Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común

Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 09:25:56 +02:00
1 parent a7aecbadd1
commit 5e82dc880f
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+181 -241

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+62 -27
View File
@@ -3,11 +3,15 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <sys/stat.h>
#include <algorithm>
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <memory>
#include "scene.hpp"
#include "scene_context.hpp"
#include "global_events.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
@@ -251,38 +255,69 @@ auto Director::run() -> int {
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
#endif
// Bucle principal de gestió de escenes
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
// Sincronitzar SceneManager::actual con context
// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
SceneManager::actual = context.nextScene();
switch (context.nextScene()) {
case SceneType::LOGO: {
LogoScene logo(sdl, context);
logo.run();
break;
}
case SceneType::TITLE: {
TitleScene titol(sdl, context);
titol.run();
break;
}
case SceneType::GAME: {
GameScene juego(sdl, context);
juego.run();
break;
}
default:
break;
std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
if (!scene) {
break;
}
runFrameLoop(*scene, sdl, context);
}
// Sincronitzar final con SceneManager::actual
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return 0;
}
auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene> {
switch (type) {
case SceneType::LOGO:
return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
case SceneType::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
case SceneType::GAME:
return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
case SceneType::EXIT:
default:
return nullptr;
}
}
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (!scene.isFinished()) {
// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
last_time = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
sdl.updateFPS(delta_time);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
continue;
}
scene.handleEvent(event);
}
scene.update(delta_time);
Audio::update();
sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
sdl.clear(0, 0, 0);
sdl.updateRenderingContext();
scene.draw();
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
sdl.present();
}
}
+18
View File
@@ -1,8 +1,14 @@
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "scene_context.hpp"
class Scene;
class SDLManager;
class Director {
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
@@ -17,4 +23,16 @@ class Director {
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context);
};
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
// © 2025 Orni Attack
//
// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
// update(dt) lógica
// draw() pintado (entre clear y present del Director)
// isFinished() consultar transición pendiente
//
// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
// construir la siguiente.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
class Scene {
public:
Scene() = default;
virtual ~Scene() = default;
Scene(const Scene&) = delete;
auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
Scene(Scene&&) = delete;
auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
virtual void update(float delta_time) = 0;
// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
virtual void draw() = 0;
// True cuando la escena ha pedido transición.
[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
};