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opengl
...
metal-inte
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b3f6e2fcf0 | |||
| 7f00942517 |
4
.gitignore
vendored
@@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
.vscode
|
||||
.claude
|
||||
build/
|
||||
data/config/config.txt
|
||||
*.DS_Store
|
||||
@@ -17,5 +16,4 @@ coffee_crisis*
|
||||
debug.txt
|
||||
cppcheck-result*
|
||||
desktop.ini
|
||||
ccae_release/
|
||||
resources.pack
|
||||
ccae_release/
|
||||
@@ -14,22 +14,6 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
||||
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
|
||||
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
|
||||
|
||||
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
|
||||
find_package(Git QUIET)
|
||||
if(GIT_FOUND)
|
||||
execute_process(
|
||||
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
|
||||
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||
ERROR_QUIET
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
set(GIT_HASH "unknown")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configurar archivo de versión
|
||||
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
|
||||
|
||||
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
|
||||
set(APP_SOURCES
|
||||
@@ -64,7 +48,6 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/balloon_manager.cpp
|
||||
source/balloon.cpp
|
||||
source/bullet.cpp
|
||||
source/bullet_manager.cpp
|
||||
source/enter_name.cpp
|
||||
source/explosions.cpp
|
||||
source/game_logo.cpp
|
||||
@@ -96,7 +79,6 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
|
||||
# --- Otros ---
|
||||
source/color.cpp
|
||||
source/demo.cpp
|
||||
source/define_buttons.cpp
|
||||
source/difficulty.cpp
|
||||
source/input_types.cpp
|
||||
@@ -110,29 +92,28 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
|
||||
# Fuentes de librerías de terceros
|
||||
set(EXTERNAL_SOURCES
|
||||
source/external/jail_audio.cpp
|
||||
source/external/jail_shader.cpp
|
||||
source/external/json.hpp
|
||||
source/external/gif.cpp
|
||||
source/external/gif.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Fuentes del sistema de renderizado
|
||||
set(RENDERING_SOURCES
|
||||
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
|
||||
)
|
||||
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
|
||||
if(NOT DISABLE_AUDIO)
|
||||
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
|
||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
|
||||
|
||||
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
|
||||
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering"
|
||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Enlazar la librería SDL3
|
||||
@@ -147,9 +128,16 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
|
||||
# Definir _DEBUG en modo Debug
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||
|
||||
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
|
||||
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
|
||||
# Opción para habilitar/deshabilitar audio
|
||||
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF)
|
||||
|
||||
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
|
||||
if(DISABLE_AUDIO)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
|
||||
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "Audio habilitado")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
|
||||
41
Makefile
@@ -3,7 +3,6 @@ DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
|
||||
|
||||
# Variables
|
||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||
@@ -13,17 +12,6 @@ RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||
|
||||
# Variables para herramienta de empaquetado
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources.exe
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
else
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
endif
|
||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
|
||||
|
||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
|
||||
@@ -147,19 +135,6 @@ else
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||
|
||||
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||
|
||||
resources.pack: $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
|
||||
$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
|
||||
|
||||
# Reglas para compilación
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
@@ -178,7 +153,7 @@ windows_debug:
|
||||
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
|
||||
|
||||
windows_release: resources.pack
|
||||
windows_release:
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
|
||||
@@ -216,7 +191,7 @@ macos_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
macos_release: resources.pack
|
||||
macos_release:
|
||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -283,7 +258,7 @@ linux_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
linux_release: resources.pack
|
||||
linux_release:
|
||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -309,7 +284,7 @@ linux_release: resources.pack
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
linux_release_desktop: resources.pack
|
||||
linux_release_desktop:
|
||||
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -414,7 +389,7 @@ raspi_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
raspi_release: resources.pack
|
||||
raspi_release:
|
||||
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -440,7 +415,7 @@ raspi_release: resources.pack
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
anbernic: resources.pack
|
||||
anbernic:
|
||||
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
@@ -482,9 +457,7 @@ help:
|
||||
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
|
||||
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
|
||||
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
|
||||
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
|
||||
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool
|
||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help
|
||||
61
TODO.md
@@ -1,61 +0,0 @@
|
||||
# TODO
|
||||
|
||||
## Tareas pendientes
|
||||
|
||||
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
|
||||
|
||||
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
|
||||
|
||||
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
|
||||
|
||||
**Opción 1: Máquina de Estados**
|
||||
```cpp
|
||||
class GameCompletedState {
|
||||
bool start_celebrations_done = false;
|
||||
bool end_celebrations_done = false;
|
||||
float timer = 0.0f;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void reset() {
|
||||
start_celebrations_done = false;
|
||||
end_celebrations_done = false;
|
||||
timer = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float deltaTime) {
|
||||
timer += deltaTime;
|
||||
// lógica aquí
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
|
||||
```cpp
|
||||
// Al entrar en COMPLETED state
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 3: Flags como miembros privados**
|
||||
```cpp
|
||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
struct GameOverState {
|
||||
bool game_over_triggered = false;
|
||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
game_over_triggered = false;
|
||||
start_celebrations_triggered = false;
|
||||
end_celebrations_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
} game_over_state_;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Ventajas:**
|
||||
- Más fáciles de testear
|
||||
- Más fáciles de debugear
|
||||
- Más fáciles de entender y mantener
|
||||
- No tienen "estado oculto"
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
|
||||
|
||||
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config_v2.txt|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.txt|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
||||
|
||||
@@ -20,10 +20,8 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
|
||||
# Archivos con los datos de la demo
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
|
||||
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
|
||||
|
||||
# Música
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
|
||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
|
||||
@@ -38,8 +36,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet1p.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet2p.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
|
||||
@@ -51,7 +48,6 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_drop.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/name_input_accept.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
|
||||
@@ -66,7 +62,6 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_game_over.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
|
||||
@@ -75,8 +70,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
||||
|
||||
# Shaders
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
|
||||
|
||||
# Texturas - Balloons
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
||||
|
||||
@@ -8,270 +8,270 @@
|
||||
|
||||
formation: 0
|
||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada extremo
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 1
|
||||
# Dos enemigos BALLOON3 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_25, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_75, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 2
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
|
||||
formation: 3
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
|
||||
formation: 4
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 5
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 6
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 7
|
||||
# Tres enemigos BALLOON2. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 8
|
||||
# Seis enemigos BALLOON0. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
|
||||
formation: 9
|
||||
# Seis enemigos BALLOON0. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
|
||||
formation: 10
|
||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda. Hacia la derecha
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
||||
X3_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 11
|
||||
# Tres enemigos BALLOON3 seguidos desde la derecha. Hacia la izquierda
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.5000
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.2500
|
||||
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 30
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 15
|
||||
X3_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 12
|
||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
|
||||
formation: 13
|
||||
# Seis enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.8333
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.6667
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.5000
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.3333
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1667
|
||||
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 50
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 40
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 30
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 20
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 10
|
||||
X1_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
|
||||
formation: 14
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Separados
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 15
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 16
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 17
|
||||
# Cinco enemigos BALLOON2. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 18
|
||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 110
|
||||
X0_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 100
|
||||
X0_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 90
|
||||
X0_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 80
|
||||
X0_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_0, 5, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_0, 7, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_0, 9, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_0, 10, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_0, 11, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
|
||||
formation: 19
|
||||
# Doce enemigos BALLOON0. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.8333
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.6667
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.5000
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.3333
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 110
|
||||
X0_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 100
|
||||
X0_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 90
|
||||
X0_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 80
|
||||
X0_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_100, -5, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_100, -7, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_100, -9, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_100, -10, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_100, -11, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
|
||||
formation: 20
|
||||
# Cuatro enemigos BALLOON3 seguidos desde la izquierda/derecha. Simétricos
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0.0000
|
||||
X3_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
X3_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, EXTRALARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 21
|
||||
# Diez enemigos BALLOON1 uno detrás del otro. Izquierda/derecha. Simétricos
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.2000
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1500
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.1000
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0500
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0.0000
|
||||
X1_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
||||
X1_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
||||
X1_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
||||
X1_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
||||
X1_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
X1_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 12
|
||||
X1_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 9
|
||||
X1_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 6
|
||||
X1_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 3
|
||||
X1_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, MEDIUM, 0
|
||||
|
||||
formation: 22
|
||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simétricos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 6, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 8, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -6, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -8, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 23
|
||||
# Diez enemigos BALLOON2. Hacia la derecha. Juntos. Simétricos
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.6667
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.5000
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.3333
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.1667
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0.0000
|
||||
X2_0, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_0, 1, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_0, 2, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_0, 3, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_0, 4, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
X2_100, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 40
|
||||
X2_100, -1, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 30
|
||||
X2_100, -2, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 20
|
||||
X2_100, -3, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 10
|
||||
X2_100, -4, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, LARGE, 0
|
||||
|
||||
formation: 24
|
||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simétricos
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
|
||||
formation: 25
|
||||
# Treinta enemigos BALLOON0. Del centro hacia adentro. Juntos. Simétricos
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.1667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 1.0000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.9167
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.8333
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.7500
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.6667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.5000
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.4167
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.3333
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.2500
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.1667
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0833
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0.0000
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50 + 20, 0, DEFAULT_POS_Y, LEFT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 70
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 65
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 60
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 55
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 50
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 45
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 40
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 35
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 30
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 25
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 20
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 15
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 10
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 5
|
||||
X0_50 - 20, 0, DEFAULT_POS_Y, RIGHT, BALLOON, SMALL, 0
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
||||
|
||||
# --- GAME ---
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
|
||||
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
@@ -38,24 +39,24 @@ scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marca
|
||||
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||
# --- BALLOONS ---
|
||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
||||
|
||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||
|
||||
@@ -39,24 +39,24 @@ scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marca
|
||||
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
|
||||
|
||||
# --- TITLE ---
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 14 # Duración de la pantalla de título (segundos)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
|
||||
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
|
||||
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
|
||||
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
|
||||
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
|
||||
|
||||
# --- BACKGROUND ---
|
||||
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
|
||||
|
||||
# --- BALLOONS --- (deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[0].vel 165.0f # Velocidad inicial del globo 1 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[0].grav 320.0f # Gravedad aplicada al globo 1 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[1].vel 222.0f # Velocidad inicial del globo 2 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[1].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 2 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[2].vel 282.0f # Velocidad inicial del globo 3 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[2].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 3 (pixels/s²)
|
||||
balloon.settings[3].vel 327.0f # Velocidad inicial del globo 4 (pixels/s)
|
||||
balloon.settings[3].grav 360.0f # Gravedad aplicada al globo 4 (pixels/s²)
|
||||
# --- BALLOONS ---
|
||||
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
|
||||
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
|
||||
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
|
||||
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
|
||||
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
|
||||
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
|
||||
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
|
||||
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
|
||||
|
||||
balloon.color[0] blue # Color de creación del globo normal
|
||||
balloon.color[1] orange # Color del globo normal
|
||||
|
||||
@@ -4,31 +4,31 @@
|
||||
# Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos
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||||
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||||
# Pool para la fase 1
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||||
POOL: 0 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
|
||||
POOL: 0 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 2
|
||||
POOL: 1 FORMATIONS: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
|
||||
POOL: 1 FORMATIONS: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 3
|
||||
POOL: 2 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 55, 56, 57, 58, 59
|
||||
POOL: 2 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 55, 56, 57, 58, 59
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 4
|
||||
POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9
|
||||
POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 5
|
||||
POOL: 4 FORMATIONS: 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69
|
||||
POOL: 4 FORMATIONS: 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 6
|
||||
POOL: 5 FORMATIONS: 10, 61, 12, 63, 14, 65, 16, 67, 18, 69
|
||||
POOL: 5 FORMATIONS: 10, 61, 12, 63, 14, 65, 16, 67, 18, 69
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 7
|
||||
POOL: 6 FORMATIONS: 60, 11, 62, 13, 64, 15, 66, 17, 68, 19
|
||||
POOL: 6 FORMATIONS: 60, 11, 62, 13, 64, 15, 66, 17, 68, 19
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 8
|
||||
POOL: 7 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 65, 66, 67, 68, 69
|
||||
POOL: 7 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 65, 66, 67, 68, 69
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 9
|
||||
POOL: 8 FORMATIONS: 70, 71, 72, 73, 74, 15, 16, 17, 18, 19
|
||||
POOL: 8 FORMATIONS: 70, 71, 72, 73, 74, 15, 16, 17, 18, 19
|
||||
|
||||
# Pool para la fase 10
|
||||
POOL: 9 FORMATIONS: 20, 21, 22, 23, 24, 70, 71, 72, 73, 74
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB |
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
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|
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|
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|
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[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
||||
[animation]
|
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|
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|
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|
||||
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||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
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||||
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|
||||
|
||||
[animation]
|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
|
||||
[animation]
|
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|
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|
||||
|
||||
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|
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|
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|
||||
|
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[animation]
|
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|
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|
||||
|
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|
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|
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|
||||
|
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|
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|
||||
|
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|
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|
||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[animation]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[animation]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dizzy
|
||||
speed=0.0833
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=recover
|
||||
speed=0.05
|
||||
speed=3
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hello
|
||||
speed=0.05
|
||||
speed=3
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=44
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.0833
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,14 +3,14 @@ frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
||||
speed=0.0333
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hit
|
||||
speed=0.0333
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
speed=8
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -27,7 +27,6 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nou record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,6 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "New record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,6 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
|
||||
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
|
||||
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nuevo record!",
|
||||
|
||||
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",
|
||||
|
||||
|
||||
234
data/shaders/crtpi_240.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,234 @@
|
||||
/*
|
||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
||||
|
||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
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||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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||||
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
||||
any later version.
|
||||
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
||||
|
||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
||||
|
||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
||||
|
||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
||||
|
||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
||||
|
||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define COMPAT_PRECISION
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
||||
#else
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* COMPATIBILITY
|
||||
- GLSL compilers
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
varying vec2 screenScale;
|
||||
#endif
|
||||
varying vec2 TEX0;
|
||||
varying float filterWidth;
|
||||
|
||||
#if defined(VERTEX)
|
||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
||||
//uniform vec2 InputSize;
|
||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
}
|
||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= screenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screenScale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
||||
else
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#else
|
||||
#if MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
234
data/shaders/crtpi_256.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,234 @@
|
||||
/*
|
||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
|
||||
|
||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
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||||
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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||||
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
|
||||
any later version.
|
||||
|
||||
|
||||
Notes:
|
||||
|
||||
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
||||
|
||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
||||
|
||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
||||
|
||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
|
||||
|
||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
||||
|
||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
||||
|
||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define COMPAT_PRECISION
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
||||
#else
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/* COMPATIBILITY
|
||||
- GLSL compilers
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
varying vec2 screenScale;
|
||||
#endif
|
||||
varying vec2 TEX0;
|
||||
varying float filterWidth;
|
||||
|
||||
#if defined(VERTEX)
|
||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
||||
//uniform vec2 InputSize;
|
||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
||||
#endif
|
||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
||||
}
|
||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
||||
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= screenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screenScale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
||||
else
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#else
|
||||
#if MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,157 +0,0 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs desde vertex shader
|
||||
in vec2 vTexCoord;
|
||||
in float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
in vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Output
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= vScreenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= vScreenScale;
|
||||
}
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||
FragColor = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs (desde VAO)
|
||||
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||
|
||||
// Outputs al fragment shader
|
||||
out vec2 vTexCoord;
|
||||
out float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||
|
||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
BIN
data/sound/click-2.wav
Normal file
BIN
data/sound/click-3.wav
Normal file
@@ -1,43 +0,0 @@
|
||||
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
## Directrices Principales Confirmadas
|
||||
|
||||
### 1. **Sistema Temporal**
|
||||
- **TODO migrado de frame based a time based**
|
||||
- **Delta time en segundos (float)**
|
||||
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
|
||||
|
||||
### 2. **Contadores y Timers**
|
||||
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
|
||||
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
|
||||
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
|
||||
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
|
||||
|
||||
### 3. **Números Mágicos**
|
||||
- **Definidos en constantes**
|
||||
- **Preferencia**: cabecera de la clase
|
||||
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
|
||||
|
||||
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
|
||||
|
||||
### ❌ PENDIENTES
|
||||
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
|
||||
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
|
||||
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
|
||||
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
|
||||
|
||||
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
|
||||
- **Velocidades**: pixels/segundo
|
||||
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
|
||||
|
||||
### 5. **Documentación de Conversiones**
|
||||
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
|
||||
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
|
||||
|
||||
### 6. **Patrón de Constantes**
|
||||
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
|
||||
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Estado**: Directrices completas confirmadas
|
||||
@@ -43,10 +43,6 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(input_stream, line)) {
|
||||
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
|
||||
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
|
||||
line.pop_back();
|
||||
}
|
||||
if (!line.empty()) {
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
@@ -86,33 +82,33 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame++;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación
|
||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar el sprite clip
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else {
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animations_[current_animation_].counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -129,11 +125,11 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
@@ -148,27 +144,27 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = animations_[OLD_ANIMATION].counter;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
|
||||
}
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
animate(deltaTime);
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void AnimatedSprite::update() {
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
@@ -194,12 +190,6 @@ void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& so
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(config.frame_width);
|
||||
setHeight(config.frame_height);
|
||||
|
||||
// Establece el primer frame inmediatamente si hay animaciones
|
||||
if (!animations_.empty()) {
|
||||
current_animation_ = 0;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa una línea de configuración
|
||||
@@ -269,7 +259,7 @@ void AnimatedSprite::processAnimationParameter(const std::string& line, Animatio
|
||||
if (key == "name") {
|
||||
animation.name = value;
|
||||
} else if (key == "speed") {
|
||||
animation.speed = std::stof(value);
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
} else if (key == "loop") {
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
} else if (key == "frames") {
|
||||
@@ -296,7 +286,7 @@ void AnimatedSprite::parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animati
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(float value) {
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(size_t value) {
|
||||
animations_[current_animation_].speed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,15 +17,15 @@ class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Animation {
|
||||
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
|
||||
static constexpr int DEFAULT_SPEED = 5;
|
||||
|
||||
std::string name; // Nombre de la animación
|
||||
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
|
||||
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
|
||||
int speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción
|
||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||
int counter{0}; // Contador para la animación
|
||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||
|
||||
Animation() = default;
|
||||
@@ -55,14 +55,14 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
void update() override; // Actualiza la animación
|
||||
|
||||
// --- Control de animaciones ---
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
||||
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
||||
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||
|
||||
@@ -2,13 +2,11 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::sort
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
#include <filesystem> // Para std::filesystem
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||
@@ -207,28 +205,25 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
||||
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
||||
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
||||
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
|
||||
// Intentar primero con ResourceHelper
|
||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
bool success = !data.empty();
|
||||
|
||||
if (pack_exists) {
|
||||
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
return !data.empty();
|
||||
} else {
|
||||
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
|
||||
if (!success) {
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
if (!success) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!success) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Checking file: %s [ ERROR ]",
|
||||
getFileName(path).c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parsea string a Type
|
||||
@@ -300,9 +295,6 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
||||
std::sort(list.begin(), list.end());
|
||||
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ class Asset {
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,9 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||
#endif
|
||||
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +27,9 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Audio::~Audio() {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_Quit();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método principal
|
||||
@@ -39,7 +43,9 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
||||
music_.loop = (loop != 0);
|
||||
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -47,7 +53,9 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void Audio::pauseMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -55,7 +63,9 @@ void Audio::pauseMusic() {
|
||||
// Continua la música pausada
|
||||
void Audio::resumeMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -63,7 +73,9 @@ void Audio::resumeMusic() {
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void Audio::stopMusic() {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
#endif
|
||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -71,37 +83,27 @@ void Audio::stopMusic() {
|
||||
// Reproduce un sonido
|
||||
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los sonidos
|
||||
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
||||
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||
switch (ja_state) {
|
||||
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||
return MusicState::PLAYING;
|
||||
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||
return MusicState::PAUSED;
|
||||
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||
default:
|
||||
return MusicState::STOPPED;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -109,8 +111,10 @@ auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
||||
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -118,8 +122,10 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
|
||||
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
|
||||
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -138,6 +144,7 @@ void Audio::enable(bool value) {
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL Audio
|
||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
#ifndef NO_AUDIO
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||
} else {
|
||||
@@ -146,4 +153,7 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -13,12 +13,6 @@ class Audio {
|
||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
|
||||
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
|
||||
@@ -66,15 +60,14 @@ class Audio {
|
||||
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Getters para debug ---
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
|
||||
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
|
||||
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
|
||||
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enums privados ---
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,6 @@
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para funciones de easing
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
@@ -30,7 +29,6 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
||||
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
||||
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
|
||||
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
|
||||
|
||||
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
|
||||
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
|
||||
@@ -95,21 +93,20 @@ void Background::initializeSprites() {
|
||||
|
||||
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void Background::initializeSpriteProperties() {
|
||||
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
|
||||
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
|
||||
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
|
||||
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
|
||||
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
@@ -129,24 +126,20 @@ void Background::initializeTextures() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void Background::update(float delta_time) {
|
||||
void Background::update() {
|
||||
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
if (!manual_mode_) {
|
||||
updateProgression(delta_time);
|
||||
updateProgression();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds(delta_time);
|
||||
updateClouds();
|
||||
|
||||
// Actualiza timer de hierba
|
||||
grass_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
|
||||
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||
|
||||
// Calcula el valor de alpha
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
@@ -155,6 +148,9 @@ void Background::update(float delta_time) {
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
@@ -186,12 +182,6 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del fondo
|
||||
void Background::setState(State new_state) {
|
||||
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
||||
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
||||
completion_initial_progress_ = progress_;
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -206,10 +196,6 @@ void Background::reset() {
|
||||
sun_index_ = 0;
|
||||
moon_index_ = 0;
|
||||
|
||||
// Resetear variables de transición de completado
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
completion_initial_progress_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Notifica el cambio si hay callback
|
||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||
progress_callback_(progress_);
|
||||
@@ -266,24 +252,13 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
|
||||
void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
|
||||
void Background::updateProgression() {
|
||||
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
|
||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
|
||||
|
||||
if (t < 1.0f) {
|
||||
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
||||
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
||||
|
||||
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
|
||||
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
|
||||
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
|
||||
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
|
||||
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
|
||||
} else {
|
||||
// Transición completada, fijar al valor mínimo
|
||||
progress_ = minimum_completed_progress_;
|
||||
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -308,19 +283,18 @@ void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
|
||||
void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
|
||||
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
|
||||
// Cálculo de velocidad según progreso
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
||||
|
||||
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
|
||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
|
||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
|
||||
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
|
||||
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
|
||||
|
||||
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
|
||||
if (state_ == State::COMPLETED) {
|
||||
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
|
||||
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
|
||||
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
|
||||
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
|
||||
base_clouds_speed *= completion_factor;
|
||||
}
|
||||
@@ -340,12 +314,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void Background::updateClouds(float deltaTime) {
|
||||
void Background::updateClouds() {
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
||||
|
||||
@@ -31,9 +31,9 @@ class Background {
|
||||
~Background(); // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void reset(); // Reinicia la progresión
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
|
||||
@@ -60,10 +60,10 @@ class Background {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
|
||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
|
||||
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
|
||||
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
|
||||
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
@@ -90,52 +90,46 @@ class Background {
|
||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
|
||||
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
|
||||
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
|
||||
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
||||
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
||||
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
||||
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
||||
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
|
||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
||||
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
||||
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
|
||||
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
||||
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
||||
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
|
||||
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
|
||||
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
|
||||
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
|
||||
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
|
||||
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
|
||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
size_t counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
|
||||
int base_ = 0; // Posición base del fondo
|
||||
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
|
||||
void initializeSprites(); // Crea los sprites
|
||||
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
|
||||
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
|
||||
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
|
||||
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
|
||||
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
};
|
||||
@@ -23,13 +23,13 @@ Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||
creation_counter_ini_(config.creation_counter),
|
||||
type_(config.type),
|
||||
size_(config.size),
|
||||
game_tempo_(config.game_tempo),
|
||||
speed_(config.speed),
|
||||
play_area_(config.play_area),
|
||||
sound_(config.sound) {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case Type::BALLOON: {
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||
max_vy_ = 3.0F;
|
||||
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||
@@ -65,12 +65,12 @@ Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0F * 60.0F; // Convert from frames to seconds (180 pixels/s)
|
||||
max_vy_ = 3.0F;
|
||||
gravity_ = param.balloon.settings.at(INDEX).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.settings.at(INDEX).vel;
|
||||
|
||||
sprite_->setRotate(config.creation_counter <= 0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 120.0 : -120.0); // Convert from 2 degrees/frame to 120 degrees/second
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0F ? 2.0 : -2.0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -89,12 +89,6 @@ Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||
|
||||
// Establece la animación a usar
|
||||
setAnimation();
|
||||
|
||||
// Si no se está creando (creation_counter = 0), asegurar estado activo
|
||||
if (!being_created_) {
|
||||
start();
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
@@ -141,20 +135,19 @@ void Balloon::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void Balloon::move() {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||
applyGravity(deltaTime);
|
||||
handleHorizontalMovement();
|
||||
handleVerticalMovement();
|
||||
applyGravity();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
@@ -165,9 +158,8 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement() {
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||
handleTopCollision();
|
||||
@@ -222,9 +214,20 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
||||
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
void Balloon::applyGravity() {
|
||||
/*
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
*/
|
||||
|
||||
travel_y_ += speed_;
|
||||
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
@@ -239,20 +242,19 @@ void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update() {
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
||||
counter_ += deltaTime;
|
||||
sprite_->update();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void Balloon::updateState() {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
@@ -261,14 +263,9 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
||||
movement_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
|
||||
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
||||
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
@@ -276,12 +273,11 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
x_ -= vx_ / 60.0f;
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
creation_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||
--creation_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
@@ -315,14 +311,11 @@ void Balloon::setAnimation() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
std::string chosen_animation;
|
||||
if (use_reversed_colors_) {
|
||||
chosen_animation = creating_animation;
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
||||
} else {
|
||||
chosen_animation = isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation;
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(chosen_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
|
||||
@@ -36,12 +36,10 @@ class Balloon {
|
||||
"balloon_pop2.wav",
|
||||
"balloon_pop3.wav"};
|
||||
|
||||
// Velocidades horizontales en pixels/segundo (convertidas desde 0.7 pixels/frame a 60fps)
|
||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F * 60.0F; // 42 pixels/segundo
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F * 60.0F; // -42 pixels/segundo
|
||||
static constexpr float VELX_POSITIVE = 0.7F;
|
||||
static constexpr float VELX_NEGATIVE = -0.7F;
|
||||
|
||||
// Multiplicadores de tempo del juego (sin cambios, son puros multiplicadores)
|
||||
static constexpr std::array<float, 5> GAME_TEMPO = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||
static constexpr std::array<float, 5> SPEED = {0.60F, 0.70F, 0.80F, 0.90F, 1.00F};
|
||||
|
||||
static constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
@@ -76,8 +74,8 @@ class Balloon {
|
||||
Type type = Type::BALLOON;
|
||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float creation_counter = 0.0f;
|
||||
float speed = SPEED.at(0);
|
||||
Uint16 creation_counter = 0;
|
||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||
std::vector<std::string> animation;
|
||||
@@ -89,11 +87,11 @@ class Balloon {
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void update(); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
|
||||
@@ -122,9 +120,7 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
|
||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||
void setPoppingSound(bool value) { sound_.poping_enabled = value; }
|
||||
@@ -260,15 +256,15 @@ class Balloon {
|
||||
bool stopped_; // Si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
float creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador de creación
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
|
||||
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
|
||||
Type type_; // Tipo de globo
|
||||
Size size_; // Tamaño de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
float travel_y_ = 1.0F; // Distancia a recorrer en Y antes de aplicar gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad del globo
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
@@ -284,9 +280,9 @@ class Balloon {
|
||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
@@ -301,5 +297,5 @@ class Balloon {
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
};
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ auto BalloonFormations::parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float creation_time = CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); // Base time + offset from formations.txt
|
||||
int creation_time = DEFAULT_CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables);
|
||||
|
||||
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateExpression(const std::string& expr, const std::m
|
||||
|
||||
// Si es un número directo
|
||||
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
|
||||
return std::stof(trimmed_expr);
|
||||
return std::stoi(trimmed_expr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si es una variable simple
|
||||
@@ -205,7 +205,7 @@ auto BalloonFormations::evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
|
||||
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stof(expr);
|
||||
return variables.find(expr) != variables.end() ? variables.at(expr) : std::stoi(expr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
|
||||
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
||||
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 200},
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 200},
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 200},
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 200}};
|
||||
|
||||
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -20,13 +20,13 @@ class BalloonFormations {
|
||||
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
||||
float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
Uint16 creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
SpawnParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
|
||||
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, Uint16 creation_counter)
|
||||
: x(x),
|
||||
y(y),
|
||||
vel_x(vel_x),
|
||||
@@ -82,8 +82,7 @@ class BalloonFormations {
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
||||
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||
static constexpr int DEFAULT_CREATION_TIME = 200; // Tiempo base de creación de los globos para las formaciones
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
|
||||
stage_info_(stage_info) { init(); }
|
||||
@@ -62,18 +62,18 @@ void BalloonManager::init() {
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza (time-based)
|
||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update(deltaTime);
|
||||
// Actualiza
|
||||
void BalloonManager::update() {
|
||||
for (const auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update();
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||
explosions_->update(deltaTime);
|
||||
updateBalloonDeployCounter();
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->render();
|
||||
}
|
||||
explosions_->render();
|
||||
@@ -81,12 +81,12 @@ void BalloonManager::render() {
|
||||
|
||||
// Crea una formación de globos
|
||||
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0) {
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||
balloon_deploy_counter_ = POWERBALL_DEPLOY_DELAY; // Resetea con pequeño retraso
|
||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 10; // Da un poco de margen para que se creen mas globos
|
||||
} else {
|
||||
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
|
||||
if (power_ball_counter_ > 0) {
|
||||
@@ -113,13 +113,13 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
|
||||
.speed = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = static_cast<Uint16>(creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0)};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia el timer para el próximo despliegue
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||
// Reinicia el contador para el próximo despliegue
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -134,7 +134,7 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.speed = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
||||
.type = balloon.type,
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.speed = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = balloon.creation_counter};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
@@ -158,14 +158,15 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto& balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto &balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter() {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0) {
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
@@ -173,7 +174,7 @@ auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabl
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
@@ -194,7 +195,7 @@ auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Ba
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction) {
|
||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||
// Calcula parametros
|
||||
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
||||
@@ -208,31 +209,16 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon,
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
||||
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||
.type = balloon->getType(),
|
||||
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
|
||||
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.speed = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = 0};
|
||||
|
||||
// Crea el globo
|
||||
auto b = createBalloon(config);
|
||||
|
||||
// Establece parametros
|
||||
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
||||
switch (b->getType()) {
|
||||
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
||||
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
||||
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
|
||||
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
|
||||
|
||||
// Herencia de estados
|
||||
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
||||
@@ -259,7 +245,7 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
|
||||
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
|
||||
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
|
||||
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.speed = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = 0,
|
||||
.play_area = play_area_,
|
||||
.texture = balloon_textures_.at(4),
|
||||
@@ -280,13 +266,13 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
|
||||
balloon_speed_ = speed;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setGameTempo(speed);
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setSpeed(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
|
||||
auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
|
||||
stage_info_->addPower(1);
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
@@ -294,7 +280,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int
|
||||
balloon->pop(true);
|
||||
score = destroyAllBalloons();
|
||||
power_ball_enabled_ = false;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = BALLOON_POP_DELAY; // Resetea con retraso
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||
} else {
|
||||
score = balloon->getScore();
|
||||
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
|
||||
@@ -311,7 +297,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
|
||||
auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||
@@ -346,12 +332,12 @@ auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
||||
int score = 0;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
|
||||
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 0.05F);
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
@@ -359,16 +345,14 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void BalloonManager::stopAllBalloons() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated()) {
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void BalloonManager::startAllBalloons() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated()) {
|
||||
balloon->start();
|
||||
}
|
||||
@@ -377,7 +361,7 @@ void BalloonManager::startAllBalloons() {
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
if (balloon->isStopped()) {
|
||||
balloon->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
@@ -386,7 +370,7 @@ void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() {
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->useNormalColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -398,13 +382,13 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el sonido de los globos
|
||||
void BalloonManager::setSounds(bool value) {
|
||||
sound_enabled_ = value;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setSound(value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -412,14 +396,14 @@ void BalloonManager::setSounds(bool value) {
|
||||
// Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
|
||||
void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) {
|
||||
bouncing_sound_enabled_ = value;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setBouncingSound(value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
|
||||
void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) {
|
||||
poping_sound_enabled_ = value;
|
||||
for (auto& balloon : balloons_) {
|
||||
for (auto &balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->setPoppingSound(value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -28,28 +28,28 @@ class BalloonManager {
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado de los globos
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de globos ---
|
||||
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
|
||||
|
||||
// --- Creación de formaciones enemigas ---
|
||||
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
|
||||
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
|
||||
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
|
||||
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
|
||||
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
|
||||
|
||||
// --- Creación de globos ---
|
||||
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||
|
||||
// --- Control de velocidad y despliegue ---
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(); // Actualiza el contador de despliegue
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -82,9 +82,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
|
||||
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
||||
@@ -98,9 +96,9 @@ class BalloonManager {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
float balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
float default_balloon_speed_ = Balloon::SPEED.at(0);
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0;
|
||||
int power_ball_counter_ = 0;
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0;
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -4,64 +4,46 @@
|
||||
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
||||
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player::Id
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
||||
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
|
||||
type_(type),
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
owner_(owner),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y) {
|
||||
vel_x_ = calculateVelocity(type_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
|
||||
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));
|
||||
|
||||
collider_.r = WIDTH / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
|
||||
auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case Type::LEFT:
|
||||
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
|
||||
switch (bullet_type) {
|
||||
case BulletType::LEFT:
|
||||
return VEL_X_LEFT;
|
||||
case Type::RIGHT:
|
||||
case BulletType::RIGHT:
|
||||
return VEL_X_RIGHT;
|
||||
default:
|
||||
return VEL_X_CENTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y color específico
|
||||
auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
|
||||
std::string animation_string;
|
||||
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
|
||||
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string {
|
||||
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_";
|
||||
|
||||
// Mapear color a string específico
|
||||
switch (color) {
|
||||
case Color::YELLOW:
|
||||
animation_string = "yellow_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::GREEN:
|
||||
animation_string = "green_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::RED:
|
||||
animation_string = "red_";
|
||||
break;
|
||||
case Color::PURPLE:
|
||||
animation_string = "purple_";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir dirección
|
||||
switch (type) {
|
||||
case Type::UP:
|
||||
switch (bullet_type) {
|
||||
case BulletType::UP:
|
||||
animation_string += "up";
|
||||
break;
|
||||
case Type::LEFT:
|
||||
case BulletType::LEFT:
|
||||
animation_string += "left";
|
||||
break;
|
||||
case Type::RIGHT:
|
||||
case BulletType::RIGHT:
|
||||
animation_string += "right";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
@@ -71,48 +53,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
|
||||
return animation_string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación de render
|
||||
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
|
||||
void Bullet::render() {
|
||||
if (type_ != Type::NONE) {
|
||||
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
return move(deltaTime);
|
||||
auto Bullet::update() -> BulletMoveStatus {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
return move();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
|
||||
auto Bullet::move() -> BulletMoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
disable();
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += VEL_Y;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||
disable();
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return MoveStatus::OK;
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
|
||||
return type_ != Type::NONE;
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable() {
|
||||
type_ = Type::NONE;
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Bullet::getOwner() const -> int {
|
||||
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id {
|
||||
return owner_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,22 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class BulletType : Uint8 {
|
||||
UP, // Bala hacia arriba
|
||||
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
||||
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
||||
NONE // Sin bala
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
|
||||
OK = 0, // Movimiento normal
|
||||
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
||||
class Bullet {
|
||||
public:
|
||||
@@ -15,62 +29,42 @@ class Bullet {
|
||||
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
|
||||
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Type : Uint8 {
|
||||
UP, // Bala hacia arriba
|
||||
LEFT, // Bala hacia la izquierda
|
||||
RIGHT, // Bala hacia la derecha
|
||||
NONE // Sin bala
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MoveStatus : Uint8 {
|
||||
OK = 0, // Movimiento normal
|
||||
OUT = 1 // Fuera de los límites
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Color : Uint8 {
|
||||
YELLOW,
|
||||
GREEN,
|
||||
RED,
|
||||
PURPLE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
|
||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal
|
||||
~Bullet() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
|
||||
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
|
||||
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
|
||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
Type type_; // Tipo de bala
|
||||
int owner_; // Identificador del jugador
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala
|
||||
Player::Id owner_; // Identificador del dueño
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||
auto move() -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado
|
||||
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,109 +0,0 @@
|
||||
#include "bullet_manager.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "param.h" // Para param
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BulletManager::BulletManager()
|
||||
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de todas las balas
|
||||
void BulletManager::update(float deltaTime) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza todas las balas activas
|
||||
void BulletManager::render() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||
bullet->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una nueva bala
|
||||
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
|
||||
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
||||
void BulletManager::freeBullets() {
|
||||
if (!bullets_.empty()) {
|
||||
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
|
||||
bullets_.erase(
|
||||
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
|
||||
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
return !bullet->isEnabled();
|
||||
}),
|
||||
bullets_.end());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina todas las balas
|
||||
void BulletManager::clearAllBullets() {
|
||||
bullets_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void BulletManager::checkCollisions() {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (!bullet->isEnabled()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica colisión con Tabe
|
||||
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
|
||||
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica colisión con globos
|
||||
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
|
||||
break; // Sale del bucle si hubo colisión
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con Tabe
|
||||
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
tabe_collision_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con globos
|
||||
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
balloon_collision_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
||||
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
||||
out_of_bounds_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
|
||||
// Procesa la actualización individual de una bala
|
||||
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
|
||||
auto status = bullet->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
||||
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
||||
out_of_bounds_callback_(bullet);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
||||
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
auto collider = bullet->getCollider();
|
||||
|
||||
return (collider.x < play_area_.x ||
|
||||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
|
||||
collider.y < play_area_.y ||
|
||||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,79 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
|
||||
// --- Types ---
|
||||
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||
|
||||
// --- Forward declarations ---
|
||||
class Player;
|
||||
|
||||
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
|
||||
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
|
||||
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
|
||||
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
|
||||
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
|
||||
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
|
||||
//
|
||||
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
|
||||
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
|
||||
class BulletManager {
|
||||
public:
|
||||
// --- Types para callbacks ---
|
||||
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
BulletManager();
|
||||
~BulletManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de balas ---
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
|
||||
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
|
||||
|
||||
// --- Detección de colisiones ---
|
||||
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
|
||||
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
|
||||
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
|
||||
|
||||
// --- Variables de configuración ---
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
|
||||
|
||||
// --- Callbacks para colisiones ---
|
||||
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
|
||||
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
|
||||
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
|
||||
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||
};
|
||||
@@ -95,29 +95,6 @@ struct Color {
|
||||
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
|
||||
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
|
||||
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal para cada componente
|
||||
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
|
||||
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
|
||||
};
|
||||
|
||||
return Color(
|
||||
lerp_component(r, target.r),
|
||||
lerp_component(g, target.g),
|
||||
lerp_component(b, target.b),
|
||||
lerp_component(a, target.a)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
|
||||
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
|
||||
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,6 @@
|
||||
|
||||
#include "color.h"
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||
|
||||
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
||||
namespace GameDefaults {
|
||||
@@ -15,8 +14,9 @@ namespace GameDefaults {
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr float WIDTH = 320.0F;
|
||||
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
|
||||
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
|
||||
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
|
||||
constexpr bool HIT_STOP = false;
|
||||
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
|
||||
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
|
||||
// --- TITLE ---
|
||||
namespace Title {
|
||||
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
|
||||
constexpr float DURATION_S = 14.0F;
|
||||
constexpr int DURATION = 800;
|
||||
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
|
||||
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
|
||||
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
|
||||
@@ -80,12 +80,11 @@ struct BalloonSettings {
|
||||
grav(g) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Valores para deltaTime en segundos: vel en pixels/s, grav en pixels/s² (aceleración)
|
||||
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
|
||||
BalloonSettings(165.0F, 320.0F), // Globo 0: vel=165 pixels/s, grav=320 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(222.0F, 360.0F), // Globo 1: vel=222 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(282.0F, 360.0F), // Globo 2: vel=282 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(327.0F, 360.0F) // Globo 3: vel=327 pixels/s, grav=360 pixels/s²
|
||||
BalloonSettings(2.75F, 0.09F), // Globo 0
|
||||
BalloonSettings(3.70F, 0.10F), // Globo 1
|
||||
BalloonSettings(4.70F, 0.10F), // Globo 2
|
||||
BalloonSettings(5.45F, 0.10F) // Globo 3
|
||||
}};
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
|
||||
@@ -211,7 +210,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
|
||||
// --- OPTIONS ---
|
||||
namespace Options {
|
||||
// Window
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
|
||||
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
|
||||
|
||||
@@ -220,7 +219,7 @@ constexpr SDL_ScaleMode VIDEO_SCALE_MODE = SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST;
|
||||
constexpr bool VIDEO_FULLSCREEN = false;
|
||||
constexpr bool VIDEO_VSYNC = true;
|
||||
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true;
|
||||
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false;
|
||||
constexpr bool VIDEO_SHADERS = true;
|
||||
|
||||
// Music
|
||||
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
|
||||
|
||||
@@ -39,22 +39,22 @@ void DefineButtons::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::update(float delta_time) {
|
||||
void DefineButtons::update() {
|
||||
if (!enabled_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar la ventana siempre
|
||||
if (window_message_) {
|
||||
window_message_->update(delta_time);
|
||||
window_message_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
|
||||
if (finished_ && message_shown_) {
|
||||
message_timer_ += delta_time;
|
||||
message_timer_++;
|
||||
|
||||
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
|
||||
if (message_timer_ >= MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S && !closing_) {
|
||||
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) {
|
||||
if (window_message_) {
|
||||
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
|
||||
}
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
|
||||
|
||||
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
||||
message_shown_ = true;
|
||||
message_timer_ = 0.0f;
|
||||
message_timer_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void update();
|
||||
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
||||
void disable();
|
||||
@@ -48,7 +48,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames) ~2 segundos a 60fps
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ class DefineButtons {
|
||||
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
||||
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||
size_t message_timer_ = 0; // Contador de frames para el mensaje
|
||||
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
||||
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
||||
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
||||
|
||||
@@ -1,70 +0,0 @@
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||
DemoData dd;
|
||||
|
||||
SDL_IOStream *file = nullptr;
|
||||
|
||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||
if (!resource_data.empty()) {
|
||||
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback a filesystem directo
|
||||
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (file == nullptr) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
DemoKeys dk = DemoKeys();
|
||||
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
|
||||
dd.push_back(dk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
|
||||
return dd;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file) {
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (const auto &data : dd) {
|
||||
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (success) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
}
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
#endif // RECORDING
|
||||
@@ -1,54 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoKeys {
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 no_input;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fire_left;
|
||||
Uint8 fire_right;
|
||||
|
||||
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
|
||||
: left(l),
|
||||
right(r),
|
||||
no_input(ni),
|
||||
fire(f),
|
||||
fire_left(fl),
|
||||
fire_right(fr) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
|
||||
|
||||
struct Demo {
|
||||
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
|
||||
int index = 0; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
|
||||
Demo() = default;
|
||||
|
||||
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
|
||||
: enabled(e),
|
||||
recording(r),
|
||||
index(c),
|
||||
keys(k),
|
||||
data(d) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
|
||||
#endif
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
@@ -80,13 +80,13 @@ void Director::init() {
|
||||
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
||||
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "../Resources/resources.pack");
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
|
||||
#else
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack");
|
||||
#endif
|
||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||
@@ -174,14 +174,8 @@ void Director::loadAssets() {
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
||||
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
||||
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
||||
|
||||
// Asegurar que termine con separador de directorio
|
||||
if (!executable_path_.empty() && executable_path_.back() != '/' && executable_path_.back() != '\\') {
|
||||
executable_path_ += "/";
|
||||
}
|
||||
// Establece la ruta del programa
|
||||
executable_path_ = getPath(argv[0]);
|
||||
|
||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||
for (int i = 1; i < argc; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -1,96 +1,147 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // Para trim
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
||||
selected_index_(0) {}
|
||||
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
||||
character_index_{0} {}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void EnterName::init(const std::string &name) {
|
||||
name_ = sanitizeName(name);
|
||||
selected_index_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||
void EnterName::incIndex() {
|
||||
++selected_index_;
|
||||
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
||||
selected_index_ = 0;
|
||||
// No se pasa ningún nombre
|
||||
if (name.empty()) {
|
||||
name_ = "A";
|
||||
position_ = 0;
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||
void EnterName::decIndex() {
|
||||
--selected_index_;
|
||||
if (selected_index_ < 0) {
|
||||
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||
void EnterName::addCharacter() {
|
||||
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
|
||||
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina el último carácter del nombre
|
||||
void EnterName::removeLastCharacter() {
|
||||
if (!name_.empty()) {
|
||||
name_.pop_back();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
|
||||
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
|
||||
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
|
||||
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||
int index = (selected_index_ + offset) % size;
|
||||
|
||||
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
|
||||
if (index < 0) {
|
||||
index += size;
|
||||
// Se pasa un nombre
|
||||
else {
|
||||
name_ = name;
|
||||
position_ = name_.length();
|
||||
position_overflow_ = position_ >= NAME_SIZE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return std::string(1, character_list_[index]);
|
||||
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
|
||||
initCharacterIndex(name_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
|
||||
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
|
||||
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
|
||||
if (size % 2 == 0) {
|
||||
++size;
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void EnterName::incPosition() {
|
||||
if (position_overflow_) {
|
||||
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string carousel;
|
||||
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
|
||||
++position_;
|
||||
|
||||
int half = size / 2;
|
||||
if (position_ >= NAME_SIZE) {
|
||||
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
|
||||
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
|
||||
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
|
||||
{
|
||||
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
|
||||
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
|
||||
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
|
||||
carousel += getSelectedCharacter(offset);
|
||||
// Ponemos el caracter "espacio"
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return carousel;
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
|
||||
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
|
||||
std::string sanitized;
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void EnterName::decPosition() {
|
||||
if (position_overflow_) {
|
||||
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
position_ = NAME_SIZE - 1;
|
||||
} else {
|
||||
if (position_ > 0) {
|
||||
--position_;
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
|
||||
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
|
||||
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
|
||||
sanitized.push_back(name[i]);
|
||||
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
|
||||
if (position_ + 1 < NAME_SIZE) {
|
||||
character_index_[position_ + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
|
||||
position_ = 0;
|
||||
// character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
|
||||
if (position_ < NAME_SIZE) {
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return sanitized;
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void EnterName::incIndex() {
|
||||
if (position_overflow_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
++character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void EnterName::decIndex() {
|
||||
if (position_overflow_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
--character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] < 0) {
|
||||
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
|
||||
}
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() {
|
||||
name_.clear();
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
|
||||
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||
}
|
||||
name_ = trim(name_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) {
|
||||
// Rellena de espacios
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
|
||||
character_index_[i] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_SIZE).size(); ++i) {
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||
auto EnterName::findIndex(char character) const -> int {
|
||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) {
|
||||
if (character == character_list_.at(i)) {
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un nombre al azar
|
||||
@@ -106,11 +157,12 @@ auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
|
||||
"PEPE"};
|
||||
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre final introducido
|
||||
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
|
||||
if (name_.empty()) {
|
||||
name_ = getRandomName();
|
||||
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector
|
||||
if (name.empty()) {
|
||||
name = getRandomName();
|
||||
}
|
||||
name_ = name;
|
||||
return name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,38 +1,43 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para allocator, string
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // Para trim
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
constexpr size_t NAME_SIZE = 5; // Tamaño máximo del nombre
|
||||
|
||||
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
||||
class EnterName {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
||||
|
||||
EnterName();
|
||||
~EnterName() = default;
|
||||
|
||||
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
||||
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con un nombre opcional
|
||||
|
||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
void incPosition(); // Incrementa la posición del carácter actual
|
||||
void decPosition(); // Decrementa la posición del carácter actual
|
||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter en la lista
|
||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter en la lista
|
||||
|
||||
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final introducido
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return trim(name_); } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||
|
||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> int { return position_; } // Posición actual del carácter editado
|
||||
[[nodiscard]] auto getPositionOverflow() const -> bool { return position_overflow_; } // Indica si la posición excede el límite
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
std::array<int, NAME_SIZE> character_index_; // Índices a "character_list_"
|
||||
size_t position_ = 0; // Índice del carácter que se edita
|
||||
bool position_overflow_ = false; // Flag para exceder límite
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||
void updateNameFromCharacterIndex(); // Actualiza "name_" según "character_index_"
|
||||
void initCharacterIndex(const std::string &name); // Inicializa índices desde el nombre
|
||||
[[nodiscard]] auto findIndex(char character) const -> int; // Busca el índice de un carácter en "character_list_"
|
||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||
};
|
||||
@@ -6,10 +6,10 @@
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Explosions::update() {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update(deltaTime);
|
||||
explosion->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
|
||||
@@ -29,8 +29,8 @@ class Explosions {
|
||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
|
||||
|
||||
415
source/external/jail_shader.cpp
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,415 @@
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GL_GetProcAddress, SDL_LogError
|
||||
#include <stdint.h> // Para uintptr_t
|
||||
#include <cstring> // Para strncmp
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
|
||||
|
||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
|
||||
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
|
||||
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
|
||||
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#else // SI NO ES __APPLE__
|
||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, GLint, glTexCoord2f, glVertex2f
|
||||
#endif // __APPLE__
|
||||
|
||||
namespace shader {
|
||||
// Constantes
|
||||
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
|
||||
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
|
||||
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
|
||||
|
||||
// Variables globales
|
||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
||||
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
|
||||
bool usingOpenGL = false;
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
|
||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
|
||||
|
||||
bool initGLExtensions() {
|
||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram && glDeleteProgram;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Función para verificar errores de OpenGL
|
||||
void checkGLError(const char *operation) {
|
||||
GLenum error = glGetError();
|
||||
if (error != GL_NO_ERROR) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
|
||||
operation,
|
||||
error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
|
||||
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) {
|
||||
if (source.empty()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear identificador del shader
|
||||
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
||||
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
|
||||
checkGLError("glCreateShader");
|
||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
|
||||
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
|
||||
? "#define VERTEX\n"
|
||||
: "#define FRAGMENT\n";
|
||||
|
||||
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
|
||||
|
||||
// Especificar el código fuente del shader
|
||||
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
|
||||
checkGLError("glShaderSource");
|
||||
|
||||
// Compilar el shader
|
||||
glCompileShader(shader_id);
|
||||
checkGLError("glCompileShader");
|
||||
|
||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
|
||||
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
|
||||
if (compiled_ok != GL_TRUE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0) {
|
||||
std::vector<GLchar> log(log_length);
|
||||
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(shader_id);
|
||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
||||
}
|
||||
return shader_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
|
||||
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) {
|
||||
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
||||
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
|
||||
checkGLError("glCreateProgram");
|
||||
return INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
|
||||
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
||||
// Asociar los shaders al programa
|
||||
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
|
||||
checkGLError("glAttachShader vertex");
|
||||
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
||||
checkGLError("glAttachShader fragment");
|
||||
|
||||
glLinkProgram(program_id);
|
||||
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||
|
||||
// Verificar el estado del enlace
|
||||
GLint isLinked = GL_FALSE;
|
||||
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
|
||||
if (isLinked == GL_FALSE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0) {
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
|
||||
}
|
||||
glDeleteProgram(program_id);
|
||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
} else {
|
||||
glValidateProgram(program_id);
|
||||
checkGLError("glValidateProgram");
|
||||
|
||||
// Log de información del programa (solo si hay información)
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
|
||||
{
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
|
||||
glDeleteProgram(program_id);
|
||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
|
||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
||||
}
|
||||
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return program_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
|
||||
GLuint getTextureID(SDL_Texture *texture) {
|
||||
if (!texture)
|
||||
return DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
||||
|
||||
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
|
||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
|
||||
GLuint textureId = 0;
|
||||
|
||||
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
|
||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
|
||||
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
|
||||
if (textureId == 0) {
|
||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
|
||||
if (textureId == 0) {
|
||||
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
|
||||
if (textureId == 0) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)",
|
||||
DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
||||
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return textureId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) {
|
||||
shader::win = window;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
||||
|
||||
if (!shader::renderer) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
|
||||
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
||||
if (!render_name) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
||||
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) {
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
||||
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
usingOpenGL = true;
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Shader system initialized successfully");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render() {
|
||||
// Establece el color de fondo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
||||
// Guardar estados de OpenGL
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
|
||||
GLint oldViewport[4];
|
||||
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
|
||||
|
||||
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
GLint oldTextureId;
|
||||
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
|
||||
|
||||
// Obtener y bindear la textura
|
||||
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
|
||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
|
||||
checkGLError("glBindTexture");
|
||||
|
||||
// Usar nuestro programa de shaders
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
checkGLError("glUseProgram");
|
||||
|
||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
||||
int logicalW, logicalH;
|
||||
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
|
||||
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
|
||||
logicalW = win_size.x;
|
||||
logicalH = win_size.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cálculo del viewport
|
||||
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
|
||||
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
|
||||
if (USE_INTEGER_SCALE) {
|
||||
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
|
||||
int scaleX = win_size.x / logicalW;
|
||||
int scaleY = win_size.y / logicalH;
|
||||
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
|
||||
if (scale < 1) {
|
||||
scale = 1;
|
||||
}
|
||||
viewportW = logicalW * scale;
|
||||
viewportH = logicalH * scale;
|
||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
||||
} else {
|
||||
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
|
||||
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
|
||||
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
|
||||
if (windowAspect > logicalAspect) {
|
||||
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
|
||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
||||
} else {
|
||||
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
|
||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
||||
checkGLError("glViewport");
|
||||
|
||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
|
||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
|
||||
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
|
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
|
||||
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
|
||||
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
|
||||
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
|
||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
||||
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||
glEnd();
|
||||
checkGLError("render quad");
|
||||
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
// Restaurar estados de OpenGL
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
|
||||
if (!wasTextureEnabled) {
|
||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
}
|
||||
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback a renderizado normal de SDL
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void cleanup() {
|
||||
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
||||
glDeleteProgram(programId);
|
||||
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicializar variables
|
||||
win = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
backBuffer = nullptr;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool isUsingOpenGL() {
|
||||
return usingOpenGL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint getProgramId() {
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
} // namespace shader
|
||||
23
source/external/jail_shader.h
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, SDL_Window
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
|
||||
namespace shader {
|
||||
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &shaderSource, const std::string &fragmentShader = "");
|
||||
void render();
|
||||
void cleanup();
|
||||
bool isUsingOpenGL();
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
namespace metal {
|
||||
bool initMetal(SDL_Window* window, SDL_Texture* backBuffer, const std::string& shaderFilename);
|
||||
SDL_Texture* createMetalRenderTarget(SDL_Renderer* renderer, int width, int height);
|
||||
void updateMetalTexture(SDL_Texture* backBuffer);
|
||||
void renderMetal();
|
||||
void renderWithPostProcessing(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* sourceTexture);
|
||||
void cleanupMetal();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
} // namespace shader
|
||||
387
source/external/jail_shader_metal.mm
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,387 @@
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <SDL3/SDL_metal.h>
|
||||
#include <Metal/Metal.h>
|
||||
#include <QuartzCore/CAMetalLayer.h>
|
||||
#include <CoreFoundation/CoreFoundation.h>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include "../asset.h"
|
||||
|
||||
namespace shader {
|
||||
namespace metal {
|
||||
|
||||
// Metal objects
|
||||
id<MTLDevice> device = nullptr;
|
||||
id<MTLRenderPipelineState> pipelineState = nullptr;
|
||||
id<MTLBuffer> vertexBuffer = nullptr;
|
||||
id<MTLTexture> backBufferTexture = nullptr;
|
||||
id<MTLTexture> gameCanvasTexture = nullptr; // Our custom render target texture
|
||||
id<MTLSamplerState> sampler = nullptr;
|
||||
|
||||
// SDL objects (references from main shader module)
|
||||
SDL_Window* win = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* renderer = nullptr;
|
||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
||||
|
||||
// Vertex data for fullscreen quad
|
||||
struct Vertex {
|
||||
float position[4]; // x, y, z, w
|
||||
float texcoord[2]; // u, v
|
||||
};
|
||||
|
||||
const Vertex quadVertices[] = {
|
||||
// Position (x, y, z, w) // TexCoord (u, v) - Standard OpenGL-style coordinates
|
||||
{{-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}}, // Bottom-left
|
||||
{{ 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f}, {1.0f, 1.0f}}, // Bottom-right
|
||||
{{-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f}}, // Top-left
|
||||
{{ 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f}}, // Top-right
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::string loadMetalShader(const std::string& filename) {
|
||||
// Try to load the .metal file from the same location as GLSL files
|
||||
auto data = Asset::get()->loadData(filename);
|
||||
if (!data.empty()) {
|
||||
return std::string(data.begin(), data.end());
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Texture* createMetalRenderTarget(SDL_Renderer* renderer, int width, int height) {
|
||||
if (!renderer) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "createMetalRenderTarget: No renderer provided");
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear textura Metal como render target
|
||||
SDL_Texture* metalTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, width, height);
|
||||
if (!metalTexture) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to create Metal render target texture: %s", SDL_GetError());
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configurar filtrado nearest neighbor para look pixelado
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(metalTexture, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Try to extract and store the Metal texture directly
|
||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(metalTexture);
|
||||
if (props != 0) {
|
||||
const char* propertyNames[] = {
|
||||
"SDL.texture.metal.texture",
|
||||
"SDL.renderer.metal.texture",
|
||||
"metal.texture",
|
||||
"texture.metal",
|
||||
"MTLTexture",
|
||||
"texture"
|
||||
};
|
||||
|
||||
for (const char* propName : propertyNames) {
|
||||
gameCanvasTexture = (__bridge id<MTLTexture>)SDL_GetPointerProperty(props, propName, nullptr);
|
||||
if (gameCanvasTexture) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Successfully extracted Metal texture via property '%s' (size: %lux%lu)",
|
||||
propName, [gameCanvasTexture width], [gameCanvasTexture height]);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!gameCanvasTexture) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Could not extract Metal texture from SDL texture - shaders may not work");
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Created Metal render target texture (%dx%d)", width, height);
|
||||
return metalTexture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool initMetal(SDL_Window* window, SDL_Texture* backBufferTexture, const std::string& shaderFilename) {
|
||||
// Store references
|
||||
win = window;
|
||||
backBuffer = backBufferTexture;
|
||||
renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
||||
|
||||
if (!renderer) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to get SDL renderer");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Get Metal layer from SDL renderer and extract device from it
|
||||
CAMetalLayer* metalLayer = (__bridge CAMetalLayer*)SDL_GetRenderMetalLayer(renderer);
|
||||
if (!metalLayer) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to get Metal layer from SDL renderer");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
device = metalLayer.device;
|
||||
if (!device) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to get Metal device from layer");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Got Metal device from SDL layer: %s", [[device name] UTF8String]);
|
||||
|
||||
// Note: We no longer need our own texture - we'll use the backBuffer directly
|
||||
|
||||
// Load and compile shaders
|
||||
std::string metalShaderSource = loadMetalShader(shaderFilename);
|
||||
if (metalShaderSource.empty()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load Metal shader: %s", shaderFilename.c_str());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loaded Metal shader %s (length: %zu)",
|
||||
shaderFilename.c_str(), metalShaderSource.length());
|
||||
|
||||
NSString* shaderNSString = [NSString stringWithUTF8String:metalShaderSource.c_str()];
|
||||
NSError* error = nil;
|
||||
id<MTLLibrary> library = [device newLibraryWithSource:shaderNSString options:nil error:&error];
|
||||
if (!library || error) {
|
||||
if (error) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to compile Metal shader: %s",
|
||||
[[error localizedDescription] UTF8String]);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
id<MTLFunction> vertexFunction = [library newFunctionWithName:@"vertex_main"];
|
||||
id<MTLFunction> fragmentFunction = [library newFunctionWithName:@"fragment_main"];
|
||||
|
||||
if (!vertexFunction || !fragmentFunction) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to load Metal shader functions");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Create render pipeline
|
||||
MTLRenderPipelineDescriptor* pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
|
||||
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
|
||||
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
|
||||
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
|
||||
|
||||
// Set up vertex descriptor
|
||||
MTLVertexDescriptor* vertexDescriptor = [[MTLVertexDescriptor alloc] init];
|
||||
vertexDescriptor.attributes[0].format = MTLVertexFormatFloat4;
|
||||
vertexDescriptor.attributes[0].offset = 0;
|
||||
vertexDescriptor.attributes[0].bufferIndex = 0;
|
||||
vertexDescriptor.attributes[1].format = MTLVertexFormatFloat2;
|
||||
vertexDescriptor.attributes[1].offset = 4 * sizeof(float);
|
||||
vertexDescriptor.attributes[1].bufferIndex = 0;
|
||||
vertexDescriptor.layouts[0].stride = sizeof(Vertex);
|
||||
vertexDescriptor.layouts[0].stepFunction = MTLVertexStepFunctionPerVertex;
|
||||
|
||||
pipelineDescriptor.vertexDescriptor = vertexDescriptor;
|
||||
|
||||
pipelineState = [device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
|
||||
if (!pipelineState || error) {
|
||||
if (error) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to create Metal render pipeline: %s",
|
||||
[[error localizedDescription] UTF8String]);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Create vertex buffer
|
||||
vertexBuffer = [device newBufferWithBytes:quadVertices
|
||||
length:sizeof(quadVertices)
|
||||
options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];
|
||||
|
||||
// Create sampler state for nearest neighbor filtering (pixelated look)
|
||||
MTLSamplerDescriptor* samplerDescriptor = [[MTLSamplerDescriptor alloc] init];
|
||||
samplerDescriptor.minFilter = MTLSamplerMinMagFilterNearest;
|
||||
samplerDescriptor.magFilter = MTLSamplerMinMagFilterNearest;
|
||||
samplerDescriptor.sAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
|
||||
samplerDescriptor.tAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
|
||||
|
||||
sampler = [device newSamplerStateWithDescriptor:samplerDescriptor];
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Metal shader system initialized successfully");
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateMetalTexture(SDL_Texture* backBuffer) {
|
||||
if (!device || !backBuffer) return;
|
||||
|
||||
// Only log this occasionally to avoid spam
|
||||
static int attemptCount = 0;
|
||||
static bool hasLogged = false;
|
||||
|
||||
// Try multiple property names that SDL3 might use
|
||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
|
||||
if (props != 0) {
|
||||
const char* propertyNames[] = {
|
||||
"SDL.texture.metal.texture",
|
||||
"SDL.renderer.metal.texture",
|
||||
"metal.texture",
|
||||
"texture.metal",
|
||||
"MTLTexture",
|
||||
"texture"
|
||||
};
|
||||
|
||||
for (const char* propName : propertyNames) {
|
||||
id<MTLTexture> sdlMetalTexture = (__bridge id<MTLTexture>)SDL_GetPointerProperty(props, propName, nullptr);
|
||||
if (sdlMetalTexture) {
|
||||
backBufferTexture = sdlMetalTexture;
|
||||
if (!hasLogged) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Got Metal texture via property '%s' (size: %lux%lu)",
|
||||
propName, [backBufferTexture width], [backBufferTexture height]);
|
||||
hasLogged = true;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If we can't get the texture after several attempts, log once and continue
|
||||
if (!hasLogged && attemptCount++ > 10) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Could not access SDL Metal texture after %d attempts - shader will be skipped", attemptCount);
|
||||
hasLogged = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void renderMetal() {
|
||||
if (!renderer || !device || !pipelineState) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal render failed: missing components");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Correct pipeline: backBuffer → Metal shaders → screen (no double rendering)
|
||||
|
||||
// Try to get the Metal texture directly from the SDL backBuffer texture
|
||||
updateMetalTexture(backBuffer);
|
||||
|
||||
if (!backBufferTexture) {
|
||||
static int fallbackLogCount = 0;
|
||||
if (fallbackLogCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal texture not available - falling back to normal SDL rendering (attempt %d)", fallbackLogCount);
|
||||
}
|
||||
// Fallback: render without shaders using normal SDL path
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply Metal CRT shader directly: backBuffer texture → screen
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Get Metal command encoder to render directly to screen
|
||||
void* encoder_ptr = SDL_GetRenderMetalCommandEncoder(renderer);
|
||||
if (encoder_ptr) {
|
||||
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = (__bridge id<MTLRenderCommandEncoder>)encoder_ptr;
|
||||
|
||||
static int debugCount = 0;
|
||||
if (debugCount++ < 5) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal render attempt %d: encoder=%p, pipeline=%p, texture=%p",
|
||||
debugCount, encoder, pipelineState, backBufferTexture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply CRT shader effect directly to backBuffer texture
|
||||
[encoder setRenderPipelineState:pipelineState];
|
||||
[encoder setVertexBuffer:vertexBuffer offset:0 atIndex:0];
|
||||
[encoder setFragmentTexture:backBufferTexture atIndex:0];
|
||||
[encoder setFragmentSamplerState:sampler atIndex:0];
|
||||
|
||||
// Draw fullscreen quad with CRT effect directly to screen
|
||||
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangleStrip vertexStart:0 vertexCount:4];
|
||||
|
||||
static int successCount = 0;
|
||||
if (successCount++ < 5) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Applied CRT shader to backBuffer (attempt %d) - texture size: %lux%lu",
|
||||
successCount, [backBufferTexture width], [backBufferTexture height]);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback: render normally without shaders
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
static int fallbackCount = 0;
|
||||
if (fallbackCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to get Metal command encoder - fallback rendering");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void renderWithPostProcessing(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* sourceTexture) {
|
||||
if (!renderer || !sourceTexture || !device || !pipelineState) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal post-processing failed: missing components");
|
||||
// Fallback: render normally without shaders
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, sourceTexture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Use our stored Metal texture if available
|
||||
id<MTLTexture> metalTexture = gameCanvasTexture;
|
||||
|
||||
if (!metalTexture) {
|
||||
static int fallbackLogCount = 0;
|
||||
if (fallbackLogCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "gameCanvasTexture not available - falling back to normal rendering (attempt %d)", fallbackLogCount);
|
||||
}
|
||||
// Fallback: render normally without shaders
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, sourceTexture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply Metal CRT shader post-processing: sourceTexture → screen
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Get Metal command encoder to render directly to screen
|
||||
void* encoder_ptr = SDL_GetRenderMetalCommandEncoder(renderer);
|
||||
if (encoder_ptr) {
|
||||
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = (__bridge id<MTLRenderCommandEncoder>)encoder_ptr;
|
||||
|
||||
static int debugCount = 0;
|
||||
if (debugCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal post-processing attempt %d: encoder=%p, pipeline=%p, texture=%p",
|
||||
debugCount, encoder, pipelineState, metalTexture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply CRT shader effect to sourceTexture
|
||||
[encoder setRenderPipelineState:pipelineState];
|
||||
[encoder setVertexBuffer:vertexBuffer offset:0 atIndex:0];
|
||||
[encoder setFragmentTexture:metalTexture atIndex:0];
|
||||
[encoder setFragmentSamplerState:sampler atIndex:0];
|
||||
|
||||
// Draw fullscreen quad with CRT effect directly to screen
|
||||
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangleStrip vertexStart:0 vertexCount:4];
|
||||
|
||||
static int successCount = 0;
|
||||
if (successCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Applied CRT post-processing (attempt %d) - texture size: %lux%lu",
|
||||
successCount, [metalTexture width], [metalTexture height]);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback: render normally without shaders
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, sourceTexture, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
static int fallbackCount = 0;
|
||||
if (fallbackCount++ < 3) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to get Metal command encoder for post-processing - fallback rendering");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void cleanupMetal() {
|
||||
// Release Metal objects (ARC handles most of this automatically)
|
||||
pipelineState = nullptr;
|
||||
backBufferTexture = nullptr;
|
||||
gameCanvasTexture = nullptr;
|
||||
vertexBuffer = nullptr;
|
||||
sampler = nullptr;
|
||||
device = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Metal shader system cleaned up");
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace metal
|
||||
} // namespace shader
|
||||
|
||||
#endif // __APPLE__
|
||||
@@ -82,11 +82,6 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||
update(); // Llama al método original
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updatePreState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||
|
||||
@@ -37,19 +37,18 @@ class Fade {
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
|
||||
|
||||
@@ -15,9 +15,8 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
|
||||
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||
constexpr int FLASH_LENGTH = FLASH_DELAY + 3;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
@@ -46,7 +45,6 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
post_finished_timer_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||
@@ -54,44 +52,44 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
coffee_sprite_->setVelY(COFFEE_VEL_Y);
|
||||
coffee_sprite_->setVelY(2.5F);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(0.1F);
|
||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(XP + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
|
||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
crisis_sprite_->setVelY(CRISIS_VEL_Y);
|
||||
crisis_sprite_->setVelY(-2.5F);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1F);
|
||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_right_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||
dust_right_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - DUST_SIZE);
|
||||
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
|
||||
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
@@ -114,45 +112,45 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update() {
|
||||
updateCoffeeCrisis();
|
||||
updateArcadeEdition();
|
||||
updatePostFinishedCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving();
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking();
|
||||
break;
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||
handleArcadeEditionMoving();
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||
handleArcadeEditionShaking();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
@@ -160,23 +158,22 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
||||
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
@@ -184,38 +181,34 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||
processArcadeEditionShake();
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
|
||||
}
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
||||
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
@@ -228,7 +221,7 @@ auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
|
||||
|
||||
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
@@ -243,20 +236,20 @@ void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
|
||||
|
||||
void GameLogo::playTitleEffects() {
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, FLASH_DURATION_S, FLASH_DELAY_S);
|
||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGTH, FLASH_DELAY);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites() {
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
||||
|
||||
post_finished_timer_ += deltaTime;
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
||||
--post_finished_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -268,7 +261,7 @@ void GameLogo::enable() {
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado la animación
|
||||
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
|
||||
return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
|
||||
return post_finished_counter_ == 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
@@ -11,25 +11,14 @@ class Texture;
|
||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||
class GameLogo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||
@@ -45,13 +34,12 @@ class GameLogo {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
@@ -68,7 +56,6 @@ class GameLogo {
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0f;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -92,34 +79,32 @@ class GameLogo {
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
||||
};
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
@@ -9,7 +8,7 @@
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 6-6
|
||||
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
play_area_(play_area),
|
||||
type_(type) {
|
||||
@@ -19,31 +18,29 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::sha
|
||||
height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
|
||||
pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR;
|
||||
vel_y_ = COFFEE_MACHINE_VEL_Y;
|
||||
accel_y_ = COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y;
|
||||
vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * 0.5F;
|
||||
vel_y_ = -0.1F;
|
||||
accel_y_ = 0.1F;
|
||||
collider_.r = 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
width_ = param.game.item_size;
|
||||
height_ = param.game.item_size;
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
||||
const int direction = rand() % 6;
|
||||
if (direction < 3) {
|
||||
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
||||
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = -720.0F;
|
||||
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F);
|
||||
} else {
|
||||
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
||||
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = 720.0F;
|
||||
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F);
|
||||
}
|
||||
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
||||
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
|
||||
vel_y_ = -4.0F;
|
||||
accel_y_ = 0.2F;
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
sprite_->startRotate();
|
||||
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -69,34 +66,24 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
||||
|
||||
void Item::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
||||
|
||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||
if (time_to_live_ > 200) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
} else if (time_to_live_ % 20 > 10) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
} else {
|
||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
||||
|
||||
if (phase < half_interval) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
void Item::move() {
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
||||
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
@@ -105,8 +92,7 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Si toca el borde lateral
|
||||
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
|
||||
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
|
||||
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
|
||||
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||
@@ -120,32 +106,31 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
|
||||
sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
|
||||
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
|
||||
// Corrige la posición
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= COFFEE_BOUNCE_DAMPING;
|
||||
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||
vel_y_ *= -0.20F;
|
||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
// Si no es una máquina de café
|
||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||
if (vel_y_ < 1.0F) {
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
||||
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
||||
vel_y_ *= -0.5F;
|
||||
vel_x_ *= 0.75F;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -158,15 +143,16 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
void Item::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
updateTimeToLive(deltaTime);
|
||||
void Item::update() {
|
||||
move();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
||||
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||
void Item::updateTimeToLive() {
|
||||
if (time_to_live_ > 0) {
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
} else {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -27,38 +27,18 @@ enum class ItemType : int {
|
||||
class Item {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
|
||||
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Constantes de física de rebote
|
||||
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
|
||||
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal
|
||||
~Item() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||
@@ -68,7 +48,7 @@ class Item {
|
||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
|
||||
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
|
||||
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
@@ -78,23 +58,22 @@ class Item {
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
ItemType type_; // Tipo de objeto
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
|
||||
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
|
||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -24,32 +24,6 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 100);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
table_.emplace_back("BRY", 1000);
|
||||
table_.emplace_back("USUFO", 500);
|
||||
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
|
||||
table_.emplace_back("PARRA", 50);
|
||||
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
|
||||
table_.emplace_back("PEPE", 5);
|
||||
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
|
||||
table_.emplace_back("SAM", 3);
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 1);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
|
||||
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
sort();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
#include "moving_sprite.h"
|
||||
|
||||
#include <cmath> // Para std::abs
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
@@ -54,56 +53,42 @@ void MovingSprite::stop() {
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite (time-based)
|
||||
void MovingSprite::move(float deltaTime) {
|
||||
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
|
||||
x_ += vx_ * deltaTime;
|
||||
y_ += vy_ * deltaTime;
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move() {
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
|
||||
// Aceleración (pixels/ms²) * tiempo (ms)
|
||||
vx_ += ax_ * deltaTime;
|
||||
vy_ += ay_ * deltaTime;
|
||||
vx_ += ax_;
|
||||
vy_ += ay_;
|
||||
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void MovingSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
rotate(deltaTime);
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render() {
|
||||
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion (time-based)
|
||||
void MovingSprite::rotate(float deltaTime) {
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount * deltaTime;
|
||||
++rotate_.counter;
|
||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) {
|
||||
updateAngle();
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
|
||||
rotate_.enabled = enable;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
|
||||
void MovingSprite::startRotate() {
|
||||
rotate_.enabled = true;
|
||||
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
|
||||
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
|
||||
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
|
||||
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.angle = 0.0;
|
||||
}
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Rotate {
|
||||
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
|
||||
int counter{0}; // Contador
|
||||
int speed{1}; // Velocidad de giro
|
||||
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
|
||||
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
|
||||
@@ -27,10 +29,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
~MovingSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
|
||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
|
||||
@@ -46,10 +48,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
|
||||
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
|
||||
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
|
||||
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
|
||||
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
|
||||
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
|
||||
@@ -79,6 +79,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
|
||||
void rotate(float deltaTime); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
|
||||
void move(); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración
|
||||
void rotate(); // Rota el sprite según los parámetros de rotación
|
||||
};
|
||||
@@ -6,7 +6,6 @@
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <sstream> // Para istringstream
|
||||
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
|
||||
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
|
||||
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
|
||||
@@ -65,27 +64,11 @@ auto loadFromFile() -> bool {
|
||||
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
|
||||
std::string line;
|
||||
std::string param_name;
|
||||
std::string param_value;
|
||||
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
// Elimina comentarios
|
||||
auto comment_pos = line.find('#');
|
||||
if (comment_pos != std::string::npos) {
|
||||
line.resize(comment_pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
|
||||
auto equals_pos = line.find('=');
|
||||
if (equals_pos != std::string::npos) {
|
||||
line[equals_pos] = ' ';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
|
||||
std::istringstream iss(line);
|
||||
if (iss >> param_name >> param_value) {
|
||||
if (!set(param_name, param_value)) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
|
||||
if (line.substr(0, 1) != "#") {
|
||||
int pos = line.find('=');
|
||||
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -117,51 +100,49 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
||||
|
||||
applyPendingChanges();
|
||||
|
||||
// Versión del archivo
|
||||
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
|
||||
file << "# Format: key value\n";
|
||||
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de ventana
|
||||
file << "\n# WINDOW\n";
|
||||
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
|
||||
file << "## WINDOW\n";
|
||||
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de video
|
||||
file << "\n# VIDEO\n";
|
||||
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
|
||||
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
||||
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
||||
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
||||
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
||||
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
||||
file << "\n## VIDEO\n";
|
||||
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
|
||||
|
||||
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
||||
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
||||
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
||||
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
||||
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
file << "\n# AUDIO\n";
|
||||
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
|
||||
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
|
||||
file << "\n## AUDIO\n";
|
||||
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
||||
|
||||
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones del juego
|
||||
file << "\n# GAME\n";
|
||||
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
||||
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
||||
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
||||
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
||||
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
||||
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
|
||||
file << "\n## GAME\n";
|
||||
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
||||
|
||||
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
||||
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
||||
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
||||
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
||||
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de mandos
|
||||
file << "\n# CONTROLLERS\n";
|
||||
file << "\n## CONTROLLERS\n";
|
||||
gamepad_manager.saveToFile(file);
|
||||
|
||||
// Opciones de teclado
|
||||
file << "\n# KEYBOARD\n";
|
||||
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
||||
file << "\n## KEYBOARD\n";
|
||||
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
@@ -196,8 +177,6 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
|
||||
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
|
||||
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
|
||||
// Configuración
|
||||
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
|
||||
// Ventana
|
||||
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
|
||||
// Vídeo
|
||||
|
||||
@@ -58,7 +58,6 @@ struct Audio {
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Settings {
|
||||
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
|
||||
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
||||
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
||||
@@ -159,12 +158,12 @@ class GamepadManager {
|
||||
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
||||
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
|
||||
if (!gamepad.path.empty()) {
|
||||
file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
|
||||
} else {
|
||||
file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
|
||||
file << "controller." << i << ".name=\n"; // vacío
|
||||
}
|
||||
file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
|
||||
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
|
||||
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
|
||||
@@ -105,6 +106,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
|
||||
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
|
||||
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
|
||||
@@ -180,7 +182,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
|
||||
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
struct ParamGame {
|
||||
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
|
||||
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
|
||||
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
|
||||
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
|
||||
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
|
||||
@@ -37,7 +38,7 @@ struct ParamFade {
|
||||
// --- Parámetros de la pantalla de título ---
|
||||
struct ParamTitle {
|
||||
int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
|
||||
float title_duration = GameDefaults::Title::DURATION_S;
|
||||
int title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
|
||||
int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
|
||||
int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
|
||||
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
|
||||
|
||||
@@ -4,12 +4,6 @@
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
|
||||
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init)
|
||||
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
|
||||
waiting_time_s = waiting_time_s_init;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> v;
|
||||
@@ -39,9 +33,9 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update(float delta_time) {
|
||||
void PathSprite::update() {
|
||||
if (enabled_ && !has_finished_) {
|
||||
moveThroughCurrentPath(delta_time);
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -83,14 +77,14 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido generado (en segundos)
|
||||
void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s) {
|
||||
paths_.emplace_back(start, end, type, fixed_pos, duration_s, waiting_time_s, easing_function);
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido por puntos (en segundos)
|
||||
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s) {
|
||||
paths_.emplace_back(spots, waiting_time_s);
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter) {
|
||||
paths_.emplace_back(spots, waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
@@ -101,78 +95,35 @@ void PathSprite::enable() {
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición inicial
|
||||
// Establece la posición
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
} else {
|
||||
// Para paths generados, establecer posición inicial
|
||||
SDL_FPoint initial_pos;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(initial_pos);
|
||||
}
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
// Establece la posición
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
}
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Lógica para paths generados en tiempo real
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
path.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
|
||||
float progress = path.elapsed_time / path.duration_s;
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
progress = 1.0f;
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar función de easing
|
||||
double eased_progress = path.easing_function(progress);
|
||||
|
||||
// Calcular posición actual
|
||||
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
|
||||
|
||||
// Establecer posición según el tipo
|
||||
SDL_FPoint position;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
position = {current_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
position = {path.fixed_pos, current_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(position);
|
||||
// Comprobar si ha terminado la espera
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
if (path.waiting_counter == 0) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Esperar en destino
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,31 +24,17 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
float start_pos; // Posición inicial
|
||||
float end_pos; // Posición final
|
||||
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
|
||||
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
|
||||
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
|
||||
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
|
||||
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
|
||||
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
// Constructor para paths generados
|
||||
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
|
||||
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
|
||||
duration_s(duration), waiting_time_s(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init);
|
||||
|
||||
// Variables para paths por puntos
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
|
||||
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
|
||||
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init),
|
||||
waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -63,13 +49,13 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
~PathSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de recorridos ---
|
||||
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
|
||||
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido a partir de puntos
|
||||
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido generado
|
||||
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido a partir de puntos
|
||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter = 0); // Añade un recorrido generado
|
||||
|
||||
// --- Estado y control ---
|
||||
void enable(); // Habilita el objeto
|
||||
@@ -86,6 +72,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
||||
};
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
@@ -22,7 +21,7 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(const Config& config)
|
||||
Player::Player(const Config &config)
|
||||
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
|
||||
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
|
||||
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
|
||||
@@ -60,14 +59,17 @@ void Player::init() {
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
extra_hit_ = false;
|
||||
coffees_ = 0;
|
||||
continue_ticks_ = 0;
|
||||
continue_counter_ = 10;
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_ticks_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_total_counter_ = 0;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0F;
|
||||
cant_fire_counter_ = 10;
|
||||
enter_name_->init(last_enter_name_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
@@ -128,16 +130,16 @@ void Player::setInputPlaying(Input::Action action) {
|
||||
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
|
||||
void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
|
||||
switch (action) {
|
||||
case Input::Action::FIRE_LEFT:
|
||||
enter_name_->addCharacter();
|
||||
break;
|
||||
case Input::Action::FIRE_CENTER:
|
||||
enter_name_->removeLastCharacter();
|
||||
case Input::Action::LEFT:
|
||||
enter_name_->decPosition();
|
||||
break;
|
||||
case Input::Action::RIGHT:
|
||||
enter_name_->incPosition();
|
||||
break;
|
||||
case Input::Action::UP:
|
||||
enter_name_->incIndex();
|
||||
break;
|
||||
case Input::Action::LEFT:
|
||||
case Input::Action::DOWN:
|
||||
enter_name_->decIndex();
|
||||
break;
|
||||
case Input::Action::START:
|
||||
@@ -146,37 +148,35 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sistema de movimiento
|
||||
void Player::move(float deltaTime) {
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void Player::move() {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
handlePlayingMovement(deltaTime);
|
||||
handlePlayingMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::ROLLING:
|
||||
handleRollingMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
handleTitleAnimation(deltaTime);
|
||||
handleTitleAnimation();
|
||||
break;
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
handleContinueTimeOut();
|
||||
break;
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleLeavingScreen(deltaTime);
|
||||
handleLeavingScreen();
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleEnteringScreen(deltaTime);
|
||||
handleEnteringScreen();
|
||||
break;
|
||||
case State::CREDITS:
|
||||
handleCreditsMovement(deltaTime);
|
||||
handleCreditsMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::WAITING:
|
||||
handleWaitingMovement(deltaTime);
|
||||
handleWaitingMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOVER:
|
||||
handleRecoverMovement();
|
||||
@@ -186,10 +186,9 @@ void Player::move(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento time-based durante el juego
|
||||
void Player::handlePlayingMovement(float deltaTime) {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda (time-based en segundos)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
void Player::handlePlayingMovement() {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
|
||||
@@ -226,7 +225,7 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (player_sprite_->getVelY() < 120.0F) { // 2.0F * 60fps = 120.0F pixels/segundo
|
||||
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) {
|
||||
handleRollingStop();
|
||||
} else {
|
||||
handleRollingBounce();
|
||||
@@ -253,10 +252,10 @@ void Player::handleRollingBounce() {
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleTitleAnimation(float deltaTime) {
|
||||
void Player::handleTitleAnimation() {
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ * 2.0F) * deltaTime;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * 2.0F;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -275,11 +274,11 @@ void Player::handleContinueTimeOut() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleLeavingScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
void Player::handleLeavingScreen() {
|
||||
updateStepCounter();
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -290,15 +289,15 @@ void Player::handleLeavingScreen(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleEnteringScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
void Player::handleEnteringScreen() {
|
||||
updateStepCounter();
|
||||
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
handlePlayer1Entering(deltaTime);
|
||||
handlePlayer1Entering();
|
||||
break;
|
||||
case Id::PLAYER2:
|
||||
handlePlayer2Entering(deltaTime);
|
||||
handlePlayer2Entering();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -307,27 +306,26 @@ void Player::handleEnteringScreen(float deltaTime) {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering(float deltaTime) {
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering() {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering(float deltaTime) {
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering() {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
|
||||
void Player::handleCreditsMovement(float deltaTime) {
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ / 2.0F) * deltaTime;
|
||||
void Player::handleCreditsMovement() {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ / 2.0F;
|
||||
|
||||
if (vel_x_ > 0) {
|
||||
handleCreditsRightMovement();
|
||||
@@ -353,12 +351,10 @@ void Player::handleCreditsLeftMovement() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Controla la animación del jugador saludando (time-based)
|
||||
void Player::handleWaitingMovement(float deltaTime) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
const float WAITING_DURATION_S = static_cast<float>(WAITING_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
if (waiting_time_accumulator_ >= WAITING_DURATION_S) {
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
void Player::handleWaitingMovement() {
|
||||
++waiting_counter_;
|
||||
if (waiting_counter_ == WAITING_COUNTER) {
|
||||
waiting_counter_ = 0;
|
||||
player_sprite_->resetAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -384,20 +380,19 @@ void Player::setInputBasedOnPlayerId() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
|
||||
void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
|
||||
step_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
const float STEP_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames converted to seconds
|
||||
if (step_time_accumulator_ >= STEP_INTERVAL_S) {
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
void Player::updateStepCounter() {
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0) {
|
||||
playSound("walk.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render() {
|
||||
if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
|
||||
power_sprite_->render();
|
||||
if (power_up_ && isPlaying()) {
|
||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) {
|
||||
power_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isRenderable()) {
|
||||
@@ -460,9 +455,10 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation(float deltaTime) {
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
@@ -488,7 +484,6 @@ void Player::setAnimation(float deltaTime) {
|
||||
case State::CONTINUE:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case State::CELEBRATING:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||
break;
|
||||
@@ -496,23 +491,108 @@ void Player::setAnimation(float deltaTime) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La diferencia clave: usa deltaTime para las animaciones
|
||||
player_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
power_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
player_sprite_->update();
|
||||
power_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al jugador con deltaTime (time-based)
|
||||
void Player::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime); // Sistema de movimiento time-based
|
||||
setAnimation(deltaTime); // Animaciones time-based
|
||||
shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
|
||||
updateFireSystem(deltaTime); // Sistema de disparo de dos líneas
|
||||
updatePowerUp(deltaTime); // Sistema de power-up time-based
|
||||
updateInvulnerable(deltaTime); // Sistema de invulnerabilidad time-based
|
||||
updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
|
||||
updateContinueCounter(deltaTime); // Sistema de continue time-based
|
||||
updateEnterNameCounter(deltaTime); // Sistema de name entry time-based
|
||||
updateShowingName(deltaTime); // Sistema de showing name time-based
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown() {
|
||||
if (playing_state_ != State::PLAYING) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cant_fire_counter_ > 0) {
|
||||
handleFiringCooldown();
|
||||
} else {
|
||||
handleRecoilAndCooling();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleFiringCooldown() {
|
||||
cooling_state_counter_ = COOLING_DURATION;
|
||||
|
||||
// Transition to recoiling state at halfway point
|
||||
if (cant_fire_counter_ == recoiling_state_duration_ / 2) {
|
||||
transitionToRecoiling();
|
||||
}
|
||||
|
||||
--cant_fire_counter_;
|
||||
if (cant_fire_counter_ == 0) {
|
||||
recoiling_state_counter_ = recoiling_state_duration_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleRecoilAndCooling() {
|
||||
if (recoiling_state_counter_ > 0) {
|
||||
--recoiling_state_counter_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleCoolingState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleCoolingState() {
|
||||
if (cooling_state_counter_ > COOLING_COMPLETE) {
|
||||
if (cooling_state_counter_ == COOLING_DURATION) {
|
||||
transitionToCooling();
|
||||
}
|
||||
--cooling_state_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cooling_state_counter_ == COOLING_COMPLETE) {
|
||||
completeCooling();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToRecoiling() {
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
setFiringState(State::RECOILING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToCooling() {
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::RECOILING_LEFT:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOILING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case State::RECOILING_UP:
|
||||
setFiringState(State::COOLING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::completeCooling() {
|
||||
setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
cooling_state_counter_ = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Player::update() {
|
||||
move();
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUp();
|
||||
updateInvulnerable();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateContinueCounter();
|
||||
updateEnterNameCounter();
|
||||
updateShowingName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::passShowingName() {
|
||||
@@ -540,9 +620,8 @@ void Player::updateScoreboard() {
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_NAME:
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
||||
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
|
||||
Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
|
||||
Scoreboard::get()->setCarouselAnimation(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedIndex(), enter_name_.get());
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
|
||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(scoreboard_panel_, getRecordNamePos());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
@@ -583,8 +662,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::CONTINUE: {
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_counter_ = 9;
|
||||
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
playSound("continue_clock.wav");
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
|
||||
break;
|
||||
@@ -603,7 +682,6 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
waiting_counter_ = 0;
|
||||
waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
shiftSprite();
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
|
||||
player_sprite_->animtionPause();
|
||||
@@ -611,28 +689,28 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_NAME: {
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::SHOWING_NAME: {
|
||||
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
||||
showing_name_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
||||
addScoreToScoreBoard();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ROLLING: {
|
||||
// Activa la animación de rodar dando botes
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(4.0f / 60.0f); // 4 frames convertido a segundos
|
||||
player_sprite_->setVelY(-396.0F); // Velocidad inicial (6.6 * 60 = 396 pixels/s)
|
||||
player_sprite_->setAccelY(720.0F); // Gravedad (0.2 * 60² = 720 pixels/s²)
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(198.0F) : player_sprite_->setVelX(-198.0F); // 3.3 * 60 = 198 pixels/s
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(4);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-6.6F); // Velocidad inicial
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F); // Gravedad
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3F) : player_sprite_->setVelX(-3.3F);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION: {
|
||||
// Activa la animación de caminar
|
||||
// Activa la animación de rodar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
playSound("voice_credit_thankyou.wav");
|
||||
break;
|
||||
@@ -644,11 +722,11 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
|
||||
// Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego
|
||||
player_sprite_->setAccelY(720.0F); // 0.2 * 60² = 720 pixels/s²
|
||||
player_sprite_->setVelY(-240.0F); // -4.0 * 60 = -240 pixels/s
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-4.0F);
|
||||
player_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5.0f / 60.0f); // 5 frames convertido a segundos
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5);
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_OVER);
|
||||
playSound("voice_aw_aw_aw.wav");
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
@@ -664,21 +742,19 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
||||
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
||||
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||
setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
||||
setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN: {
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN: {
|
||||
init();
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
step_time_accumulator_ = 0.0f; // Initialize time accumulator
|
||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
@@ -719,26 +795,24 @@ void Player::decScoreMultiplier() {
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value) {
|
||||
invulnerable_ = value;
|
||||
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER : 0;
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = invulnerable_ ? static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f : 0.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Monitoriza el estado (time-based)
|
||||
void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
|
||||
// Monitoriza el estado
|
||||
void Player::updateInvulnerable() {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
|
||||
if (invulnerable_time_accumulator_ > 0) {
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
if (invulnerable_counter_ > 0) {
|
||||
--invulnerable_counter_;
|
||||
|
||||
// Frecuencia fija de parpadeo adaptada a deltaTime (en segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 8.0f / 60.0f; // 8 frames convertidos a segundos
|
||||
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original)
|
||||
constexpr int blink_speed = 8;
|
||||
|
||||
// Calcula proporción decreciente basada en tiempo restante
|
||||
const float TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S = static_cast<float>(INVULNERABLE_COUNTER) / 60.0f;
|
||||
float progress = 1.0f - (invulnerable_time_accumulator_ / TOTAL_INVULNERABLE_TIME_S);
|
||||
float white_proportion = 0.5f - progress * 0.2f; // Menos blanco hacia el final
|
||||
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final
|
||||
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco)
|
||||
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER);
|
||||
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
|
||||
|
||||
// Calcula si debe mostrar textura de invulnerabilidad basado en el ciclo temporal
|
||||
float cycle_position = fmod(invulnerable_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
|
||||
bool should_show_invulnerable = cycle_position < white_proportion;
|
||||
// Alterna entre texturas con proporción variable
|
||||
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames;
|
||||
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
|
||||
|
||||
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
|
||||
@@ -747,7 +821,6 @@ void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Fin de invulnerabilidad
|
||||
invulnerable_time_accumulator_ = 0;
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
|
||||
}
|
||||
@@ -758,47 +831,14 @@ void Player::updateInvulnerable(float deltaTime) {
|
||||
void Player::setPowerUp() {
|
||||
power_up_ = true;
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
|
||||
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
|
||||
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable (time-based)
|
||||
void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUp() {
|
||||
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
power_up_time_accumulator_ -= deltaTime;
|
||||
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
|
||||
if (!power_up_) {
|
||||
power_up_time_accumulator_ = 0;
|
||||
power_sprite_visible_ = false;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
bullet_color_toggle_ = false;
|
||||
// Los colores ahora se manejan dinámicamente en getNextBulletColor()
|
||||
} else {
|
||||
// Calcular visibilidad del power sprite
|
||||
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
|
||||
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
|
||||
|
||||
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
|
||||
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
|
||||
power_sprite_visible_ = true;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
|
||||
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
|
||||
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
|
||||
|
||||
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
|
||||
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
power_sprite_visible_ = false;
|
||||
in_power_up_ending_phase_ = false;
|
||||
bullet_color_toggle_ = false;
|
||||
--power_up_counter_;
|
||||
power_up_ = power_up_counter_ > 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -830,41 +870,36 @@ void Player::shiftColliders() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture) {
|
||||
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture) {
|
||||
player_sprite_->setTexture(texture[0]);
|
||||
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de continue (time-based)
|
||||
void Player::updateContinueCounter(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza el contador de continue
|
||||
void Player::updateContinueCounter() {
|
||||
if (playing_state_ == State::CONTINUE) {
|
||||
continue_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float CONTINUE_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (continue_time_accumulator_ >= CONTINUE_INTERVAL_S) {
|
||||
continue_time_accumulator_ -= CONTINUE_INTERVAL_S;
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
decContinueCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter() {
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME || playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float NAME_ENTRY_INTERVAL_S = 1.0f; // 1 segundo
|
||||
if (name_entry_time_accumulator_ >= NAME_ENTRY_INTERVAL_S) {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ -= NAME_ENTRY_INTERVAL_S;
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
decNameEntryCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME (time-based)
|
||||
void Player::updateShowingName(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
|
||||
void Player::updateShowingName() {
|
||||
if (playing_state_ == State::SHOWING_NAME) {
|
||||
showing_name_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
constexpr float SHOWING_NAME_DURATION_S = 5.0f; // 5 segundos
|
||||
if (showing_name_time_accumulator_ >= SHOWING_NAME_DURATION_S) {
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 5000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - name_entry_ticks_ > TICKS_SPEED) {
|
||||
game_completed_ ? setPlayingState(State::LEAVING_SCREEN) : setPlayingState(State::CONTINUE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -872,7 +907,7 @@ void Player::updateShowingName(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de continuar
|
||||
void Player::decContinueCounter() {
|
||||
continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
--continue_counter_;
|
||||
if (continue_counter_ < 0) {
|
||||
setPlayingState(State::CONTINUE_TIME_OUT);
|
||||
@@ -883,16 +918,17 @@ void Player::decContinueCounter() {
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::decNameEntryCounter() {
|
||||
name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Reset time accumulator
|
||||
name_entry_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Incrementa acumuladores de tiempo (1 segundo)
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ += 1.0f;
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ += 1.0f;
|
||||
// Actualiza contadores
|
||||
++name_entry_idle_counter_;
|
||||
++name_entry_total_counter_;
|
||||
|
||||
if ((name_entry_total_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
|
||||
(name_entry_idle_time_accumulator_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
|
||||
name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
// Comprueba los contadores
|
||||
if ((name_entry_total_counter_ >= param.game.name_entry_total_time) ||
|
||||
(name_entry_idle_counter_ >= param.game.name_entry_idle_time)) {
|
||||
name_entry_total_counter_ = 0;
|
||||
name_entry_idle_counter_ = 0;
|
||||
if (playing_state_ == State::ENTERING_NAME) {
|
||||
last_enter_name_ = getRecordName();
|
||||
setPlayingState(State::SHOWING_NAME);
|
||||
@@ -902,6 +938,15 @@ void Player::decNameEntryCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
auto Player::getRecordNamePos() const -> int {
|
||||
if (enter_name_) {
|
||||
return enter_name_->getPosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recoloca los sprites
|
||||
void Player::shiftSprite() {
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
@@ -910,12 +955,12 @@ void Player::shiftSprite() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar un sonido
|
||||
void Player::playSound(const std::string& name) const {
|
||||
void Player::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
if (demo_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto* audio_ = Audio::get();
|
||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
||||
audio_->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -924,33 +969,6 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
|
||||
return !isTitleHidden();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto Player::getBulletColor() const -> Bullet::Color {
|
||||
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
|
||||
if (in_power_up_ending_phase_) {
|
||||
// En fase final: alternar entre colores powered y normal
|
||||
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
|
||||
return bullet_color_toggle_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
// Modo normal: sin power-up = normal_color, con power-up = powered_color
|
||||
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
void Player::setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered) {
|
||||
bullet_colors_.normal_color = normal;
|
||||
bullet_colors_.powered_color = powered;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
void Player::setBulletSoundFile(const std::string& filename) {
|
||||
bullet_sound_file_ = filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void Player::addScoreToScoreBoard() const {
|
||||
if (hi_score_table_ == nullptr) {
|
||||
@@ -970,161 +988,4 @@ void Player::addScoreToScoreBoard() const {
|
||||
void Player::addCredit() {
|
||||
++credits_used_;
|
||||
playSound("credit.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
// SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
// Método principal del sistema de disparo
|
||||
void Player::updateFireSystem(float deltaTime) {
|
||||
updateFunctionalLine(deltaTime); // Línea 1: CanFire
|
||||
updateVisualLine(deltaTime); // Línea 2: Animaciones
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LÍNEA 1: Sistema Funcional (CanFire)
|
||||
void Player::updateFunctionalLine(float deltaTime) {
|
||||
if (fire_cooldown_timer_ > 0) {
|
||||
fire_cooldown_timer_ -= deltaTime;
|
||||
can_fire_new_system_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
fire_cooldown_timer_ = 0; // Evitar valores negativos
|
||||
can_fire_new_system_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: Sistema Visual (Animaciones)
|
||||
void Player::updateVisualLine(float deltaTime) {
|
||||
if (visual_fire_state_ == VisualFireState::NORMAL) {
|
||||
return; // No hay temporizador activo en estado NORMAL
|
||||
}
|
||||
|
||||
visual_state_timer_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
switch (visual_fire_state_) {
|
||||
case VisualFireState::AIMING:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToRecoilingNew();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::RECOILING:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToThreatPose();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::THREAT_POSE:
|
||||
if (visual_state_timer_ <= 0) {
|
||||
transitionToNormalNew();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::NORMAL:
|
||||
// Ya manejado arriba
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia un disparo en ambas líneas
|
||||
void Player::startFiringSystem(int cooldown_frames) {
|
||||
// LÍNEA 1: Inicia cooldown funcional
|
||||
fire_cooldown_timer_ = static_cast<float>(cooldown_frames) / 60.0f; // Convertir frames a segundos
|
||||
can_fire_new_system_ = false;
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: Resetea completamente el estado visual
|
||||
aiming_duration_ = fire_cooldown_timer_ * AIMING_DURATION_FACTOR; // 50% del cooldown
|
||||
recoiling_duration_ = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // 4 veces la duración de aiming
|
||||
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::AIMING;
|
||||
visual_state_timer_ = aiming_duration_;
|
||||
|
||||
updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ para animaciones
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void Player::updateFiringStateFromVisual() {
|
||||
// Mantener la dirección actual del disparo
|
||||
State base_state = State::FIRING_NONE;
|
||||
|
||||
if (firing_state_ == State::FIRING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_LEFT) {
|
||||
base_state = State::FIRING_LEFT;
|
||||
} else if (firing_state_ == State::FIRING_RIGHT || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT) {
|
||||
base_state = State::FIRING_RIGHT;
|
||||
} else if (firing_state_ == State::FIRING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::COOLING_UP) {
|
||||
base_state = State::FIRING_UP;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (visual_fire_state_) {
|
||||
case VisualFireState::NORMAL:
|
||||
firing_state_ = State::FIRING_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::AIMING:
|
||||
firing_state_ = base_state; // FIRING_LEFT/RIGHT/UP
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::RECOILING:
|
||||
switch (base_state) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VisualFireState::THREAT_POSE:
|
||||
switch (base_state) {
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
firing_state_ = State::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Transiciones del sistema visual
|
||||
void Player::transitionToRecoilingNew() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::RECOILING;
|
||||
visual_state_timer_ = recoiling_duration_;
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToThreatPose() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::THREAT_POSE;
|
||||
|
||||
// Calcular threat_pose_duration ajustada:
|
||||
// Duración original (833ms) menos el tiempo extra que ahora dura recoiling
|
||||
float original_recoiling_duration = fire_cooldown_timer_; // Era 100% del cooldown
|
||||
float new_recoiling_duration = aiming_duration_ * RECOILING_DURATION_MULTIPLIER; // Ahora es más del cooldown
|
||||
float extra_recoiling_time = new_recoiling_duration - original_recoiling_duration;
|
||||
float adjusted_threat_duration = THREAT_POSE_DURATION - extra_recoiling_time;
|
||||
|
||||
// Asegurar que no sea negativo
|
||||
visual_state_timer_ = std::max(adjusted_threat_duration, MIN_THREAT_POSE_DURATION);
|
||||
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::transitionToNormalNew() {
|
||||
visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
|
||||
visual_state_timer_ = 0;
|
||||
updateFiringStateFromVisual();
|
||||
}
|
||||
356
source/player.h
@@ -8,7 +8,6 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
|
||||
@@ -18,33 +17,13 @@
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Clase Player: jugador principal del juego ---
|
||||
//
|
||||
// Esta clase gestiona todos los aspectos de un jugador durante el juego,
|
||||
// incluyendo movimiento, disparos, animaciones y estados especiales.
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Sistema de disparo de dos líneas: funcional (cooldown) + visual (animaciones)
|
||||
// • Estados de animación: normal → aiming → recoiling → threat_pose → normal
|
||||
// • Movimiento time-based: compatibilidad con deltaTime para fluidez variable
|
||||
// • Power-ups e invulnerabilidad: coffee machine, extra hits, parpadeos
|
||||
// • Sistema de puntuación: multipliers, high scores, entrada de nombres
|
||||
// • Estados de juego: playing, rolling, continue, entering_name, etc.
|
||||
//
|
||||
// El sistema de disparo utiliza duraciones configurables mediante constantes
|
||||
// para facilitar el ajuste del gameplay y la sensación de disparo.
|
||||
// --- Clase Player ---
|
||||
class Player {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct BulletColorPair {
|
||||
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
|
||||
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Id : int {
|
||||
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
|
||||
@@ -102,22 +81,22 @@ class Player {
|
||||
float x; // Posición X inicial
|
||||
int y; // Posición Y inicial
|
||||
bool demo; // Modo demo
|
||||
SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
|
||||
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
|
||||
Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
|
||||
int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
|
||||
IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
|
||||
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
|
||||
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
|
||||
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Player(const Config& config);
|
||||
Player(const Config &config);
|
||||
~Player() = default;
|
||||
|
||||
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Entrada y control ---
|
||||
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
|
||||
@@ -125,32 +104,33 @@ class Player {
|
||||
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y animación ---
|
||||
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
|
||||
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
|
||||
void move(); // Mueve el jugador
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
|
||||
|
||||
// --- Texturas y animaciones ---
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
|
||||
|
||||
// --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
|
||||
// --- Estados y contadores ---
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
|
||||
|
||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
|
||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
|
||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
|
||||
|
||||
// --- Estados de juego ---
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
|
||||
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
|
||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
|
||||
void addCredit();
|
||||
void passShowingName();
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
|
||||
// --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
|
||||
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
|
||||
// Comprobación de playing_state
|
||||
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
|
||||
@@ -164,141 +144,98 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
|
||||
|
||||
// --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
|
||||
|
||||
// --- Getters: Propiedades y valores ---
|
||||
// Posición y dimensiones
|
||||
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
|
||||
// Jugador y identificación
|
||||
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
|
||||
|
||||
// Puntuación y juego
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
||||
|
||||
// Power-ups y estado especial
|
||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
|
||||
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
// Contadores y timers
|
||||
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
|
||||
|
||||
// --- Configuración e interfaz externa ---
|
||||
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
|
||||
// Setters inline
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
|
||||
|
||||
void addCredit();
|
||||
void passShowingName();
|
||||
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
|
||||
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
||||
|
||||
// Demo file management
|
||||
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
|
||||
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de física y movimiento ---
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
|
||||
|
||||
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable (frames)
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
|
||||
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
|
||||
|
||||
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
|
||||
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
|
||||
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
|
||||
|
||||
// --- Constantes de estados de espera ---
|
||||
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
|
||||
|
||||
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
|
||||
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
|
||||
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
|
||||
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
|
||||
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
|
||||
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
|
||||
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
|
||||
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
|
||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
||||
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
|
||||
Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
|
||||
int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
|
||||
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
||||
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
|
||||
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
|
||||
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
Id id_; // Identificador para el jugador
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
|
||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
|
||||
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
|
||||
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
|
||||
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
|
||||
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
|
||||
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
|
||||
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
|
||||
|
||||
// ========================================
|
||||
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
|
||||
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
|
||||
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
|
||||
|
||||
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
|
||||
enum class VisualFireState {
|
||||
NORMAL, // Brazo en posición neutral
|
||||
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
|
||||
RECOILING, // Brazo en retroceso
|
||||
THREAT_POSE // Posición amenazante
|
||||
};
|
||||
|
||||
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
|
||||
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
|
||||
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
|
||||
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
Id id_; // Identificador para el jugador
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
@@ -306,9 +243,8 @@ class Player {
|
||||
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
|
||||
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
|
||||
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
|
||||
@@ -316,76 +252,48 @@ class Player {
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
|
||||
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
|
||||
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
|
||||
// --- Setters internos ---
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
|
||||
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
|
||||
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
|
||||
// --- Utilidades generales ---
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
|
||||
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
|
||||
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
|
||||
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
|
||||
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
|
||||
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
|
||||
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
|
||||
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de movimiento ---
|
||||
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
|
||||
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de estados especiales ---
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
|
||||
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
|
||||
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
|
||||
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
|
||||
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
|
||||
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
|
||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
|
||||
|
||||
// --- Utilidades de animación ---
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
|
||||
};
|
||||
@@ -1,455 +0,0 @@
|
||||
#include "opengl_shader.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
|
||||
cleanup();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
|
||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
||||
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
|
||||
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
|
||||
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
|
||||
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
|
||||
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
|
||||
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
|
||||
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
|
||||
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
|
||||
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
|
||||
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
|
||||
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
|
||||
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
|
||||
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
|
||||
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
|
||||
GLenum error = glGetError();
|
||||
if (error != GL_NO_ERROR) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
|
||||
if (source.empty()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
||||
if (shader_id == 0) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
|
||||
checkGLError("glCreateShader");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const char* sources[1] = {source.c_str()};
|
||||
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
|
||||
checkGLError("glShaderSource");
|
||||
|
||||
glCompileShader(shader_id);
|
||||
checkGLError("glCompileShader");
|
||||
|
||||
// Verificar compilación
|
||||
GLint compiled = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
|
||||
if (compiled != GL_TRUE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error en compilación del shader");
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0) {
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Log de compilación: %s", log.data());
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(shader_id);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shader_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
|
||||
GLuint program = glCreateProgram();
|
||||
if (program == 0) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error al crear programa de shaders");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glAttachShader(program, vertex_shader);
|
||||
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
|
||||
glAttachShader(program, fragment_shader);
|
||||
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
|
||||
|
||||
glLinkProgram(program);
|
||||
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||
|
||||
// Verificar enlace
|
||||
GLint linked = GL_FALSE;
|
||||
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
|
||||
if (linked != GL_TRUE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error al enlazar programa");
|
||||
GLint log_length;
|
||||
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||
if (log_length > 0) {
|
||||
std::vector<char> log(log_length);
|
||||
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Log de enlace: %s", log.data());
|
||||
}
|
||||
glDeleteProgram(program);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glValidateProgram(program);
|
||||
checkGLError("glValidateProgram");
|
||||
|
||||
return program;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
|
||||
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
|
||||
// Formato: x, y, u, v
|
||||
float vertices[] = {
|
||||
// Posición // TexCoords
|
||||
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
|
||||
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
|
||||
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
|
||||
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
|
||||
unsigned int indices[] = {
|
||||
0, 1, 2, // Primer triángulo
|
||||
2, 3, 0 // Segundo triángulo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Generar y configurar VAO
|
||||
glGenVertexArrays(1, &vao_);
|
||||
glBindVertexArray(vao_);
|
||||
checkGLError("glBindVertexArray");
|
||||
|
||||
// Generar y configurar VBO
|
||||
glGenBuffers(1, &vbo_);
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
|
||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||
checkGLError("glBufferData(VBO)");
|
||||
|
||||
// Generar y configurar EBO
|
||||
glGenBuffers(1, &ebo_);
|
||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
|
||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||
checkGLError("glBufferData(EBO)");
|
||||
|
||||
// Atributo 0: Posición (2 floats)
|
||||
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
|
||||
|
||||
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
|
||||
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
|
||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
|
||||
|
||||
// Desvincular
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||
glBindVertexArray(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
|
||||
if (!texture) return 1;
|
||||
|
||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
|
||||
GLuint texture_id = 0;
|
||||
|
||||
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
|
||||
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
|
||||
if (texture_id == 0) {
|
||||
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (texture_id == 0) {
|
||||
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (texture_id == 0) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
|
||||
texture_id = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return texture_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
const std::string& vertex_source,
|
||||
const std::string& fragment_source) {
|
||||
window_ = window;
|
||||
back_buffer_ = texture;
|
||||
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
|
||||
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error: No se pudo obtener el renderer");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener tamaños
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
|
||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
|
||||
|
||||
// Verificar que es OpenGL
|
||||
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
|
||||
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Limpiar shader anterior si existe
|
||||
if (program_id_ != 0) {
|
||||
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||
program_id_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compilar shaders
|
||||
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error al compilar shaders");
|
||||
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Enlazar programa
|
||||
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||
|
||||
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
|
||||
glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||
glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||
|
||||
if (program_id_ == 0) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error al crear programa de shaders");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear geometría del quad
|
||||
createQuadGeometry();
|
||||
|
||||
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
|
||||
glUseProgram(program_id_);
|
||||
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
|
||||
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
|
||||
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
|
||||
}
|
||||
glUseProgram(0);
|
||||
|
||||
is_initialized_ = true;
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OpenGLShader::render() {
|
||||
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||
// Fallback: renderizado SDL normal
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
|
||||
int current_width, current_height;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, ¤t_width, ¤t_height);
|
||||
|
||||
// Guardar estados OpenGL
|
||||
GLint old_program;
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||
|
||||
GLint old_viewport[4];
|
||||
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
|
||||
|
||||
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
GLint old_texture;
|
||||
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
|
||||
|
||||
GLint old_vao;
|
||||
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
|
||||
|
||||
// Preparar renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Obtener y bindear textura
|
||||
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
|
||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
|
||||
checkGLError("glBindTexture");
|
||||
|
||||
// Usar nuestro programa
|
||||
glUseProgram(program_id_);
|
||||
checkGLError("glUseProgram");
|
||||
|
||||
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
|
||||
int logical_w, logical_h;
|
||||
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
|
||||
|
||||
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
|
||||
logical_w = current_width;
|
||||
logical_h = current_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular viewport considerando aspect ratio
|
||||
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
|
||||
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
|
||||
|
||||
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
|
||||
int scale_x = current_width / logical_w;
|
||||
int scale_y = current_height / logical_h;
|
||||
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
|
||||
if (scale < 1) scale = 1;
|
||||
|
||||
viewport_w = logical_w * scale;
|
||||
viewport_h = logical_h * scale;
|
||||
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||
} else {
|
||||
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
|
||||
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
|
||||
|
||||
if (window_aspect > logical_aspect) {
|
||||
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
|
||||
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||
} else {
|
||||
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
|
||||
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
|
||||
checkGLError("glViewport");
|
||||
|
||||
// Dibujar quad usando VAO
|
||||
glBindVertexArray(vao_);
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
||||
checkGLError("glDrawElements");
|
||||
|
||||
// Presentar
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(window_);
|
||||
|
||||
// Restaurar estados OpenGL
|
||||
glUseProgram(old_program);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
|
||||
if (!was_texture_enabled) {
|
||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
}
|
||||
glBindVertexArray(old_vao);
|
||||
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
|
||||
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
texture_width_ = width;
|
||||
texture_height_ = height;
|
||||
|
||||
GLint old_program;
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||
|
||||
glUseProgram(program_id_);
|
||||
|
||||
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
|
||||
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||
}
|
||||
|
||||
glUseProgram(old_program);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OpenGLShader::cleanup() {
|
||||
if (vao_ != 0) {
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
|
||||
vao_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (vbo_ != 0) {
|
||||
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
|
||||
vbo_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ebo_ != 0) {
|
||||
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
|
||||
ebo_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (program_id_ != 0) {
|
||||
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||
program_id_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
is_initialized_ = false;
|
||||
window_ = nullptr;
|
||||
renderer_ = nullptr;
|
||||
back_buffer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
@@ -1,98 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "../shader_backend.h"
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||
#else
|
||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
|
||||
*
|
||||
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
|
||||
* - VAO (Vertex Array Objects)
|
||||
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
|
||||
* - Shaders GLSL #version 330 core
|
||||
*/
|
||||
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
|
||||
public:
|
||||
OpenGLShader() = default;
|
||||
~OpenGLShader() override;
|
||||
|
||||
bool init(SDL_Window* window,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
const std::string& vertex_source,
|
||||
const std::string& fragment_source) override;
|
||||
|
||||
void render() override;
|
||||
void setTextureSize(float width, float height) override;
|
||||
void cleanup() override;
|
||||
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Funciones auxiliares
|
||||
bool initGLExtensions();
|
||||
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
|
||||
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
|
||||
void createQuadGeometry();
|
||||
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
|
||||
void checkGLError(const char* operation);
|
||||
|
||||
// Estado SDL
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
||||
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// Estado OpenGL
|
||||
GLuint program_id_ = 0;
|
||||
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
|
||||
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
|
||||
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
|
||||
|
||||
// Ubicaciones de uniforms
|
||||
GLint texture_size_location_ = -1;
|
||||
|
||||
// Tamaños
|
||||
int window_width_ = 0;
|
||||
int window_height_ = 0;
|
||||
float texture_width_ = 0.0f;
|
||||
float texture_height_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Estado
|
||||
bool is_initialized_ = false;
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
|
||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
|
||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
|
||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
|
||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
|
||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
|
||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
|
||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
|
||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
|
||||
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
|
||||
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
|
||||
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
|
||||
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
|
||||
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
|
||||
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
|
||||
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
|
||||
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
|
||||
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
|
||||
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||