El bucle usaba floats con comparación de igualdad exacta (x1==x2 &&
y1==y2) como condición de parada, con incrementos ±1.0f acumulados:
bug latente. Convertidos los endpoints de entrada con std::lround y
reescrito el algoritmo con ints. Firma pública float preservada para
no tocar callers.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
palette_ y sub_palette_ son std::array de tamaño fijo, así que el check
en runtime nunca podía fallar. Movido a static_assert sobre tuple_size_v.
El throw asociado era código muerto.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Las dos líneas de clamp contra el destino estaban duplicadas. Fusionado
el comentario y dejado un único bloque que limita contra origen y destino.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
loadSurface es static en declaración y definición, así que el
NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static) era dead noise.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- CMakeLists.txt: branca EMSCRIPTEN amb SDL3 via FetchContent, preload de data/
config/ i gamecontrollerdb.txt, WebGL2, EMSCRIPTEN_BUILD define i sortida .html.
Exclou sdl3gpu_shader (no soportat a WebGL2) i el pack_tool en wasm.
- Makefile: target wasm via Docker emscripten/emsdk, build a build/wasm i
sortida a dist/wasm (.html .js .wasm .data).
- director.cpp: createSystemFolder utilitza MEMFS en wasm (sense pwd.h/unistd.h),
executable_path buit, dev-mode forçat (filesystem preload, no pack), windowed.
- screen.cpp: initShaders és no-op en wasm (SDL3 GPU no suportat a WebGL2).
- global_inputs.cpp: handleQuit és no-op en wasm (no es pot eixir del joc).
- Director::handleEvent ignora SDL_EVENT_QUIT en wasm.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- ordenades les paletes que tenien els color mal ubicats
- eliminades responsabilitats a Options sobre les paletes
- "pretty" name per a les paletes (canvia els "-" per " ")
- nova tool/ en python per a reordenar paletes