Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -3,11 +3,15 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <sys/stat.h>
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#include <algorithm>
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#include <cerrno>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include <memory>
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#include "scene.hpp"
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#include "scene_context.hpp"
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#include "global_events.hpp"
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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@@ -251,38 +255,69 @@ auto Director::run() -> int {
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context.setNextScene(SceneType::LOGO);
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#endif
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// Bucle principal de gestió de escenes
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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// Sincronitzar SceneManager::actual con context
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// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
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SceneManager::actual = context.nextScene();
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switch (context.nextScene()) {
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case SceneType::LOGO: {
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LogoScene logo(sdl, context);
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logo.run();
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break;
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}
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case SceneType::TITLE: {
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TitleScene titol(sdl, context);
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titol.run();
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break;
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}
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case SceneType::GAME: {
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GameScene juego(sdl, context);
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juego.run();
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break;
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}
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default:
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break;
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std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
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if (!scene) {
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break;
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}
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runFrameLoop(*scene, sdl, context);
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}
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// Sincronitzar final con SceneManager::actual
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return 0;
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}
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auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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-> std::unique_ptr<Scene> {
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switch (type) {
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case SceneType::LOGO:
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return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
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||||
case SceneType::TITLE:
|
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return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
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||||
case SceneType::GAME:
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
|
||||
case SceneType::EXIT:
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default:
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||||
return nullptr;
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||||
}
|
||||
}
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void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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while (!scene.isFinished()) {
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// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
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const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
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||||
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
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||||
last_time = NOW;
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||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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sdl.updateFPS(delta_time);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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||||
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
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||||
}
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||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
scene.handleEvent(event);
|
||||
}
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||||
scene.update(delta_time);
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||||
Audio::update();
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sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
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||||
sdl.clear(0, 0, 0);
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||||
sdl.updateRenderingContext();
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||||
scene.draw();
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||||
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
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||||
sdl.present();
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||||
}
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||||
}
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@@ -1,8 +1,14 @@
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#pragma once
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#include <memory>
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#include <string>
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||||
#include <vector>
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||||
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||||
#include "scene_context.hpp"
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||||
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||||
class Scene;
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||||
class SDLManager;
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||||
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||||
class Director {
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||||
public:
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||||
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
|
||||
@@ -17,4 +23,16 @@ class Director {
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||||
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||
-> std::string;
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||||
void createSystemFolder(const std::string& folder);
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||||
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||||
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
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||||
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
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||||
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
|
||||
SDLManager& sdl,
|
||||
SceneManager::SceneContext& context)
|
||||
-> std::unique_ptr<Scene>;
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||||
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||||
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
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||||
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
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||||
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
|
||||
SceneManager::SceneContext& context);
|
||||
};
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||||
@@ -0,0 +1,41 @@
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||||
// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
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||||
// © 2025 Orni Attack
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//
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||||
// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
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||||
// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
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// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
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// update(dt) lógica
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// draw() pintado (entre clear y present del Director)
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||||
// isFinished() consultar transición pendiente
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||||
//
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||||
// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
|
||||
// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
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||||
// construir la siguiente.
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#pragma once
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||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
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||||
class Scene {
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||||
public:
|
||||
Scene() = default;
|
||||
virtual ~Scene() = default;
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||||
|
||||
Scene(const Scene&) = delete;
|
||||
auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
|
||||
Scene(Scene&&) = delete;
|
||||
auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
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||||
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||||
// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
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||||
// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
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||||
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
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|
||||
// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
|
||||
virtual void update(float delta_time) = 0;
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||||
|
||||
// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
|
||||
virtual void draw() = 0;
|
||||
|
||||
// True cuando la escena ha pedido transición.
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
|
||||
};
|
||||
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