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d6ffbda00d WIP: Metal shader backend para macOS
- Shaders MSL portados desde GLSL (vertex + fragment)
- Estructura básica de MetalShader class
- Device, command queue, pipeline y buffers creados
- CMakeLists.txt actualizado con Metal frameworks
- assets.txt incluye shaders .metal como opcionales

PENDIENTE:
- Implementar render() loop completo
- Obtener MTLTexture desde SDL_Texture
- Crear sampler state
- Testing en macOS real

Ver METAL_BACKEND_NOTES.md para detalles de implementación.
2025-10-02 21:05:28 +02:00
ff7aef827c migracio a OpenGL 3.3 Core Profile completada 2025-10-02 18:24:18 +02:00
6ff7ccf69a migrat a OpenGL 3.3 Core Profile 2025-10-02 18:15:39 +02:00
e347e04d33 fix: arreglat bug en jail_shader.cpp que no aplicava be el tamany de la textura amb filtros al canviar el tamany de la finestra si arrancaves el joc sense filtros activats 2025-10-02 17:24:40 +02:00
7946ea54a6 unificats els shaders glsl en un sol fitxer
corregida la inicialització de opengl i shaders
2025-10-02 17:11:38 +02:00
79033346c0 migrat fitxer de config a v2 2025-10-02 16:35:11 +02:00
62b73d6f41 bug fix: si desapareixia la maquina de cafe, ja no eixia mes 2025-10-02 12:04:17 +02:00
218ddabb5e bug fix: no eixien pacos 2025-10-02 08:28:15 +02:00
427f40632a scoreboard.cpp: animació de SCORE a ENTER_NAME 2025-10-01 21:31:42 +02:00
a29b4d4379 scoreboard.cpp: modificada la easing function de desplaçament vertical a easeInOutSine 2025-10-01 20:10:42 +02:00
d851cdd2fe scoreboard.cpp: afegit un setMode() com deu mana 2025-10-01 20:06:08 +02:00
3354d00814 Transició acabada, encara que hi ha un desfase de 1 pixel 2025-10-01 19:34:23 +02:00
7bd7ba84e0 scoreboard.cpp: treballant en transicio de ENTER_NAME a SHOW_NAME 2025-10-01 19:11:58 +02:00
6ad34eaf57 finalitzada la implementació del carrusel 2025-10-01 18:49:11 +02:00
b4f2251508 animacio al pixel del carrusel feta, falla el color que no transiciona 2025-10-01 18:36:14 +02:00
473a52f986 treballant en la animacio alpixel del carrusel 2025-10-01 18:05:00 +02:00
bcdd48d622 carrusel funcional i acabat 2025-10-01 17:49:29 +02:00
6985569573 el carrusel ara es mou amb esquerra i dreta en lloc de amb amunt i avall 2025-10-01 17:13:52 +02:00
5db43e674d Color: afegit metode LERP() 2025-10-01 14:11:32 +02:00
34baa3c97d treballan en el carrusel per a posar el nom 2025-10-01 14:00:56 +02:00
bddb790fe2 creat bullet_manager.cpp 2025-09-30 20:41:35 +02:00
6fae12ba02 fix: la ultima tarjeta de la intro no tenia temps de repos 2025-09-30 19:59:38 +02:00
36 changed files with 2494 additions and 1319 deletions

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@@ -64,6 +64,7 @@ set(APP_SOURCES
source/balloon_manager.cpp
source/balloon.cpp
source/bullet.cpp
source/bullet_manager.cpp
source/enter_name.cpp
source/explosions.cpp
source/game_logo.cpp
@@ -110,22 +111,35 @@ set(APP_SOURCES
# Fuentes de librerías de terceros
set(EXTERNAL_SOURCES
source/external/jail_audio.cpp
source/external/jail_shader.cpp
source/external/json.hpp
source/external/gif.cpp
source/external/gif.cpp
)
# Fuentes del sistema de renderizado
set(RENDERING_SOURCES
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
)
# Añadir backend de Metal en macOS
if(APPLE)
list(APPEND RENDERING_SOURCES
source/rendering/metal/metal_shader.mm
)
message(STATUS "Metal backend habilitado para macOS")
endif()
# Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
@@ -153,6 +167,11 @@ elseif(APPLE)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wno-deprecated)
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
# Enlazar frameworks de Metal
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE
"-framework Metal"
"-framework QuartzCore"
)
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
endif()

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@@ -4,7 +4,7 @@
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.txt|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config_v2.txt|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
@@ -74,9 +74,13 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_recover.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
# Shaders
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
# Shaders OpenGL (Windows/Linux)
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
# Shaders Metal (macOS) - opcionales
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.metal|optional
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.metal|optional
# Texturas - Balloons
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani

View File

@@ -1,234 +0,0 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -1,234 +0,0 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -0,0 +1,157 @@
#version 330 core
// Configuración
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
#define MASK_TYPE 2
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
// Inputs desde vertex shader
in vec2 vTexCoord;
in float vFilterWidth;
#if defined(CURVATURE)
in vec2 vScreenScale;
#endif
// Output
out vec4 FragColor;
// Uniforms
uniform sampler2D Texture;
uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= vScreenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0);
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= vScreenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
if (texcoord.x < 0.0) {
FragColor = vec4(0.0);
return;
}
#else
vec2 texcoord = vTexCoord;
#endif
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
FragColor = vec4(colour, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}

View File

@@ -0,0 +1,152 @@
//
// CRT-Pi Fragment Shader - Metal Shading Language
// Portado desde GLSL a MSL para macOS
//
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
// Configuración (equivalente a los #define en GLSL)
constant bool SCANLINES = true;
constant bool MULTISAMPLE = true;
constant bool GAMMA = true;
constant bool FAKE_GAMMA = false;
constant bool CURVATURE = false;
constant bool SHARPER = false;
constant int MASK_TYPE = 2; // 0=none, 1=green/magenta, 2=trinitron
constant float CURVATURE_X = 0.05;
constant float CURVATURE_Y = 0.1;
constant float MASK_BRIGHTNESS = 0.80;
constant float SCANLINE_WEIGHT = 6.0;
constant float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS = 0.12;
constant float BLOOM_FACTOR = 3.5;
constant float INPUT_GAMMA = 2.4;
constant float OUTPUT_GAMMA = 2.2;
// Estructura de entrada (salida del vertex shader)
struct VertexOut {
float4 position [[position]];
float2 texCoord;
float filterWidth;
// float2 screenScale; // Solo si CURVATURE está activo
};
// Uniforms
struct Uniforms {
float2 textureSize;
};
// Función para calcular el peso de la scanline
float CalcScanLineWeight(float dist) {
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
// Función para calcular scanline con multisampling
float CalcScanLine(float dy, float filterWidth) {
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
if (MULTISAMPLE) {
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
}
return scanLineWeight;
}
// Entry point del fragment shader
fragment float4 fragment_main(VertexOut in [[stage_in]],
texture2d<float> colorTexture [[texture(0)]],
constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]],
sampler textureSampler [[sampler(0)]]) {
float2 texcoord = in.texCoord;
// Si CURVATURE estuviera activo, aquí iría la función Distort()
float2 texcoordInPixels = texcoord * uniforms.textureSize;
float2 tc;
float scanLineWeight;
if (!SHARPER) {
// Modo normal (no SHARPER)
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / uniforms.textureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
scanLineWeight = CalcScanLine(dy, in.filterWidth);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= uniforms.textureSize.y;
dy *= signY;
tc = float2(texcoord.x, yCoord + dy);
} else {
// Modo SHARPER
float2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
float2 coord = tempCoord / uniforms.textureSize;
float2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y, in.filterWidth);
float2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= uniforms.textureSize;
deltas *= signs;
tc = coord + deltas;
}
// Muestrear textura (texture() en GLSL = sample() en MSL)
float3 colour = colorTexture.sample(textureSampler, tc).rgb;
if (SCANLINES) {
if (GAMMA) {
if (FAKE_GAMMA) {
colour = colour * colour;
} else {
colour = pow(colour, float3(INPUT_GAMMA));
}
}
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
if (GAMMA) {
if (FAKE_GAMMA) {
colour = sqrt(colour);
} else {
colour = pow(colour, float3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
}
}
}
// Aplicar máscara CRT
if (MASK_TYPE == 0) {
return float4(colour, 1.0);
} else if (MASK_TYPE == 1) {
// Máscara verde/magenta
float whichMask = fract(in.position.x * 0.5);
float3 mask;
if (whichMask < 0.5) {
mask = float3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
} else {
mask = float3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
}
return float4(colour * mask, 1.0);
} else if (MASK_TYPE == 2) {
// Máscara trinitron
float whichMask = fract(in.position.x * 0.3333333);
float3 mask = float3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333) {
mask.x = 1.0;
} else if (whichMask < 0.6666666) {
mask.y = 1.0;
} else {
mask.z = 1.0;
}
return float4(colour * mask, 1.0);
}
return float4(colour, 1.0);
}

View File

@@ -0,0 +1,48 @@
#version 330 core
// Configuración
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
#define MASK_TYPE 2
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
// Inputs (desde VAO)
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
// Outputs al fragment shader
out vec2 vTexCoord;
out float vFilterWidth;
#if defined(CURVATURE)
out vec2 vScreenScale;
#endif
// Uniforms
uniform vec2 TextureSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
#endif
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
}

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
//
// CRT-Pi Vertex Shader - Metal Shading Language
// Portado desde GLSL a MSL para macOS
//
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
// Estructura de entrada del vertex shader (desde el buffer de vértices)
struct VertexIn {
float2 position [[attribute(0)]]; // Posición del vértice
float2 texCoord [[attribute(1)]]; // Coordenadas de textura
};
// Estructura de salida del vertex shader (entrada al fragment shader)
struct VertexOut {
float4 position [[position]]; // Posición en clip space
float2 texCoord; // Coordenadas de textura
float filterWidth; // Ancho del filtro calculado
// float2 screenScale; // Solo si CURVATURE está activo
};
// Uniforms (constantes del shader)
struct Uniforms {
float2 textureSize; // Tamaño de la textura (width, height)
};
// Entry point del vertex shader
vertex VertexOut vertex_main(VertexIn in [[stage_in]],
constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]]) {
VertexOut out;
// Posición del vértice (ya está en espacio de clip [-1, 1])
out.position = float4(in.position, 0.0, 1.0);
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL, igual que en GLSL)
out.texCoord = float2(in.texCoord.x, 1.0 - in.texCoord.y) * 1.0001;
// Calcular filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
out.filterWidth = (768.0 / uniforms.textureSize.y) / 3.0;
// Si CURVATURE estuviera activo:
// out.screenScale = float2(1.0, 1.0);
return out;
}

109
source/bullet_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,109 @@
#include "bullet_manager.h"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "param.h" // Para param
#include "player.h" // Para Player
// Constructor
BulletManager::BulletManager()
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
}
// Actualiza el estado de todas las balas
void BulletManager::update(float deltaTime) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
}
}
}
// Renderiza todas las balas activas
void BulletManager::render() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
bullet->render();
}
}
}
// Crea una nueva bala
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Libera balas que ya no están habilitadas
void BulletManager::freeBullets() {
if (!bullets_.empty()) {
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
bullets_.erase(
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return !bullet->isEnabled();
}),
bullets_.end());
}
}
// Elimina todas las balas
void BulletManager::clearAllBullets() {
bullets_.clear();
}
// Verifica colisiones de todas las balas
void BulletManager::checkCollisions() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
// Verifica colisión con Tabe
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
// Verifica colisión con globos
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
}
}
// Establece el callback para colisión con Tabe
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
tabe_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para colisión con globos
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
balloon_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para balas fuera de límites
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
out_of_bounds_callback_ = callback;
}
// --- Métodos privados ---
// Procesa la actualización individual de una bala
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
auto status = bullet->update(deltaTime);
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
out_of_bounds_callback_(bullet);
}
}
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
auto collider = bullet->getCollider();
return (collider.x < play_area_.x ||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
}

79
source/bullet_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "utils.h" // Para Circle
// --- Types ---
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
// --- Forward declarations ---
class Player;
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
//
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
//
// Funcionalidades principales:
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
//
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
class BulletManager {
public:
// --- Types para callbacks ---
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
// --- Constructor y destructor ---
BulletManager();
~BulletManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
// --- Gestión de balas ---
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
private:
// --- Objetos y punteros ---
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
// --- Variables de configuración ---
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
};

View File

@@ -95,6 +95,29 @@ struct Color {
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
}
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
// Interpolación lineal para cada componente
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
};
return Color(
lerp_component(r, target.r),
lerp_component(g, target.g),
lerp_component(b, target.b),
lerp_component(a, target.a)
);
}
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
}
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |

View File

@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;
@@ -86,7 +86,7 @@ void Director::init() {
#endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
loadParams(); // Carga los parámetros del programa

View File

@@ -1,147 +1,96 @@
#include "enter_name.h"
#include <cstddef> // Para size_t
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
#include "utils.h" // Para trim
// Constructor
EnterName::EnterName()
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
character_index_{0} {}
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
selected_index_(0) {}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name) {
// No se pasa ningún nombre
if (name.empty()) {
name_ = "A";
position_ = 0;
position_overflow_ = false;
}
// Se pasa un nombre
else {
name_ = name;
position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_SIZE;
}
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
initCharacterIndex(name_);
name_ = sanitizeName(name);
selected_index_ = 0;
}
// Incrementa la posición
void EnterName::incPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
return;
}
++position_;
if (position_ >= NAME_SIZE) {
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// Ponemos el caracter "espacio"
character_index_[position_] = 0;
} else {
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false;
position_ = NAME_SIZE - 1;
} else {
if (position_ > 0) {
--position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_SIZE) {
character_index_[position_ + 1] = 0;
}
} else {
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
position_ = 0;
// character_index_[position_] = 0;
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_SIZE) {
position_overflow_ = false;
}
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Incrementa el índice
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::incIndex() {
if (position_overflow_) {
return;
++selected_index_;
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
selected_index_ = 0;
}
++character_index_[position_];
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa el índice
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::decIndex() {
if (position_overflow_) {
return;
}
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0) {
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() {
name_.clear();
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
name_ = trim(name_);
}
// Actualiza la variable
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) {
// Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_SIZE).size(); ++i) {
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
--selected_index_;
if (selected_index_ < 0) {
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
}
}
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) {
if (character == character_list_.at(i)) {
return i;
// Añade el carácter seleccionado al nombre
void EnterName::addCharacter() {
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
}
}
// Elimina el último carácter del nombre
void EnterName::removeLastCharacter() {
if (!name_.empty()) {
name_.pop_back();
}
}
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
int index = (selected_index_ + offset) % size;
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
if (index < 0) {
index += size;
}
return std::string(1, character_list_[index]);
}
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
if (size % 2 == 0) {
++size;
}
std::string carousel;
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
int half = size / 2;
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
carousel += getSelectedCharacter(offset);
}
return carousel;
}
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
std::string sanitized;
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
sanitized.push_back(name[i]);
}
}
return 0;
return sanitized;
}
// Devuelve un nombre al azar
@@ -157,12 +106,11 @@ auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
"PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
}
// Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
if (name.empty()) {
name = getRandomName();
if (name_.empty()) {
name_ = getRandomName();
}
name_ = name;
return name_;
}

View File

@@ -1,43 +1,38 @@
#pragma once
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t
#include <string> // Para allocator, string
#include "utils.h" // Para trim
// --- Constantes ---
constexpr size_t NAME_SIZE = 5; // Tamaño máximo del nombre
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
class EnterName {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
EnterName();
~EnterName() = default;
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con un nombre opcional
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incPosition(); // Incrementa la posición del carácter actual
void decPosition(); // Decrementa la posición del carácter actual
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter en la lista
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final introducido
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return trim(name_); } // Obtiene el nombre actual en proceso
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> int { return position_; } // Posición actual del carácter editado
[[nodiscard]] auto getPositionOverflow() const -> bool { return position_overflow_; } // Indica si la posición excede el límite
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
private:
// --- Variables de estado ---
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
std::array<int, NAME_SIZE> character_index_; // Índices a "character_list_"
size_t position_ = 0; // Índice del carácter que se edita
bool position_overflow_ = false; // Flag para exceder límite
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
void updateNameFromCharacterIndex(); // Actualiza "name_" según "character_index_"
void initCharacterIndex(const std::string &name); // Inicializa índices desde el nombre
[[nodiscard]] auto findIndex(char character) const -> int; // Busca el índice de un carácter en "character_list_"
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
};

View File

@@ -1,415 +0,0 @@
#include "jail_shader.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GL_GetProcAddress, SDL_LogError
#include <stdint.h> // Para uintptr_t
#include <cstring> // Para strncmp
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else // SI NO ES __APPLE__
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, GLint, glTexCoord2f, glVertex2f
#endif // __APPLE__
namespace shader {
// Constantes
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
// Variables globales
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL = false;
#ifndef __APPLE__
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
bool initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram;
}
#endif
// Función para verificar errores de OpenGL
void checkGLError(const char *operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
operation,
error);
}
}
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
}
// Crear identificador del shader
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
checkGLError("glCreateShader");
return INVALID_SHADER_ID;
}
// Agregar una directiva según el tipo de shader
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
? "#define VERTEX\n"
: "#define FRAGMENT\n";
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
// Especificar el código fuente del shader
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
// Compilar el shader
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar si la compilación fue exitosa
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
if (compiled_ok != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<GLchar> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return INVALID_SHADER_ID;
}
return shader_id;
}
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) {
GLuint program_id = glCreateProgram();
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
checkGLError("glCreateProgram");
return INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
// Asociar los shaders al programa
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
checkGLError("glAttachShader vertex");
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
checkGLError("glAttachShader fragment");
glLinkProgram(program_id);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar el estado del enlace
GLint isLinked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
if (isLinked == GL_FALSE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
} else {
glValidateProgram(program_id);
checkGLError("glValidateProgram");
// Log de información del programa (solo si hay información)
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
{
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
}
}
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
glDeleteShader(vertex_shader_id);
}
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
glDeleteShader(fragment_shader_id);
}
return program_id;
}
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
GLuint getTextureID(SDL_Texture *texture) {
if (!texture)
return DEFAULT_TEXTURE_ID;
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint textureId = 0;
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
}
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
if (textureId == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)",
DEFAULT_TEXTURE_ID);
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
}
return textureId;
}
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) {
shader::win = window;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
if (!shader::renderer) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
return false;
}
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
if (!render_name) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
return false;
}
// Verificar que el renderer sea OpenGL
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) {
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Shader system initialized successfully");
return true;
}
void render() {
// Establece el color de fondo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
// Guardar estados de OpenGL
GLint oldProgramId;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
GLint oldViewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint oldTextureId;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
// Obtener y bindear la textura
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa de shaders
glUseProgram(programId);
checkGLError("glUseProgram");
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
int logicalW, logicalH;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
logicalW = win_size.x;
logicalH = win_size.y;
}
// Cálculo del viewport
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
if (USE_INTEGER_SCALE) {
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
int scaleX = win_size.x / logicalW;
int scaleY = win_size.y / logicalH;
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
if (scale < 1) {
scale = 1;
}
viewportW = logicalW * scale;
viewportH = logicalH * scale;
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
} else {
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
if (windowAspect > logicalAspect) {
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
} else {
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
}
}
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
checkGLError("glViewport");
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
// Vértice superior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
// Vértice superior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
// Vértice inferior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
// Vértice inferior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
glEnd();
checkGLError("render quad");
SDL_GL_SwapWindow(win);
// Restaurar estados de OpenGL
glUseProgram(oldProgramId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
if (!wasTextureEnabled) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
} else {
// Fallback a renderizado normal de SDL
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
void cleanup() {
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
glDeleteProgram(programId);
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
}
// Reinicializar variables
win = nullptr;
renderer = nullptr;
backBuffer = nullptr;
usingOpenGL = false;
}
bool isUsingOpenGL() {
return usingOpenGL;
}
GLuint getProgramId() {
return programId;
}
} // namespace shader

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, SDL_Window
#include <string> // Para basic_string, string
namespace shader {
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader = "");
void render();
} // namespace shader

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
#include <functional> // Para function
#include <sstream> // Para istringstream
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
@@ -64,11 +65,27 @@ auto loadFromFile() -> bool {
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
std::string line;
std::string param_name;
std::string param_value;
while (std::getline(file, line)) {
if (line.substr(0, 1) != "#") {
int pos = line.find('=');
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
// Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#');
if (comment_pos != std::string::npos) {
line.resize(comment_pos);
}
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
auto equals_pos = line.find('=');
if (equals_pos != std::string::npos) {
line[equals_pos] = ' ';
}
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
std::istringstream iss(line);
if (iss >> param_name >> param_value) {
if (!set(param_name, param_value)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
}
}
}
@@ -100,49 +117,51 @@ auto saveToFile() -> bool {
applyPendingChanges();
// Versión del archivo
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
file << "# Format: key value\n";
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
// Opciones de ventana
file << "## WINDOW\n";
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
file << "\n# WINDOW\n";
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
// Opciones de video
file << "\n## VIDEO\n";
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
file << "\n# VIDEO\n";
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
file << "\n# AUDIO\n";
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
file << "\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
file << "\n# GAME\n";
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n# CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado
file << "\n## KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
file << "\n# KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
@@ -177,6 +196,8 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
// Configuración
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
// Ventana
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
// Vídeo

View File

@@ -58,6 +58,7 @@ struct Audio {
};
struct Settings {
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
@@ -158,12 +159,12 @@ class GamepadManager {
const auto& gamepad = gamepads_[i];
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
if (!gamepad.path.empty()) {
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
} else {
file << "controller." << i << ".name=\n"; // vacío
file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
}
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
}
}

View File

@@ -128,16 +128,16 @@ void Player::setInputPlaying(Input::Action action) {
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
switch (action) {
case Input::Action::LEFT:
enter_name_->decPosition();
case Input::Action::FIRE_LEFT:
enter_name_->addCharacter();
break;
case Input::Action::FIRE_CENTER:
enter_name_->removeLastCharacter();
break;
case Input::Action::RIGHT:
enter_name_->incPosition();
break;
case Input::Action::UP:
enter_name_->incIndex();
break;
case Input::Action::DOWN:
case Input::Action::LEFT:
enter_name_->decIndex();
break;
case Input::Action::START:
@@ -540,8 +540,9 @@ void Player::updateScoreboard() {
}
case State::ENTERING_NAME:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(scoreboard_panel_, getRecordNamePos());
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
Scoreboard::get()->setCarouselAnimation(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedIndex(), enter_name_.get());
break;
}
default:
@@ -610,13 +611,13 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::ENTERING_NAME: {
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break;
}
case State::SHOWING_NAME: {
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME); // Iniciar animación de transición
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
addScoreToScoreBoard();
break;
}
@@ -665,7 +666,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break;
}
case State::LEAVING_SCREEN: {
@@ -901,15 +902,6 @@ void Player::decNameEntryCounter() {
}
}
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
auto Player::getRecordNamePos() const -> int {
if (enter_name_) {
return enter_name_->getPosition();
}
return 0;
}
// Recoloca los sprites
void Player::shiftSprite() {
player_sprite_->setPosX(pos_x_);

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@@ -204,10 +204,8 @@ class Player {
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }

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@@ -0,0 +1,166 @@
# Metal Shader Backend - Notas de Implementación
## Estado Actual
**Completado:**
- Shaders MSL (Metal Shading Language) portados desde GLSL
- Estructura básica de `MetalShader` class
- Inicialización de Metal device y command queue
- Compilación de shaders en runtime
- Creación de pipeline state
- Buffers de vértices, índices y uniforms
**Pendiente:**
- **Render loop completo** (la parte más crítica)
- Obtener textura Metal desde SDL_Texture
- Gestión de drawables y presentation
## Diferencias GLSL vs MSL
| Concepto | GLSL (OpenGL) | MSL (Metal) |
|----------|---------------|-------------|
| Entrada vertex | `layout(location = 0) in vec2` | `[[attribute(0)]]` |
| Salida vertex | `out vec2` | Struct con `[[position]]` |
| Uniforms | `uniform vec2` | `constant` struct en `[[buffer(N)]]` |
| Sampling | `texture(sampler2D, vec2)` | `texture.sample(sampler, float2)` |
| Entry point | `void main()` | `vertex/fragment function_name()` |
| Vector types | `vec2, vec3, vec4` | `float2, float3, float4` |
## Pasos para Completar el Render Loop
El método `MetalShader::render()` necesita:
```objc
1. Obtener drawable del CAMetalLayer:
id<CAMetalDrawable> drawable = [metal_layer_ nextDrawable];
2. Crear command buffer:
id<MTLCommandBuffer> command_buffer = [command_queue_ commandBuffer];
3. Crear render pass descriptor:
MTLRenderPassDescriptor* pass_descriptor = [MTLRenderPassDescriptor renderPassDescriptor];
pass_descriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture;
pass_descriptor.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionClear;
pass_descriptor.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreActionStore;
pass_descriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1);
4. Crear render command encoder:
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder =
[command_buffer renderCommandEncoderWithDescriptor:pass_descriptor];
5. Configurar pipeline y buffers:
[encoder setRenderPipelineState:pipeline_state_];
[encoder setVertexBuffer:vertex_buffer_ offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBuffer:uniforms_buffer_ offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentBuffer:uniforms_buffer_ offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:game_texture offset:0 atIndex:0];
[encoder setFragmentSamplerState:sampler_state_ atIndex:0];
6. Dibujar:
[encoder drawIndexedPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
indexCount:6
indexType:MTLIndexTypeUInt16
indexBuffer:index_buffer_
indexBufferOffset:0];
7. Finalizar:
[encoder endEncoding];
[command_buffer presentDrawable:drawable];
[command_buffer commit];
```
## Problema Crítico: Obtener MTLTexture desde SDL_Texture
SDL3 renderiza el juego a `back_buffer_` (SDL_Texture). Necesitamos obtener
la textura Metal subyacente para pasarla al fragment shader.
**Opciones:**
1. **SDL_GetProperty()** - Usar SDL3 properties system:
```cpp
id<MTLTexture> metal_texture = (__bridge id<MTLTexture>)SDL_GetProperty(
SDL_GetTextureProperties(back_buffer_),
"SDL.texture.metal.texture",
nullptr
);
```
2. **Render to Metal texture directamente** - En lugar de usar SDL_Texture,
crear una MTLTexture directamente y renderizar el juego ahí. Más trabajo
pero más control.
3. **Copiar SDL texture a Metal texture** - Menos eficiente pero más simple.
## Sampler State
Falta crear el sampler state (equivalente a glTexParameteri en OpenGL):
```objc
MTLSamplerDescriptor* sampler_descriptor = [[MTLSamplerDescriptor alloc] init];
sampler_descriptor.minFilter = MTLSamplerMinMagFilterLinear;
sampler_descriptor.magFilter = MTLSamplerMinMagFilterLinear;
sampler_descriptor.sAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
sampler_descriptor.tAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
id<MTLSamplerState> sampler_state = [device_ newSamplerStateWithDescriptor:sampler_descriptor];
```
## Build Configuration
Para compilar en Xcode/CMake, necesitarás:
1. **CMakeLists.txt** - Añadir metal_shader.mm:
```cmake
if(APPLE)
set(RENDERING_SOURCES
${RENDERING_SOURCES}
source/rendering/metal/metal_shader.mm
)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME}
"-framework Metal"
"-framework QuartzCore"
)
endif()
```
2. **Compilar shaders .metal** - Opcionalmente pre-compilar:
```bash
xcrun -sdk macosx metal -c crtpi_vertex.metal -o crtpi_vertex.air
xcrun -sdk macosx metal -c crtpi_fragment.metal -o crtpi_fragment.air
xcrun -sdk macosx metallib crtpi_*.air -o crtpi.metallib
```
3. **Cargar .metallib** en código:
```objc
NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"crtpi" ofType:@"metallib"];
id<MTLLibrary> library = [device_ newLibraryWithFile:path error:&error];
```
## Testing en macOS
Cuando pruebes en macOS:
1. Verifica que `SDL_WINDOW_METAL` está activo en screen.cpp
2. Compila con `-DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug` para ver logs
3. Usa Xcode Instruments (Metal Debugger) para inspeccionar frames
4. Compara rendimiento con/sin shaders
## Referencias Útiles
- [Metal Programming Guide](https://developer.apple.com/metal/)
- [Metal Shading Language Specification](https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf)
- [SDL3 Metal Integration](https://github.com/libsdl-org/SDL/blob/main/docs/README-metal.md)
## Próximos Pasos
1. Implementar `render()` completo
2. Resolver obtención de textura desde SDL
3. Crear sampler state
4. Testear en macOS real
5. Optimizar si es necesario (probablemente ya será rápido)
---
**Nota importante**: Metal es significativamente más verboso que OpenGL pero
también más eficiente. Una vez que funcione el render loop, el rendimiento
debería ser excelente en macOS.

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@@ -0,0 +1,76 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.h"
#ifdef __APPLE__
#import <Metal/Metal.h>
#import <QuartzCore/CAMetalLayer.h>
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando Metal para macOS
*
* Implementa el renderizado de shaders usando Metal API nativo de Apple:
* - MTLDevice para acceso a GPU
* - MTLRenderPipelineState para configuración del pipeline
* - MTLCommandQueue para enviar comandos a GPU
* - MSL (Metal Shading Language) para shaders
*/
class MetalShader : public ShaderBackend {
public:
MetalShader() = default;
~MetalShader() override;
bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override;
void cleanup() override;
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
private:
// Funciones auxiliares
bool createMetalDevice();
bool compileShaders(const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source);
bool createPipeline();
bool createBuffers();
id<MTLTexture> getMetalTexture(SDL_Texture* texture);
// Estado SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
// Estado Metal
id<MTLDevice> device_ = nil; // GPU device
id<MTLCommandQueue> command_queue_ = nil; // Cola de comandos
id<MTLRenderPipelineState> pipeline_state_ = nil; // Estado del pipeline
id<MTLBuffer> vertex_buffer_ = nil; // Buffer de vértices
id<MTLBuffer> index_buffer_ = nil; // Buffer de índices
id<MTLBuffer> uniforms_buffer_ = nil; // Buffer de uniforms
CAMetalLayer* metal_layer_ = nil; // Layer de Metal
// Uniforms
struct Uniforms {
float textureSize[2]; // width, height
} uniforms_;
// Tamaños
int window_width_ = 0;
int window_height_ = 0;
float texture_width_ = 0.0f;
float texture_height_ = 0.0f;
// Estado
bool is_initialized_ = false;
};
} // namespace Rendering
#endif // __APPLE__

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@@ -0,0 +1,301 @@
// Usar .mm (Objective-C++) en lugar de .cpp para código Metal en macOS
#include "metal_shader.h"
#ifdef __APPLE__
#import <SDL3/SDL.h>
#import <SDL3/SDL_metal.h>
#include <vector>
namespace Rendering {
MetalShader::~MetalShader() {
cleanup();
}
bool MetalShader::createMetalDevice() {
// Obtener el device Metal por defecto (GPU del sistema)
device_ = MTLCreateSystemDefaultDevice();
if (!device_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: No se pudo crear Metal device");
return false;
}
// Crear command queue
command_queue_ = [device_ newCommandQueue];
if (!command_queue_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: No se pudo crear Metal command queue");
return false;
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Metal device creado: %s", [[device_ name] UTF8String]);
return true;
}
bool MetalShader::compileShaders(const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
// En Metal, los shaders se pueden compilar de dos formas:
// 1. Runtime compilation desde strings (lo que haremos aquí)
// 2. Pre-compilados a .metallib (más eficiente pero requiere build step)
NSError* error = nil;
// Convertir sources a NSString
NSString* vertex_code = [NSString stringWithUTF8String:vertex_source.c_str()];
NSString* fragment_code = [NSString stringWithUTF8String:fragment_source.c_str()];
// Combinar vertex + fragment en un solo source (Metal permite múltiples shaders por library)
NSString* combined_source = [NSString stringWithFormat:@"%@\n\n%@",
vertex_code, fragment_code];
// Crear library desde source code
id<MTLLibrary> library = [device_ newLibraryWithSource:combined_source
options:nil
error:&error];
if (!library) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: Fallo al compilar shaders Metal: %s",
[[error localizedDescription] UTF8String]);
return false;
}
// Obtener funciones del library
id<MTLFunction> vertex_function = [library newFunctionWithName:@"vertex_main"];
id<MTLFunction> fragment_function = [library newFunctionWithName:@"fragment_main"];
if (!vertex_function || !fragment_function) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: No se encontraron las funciones vertex_main o fragment_main");
return false;
}
// Crear pipeline descriptor
MTLRenderPipelineDescriptor* pipeline_descriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
pipeline_descriptor.vertexFunction = vertex_function;
pipeline_descriptor.fragmentFunction = fragment_function;
// Configurar formato de color (BGRA8Unorm es común en macOS)
pipeline_descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
// Configurar vertex descriptor (cómo están organizados los vértices)
MTLVertexDescriptor* vertex_descriptor = [[MTLVertexDescriptor alloc] init];
// Atributo 0: position (2 floats)
vertex_descriptor.attributes[0].format = MTLVertexFormatFloat2;
vertex_descriptor.attributes[0].offset = 0;
vertex_descriptor.attributes[0].bufferIndex = 0;
// Atributo 1: texCoord (2 floats)
vertex_descriptor.attributes[1].format = MTLVertexFormatFloat2;
vertex_descriptor.attributes[1].offset = 2 * sizeof(float);
vertex_descriptor.attributes[1].bufferIndex = 0;
// Layout del buffer (stride = 4 floats por vértice)
vertex_descriptor.layouts[0].stride = 4 * sizeof(float);
vertex_descriptor.layouts[0].stepRate = 1;
vertex_descriptor.layouts[0].stepFunction = MTLVertexStepFunctionPerVertex;
pipeline_descriptor.vertexDescriptor = vertex_descriptor;
// Crear pipeline state
pipeline_state_ = [device_ newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipeline_descriptor
error:&error];
if (!pipeline_state_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: Fallo al crear pipeline state: %s",
[[error localizedDescription] UTF8String]);
return false;
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Shaders Metal compilados correctamente");
return true;
}
bool MetalShader::createBuffers() {
// Crear quad de pantalla completa (igual que en OpenGL)
// Formato: x, y, u, v
float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
};
uint16_t indices[] = {
0, 1, 2, // Primer triángulo
2, 3, 0 // Segundo triángulo
};
// Crear vertex buffer
vertex_buffer_ = [device_ newBufferWithBytes:vertices
length:sizeof(vertices)
options:MTLResourceStorageModeShared];
if (!vertex_buffer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: Fallo al crear vertex buffer");
return false;
}
// Crear index buffer
index_buffer_ = [device_ newBufferWithBytes:indices
length:sizeof(indices)
options:MTLResourceStorageModeShared];
if (!index_buffer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: Fallo al crear index buffer");
return false;
}
// Crear uniforms buffer
uniforms_buffer_ = [device_ newBufferWithLength:sizeof(Uniforms)
options:MTLResourceStorageModeShared];
if (!uniforms_buffer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: Fallo al crear uniforms buffer");
return false;
}
return true;
}
bool MetalShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (!renderer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Verificar que es Metal renderer
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "metal", 5) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es Metal: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
// Crear Metal device
if (!createMetalDevice()) {
return false;
}
// Compilar shaders
if (!compileShaders(vertex_source, fragment_source)) {
return false;
}
// Crear buffers
if (!createBuffers()) {
return false;
}
// Inicializar uniforms
uniforms_.textureSize[0] = texture_width_;
uniforms_.textureSize[1] = texture_height_;
// Copiar uniforms al buffer
memcpy([uniforms_buffer_ contents], &uniforms_, sizeof(Uniforms));
// Obtener Metal layer de SDL
metal_layer_ = (__bridge CAMetalLayer*)SDL_GetProperty(
SDL_GetWindowProperties(window_),
SDL_PROP_WINDOW_METAL_LAYER_POINTER,
nullptr
);
if (!metal_layer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: No se pudo obtener Metal layer");
return false;
}
metal_layer_.device = device_;
metal_layer_.pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
is_initialized_ = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** Metal Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
void MetalShader::render() {
if (!is_initialized_ || !pipeline_state_) {
// Fallback a renderizado normal
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
// TODO: Implementar render loop de Metal
// 1. Obtener drawable del layer
// 2. Crear command buffer
// 3. Crear render pass descriptor
// 4. Encodear comandos de dibujo
// 5. Commit y presentar
// NOTA: Esta es la parte más compleja y requiere más trabajo
// Por ahora dejamos un stub para que compile
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Metal render() no implementado completamente todavía");
}
void MetalShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_) {
return;
}
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
// Actualizar uniforms
uniforms_.textureSize[0] = width;
uniforms_.textureSize[1] = height;
memcpy([uniforms_buffer_ contents], &uniforms_, sizeof(Uniforms));
}
void MetalShader::cleanup() {
// En Objective-C++ con ARC, no necesitamos release manual
// pero limpiamos las referencias
pipeline_state_ = nil;
command_queue_ = nil;
vertex_buffer_ = nil;
index_buffer_ = nil;
uniforms_buffer_ = nil;
device_ = nil;
metal_layer_ = nil;
is_initialized_ = false;
}
id<MTLTexture> MetalShader::getMetalTexture(SDL_Texture* texture) {
// TODO: Obtener la textura Metal desde SDL_Texture
// Esto requiere acceder a las properties de SDL3
return nil;
}
} // namespace Rendering
#endif // __APPLE__

View File

@@ -0,0 +1,455 @@
#include "opengl_shader.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstring>
#include <stdexcept>
#include <vector>
namespace Rendering {
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
cleanup();
}
#ifndef __APPLE__
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
}
#endif
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
}
}
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
checkGLError("glCreateShader");
return 0;
}
const char* sources[1] = {source.c_str()};
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar compilación
GLint compiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
}
return shader_id;
}
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
glAttachShader(program, vertex_shader);
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
glAttachShader(program, fragment_shader);
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
glLinkProgram(program);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar enlace
GLint linked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
glValidateProgram(program);
checkGLError("glValidateProgram");
return program;
}
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
// Formato: x, y, u, v
float vertices[] = {
// Posición // TexCoords
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // Primer triángulo
2, 3, 0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
glGenVertexArrays(1, &vao_);
glBindVertexArray(vao_);
checkGLError("glBindVertexArray");
// Generar y configurar VBO
glGenBuffers(1, &vbo_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(VBO)");
// Generar y configurar EBO
glGenBuffers(1, &ebo_);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(EBO)");
// Atributo 0: Posición (2 floats)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
// Desvincular
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
if (!texture) return 1;
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint texture_id = 0;
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
}
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
return texture_id;
}
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (!renderer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
#ifndef __APPLE__
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
}
#endif
// Limpiar shader anterior si existe
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
// Compilar shaders
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
return false;
}
// Enlazar programa
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return false;
}
// Crear geometría del quad
createQuadGeometry();
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
glUseProgram(program_id_);
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
void OpenGLShader::render() {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
// Fallback: renderizado SDL normal
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Guardar estados OpenGL
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
GLint old_viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint old_texture;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
GLint old_vao;
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
// Preparar renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Obtener y bindear textura
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa
glUseProgram(program_id_);
checkGLError("glUseProgram");
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
int logical_w, logical_h;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
logical_w = current_width;
logical_h = current_height;
}
// Calcular viewport considerando aspect ratio
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
int scale_x = current_width / logical_w;
int scale_y = current_height / logical_h;
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
if (scale < 1) scale = 1;
viewport_w = logical_w * scale;
viewport_h = logical_h * scale;
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
} else {
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
if (window_aspect > logical_aspect) {
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
} else {
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
}
}
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
checkGLError("glViewport");
// Dibujar quad usando VAO
glBindVertexArray(vao_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
checkGLError("glDrawElements");
// Presentar
SDL_GL_SwapWindow(window_);
// Restaurar estados OpenGL
glUseProgram(old_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
if (!was_texture_enabled) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glBindVertexArray(old_vao);
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
}
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
return;
}
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
glUseProgram(program_id_);
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
}
glUseProgram(old_program);
}
void OpenGLShader::cleanup() {
if (vao_ != 0) {
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
vao_ = 0;
}
if (vbo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
vbo_ = 0;
}
if (ebo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
ebo_ = 0;
}
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
is_initialized_ = false;
window_ = nullptr;
renderer_ = nullptr;
back_buffer_ = nullptr;
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,98 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.h"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
#endif
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
OpenGLShader() = default;
~OpenGLShader() override;
bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override;
void cleanup() override;
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
private:
// Funciones auxiliares
bool initGLExtensions();
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
void createQuadGeometry();
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
void checkGLError(const char* operation);
// Estado SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
// Estado OpenGL
GLuint program_id_ = 0;
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
// Ubicaciones de uniforms
GLint texture_size_location_ = -1;
// Tamaños
int window_width_ = 0;
int window_height_ = 0;
float texture_width_ = 0.0f;
float texture_height_ = 0.0f;
// Estado
bool is_initialized_ = false;
#ifndef __APPLE__
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
#endif
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -16,9 +16,10 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para easeOutCubic
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::instance = nullptr;
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
// .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init() {
@@ -31,7 +32,7 @@ void Scoreboard::destroy() {
}
// .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard * {
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard* {
return Scoreboard::instance;
}
@@ -40,16 +41,18 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")),
enter_name_text_(Resource::get()->getText("smb2")) {
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
// Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear();
record_name_.at(i).clear();
enter_name_.at(i).clear();
selector_pos_.at(i) = 0;
score_.at(i) = 0;
mult_.at(i) = 0;
continue_counter_.at(i) = 0;
carousel_prev_index_.at(i) = -1; // Inicializar a -1 para detectar primera inicialización
enter_name_ref_.at(i) = nullptr;
text_slide_offset_.at(i) = 0.0f;
}
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
@@ -74,8 +77,9 @@ Scoreboard::Scoreboard()
// Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture();
// Inicializa el vector de colores para el nombre
iniNameColors();
// Inicializa el ciclo de colores para el nombre
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
}
Scoreboard::~Scoreboard() {
@@ -83,13 +87,104 @@ Scoreboard::~Scoreboard() {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
for (auto *texture : panel_texture_) {
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
}
// Configura la animación del carrusel
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
// Guardar referencia a EnterName
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
if (!enter_name_ptr || selected_index < 0) {
return;
}
// Primera inicialización: posicionar directamente sin animar
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
} else {
// Detectar cambio en el índice del carácter seleccionado
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
if (selected_index != prev_index) {
// Calcular dirección del movimiento
int direction = selected_index - prev_index;
// Obtener tamaño de la lista para manejar wrap-around
const int LIST_SIZE = enter_name_ptr->getCharacterList().size();
// Manejar wrap-around circular
if (direction > LIST_SIZE / 2) {
direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
}
// Normalizar a -1 o +1
direction = (direction > 0) ? 1 : ((direction < 0) ? -1 : 0);
if (direction != 0) {
// Actualizar target con movimiento relativo
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(direction);
// Guardar nuevo índice
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
}
}
}
}
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
// Cambiar el modo
panel_.at(idx).mode = mode;
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
switch (mode) {
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
break;
case Mode::ENTER_NAME:
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
break;
case Mode::SHOW_NAME:
// Asegurar que la animación está completa
text_slide_offset_.at(idx) = 1.0f;
break;
// Otros modos no requieren inicialización especial
default:
break;
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
std::ostringstream oss;
@@ -107,11 +202,80 @@ void Scoreboard::updateTimeCounter() {
}
}
// Actualiza el índice del color animado del nombre
void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
constexpr Uint64 COLOR_UPDATE_INTERVAL = 100; // 100ms entre cambios de color
if (SDL_GetTicks() - name_color_last_update_ >= COLOR_UPDATE_INTERVAL) {
++name_color_index_;
name_color_last_update_ = SDL_GetTicks();
}
// Precalcular el color actual del ciclo
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
}
// Actualiza la animación del carrusel
void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float deltaTime) {
constexpr float CAROUSEL_SPEED = 8.0f; // Posiciones por segundo
for (size_t i = 0; i < carousel_position_.size(); ++i) {
// Solo animar si no hemos llegado al target
if (std::abs(carousel_position_.at(i) - carousel_target_.at(i)) > 0.01f) {
// Determinar dirección
float direction = (carousel_target_.at(i) > carousel_position_.at(i)) ? 1.0f : -1.0f;
// Calcular movimiento
float movement = CAROUSEL_SPEED * deltaTime * direction;
// Mover, pero no sobrepasar el target
float new_position = carousel_position_.at(i) + movement;
// Clamp para no sobrepasar
if (direction > 0) {
carousel_position_.at(i) = std::min(new_position, carousel_target_.at(i));
} else {
carousel_position_.at(i) = std::max(new_position, carousel_target_.at(i));
}
} else {
// Forzar al target exacto cuando estamos muy cerca
carousel_position_.at(i) = carousel_target_.at(i);
}
}
}
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float deltaTime) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
}
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::SHOW_NAME);
}
}
}
}
// Actualiza la lógica del marcador
void Scoreboard::update() {
fillBackgroundTexture();
void Scoreboard::update(float deltaTime) {
updateTimeCounter();
++loop_counter_;
updateNameColorIndex();
updateCarouselAnimation(deltaTime);
updateTextSlideAnimation(deltaTime);
fillBackgroundTexture(); // Renderizar DESPUÉS de actualizar
}
// Pinta el marcador
@@ -129,7 +293,7 @@ void Scoreboard::setColor(Color color) {
// Aplica los colores
power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
fillBackgroundTexture();
iniNameColors();
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
}
// Establece el valor de la variable
@@ -145,7 +309,7 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_FRect rect) {
// Rellena los diferentes paneles del marcador
void Scoreboard::fillPanelTextures() {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenido de cada panel_
for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
@@ -183,9 +347,15 @@ void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
case Mode::CONTINUE:
renderContinueMode(panel_index);
break;
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_NAME:
renderEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
renderEnterToShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::SHOW_NAME:
renderShowNameMode(panel_index);
break;
@@ -266,7 +436,40 @@ void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + delta_3_to_4 - t * delta_3_to_4));
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
@@ -275,41 +478,66 @@ void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index);
*/
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// CARRUSEL
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, slot4_4_.y);
}
void Scoreboard::renderNameInputField(size_t panel_index) {
SDL_FRect rect = {
.x = enter_name_pos_.x,
.y = enter_name_pos_.y,
.w = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize() - 2),
.h = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize())};
void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_SIZE; ++j) {
// Dibuja la linea. Si coincide con el selector solo se dibuja 2 de cada 4 veces
if (j != selector_pos_.at(panel_index) || time_counter_ % 4 >= 2) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, text_color1_.r, text_color1_.g, text_color1_.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
}
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// Dibuja la letra
if (j < record_name_.at(panel_index).size()) {
enter_name_text_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_.at(panel_index).substr(j, 1), text_color2_);
}
rect.x += enter_name_text_->getCharacterSize();
}
// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + t * delta_3_to_4));
}
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
// SCORE
// NOMBRE DEL JUGADOR
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// NAME
// "ENTER NAME"
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NOMBRE INTRODUCIDO
enter_name_text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
// NOMBRE INTRODUCIDO (con color animado)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
@@ -329,7 +557,7 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture() {
fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_Texture* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador
@@ -379,7 +607,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors() {
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = enter_name_text_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_->length(std::string(EnterName::MAX_NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;
@@ -405,7 +633,7 @@ void Scoreboard::createBackgroundTexture() {
// Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures() {
// Elimina las texturas en caso de existir
for (auto *texture : panel_texture_) {
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
@@ -413,8 +641,8 @@ void Scoreboard::createPanelTextures() {
panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel_
for (auto &i : panel_) {
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
for (auto& i : panel_) {
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panel_texture_.push_back(tex);
}
@@ -428,13 +656,87 @@ void Scoreboard::renderSeparator() {
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
}
// Inicializa el vector de colores para el nombre
void Scoreboard::iniNameColors() {
Color color = color_.INVERSE();
// Pinta el carrusel de caracteres con efecto de color LERP y animación suave
void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
// Obtener referencia a EnterName
EnterName* enter_name = enter_name_ref_.at(panel_index);
if (!enter_name) {
return;
}
name_colors_.clear();
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(50));
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(25));
name_colors_.emplace_back(color);
name_colors_.emplace_back(color.DARKEN(25));
// Obtener la lista completa de caracteres
const std::string& char_list = enter_name->getCharacterList();
if (char_list.empty()) {
return;
}
// Espacio extra entre letras
constexpr int EXTRA_SPACING = 2;
// Carrusel extendido: usar constante de clase
constexpr int HALF_VISIBLE = CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS / 2; // 4
// Posición flotante actual del carrusel (índice en character_list_)
const float carousel_pos = carousel_position_.at(panel_index);
// Calcular ancho promedio de una letra (asumimos ancho uniforme)
std::string sample_char(1, char_list[0]);
const int AVG_CHAR_WIDTH = text_->length(sample_char, 1);
const int CHAR_STEP = AVG_CHAR_WIDTH + EXTRA_SPACING;
// Calcular offset de píxeles basado en la parte fraccionaria de carousel_pos
const float fractional_offset = carousel_pos - std::floor(carousel_pos);
const int pixel_offset = static_cast<int>(fractional_offset * CHAR_STEP);
// Índice base en character_list_ (centro del carrusel)
const int base_index = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
const int char_list_size = static_cast<int>(char_list.size());
// Calcular posición X inicial (centrar el conjunto de 9 letras)
int start_x = center_x - (HALF_VISIBLE * CHAR_STEP) - (AVG_CHAR_WIDTH / 2) - pixel_offset;
// Renderizar las 9 letras visibles
for (int i = -HALF_VISIBLE; i <= HALF_VISIBLE; ++i) {
// Índice real en character_list_ (con wrap-around circular)
int char_index = base_index + i;
// Wrap-around circular
char_index = char_index % char_list_size;
if (char_index < 0) {
char_index += char_list_size;
}
// Obtener el carácter directamente de character_list_
std::string single_char(1, char_list[char_index]);
// Calcular distancia flotante al centro visual basada en posición real del carácter
float distance_from_center = std::abs(static_cast<float>(char_index) - carousel_pos);
// Manejar wrap-around circular: elegir el camino más corto
if (distance_from_center > static_cast<float>(char_list_size) / 2.0f) {
distance_from_center = static_cast<float>(char_list_size) - distance_from_center;
}
// Calcular color con LERP dinámico continuo
Color letter_color;
if (distance_from_center < 0.5f) {
// Letra cerca del centro: LERP hacia animated_color_
// distance_from_center va de 0.0 (centro exacto) a 0.5 (borde)
float lerp_to_animated = distance_from_center / 0.5f; // 0.0 a 1.0
letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
} else {
// Letras alejadas: LERP hacia color_ (fade out)
float base_lerp = (distance_from_center - 0.5f) / (HALF_VISIBLE - 0.5f);
base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0f);
const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85f;
letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
}
// Calcular posición X de esta letra
const int letter_x = start_x + (i + HALF_VISIBLE) * CHAR_STEP;
// Pintar la letra
text_->writeDX(Text::COLOR, letter_x, y, single_char, 1, letter_color);
}
}

View File

@@ -8,6 +8,9 @@
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
// Forward declarations
class EnterName;
#include "color.h" // Para Color
class Sprite;
@@ -32,7 +35,9 @@ class Scoreboard {
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
@@ -45,57 +50,70 @@ class Scoreboard {
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard *; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador
// --- Setters ---
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode) { panel_.at(static_cast<size_t>(id)).mode = mode; }
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string &name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(Id id, const std::string &record_name) { record_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = record_name; }
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> enter_name_text_; // Fuente para la introducción de nombre del jugador
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> record_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::vector<Color> name_colors_; // Colores para destacar el nombre una vez introducido
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
int loop_counter_ = 0; // Contador de bucle
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
// --- Constantes ---
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3f; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
// --- Variables de aspecto ---
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
@@ -112,8 +130,10 @@ class Scoreboard {
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void updateCarouselAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación del carrusel
void updateTextSlideAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void iniNameColors(); // Inicializa el vector de colores para el nombre
void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode();
@@ -121,15 +141,18 @@ class Scoreboard {
void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Scoreboard(); // Constructor privado
~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Scoreboard *instance; // Instancia única de Scoreboard
static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
};

View File

@@ -8,9 +8,12 @@
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access
#include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "external/jail_shader.h" // Para init, render
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "asset.h" // Para Asset
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
#ifdef __APPLE__
// #include "rendering/metal/metal_shader.h" // Para MetalShader (TODO: descomentar cuando esté completo)
#endif
#include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
#include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
@@ -55,10 +58,12 @@ Screen::Screen()
setDebugInfoEnabled(true);
#endif
// Inicializa los shaders
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
// Inicializa los shaders (solo en plataformas no-macOS por ahora)
#ifndef __APPLE__
loadShaders();
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
#endif
}
// Destructor
@@ -98,8 +103,8 @@ void Screen::renderPresent() {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean();
if (Options::video.shaders) {
shader::render();
if (Options::video.shaders && shader_backend_) {
shader_backend_->render();
} else {
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
@@ -224,23 +229,40 @@ void Screen::renderInfo() {
}
}
#endif
// Carga el contenido del archivo GLSL
// Carga el contenido de los archivos GLSL
void Screen::loadShaders() {
if (shader_source_.empty()) {
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
auto data = Asset::get()->loadData(GLSL_FILE);
if (vertex_shader_source_.empty()) {
const std::string VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl";
auto data = Asset::get()->loadData(VERTEX_FILE);
if (!data.empty()) {
shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
if (fragment_shader_source_.empty()) {
const std::string FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment.glsl";
auto data = Asset::get()->loadData(FRAGMENT_FILE);
if (!data.empty()) {
fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
}
// Inicializa los shaders
void Screen::initShaders() {
#ifndef __APPLE__
if (Options::video.shaders) {
loadShaders();
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
if (!shader_backend_) {
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
}
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
}
#else
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
#endif
}
// Calcula el tamaño de la ventana
@@ -311,6 +333,10 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
}
// Configurar contexto OpenGL 3.3 Core Profile
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
#endif
// Crear ventana

View File

@@ -8,10 +8,15 @@
#include "color.h" // Para Color
#include "options.h" // Para VideoOptions, video
// Forward declarations
class Notifier;
class ServiceMenu;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen {
public:
@@ -203,17 +208,19 @@ class Screen {
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla

View File

@@ -17,6 +17,7 @@
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
@@ -57,6 +58,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
bullet_manager_(std::make_unique<BulletManager>()),
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
@@ -112,6 +114,19 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
// Configura callbacks del BulletManager
bullet_manager_->setTabeCollisionCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return checkBulletTabeCollision(bullet);
});
bullet_manager_->setBalloonCollisionCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return checkBulletBalloonCollision(bullet);
});
bullet_manager_->setOutOfBoundsCallback([this](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
@@ -329,16 +344,16 @@ void Game::updateStage() {
void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
fade_out_->update();
updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard();
updateScoreboard(deltaTime);
updateBackground(deltaTime);
balloon_manager_->update(deltaTime);
tabe_->update(deltaTime);
updateBullets(deltaTime);
bullet_manager_->update(deltaTime);
updateItems(deltaTime);
updateSmartSprites(deltaTime);
updatePathSprites(deltaTime);
updateTimeStopped(deltaTime);
checkBulletCollision();
bullet_manager_->checkCollisions();
cleanVectors();
if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_S) {
@@ -365,11 +380,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard();
updateScoreboard(deltaTime);
updateBackground(deltaTime);
balloon_manager_->update(deltaTime);
tabe_->update(deltaTime);
updateBullets(deltaTime);
bullet_manager_->update(deltaTime);
updateItems(deltaTime);
updateSmartSprites(deltaTime);
updatePathSprites(deltaTime);
@@ -498,22 +513,6 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player) {
}
}
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
void Game::checkBulletCollision() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
if (checkBulletTabeCollision(bullet)) {
break;
}
if (checkBulletBalloonCollision(bullet)) {
break;
}
}
}
// Maneja la colisión entre bala y Tabe
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
@@ -601,37 +600,6 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
updateHiScore();
}
// Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
}
}
}
// Pinta las balas activas
void Game::renderBullets() {
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet->render();
}
}
// Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Vacia el vector de balas
void Game::freeBullets() {
if (!bullets_.empty()) {
for (int i = bullets_.size() - 1; i >= 0; --i) {
if (!bullets_[i]->isEnabled()) {
bullets_.erase(bullets_.begin() + i);
}
}
}
}
// Actualiza los items
void Game::updateItems(float deltaTime) {
@@ -671,7 +639,7 @@ auto Game::dropItem() -> ItemType {
break;
case 2:
if (LUCKY_NUMBER < helper_.item_pacmar_odds) {
return ItemType::GAVINA;
return ItemType::PACMAR;
}
break;
case 3:
@@ -718,6 +686,9 @@ void Game::freeItems() {
if (!items_.empty()) {
for (int i = items_.size() - 1; i >= 0; --i) {
if (!items_[i]->isEnabled()) {
if (items_[i]->getType() == ItemType::COFFEE_MACHINE) {
coffee_machine_enabled_ = false;
}
items_.erase(items_.begin() + i);
}
}
@@ -982,7 +953,7 @@ void Game::fillCanvas() {
renderSmartSprites(); // El cafe que sale cuando te golpean
renderItems();
tabe_->render();
renderBullets();
bullet_manager_->render();
renderPlayers();
renderPathSprites();
@@ -1177,7 +1148,7 @@ void Game::handleEvents() {
}
// Actualiza el marcador
void Game::updateScoreboard() {
void Game::updateScoreboard(float deltaTime) {
for (const auto& player : players_) {
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
@@ -1189,7 +1160,7 @@ void Game::updateScoreboard() {
scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score);
scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name);
scoreboard_->update();
scoreboard_->update(deltaTime);
}
// Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
@@ -1343,7 +1314,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type t
default:
break;
}
createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
bullet_manager_->createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
playSound(player->getBulletSoundFile());
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
@@ -1467,14 +1438,7 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
player->passShowingName();
return;
}
if (player->getEnterNamePositionOverflow()) {
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
playSound("service_menu_select.wav");
updateHiScoreName();
return;
}
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT);
playSound("service_menu_select.wav");
return;
}
@@ -1485,19 +1449,19 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
player->passShowingName();
return;
}
player->setInput(Input::Action::LEFT);
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
playSound("service_menu_back.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::UP);
if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
playSound("service_menu_move.wav");
return;
}
if (input_->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::DOWN);
if (input_->checkAction(Input::Action::RIGHT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
playSound("service_menu_move.wav");
return;
}
@@ -1782,7 +1746,7 @@ void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateFadeIn(float deltaTime) {
fade_in_->update();
updateScoreboard();
updateScoreboard(deltaTime);
updateBackground(deltaTime);
if (fade_in_->hasEnded()) {
setState(State::ENTERING_PLAYER);
@@ -1795,7 +1759,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn(float deltaTime) {
void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
balloon_manager_->update(deltaTime);
updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard();
updateScoreboard(deltaTime);
updateBackground(deltaTime);
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
@@ -1829,18 +1793,18 @@ void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
#endif
updatePlayers(deltaTime);
checkPlayersStatusPlaying();
updateScoreboard();
updateScoreboard(deltaTime);
updateBackground(deltaTime);
balloon_manager_->update(deltaTime);
tabe_->update(deltaTime);
updateBullets(deltaTime);
bullet_manager_->update(deltaTime);
updateItems(deltaTime);
updateStage();
updateSmartSprites(deltaTime);
updatePathSprites(deltaTime);
updateTimeStopped(deltaTime);
updateHelper();
checkBulletCollision();
bullet_manager_->checkCollisions();
updateMenace();
checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState();
@@ -1849,7 +1813,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void Game::cleanVectors() {
freeBullets();
bullet_manager_->freeBullets();
balloon_manager_->freeBalloons();
freeItems();
freeSmartSprites();
@@ -2089,6 +2053,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
coffee_machine_enabled_ = true;
break;
}
}

View File

@@ -7,6 +7,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
#include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -21,7 +22,7 @@
class Background;
class Balloon;
class BalloonManager;
class Bullet;
class BulletManager;
class Fade;
class Input;
class PauseManager;
@@ -121,7 +122,6 @@ class Game {
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
@@ -137,6 +137,7 @@ class Game {
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
@@ -260,11 +261,7 @@ class Game {
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas (delegado a BulletManager)
// --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
@@ -319,9 +316,9 @@ class Game {
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(float deltaTime); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Modo demostración ---

View File

@@ -208,7 +208,7 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update(float delta_time) {
static auto *const SCREEN = Screen::get();
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
@@ -229,7 +229,7 @@ void Intro::update(float delta_time) {
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get();
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
@@ -302,7 +302,7 @@ void Intro::initSprites() {
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura
@@ -343,7 +343,7 @@ void Intro::initSprites() {
card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f);
card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f);
card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f);
card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG);
card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f);
// Constantes
@@ -357,7 +357,7 @@ void Intro::initSprites() {
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura
@@ -394,7 +394,7 @@ void Intro::initSprites() {
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f);
}
@@ -447,25 +447,25 @@ void Intro::initTexts() {
texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9"));
texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST);
for (auto &text : texts_) {
for (auto& text : texts_) {
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
for (auto &sprite : card_sprites_) {
for (auto& sprite : card_sprites_) {
sprite->update(delta_time);
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
for (auto& sprite : shadow_sprites_) {
sprite->update(delta_time);
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
for (auto &text : texts_) {
for (auto& text : texts_) {
text->updateS(delta_time); // Usar updateS para delta_time en segundos
}
}
@@ -478,7 +478,7 @@ void Intro::renderSprites() {
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts() {
for (const auto &text : texts_) {
for (const auto& text : texts_) {
text->render();
}
}

View File

@@ -65,8 +65,8 @@ class Intro {
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0f / 60.0f; // ≈ 4.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0f / 60.0f; // ≈ 5.0000 s
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG = 0.45f; // Retraso largo antes de animación
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0f; // Margen fuera de pantalla
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG_S = 7.5F; // Retraso largo antes de animación
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0F; // Margen fuera de pantalla
// --- Estados internos ---
enum class State {

View File

@@ -91,10 +91,7 @@ void Title::update(float deltaTime) {
updateFade();
updateState(deltaTime);
updateStartPrompt(deltaTime);
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
updatePlayers(deltaTime);
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
@@ -569,6 +566,13 @@ void Title::initPlayers() {
}
}
// Actualiza los jugadores
void Title::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
}
// Renderiza los jugadores
void Title::renderPlayers() {
for (auto const& player : players_) {

View File

@@ -125,7 +125,7 @@ class Title {
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"