()}); since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
@@ -45,14 +44,21 @@ Logo::Logo()
} }
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -73,6 +79,7 @@ void Logo::checkEvents()
if (event.type == SDL_QUIT) if (event.type == SDL_QUIT)
{ {
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break; break;
} }
@@ -99,9 +106,6 @@ void Logo::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -164,7 +168,8 @@ void Logo::updateTextureColors()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Logo::update() void Logo::update()
{ {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // for Sprite class Sprite;
#include "utils.h" // for Color class Texture; // lines 9-9
class Texture; struct Color;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -21,13 +21,12 @@ class Logo
{ {
private: private:
// Constantes // Constantes
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998" static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998" std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
@@ -66,7 +65,7 @@ public:
Logo(); Logo();
// Destructor // Destructor
~Logo() = default; ~Logo();
// Bucle principal // Bucle principal
void run(); void run();

View File

@@ -7,9 +7,8 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/ */
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include "director.h" // Para Director
#include "director.h" // for Director
int main(int argc, char *argv[]) int main(int argc, char *argv[])
{ {

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@@ -1,48 +1,40 @@
#include "manage_hiscore_table.h" #include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <algorithm> // Para sort
#include <algorithm> // for sort #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Constructor
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
: table_(table) {}
// Resetea la tabla a los valores por defecto // Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() void ManageHiScoreTable::clear()
{ {
// Limpia la tabla // Limpia la tabla
table_->clear(); table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas // Añade 10 entradas predefinidas
table_->push_back({"Bry", 1000000}); table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
table_->push_back({"Usufondo", 500000}); table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
table_->push_back({"G.Lucas", 100000}); table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
table_->push_back({"P.Delgat", 50000}); table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
table_->push_back({"P.Arrabalera", 10000}); table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
table_->push_back({"Pelechano", 5000}); table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
table_->push_back({"Sahuquillo", 1000}); table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
table_->push_back({"Bacteriol", 500}); table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
table_->push_back({"Pepe", 200}); table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
table_->push_back({"Rosita", 100}); table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
} }
// Añade un elemento a la tabla // Añade un elemento a la tabla
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry) void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
{ {
// Añade la entrada a la tabla // Añade la entrada a la tabla
table_->push_back(entry); table_.push_back(entry);
// Ordena la tabla // Ordena la tabla
sort(); sort();
// Deja solo las 10 primeras entradas // Deja solo las 10 primeras entradas
if (static_cast<int>(table_->size()) > 10) table_.resize(10);
{
table_->resize(10);
}
} }
// Ordena la tabla // Ordena la tabla
@@ -51,28 +43,27 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
struct struct
{ {
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; } bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
} custom_less; } scoreDescendingComparator;
std::sort(table_->begin(), table_->end(), custom_less); std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
} }
// Carga la tabla con los datos de un fichero // Carga la tabla con los datos de un fichero
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path) bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
{ {
clear(); clear();
auto success = true; auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b"); auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
if (file) if (file)
{ {
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i) for (auto &entry : table_)
{ {
int nameSize = 0; int nameSize = 0;
if (SDL_RWread(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0) if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
{ {
success = false; success = false;
break; break;
@@ -84,19 +75,15 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
break; break;
} }
char *name = static_cast<char *>(malloc(nameSize + 1)); std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0) if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
{ {
success = false; success = false;
free(name);
break; break;
} }
else
{ nameBuffer[nameSize] = '\0';
name[nameSize] = 0; entry.name = std::string(nameBuffer.data());
table_->at(i).name = name;
free(name);
}
} }
SDL_RWclose(file); SDL_RWclose(file);
@@ -113,28 +100,26 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Guarda la tabla en un fichero // Guarda la tabla en un fichero
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
{ {
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
auto success = true; auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b"); auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) if (file)
{ {
// Guarda los datos // Guarda los datos
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
{ {
SDL_RWwrite(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1); SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_->at(i).name.size(); const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1); SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1); SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
} }
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl; std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file); SDL_RWclose(file);
} }
else else
{ {
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
return success; return success;
} }

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
struct HiScoreEntry;
/* /*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
@@ -12,19 +11,31 @@ struct HiScoreEntry;
leer y escribir la tabla a un fichero leer y escribir la tabla a un fichero
*/ */
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
// Clase ManageHiScoreTable // Clase ManageHiScoreTable
class ManageHiScoreTable class ManageHiScoreTable
{ {
private: private:
// Variables // Variables
std::vector<HiScoreEntry> *table_; // Tabla con los records std::vector<HiScoreEntry> &table_; // Tabla con los records
// Ordena la tabla // Ordena la tabla
void sort(); void sort();
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table); explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> &table)
: table_(table) {}
// Destructor // Destructor
~ManageHiScoreTable() = default; ~ManageHiScoreTable() = default;

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@@ -1,15 +1,12 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture #include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip) MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate), rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w), zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h), zoom_h_(zoom_h),
@@ -19,10 +16,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -32,10 +25,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture), : Sprite(texture),
x_(0.0f), x_(0.0f),
y_(0.0f), y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -89,24 +78,6 @@ void MovingSprite::render()
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value) void MovingSprite::setZoomW(float value)
{ {
@@ -137,12 +108,6 @@ bool MovingSprite::isRotating() const
return rotate_.enabled; return rotate_.enabled;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion // Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate() void MovingSprite::rotate()
{ {

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@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite // Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
@@ -27,11 +26,11 @@ protected:
float x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
@@ -54,7 +53,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~MovingSprite() = default; virtual ~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto // Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update(); virtual void update();
@@ -79,14 +78,8 @@ public:
void setAccelX(float value); void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value); void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
bool isRotating() const; bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value); void setZoomW(float value);

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@@ -1,20 +1,21 @@
#include "notifier.h" #include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla... #include <algorithm>
#include "param.h" // for param #include <vector>
#include "resource.h" // for Resource #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // for Screen #include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "sprite.h" // for Sprite #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // for Text #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
{ {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file); Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
} }
@@ -34,26 +35,18 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) has_icons_(!icon_file.empty()),
{ sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr;
}
// Destructor // Destructor
Notifier::~Notifier() Notifier::~Notifier()
{ {
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_); JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
} }
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -165,39 +158,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
} }
} }
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::string code) void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{ {
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba // Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0) if (texts.empty())
{ {
return; return;
} }
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores // Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) if (!stack_)
{ {
clearNotifications(); clearNotifications();
} }
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables // Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16; constexpr int icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1; constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize(); const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2; const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0; const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2; const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space; const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED; const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal // Posición horizontal
@@ -223,11 +218,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
auto offset = 0; auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
} }
else else
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
} }
// Crea la notificacion // Crea la notificacion
@@ -237,10 +232,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.code = code; n.code = code;
n.y = offset; n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist; n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0; n.texts = texts;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.shape = shape; n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist); auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height}; n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -277,7 +269,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
} }
// Dibuja el icono de la notificación // Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2) if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{ {
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size}); auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size}); sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -286,15 +278,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
} }
// Escribe el texto de la notificación // Escribe el texto de la notificación
Color color = {255, 255, 255}; const Color color{255, 255, 255};
if (num_texts == 2) int iterator = 0;
{ // Dos lineas de texto for (const auto &text : texts)
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color); {
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color); text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
} ++iterator;
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
} }
// Deja de dibujar en la textura // Deja de dibujar en la textura
@@ -307,26 +296,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.texture->setAlpha(0); n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista // Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n); notifications_.emplace_back(n);
} }
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() void Notifier::clearNotifications()
{ {
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (auto &notification : notifications_)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED; notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();
@@ -336,9 +317,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes() std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{ {
std::vector<std::string> codes; std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (const auto &notification : notifications_)
{ {
codes.push_back(notifications_[i].code); codes.emplace_back(notification.code);
} }
return codes; return codes;
} }

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;
class Texture; class Texture;
@@ -25,18 +25,6 @@ private:
FINISHED, FINISHED,
}; };
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape enum class NotificationShape
{ {
ROUNDED, ROUNDED,
@@ -47,16 +35,19 @@ private:
{ {
std::shared_ptr<Texture> texture; std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite; std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1; std::vector<std::string> texts;
std::string text2;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
SDL_Rect rect; SDL_Rect rect;
int y; int y;
int travel_dist; int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -89,7 +80,7 @@ private:
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
@@ -103,15 +94,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
void update(); void update();
/** // Muestra una notificación de texto por pantalla
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla. void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, std::string code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool isActive(); bool isActive();

View File

@@ -1,16 +1,14 @@
#include "on_screen_help.h" #include "on_screen_help.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "asset.h" // for Asset #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "utils.h" // Para easeInOutSine
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr; OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;

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