Compare commits
66 Commits
opengl
...
5d1c6c6d99
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 5d1c6c6d99 | |||
| 145d1e3fc0 | |||
| 4679255d60 | |||
| 3cfb65320c | |||
| 636e4d932a | |||
| 9979f31b4a | |||
| 6190b35349 | |||
| fd4136a882 | |||
| 5362c5b022 | |||
| 357b5d5977 | |||
| f50ad68f10 | |||
| 155a7d038d | |||
| 4b732c189c | |||
| 1c3d59d678 | |||
| 1acbe1d097 | |||
| 245524c021 | |||
| b4624a9223 | |||
| 28e3e1ee0a | |||
| e250ca048f | |||
| 5bf96b9aba | |||
| ac6f521288 | |||
| 5a5c06efd1 | |||
| ef1a514c9b | |||
| ce54b10abb | |||
| 40538eaa28 | |||
| 88d814f371 | |||
| b933ceee63 | |||
| 75ccddbaa1 | |||
| fde77affdf | |||
| 52a387463d | |||
| 5a0fc9330d | |||
| 66661036a4 | |||
| bb132aade2 | |||
| d4e09e1e88 | |||
| 866f464d37 | |||
| da9f3c1e02 | |||
| 9b8fdf289f | |||
| bf12c1664a | |||
| d7836eedd7 | |||
| 4bac816e37 | |||
| 67f9103b96 | |||
| 8ddee66304 | |||
| 4fb6a9999f | |||
| 794dcf83f6 | |||
| 9fe73ed8e4 | |||
| e99b2abd7d | |||
| b128b285ed | |||
| c8bf9640cf | |||
| 2b4523d644 | |||
| 16306f2325 | |||
| d7c3ea7f69 | |||
| 413c3c30a6 | |||
| df6e7e5155 | |||
| 46974ef2eb | |||
| 50ccb2ccc2 | |||
| 9b966a260c | |||
| 49ea56f5e2 | |||
| 300edc90b5 | |||
| 5ff33ca6ca | |||
| 6dc6d8fc24 | |||
| 8d94ed516c | |||
| ba0b0930b0 | |||
| 29e76b1ddd | |||
| 54ceaa3042 | |||
| dcc223d287 | |||
| 7187412a45 |
2
.gitignore
vendored
@@ -19,3 +19,5 @@ cppcheck-result*
|
|||||||
desktop.ini
|
desktop.ini
|
||||||
ccae_release/
|
ccae_release/
|
||||||
resources.pack
|
resources.pack
|
||||||
|
tools/pack_resources.cpp
|
||||||
|
pack_resources.cpp
|
||||||
|
|||||||
82
Makefile
@@ -22,7 +22,7 @@ else
|
|||||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
|
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT) -I$(DIR_BUILD)
|
||||||
|
|
||||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
@@ -49,45 +49,41 @@ RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
|
|||||||
|
|
||||||
# Lista completa de archivos fuente (basada en CMakeLists.txt)
|
# Lista completa de archivos fuente (basada en CMakeLists.txt)
|
||||||
APP_SOURCES := \
|
APP_SOURCES := \
|
||||||
source/animated_sprite.cpp \
|
|
||||||
source/asset.cpp \
|
source/asset.cpp \
|
||||||
source/audio.cpp \
|
source/audio.cpp \
|
||||||
source/background.cpp \
|
|
||||||
source/balloon_formations.cpp \
|
|
||||||
source/balloon_manager.cpp \
|
|
||||||
source/balloon.cpp \
|
|
||||||
source/bullet.cpp \
|
|
||||||
source/color.cpp \
|
|
||||||
source/define_buttons.cpp \
|
|
||||||
source/difficulty.cpp \
|
|
||||||
source/director.cpp \
|
source/director.cpp \
|
||||||
source/enter_name.cpp \
|
|
||||||
source/explosions.cpp \
|
|
||||||
source/external/gif.cpp \
|
|
||||||
source/external/jail_audio.cpp \
|
|
||||||
source/external/jail_shader.cpp \
|
|
||||||
source/fade.cpp \
|
|
||||||
source/game_logo.cpp \
|
|
||||||
source/global_events.cpp \
|
source/global_events.cpp \
|
||||||
source/global_inputs.cpp \
|
source/global_inputs.cpp \
|
||||||
source/input_types.cpp \
|
|
||||||
source/input.cpp \
|
source/input.cpp \
|
||||||
source/item.cpp \
|
|
||||||
source/lang.cpp \
|
source/lang.cpp \
|
||||||
source/main.cpp \
|
source/main.cpp \
|
||||||
source/manage_hiscore_table.cpp \
|
|
||||||
source/mouse.cpp \
|
|
||||||
source/moving_sprite.cpp \
|
|
||||||
source/options.cpp \
|
|
||||||
source/param.cpp \
|
source/param.cpp \
|
||||||
source/path_sprite.cpp \
|
|
||||||
source/player.cpp \
|
|
||||||
source/resource.cpp \
|
source/resource.cpp \
|
||||||
source/resource_helper.cpp \
|
source/resource_helper.cpp \
|
||||||
source/resource_loader.cpp \
|
source/resource_loader.cpp \
|
||||||
source/resource_pack.cpp \
|
source/resource_pack.cpp \
|
||||||
source/scoreboard.cpp \
|
|
||||||
source/screen.cpp \
|
source/screen.cpp \
|
||||||
|
source/text.cpp \
|
||||||
|
source/writer.cpp \
|
||||||
|
source/ui/menu_option.cpp \
|
||||||
|
source/ui/menu_renderer.cpp \
|
||||||
|
source/ui/notifier.cpp \
|
||||||
|
source/ui/service_menu.cpp \
|
||||||
|
source/ui/ui_message.cpp \
|
||||||
|
source/ui/window_message.cpp \
|
||||||
|
source/balloon_formations.cpp \
|
||||||
|
source/balloon_manager.cpp \
|
||||||
|
source/balloon.cpp \
|
||||||
|
source/bullet.cpp \
|
||||||
|
source/bullet_manager.cpp \
|
||||||
|
source/enter_name.cpp \
|
||||||
|
source/explosions.cpp \
|
||||||
|
source/game_logo.cpp \
|
||||||
|
source/item.cpp \
|
||||||
|
source/manage_hiscore_table.cpp \
|
||||||
|
source/player.cpp \
|
||||||
|
source/scoreboard.cpp \
|
||||||
|
source/tabe.cpp \
|
||||||
source/sections/credits.cpp \
|
source/sections/credits.cpp \
|
||||||
source/sections/game.cpp \
|
source/sections/game.cpp \
|
||||||
source/sections/hiscore_table.cpp \
|
source/sections/hiscore_table.cpp \
|
||||||
@@ -95,26 +91,32 @@ APP_SOURCES := \
|
|||||||
source/sections/intro.cpp \
|
source/sections/intro.cpp \
|
||||||
source/sections/logo.cpp \
|
source/sections/logo.cpp \
|
||||||
source/sections/title.cpp \
|
source/sections/title.cpp \
|
||||||
source/shutdown.cpp \
|
source/animated_sprite.cpp \
|
||||||
|
source/background.cpp \
|
||||||
|
source/fade.cpp \
|
||||||
|
source/moving_sprite.cpp \
|
||||||
|
source/path_sprite.cpp \
|
||||||
source/smart_sprite.cpp \
|
source/smart_sprite.cpp \
|
||||||
source/sprite.cpp \
|
source/sprite.cpp \
|
||||||
source/stage.cpp \
|
|
||||||
source/system_utils.cpp \
|
|
||||||
source/tabe.cpp \
|
|
||||||
source/text.cpp \
|
|
||||||
source/texture.cpp \
|
source/texture.cpp \
|
||||||
source/tiled_bg.cpp \
|
source/tiled_bg.cpp \
|
||||||
source/ui/menu_option.cpp \
|
source/color.cpp \
|
||||||
source/ui/menu_renderer.cpp \
|
source/demo.cpp \
|
||||||
source/ui/notifier.cpp \
|
source/define_buttons.cpp \
|
||||||
source/ui/service_menu.cpp \
|
source/difficulty.cpp \
|
||||||
source/ui/ui_message.cpp \
|
source/input_types.cpp \
|
||||||
source/ui/window_message.cpp \
|
source/mouse.cpp \
|
||||||
|
source/options.cpp \
|
||||||
|
source/shutdown.cpp \
|
||||||
|
source/stage.cpp \
|
||||||
|
source/system_utils.cpp \
|
||||||
source/utils.cpp \
|
source/utils.cpp \
|
||||||
source/writer.cpp
|
source/external/jail_audio.cpp \
|
||||||
|
source/external/gif.cpp \
|
||||||
|
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
|
||||||
|
|
||||||
# Includes
|
# Includes
|
||||||
INCLUDES := -Isource -Isource/external
|
INCLUDES := -Isource -Isource/external -Isource/rendering -I$(DIR_BUILD)
|
||||||
|
|
||||||
# Variables según el sistema operativo
|
# Variables según el sistema operativo
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
@@ -150,7 +152,7 @@ endif
|
|||||||
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||||
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
||||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||||
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
$(PACK_CXX) -std=c++20 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||||
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||||
|
|
||||||
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||||
|
|||||||
61
TODO.md
@@ -1,61 +0,0 @@
|
|||||||
# TODO
|
|
||||||
|
|
||||||
## Tareas pendientes
|
|
||||||
|
|
||||||
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
|
|
||||||
|
|
||||||
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
|
|
||||||
|
|
||||||
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
|
|
||||||
|
|
||||||
**Opción 1: Máquina de Estados**
|
|
||||||
```cpp
|
|
||||||
class GameCompletedState {
|
|
||||||
bool start_celebrations_done = false;
|
|
||||||
bool end_celebrations_done = false;
|
|
||||||
float timer = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
void reset() {
|
|
||||||
start_celebrations_done = false;
|
|
||||||
end_celebrations_done = false;
|
|
||||||
timer = 0.0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void update(float deltaTime) {
|
|
||||||
timer += deltaTime;
|
|
||||||
// lógica aquí
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
|
|
||||||
```cpp
|
|
||||||
// Al entrar en COMPLETED state
|
|
||||||
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
|
|
||||||
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
**Opción 3: Flags como miembros privados**
|
|
||||||
```cpp
|
|
||||||
class Game {
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
struct GameOverState {
|
|
||||||
bool game_over_triggered = false;
|
|
||||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
|
||||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
void reset() {
|
|
||||||
game_over_triggered = false;
|
|
||||||
start_celebrations_triggered = false;
|
|
||||||
end_celebrations_triggered = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} game_over_state_;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
**Ventajas:**
|
|
||||||
- Más fáciles de testear
|
|
||||||
- Más fáciles de debugear
|
|
||||||
- Más fáciles de entender y mantener
|
|
||||||
- No tienen "estado oculto"
|
|
||||||
@@ -74,10 +74,14 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_recover.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
||||||
|
|
||||||
# Shaders
|
# Shaders OpenGL Desktop 3.3 (Windows/Linux)
|
||||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
|
||||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
|
||||||
|
|
||||||
|
# Shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi) - opcionales
|
||||||
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl|optional
|
||||||
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl|optional
|
||||||
|
|
||||||
# Texturas - Balloons
|
# Texturas - Balloons
|
||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon1.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon1.ani
|
||||||
@@ -114,6 +118,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/tabe/tabe.png
|
|||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_buildings.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_buildings.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds1.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds1.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds2.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds2.png
|
||||||
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/game/game_grass.ani
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_grass.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_grass.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_moon.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_moon.png
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_power_meter.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_power_meter.png
|
||||||
@@ -173,10 +178,8 @@ PALETTE|${PREFIX}/data/gfx/player/player2_invencible.pal
|
|||||||
|
|
||||||
# Animaciones del jugador
|
# Animaciones del jugador
|
||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player_power.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player_power.ani
|
||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player1.ani
|
||||||
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player2.ani
|
||||||
# Texturas - Golpe del jugador
|
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
|
|
||||||
|
|
||||||
# Fuentes de texto
|
# Fuentes de texto
|
||||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,8 +11,6 @@ game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
|
|||||||
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
|
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
|
||||||
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
||||||
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
|
|
||||||
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
|
|
||||||
|
|
||||||
# --- FADE ---
|
# --- FADE ---
|
||||||
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
|||||||
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
||||||
|
|
||||||
# --- GAME ---
|
# --- GAME ---
|
||||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
|
|
||||||
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
||||||
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||||
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||||
@@ -12,8 +11,6 @@ game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
|
|||||||
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
|
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
|
||||||
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
||||||
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
|
|
||||||
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
|
|
||||||
|
|
||||||
# --- FADE ---
|
# --- FADE ---
|
||||||
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
@@ -185,7 +185,7 @@
|
|||||||
# 122 z
|
# 122 z
|
||||||
5
|
5
|
||||||
# 123 {
|
# 123 {
|
||||||
3
|
7
|
||||||
# 124 |
|
# 124 |
|
||||||
2
|
2
|
||||||
# 125 }
|
# 125 }
|
||||||
|
|||||||
9
data/gfx/game/game_grass.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
frame_width=320
|
||||||
|
frame_height=10
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=default
|
||||||
|
speed=0.2
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=0,1,2,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
|||||||
frame_height=20
|
frame_height=20
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=default
|
name=blink
|
||||||
speed=0.1333
|
speed=0.2
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=0,0,1
|
frames=0,1
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=no-blink
|
||||||
|
speed=0
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=1
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 717 B After Width: | Height: | Size: 696 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 720 B After Width: | Height: | Size: 624 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 312 B |
@@ -110,26 +110,26 @@ frames=38,39,40,41
|
|||||||
name=celebration
|
name=celebration
|
||||||
speed=0.167
|
speed=0.167
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
frames=42,42,42,43,44,45,44,43,42,43,44,45,44,43,42,43,44,45,44,43,42,46,46,46,46,46,46,47,48,49,50,50,50,50,50,50,49,49,49,50,50,50,49,49,49,48,47,46,46,46
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=dizzy
|
name=dizzy
|
||||||
speed=0.0833
|
speed=0.0833
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
frames=51,52,53,54,55,56,57
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=recover
|
name=recover
|
||||||
speed=0.05
|
speed=0.05
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
frames=58,58,58,58,59,60,61,62,62,62,63,64,65,62,63,64,65,62,63,64,65,66,66,66,66
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=hello
|
name=hello
|
||||||
speed=0.05
|
speed=0.05
|
||||||
loop=-1
|
loop=-1
|
||||||
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
frames=67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
135
data/gfx/player/player2.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
|||||||
|
frame_width=32
|
||||||
|
frame_height=32
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=0,1,2,3
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand
|
||||||
|
speed=0.167
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=4,5,6,7
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-fire-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=8,9,10,11
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-recoil-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=12,13,14,15
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-cool-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=16,17,18,19
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-fire-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=20
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-recoil-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=21
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-cool-side
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=22
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-fire-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=23,24,25,26
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-recoil-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=27,28,29,30
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-cool-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=31,32,33,34
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-fire-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=35
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-recoil-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=36
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-cool-center
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=37
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=rolling
|
||||||
|
speed=0.167
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=38,39,40,41
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=celebration
|
||||||
|
speed=0.167
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=47,47,47,47,47,47,48,49,50,51,51,51,51,51,51,50,50,50,51,51,51,50,50,50,49,48,47,47,47,42,42,42,43,44,45,46,45,46,45,46,45,46,45,46,45,46,45,44,43,42
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=dizzy
|
||||||
|
speed=0.0833
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=52,53,54,55,56,57,58
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=recover
|
||||||
|
speed=0.05
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=59,59,59,59,60,61,62,63,63,63,64,65,66,63,64,65,66,63,64,65,66,67,67,67,67
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=hello
|
||||||
|
speed=0.05
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,83,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
@@ -21,7 +21,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 2": "Queden ",
|
"[GAME_TEXT] 2": "Queden ",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 2A": " fases mes!",
|
"[GAME_TEXT] 2A": " fases mes!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 4": "SuperPoder!",
|
"[GAME_TEXT] 4": "Automatic!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Colp",
|
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Colp",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 6": "Temps!",
|
"[GAME_TEXT] 6": "Temps!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 2": "",
|
"[GAME_TEXT] 2": "",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 2A": " stages left!",
|
"[GAME_TEXT] 2A": " stages left!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 3": "Last stage!",
|
"[GAME_TEXT] 3": "Last stage!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 4": "PowerUp",
|
"[GAME_TEXT] 4": "AutoFire!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Hit",
|
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Hit",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 6": "Stop!",
|
"[GAME_TEXT] 6": "Stop!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
|||||||
"[GAME_TEXT] 2": "!Quedan ",
|
"[GAME_TEXT] 2": "!Quedan ",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 2A": " fases!",
|
"[GAME_TEXT] 2A": " fases!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 4": "Potenciador",
|
"[GAME_TEXT] 4": "Automatico!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Golpe",
|
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Golpe",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 6": "Tiempo!",
|
"[GAME_TEXT] 6": "Tiempo!",
|
||||||
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
||||||
|
|||||||
160
data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs desde vertex shader
|
||||||
|
in vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
in float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
in vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
vec2 barrelScale = vec2(1.0) - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= vScreenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= vScreenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||||
|
FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + vec2(0.5);
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs (desde VAO)
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Outputs al fragment shader
|
||||||
|
out vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
out float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
out vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||||
|
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||||
|
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||||
|
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,43 +0,0 @@
|
|||||||
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
|
|
||||||
|
|
||||||
## Directrices Principales Confirmadas
|
|
||||||
|
|
||||||
### 1. **Sistema Temporal**
|
|
||||||
- **TODO migrado de frame based a time based**
|
|
||||||
- **Delta time en segundos (float)**
|
|
||||||
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
|
|
||||||
|
|
||||||
### 2. **Contadores y Timers**
|
|
||||||
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
|
|
||||||
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
|
|
||||||
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
|
|
||||||
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
|
|
||||||
|
|
||||||
### 3. **Números Mágicos**
|
|
||||||
- **Definidos en constantes**
|
|
||||||
- **Preferencia**: cabecera de la clase
|
|
||||||
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
|
|
||||||
|
|
||||||
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
|
|
||||||
|
|
||||||
### ❌ PENDIENTES
|
|
||||||
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
|
|
||||||
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
|
|
||||||
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
|
|
||||||
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
|
|
||||||
|
|
||||||
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
|
|
||||||
- **Velocidades**: pixels/segundo
|
|
||||||
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
|
|
||||||
|
|
||||||
### 5. **Documentación de Conversiones**
|
|
||||||
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
|
|
||||||
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
|
|
||||||
|
|
||||||
### 6. **Patrón de Constantes**
|
|
||||||
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
|
|
||||||
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
|
|
||||||
|
|
||||||
---
|
|
||||||
|
|
||||||
**Estado**: Directrices completas confirmadas
|
|
||||||
553
linux_utils/iwyu_tool.py
Executable file
@@ -0,0 +1,553 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
|
||||||
|
##===--- iwyu_tool.py -----------------------------------------------------===##
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# The LLVM Compiler Infrastructure
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# This file is distributed under the University of Illinois Open Source
|
||||||
|
# License. See LICENSE.TXT for details.
|
||||||
|
#
|
||||||
|
##===----------------------------------------------------------------------===##
|
||||||
|
|
||||||
|
""" Driver to consume a Clang compilation database and invoke IWYU.
|
||||||
|
|
||||||
|
Example usage with CMake:
|
||||||
|
|
||||||
|
# Unix systems
|
||||||
|
$ mkdir build && cd build
|
||||||
|
$ CC="clang" CXX="clang++" cmake -DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON ...
|
||||||
|
$ iwyu_tool.py -p .
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows systems
|
||||||
|
$ mkdir build && cd build
|
||||||
|
$ cmake -DCMAKE_CXX_COMPILER="%VCINSTALLDIR%/bin/cl.exe" \
|
||||||
|
-DCMAKE_C_COMPILER="%VCINSTALLDIR%/VC/bin/cl.exe" \
|
||||||
|
-DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON \
|
||||||
|
-G Ninja ...
|
||||||
|
$ python3 iwyu_tool.py -p .
|
||||||
|
|
||||||
|
See iwyu_tool.py -h for more details on command-line arguments.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
from __future__ import print_function
|
||||||
|
import os
|
||||||
|
import re
|
||||||
|
import sys
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
import time
|
||||||
|
import shlex
|
||||||
|
import shutil
|
||||||
|
import argparse
|
||||||
|
import tempfile
|
||||||
|
import subprocess
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
CORRECT_RE = re.compile(r'^\((.*?) has correct #includes/fwd-decls\)$')
|
||||||
|
SHOULD_ADD_RE = re.compile(r'^(.*?) should add these lines:$')
|
||||||
|
ADD_RE = re.compile('^(.*?) +// (.*)$')
|
||||||
|
SHOULD_REMOVE_RE = re.compile(r'^(.*?) should remove these lines:$')
|
||||||
|
FULL_LIST_RE = re.compile(r'The full include-list for (.*?):$')
|
||||||
|
END_RE = re.compile(r'^---$')
|
||||||
|
LINES_RE = re.compile(r'^- (.*?) // lines ([0-9]+)-[0-9]+$')
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
GENERAL, ADD, REMOVE, LIST = range(4)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def clang_formatter(output, style):
|
||||||
|
""" Process iwyu's output into something clang-like. """
|
||||||
|
formatted = []
|
||||||
|
|
||||||
|
state = (GENERAL, None)
|
||||||
|
for line in output.splitlines():
|
||||||
|
match = CORRECT_RE.match(line)
|
||||||
|
if match:
|
||||||
|
# See PR#1806 for more info
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
match = SHOULD_ADD_RE.match(line)
|
||||||
|
if match:
|
||||||
|
state = (ADD, match.group(1))
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
match = SHOULD_REMOVE_RE.match(line)
|
||||||
|
if match:
|
||||||
|
state = (REMOVE, match.group(1))
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
match = FULL_LIST_RE.match(line)
|
||||||
|
if match:
|
||||||
|
state = (LIST, match.group(1))
|
||||||
|
elif END_RE.match(line):
|
||||||
|
state = (GENERAL, None)
|
||||||
|
elif not line.strip():
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
elif state[0] == GENERAL:
|
||||||
|
formatted.append(line)
|
||||||
|
elif state[0] == ADD:
|
||||||
|
match = ADD_RE.match(line)
|
||||||
|
if match:
|
||||||
|
formatted.append("%s:1:1: %s: add '%s' (%s)" %
|
||||||
|
(state[1],
|
||||||
|
style,
|
||||||
|
match.group(1),
|
||||||
|
match.group(2)))
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
formatted.append("%s:1:1: %s: add '%s'" %
|
||||||
|
(state[1], style, line))
|
||||||
|
elif state[0] == REMOVE:
|
||||||
|
match = LINES_RE.match(line)
|
||||||
|
line_no = match.group(2) if match else '1'
|
||||||
|
formatted.append("%s:%s:1: %s: superfluous '%s'" %
|
||||||
|
(state[1], line_no, style, match.group(1)))
|
||||||
|
|
||||||
|
return os.linesep.join(formatted)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
DEFAULT_FORMAT = 'iwyu'
|
||||||
|
FORMATTERS = {
|
||||||
|
'iwyu': lambda output: output,
|
||||||
|
'clang': lambda output: clang_formatter(output, style="error"),
|
||||||
|
'clang-warning': lambda output: clang_formatter(output, style="warning"),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if sys.platform.startswith('win'):
|
||||||
|
# Case-insensitive match on Windows
|
||||||
|
def normcase(s):
|
||||||
|
return s.lower()
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
def normcase(s):
|
||||||
|
return s
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def is_subpath_of(path, parent):
|
||||||
|
""" Return True if path is equal to or fully contained within parent.
|
||||||
|
|
||||||
|
Assumes both paths are canonicalized with os.path.realpath.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
parent = normcase(parent)
|
||||||
|
path = normcase(path)
|
||||||
|
|
||||||
|
if path == parent:
|
||||||
|
return True
|
||||||
|
|
||||||
|
if not path.startswith(parent):
|
||||||
|
return False
|
||||||
|
|
||||||
|
# Now we know parent is a prefix of path, but they only share lineage if the
|
||||||
|
# difference between them starts with a path separator, e.g. /a/b/c/file
|
||||||
|
# is not a parent of /a/b/c/file.cpp, but /a/b/c and /a/b/c/ are.
|
||||||
|
parent = parent.rstrip(os.path.sep)
|
||||||
|
suffix = path[len(parent):]
|
||||||
|
return suffix.startswith(os.path.sep)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def is_msvc_driver(compile_command):
|
||||||
|
""" Return True if compile_command matches an MSVC CL-style driver. """
|
||||||
|
compile_command = normcase(compile_command)
|
||||||
|
|
||||||
|
if compile_command.endswith('cl.exe'):
|
||||||
|
# Native MSVC compiler or clang-cl.exe
|
||||||
|
return True
|
||||||
|
|
||||||
|
if compile_command.endswith('clang-cl'):
|
||||||
|
# Cross clang-cl on non-Windows
|
||||||
|
return True
|
||||||
|
|
||||||
|
return False
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def win_split(cmdline):
|
||||||
|
""" Minimal implementation of shlex.split for Windows following
|
||||||
|
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/17w5ykft.aspx.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
def split_iter(cmdline):
|
||||||
|
in_quotes = False
|
||||||
|
backslashes = 0
|
||||||
|
arg = ''
|
||||||
|
for c in cmdline:
|
||||||
|
if c == '\\':
|
||||||
|
# MSDN: Backslashes are interpreted literally, unless they
|
||||||
|
# immediately precede a double quotation mark.
|
||||||
|
# Buffer them until we know what comes next.
|
||||||
|
backslashes += 1
|
||||||
|
elif c == '"':
|
||||||
|
# Quotes can either be an escaped quote or the start of a quoted
|
||||||
|
# string. Paraphrasing MSDN:
|
||||||
|
# Before quotes, place one backslash in the arg for every pair
|
||||||
|
# of leading backslashes. If the number of backslashes is odd,
|
||||||
|
# retain the double quotation mark, otherwise interpret it as a
|
||||||
|
# string delimiter and switch state.
|
||||||
|
arg += '\\' * (backslashes // 2)
|
||||||
|
if backslashes % 2 == 1:
|
||||||
|
arg += c
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
in_quotes = not in_quotes
|
||||||
|
backslashes = 0
|
||||||
|
elif c in (' ', '\t') and not in_quotes:
|
||||||
|
# MSDN: Arguments are delimited by white space, which is either
|
||||||
|
# a space or a tab [but only outside of a string].
|
||||||
|
# Flush any buffered backslashes and yield arg, unless empty.
|
||||||
|
arg += '\\' * backslashes
|
||||||
|
if arg:
|
||||||
|
yield arg
|
||||||
|
arg = ''
|
||||||
|
backslashes = 0
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
# Flush buffered backslashes and append.
|
||||||
|
arg += '\\' * backslashes
|
||||||
|
arg += c
|
||||||
|
backslashes = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
if arg:
|
||||||
|
arg += '\\' * backslashes
|
||||||
|
yield arg
|
||||||
|
|
||||||
|
return list(split_iter(cmdline))
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def split_command(cmdstr):
|
||||||
|
""" Split a command string into a list, respecting shell quoting. """
|
||||||
|
if sys.platform.startswith('win'):
|
||||||
|
# shlex.split does not work for Windows command-lines, so special-case
|
||||||
|
# to our own implementation.
|
||||||
|
cmd = win_split(cmdstr)
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
cmd = shlex.split(cmdstr)
|
||||||
|
|
||||||
|
return cmd
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def find_include_what_you_use():
|
||||||
|
""" Find IWYU executable and return its full pathname. """
|
||||||
|
env_iwyu_path = os.environ.get('IWYU_BINARY')
|
||||||
|
if env_iwyu_path:
|
||||||
|
return os.path.realpath(env_iwyu_path)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Search in same dir as this script.
|
||||||
|
iwyu_path = shutil.which('include-what-you-use',
|
||||||
|
path=os.path.dirname(__file__))
|
||||||
|
if iwyu_path:
|
||||||
|
return os.path.realpath(iwyu_path)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Search the system PATH.
|
||||||
|
iwyu_path = shutil.which('include-what-you-use')
|
||||||
|
if iwyu_path:
|
||||||
|
return os.path.realpath(iwyu_path)
|
||||||
|
|
||||||
|
return None
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
IWYU_EXECUTABLE = find_include_what_you_use()
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Process(object):
|
||||||
|
""" Manages an IWYU process in flight """
|
||||||
|
def __init__(self, proc, outfile):
|
||||||
|
self.proc = proc
|
||||||
|
self.outfile = outfile
|
||||||
|
self.output = None
|
||||||
|
|
||||||
|
def poll(self):
|
||||||
|
""" Return the exit code if the process has completed, None otherwise.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
return self.proc.poll()
|
||||||
|
|
||||||
|
@property
|
||||||
|
def returncode(self):
|
||||||
|
return self.proc.returncode
|
||||||
|
|
||||||
|
def get_output(self):
|
||||||
|
""" Return stdout+stderr output of the process.
|
||||||
|
|
||||||
|
This call blocks until the process is complete, then returns the output.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
if not self.output:
|
||||||
|
self.proc.wait()
|
||||||
|
self.outfile.seek(0)
|
||||||
|
self.output = self.outfile.read().decode("utf-8")
|
||||||
|
self.outfile.close()
|
||||||
|
|
||||||
|
return self.output
|
||||||
|
|
||||||
|
@classmethod
|
||||||
|
def start(cls, invocation):
|
||||||
|
""" Start a Process for the invocation and capture stdout+stderr. """
|
||||||
|
outfile = tempfile.TemporaryFile(prefix='iwyu')
|
||||||
|
process = subprocess.Popen(
|
||||||
|
invocation.command,
|
||||||
|
cwd=invocation.cwd,
|
||||||
|
stdout=outfile,
|
||||||
|
stderr=subprocess.STDOUT)
|
||||||
|
return cls(process, outfile)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
KNOWN_COMPILER_WRAPPERS=frozenset([
|
||||||
|
"ccache"
|
||||||
|
])
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Invocation(object):
|
||||||
|
""" Holds arguments of an IWYU invocation. """
|
||||||
|
def __init__(self, command, cwd):
|
||||||
|
self.command = command
|
||||||
|
self.cwd = cwd
|
||||||
|
|
||||||
|
def __str__(self):
|
||||||
|
return ' '.join(self.command)
|
||||||
|
|
||||||
|
@classmethod
|
||||||
|
def from_compile_command(cls, entry, extra_args):
|
||||||
|
""" Parse a JSON compilation database entry into new Invocation. """
|
||||||
|
if 'arguments' in entry:
|
||||||
|
# arguments is a command-line in list form.
|
||||||
|
command = entry['arguments']
|
||||||
|
elif 'command' in entry:
|
||||||
|
# command is a command-line in string form, split to list.
|
||||||
|
command = split_command(entry['command'])
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
raise ValueError('Invalid compilation database entry: %s' % entry)
|
||||||
|
|
||||||
|
if command[0] in KNOWN_COMPILER_WRAPPERS:
|
||||||
|
# Remove the compiler wrapper from the command.
|
||||||
|
command = command[1:]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Rewrite the compile command for IWYU
|
||||||
|
compile_command, compile_args = command[0], command[1:]
|
||||||
|
if is_msvc_driver(compile_command):
|
||||||
|
# If the compiler is cl-compatible, let IWYU be cl-compatible.
|
||||||
|
extra_args = ['--driver-mode=cl'] + extra_args
|
||||||
|
|
||||||
|
command = [IWYU_EXECUTABLE] + extra_args + compile_args
|
||||||
|
return cls(command, entry['directory'])
|
||||||
|
|
||||||
|
def start(self, verbose):
|
||||||
|
""" Run invocation and collect output. """
|
||||||
|
if verbose:
|
||||||
|
print('# %s' % self, file=sys.stderr)
|
||||||
|
|
||||||
|
return Process.start(self)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def fixup_compilation_db(compilation_db):
|
||||||
|
""" Canonicalize paths in JSON compilation database. """
|
||||||
|
for entry in compilation_db:
|
||||||
|
# Convert relative paths to absolute ones if possible, based on the entry's directory.
|
||||||
|
if 'directory' in entry and not os.path.isabs(entry['file']):
|
||||||
|
entry['file'] = os.path.join(entry['directory'], entry['file'])
|
||||||
|
|
||||||
|
# Expand relative paths and symlinks
|
||||||
|
entry['file'] = os.path.realpath(entry['file'])
|
||||||
|
|
||||||
|
return compilation_db
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def select_compilation_db(compilation_db, selection):
|
||||||
|
""" Return a new compilation database reduced to the paths in selection. """
|
||||||
|
if not selection:
|
||||||
|
return compilation_db
|
||||||
|
|
||||||
|
# Canonicalize selection paths to match compilation database.
|
||||||
|
selection = [os.path.realpath(p) for p in selection]
|
||||||
|
|
||||||
|
new_db = []
|
||||||
|
for path in selection:
|
||||||
|
if not os.path.exists(path):
|
||||||
|
print('warning: \'%s\' not found on disk.' % path, file=sys.stderr)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
found = [e for e in compilation_db if is_subpath_of(e['file'], path)]
|
||||||
|
if not found:
|
||||||
|
print('warning: \'%s\' not found in compilation database.' % path,
|
||||||
|
file=sys.stderr)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
new_db.extend(found)
|
||||||
|
|
||||||
|
return new_db
|
||||||
|
|
||||||
|
def slice_compilation_db(compilation_db, selection, exclude):
|
||||||
|
""" Return a new compilation database with filtered entries. """
|
||||||
|
|
||||||
|
new_db = select_compilation_db(compilation_db, selection)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Canonicalize selection paths to match compilation database.
|
||||||
|
exclude = [os.path.realpath(p) for p in exclude]
|
||||||
|
|
||||||
|
for path in exclude:
|
||||||
|
if not os.path.exists(path):
|
||||||
|
print('warning: excluded path \'%s\' not found on disk.' % path,
|
||||||
|
file=sys.stderr)
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
new_db = [e for e in new_db if not is_subpath_of(e['file'], path)]
|
||||||
|
|
||||||
|
return new_db
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def worst_exit_code(worst, cur):
|
||||||
|
"""Return the most extreme exit code of two.
|
||||||
|
|
||||||
|
Negative exit codes occur if the program exits due to a signal (Unix) or
|
||||||
|
structured exception (Windows). If we've seen a negative one before, keep
|
||||||
|
it, as it usually indicates a critical error.
|
||||||
|
|
||||||
|
Otherwise return the biggest positive exit code.
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
if cur < 0:
|
||||||
|
# Negative results take precedence, return the minimum
|
||||||
|
return min(worst, cur)
|
||||||
|
elif worst < 0:
|
||||||
|
# We know cur is non-negative, negative worst must be minimum
|
||||||
|
return worst
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
# We know neither are negative, return the maximum
|
||||||
|
return max(worst, cur)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def execute(invocations, verbose, formatter, jobs, max_load_average=0):
|
||||||
|
""" Launch processes described by invocations. """
|
||||||
|
exit_code = 0
|
||||||
|
if jobs == 1:
|
||||||
|
for invocation in invocations:
|
||||||
|
proc = invocation.start(verbose)
|
||||||
|
print(formatter(proc.get_output()))
|
||||||
|
exit_code = worst_exit_code(exit_code, proc.returncode)
|
||||||
|
return exit_code
|
||||||
|
|
||||||
|
pending = []
|
||||||
|
while invocations or pending:
|
||||||
|
# Collect completed IWYU processes and print results.
|
||||||
|
complete = [proc for proc in pending if proc.poll() is not None]
|
||||||
|
for proc in complete:
|
||||||
|
pending.remove(proc)
|
||||||
|
print(formatter(proc.get_output()))
|
||||||
|
exit_code = worst_exit_code(exit_code, proc.returncode)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Schedule new processes if there's room.
|
||||||
|
capacity = jobs - len(pending)
|
||||||
|
|
||||||
|
if max_load_average > 0:
|
||||||
|
one_min_load_average, _, _ = os.getloadavg()
|
||||||
|
load_capacity = max_load_average - one_min_load_average
|
||||||
|
if load_capacity < 0:
|
||||||
|
load_capacity = 0
|
||||||
|
if load_capacity < capacity:
|
||||||
|
capacity = int(load_capacity)
|
||||||
|
if not capacity and not pending:
|
||||||
|
# Ensure there is at least one job running.
|
||||||
|
capacity = 1
|
||||||
|
|
||||||
|
pending.extend(i.start(verbose) for i in invocations[:capacity])
|
||||||
|
invocations = invocations[capacity:]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Yield CPU.
|
||||||
|
time.sleep(0.0001)
|
||||||
|
return exit_code
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def main(compilation_db_path, source_files, exclude, verbose, formatter, jobs,
|
||||||
|
max_load_average, extra_args):
|
||||||
|
""" Entry point. """
|
||||||
|
|
||||||
|
if not IWYU_EXECUTABLE:
|
||||||
|
print('error: include-what-you-use executable not found',
|
||||||
|
file=sys.stderr)
|
||||||
|
return 1
|
||||||
|
|
||||||
|
try:
|
||||||
|
if os.path.isdir(compilation_db_path):
|
||||||
|
compilation_db_path = os.path.join(compilation_db_path,
|
||||||
|
'compile_commands.json')
|
||||||
|
|
||||||
|
# Read compilation db from disk.
|
||||||
|
compilation_db_path = os.path.realpath(compilation_db_path)
|
||||||
|
with open(compilation_db_path, 'r') as fileobj:
|
||||||
|
compilation_db = json.load(fileobj)
|
||||||
|
except IOError as why:
|
||||||
|
print('error: failed to parse compilation database: %s' % why,
|
||||||
|
file=sys.stderr)
|
||||||
|
return 1
|
||||||
|
|
||||||
|
compilation_db = fixup_compilation_db(compilation_db)
|
||||||
|
compilation_db = slice_compilation_db(compilation_db, source_files, exclude)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Transform compilation db entries into a list of IWYU invocations.
|
||||||
|
invocations = [
|
||||||
|
Invocation.from_compile_command(e, extra_args) for e in compilation_db
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
return execute(invocations, verbose, formatter, jobs, max_load_average)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def _bootstrap(sys_argv):
|
||||||
|
""" Parse arguments and dispatch to main(). """
|
||||||
|
|
||||||
|
# This hackery is necessary to add the forwarded IWYU args to the
|
||||||
|
# usage and help strings.
|
||||||
|
def customize_usage(parser):
|
||||||
|
""" Rewrite the parser's format_usage. """
|
||||||
|
original_format_usage = parser.format_usage
|
||||||
|
parser.format_usage = lambda: original_format_usage().rstrip() + \
|
||||||
|
' -- [<IWYU args>]' + os.linesep
|
||||||
|
|
||||||
|
def customize_help(parser):
|
||||||
|
""" Rewrite the parser's format_help. """
|
||||||
|
original_format_help = parser.format_help
|
||||||
|
|
||||||
|
def custom_help():
|
||||||
|
""" Customized help string, calls the adjusted format_usage. """
|
||||||
|
helpmsg = original_format_help()
|
||||||
|
helplines = helpmsg.splitlines()
|
||||||
|
helplines[0] = parser.format_usage().rstrip()
|
||||||
|
return os.linesep.join(helplines) + os.linesep
|
||||||
|
|
||||||
|
parser.format_help = custom_help
|
||||||
|
|
||||||
|
# Parse arguments.
|
||||||
|
parser = argparse.ArgumentParser(
|
||||||
|
description='Include-what-you-use compilation database driver.',
|
||||||
|
epilog='Assumes include-what-you-use is available on the PATH.')
|
||||||
|
customize_usage(parser)
|
||||||
|
customize_help(parser)
|
||||||
|
|
||||||
|
parser.add_argument('-v', '--verbose', action='store_true',
|
||||||
|
help='Print IWYU commands')
|
||||||
|
parser.add_argument('-o', '--output-format', type=str,
|
||||||
|
choices=FORMATTERS.keys(), default=DEFAULT_FORMAT,
|
||||||
|
help='Output format (default: %s)' % DEFAULT_FORMAT)
|
||||||
|
parser.add_argument('-j', '--jobs', type=int, default=1,
|
||||||
|
nargs='?', const=0,
|
||||||
|
help=('Number of concurrent subprocesses. If zero, '
|
||||||
|
'will try to match the logical cores of the '
|
||||||
|
'system.'))
|
||||||
|
parser.add_argument('-l', '--load', type=float, default=0,
|
||||||
|
help=('Do not start new jobs if the 1min load average '
|
||||||
|
'is greater than the provided value'))
|
||||||
|
parser.add_argument('-p', metavar='<build-path>', required=True,
|
||||||
|
help='Compilation database path', dest='dbpath')
|
||||||
|
parser.add_argument('-e', '--exclude', action='append', default=[],
|
||||||
|
help=('Do not run IWYU on source files (or directories) '
|
||||||
|
'below this path.'))
|
||||||
|
parser.add_argument('source', nargs='*',
|
||||||
|
help=('Zero or more source files (or directories) to '
|
||||||
|
'run IWYU on. Defaults to all in compilation '
|
||||||
|
'database.'))
|
||||||
|
|
||||||
|
def partition_args(argv):
|
||||||
|
""" Split around '--' into driver args and IWYU args. """
|
||||||
|
try:
|
||||||
|
double_dash = argv.index('--')
|
||||||
|
return argv[:double_dash], argv[double_dash+1:]
|
||||||
|
except ValueError:
|
||||||
|
return argv, []
|
||||||
|
argv, extra_args = partition_args(sys_argv[1:])
|
||||||
|
args = parser.parse_args(argv)
|
||||||
|
|
||||||
|
jobs = args.jobs
|
||||||
|
if jobs == 0:
|
||||||
|
jobs = os.cpu_count() or 1
|
||||||
|
|
||||||
|
return main(args.dbpath, args.source, args.exclude, args.verbose,
|
||||||
|
FORMATTERS[args.output_format], jobs, args.load, extra_args)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if __name__ == '__main__':
|
||||||
|
sys.exit(_bootstrap(sys.argv))
|
||||||
@@ -1,11 +1,24 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
# Script para ejecutar clang-tidy en múltiples directorios
|
# Script para ejecutar clang-tidy en múltiples directorios
|
||||||
# Uso: ./run_clang-tidy.sh
|
# Uso: ./run_clang-tidy.sh [--fix]
|
||||||
|
# --fix: Aplica las correcciones automáticamente (opcional)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Detectar si se pasó el parámetro --fix
|
||||||
|
FIX_FLAG=""
|
||||||
|
if [[ "$1" == "--fix" ]]; then
|
||||||
|
FIX_FLAG="--fix"
|
||||||
|
echo "Modo: Aplicando correcciones automáticamente (--fix)"
|
||||||
|
else
|
||||||
|
echo "Modo: Solo análisis (sin --fix)"
|
||||||
|
fi
|
||||||
|
echo
|
||||||
|
|
||||||
# Lista de rutas donde ejecutar clang-tidy
|
# Lista de rutas donde ejecutar clang-tidy
|
||||||
PATHS=(
|
PATHS=(
|
||||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source"
|
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source"
|
||||||
|
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/rendering"
|
||||||
|
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/rendering/opengl"
|
||||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/sections"
|
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/sections"
|
||||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ui"
|
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ui"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
@@ -29,8 +42,8 @@ process_directory() {
|
|||||||
cd "$dir" || return 1
|
cd "$dir" || return 1
|
||||||
|
|
||||||
# Buscar archivos .cpp, .h, .hpp solo en el nivel actual (no subdirectorios)
|
# Buscar archivos .cpp, .h, .hpp solo en el nivel actual (no subdirectorios)
|
||||||
find . -maxdepth 1 \( -name '*.cpp' -o -name '*.h' -o -name '*.hpp' \) | \
|
find . -maxdepth 1 \( -name '*.cpp' -o -name '*.h' -o -name '*.hpp' \) -print0 | \
|
||||||
xargs -P4 -I{} bash -c 'echo "Procesando: {}"; clang-tidy {} -p '"$BUILD_DIR"' --fix'
|
xargs -0 -P4 -I{} bash -c 'echo "Procesando: {}"; clang-tidy {} -p '"$BUILD_DIR"' '"$FIX_FLAG"
|
||||||
|
|
||||||
echo "=== Completado: $dir ==="
|
echo "=== Completado: $dir ==="
|
||||||
echo
|
echo
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,8 +15,8 @@ cmake -DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON -S "$BASE_DIR" -B "$BUILD_DIR"
|
|||||||
|
|
||||||
# 🛠️ Ejecutar IWYU con fix_includes.py
|
# 🛠️ Ejecutar IWYU con fix_includes.py
|
||||||
echo "🚀 Ejecutando IWYU..."
|
echo "🚀 Ejecutando IWYU..."
|
||||||
iwyu_tool.py -p "$BUILD_DIR" -- -Xiwyu --mapping_file="$MAPPING_FILE" -Xiwyu --verbose=3 \
|
./iwyu_tool.py -p "$BUILD_DIR" -- -Xiwyu --mapping_file="$MAPPING_FILE" -Xiwyu --verbose=3 \
|
||||||
| python3 /usr/bin/fix_includes.py --update_comments --reorder --nosafe_headers
|
| fix_include --update_comments --reorder --nosafe_headers
|
||||||
|
|
||||||
# 🧹 Reemplazar // for por // Para en líneas de #include
|
# 🧹 Reemplazar // for por // Para en líneas de #include
|
||||||
echo "✍️ Corrigiendo comentarios en includes..."
|
echo "✍️ Corrigiendo comentarios en includes..."
|
||||||
|
|||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 KiB After Width: | Height: | Size: 3.1 KiB |
BIN
release/SDL3.dll
@@ -1,17 +1,17 @@
|
|||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "animated_sprite.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_FRect
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_FRect
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
#include <algorithm> // Para min
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, basic_ios, ifstream, stringstream
|
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, istream, basic_ios, ifstream, istringstream, stringstream
|
||||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
#include <sstream> // Para basic_istringstream, basic_stringstream
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include <utility> // Para pair
|
#include <utility> // Para move, pair
|
||||||
|
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
#include "ui/logger.hpp" // Para dots
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
|
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
|
||||||
@@ -38,7 +38,7 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
|||||||
|
|
||||||
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
|
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
|
||||||
|
|
||||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
Logger::dots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::string> buffer;
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
@@ -87,13 +87,13 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||||
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
||||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acumular tiempo transcurrido
|
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||||
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
||||||
@@ -106,7 +106,7 @@ void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
|||||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -129,7 +129,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
|||||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||||
if (reset) {
|
if (reset) {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||||
@@ -148,7 +148,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
|||||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||||
if (reset) {
|
if (reset) {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||||
@@ -160,15 +160,15 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||||
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
||||||
animate(deltaTime);
|
animate(delta_time);
|
||||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
MovingSprite::update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||||
updateSpriteClip();
|
updateSpriteClip();
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,15 +2,14 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string, hash
|
#include <string> // Para basic_string, string, hash
|
||||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||||
#include <utility>
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include "moving_sprite.hpp" // for MovingSprite
|
||||||
|
|
||||||
// Declaración adelantada
|
// Declaración adelantada
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
@@ -25,7 +24,7 @@ struct Animation {
|
|||||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||||
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||||
|
|
||||||
Animation() = default;
|
Animation() = default;
|
||||||
@@ -55,7 +54,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|||||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Control de animaciones ---
|
// --- Control de animaciones ---
|
||||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||||
@@ -78,7 +77,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|||||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||||
100
source/asset.cpp
@@ -1,22 +1,24 @@
|
|||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para std::sort
|
#include <algorithm> // Para sort
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <exception> // Para exception
|
#include <exception> // Para exception
|
||||||
#include <filesystem> // Para std::filesystem
|
#include <filesystem> // Para exists, path
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream, operator<<, ifstream, istringstream, endl
|
||||||
|
#include <iostream> // Para cout
|
||||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
|
||||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
#include "ui/logger.hpp" // Para info, section, CYAN
|
||||||
|
#include "utils.hpp" // Para getFileName
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
Asset *Asset::instance = nullptr;
|
Asset* Asset::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
void Asset::init(const std::string &executable_path) {
|
void Asset::init(const std::string& executable_path) {
|
||||||
Asset::instance = new Asset(executable_path);
|
Asset::instance = new Asset(executable_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -24,12 +26,12 @@ void Asset::destroy() {
|
|||||||
delete Asset::instance;
|
delete Asset::instance;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Asset::get() -> Asset * {
|
auto Asset::get() -> Asset* {
|
||||||
return Asset::instance;
|
return Asset::instance;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
|
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
|
||||||
void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
void Asset::addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||||
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
|
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
|
||||||
std::string filename = getFileName(full_path);
|
std::string filename = getFileName(full_path);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -44,13 +46,12 @@ void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, boo
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void Asset::add(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
void Asset::add(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||||
addToMap(file_path, type, required, absolute);
|
addToMap(file_path, type, required, absolute);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
|
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
|
||||||
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
|
void Asset::loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
|
||||||
void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) {
|
|
||||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||||
if (!file.is_open()) {
|
if (!file.is_open()) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
@@ -95,7 +96,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
const std::string &type_str = parts[0];
|
const std::string& type_str = parts[0];
|
||||||
std::string path = parts[1];
|
std::string path = parts[1];
|
||||||
|
|
||||||
// Valores por defecto
|
// Valores por defecto
|
||||||
@@ -116,7 +117,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
|||||||
// Añadir al mapa
|
// Añadir al mapa
|
||||||
addToMap(path, type, required, absolute);
|
addToMap(path, type, required, absolute);
|
||||||
|
|
||||||
} catch (const std::exception &e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
"Error parsing line %d in config file: %s",
|
"Error parsing line %d in config file: %s",
|
||||||
line_number,
|
line_number,
|
||||||
@@ -124,15 +125,12 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
std::cout << "Loaded " << file_list_.size() << " assets from config file" << '\n';
|
||||||
"Loaded %d assets from config file",
|
|
||||||
static_cast<int>(file_list_.size()));
|
|
||||||
|
|
||||||
file.close();
|
file.close();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
|
||||||
auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
|
auto Asset::get(const std::string& filename) const -> std::string {
|
||||||
auto it = file_list_.find(filename);
|
auto it = file_list_.find(filename);
|
||||||
if (it != file_list_.end()) {
|
if (it != file_list_.end()) {
|
||||||
return it->second.file;
|
return it->second.file;
|
||||||
@@ -143,7 +141,7 @@ auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga datos del archivo usando ResourceHelper
|
// Carga datos del archivo usando ResourceHelper
|
||||||
auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t> {
|
auto Asset::loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
auto it = file_list_.find(filename);
|
auto it = file_list_.find(filename);
|
||||||
if (it != file_list_.end()) {
|
if (it != file_list_.end()) {
|
||||||
return ResourceHelper::loadFile(it->second.file);
|
return ResourceHelper::loadFile(it->second.file);
|
||||||
@@ -154,7 +152,7 @@ auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verifica si un recurso existe
|
// Verifica si un recurso existe
|
||||||
auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
|
auto Asset::exists(const std::string& filename) const -> bool {
|
||||||
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
|
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -162,12 +160,13 @@ auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
|
|||||||
auto Asset::check() const -> bool {
|
auto Asset::check() const -> bool {
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
|
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
|
||||||
|
Logger::section("CHECKING FILES", Logger::CYAN);
|
||||||
|
|
||||||
// Agrupar por tipo para mostrar organizado
|
// Agrupar por tipo para mostrar organizado
|
||||||
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item *>> by_type;
|
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item*>> by_type;
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
|
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
|
||||||
if (item.required) {
|
if (item.required) {
|
||||||
by_type[item.type].push_back(&item);
|
by_type[item.type].push_back(&item);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -178,12 +177,10 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
|||||||
Type asset_type = static_cast<Type>(type);
|
Type asset_type = static_cast<Type>(type);
|
||||||
|
|
||||||
if (by_type.find(asset_type) != by_type.end()) {
|
if (by_type.find(asset_type) != by_type.end()) {
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
Logger::info(getTypeName(asset_type) + " FILES");
|
||||||
"\n>> %s FILES",
|
|
||||||
getTypeName(asset_type).c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
bool type_success = true;
|
bool type_success = true;
|
||||||
for (const auto *item : by_type[asset_type]) {
|
for (const auto* item : by_type[asset_type]) {
|
||||||
if (!checkFile(item->file)) {
|
if (!checkFile(item->file)) {
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
type_success = false;
|
type_success = false;
|
||||||
@@ -191,23 +188,15 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (type_success) {
|
if (type_success) {
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, " All files are OK.");
|
Logger::info("All files are OK.\n");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resultado
|
|
||||||
if (success) {
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n");
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES FAILED.\n");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
auto Asset::checkFile(const std::string& path) const -> bool {
|
||||||
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
||||||
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
||||||
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
||||||
@@ -216,23 +205,22 @@ auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
|||||||
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
||||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||||
return !data.empty();
|
return !data.empty();
|
||||||
} else {
|
} // MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||||
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
std::ifstream file(path);
|
||||||
std::ifstream file(path);
|
bool success = file.good();
|
||||||
bool success = file.good();
|
file.close();
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!success) {
|
if (!success) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
|
"Error: Could not open file: %s",
|
||||||
}
|
path.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Parsea string a Type
|
// Parsea string a Type
|
||||||
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
|
auto Asset::parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type {
|
||||||
if (type_str == "BITMAP") {
|
if (type_str == "BITMAP") {
|
||||||
return Type::BITMAP;
|
return Type::BITMAP;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -294,20 +282,20 @@ auto Asset::getTypeName(Type type) -> std::string {
|
|||||||
auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
||||||
std::vector<std::string> list;
|
std::vector<std::string> list;
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
|
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
|
||||||
if (item.type == type) {
|
if (item.type == type) {
|
||||||
list.push_back(item.file);
|
list.push_back(item.file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
||||||
std::sort(list.begin(), list.end());
|
std::ranges::sort(list);
|
||||||
|
|
||||||
return list;
|
return list;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reemplaza variables en las rutas
|
// Reemplaza variables en las rutas
|
||||||
auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string {
|
auto Asset::replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string {
|
||||||
std::string result = path;
|
std::string result = path;
|
||||||
|
|
||||||
// Reemplazar ${PREFIX}
|
// Reemplazar ${PREFIX}
|
||||||
@@ -328,7 +316,7 @@ auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Parsea las opciones de una línea de configuración
|
// Parsea las opciones de una línea de configuración
|
||||||
auto Asset::parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void {
|
auto Asset::parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void {
|
||||||
if (options.empty()) {
|
if (options.empty()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,20 +24,20 @@ class Asset {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de singleton ---
|
// --- Métodos de singleton ---
|
||||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
static void init(const std::string& executable_path);
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
static auto get() -> Asset *;
|
static auto get() -> Asset*;
|
||||||
Asset(const Asset &) = delete;
|
Asset(const Asset&) = delete;
|
||||||
auto operator=(const Asset &) -> Asset & = delete;
|
auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
|
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
|
||||||
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
|
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||||
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
|
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
|
||||||
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
|
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
|
||||||
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
||||||
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
|
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
|
||||||
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
|
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
|
||||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
|
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Estructuras privadas ---
|
// --- Estructuras privadas ---
|
||||||
@@ -57,12 +57,12 @@ class Asset {
|
|||||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
||||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||||
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||||
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
|
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
|
||||||
static auto parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void; // Parsea opciones
|
static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||||
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
|
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
|
||||||
@@ -70,5 +70,5 @@ class Asset {
|
|||||||
~Asset() = default; // Destructor privado
|
~Asset() = default; // Destructor privado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Instancia singleton ---
|
// --- Instancia singleton ---
|
||||||
static Asset *instance; // Instancia única de Asset
|
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,42 +1,42 @@
|
|||||||
#include "asset_integrated.h"
|
#include "asset_integrated.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <filesystem>
|
#include <filesystem>
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
|
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled = false;
|
||||||
|
|
||||||
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
|
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
|
||||||
const std::string &resource_pack_path) {
|
const std::string& resource_pack_path) {
|
||||||
// Inicializar Asset normal
|
// Inicializar Asset normal
|
||||||
Asset::init(executable_path);
|
Asset::init(executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializar ResourceLoader
|
// Inicializar ResourceLoader
|
||||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||||
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
|
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
|
||||||
resource_pack_enabled_ = true;
|
resource_pack_enabled = true;
|
||||||
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
|
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << '\n';
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
resource_pack_enabled_ = false;
|
resource_pack_enabled = false;
|
||||||
std::cout << "Asset system initialized in fallback mode (filesystem)" << std::endl;
|
std::cout << "Asset system initialized in fallback mode (filesystem)" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
|
auto AssetIntegrated::loadFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||||
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
|
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled) {
|
||||||
// Intentar cargar del pack de recursos
|
// Intentar cargar del pack de recursos
|
||||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||||
|
|
||||||
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
||||||
std::string relativePath = filename;
|
std::string relative_path = filename;
|
||||||
|
|
||||||
// Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa
|
// Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa
|
||||||
size_t dataPos = filename.find("data/");
|
size_t data_pos = filename.find("data/");
|
||||||
if (dataPos != std::string::npos) {
|
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||||
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/"
|
relative_path = filename.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto data = loader.loadResource(relativePath);
|
auto data = loader.loadResource(relative_path);
|
||||||
if (!data.empty()) {
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
return data;
|
return data;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -45,34 +45,34 @@ std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
|
|||||||
// Fallback: cargar del filesystem
|
// Fallback: cargar del filesystem
|
||||||
std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
if (!file) {
|
if (!file) {
|
||||||
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << std::endl;
|
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << '\n';
|
||||||
return {};
|
return {};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::streamsize fileSize = file.tellg();
|
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
|
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(data.data()), fileSize)) {
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||||
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
|
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << '\n';
|
||||||
return {};
|
return {};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return data;
|
return data;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
|
auto AssetIntegrated::fileExists(const std::string& filename) -> bool {
|
||||||
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
|
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled) {
|
||||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||||
|
|
||||||
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
||||||
std::string relativePath = filename;
|
std::string relative_path = filename;
|
||||||
size_t dataPos = filename.find("data/");
|
size_t data_pos = filename.find("data/");
|
||||||
if (dataPos != std::string::npos) {
|
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||||
relativePath = filename.substr(dataPos + 5);
|
relative_path = filename.substr(data_pos + 5);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (loader.resourceExists(relativePath)) {
|
if (loader.resourceExists(relative_path)) {
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -81,24 +81,24 @@ bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
|
|||||||
return std::filesystem::exists(filename);
|
return std::filesystem::exists(filename);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string &filename) const {
|
auto AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string& filename) -> std::string {
|
||||||
// Los archivos de sistema/config siempre van al filesystem
|
// Los archivos de sistema/config siempre van al filesystem
|
||||||
return filename;
|
return filename;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
|
auto AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool {
|
||||||
// Los archivos que NO van al pack:
|
// Los archivos que NO van al pack:
|
||||||
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
|
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
|
||||||
// - Archivos con absolute=true en assets.txt
|
// - Archivos con absolute=true en assets.txt
|
||||||
// - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER})
|
// - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER})
|
||||||
|
|
||||||
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
|
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
|
||||||
filepath.find("config/") == 0) {
|
filepath.starts_with("config/")) {
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (filepath.find("/data/") != std::string::npos ||
|
if (filepath.find("/data/") != std::string::npos ||
|
||||||
filepath.find("data/") == 0) {
|
filepath.starts_with("data/")) {
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,29 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h"
|
|
||||||
#include "resource_loader.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
|
||||||
class AssetIntegrated : public Asset {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Inicializa Asset con ResourceLoader
|
|
||||||
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
|
|
||||||
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
|
|
||||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
|
|
||||||
bool fileExists(const std::string &filename) const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
|
|
||||||
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
static bool resource_pack_enabled_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
|
|
||||||
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
29
source/asset_integrated.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "asset.hpp"
|
||||||
|
#include "resource_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
||||||
|
class AssetIntegrated : public Asset {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Inicializa Asset con ResourceLoader
|
||||||
|
static void initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
|
||||||
|
const std::string& resource_pack_path = "resources.pack");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
|
||||||
|
static auto loadFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
|
||||||
|
static auto fileExists(const std::string& filename) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
|
||||||
|
static auto getSystemPath(const std::string& filename) -> std::string;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static bool resource_pack_enabled;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
|
||||||
|
static auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
|||||||
#include "audio.h"
|
#include "audio.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
|
|
||||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||||
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
#include "options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
|
#include "ui/logger.hpp" // Para logger
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
Audio *Audio::instance = nullptr;
|
Audio* Audio::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||||
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||||
@@ -18,7 +19,7 @@ void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
|||||||
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
|
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la instancia
|
// Obtiene la instancia
|
||||||
auto Audio::get() -> Audio * { return Audio::instance; }
|
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||||
@@ -34,7 +35,7 @@ void Audio::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce la música
|
// Reproduce la música
|
||||||
void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||||
music_.name = name;
|
music_.name = name;
|
||||||
music_.loop = (loop != 0);
|
music_.loop = (loop != 0);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -69,7 +70,7 @@ void Audio::stopMusic() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce un sonido
|
// Reproduce un sonido
|
||||||
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
|
||||||
if (sound_enabled_) {
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -90,7 +91,7 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||||
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
|
||||||
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||||
switch (ja_state) {
|
switch (ja_state) {
|
||||||
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||||
@@ -144,6 +145,6 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
|||||||
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||||
enable(Options::audio.enabled);
|
enable(Options::audio.enabled);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
Logger::info("Audio system initialized successfully");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -25,24 +25,24 @@ class Audio {
|
|||||||
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de singleton ---
|
// --- Métodos de singleton ---
|
||||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||||
static auto get() -> Audio *; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||||
Audio(const Audio &) = delete; // Evitar copia
|
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||||
auto operator=(const Audio &) -> Audio & = delete; // Evitar asignación
|
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||||
|
|
||||||
// --- Método principal ---
|
// --- Método principal ---
|
||||||
static void update();
|
static void update();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Control de Música ---
|
// --- Control de Música ---
|
||||||
void playMusic(const std::string &name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||||
|
|
||||||
// --- Control de Sonidos ---
|
// --- Control de Sonidos ---
|
||||||
void playSound(const std::string &name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
|
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
|
||||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración General ---
|
// --- Configuración General ---
|
||||||
@@ -67,12 +67,12 @@ class Audio {
|
|||||||
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters para debug ---
|
// --- Getters para debug ---
|
||||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||||
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
|
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||||
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
|
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||||
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
|
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||||
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
|
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||||
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
|
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Estructuras privadas ---
|
// --- Estructuras privadas ---
|
||||||
@@ -107,5 +107,5 @@ class Audio {
|
|||||||
~Audio(); // Destructor privado
|
~Audio(); // Destructor privado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Instancia singleton ---
|
// --- Instancia singleton ---
|
||||||
static Audio *instance; // Instancia única de Audio
|
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,19 +1,21 @@
|
|||||||
#define _USE_MATH_DEFINES
|
#define _USE_MATH_DEFINES
|
||||||
#include "background.h"
|
#include "background.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_TextureAccess, SDL_FPoint
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_TextureAccess, SDL_FPoint
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
#include <algorithm> // Para clamp, min, max
|
||||||
#include <cmath> // Para M_PI, cos, sin
|
#include <cmath> // Para M_PI, cos, sin
|
||||||
#include <utility>
|
#include <string> // Para basic_string
|
||||||
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
|
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para funciones de easing
|
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||||
@@ -22,10 +24,10 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
|||||||
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||||
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
|
||||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||||
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||||
|
grass_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("game_grass.png"), Resource::get()->getAnimation("game_grass.ani"))),
|
||||||
|
|
||||||
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
||||||
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
||||||
@@ -88,7 +90,6 @@ void Background::initializeSprites() {
|
|||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
|
||||||
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||||
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -96,8 +97,8 @@ void Background::initializeSprites() {
|
|||||||
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||||
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
||||||
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
|
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
|
||||||
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
|
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
|
||||||
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
|
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
|
||||||
|
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
@@ -111,8 +112,14 @@ void Background::initializeSpriteProperties() {
|
|||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||||
|
|
||||||
|
// grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
// grass_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
|
grass_sprite_->setPos(0.0F, base_ - 10.0F);
|
||||||
|
grass_sprite_->setWidth(320.0F);
|
||||||
|
grass_sprite_->setHeight(10.0F);
|
||||||
|
// grass_sprite_->setCurrentAnimation(0);
|
||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
|
||||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -136,17 +143,13 @@ void Background::update(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha
|
||||||
updateAlphaColorTexture();
|
updateAlphaColorTexture(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
updateClouds(delta_time);
|
updateClouds(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza timer de hierba
|
// Actualiza el sprite con la hierba
|
||||||
grass_timer_ += delta_time;
|
grass_sprite_->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
|
|
||||||
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
|
|
||||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor de alpha
|
// Calcula el valor de alpha
|
||||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
@@ -189,7 +192,7 @@ void Background::setState(State new_state) {
|
|||||||
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
||||||
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
||||||
completion_initial_progress_ = progress_;
|
completion_initial_progress_ = progress_;
|
||||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
completion_transition_timer_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
state_ = new_state;
|
state_ = new_state;
|
||||||
@@ -207,8 +210,8 @@ void Background::reset() {
|
|||||||
moon_index_ = 0;
|
moon_index_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Resetear variables de transición de completado
|
// Resetear variables de transición de completado
|
||||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
completion_transition_timer_ = 0.0F;
|
||||||
completion_initial_progress_ = 0.0f;
|
completion_initial_progress_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Notifica el cambio si hay callback
|
// Notifica el cambio si hay callback
|
||||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||||
@@ -272,9 +275,9 @@ void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
|||||||
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
||||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
|
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
if (t < 1.0f) {
|
if (t < 1.0F) {
|
||||||
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
||||||
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
||||||
|
|
||||||
@@ -309,9 +312,9 @@ void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
|||||||
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
||||||
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||||
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
|
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
|
||||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
|
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
|
||||||
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
||||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
|
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
|
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
|
||||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
||||||
@@ -340,12 +343,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las nubes
|
// Actualiza las nubes
|
||||||
void Background::updateClouds(float deltaTime) {
|
void Background::updateClouds(float delta_time) {
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
top_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
top_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
bottom_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
bottom_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
||||||
@@ -415,7 +418,7 @@ void Background::renderBottomClouds() {
|
|||||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
void Background::fillCanvas() {
|
void Background::fillCanvas() {
|
||||||
// Cambia el destino del renderizador
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
@@ -466,7 +469,7 @@ void Background::setColor(Color color) {
|
|||||||
attenuate_color_ = color;
|
attenuate_color_ = color;
|
||||||
|
|
||||||
// Colorea la textura
|
// Colorea la textura
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||||
@@ -485,13 +488,39 @@ void Background::setAlpha(int alpha) {
|
|||||||
alpha_color_texture_ = alpha;
|
alpha_color_texture_ = alpha;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de alpha
|
// Actualiza el valor de alpha (time-based)
|
||||||
void Background::updateAlphaColorTexture() {
|
void Background::updateAlphaColorTexture(float delta_time) {
|
||||||
|
// 1. Si ya hemos llegado al destino, no hacemos nada.
|
||||||
if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
|
if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_ ? ++previous_alpha_color_texture_ : --previous_alpha_color_texture_;
|
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, previous_alpha_color_texture_);
|
// 2. Define la velocidad del cambio (p. ej., 150 unidades de alfa por segundo).
|
||||||
|
// Puedes ajustar este valor para que la transición sea más rápida o lenta.
|
||||||
|
constexpr float ALPHA_TRANSITION_SPEED = 150.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Determina la dirección del cambio (subir o bajar el alfa)
|
||||||
|
if (alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_) {
|
||||||
|
// Aumentar el alfa
|
||||||
|
current_alpha_float_ += ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
// Nos aseguramos de no pasarnos del objetivo
|
||||||
|
current_alpha_float_ = std::min(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Disminuir el alfa
|
||||||
|
current_alpha_float_ -= ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
// Nos aseguramos de no quedarnos cortos del objetivo
|
||||||
|
current_alpha_float_ = std::max(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Actualiza el valor entero solo si ha cambiado lo suficiente
|
||||||
|
// Usamos std::round para un redondeo más natural.
|
||||||
|
const auto NEW_ALPHA = static_cast<size_t>(std::round(current_alpha_float_));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (NEW_ALPHA != previous_alpha_color_texture_) {
|
||||||
|
previous_alpha_color_texture_ = NEW_ALPHA;
|
||||||
|
// SDL espera un Uint8 (0-255), así que hacemos un cast seguro.
|
||||||
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, static_cast<Uint8>(previous_alpha_color_texture_));
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,11 +8,12 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||||
|
|
||||||
class MovingSprite;
|
class MovingSprite;
|
||||||
class Sprite;
|
class Sprite;
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
class AnimatedSprite;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Background: gestiona el fondo de la sección jugable ---
|
// --- Clase Background: gestiona el fondo de la sección jugable ---
|
||||||
class Background {
|
class Background {
|
||||||
@@ -66,13 +67,12 @@ class Background {
|
|||||||
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
SDL_Texture* canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
SDL_Texture* color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
|
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
|
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
|
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura de hierba
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
|
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
|
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
|
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
|
||||||
@@ -82,9 +82,9 @@ class Background {
|
|||||||
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
|
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
|
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
|
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite de hierba
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
|
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
|
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> grass_sprite_; // Sprite con la hierba
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de configuración ---
|
// --- Variables de configuración ---
|
||||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||||
@@ -94,48 +94,47 @@ class Background {
|
|||||||
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
||||||
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
||||||
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
||||||
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
||||||
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
||||||
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
||||||
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
||||||
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
||||||
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
||||||
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
|
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
|
||||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
float current_alpha_float_ = 0.0F; // Acumulador para el valor alfa preciso
|
||||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||||
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
||||||
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
||||||
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
||||||
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
float completion_transition_timer_ = 0.0F; // Timer para la transición de completado
|
||||||
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
float completion_initial_progress_ = 0.0F; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||||
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
void updateAlphaColorTexture(float delta_time); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
void updateClouds(float delta_time); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
|||||||
#include "balloon.h"
|
#include "balloon.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
#include <array> // Para array
|
#include <array> // Para array
|
||||||
#include <cmath> // Para fabs
|
#include <cmath> // Para fabs
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBalloon, param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBalloon, param
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon::Balloon(const Config& config)
|
Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||||
@@ -131,7 +131,7 @@ void Balloon::render() {
|
|||||||
// Renderizado para el resto de globos
|
// Renderizado para el resto de globos
|
||||||
if (isBeingCreated()) {
|
if (isBeingCreated()) {
|
||||||
// Renderizado con transparencia
|
// Renderizado con transparencia
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0F / (float)creation_counter_ini_)));
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)(creation_counter_ * (255.0F / creation_counter_ini_)));
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
@@ -142,19 +142,19 @@ void Balloon::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
void Balloon::move(float delta_time) {
|
||||||
if (isStopped()) {
|
if (isStopped()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
handleHorizontalMovement(delta_time);
|
||||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
handleVerticalMovement(delta_time);
|
||||||
applyGravity(deltaTime);
|
applyGravity(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
void Balloon::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
|
||||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
x_ += vx_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
const int CLIP = 2;
|
const int CLIP = 2;
|
||||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||||
@@ -165,9 +165,9 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
void Balloon::handleVerticalMovement(float delta_time) {
|
||||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
y_ += vy_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||||
handleTopCollision();
|
handleTopCollision();
|
||||||
@@ -222,37 +222,37 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
void Balloon::applyGravity(float delta_time) {
|
||||||
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
||||||
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
void Balloon::playBouncingSound() const {
|
||||||
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||||
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::playPoppingSound() {
|
void Balloon::playPoppingSound() const {
|
||||||
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
|
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
|
||||||
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
|
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
void Balloon::update(float delta_time) {
|
||||||
move(deltaTime);
|
move(delta_time);
|
||||||
updateState(deltaTime);
|
updateState(delta_time);
|
||||||
updateBounceEffect();
|
updateBounceEffect();
|
||||||
shiftSprite();
|
shiftSprite();
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
sprite_->update(deltaTime);
|
sprite_->update(delta_time);
|
||||||
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
||||||
counter_ += deltaTime;
|
counter_ += delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
void Balloon::updateState(float delta_time) {
|
||||||
// Si se está creando
|
// Si se está creando
|
||||||
if (isBeingCreated()) {
|
if (isBeingCreated()) {
|
||||||
// Actualiza el valor de las variables
|
// Actualiza el valor de las variables
|
||||||
@@ -262,13 +262,13 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
|||||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||||
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
||||||
movement_accumulator_ += deltaTime;
|
movement_accumulator_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
|
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0F / 60.0F; // 10 frames = ~0.167s
|
||||||
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
||||||
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
||||||
y_++;
|
y_++;
|
||||||
x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
x_ += vx_ / 60.0F; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||||
@@ -276,12 +276,12 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
|||||||
|
|
||||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||||
x_ -= vx_ / 60.0f;
|
x_ -= vx_ / 60.0F;
|
||||||
vx_ = -vx_;
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
creation_counter_ -= deltaTime;
|
creation_counter_ -= delta_time;
|
||||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
creation_counter_ = std::max<float>(creation_counter_, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,8 @@
|
|||||||
#include <string_view> // Para string_view
|
#include <string_view> // Para string_view
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||||
|
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -77,7 +77,7 @@ class Balloon {
|
|||||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||||
float creation_counter = 0.0f;
|
float creation_counter = 0.0F;
|
||||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||||
std::vector<std::string> animation;
|
std::vector<std::string> animation;
|
||||||
@@ -89,11 +89,11 @@ class Balloon {
|
|||||||
~Balloon() = default;
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||||
void stop(); // Detiene el globo
|
void stop(); // Detiene el globo
|
||||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||||
|
|
||||||
@@ -123,7 +123,7 @@ class Balloon {
|
|||||||
// --- Setters ---
|
// --- Setters ---
|
||||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||||
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
|
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
|
||||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||||
@@ -245,48 +245,48 @@ class Balloon {
|
|||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado y físicas ---
|
// --- Variables de estado y físicas ---
|
||||||
float x_; // Posición X
|
float x_; // Posición X
|
||||||
float y_; // Posición Y
|
float y_; // Posición Y
|
||||||
float w_; // Ancho
|
float w_; // Ancho
|
||||||
float h_; // Alto
|
float h_; // Alto
|
||||||
float vx_; // Velocidad X
|
float vx_; // Velocidad X
|
||||||
float vy_; // Velocidad Y
|
float vy_; // Velocidad Y
|
||||||
float gravity_; // Aceleración en Y
|
float gravity_; // Aceleración en Y
|
||||||
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
|
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
|
||||||
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
|
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
|
||||||
bool being_created_; // Si el globo se está creando
|
bool being_created_; // Si el globo se está creando
|
||||||
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
|
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
|
||||||
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
|
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
|
||||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||||
Type type_; // Tipo de globo
|
Type type_; // Tipo de globo
|
||||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
||||||
|
|
||||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
||||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Animación y sonido ---
|
// --- Animación y sonido ---
|
||||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
|
||||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
|
||||||
|
|
||||||
// --- Movimiento y física ---
|
// --- Movimiento y física ---
|
||||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Rebote ---
|
// --- Rebote ---
|
||||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||||
@@ -301,5 +301,5 @@ class Balloon {
|
|||||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||||
|
|
||||||
// --- Lógica de estado ---
|
// --- Lógica de estado ---
|
||||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "balloon_formations.h"
|
#include "balloon_formations.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max, min, copy
|
#include <algorithm> // Para max, min, copy
|
||||||
#include <array> // Para array
|
#include <array> // Para array
|
||||||
@@ -11,10 +11,10 @@
|
|||||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||||
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
|
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK
|
#include "utils.hpp" // Para Zone, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
void BalloonFormations::initFormations() {
|
void BalloonFormations::initFormations() {
|
||||||
// Calcular posiciones base
|
// Calcular posiciones base
|
||||||
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
|
|||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
||||||
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
||||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334F}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||||
|
|
||||||
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para copy, max
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <iterator> // Para pair
|
||||||
#include <map> // Para map
|
#include <map> // Para map
|
||||||
#include <optional> // Para optional
|
#include <optional> // Para optional
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <utility> // Para pair
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
#include "balloon.hpp" // for Balloon
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase BalloonFormations ---
|
// --- Clase BalloonFormations ---
|
||||||
class BalloonFormations {
|
class BalloonFormations {
|
||||||
@@ -20,7 +20,7 @@ class BalloonFormations {
|
|||||||
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||||
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
||||||
float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
|
float creation_counter = 0.0F; // Temporizador para la creación del globo
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
|
||||||
SpawnParams() = default;
|
SpawnParams() = default;
|
||||||
@@ -81,9 +81,9 @@ class BalloonFormations {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
||||||
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||||
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
||||||
@@ -1,19 +1,19 @@
|
|||||||
#include "balloon_manager.h"
|
#include "balloon_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||||
#include <numeric> // Para accumulate
|
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||||
|
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
|
#include "balloon.hpp" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
|
||||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
#include "balloon_formations.hpp" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||||
#include "color.h" // Para Zone, Color, flash_color
|
#include "color.hpp" // Para Zone, Color, flash_color
|
||||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
#include "explosions.hpp" // Para Explosions
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
|
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
|
||||||
#include "utils.h"
|
#include "utils.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
||||||
@@ -63,12 +63,12 @@ void BalloonManager::init() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza (time-based)
|
// Actualiza (time-based)
|
||||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
void BalloonManager::update(float delta_time) {
|
||||||
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
||||||
balloon->update(deltaTime);
|
balloon->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
updateBalloonDeployCounter(delta_time);
|
||||||
explosions_->update(deltaTime);
|
explosions_->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Renderiza los objetos
|
// Renderiza los objetos
|
||||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void BalloonManager::render() {
|
|||||||
// Crea una formación de globos
|
// Crea una formación de globos
|
||||||
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||||
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
||||||
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
|
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0F) {
|
||||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
||||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||||
@@ -114,7 +114,7 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
|||||||
.size = balloon.size,
|
.size = balloon.size,
|
||||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
|
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0F};
|
||||||
createBalloon(config);
|
createBalloon(config);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -158,14 +158,15 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||||
void BalloonManager::freeBalloons() {
|
void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||||
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto& balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
|
std::erase_if(balloons_, [](const auto& balloon) {
|
||||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
return !balloon->isEnabled();
|
||||||
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
||||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float delta_time) {
|
||||||
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
||||||
balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
|
balloon_deploy_counter_ -= delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
@@ -194,49 +195,50 @@ auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Ba
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& parent_balloon, const std::string& direction) {
|
||||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||||
// Calcula parametros
|
// Calcula parametros
|
||||||
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
const int PARENT_HEIGHT = parent_balloon->getHeight();
|
||||||
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<size_t>(parent_balloon->getSize()) - 1);
|
||||||
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
const float X = direction == "LEFT" ? parent_balloon->getPosX() + (parent_balloon->getWidth() / 3) : parent_balloon->getPosX() + (2 * (parent_balloon->getWidth() / 3));
|
||||||
const float MIN_X = play_area_.x;
|
const float MIN_X = play_area_.x;
|
||||||
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
||||||
|
|
||||||
Balloon::Config config = {
|
Balloon::Config config = {
|
||||||
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
||||||
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
.y = parent_balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||||
.type = balloon->getType(),
|
.type = parent_balloon->getType(),
|
||||||
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
|
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(parent_balloon->getSize()) - 1),
|
||||||
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
||||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||||
.creation_counter = 0};
|
.creation_counter = 0};
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el globo
|
// Crea el globo hijo
|
||||||
auto b = createBalloon(config);
|
auto child_balloon = createBalloon(config);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece parametros
|
// Configura el globo hijo
|
||||||
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
if (child_balloon != nullptr) {
|
||||||
switch (b->getType()) {
|
// Establece parametros
|
||||||
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
||||||
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
switch (child_balloon->getType()) {
|
||||||
break;
|
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
||||||
|
child_balloon->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
||||||
|
child_balloon->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
|
||||||
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
|
// Herencia de estados
|
||||||
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
|
if (parent_balloon->isStopped()) { child_balloon->stop(); }
|
||||||
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
|
if (parent_balloon->isUsingReversedColor()) { child_balloon->useReverseColor(); }
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Herencia de estados
|
|
||||||
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
|
||||||
if (balloon->isUsingReversedColor()) { b->useReverseColor(); }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,34 +2,34 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
#include <array> // Para array
|
||||||
#include <array> // Para array
|
#include <list> // Para list
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon, Balloon::Size (ptr only), Balloon::Type (ptr only)
|
#include "balloon.hpp" // for Balloon
|
||||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
#include "balloon_formations.hpp" // for BalloonFormations
|
||||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
#include "explosions.hpp" // for Explosions
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.hpp" // for Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
|
#include "utils.hpp" // for Zone
|
||||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class IStageInfo;
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Types ---
|
// --- Types ---
|
||||||
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
using Balloons = std::list<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase BalloonManager: gestiona todos los globos del juego ---
|
// --- Clase BalloonManager: gestiona todos los globos del juego ---
|
||||||
class BalloonManager {
|
class BalloonManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
BalloonManager(IStageInfo *stage_info);
|
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
|
||||||
~BalloonManager() = default;
|
~BalloonManager() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de globos ---
|
// --- Gestión de globos ---
|
||||||
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
|
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
|
||||||
@@ -41,7 +41,7 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Creación de globos ---
|
// --- Creación de globos ---
|
||||||
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||||
|
|
||||||
@@ -49,13 +49,13 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
void updateBalloonDeployCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Manipulación de globos existentes ---
|
// --- Manipulación de globos existentes ---
|
||||||
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
|
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
|
||||||
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
|
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
|
||||||
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
|
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
|
||||||
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
|
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
|
||||||
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
|
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
|
||||||
@@ -77,14 +77,14 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
|
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
|
||||||
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
|
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
|
||||||
auto getBalloons() -> Balloons & { return balloons_; }
|
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
|
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
|
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0F; // 300 frames = 5 segundos
|
||||||
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
|
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167F; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||||
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
|
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333F; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
||||||
@@ -94,7 +94,7 @@ class BalloonManager {
|
|||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
|
||||||
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||||
@@ -1,11 +1,10 @@
|
|||||||
#include "bullet.h"
|
#include "bullet.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
|
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique
|
||||||
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||||
|
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "player.h" // Para Player::Id
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
||||||
@@ -79,20 +78,20 @@ void Bullet::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
// Actualiza el estado del objeto
|
||||||
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
auto Bullet::update(float delta_time) -> MoveStatus {
|
||||||
sprite_->update(deltaTime);
|
sprite_->update(delta_time);
|
||||||
return move(deltaTime);
|
return move(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
||||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
auto Bullet::move(float delta_time) -> MoveStatus {
|
||||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
pos_x_ += vel_x_ * delta_time;
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return MoveStatus::OUT;
|
return MoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
|
pos_y_ += VEL_Y * delta_time;
|
||||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return MoveStatus::OUT;
|
return MoveStatus::OUT;
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,8 +5,8 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
||||||
class Bullet {
|
class Bullet {
|
||||||
@@ -37,12 +37,12 @@ class Bullet {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
|
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
|
||||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||||
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
auto update(float delta_time) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||||
@@ -68,9 +68,9 @@ class Bullet {
|
|||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||||
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
auto move(float delta_time) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||||
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||||
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,10 +1,11 @@
|
|||||||
#include "bullet_manager.h"
|
#include "bullet_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||||
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
|
||||||
#include "param.h" // Para param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "utils.hpp" // Para Circle, Zone
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
BulletManager::BulletManager()
|
BulletManager::BulletManager()
|
||||||
@@ -12,10 +13,10 @@ BulletManager::BulletManager()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de todas las balas
|
// Actualiza el estado de todas las balas
|
||||||
void BulletManager::update(float deltaTime) {
|
void BulletManager::update(float delta_time) {
|
||||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||||
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
|
processBulletUpdate(bullet, delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -36,15 +37,9 @@ void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color
|
|||||||
|
|
||||||
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
||||||
void BulletManager::freeBullets() {
|
void BulletManager::freeBullets() {
|
||||||
if (!bullets_.empty()) {
|
std::erase_if(bullets_, [](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||||
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
|
return !bullet->isEnabled();
|
||||||
bullets_.erase(
|
});
|
||||||
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
|
|
||||||
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
|
||||||
return !bullet->isEnabled();
|
|
||||||
}),
|
|
||||||
bullets_.end());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina todas las balas
|
// Elimina todas las balas
|
||||||
@@ -73,24 +68,24 @@ void BulletManager::checkCollisions() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece el callback para colisión con Tabe
|
// Establece el callback para colisión con Tabe
|
||||||
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||||
tabe_collision_callback_ = callback;
|
tabe_collision_callback_ = std::move(callback);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el callback para colisión con globos
|
// Establece el callback para colisión con globos
|
||||||
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||||
balloon_collision_callback_ = callback;
|
balloon_collision_callback_ = std::move(callback);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
||||||
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
||||||
out_of_bounds_callback_ = callback;
|
out_of_bounds_callback_ = std::move(callback);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos privados ---
|
// --- Métodos privados ---
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa la actualización individual de una bala
|
// Procesa la actualización individual de una bala
|
||||||
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
|
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time) {
|
||||||
auto status = bullet->update(deltaTime);
|
auto status = bullet->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
||||||
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
||||||
@@ -99,11 +94,11 @@ void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, f
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
||||||
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool {
|
||||||
auto collider = bullet->getCollider();
|
auto collider = bullet->getCollider();
|
||||||
|
|
||||||
return (collider.x < play_area_.x ||
|
return (collider.x < play_area_.x ||
|
||||||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
|
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
|
||||||
collider.y < play_area_.y ||
|
collider.y < play_area_.y ||
|
||||||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
|
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -3,17 +3,14 @@
|
|||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||||
|
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <list> // Para list
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
#include "bullet.hpp" // for Bullet
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Types ---
|
// --- Types ---
|
||||||
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
using Bullets = std::list<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Forward declarations ---
|
|
||||||
class Player;
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -40,8 +37,8 @@ class BulletManager {
|
|||||||
~BulletManager() = default;
|
~BulletManager() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||||
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de balas ---
|
// --- Gestión de balas ---
|
||||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||||
@@ -49,16 +46,16 @@ class BulletManager {
|
|||||||
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
|
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
|
||||||
|
|
||||||
// --- Detección de colisiones ---
|
// --- Detección de colisiones ---
|
||||||
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||||
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
|
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
|
||||||
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
|
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
|
||||||
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
|
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
|
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
|
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
|
||||||
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
|
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
@@ -71,9 +68,9 @@ class BulletManager {
|
|||||||
// --- Callbacks para colisiones ---
|
// --- Callbacks para colisiones ---
|
||||||
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
|
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
|
||||||
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
|
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
|
||||||
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
|
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
|
||||||
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
#define _USE_MATH_DEFINES
|
#define _USE_MATH_DEFINES
|
||||||
#include "color.h"
|
#include "color.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <cctype> // Para isxdigit
|
#include <cctype> // Para isxdigit
|
||||||
#include <cmath> // Para sinf, fmaxf, fminf, M_PI, fmodf, roundf, fmod
|
#include <cmath> // Para sinf, fmaxf, fminf, M_PI, fmodf, roundf, fmod
|
||||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
|||||||
#include <string> // Para basic_string, stoi, string
|
#include <string> // Para basic_string, stoi, string
|
||||||
|
|
||||||
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
||||||
auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
|
auto Color::fromHex(const std::string& hex_str) -> Color {
|
||||||
std::string hex = hex_str;
|
std::string hex = hex_str;
|
||||||
|
|
||||||
// Quitar '#' si existe
|
// Quitar '#' si existe
|
||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Implementaciones de métodos estáticos de Color
|
// Implementaciones de métodos estáticos de Color
|
||||||
constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
|
constexpr auto Color::RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV {
|
||||||
float r = color.r / 255.0F;
|
float r = color.r / 255.0F;
|
||||||
float g = color.g / 255.0F;
|
float g = color.g / 255.0F;
|
||||||
float b = color.b / 255.0F;
|
float b = color.b / 255.0F;
|
||||||
@@ -73,7 +73,7 @@ constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
|
|||||||
return {.h = h, .s = s, .v = v};
|
return {.h = h, .s = s, .v = v};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
|
constexpr auto Color::HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color {
|
||||||
float c = hsv.v * hsv.s;
|
float c = hsv.v * hsv.s;
|
||||||
float x = c * (1 - std::abs(std::fmod(hsv.h / 60.0F, 2) - 1));
|
float x = c * (1 - std::abs(std::fmod(hsv.h / 60.0F, 2) - 1));
|
||||||
float m = hsv.v - c;
|
float m = hsv.v - c;
|
||||||
@@ -117,7 +117,7 @@ constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
|
|||||||
// Implementaciones del namespace Colors
|
// Implementaciones del namespace Colors
|
||||||
namespace Colors {
|
namespace Colors {
|
||||||
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
||||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
|
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color {
|
||||||
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
|
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
|
||||||
size_t n = counter % cycle_length;
|
size_t n = counter % cycle_length;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -133,7 +133,7 @@ auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> C
|
|||||||
|
|
||||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
|
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
|
||||||
Cycle result{};
|
Cycle result{};
|
||||||
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
|
HSV base_hsv = Color::RGB_TO_HSV(base);
|
||||||
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
|
||||||
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
|
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
|
||||||
@@ -176,7 +176,7 @@ auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
|
|||||||
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
|
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
|
||||||
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
|
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
|
||||||
|
|
||||||
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
|
Color c = Color::HSV_TO_RGB(adjusted);
|
||||||
result[i] = c;
|
result[i] = c;
|
||||||
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
|
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -69,17 +69,17 @@ struct Color {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
||||||
static auto fromHex(const std::string &hex_str) -> Color;
|
static auto fromHex(const std::string& hex_str) -> Color;
|
||||||
|
|
||||||
// Conversiones de formato de color
|
// Conversiones de formato de color
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr static auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
|
[[nodiscard]] constexpr static auto RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV;
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr static auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
|
[[nodiscard]] constexpr static auto HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color;
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color &other) const -> bool {
|
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color& other) const -> bool {
|
||||||
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
|
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color &target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
|
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color& target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
|
||||||
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
|
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
|
||||||
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
|
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
|
||||||
return target_val;
|
return target_val;
|
||||||
@@ -96,21 +96,20 @@ struct Color {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
|
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
|
||||||
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
|
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color& target, float t) const -> Color {
|
||||||
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
|
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
|
||||||
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
|
t = std::clamp(t, 0.0F, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolación lineal para cada componente
|
// Interpolación lineal para cada componente
|
||||||
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
|
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
|
||||||
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
|
return static_cast<Uint8>(start + ((end - start) * t));
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
return Color(
|
return Color(
|
||||||
lerp_component(r, target.r),
|
lerp_component(r, target.r),
|
||||||
lerp_component(g, target.g),
|
lerp_component(g, target.g),
|
||||||
lerp_component(b, target.b),
|
lerp_component(b, target.b),
|
||||||
lerp_component(a, target.a)
|
lerp_component(a, target.a));
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
|
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
|
||||||
@@ -157,6 +156,6 @@ constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
|
|||||||
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
|
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
|
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color;
|
||||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
||||||
} // namespace Colors
|
} // namespace Colors
|
||||||
48
source/cooldown.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para std::max
|
||||||
|
|
||||||
|
class Cooldown {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Cooldown(float first_delay_s = 0.0F, float repeat_delay_s = 0.0F)
|
||||||
|
: first_delay_s_(first_delay_s), repeat_delay_s_(repeat_delay_s) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llamar cada frame con delta en segundos (float)
|
||||||
|
void update(float delta_s) {
|
||||||
|
if (remaining_s_ <= 0.0F) {
|
||||||
|
remaining_s_ = 0.0F;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
remaining_s_ -= delta_s;
|
||||||
|
remaining_s_ = std::max(remaining_s_, 0.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llamar cuando el input está activo. Devuelve true si debe ejecutarse la acción ahora.
|
||||||
|
auto tryConsumeOnHeld() -> bool {
|
||||||
|
if (remaining_s_ > 0.0F) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float delay = held_before_ ? repeat_delay_s_ : first_delay_s_;
|
||||||
|
remaining_s_ = delay;
|
||||||
|
held_before_ = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llamar cuando el input se suelta
|
||||||
|
void onReleased() {
|
||||||
|
held_before_ = false;
|
||||||
|
remaining_s_ = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto empty() const -> bool { return remaining_s_ == 0.0F; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fuerza un valor en segundos (útil para tests o resets)
|
||||||
|
void forceSet(float seconds) { remaining_s_ = seconds > 0.0F ? seconds : 0.0F; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float first_delay_s_;
|
||||||
|
float repeat_delay_s_;
|
||||||
|
float remaining_s_{0.0F};
|
||||||
|
bool held_before_{false};
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -4,9 +4,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
|
|
||||||
#include "color.h"
|
#include "color.hpp"
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier::Position
|
||||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||||
|
|
||||||
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
||||||
namespace GameDefaults {
|
namespace GameDefaults {
|
||||||
@@ -1,25 +1,23 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h"
|
#include "define_buttons.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para __all_of_fn, all_of
|
#include <algorithm> // Para __all_of_fn, all_of
|
||||||
#include <functional> // Para identity
|
#include <memory> // Para unique_ptr, allocator, shared_ptr, operator==, make_unique
|
||||||
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, shared_ptr, make_unique, operator==
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
|
||||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
#include "lang.hpp" // Para getText
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "options.hpp" // Para Gamepad
|
||||||
#include "options.h" // Para Gamepad
|
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamServiceMenu
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "ui/window_message.hpp" // Para WindowMessage
|
||||||
#include "ui/window_message.h" // Para WindowMessage
|
#include "utils.hpp" // Para Zone
|
||||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
|
||||||
|
|
||||||
DefineButtons::DefineButtons()
|
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||||
: input_(Input::get()) {
|
: input_(Input::get()) {
|
||||||
clearButtons();
|
clearButtons();
|
||||||
|
|
||||||
auto gamepads = input_->getGamepads();
|
auto gamepads = input_->getGamepads();
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads) {
|
||||||
controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
|
controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -63,7 +61,7 @@ void DefineButtons::update(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
|
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (enabled_) {
|
if (enabled_) {
|
||||||
switch (event.type) {
|
switch (event.type) {
|
||||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
|
||||||
@@ -81,7 +79,7 @@ void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
|
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool {
|
||||||
if (options_gamepad != nullptr) {
|
if (options_gamepad != nullptr) {
|
||||||
options_gamepad_ = options_gamepad;
|
options_gamepad_ = options_gamepad;
|
||||||
enabled_ = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
@@ -117,7 +115,7 @@ void DefineButtons::disable() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event) {
|
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event) {
|
||||||
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
||||||
|
|
||||||
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
||||||
@@ -132,7 +130,7 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
|
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event) {
|
||||||
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
||||||
|
|
||||||
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
||||||
@@ -182,8 +180,8 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) {
|
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad) {
|
||||||
for (const auto &button : buttons_) {
|
for (const auto& button : buttons_) {
|
||||||
Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, static_cast<SDL_GamepadButton>(button.button));
|
Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, static_cast<SDL_GamepadButton>(button.button));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -200,13 +198,13 @@ void DefineButtons::incIndexButton() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
|
auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
|
||||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto &b) {
|
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto& b) {
|
||||||
return b.button != button;
|
return b.button != button;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool {
|
auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool {
|
||||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto &b) {
|
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto& b) {
|
||||||
return b.button != trigger_button;
|
return b.button != trigger_button;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -234,7 +232,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
||||||
message_shown_ = true;
|
message_shown_ = true;
|
||||||
message_timer_ = 0.0f;
|
message_timer_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,8 @@
|
|||||||
#include <utility>
|
#include <utility>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
#include "input.h"
|
#include "input.hpp"
|
||||||
#include "ui/window_message.h"
|
#include "ui/window_message.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Options {
|
namespace Options {
|
||||||
struct Gamepad;
|
struct Gamepad;
|
||||||
@@ -37,8 +37,8 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
void update(float delta_time);
|
void update(float delta_time);
|
||||||
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
void handleEvents(const SDL_Event& event);
|
||||||
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
auto enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool;
|
||||||
void disable();
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
@@ -48,18 +48,18 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0F; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
Input* input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||||
Options::Gamepad *options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
|
Options::Gamepad* options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
|
||||||
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
|
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
||||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
||||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
||||||
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
|
float message_timer_ = 0.0F; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||||
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
||||||
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
||||||
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
||||||
@@ -69,9 +69,9 @@ class DefineButtons {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void incIndexButton();
|
void incIndexButton();
|
||||||
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event);
|
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event);
|
||||||
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event);
|
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event);
|
||||||
void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad);
|
void bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad);
|
||||||
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
|
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
|
||||||
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
|
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
|
||||||
void clearButtons();
|
void clearButtons();
|
||||||
@@ -1,16 +1,18 @@
|
|||||||
#include "demo.h"
|
#include "demo.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
|
|
||||||
|
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||||
|
#include "ui/logger.hpp"
|
||||||
|
#include "utils.hpp" // Para printWithDots, getFileName
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData {
|
||||||
DemoData dd;
|
DemoData dd;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_IOStream *file = nullptr;
|
SDL_IOStream* file = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||||
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||||
@@ -25,7 +27,7 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
|||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
||||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
Logger::dots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
||||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||||
@@ -42,13 +44,13 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
|||||||
|
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd) {
|
||||||
auto success = true;
|
auto success = true;
|
||||||
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||||
|
|
||||||
if (file) {
|
if (file) {
|
||||||
// Guarda los datos
|
// Guarda los datos
|
||||||
for (const auto &data : dd) {
|
for (const auto& data : dd) {
|
||||||
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
||||||
#include <string> // Para string
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "difficulty.h"
|
#include "difficulty.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,43 +1,45 @@
|
|||||||
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
|
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
|
||||||
#include "director.h"
|
#include "director.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_SetLogPriority, SDL_LogPriority, SDL_Quit
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetLogPriority, SDL_LogCategory, SDL_LogPriority, SDL_Quit
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstdlib> // Para srand, exit, rand, EXIT_FAILURE
|
#include <cstdlib> // Para srand, exit, rand, EXIT_FAILURE
|
||||||
#include <ctime> // Para time
|
#include <ctime> // Para time
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cerr, endl
|
#include <filesystem> // Para path, absolute
|
||||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cerr
|
||||||
#include <span> // Para span
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <span> // Para span
|
||||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, operator==, string, basic_string, operator+
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include <string> // Para allocator, basic_string, char_traits, operator+, string, operator==
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||||
#include "lang.h" // Para setLanguage
|
#include "lang.hpp" // Para setLanguage
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable
|
||||||
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
#include "options.hpp" // Para Settings, loadFromFile, saveToFile, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
||||||
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
|
#include "param.hpp" // Para loadParamsFromFile
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.hpp" // Para Player
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.hpp" // Para initializeResourceSystem
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
||||||
#include "sections/credits.h" // Para Credits
|
#include "sections/credits.hpp" // Para Credits
|
||||||
#include "sections/game.h" // Para Game
|
#include "sections/game.hpp" // Para Game
|
||||||
#include "sections/hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
#include "sections/hiscore_table.hpp" // Para HiScoreTable
|
||||||
#include "sections/instructions.h" // Para Instructions
|
#include "sections/instructions.hpp" // Para Instructions
|
||||||
#include "sections/intro.h" // Para Intro
|
#include "sections/intro.hpp" // Para Intro
|
||||||
#include "sections/logo.h" // Para Logo
|
#include "sections/logo.hpp" // Para Logo
|
||||||
#include "sections/title.h" // Para Title
|
#include "sections/title.hpp" // Para Title
|
||||||
#include "shutdown.h" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
|
#include "shutdown.hpp" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
|
||||||
#include "system_utils.h" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
|
#include "system_utils.hpp" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
#include "ui/logger.hpp" // Para section, put
|
||||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides, getPath
|
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||||
|
#include "utils.hpp" // Para Overrides, overrides
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||||
@@ -54,7 +56,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
|||||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_INFO);
|
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_INFO);
|
||||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, SDL_LOG_PRIORITY_ERROR);
|
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, SDL_LOG_PRIORITY_ERROR);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Game start");
|
Logger::put("Game start\n");
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia la semilla aleatoria usando el tiempo actual en segundos
|
// Inicia la semilla aleatoria usando el tiempo actual en segundos
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)));
|
std::srand(static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)));
|
||||||
@@ -71,7 +73,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
|||||||
|
|
||||||
Director::~Director() {
|
Director::~Director() {
|
||||||
close();
|
close();
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nBye!");
|
Logger::put("\nBye!");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa todo
|
// Inicializa todo
|
||||||
@@ -84,18 +86,28 @@ void Director::init() {
|
|||||||
#else
|
#else
|
||||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||||
|
|
||||||
|
Logger::section("INIT INPUT");
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
|
||||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
Logger::section("INIT CONFIG");
|
||||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||||
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
|
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||||
|
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||||
|
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialización de subsistemas principales
|
// Inicialización de subsistemas principales
|
||||||
Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
|
Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
|
||||||
Screen::init(); // Inicializa la pantalla y el sistema de renderizado
|
|
||||||
Audio::init(); // Activa el sistema de audio
|
Logger::section("INIT VIDEO");
|
||||||
|
Screen::init(); // Inicializa la pantalla y el sistema de renderizado
|
||||||
|
|
||||||
|
Logger::section("INIT AUDIO");
|
||||||
|
Audio::init(); // Activa el sistema de audio
|
||||||
|
|
||||||
|
Logger::section("INIT RESOURCES");
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
@@ -104,6 +116,8 @@ void Director::init() {
|
|||||||
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
|
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
|
||||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
|
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
|
||||||
Screen::get()->getSingletons(); // Obtiene los punteros al resto de singletones
|
Screen::get()->getSingletons(); // Obtiene los punteros al resto de singletones
|
||||||
|
|
||||||
|
Logger::section("GAME LOG");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra todo y libera recursos del sistema y de los singletons
|
// Cierra todo y libera recursos del sistema y de los singletons
|
||||||
@@ -164,7 +178,7 @@ void Director::loadAssets() {
|
|||||||
std::string config_path = executable_path_ + PREFIX + "/config/assets.txt";
|
std::string config_path = executable_path_ + PREFIX + "/config/assets.txt";
|
||||||
Asset::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
Asset::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Assets configuration loaded successfully");
|
Logger::put("Assets configuration loaded successfully");
|
||||||
|
|
||||||
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||||
if (!Asset::get()->check()) {
|
if (!Asset::get()->check()) {
|
||||||
@@ -173,7 +187,7 @@ void Director::loadAssets() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||||
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
||||||
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
||||||
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
||||||
@@ -196,7 +210,7 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||||
auto result = SystemUtils::createApplicationFolder(folder, system_folder_);
|
auto result = SystemUtils::createApplicationFolder(folder, system_folder_);
|
||||||
|
|
||||||
if (result != SystemUtils::Result::SUCCESS) {
|
if (result != SystemUtils::Result::SUCCESS) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,7 +11,7 @@ enum class Code : int;
|
|||||||
class Director {
|
class Director {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
Director(int argc, std::span<char *> argv);
|
Director(int argc, std::span<char*> argv);
|
||||||
~Director();
|
~Director();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal ---
|
||||||
@@ -29,11 +29,11 @@ class Director {
|
|||||||
// --- Configuración inicial ---
|
// --- Configuración inicial ---
|
||||||
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||||
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
void createSystemFolder(const std::string &folder); // Crea la carpeta del sistema
|
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de entrada y archivos ---
|
// --- Gestión de entrada y archivos ---
|
||||||
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
|
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
|
||||||
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
|
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Secciones del programa ---
|
// --- Secciones del programa ---
|
||||||
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo
|
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "enter_name.h"
|
#include "enter_name.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <array> // Para array
|
#include <array> // Para array
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||||
@@ -6,36 +6,47 @@
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789{") {}
|
||||||
selected_index_(0) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto
|
// Inicializa el objeto
|
||||||
void EnterName::init(const std::string &name) {
|
void EnterName::init(const std::string& name) {
|
||||||
name_ = sanitizeName(name);
|
name_ = sanitizeName(name);
|
||||||
selected_index_ = 0;
|
selected_index_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
|
||||||
|
if (!nameIsEmpty()) {
|
||||||
|
forceEndCharSelected();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
|
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||||
void EnterName::incIndex() {
|
void EnterName::incIndex() {
|
||||||
++selected_index_;
|
++selected_index_;
|
||||||
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
if (selected_index_ >= character_list_.size()) {
|
||||||
selected_index_ = 0;
|
selected_index_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
|
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||||
void EnterName::decIndex() {
|
void EnterName::decIndex() {
|
||||||
--selected_index_;
|
if (selected_index_ == 0) {
|
||||||
if (selected_index_ < 0) {
|
|
||||||
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
|
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
--selected_index_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade el carácter seleccionado al nombre
|
// Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||||
void EnterName::addCharacter() {
|
void EnterName::addCharacter() {
|
||||||
|
// Si no es el ultimo caracter, lo añade
|
||||||
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
|
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
|
||||||
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
|
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
|
||||||
|
if (nameIsFull()) {
|
||||||
|
forceEndCharSelected();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina el último carácter del nombre
|
// Elimina el último carácter del nombre
|
||||||
@@ -56,7 +67,7 @@ auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
|
|||||||
index += size;
|
index += size;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return std::string(1, character_list_[index]);
|
return {1, character_list_[index]};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
|
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
|
||||||
@@ -80,7 +91,7 @@ auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
|
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
|
||||||
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
|
auto EnterName::sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string {
|
||||||
std::string sanitized;
|
std::string sanitized;
|
||||||
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,38 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
|
||||||
#include <string> // Para allocator, string
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
|
||||||
class EnterName {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
|
||||||
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
|
||||||
|
|
||||||
EnterName();
|
|
||||||
~EnterName() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
|
||||||
|
|
||||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
|
||||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
|
||||||
|
|
||||||
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
|
||||||
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
|
||||||
|
|
||||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
|
||||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
|
||||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
|
||||||
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
|
||||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
|
||||||
};
|
|
||||||
42
source/enter_name.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
|
#include <string> // Para allocator, string
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
||||||
|
class EnterName {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
||||||
|
|
||||||
|
EnterName();
|
||||||
|
~EnterName() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
||||||
|
|
||||||
|
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||||
|
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||||
|
|
||||||
|
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||||
|
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||||
|
|
||||||
|
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
|
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||||
|
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||||
|
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||||
|
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||||
|
void forceEndCharSelected() { selected_index_ = character_list_.size() - 1; } // Establece como seleccionado el caracter de terminar
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,15 +1,13 @@
|
|||||||
#include "explosions.h"
|
#include "explosions.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
|
||||||
|
|
||||||
class Texture; // lines 4-4
|
class Texture; // lines 4-4
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
void Explosions::update(float delta_time) {
|
||||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
for (auto& explosion : explosions_) {
|
||||||
explosion->update(deltaTime);
|
explosion->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
@@ -18,13 +16,13 @@ void Explosions::update(float deltaTime) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void Explosions::render() {
|
void Explosions::render() {
|
||||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
for (auto& explosion : explosions_) {
|
||||||
explosion->render();
|
explosion->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objeto
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) {
|
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation) {
|
||||||
textures_.emplace_back(size, texture, animation);
|
textures_.emplace_back(size, texture, animation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
|||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ struct ExplosionTexture {
|
|||||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||||
|
|
||||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string>& anim)
|
||||||
: size(sz),
|
: size(sz),
|
||||||
texture(std::move(tex)),
|
texture(std::move(tex)),
|
||||||
animation(anim) {}
|
animation(anim) {}
|
||||||
@@ -29,11 +29,11 @@ class Explosions {
|
|||||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
|
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Añade texturas al objeto
|
||||||
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
|
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
2
source/external/gif.cpp
vendored
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "gif.h"
|
#include "gif.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
|
||||||
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
|
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
|
||||||
|
|||||||
7
source/external/jail_audio.cpp
vendored
@@ -118,21 +118,16 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channel
|
|||||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
|
||||||
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
|
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
|
||||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||||
SDL_Log( (sdlAudioDevice==0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
|
if (sdlAudioDevice==0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||||
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||||
//SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
|
||||||
//JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Quit()
|
void JA_Quit()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//if (JA_timerID) SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = 0;
|
sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
2
source/external/stb_image.h
vendored
@@ -10,7 +10,7 @@
|
|||||||
#include ...
|
#include ...
|
||||||
#include ...
|
#include ...
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
#include "stb_image.h"
|
#include "stb_image.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
You can #define STBI_ASSERT(x) before the #include to avoid using assert.h.
|
You can #define STBI_ASSERT(x) before the #include to avoid using assert.h.
|
||||||
And #define STBI_MALLOC, STBI_REALLOC, and STBI_FREE to avoid using malloc,realloc,free
|
And #define STBI_MALLOC, STBI_REALLOC, and STBI_FREE to avoid using malloc,realloc,free
|
||||||
|
|||||||
487
source/fade.cpp
@@ -1,13 +1,13 @@
|
|||||||
#include "fade.h"
|
#include "fade.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
|
||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "color.hpp"
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
#include "param.hpp"
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade::Fade()
|
Fade::Fade()
|
||||||
@@ -29,7 +29,6 @@ Fade::~Fade() {
|
|||||||
void Fade::init() {
|
void Fade::init() {
|
||||||
type_ = Type::CENTER;
|
type_ = Type::CENTER;
|
||||||
mode_ = Mode::OUT;
|
mode_ = Mode::OUT;
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
r_ = 0;
|
r_ = 0;
|
||||||
g_ = 0;
|
g_ = 0;
|
||||||
b_ = 0;
|
b_ = 0;
|
||||||
@@ -38,19 +37,21 @@ void Fade::init() {
|
|||||||
post_start_time_ = 0;
|
post_start_time_ = 0;
|
||||||
pre_duration_ = 0;
|
pre_duration_ = 0;
|
||||||
pre_start_time_ = 0;
|
pre_start_time_ = 0;
|
||||||
|
fading_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Duración por defecto para FADING
|
||||||
|
fading_start_time_ = 0;
|
||||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||||
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
|
square_transition_duration_ = fading_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
|
||||||
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||||
void Fade::reset() {
|
void Fade::reset() {
|
||||||
state_ = State::NOT_ENABLED;
|
state_ = State::NOT_ENABLED;
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
post_start_time_ = 0;
|
post_start_time_ = 0;
|
||||||
pre_start_time_ = 0;
|
pre_start_time_ = 0;
|
||||||
|
fading_start_time_ = 0;
|
||||||
|
value_ = 0;
|
||||||
|
// La duración del fade se mantiene, se puede cambiar con setDuration()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
@@ -66,7 +67,7 @@ void Fade::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update() {
|
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||||
switch (state_) {
|
switch (state_) {
|
||||||
case State::PRE:
|
case State::PRE:
|
||||||
updatePreState();
|
updatePreState();
|
||||||
@@ -82,21 +83,12 @@ void Fade::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
|
||||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
|
||||||
update(); // Llama al método original
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updatePreState() {
|
void Fade::updatePreState() {
|
||||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
|
||||||
state_ = State::FADING;
|
state_ = State::FADING;
|
||||||
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
|
fading_start_time_ = SDL_GetTicks(); // Inicia el temporizador del fade AQUI
|
||||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -123,7 +115,6 @@ void Fade::updateFadingState() {
|
|||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
counter_++;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::changeToPostState() {
|
void Fade::changeToPostState() {
|
||||||
@@ -132,194 +123,154 @@ void Fade::changeToPostState() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updatePostState() {
|
void Fade::updatePostState() {
|
||||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
|
||||||
state_ = State::FINISHED;
|
state_ = State::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
|
// Mantener el estado final del fade
|
||||||
Uint8 post_alpha = a_;
|
Uint8 post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
|
|
||||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateFullscreenFade() {
|
void Fade::updateFullscreenFade() {
|
||||||
// Modifica la transparencia
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modifica la transparencia basada en el progreso
|
||||||
|
auto current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * 255.0F);
|
||||||
|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? current_alpha : 255 - current_alpha;
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter_ >= 255 / 4) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateCenterFade() {
|
void Fade::updateCenterFade() {
|
||||||
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula la altura de las barras
|
||||||
|
float rect_height = progress * (param.game.height / 2.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||||
|
rect_height = (param.game.height / 2.0F) - rect_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
rect1_.h = rect_height;
|
||||||
|
rect2_.h = rect_height;
|
||||||
|
rect2_.y = param.game.height - rect_height;
|
||||||
|
|
||||||
drawCenterFadeRectangles();
|
drawCenterFadeRectangles();
|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
a_ = 255;
|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
|
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateRandomSquareFade() {
|
void Fade::updateRandomSquareFade() {
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
|
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
||||||
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los cuadrados activos
|
|
||||||
drawRandomSquares(active_squares);
|
drawRandomSquares(active_squares);
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
|
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica diferente según el modo
|
|
||||||
int squares_to_activate = 0;
|
int squares_to_activate = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||||
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
|
|
||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
|
squares_to_activate = total_squares;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
|
||||||
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
|
if (square_age_[i] == -1) {square_age_[i] = elapsed_time;}
|
||||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
|
||||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
|
|
||||||
squares_to_activate = total_squares;
|
squares_to_activate = total_squares;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
|
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
|
||||||
|
|
||||||
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
|
|
||||||
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
|
|
||||||
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) {square_age_[i] = elapsed_time;}
|
||||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
drawRandomSquares2();
|
drawRandomSquares2();
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
|
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
if (all_completed) {
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
changeToPostState();
|
||||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
|
||||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
|
||||||
all_completed = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
|
||||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
|
||||||
changeToPostState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
|
||||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
|
||||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
|
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1;
|
||||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
|
|
||||||
int active_diagonals = 0;
|
int active_diagonals = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||||
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
|
|
||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
|
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa cuadrados por diagonales
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
|
|
||||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa diagonales gradualmente para transición
|
|
||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||||
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Activar transición en todas las diagonales restantes
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -327,93 +278,46 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
drawDiagonal();
|
drawDiagonal();
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, max_diagonal, active_diagonals);
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
|
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||||
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
|
changeToPostState();
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
|
||||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
|
||||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
|
||||||
all_completed = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
|
||||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
|
||||||
changeToPostState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
||||||
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
|
|
||||||
// Diagonal 0: (0,0)
|
|
||||||
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
|
|
||||||
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
|
|
||||||
// etc.
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
||||||
int y = diagonal_index - x;
|
int y = diagonal_index - x;
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que y está dentro de los límites
|
|
||||||
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
||||||
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
|
int index = (y * num_squares_width_) + x;
|
||||||
int index = y * num_squares_width_ + x;
|
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size()) && square_age_[index] == -1) {
|
||||||
|
square_age_[index] = current_time;
|
||||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
|
|
||||||
if (square_age_[index] == -1) {
|
|
||||||
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::drawDiagonal() {
|
void Fade::drawDiagonal() {
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||||
// Cuadrado no activado
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_alpha > 0) {
|
if (current_alpha > 0) {
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||||
@@ -425,9 +329,10 @@ void Fade::drawDiagonal() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// El fondo se prepara en activate()
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
@@ -443,42 +348,24 @@ void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||||
// Cuadrado no activado
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_alpha > 0) {
|
if (current_alpha > 0) {
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||||
@@ -490,25 +377,45 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateVenetianFade() {
|
void Fade::updateVenetianFade() {
|
||||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
drawVenetianBlinds();
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
updateVenetianRectangles();
|
|
||||||
calculateVenetianProgress();
|
// Calcula la altura de las persianas
|
||||||
} else {
|
float rect_height = progress * param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||||
|
rect_height = param.fade.venetian_size - rect_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& rect : square_) {
|
||||||
|
rect.h = rect_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
drawVenetianBlinds();
|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la textura con el color base (transparente para OUT, opaco para IN)
|
||||||
|
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||||
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto &rect : square_) {
|
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
|
||||||
|
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& rect : square_) {
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -516,172 +423,99 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
|||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateVenetianRectangles() {
|
|
||||||
const auto H = counter_ / 2;
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
|
||||||
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::calculateVenetianProgress() {
|
|
||||||
int completed = 0;
|
|
||||||
for (const auto &square : square_) {
|
|
||||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
|
||||||
++completed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void Fade::activate() {
|
void Fade::activate() {
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
|
||||||
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
state_ = State::PRE;
|
state_ = State::PRE;
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
value_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Preparación inicial de cada tipo
|
||||||
switch (type_) {
|
switch (type_) {
|
||||||
|
/*case Type::FULLSCREEN:
|
||||||
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||||
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
|
||||||
|
break;*/
|
||||||
|
|
||||||
case Type::FULLSCREEN: {
|
case Type::FULLSCREEN: {
|
||||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
// La textura en sí siempre debe ser de un color sólido y opaco.
|
||||||
|
// La transparencia se gestionará con la modulación de alfa.
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ahora, inicializamos la modulación de alfa correctamente:
|
||||||
|
// - IN: Empieza opaco (255) y se desvanece a transparente.
|
||||||
|
// - OUT: Empieza transparente (0) y se desvanece a opaco.
|
||||||
|
const Uint8 INITIAL_ALPHA = (mode_ == Mode::IN) ? 255 : 0;
|
||||||
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, INITIAL_ALPHA);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case Type::CENTER: {
|
case Type::CENTER:
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||||
rect2_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect2_ = {.x = 0, .y = param.game.height, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||||
a_ = 64;
|
a_ = 255;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
auto num = square_.size();
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
|
||||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
|
||||||
while (num > 1) {
|
while (num > 1) {
|
||||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
SDL_FRect temp = square_[num_arreu];
|
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
|
||||||
square_[num - 1] = temp;
|
|
||||||
num--;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
// Limpia la textura
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el tiempo de inicio
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
|
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
|
||||||
square_.clear();
|
|
||||||
square_age_.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
|
||||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados y edades
|
|
||||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
|
||||||
while (num > 1) {
|
|
||||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
|
||||||
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
|
|
||||||
int temp_age = square_age_[num_arreu];
|
|
||||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
|
||||||
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
|
|
||||||
square_[num - 1] = temp_rect;
|
|
||||||
square_age_[num - 1] = temp_age;
|
|
||||||
num--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
|
||||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
|
||||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case Type::RANDOM_SQUARE2:
|
||||||
case Type::DIAGONAL: {
|
case Type::DIAGONAL: {
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
square_age_.clear();
|
square_age_.assign(num_squares_width_ * num_squares_height_, -1);
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
|
||||||
|
auto num = square_.size();
|
||||||
|
while (num > 1) {
|
||||||
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
|
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||||
|
// No es necesario desordenar square_age_ ya que todos son -1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||||
|
a_ = 255;
|
||||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
square_transition_duration_ = std::max(fading_duration_ / 4, 100);
|
||||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case Type::VENETIAN: {
|
case Type::VENETIAN: {
|
||||||
// Limpia la textura
|
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
|
||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = (mode_ == Mode::OUT) ? 0.0F : param.fade.venetian_size};
|
||||||
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
||||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||||
r_ = r;
|
r_ = r;
|
||||||
@@ -698,27 +532,20 @@ void Fade::setColor(Color color) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||||
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
||||||
if (current < min) {
|
if (current <= min) {
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (current >= max) {
|
||||||
if (current > max) {
|
|
||||||
return 100;
|
return 100;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint32
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,17 +37,17 @@ class Fade {
|
|||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
|
||||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
void activate(); // Activa el fade
|
||||||
void activate(); // Activa el fade
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||||
|
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||||
|
|
||||||
@@ -58,23 +58,22 @@ class Fade {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Backbuffer para efectos
|
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
||||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
|
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
|
||||||
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
||||||
Type type_; // Tipo de fade
|
Type type_; // Tipo de fade
|
||||||
Mode mode_; // Modo de fade
|
Mode mode_; // Modo de fade
|
||||||
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
||||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
|
||||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
||||||
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
||||||
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
||||||
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
|
|
||||||
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
|
|
||||||
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
||||||
|
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||||
|
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
|
||||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
||||||
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
||||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
||||||
@@ -95,18 +94,16 @@ class Fade {
|
|||||||
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
|
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
|
||||||
|
|
||||||
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
||||||
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
|
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
|
||||||
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
|
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
|
||||||
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
|
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
|
||||||
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
|
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
|
||||||
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
|
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
|
||||||
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
||||||
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
|
|
||||||
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Dibujo de efectos visuales ---
|
// --- Dibujo de efectos visuales ---
|
||||||
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
|
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
|
||||||
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
||||||
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
|
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
|
||||||
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
|
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
|
||||||
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
|
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
|
||||||
@@ -1,22 +1,23 @@
|
|||||||
#include "game_logo.h"
|
#include "game_logo.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetTextureScaleMode, SDL_FlipMode, SDL_ScaleMode
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetTextureScaleMode, SDL_FlipMode, SDL_ScaleMode
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
|
#include <string> // Para basic_string
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||||
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
|
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05F; // 3 frames → 0.05s
|
||||||
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1F; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||||
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -46,7 +47,7 @@ void GameLogo::init() {
|
|||||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||||
post_finished_timer_ = 0.0f;
|
post_finished_timer_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||||
@@ -59,7 +60,7 @@ void GameLogo::init() {
|
|||||||
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
||||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
|
||||||
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
||||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,7 +75,7 @@ void GameLogo::init() {
|
|||||||
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
||||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
|
||||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -115,44 +116,44 @@ void GameLogo::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
void GameLogo::update(float delta_time) {
|
||||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
updateCoffeeCrisis(delta_time);
|
||||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
updateArcadeEdition(delta_time);
|
||||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
updatePostFinishedCounter(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float delta_time) {
|
||||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||||
case Status::MOVING:
|
case Status::MOVING:
|
||||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
handleCoffeeCrisisMoving(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::SHAKING:
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
handleCoffeeCrisisShaking(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::FINISHED:
|
case Status::FINISHED:
|
||||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
handleCoffeeCrisisFinished(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
void GameLogo::updateArcadeEdition(float delta_time) {
|
||||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||||
case Status::MOVING:
|
case Status::MOVING:
|
||||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
handleArcadeEditionMoving(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::SHAKING:
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
handleArcadeEditionShaking(delta_time);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time) {
|
||||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
coffee_sprite_->update(delta_time);
|
||||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
crisis_sprite_->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
@@ -160,23 +161,23 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time) {
|
||||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), delta_time);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
updateDustSprites(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time) {
|
||||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
updateDustSprites(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float delta_time) {
|
||||||
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
||||||
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
|
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * delta_time;
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||||
|
|
||||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||||
@@ -184,18 +185,17 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float delta_time) {
|
||||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
processArcadeEditionShake(delta_time);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time) {
|
||||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
shake_.time_accumulator += delta_time;
|
||||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
||||||
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
||||||
@@ -208,14 +208,14 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float delta_time) {
|
||||||
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
||||||
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
|
float delay_time = SHAKE_DELAY_S;
|
||||||
|
|
||||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
shake_.time_accumulator += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
if (shake_.time_accumulator >= delay_time) {
|
||||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
shake_.time_accumulator -= delay_time;
|
||||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||||
shake_.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
@@ -247,16 +247,15 @@ void GameLogo::playTitleEffects() {
|
|||||||
Screen::get()->shake();
|
Screen::get()->shake();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
void GameLogo::updateDustSprites(float delta_time) {
|
||||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
dust_right_sprite_->update(delta_time);
|
||||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
dust_left_sprite_->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float delta_time) {
|
||||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
||||||
|
post_finished_timer_ += delta_time;
|
||||||
post_finished_timer_ += deltaTime;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,125 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
|
||||||
|
|
||||||
class Texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
|
||||||
class GameLogo {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
|
||||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
|
||||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
|
||||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
|
||||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
|
||||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
|
||||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
|
||||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
|
||||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
|
||||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructores y destructor ---
|
|
||||||
GameLogo(int x, int y);
|
|
||||||
~GameLogo() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
|
||||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
|
||||||
void enable(); // Activa la clase
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// --- Enums ---
|
|
||||||
enum class Status {
|
|
||||||
DISABLED, // Deshabilitado
|
|
||||||
MOVING, // En movimiento
|
|
||||||
SHAKING, // Temblando
|
|
||||||
FINISHED, // Terminado
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras privadas ---
|
|
||||||
struct Shake {
|
|
||||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
|
||||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
|
||||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
|
||||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
|
||||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
|
||||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
|
||||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
|
||||||
|
|
||||||
Shake() = default;
|
|
||||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
|
||||||
: desp(d),
|
|
||||||
delay(de),
|
|
||||||
length(l),
|
|
||||||
remaining(l),
|
|
||||||
counter(de),
|
|
||||||
origin(o) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
|
||||||
desp = d;
|
|
||||||
delay = de;
|
|
||||||
length = l;
|
|
||||||
remaining = l;
|
|
||||||
counter = de;
|
|
||||||
time_accumulator = 0.0f;
|
|
||||||
origin = o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
|
||||||
Shake shake_; // Efecto de agitación
|
|
||||||
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
|
|
||||||
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
|
|
||||||
float x_; // Posición X del logo
|
|
||||||
float y_; // Posición Y del logo
|
|
||||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
|
||||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
|
||||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Inicialización ---
|
|
||||||
void init(); // Inicializa las variables
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
|
||||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
|
||||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
|
||||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
|
||||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
|
||||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
|
||||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
|
||||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
|
||||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
|
||||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
|
||||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
|
||||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
|
||||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
|
||||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Utilidades ---
|
|
||||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
|
||||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
125
source/game_logo.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
|
||||||
|
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||||
|
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||||
|
class GameLogo {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||||
|
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||||
|
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||||
|
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||||
|
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||||
|
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||||
|
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||||
|
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||||
|
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constructores y destructor ---
|
||||||
|
GameLogo(int x, int y);
|
||||||
|
~GameLogo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
|
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||||
|
void enable(); // Activa la clase
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Getters ---
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Enums ---
|
||||||
|
enum class Status {
|
||||||
|
DISABLED, // Deshabilitado
|
||||||
|
MOVING, // En movimiento
|
||||||
|
SHAKING, // Temblando
|
||||||
|
FINISHED, // Terminado
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructuras privadas ---
|
||||||
|
struct Shake {
|
||||||
|
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||||
|
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||||
|
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||||
|
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||||
|
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||||
|
float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||||
|
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||||
|
|
||||||
|
Shake() = default;
|
||||||
|
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||||
|
: desp(d),
|
||||||
|
delay(de),
|
||||||
|
length(l),
|
||||||
|
remaining(l),
|
||||||
|
counter(de),
|
||||||
|
origin(o) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
||||||
|
desp = d;
|
||||||
|
delay = de;
|
||||||
|
length = l;
|
||||||
|
remaining = l;
|
||||||
|
counter = de;
|
||||||
|
time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
|
origin = o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
|
Shake shake_; // Efecto de agitación
|
||||||
|
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
|
||||||
|
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
|
||||||
|
float x_; // Posición X del logo
|
||||||
|
float y_; // Posición Y del logo
|
||||||
|
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||||
|
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||||
|
float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Inicialización ---
|
||||||
|
void init(); // Inicializa las variables
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||||
|
void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
|
void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
|
void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||||
|
void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
|
void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
|
void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
|
void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
|
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||||
|
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||||
|
void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||||
|
void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||||
|
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||||
|
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Utilidades ---
|
||||||
|
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||||
|
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
|||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
#include "external/json.hpp"
|
#include "external/json.hpp"
|
||||||
#include "input_types.h" // Solo incluimos los tipos compartidos
|
#include "input_types.hpp" // Solo incluimos los tipos compartidos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
struct GamepadConfig {
|
struct GamepadConfig {
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "global_events.h"
|
#include "global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_EventType, SDL_Event, SDL_LogInfo, SDL_LogCategory
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_EventType, SDL_Event, SDL_LogInfo, SDL_LogCategory
|
||||||
|
|
||||||
@@ -6,19 +6,19 @@
|
|||||||
#include <string> // Para allocator, operator+, string
|
#include <string> // Para allocator, operator+, string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText
|
#include "lang.hpp" // Para getText
|
||||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
#include "mouse.hpp" // Para handleEvent
|
||||||
#include "options.h" // Para GamepadManager, gamepad_manager
|
#include "options.hpp" // Para GamepadManager, gamepad_manager
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
|
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
|
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
|
||||||
void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
|
void handleInputEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||||
static auto *input_ = Input::get();
|
static auto* input_ = Input::get();
|
||||||
auto message = input_->handleEvent(event);
|
auto message = input_->handleEvent(event);
|
||||||
|
|
||||||
if (message.empty()) {
|
if (message.empty()) {
|
||||||
@@ -41,7 +41,7 @@ void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||||
void handle(const SDL_Event &event) {
|
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||||
switch (event.type) {
|
switch (event.type) {
|
||||||
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
|
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
|
||||||
Section::name = Section::Name::QUIT;
|
Section::name = Section::Name::QUIT;
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,5 +5,5 @@
|
|||||||
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
|
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
void handle(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
void handle(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||||
} // namespace GlobalEvents
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
@@ -1,22 +1,22 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
#include <algorithm> // Para __any_of_fn, any_of
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
|
#include <iterator> // Para pair
|
||||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, string, to_string
|
#include <string> // Para basic_string, operator+, allocator, char_traits, string, to_string
|
||||||
#include <utility> // Para pair
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "input.h" // Para Input
|
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
|
||||||
#include "lang.h" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
|
#include "lang.hpp" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
|
||||||
#include "options.h" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
|
#include "options.hpp" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
|
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
|
#include "utils.hpp" // Para boolToOnOff
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalInputs {
|
namespace GlobalInputs {
|
||||||
// Termina
|
// Termina
|
||||||
|
|||||||
50
source/hit.h
@@ -1,50 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory> // Para std::unique_ptr y std::shared_ptr
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Estructura Hit: representa una colisión o impacto visual ---
|
|
||||||
struct Hit {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// --- Constructor ---
|
|
||||||
Hit() = delete; // Elimina el constructor por defecto para obligar a pasar una textura
|
|
||||||
explicit Hit(const std::shared_ptr<Texture>& texture) // Constructor con textura obligatoria
|
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
|
||||||
void create(SDL_FPoint position) { // Crea un "Hit" en la posición especificada
|
|
||||||
setPos(position);
|
|
||||||
enable(true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void render() { // Dibuja el hit
|
|
||||||
if (enabled_) {
|
|
||||||
sprite_->render();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void disable() { // Deshabilita el hit
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
|
||||||
void setPos(SDL_FPoint position) { // Establece la posición del Sprite en el espacio
|
|
||||||
SDL_FPoint centered_position = {position.x - (sprite_->getWidth() / 2), position.y - (sprite_->getHeight() / 2)};
|
|
||||||
sprite_->setPosition(centered_position);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void enable(bool value) { // Activa o desactiva el Hit
|
|
||||||
enabled_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { // Consulta si el Hit está activo
|
|
||||||
return enabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite asociado al Hit
|
|
||||||
bool enabled_{false}; // Indica si el Hit está activo
|
|
||||||
};
|
|
||||||
102
source/input.cpp
@@ -1,18 +1,20 @@
|
|||||||
#include "input.h"
|
#include "input.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_GetGamepadAxis, SDL_GetError, SDL_GamepadAxis, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, SDL_Gamepad, SDL_Scancode
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para find_if, remove_if
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_iterator_base, _Node_iterator, _Node_const_iterator
|
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||||
#include <utility> // Para pair, move
|
#include <utility> // Para pair, move
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||||
|
|
||||||
// Singleton
|
// Singleton
|
||||||
Input *Input::instance = nullptr;
|
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||||
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file) {
|
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file) {
|
||||||
Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
|
Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -20,7 +22,7 @@ void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &
|
|||||||
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
|
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la instancia
|
// Obtiene la instancia
|
||||||
auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; }
|
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
|
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
|
||||||
@@ -36,21 +38,21 @@ void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||||
if (gamepad != nullptr) {
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||||
if (gamepad != nullptr) {
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si alguna acción está activa
|
// Comprueba si alguna acción está activa
|
||||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
|
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||||
bool success_keyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool success_controller = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -82,12 +84,12 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const s
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos una acción activa
|
// Comprueba si hay almenos una acción activa
|
||||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
|
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||||
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||||
|
|
||||||
// --- Comprobación del Teclado ---
|
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||||
if (check_keyboard) {
|
if (check_keyboard) {
|
||||||
for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
|
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
|
||||||
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
||||||
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
||||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
@@ -100,7 +102,7 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &g
|
|||||||
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||||
if (gamepad != nullptr) {
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||||
for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
|
for (const auto& pair : gamepad->bindings) {
|
||||||
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||||
@@ -122,7 +124,7 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -136,14 +138,14 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
|||||||
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string {
|
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
|
||||||
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la lista de nombres de mandos
|
// Obtiene la lista de nombres de mandos
|
||||||
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||||
std::vector<std::string> names;
|
std::vector<std::string> names;
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
names.push_back(gamepad->name);
|
names.push_back(gamepad->name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return names;
|
return names;
|
||||||
@@ -154,7 +156,7 @@ auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
||||||
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
if (gamepad->instance_id == id) {
|
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||||
return gamepad;
|
return gamepad;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -162,8 +164,8 @@ auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepa
|
|||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||||
return gamepad;
|
return gamepad;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -172,7 +174,7 @@ auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<I
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||||
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -195,7 +197,7 @@ auto Input::inputToString(Action action) -> std::string {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a InputAction
|
// Convierte un std::string a InputAction
|
||||||
auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
|
auto Input::stringToInput(const std::string& name) -> Action {
|
||||||
static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
|
static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
|
||||||
{"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
|
{"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
|
||||||
{"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
|
{"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
|
||||||
@@ -208,7 +210,7 @@ auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
|
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
// Umbral para considerar el eje como activo
|
// Umbral para considerar el eje como activo
|
||||||
bool axis_active_now = false;
|
bool axis_active_now = false;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -230,7 +232,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Referencia al binding correspondiente
|
// Referencia al binding correspondiente
|
||||||
auto &binding = gamepad->bindings[action];
|
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat) {
|
if (repeat) {
|
||||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||||
@@ -250,7 +252,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
|
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||||
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||||
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||||
@@ -272,7 +274,7 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Referencia al binding correspondiente
|
// Referencia al binding correspondiente
|
||||||
auto &binding = gamepad->bindings[action];
|
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat) {
|
if (repeat) {
|
||||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||||
@@ -318,20 +320,20 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
|||||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
loadGamepadConfigs();
|
loadGamepadConfigs();
|
||||||
discoverGamepads();
|
discoverGamepads();
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n");
|
Logger::info("Input System initialized successfully");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Input::resetInputStates() {
|
void Input::resetInputStates() {
|
||||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||||
for (auto &key : keyboard_.bindings) {
|
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||||
key.second.is_held = false;
|
key.second.is_held = false;
|
||||||
key.second.just_pressed = false;
|
key.second.just_pressed = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
||||||
for (auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||||
binding.second.is_held = false;
|
binding.second.is_held = false;
|
||||||
binding.second.just_pressed = false;
|
binding.second.just_pressed = false;
|
||||||
binding.second.trigger_active = false;
|
binding.second.trigger_active = false;
|
||||||
@@ -341,9 +343,9 @@ void Input::resetInputStates() {
|
|||||||
|
|
||||||
void Input::update() {
|
void Input::update() {
|
||||||
// --- TECLADO ---
|
// --- TECLADO ---
|
||||||
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &binding : keyboard_.bindings) {
|
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
|
||||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
|
||||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
@@ -352,8 +354,8 @@ void Input::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- MANDOS ---
|
// --- MANDOS ---
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
@@ -363,7 +365,7 @@ void Input::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
|
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||||
switch (event.type) {
|
switch (event.type) {
|
||||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
||||||
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||||
@@ -374,7 +376,7 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
||||||
if (pad == nullptr) {
|
if (pad == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
|
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
return {};
|
return {};
|
||||||
@@ -390,7 +392,7 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
|
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||||
return gamepad->instance_id == id;
|
return gamepad->instance_id == id;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -411,7 +413,7 @@ void Input::printConnectedGamepads() const {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
|
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
||||||
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
||||||
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
||||||
@@ -434,14 +436,14 @@ void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
|
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
|
||||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
|
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
|
||||||
return config.path == gamepad->path;
|
return config.path == gamepad->path;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
|
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
|
||||||
// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
|
// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
|
||||||
std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
|
std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
|
||||||
for (const auto &[action, button] : config_it->bindings) {
|
for (const auto& [action, button] : config_it->bindings) {
|
||||||
if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
|
if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
|
||||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -456,7 +458,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
|
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
|
||||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
|
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
|
||||||
return config.path == gamepad->path;
|
return config.path == gamepad->path;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -465,7 +467,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
|||||||
new_config.bindings.clear();
|
new_config.bindings.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
|
// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
|
||||||
for (const auto &[action, buttonState] : gamepad->bindings) {
|
for (const auto& [action, buttonState] : gamepad->bindings) {
|
||||||
new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
|
new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -482,14 +484,14 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
|
// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
|
||||||
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string &filename) {
|
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string& filename) {
|
||||||
gamepad_configs_file_ = filename;
|
gamepad_configs_file_ = filename;
|
||||||
loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
|
loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
|
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
|
||||||
auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig * {
|
auto Input::getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig* {
|
||||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
|
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
|
||||||
return config.name == gamepad_name;
|
return config.name == gamepad_name;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -497,8 +499,8 @@ auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
|
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
|
||||||
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
|
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool {
|
||||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
|
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
|
||||||
return config.name == gamepad_name;
|
return config.name == gamepad_name;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -511,21 +513,21 @@ auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
|
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
|
||||||
if (gamepads_.empty()) {
|
if (gamepads_.empty()) {
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Buscar por nombre
|
// Buscar por nombre
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
|
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
|
||||||
return gamepad;
|
return gamepad;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
|
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
|
||||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
if (gamepad) {
|
if (gamepad) {
|
||||||
return gamepad;
|
return gamepad;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Uint8, SDL_Event, Sint16
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
|
||||||
|
|
||||||
#include <array> // Para array
|
#include <array> // Para array
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, allocator
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "gamepad_config_manager.h" // Para GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
|
#include "gamepad_config_manager.hpp" // for GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
|
||||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
#include "input_types.hpp" // for InputAction
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||||
class Input {
|
class Input {
|
||||||
@@ -96,13 +97,13 @@ class Input {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Gamepad {
|
struct Gamepad {
|
||||||
SDL_Gamepad *pad;
|
SDL_Gamepad* pad;
|
||||||
SDL_JoystickID instance_id;
|
SDL_JoystickID instance_id;
|
||||||
std::string name;
|
std::string name;
|
||||||
std::string path;
|
std::string path;
|
||||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
|
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
|
||||||
|
|
||||||
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
|
Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||||
: pad(gamepad),
|
: pad(gamepad),
|
||||||
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||||
@@ -143,44 +144,44 @@ class Input {
|
|||||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de singleton ---
|
// --- Métodos de singleton ---
|
||||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file);
|
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
static auto get() -> Input *;
|
static auto get() -> Input*;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de configuración de controles ---
|
// --- Métodos de configuración de controles ---
|
||||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
|
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
|
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string;
|
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||||
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
auto getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads & { return gamepads_; }
|
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
|
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
|
||||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||||
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
|
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
|
||||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action;
|
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string& name) -> Action;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
|
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
|
||||||
void resetInputStates();
|
void resetInputStates();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Eventos ---
|
// --- Eventos ---
|
||||||
auto handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string;
|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||||
|
|
||||||
void printConnectedGamepads() const;
|
void printConnectedGamepads() const;
|
||||||
|
|
||||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
@@ -198,8 +199,8 @@ class Input {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void initSDLGamePad();
|
void initSDLGamePad();
|
||||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
|
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
|
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
@@ -211,14 +212,14 @@ class Input {
|
|||||||
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos auxiliares opcionales
|
// Métodos auxiliares opcionales
|
||||||
void setGamepadConfigsFile(const std::string &filename);
|
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
|
||||||
auto getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *;
|
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
|
||||||
auto removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool;
|
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
|
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
|
||||||
~Input() = default;
|
~Input() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Singleton ---
|
// --- Singleton ---
|
||||||
static Input *instance;
|
static Input* instance;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,4 +1,6 @@
|
|||||||
#include "input_types.h"
|
#include "input_types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
|
||||||
// Definición de los mapas
|
// Definición de los mapas
|
||||||
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#include "item.h"
|
#include "item.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
#include <cmath> // Para fmod
|
#include <cmath> // Para fmod
|
||||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
|
||||||
class Texture; // lines 6-6
|
class Texture; // lines 6-6
|
||||||
|
|
||||||
@@ -29,14 +29,14 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::sha
|
|||||||
pos_x_ = x;
|
pos_x_ = x;
|
||||||
pos_y_ = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
||||||
const int direction = rand() % 6;
|
const int DIRECTION = rand() % 6;
|
||||||
if (direction < 3) {
|
if (DIRECTION < 3) {
|
||||||
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
||||||
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
|
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (DIRECTION * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||||
rotate_speed_ = -720.0F;
|
rotate_speed_ = -720.0F;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
||||||
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((DIRECTION - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||||
rotate_speed_ = 720.0F;
|
rotate_speed_ = 720.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
||||||
@@ -44,6 +44,7 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::sha
|
|||||||
collider_.r = width_ / 2;
|
collider_.r = width_ / 2;
|
||||||
sprite_->startRotate();
|
sprite_->startRotate();
|
||||||
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
||||||
|
sprite_->setCurrentAnimation("no-blink");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -70,33 +71,33 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
|||||||
void Item::render() {
|
void Item::render() {
|
||||||
if (enabled_) {
|
if (enabled_) {
|
||||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33F;
|
||||||
|
|
||||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33F;
|
||||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
const float PHASE = std::fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
const float HALF_INTERVAL = BLINK_INTERVAL_S / 2.0F;
|
||||||
|
|
||||||
if (phase < half_interval) {
|
if (PHASE < HALF_INTERVAL) {
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Item::move(float deltaTime) {
|
void Item::move(float delta_time) {
|
||||||
floor_collision_ = false;
|
floor_collision_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
||||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
pos_x_ += vel_x_ * delta_time;
|
||||||
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
pos_y_ += vel_y_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||||
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
vel_x_ += accel_x_ * delta_time;
|
||||||
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
vel_y_ += accel_y_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||||
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
@@ -142,6 +143,7 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
|||||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||||
|
sprite_->setCurrentAnimation("blink");
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||||
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
||||||
@@ -158,14 +160,14 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
void Item::update(float deltaTime) {
|
void Item::update(float delta_time) {
|
||||||
move(deltaTime);
|
move(delta_time);
|
||||||
sprite_->update(deltaTime);
|
sprite_->update(delta_time);
|
||||||
updateTimeToLive(deltaTime);
|
updateTimeToLive(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
void Item::updateTimeToLive(float delta_time) {
|
||||||
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
lifetime_timer_ += delta_time;
|
||||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,8 +6,8 @@
|
|||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||||
|
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Item {
|
|||||||
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0F; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||||
@@ -55,10 +55,10 @@ class Item {
|
|||||||
~Item() = default; // Destructor
|
~Item() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
void update(float delta_time); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||||
@@ -87,14 +87,14 @@ class Item {
|
|||||||
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||||
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||||
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
||||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
float lifetime_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
void updateTimeToLive(float delta_time); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
#include "lang.h"
|
#include "lang.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <exception> // Para exception
|
#include <exception> // Para exception
|
||||||
@@ -7,11 +7,11 @@
|
|||||||
#include <utility> // Para pair
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||||
#include "difficulty.h" // Para Difficulty
|
#include "difficulty.hpp" // Para Difficulty
|
||||||
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
|
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
|
||||||
#include "options.h" // Para SettingsOpt...
|
#include "options.hpp" // Para SettingsOpt...
|
||||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||||
|
|
||||||
using json = nlohmann::json;
|
using json = nlohmann::json;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -25,7 +25,7 @@ std::vector<Language> languages = {
|
|||||||
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
|
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||||
texts.clear();
|
texts.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||||
@@ -47,10 +47,10 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
|||||||
rfile >> j;
|
rfile >> j;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto &el : j.items()) {
|
for (const auto& el : j.items()) {
|
||||||
texts[el.key()] = el.value();
|
texts[el.key()] = el.value();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (const std::exception &e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
// Puedes loguear el error si quieres
|
// Puedes loguear el error si quieres
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -59,7 +59,7 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el texto por clave
|
// Obtiene el texto por clave
|
||||||
auto getText(const std::string &key) -> std::string {
|
auto getText(const std::string& key) -> std::string {
|
||||||
auto it = texts.find(key);
|
auto it = texts.find(key);
|
||||||
if (it != texts.end()) {
|
if (it != texts.end()) {
|
||||||
return it->second;
|
return it->second;
|
||||||
@@ -80,7 +80,7 @@ auto getNextLangCode(Code lang) -> Code {
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
|
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
|
||||||
auto getLanguage(Code code) -> Language {
|
auto getLanguage(Code code) -> Language {
|
||||||
for (const auto &lang : languages) {
|
for (const auto& lang : languages) {
|
||||||
if (lang.code == code) {
|
if (lang.code == code) {
|
||||||
return lang;
|
return lang;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -90,8 +90,8 @@ auto getLanguage(Code code) -> Language {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
||||||
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
|
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
|
||||||
for (const auto &lang : languages) {
|
for (const auto& lang : languages) {
|
||||||
if (lang.name == name) {
|
if (lang.name == name) {
|
||||||
return lang.code;
|
return lang.code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -102,7 +102,7 @@ auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
|
|||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
||||||
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
|
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
|
||||||
for (const auto &lang : languages) {
|
for (const auto& lang : languages) {
|
||||||
if (lang.code == code) {
|
if (lang.code == code) {
|
||||||
return lang.name;
|
return lang.name;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -113,7 +113,7 @@ auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza los nombres de los idiomas
|
// Actualiza los nombres de los idiomas
|
||||||
void updateLanguageNames() {
|
void updateLanguageNames() {
|
||||||
for (auto &lang : languages) {
|
for (auto& lang : languages) {
|
||||||
switch (lang.code) {
|
switch (lang.code) {
|
||||||
case Code::SPANISH:
|
case Code::SPANISH:
|
||||||
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
|
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
|
||||||
@@ -134,10 +134,10 @@ void updateLanguageNames() {
|
|||||||
// Actualiza los nombres de las dificultades
|
// Actualiza los nombres de las dificultades
|
||||||
void updateDifficultyNames() {
|
void updateDifficultyNames() {
|
||||||
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
|
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
|
||||||
auto &difficulties = Difficulty::getDifficulties();
|
auto& difficulties = Difficulty::getDifficulties();
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Recorre la lista
|
// 2. Recorre la lista
|
||||||
for (auto &difficulty_info : difficulties) {
|
for (auto& difficulty_info : difficulties) {
|
||||||
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
|
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
|
||||||
switch (difficulty_info.code) {
|
switch (difficulty_info.code) {
|
||||||
case Difficulty::Code::EASY:
|
case Difficulty::Code::EASY:
|
||||||
@@ -155,7 +155,7 @@ void updateDifficultyNames() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
|
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
|
||||||
for (const auto &lang : languages) {
|
for (const auto& lang : languages) {
|
||||||
if (lang.code == code) {
|
if (lang.code == code) {
|
||||||
return Asset::get()->get(lang.file_name);
|
return Asset::get()->get(lang.file_name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,11 +25,11 @@ struct Language {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
|
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
|
||||||
auto getText(const std::string &key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
|
auto getText(const std::string& key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
|
||||||
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
|
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
|
||||||
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
|
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
|
||||||
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
||||||
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
||||||
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
|
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
|
||||||
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
|
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
|
||||||
@@ -10,7 +10,7 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
|
|||||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
#include <span> // Para span
|
#include <span> // Para span
|
||||||
|
|
||||||
#include "director.h" // Para Director
|
#include "director.hpp" // Para Director
|
||||||
|
|
||||||
auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
|
auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
|
||||||
// Crea el objeto Director
|
// Crea el objeto Director
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
|||||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
#include "manage_hiscore_table.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para find_if, sort
|
#include <algorithm> // Para __sort_fn, sort
|
||||||
#include <iterator> // Para distance
|
#include <array> // Para array
|
||||||
|
#include <functional> // Para identity
|
||||||
|
#include <iterator> // Para distance
|
||||||
|
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||||
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||||
|
#include "utils.hpp" // Para getFileName
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||||
void ManageHiScoreTable::clear() {
|
void ManageHiScoreTable::clear() {
|
||||||
@@ -54,7 +59,7 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la tabla
|
// Añade un elemento a la tabla
|
||||||
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry& entry) -> int {
|
||||||
// Añade la entrada a la tabla
|
// Añade la entrada a la tabla
|
||||||
table_.push_back(entry);
|
table_.push_back(entry);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -62,7 +67,7 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
|||||||
sort();
|
sort();
|
||||||
|
|
||||||
// Encontrar la posición del nuevo elemento
|
// Encontrar la posición del nuevo elemento
|
||||||
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry &e) {
|
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry& e) {
|
||||||
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
|
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
@@ -89,72 +94,212 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
|||||||
void ManageHiScoreTable::sort() {
|
void ManageHiScoreTable::sort() {
|
||||||
struct
|
struct
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const -> bool { return a.score > b.score; }
|
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
|
||||||
} score_descending_comparator;
|
} score_descending_comparator;
|
||||||
|
|
||||||
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
|
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la tabla desde un fichero
|
// Carga la tabla desde un fichero
|
||||||
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||||
clear();
|
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
|
||||||
auto success = true;
|
|
||||||
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file != nullptr) {
|
if (file == nullptr) {
|
||||||
table_.clear(); // Limpia la tabla actual
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lee el número de entradas en la tabla
|
|
||||||
int table_size = 0;
|
|
||||||
SDL_ReadIO(file, &table_size, sizeof(int));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lee los datos de cada entrada
|
|
||||||
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
|
||||||
HiScoreEntry entry;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lee la puntuación
|
|
||||||
SDL_ReadIO(file, &entry.score, sizeof(int));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lee el tamaño del nombre y luego el nombre
|
|
||||||
int name_size = 0;
|
|
||||||
SDL_ReadIO(file, &name_size, sizeof(int));
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<char> name_buffer(name_size + 1);
|
|
||||||
SDL_ReadIO(file, name_buffer.data(), name_size);
|
|
||||||
name_buffer[name_size] = '\0'; // Asegurar el fin de la cadena
|
|
||||||
entry.name = std::string(name_buffer.data());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lee el valor de one_credit_complete
|
|
||||||
int occ_value = 0;
|
|
||||||
SDL_ReadIO(file, &occ_value, sizeof(int));
|
|
||||||
entry.one_credit_complete = (occ_value != 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la entrada a la tabla
|
|
||||||
table_.push_back(entry);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
|
||||||
SDL_CloseIO(file);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to load %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to load %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||||
success = false;
|
clear();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validar header (magic number + version + table size)
|
||||||
|
if (!validateMagicNumber(file, file_path)) {
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!validateVersion(file, file_path)) {
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int table_size = 0;
|
||||||
|
if (!readTableSize(file, file_path, table_size)) {
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Leer todas las entradas
|
||||||
|
Table temp_table;
|
||||||
|
bool success = true;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
||||||
|
HiScoreEntry entry;
|
||||||
|
if (!readEntry(file, file_path, i, entry)) {
|
||||||
|
success = false;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
temp_table.push_back(entry);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar checksum
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
success = verifyChecksum(file, file_path, temp_table);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si todo fue bien, actualizar la tabla; si no, usar valores por defecto
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
table_ = std::move(temp_table);
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s (loaded %d entries successfully)", getFileName(file_path).c_str(), table_size);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "File %s is corrupted - loading default values", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Métodos auxiliares privados para loadFromFile
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool {
|
||||||
|
std::array<char, 4> magic;
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, magic.data(), 4) != 4 || magic[0] != 'C' || magic[1] != 'C' || magic[2] != 'A' || magic[3] != 'E') {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid magic number in %s - file may be corrupted or old format", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool {
|
||||||
|
int version = 0;
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &version, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read version in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (version != FILE_VERSION) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unsupported file version %d in %s (expected %d)", version, getFileName(file_path).c_str(), FILE_VERSION);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool {
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &table_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read table size in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (table_size < 0 || table_size > MAX_TABLE_SIZE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid table size %d in %s (expected 0-%d)", table_size, getFileName(file_path).c_str(), MAX_TABLE_SIZE);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool {
|
||||||
|
// Leer y validar puntuación
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &entry.score, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read score for entry %d in %s", index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (entry.score < 0 || entry.score > MAX_SCORE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid score %d for entry %d in %s", entry.score, index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Leer y validar tamaño del nombre
|
||||||
|
int name_size = 0;
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &name_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read name size for entry %d in %s", index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (name_size < 0 || name_size > MAX_NAME_SIZE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid name size %d for entry %d in %s", name_size, index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Leer el nombre
|
||||||
|
std::vector<char> name_buffer(name_size + 1);
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, name_buffer.data(), name_size) != static_cast<size_t>(name_size)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read name for entry %d in %s", index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
name_buffer[name_size] = '\0';
|
||||||
|
entry.name = std::string(name_buffer.data());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Leer one_credit_complete
|
||||||
|
int occ_value = 0;
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &occ_value, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read one_credit_complete for entry %d in %s", index, getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
entry.one_credit_complete = (occ_value != 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool {
|
||||||
|
unsigned int stored_checksum = 0;
|
||||||
|
if (SDL_ReadIO(file, &stored_checksum, sizeof(unsigned int)) != sizeof(unsigned int)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read checksum in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int calculated_checksum = calculateChecksum(temp_table);
|
||||||
|
if (stored_checksum != calculated_checksum) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Checksum mismatch in %s (stored: 0x%08X, calculated: 0x%08X) - file is corrupted",
|
||||||
|
getFileName(file_path).c_str(), stored_checksum, calculated_checksum);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula checksum de la tabla
|
||||||
|
auto ManageHiScoreTable::calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int {
|
||||||
|
unsigned int checksum = 0x12345678; // Magic seed
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& entry : table) {
|
||||||
|
// Checksum del score
|
||||||
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(entry.score);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Checksum del nombre
|
||||||
|
for (char c : entry.name) {
|
||||||
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(c);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Checksum de one_credit_complete
|
||||||
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + (entry.one_credit_complete ? 1U : 0U);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return checksum;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda la tabla en un fichero
|
// Guarda la tabla en un fichero
|
||||||
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||||
auto success = true;
|
auto success = true;
|
||||||
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||||
|
|
||||||
if (file != nullptr) {
|
if (file != nullptr) {
|
||||||
|
// Escribe magic number "CCAE"
|
||||||
|
constexpr std::array<char, 4> MAGIC = {'C', 'C', 'A', 'E'};
|
||||||
|
SDL_WriteIO(file, MAGIC.data(), 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe versión del formato
|
||||||
|
int version = FILE_VERSION;
|
||||||
|
SDL_WriteIO(file, &version, sizeof(int));
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el número de entradas en la tabla
|
// Guarda el número de entradas en la tabla
|
||||||
int table_size = static_cast<int>(table_.size());
|
int table_size = static_cast<int>(table_.size());
|
||||||
SDL_WriteIO(file, &table_size, sizeof(int));
|
SDL_WriteIO(file, &table_size, sizeof(int));
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda los datos de cada entrada
|
// Guarda los datos de cada entrada
|
||||||
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
||||||
const HiScoreEntry &entry = table_.at(i);
|
const HiScoreEntry& entry = table_.at(i);
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda la puntuación
|
// Guarda la puntuación
|
||||||
SDL_WriteIO(file, &entry.score, sizeof(int));
|
SDL_WriteIO(file, &entry.score, sizeof(int));
|
||||||
@@ -169,7 +314,12 @@ auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
|||||||
SDL_WriteIO(file, &occ_value, sizeof(int));
|
SDL_WriteIO(file, &occ_value, sizeof(int));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
// Calcula y escribe el checksum
|
||||||
|
unsigned int checksum = calculateChecksum(table_);
|
||||||
|
SDL_WriteIO(file, &checksum, sizeof(unsigned int));
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||||
|
Logger::info("Writing file: " + getFileName(file_path));
|
||||||
SDL_CloseIO(file);
|
SDL_CloseIO(file);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,45 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // Para std::string
|
|
||||||
#include <vector> // Para std::vector
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
|
||||||
struct HiScoreEntry {
|
|
||||||
std::string name; // Nombre
|
|
||||||
int score; // Puntuación
|
|
||||||
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
|
||||||
: name(name.substr(0, 6)),
|
|
||||||
score(score),
|
|
||||||
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Tipos ---
|
|
||||||
using Table = std::vector<HiScoreEntry>; // Tabla de puntuaciones
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase ManageHiScoreTable ---
|
|
||||||
class ManageHiScoreTable {
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// --- Constantes ---
|
|
||||||
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
|
||||||
explicit ManageHiScoreTable(Table &table) // Constructor con referencia a tabla
|
|
||||||
: table_(table) {}
|
|
||||||
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos públicos ---
|
|
||||||
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
|
|
||||||
auto add(const HiScoreEntry &entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
|
|
||||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
|
|
||||||
auto saveToFile(const std::string &file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// --- Variables privadas ---
|
|
||||||
Table &table_; // Referencia a la tabla con los records
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos privados ---
|
|
||||||
void sort(); // Ordena la tabla
|
|
||||||
};
|
|
||||||
59
source/manage_hiscore_table.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string> // Para std::string
|
||||||
|
#include <vector> // Para std::vector
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
|
struct HiScoreEntry {
|
||||||
|
std::string name; // Nombre
|
||||||
|
int score; // Puntuación
|
||||||
|
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
||||||
|
: name(name.substr(0, 6)),
|
||||||
|
score(score),
|
||||||
|
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
using Table = std::vector<HiScoreEntry>; // Tabla de puntuaciones
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase ManageHiScoreTable ---
|
||||||
|
class ManageHiScoreTable {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
|
||||||
|
static constexpr int FILE_VERSION = 1;
|
||||||
|
static constexpr int MAX_TABLE_SIZE = 100;
|
||||||
|
static constexpr int MAX_NAME_SIZE = 50;
|
||||||
|
static constexpr int MAX_SCORE = 999999999;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
|
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
|
||||||
|
: table_(table) {}
|
||||||
|
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos públicos ---
|
||||||
|
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||||
|
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
|
||||||
|
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||||
|
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Variables privadas ---
|
||||||
|
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos privados ---
|
||||||
|
void sort(); // Ordena la tabla
|
||||||
|
static auto calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int; // Calcula checksum de la tabla
|
||||||
|
|
||||||
|
// Métodos auxiliares para loadFromFile
|
||||||
|
static auto validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
|
||||||
|
static auto validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
|
||||||
|
static auto readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool;
|
||||||
|
static auto readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool;
|
||||||
|
static auto verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool;
|
||||||
|
};
|
||||||