Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)

Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 12:22:37 +02:00
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commit 4e5ab6be1d
18 changed files with 56 additions and 41 deletions
+4 -4
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@@ -89,7 +89,7 @@ auto Shape::parseFile(const std::string& contingut) -> bool {
} }
// Helper: trim whitespace // Helper: trim whitespace
auto Shape::trim(const std::string& str) const -> std::string { auto Shape::trim(const std::string& str) -> std::string {
const char* whitespace = " \t\n\r"; const char* whitespace = " \t\n\r";
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace); size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
if (start == std::string::npos) { if (start == std::string::npos) {
@@ -102,7 +102,7 @@ auto Shape::trim(const std::string& str) const -> std::string {
// Helper: startsWith // Helper: startsWith
auto Shape::startsWith(const std::string& str, auto Shape::startsWith(const std::string& str,
const std::string& prefix) const -> bool { const std::string& prefix) -> bool {
if (str.length() < prefix.length()) { if (str.length() < prefix.length()) {
return false; return false;
} }
@@ -110,7 +110,7 @@ auto Shape::startsWith(const std::string& str,
} }
// Helper: extract value after ':' // Helper: extract value after ':'
auto Shape::extractValue(const std::string& line) const -> std::string { auto Shape::extractValue(const std::string& line) -> std::string {
size_t colon = line.find(':'); size_t colon = line.find(':');
if (colon == std::string::npos) { if (colon == std::string::npos) {
return ""; return "";
@@ -134,7 +134,7 @@ void Shape::parseCenter(const std::string& value) {
} }
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3" // Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
auto Shape::parsePoints(const std::string& str) const -> std::vector<Vec2> { auto Shape::parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2> {
std::vector<Vec2> points; std::vector<Vec2> points;
std::istringstream iss(trim(str)); std::istringstream iss(trim(str));
std::string pair; std::string pair;
+6 -5
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@@ -55,12 +55,13 @@ class Shape {
// que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado. // que el ctor por defecto no deje el campo indeterminado.
std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració) std::string nom_; // Nom de la shape (per depuració)
// Helpers privats per parsejar // Helpers privats per parsejar. Son estáticos: no necesitan estado
[[nodiscard]] auto trim(const std::string& str) const -> std::string; // de instancia, trabajan sobre el string pasado por parámetro.
[[nodiscard]] auto startsWith(const std::string& str, const std::string& prefix) const -> bool; [[nodiscard]] static auto trim(const std::string& str) -> std::string;
[[nodiscard]] auto extractValue(const std::string& line) const -> std::string; [[nodiscard]] static auto startsWith(const std::string& str, const std::string& prefix) -> bool;
[[nodiscard]] static auto extractValue(const std::string& line) -> std::string;
void parseCenter(const std::string& value); void parseCenter(const std::string& value);
[[nodiscard]] auto parsePoints(const std::string& str) const -> std::vector<Vec2>; [[nodiscard]] static auto parsePoints(const std::string& str) -> std::vector<Vec2>;
}; };
} // namespace Graphics } // namespace Graphics
+3 -3
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@@ -79,7 +79,7 @@ void VectorText::loadCharset() {
<< '\n'; << '\n';
} }
auto VectorText::getShapeFilename(char c) const -> std::string { auto VectorText::getShapeFilename(char c) -> std::string {
// Mapeo carácter → nombre de archivo (con prefix "font/"). // Mapeo carácter → nombre de archivo (con prefix "font/").
// Dígitos 0-9 y mayúsculas A-Z comparten el mismo path: la shape se llama // Dígitos 0-9 y mayúsculas A-Z comparten el mismo path: la shape se llama
// como el caracter mismo, así que se agrupan en un único case. // como el caracter mismo, así que se agrupan en un único case.
@@ -249,7 +249,7 @@ void VectorText::renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt
render(text, posicio_esquerra, scale, spacing, brightness); render(text, posicio_esquerra, scale, spacing, brightness);
} }
auto VectorText::get_text_width(const std::string& text, float scale, float spacing) const -> float { auto VectorText::get_text_width(const std::string& text, float scale, float spacing) -> float {
if (text.empty()) { if (text.empty()) {
return 0.0F; return 0.0F;
} }
@@ -276,7 +276,7 @@ auto VectorText::get_text_width(const std::string& text, float scale, float spac
return (visual_chars * CHAR_WIDTH_SCALED) + ((visual_chars - 1) * SPACING_SCALED); return (visual_chars * CHAR_WIDTH_SCALED) + ((visual_chars - 1) * SPACING_SCALED);
} }
auto VectorText::get_text_height(float scale) const -> float { auto VectorText::get_text_height(float scale) -> float {
return BASE_CHAR_HEIGHT * scale; return BASE_CHAR_HEIGHT * scale;
} }
+7 -5
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@@ -37,11 +37,13 @@ class VectorText {
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness) // - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const; void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_punt, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado) // Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
[[nodiscard]] auto get_text_width(const std::string& text, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F) const -> float; // Es estático: no depende del estado del VectorText (el ancho viene de
// las constantes BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT del archivo .cpp).
[[nodiscard]] static auto get_text_width(const std::string& text, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F) -> float;
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical) // Calcular altura del texto (útil para centrado vertical).
[[nodiscard]] auto get_text_height(float scale = 1.0F) const -> float; [[nodiscard]] static auto get_text_height(float scale = 1.0F) -> float;
// Verificar si un carácter está soportado // Verificar si un carácter está soportado
[[nodiscard]] auto is_supported(char c) const -> bool; [[nodiscard]] auto is_supported(char c) const -> bool;
@@ -51,7 +53,7 @@ class VectorText {
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_; std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
void loadCharset(); void loadCharset();
[[nodiscard]] auto getShapeFilename(char c) const -> std::string; [[nodiscard]] static auto getShapeFilename(char c) -> std::string;
}; };
} // namespace Graphics } // namespace Graphics
+1 -1
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@@ -11,7 +11,7 @@
namespace Resource { namespace Resource {
// Calcular checksum CRC32 simplificat // Calcular checksum CRC32 simplificat
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const -> uint32_t { auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678; uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) { for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte; checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
+5 -4
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@@ -57,10 +57,11 @@ class Pack {
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_; std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
std::vector<uint8_t> data_; std::vector<uint8_t> data_;
// Funciones auxiliars // Funciones auxiliars. Helpers estáticos: no necesitan estado del Pack,
auto readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>; // trabajan sobre los bytes/path pasados por parámetro.
[[nodiscard]] auto calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const -> uint32_t; static auto readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key); [[nodiscard]] static auto calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t;
static void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key); void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
}; };
+4 -1
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@@ -15,7 +15,10 @@ class Director {
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
~Director(); ~Director();
auto run() -> int; // Main game loop // Main game loop. Estático: los miembros del Director (executable_path_,
// system_folder_) se establecen en el ctor y no se vuelven a leer aquí;
// el bucle solo orquesta sistemas globales (SDLManager, Options, Audio).
static auto run() -> int;
private: private:
std::string executable_path_; std::string executable_path_;
+1 -1
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@@ -331,7 +331,7 @@ auto DebrisManager::findFreeSlot() -> Debris* {
auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1, auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
const Vec2& p2, const Vec2& p2,
const Vec2& centre_objecte) const -> Vec2 { const Vec2& centre_objecte) -> Vec2 {
// 1. Calcular centro del segment // 1. Calcular centro del segment
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F; float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F; float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
+3 -2
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@@ -69,8 +69,9 @@ class DebrisManager {
// Trobar primer slot inactiu // Trobar primer slot inactiu
auto findFreeSlot() -> Debris*; auto findFreeSlot() -> Debris*;
// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment) // Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment).
[[nodiscard]] auto computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const -> Vec2; // Estático: solo opera sobre los puntos pasados, sin estado del manager.
[[nodiscard]] static auto computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) -> Vec2;
}; };
} // namespace Effects } // namespace Effects
+2 -1
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@@ -113,7 +113,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void behaviorQuadrat(float delta_time); void behaviorQuadrat(float delta_time);
void behaviorMolinillo(float delta_time); void behaviorMolinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float; [[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool; // Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud. // Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL). // angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
+2 -1
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@@ -87,7 +87,8 @@ class LogoScene final : public Scene {
// Métodos privats // Métodos privats
void initLetters(); void initLetters();
void updateExplosions(float delta_time); void updateExplosions(float delta_time);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool; // Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
// Métodos de gestió de estats // Métodos de gestió de estats
void changeState(AnimationState nou_estat); void changeState(AnimationState nou_estat);
+2 -1
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@@ -113,7 +113,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
// Métodos privats // Métodos privats
void updateLogoAnimation(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo void updateLogoAnimation(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
auto checkSkipButtonPressed() -> bool; // Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool; auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
void initTitle(); // Carrega i posiciona las lletres del título void initTitle(); // Carrega i posiciona las lletres del título
void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño
@@ -99,7 +99,7 @@ auto SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_a
return true; return true;
} }
auto SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> uint8_t { auto SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t {
uint8_t count = 0; uint8_t count = 0;
for (const auto& enemy : orni_array) { for (const auto& enemy : orni_array) {
if (enemy.isActive()) { if (enemy.isActive()) {
@@ -35,7 +35,8 @@ class SpawnController {
// Status queries // Status queries
[[nodiscard]] auto tots_enemics_spawnejats() const -> bool; [[nodiscard]] auto tots_enemics_spawnejats() const -> bool;
[[nodiscard]] auto tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool; [[nodiscard]] auto tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool;
[[nodiscard]] auto get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> uint8_t; // Estático: solo recorre el array pasado; no consulta estado del controller.
[[nodiscard]] static auto get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t;
[[nodiscard]] auto get_enemics_spawnejats() const -> uint8_t; [[nodiscard]] auto get_enemics_spawnejats() const -> uint8_t;
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn // [NEW] Set ship position reference for safe spawn
@@ -126,6 +126,7 @@ void StageManager::processLevelStart(float delta_time) {
} }
void StageManager::processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn) { void StageManager::processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn) {
// Update spawn controller (pauses when pause_spawn = true) // Update spawn controller (pauses when pause_spawn = true)
// Note: The actual enemy array update happens in GameScene::update() // Note: The actual enemy array update happens in GameScene::update()
// This is just for internal timekeeping // This is just for internal timekeeping
+2 -1
View File
@@ -55,7 +55,8 @@ class StageManager {
void changeState(EstatStage nou_estat); void changeState(EstatStage nou_estat);
void processInitHud(float delta_time); void processInitHud(float delta_time);
void processLevelStart(float delta_time); void processLevelStart(float delta_time);
void processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn); // Estático: solo registra log; no consulta estado del manager.
static void processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn);
void processLevelCompleted(float delta_time); void processLevelCompleted(float delta_time);
void loadStage(uint8_t stage_id); void loadStage(uint8_t stage_id);
}; };
+1 -1
View File
@@ -320,7 +320,7 @@ void ShipAnimator::configureShipP2(TitleShip& ship) {
ship.visible = true; ship.visible = true;
} }
auto ShipAnimator::computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) const -> Vec2 { auto ShipAnimator::computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) -> Vec2 {
using namespace Defaults::Title::Ships; using namespace Defaults::Title::Ships;
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8) // Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
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@@ -89,15 +89,16 @@ class ShipAnimator {
Rendering::Renderer* renderer_; Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2 std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
// Métodos de animación // Métodos de animación. Estáticos: solo modifican el TitleShip pasado,
void updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time); // sin tocar otros miembros del ShipAnimator.
void updateFloating(TitleShip& ship, float delta_time); static void updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time);
void updateExiting(TitleShip& ship, float delta_time); static void updateFloating(TitleShip& ship, float delta_time);
static void updateExiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuración // Configuración (también estáticos: trabajan sobre el ship pasado).
void configureShipP1(TitleShip& ship); static void configureShipP1(TitleShip& ship);
void configureShipP2(TitleShip& ship); static void configureShipP2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] auto computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) const -> Vec2; [[nodiscard]] static auto computeOffscreenPosition(float angle_rellotge) -> Vec2;
}; };
} // namespace Title } // namespace Title