Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)

Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 11:44:45 +02:00
parent 5871d29d48
commit 7ee359b910
59 changed files with 998 additions and 998 deletions
+7 -7
View File
@@ -3,15 +3,15 @@
#include "core/defaults.hpp"
// Aliases per a backward compatibility amb codi existent
// Permet usar Constants::MARGE_ESQ en lloc de Defaults::Game::MARGIN_LEFT
// Permet usar Constants::MARGIN_LEFT en lloc de Defaults::Game::MARGIN_LEFT
namespace Constants {
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
constexpr int MARGE_DRET =
constexpr int MARGIN_LEFT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
constexpr int MARGIN_RIGHT =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
constexpr int MARGE_BAIX =
constexpr int MARGIN_TOP = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
constexpr int MARGIN_BOTTOM =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
// Límits d'objectes
@@ -27,8 +27,8 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
// Helpers per comprovar límits de zona
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
const SDL_FPoint punt = {x, y};
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
const SDL_FPoint point = {x, y};
return SDL_PointInRectFloat(&point, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
}
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
+7 -7
View File
@@ -7,15 +7,15 @@
namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
// Representa un fragment d'una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
struct Debris {
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials)
Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
Vec2 p2; // Vec2 final del segment
// Física
Vec2 velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
Vec2 velocity; // Velocitat en px/s (components x, y)
float acceleration; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
// Rotació
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
@@ -25,13 +25,13 @@ struct Debris {
// Estat de vida
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
bool actiu; // Està actiu?
bool active; // Està active?
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
// Shrinking (reducció de distància entre points)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
// Rendering
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
};
} // namespace Effects
+63 -63
View File
@@ -14,16 +14,16 @@
namespace Effects {
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
// Helper: transformar point amb rotació, scale i trasllació
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& posicio, float angle, float escala) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) {
// 1. Centrar el point respecte al centre de la shape
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 2. Aplicar scale al point centrat
float scaled_x = centered_x * scale;
float scaled_y = centered_y * scale;
// 3. Aplicar rotació
float cos_a = std::cos(angle);
@@ -33,38 +33,38 @@ static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const V
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
// Inicialitzar tots els debris com inactius
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
debris.active = false;
}
}
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
void DebrisManager::explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centre,
float angle,
float escala,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness,
const Vec2& velocitat_objecte,
float velocitat_angular,
float factor_herencia_visual,
const std::string& sound) {
if (!shape || !shape->es_valida()) {
if (!shape || !shape->isValid()) {
return;
}
// Reproducir sonido de explosión
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
// Obtenir centre de la shape per a transformacions
const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
// Iterar sobre totes les primitives de la shape
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
// Processar cada segment de línia
std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>> segments;
@@ -83,14 +83,14 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// Crear debris per a cada segment
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
// 1. Transformar points locals → coordenades mundials
Vec2 world_p1 =
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, scale);
Vec2 world_p2 =
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, scale);
// 2. Trobar slot lliure
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
Debris* debris = findFreeSlot();
if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return; // Pool ple
@@ -101,20 +101,20 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
debris->p2 = world_p2;
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
Vec2 direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centre);
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada)
float speed =
velocitat_base +
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// Heredar velocity de l'objecte original (suma vectorial)
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->acceleration = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
// 6. Herència de velocity angular amb cap + conversió d'excés
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
@@ -137,10 +137,10 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
if (abs_ang > CAP) {
// Excés: convertir a velocitat tangencial
// Excés: convertir a velocity tangencial
float excess = abs_ang - CAP;
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
// Radi de la shape (enemics = 20 px)
float radius = 20.0F;
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
@@ -151,11 +151,11 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
float tangent_x = -direccio.y;
float tangent_y = direccio.x;
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
// Afegir velocity tangencial (suma vectorial)
debris->velocity.x += tangent_x * v_tangential;
debris->velocity.y += tangent_y * v_tangential;
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
// Aplicar cap a velocity angular (preservar signe)
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
} else {
// Per sota del cap: comportament normal
@@ -199,62 +199,62 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
debris->brightness = brightness;
// 9. Activar
debris->actiu = true;
debris->active = true;
}
}
}
void DebrisManager::update(float delta_time) {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu) {
if (!debris.active) {
continue;
}
// 1. Actualitzar temps de vida
// 1. Actualitzar time de vida
debris.temps_vida += delta_time;
// Desactivar si ha superat temps màxim
// Desactivar si ha superat time màxim
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
debris.actiu = false;
debris.active = false;
continue;
}
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
// 2. Actualitzar velocity (desacceleració)
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
float speed = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
(debris.velocity.y * debris.velocity.y));
if (speed > 1.0F) {
// Calcular direcció normalitzada
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
float dir_x = debris.velocity.x / speed;
float dir_y = debris.velocity.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
float nova_speed = speed + (debris.acceleration * delta_time);
nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
debris.velocity.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocity.y = dir_y * nova_speed;
} else {
// Velocitat molt baixa, aturar
debris.velocitat.x = 0.0F;
debris.velocitat.y = 0.0F;
debris.velocity.x = 0.0F;
debris.velocity.y = 0.0F;
}
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
// 2b. Rotar vector de velocity (trayectoria curva)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
// Calcular angle de rotació aquest frame
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
// Rotar vector de velocity usant matriu de rotació 2D
float vel_x_old = debris.velocity.x;
float vel_y_old = debris.velocity.y;
float cos_a = std::cos(dangle);
float sin_a = std::sin(dangle);
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
debris.velocity.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
debris.velocity.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
}
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
@@ -275,18 +275,18 @@ void DebrisManager::update(float delta_time) {
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
// 4. Actualitzar posició del centre
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
centre.x += debris.velocity.x * delta_time;
centre.y += debris.velocity.y * delta_time;
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre points)
float shrink_factor =
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
// Calcular distància original entre punts
// Calcular distància original entre points
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
@@ -304,7 +304,7 @@ void DebrisManager::update(float delta_time) {
void DebrisManager::draw() const {
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu) {
if (!debris.active) {
continue;
}
@@ -318,16 +318,16 @@ void DebrisManager::draw() const {
}
}
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
Debris* DebrisManager::findFreeSlot() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu) {
if (!debris.active) {
return &debris;
}
}
return nullptr; // Pool ple
}
Vec2 DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Vec2& p1,
Vec2 DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
const Vec2& p2,
const Vec2& centre_objecte) const {
// 1. Calcular centre del segment
@@ -364,16 +364,16 @@ Vec2 DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Vec2& p1,
return {.x = final_x, .y = final_y};
}
void DebrisManager::reiniciar() {
void DebrisManager::reset() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
debris.active = false;
}
}
int DebrisManager::get_num_actius() const {
int DebrisManager::getActiveCount() const {
int count = 0;
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (debris.actiu) {
if (debris.active) {
count++;
}
}
+17 -17
View File
@@ -20,20 +20,20 @@ class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear explosió a partir d'una forma
// - shape: forma vectorial a explotar
// Crear explosió a partir d'una shape
// - shape: shape vectorial a explode
// - centre: posició del centre de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centre,
float angle,
float escala,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
@@ -41,33 +41,33 @@ class DebrisManager {
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar tots els fragments actius
// Actualitzar tots els fragments active
void update(float delta_time);
// Dibuixar tots els fragments actius
// Dibuixar tots els fragments active
void draw() const;
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
void reiniciar();
void reset();
// Obtenir número de fragments actius
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
// Obtenir número de fragments active
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// + ship (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* trobar_slot_lliure();
Debris* findFreeSlot();
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
[[nodiscard]] Vec2 calcular_direccio_explosio(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects
@@ -9,17 +9,17 @@
namespace Effects {
// PuntuacioFlotant: text animat que mostra punts guanyats
// S'activa quan es destrueix un enemic i s'esvaeix després d'un temps
struct PuntuacioFlotant {
// FloatingScore: text animat que mostra points guanyats
// S'activa quan es destrueix un enemy i s'esvaeix després d'un time
struct FloatingScore {
// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
std::string text;
// Posició actual (coordenades mundials)
Vec2 posicio;
Vec2 position;
// Animació de moviment
Vec2 velocitat; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
Vec2 velocity; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
// Animació de fade
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
@@ -27,7 +27,7 @@ struct PuntuacioFlotant {
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
// Estat
bool actiu;
bool active;
};
} // namespace Effects
@@ -1,95 +1,95 @@
// gestor_puntuacio_flotant.cpp - Implementació del gestor de números flotants
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "gestor_puntuacio_flotant.hpp"
#include "floating_score_manager.hpp"
#include <string>
namespace Effects {
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
FloatingScoreManager::FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer)
: text_(renderer) {
// Inicialitzar tots els slots com inactius
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
pf.active = false;
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Vec2& posicio) {
void FloatingScoreManager::crear(int points, const Vec2& position) {
// 1. Trobar slot lliure
PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
FloatingScore* pf = findFreeSlot();
if (pf == nullptr) {
return; // Pool ple (improbable)
}
// 2. Inicialitzar puntuació flotant
pf->text = std::to_string(punts);
pf->posicio = posicio;
pf->velocitat = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
pf->text = std::to_string(points);
pf->position = position;
pf->velocity = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
pf->temps_vida = 0.0F;
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
pf->brightness = 1.0F;
pf->actiu = true;
pf->active = true;
}
void GestorPuntuacioFlotant::update(float delta_time) {
void FloatingScoreManager::update(float delta_time) {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
if (!pf.active) {
continue;
}
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
pf.posicio.y += pf.velocitat.y * delta_time;
pf.position.x += pf.velocity.x * delta_time;
pf.position.y += pf.velocity.y * delta_time;
// 2. Actualitzar temps de vida
// 2. Actualitzar time de vida
pf.temps_vida += delta_time;
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
// 4. Desactivar quan acaba el temps
// 4. Desactivar quan acaba el time
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
pf.actiu = false;
pf.active = false;
}
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::draw() {
void FloatingScoreManager::draw() {
for (const auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
if (!pf.active) {
continue;
}
// Renderitzar centrat amb brightness (fade)
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
constexpr float scale = Defaults::FloatingScore::SCALE;
constexpr float spacing = Defaults::FloatingScore::SPACING;
text_.render_centered(pf.text, pf.posicio, escala, spacing, pf.brightness);
text_.renderCentered(pf.text, pf.position, scale, spacing, pf.brightness);
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
void FloatingScoreManager::reset() {
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
pf.active = false;
}
}
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
int FloatingScoreManager::getActiveCount() const {
int count = 0;
for (const auto& pf : pool_) {
if (pf.actiu) {
if (pf.active) {
count++;
}
}
return count;
}
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
FloatingScore* FloatingScoreManager::findFreeSlot() {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
if (!pf.active) {
return &pf;
}
}
@@ -10,32 +10,32 @@
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "puntuacio_flotant.hpp"
#include "floating_score.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de números de puntuació flotants
// Manté un pool de PuntuacioFlotant i gestiona el seu cicle de vida
class GestorPuntuacioFlotant {
// Manté un pool de FloatingScore i gestiona el seu cicle de vida
class FloatingScoreManager {
public:
explicit GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer);
explicit FloatingScoreManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear número flotant
// - punts: valor numèric (100, 150, 200)
// - posicio: on apareix (normalment centre d'enemic destruït)
void crear(int punts, const Vec2& posicio);
// - points: valor numèric (100, 150, 200)
// - position: on apareix (normalment centre d'enemy destruït)
void crear(int points, const Vec2& position);
// Actualitzar tots els números actius
// Actualitzar tots els números active
void update(float delta_time);
// Dibuixar tots els números actius
// Dibuixar tots els números active
void draw();
// Reiniciar tots (neteja)
void reiniciar();
void reset();
// Obtenir número actius (debug)
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
// Obtenir número active (debug)
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
@@ -44,10 +44,10 @@ class GestorPuntuacioFlotant {
// Màxim 15 enemics simultanis = màxim 15 números
static constexpr int MAX_PUNTUACIONS =
Defaults::FloatingScore::MAX_CONCURRENT;
std::array<PuntuacioFlotant, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
std::array<FloatingScore, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
// Trobar primer slot inactiu
PuntuacioFlotant* trobar_slot_lliure();
FloatingScore* findFreeSlot();
};
} // namespace Effects
+14 -14
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// bala.cpp - Implementació de projectils de la nau
// bullet.cpp - Implementació de projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -26,11 +26,11 @@ Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
// [NUEVO] Brightness específic per bales
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
}
}
@@ -43,18 +43,18 @@ void Bullet::init() {
grace_timer_ = 0.0F;
}
void Bullet::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet i posicionar-la a la ship
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala
// Activar bullet
esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la nau
center_.x = posicio.x;
center_.y = posicio.y;
// Posició inicial = centre de la ship
center_.x = position.x;
center_.y = position.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
// Angle = angle de la ship (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
@@ -92,12 +92,12 @@ void Bullet::draw() const {
}
void Bullet::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Moviment rectilini de la bullet
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
// velocity ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
@@ -109,7 +109,7 @@ void Bullet::mou(float delta_time) {
center_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bullet
float min_x;
float max_x;
float min_y;
+2 -2
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// bala.hpp - Classe per a projectils de la nau
// bullet.hpp - Classe per a projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -18,7 +18,7 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
Bullet(SDL_Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void update(float delta_time) override;
void draw() const override;
+20 -20
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// enemy.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -30,15 +30,15 @@ Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el type
// Constructor no carrega shape per permetre type diferents
}
void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
// Guardar tipus
type_ = tipus;
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
// Guardar type
type_ = type;
// Carregar forma segons el tipus
// Carregar shape segons el type
const char* shape_file;
float drotacio_min;
float drotacio_max;
@@ -68,7 +68,7 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
default:
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
std::cerr << "[Enemy] Error: tipus desconegut ("
std::cerr << "[Enemy] Error: type desconegut ("
<< static_cast<int>(type_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
@@ -77,10 +77,10 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
break;
}
// Carregar forma
// Carregar shape
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
}
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
@@ -131,12 +131,12 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
rotacio_ = 0.0F;
// Inicialitzar estat d'animació
// Inicialitzar state d'animació
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
@@ -182,15 +182,15 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
void Enemy::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
float escala = calcular_escala_actual();
float scale = calcular_escala_actual();
// brightness_ is already updated in update()
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, escala, 1.0F, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, scale, 1.0F, brightness_);
}
}
void Enemy::mou(float delta_time) {
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el type
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
comportament_pentagon(delta_time);
@@ -472,7 +472,7 @@ void Enemy::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
}
float Enemy::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0F;
float scale = 1.0F;
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
@@ -486,13 +486,13 @@ float Enemy::calcular_escala_actual() const {
// LERP scale from 0.0 to 1.0
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
scale = START + ((END - START) * smooth_t);
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
return escala;
return scale;
}
// [NEW] Stage system API implementations
+3 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// enemic.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
// enemy.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -13,7 +13,7 @@
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// Tipus d'enemic
// Tipus d'enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
@@ -43,7 +43,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
Enemy(SDL_Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void draw() const override;
+20 -20
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// ship.cpp - Implementació de la nave del player
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -28,21 +28,21 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
// [NUEVO] Brightness específic per naus
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
}
}
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Inicialització de la ship (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// [NUEVO] Ja no cal configurar points polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'state de la instància
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
if (spawn_point != nullptr) {
@@ -74,14 +74,14 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
// Només processa input si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
auto* input = Input::get();
// Processar input segons el jugador
// Processar input segons el player
if (player_id == 0) {
// Jugador 1
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
@@ -118,7 +118,7 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
}
void Ship::update(float delta_time) {
// Només update si la nau està viva
// Només update si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -134,7 +134,7 @@ void Ship::update(float delta_time) {
}
void Ship::draw() const {
// Només draw si la nau està viva
// Només draw si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -156,25 +156,25 @@ void Ship::draw() const {
return;
}
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocity (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocity està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a scale multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → scale = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocity_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
float scale = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, escala, 1.0F, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, scale, 1.0F, brightness_);
}
void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// Calcular nova posició basada en velocity i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
@@ -184,7 +184,7 @@ void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
center_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
// Boundary checking amb radi de la ship
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x;
float max_x;
+1 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// nau.hpp - Classe per a la nave del jugador
// ship.hpp - Classe per a la nave del player
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
+5 -5
View File
@@ -222,7 +222,7 @@ void init() {
// Establir la ruta del fitxer de configuració
void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
// Funcions auxiliars per load seccions del YAML
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("window")) {
@@ -446,7 +446,7 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
}
}
// Carregar controls del jugador 1 des de YAML
// Carregar controls del player 1 des de YAML
static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("player1")) {
return;
@@ -494,7 +494,7 @@ static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
}
}
// Carregar controls del jugador 2 des de YAML
// Carregar controls del player 2 des de YAML
static void loadPlayer2ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (!yaml.contains("player2")) {
return;
@@ -611,7 +611,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
}
}
// Guardar controls del jugador 1 a YAML
// Guardar controls del player 1 a YAML
static void savePlayer1ControlsToYaml(std::ofstream& file) {
file << "# CONTROLS JUGADOR 1\n";
file << "player1:\n";
@@ -628,7 +628,7 @@ static void savePlayer1ControlsToYaml(std::ofstream& file) {
file << " gamepad_name: \"" << player1.gamepad_name << "\" # Buit = primer disponible\n\n";
}
// Guardar controls del jugador 2 a YAML
// Guardar controls del player 2 a YAML
static void savePlayer2ControlsToYaml(std::ofstream& file) {
file << "# CONTROLS JUGADOR 2\n";
file << "player2:\n";
+1 -1
View File
@@ -83,7 +83,7 @@ inline Gameplay gameplay{};
inline Rendering rendering{};
inline Audio audio{};
// Controles per jugador
// Controles per player
inline PlayerControls player1{
.keyboard =
{.key_left = SDL_SCANCODE_LEFT,
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+17 -17
View File
@@ -17,7 +17,7 @@
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
@@ -45,33 +45,33 @@ class GameScene {
private:
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors actius
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors active
// Efectes visuals
Effects::DebrisManager debris_manager_;
Effects::GestorPuntuacioFlotant gestor_puntuacio_;
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
// Estat del joc
std::array<Ship, 2> naus_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bales_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
std::array<float, 2> itocado_per_jugador_; // Death timers per player (seconds)
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bullets_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system
std::array<int, 2> vides_per_jugador_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState estat_game_over_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
int continues_usados_; // Continues used this game (0-3 max)
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
Vec2 punt_mort_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> puntuacio_per_jugador_; // [0]=P1, [1]=P2
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::ConfigSistemaStages> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Control de sons d'animació INIT_HUD
@@ -79,7 +79,7 @@ class GameScene {
// Funcions privades
void tocado(uint8_t player_id);
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bullet-enemy
void detectar_col·lisio_naus_enemics(); // Ship-enemy collision detection (plural)
void detectar_col·lisions_bales_jugadors(); // Bullet-player collision detection (friendly fire)
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
@@ -95,18 +95,18 @@ class GameScene {
void dibuixar_continue(); // Draw continue screen
// [NEW] Stage system helpers
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge);
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
// [NEW] Funcions d'animació per INIT_HUD
void dibuixar_marges_animat(float progress) const; // Rectangle amb creixement uniforme
void dibuixar_marcador_animat(float progress); // Marcador que puja des de baix
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id) const; // Posició animada de la nau
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id) const; // Posició animada de la ship
// [NEW] Función helper del sistema de animación INIT_HUD
[[nodiscard]] float calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init, float ratio_end) const;
// [NEW] Funció helper del marcador
[[nodiscard]] std::string construir_marcador() const;
[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
};
#endif // ESCENA_JOC_HPP
+34 -34
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
return 1.0F;
}
// Calcular temps per lletra
// Calcular time per lletra
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
@@ -50,7 +50,7 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
context_(context),
estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
temps_estat_actual_(0.0F),
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
@@ -113,7 +113,7 @@ void LogoScene::run() {
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
@@ -142,20 +142,20 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
float ancho_total = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
}
}
@@ -164,9 +164,9 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({forma,
lletres_.push_back({shape,
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre});
@@ -188,11 +188,11 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
// Posicionar el centre de la shape (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_centre;
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
@@ -204,9 +204,9 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset temps
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
// Inicialitzar estat d'explosió
// Inicialitzar state d'explosió
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
@@ -223,7 +223,7 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
std::cout << "[LogoScene] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
<< "\n";
}
@@ -235,21 +235,21 @@ bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
// Comprovar si és el moment d'explode la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
debris_manager_->explotar(
lletra.forma, // Forma a explotar
lletra.posicio, // Posició
debris_manager_->explode(
lletra.shape, // Forma a explode
lletra.position, // Posició
0.0F, // Angle (sense rotació)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocitat (per defecte)
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocity (per defecte)
);
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
@@ -364,21 +364,21 @@ void LogoScene::draw() {
Vec2 pos_actual;
pos_actual.x =
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
pos_actual.y =
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
float escala_actual =
float current_scale =
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
pos_actual,
0.0F,
escala_actual,
current_scale,
1.0F);
}
}
@@ -397,9 +397,9 @@ void LogoScene::draw() {
const auto& lletra = lletres_[i];
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
ESCALA_FINAL,
1.0F);
@@ -409,7 +409,7 @@ void LogoScene::draw() {
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, només debris (a baix)
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'actius)
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'active)
debris_manager_->draw();
sdl_.presenta();
+4 -4
View File
@@ -38,20 +38,20 @@ class LogoScene {
SceneManager::SceneContext& context_;
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transició)
// Gestor de fragments d'explosions
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment d'explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori d'índexs de lletres
// Estructura per a cada lletra del logo
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
Vec2 posicio; // Posició final en pantalla
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
Vec2 position; // Posició final en pantalla
float ancho; // Ancho del bounding box
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
};
+67 -67
View File
@@ -27,7 +27,7 @@ using Option = SceneContext::Option;
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
text_(sdl.obte_renderer()),
text_(sdl.getRenderer()),
estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0F),
temps_animacio_(0.0F),
@@ -36,7 +36,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
factor_lerp_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuració de partida (cap jugador actiu per defecte)
// Inicialitzar configuració de match (cap player active per defecte)
match_config_.jugador1_actiu = false;
match_config_.jugador2_actiu = false;
match_config_.mode = GameConfig::Mode::NORMAL;
@@ -62,7 +62,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
sdl_.obte_renderer(),
sdl_.getRenderer(),
centre_pantalla,
area_completa,
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
@@ -78,7 +78,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.getRenderer());
ship_animator_->init();
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
@@ -118,24 +118,24 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
float ancho_total_orni = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
min_y = std::min(min_y, point.y);
max_y = std::max(max_y, point.y);
}
}
@@ -145,9 +145,9 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_orni_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_orni_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
@@ -160,8 +160,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
@@ -192,24 +192,24 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
float ancho_total_attack = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
min_y = std::min(min_y, point.y);
max_y = std::max(max_y, point.y);
}
}
@@ -219,9 +219,9 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_attack_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_attack_.push_back({shape, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
@@ -234,8 +234,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
@@ -245,12 +245,12 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
// Guardar posicions originals per l'animació orbital
posicions_originals_orni_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.posicio);
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.position);
}
posicions_originals_attack_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.posicio);
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.position);
}
std::cout << "[TitleScene] Animació: Posicions originals guardades\n";
@@ -306,7 +306,7 @@ void TitleScene::run() {
// Netejar pantalla
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
@@ -320,7 +320,7 @@ void TitleScene::run() {
}
void TitleScene::update(float delta_time) {
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
// Actualitzar starfield (sempre active)
if (starfield_) {
starfield_->update(delta_time);
}
@@ -348,7 +348,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = TitleState::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent estat
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent state
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
@@ -405,7 +405,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// Continuar animació orbital durant la transició
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre jugador vol unir-se durant la transició ("late join")
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player vol unir-se durant la transició ("late join")
{
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
@@ -414,7 +414,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// Updates match_config_ if pressed, logs are in the method
context_.setMatchConfig(match_config_);
// Trigger animació de sortida per la nau que acaba d'unir-se
// Trigger animació de sortida per la ship que acaba d'unir-se
if (ship_animator_) {
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
@@ -426,13 +426,13 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
}
// Reproducir so de START quan el segon jugador s'uneix
// Reproducir so de START quan el segon player s'uneix
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
// Reiniciar el timer per allargar el time de transició
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[TitleScene] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
std::cout << "[TitleScene] Segon player s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
}
}
@@ -468,9 +468,9 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
}
// Verificar boton START para iniciar partida desde MAIN
// Verificar boton START para iniciar match desde MAIN
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Guardar estat anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
// Guardar state anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
@@ -481,9 +481,9 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
ship_animator_->skip_to_floating_state();
}
// Configurar partida abans de canviar d'escena
// Configurar match abans de canviar d'escena
context_.setMatchConfig(match_config_);
std::cout << "[TitleScene] Configuració de partida - P1: "
std::cout << "[TitleScene] Configuració de match - P1: "
<< (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< ", P2: "
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
@@ -514,7 +514,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular temps escalat
// Acumular time escalat
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
// Usar amplituds i freqüències completes
@@ -529,14 +529,14 @@ void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
lletres_orni_[i].posicio.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].posicio.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
lletres_orni_[i].position.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].position.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
lletres_attack_[i].posicio.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].posicio.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
lletres_attack_[i].position.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].position.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
}
}
@@ -567,7 +567,7 @@ void TitleScene::draw() {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar temps negatiu
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar time negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
@@ -588,13 +588,13 @@ void TitleScene::draw() {
pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_orni_[i].forma,
sdl_.getRenderer(),
lletres_orni_[i].shape,
pos_shadow,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brightness reduïda)
);
}
@@ -605,8 +605,8 @@ void TitleScene::draw() {
pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_attack_[i].forma,
sdl_.getRenderer(),
lletres_attack_[i].shape,
pos_shadow,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
@@ -620,9 +620,9 @@ void TitleScene::draw() {
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F // Brillantor completa
@@ -632,9 +632,9 @@ void TitleScene::draw() {
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
1.0F // Brillantor completa
@@ -642,15 +642,15 @@ void TitleScene::draw() {
}
// === Text "PRESS START TO PLAY" ===
// En estat MAIN: sempre visible
// En estat TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
// En state MAIN: sempre visible
// En state TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
const float spacing = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × temps
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × time
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
}
@@ -661,7 +661,7 @@ void TitleScene::draw() {
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
text_.render_centered(main_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala_main, spacing);
text_.renderCentered(main_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala_main, spacing);
}
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment, dues línies) ===
@@ -692,8 +692,8 @@ void TitleScene::draw() {
// Renderitzar línees centrades
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
text_.render_centered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);
text_.render_centered(copyright_port, {.x = centre_x, .y = y_line2}, escala_copy, spacing);
text_.renderCentered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);
text_.renderCentered(copyright_port, {.x = centre_x, .y = y_line2}, escala_copy, spacing);
}
}
+8 -8
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// escena_titol.hpp - Pantalla de títol del joc
// Mostra missatge "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
// Mostra message "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
@@ -43,8 +43,8 @@ class TitleScene {
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del títol
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma; // Forma vectorial de la lletra
Vec2 posicio; // Posició en pantalla
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
Vec2 position; // Posició en pantalla
float ancho; // Amplada escalada
float altura; // Altura escalada
float offset_centre; // Offset del centre per posicionament
@@ -52,12 +52,12 @@ class TitleScene {
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors actius
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors active
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naus 3D flotants
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'estat INIT
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
// Lletres del títol "ORNI ATTACK!"
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
@@ -70,14 +70,14 @@ class TitleScene {
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
// Estat d'arrencada de l'animació
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en estat MAIN
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
bool animacio_activa_; // Flag: true quan animació està activa
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transició (1.5 segons)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
@@ -93,7 +93,7 @@ class TitleScene {
// Constants d'ombra del logo
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
+19 -19
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ SpawnController::SpawnController()
index_spawn_actual_(0),
ship_position_(nullptr) {}
void SpawnController::configurar(const ConfigStage* config) {
void SpawnController::configurar(const StageConfig* config) {
config_ = config;
}
@@ -65,9 +65,9 @@ void SpawnController::update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array
if (temps_transcorregut_ >= event.temps_spawn) {
// Find first inactive enemy
for (auto& enemic : orni_array) {
if (!enemic.isActive()) {
spawn_enemic(enemic, event.tipus, ship_position_);
for (auto& enemy : orni_array) {
if (!enemy.isActive()) {
spawn_enemic(enemy, event.type, ship_position_);
event.spawnejat = true;
index_spawn_actual_++;
break;
@@ -94,8 +94,8 @@ bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_a
return false;
}
for (const auto& enemic : orni_array) {
if (enemic.isActive()) {
for (const auto& enemy : orni_array) {
if (enemy.isActive()) {
return false;
}
}
@@ -105,8 +105,8 @@ bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_a
uint8_t SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const {
uint8_t count = 0;
for (const auto& enemic : orni_array) {
if (enemic.isActive()) {
for (const auto& enemy : orni_array) {
if (enemy.isActive()) {
count++;
}
}
@@ -126,9 +126,9 @@ void SpawnController::generar_spawn_events() {
float spawn_time = config_->config_spawn.delay_inicial +
(i * config_->config_spawn.interval_spawn);
EnemyType tipus = seleccionar_tipus_aleatori();
EnemyType type = seleccionar_tipus_aleatori();
spawn_queue_.push_back({spawn_time, tipus, false});
spawn_queue_.push_back({spawn_time, type, false});
}
}
@@ -149,29 +149,29 @@ EnemyType SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
return EnemyType::MOLINILLO;
}
void SpawnController::spawn_enemic(Enemy& enemic, EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
void SpawnController::spawn_enemic(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
enemic.init(tipus, ship_pos);
enemy.init(type, ship_pos);
// Apply difficulty multipliers
aplicar_multiplicadors(enemic);
aplicar_multiplicadors(enemy);
}
void SpawnController::aplicar_multiplicadors(Enemy& enemic) const {
void SpawnController::aplicar_multiplicadors(Enemy& enemy) const {
if (config_ == nullptr) {
return;
}
// Apply velocity multiplier
float base_vel = enemic.get_base_velocity();
enemic.set_velocity(base_vel * config_->multiplicadors.velocitat);
float base_vel = enemy.get_base_velocity();
enemy.set_velocity(base_vel * config_->multiplicadors.velocity);
// Apply rotation multiplier
float base_rot = enemic.get_base_rotation();
enemic.set_rotation(base_rot * config_->multiplicadors.rotacio);
float base_rot = enemy.get_base_rotation();
enemy.set_rotation(base_rot * config_->multiplicadors.rotation);
// Apply tracking strength (only affects QUADRAT)
enemic.set_tracking_strength(config_->multiplicadors.tracking_strength);
enemy.set_tracking_strength(config_->multiplicadors.tracking_strength);
}
} // namespace StageSystem
@@ -16,7 +16,7 @@ namespace StageSystem {
// Informació de spawn planificat
struct SpawnEvent {
float temps_spawn; // Temps absolut (segons) per spawnejar
EnemyType tipus; // Tipus d'enemic
EnemyType type; // Tipus d'enemy
bool spawnejat; // Ja s'ha processat?
};
@@ -25,7 +25,7 @@ class SpawnController {
SpawnController();
// Configuration
void configurar(const ConfigStage* config); // Set stage config
void configurar(const StageConfig* config); // Set stage config
void iniciar(); // Generate spawn schedule
void reset(); // Clear all pending spawns
@@ -42,7 +42,7 @@ class SpawnController {
void set_ship_position(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
private:
const ConfigStage* config_; // Non-owning pointer to current stage config
const StageConfig* config_; // Non-owning pointer to current stage config
std::vector<SpawnEvent> spawn_queue_;
float temps_transcorregut_; // Elapsed time since stage start
uint8_t index_spawn_actual_; // Next spawn to process
@@ -50,8 +50,8 @@ class SpawnController {
// Spawn generation
void generar_spawn_events();
[[nodiscard]] EnemyType seleccionar_tipus_aleatori() const;
void spawn_enemic(Enemy& enemic, EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void aplicar_multiplicadors(Enemy& enemic) const;
void spawn_enemic(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void aplicar_multiplicadors(Enemy& enemy) const;
const Vec2* ship_position_; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
};
+7 -7
View File
@@ -24,7 +24,7 @@ struct ConfigSpawn {
float interval_spawn; // Segons entre spawns consecutius
};
// Distribució de tipus d'enemics (percentatges)
// Distribució de type d'enemics (percentatges)
struct DistribucioEnemics {
uint8_t pentagon; // 0-100
uint8_t quadrat; // 0-100
@@ -34,8 +34,8 @@ struct DistribucioEnemics {
// Multiplicadors de dificultat
struct MultiplicadorsDificultat {
float velocitat; // 0.5-2.0 típic
float rotacio; // 0.5-2.0 típic
float velocity; // 0.5-2.0 típic
float rotation; // 0.5-2.0 típic
float tracking_strength; // 0.0-1.5 (aplicat a Quadrat)
};
@@ -47,7 +47,7 @@ struct MetadataStages {
};
// Configuració completa d'un stage
struct ConfigStage {
struct StageConfig {
uint8_t stage_id; // 1-10
uint8_t total_enemics; // 5-15
ConfigSpawn config_spawn;
@@ -63,12 +63,12 @@ struct ConfigStage {
};
// Configuració completa del sistema (carregada des de YAML)
struct ConfigSistemaStages {
struct StageSystemConfig {
MetadataStages metadata;
std::vector<ConfigStage> stages; // Índex [0] = stage 1
std::vector<StageConfig> stages; // Índex [0] = stage 1
// Obtenir configuració d'un stage específic
[[nodiscard]] const ConfigStage* obte_stage(uint8_t stage_id) const {
[[nodiscard]] const StageConfig* obte_stage(uint8_t stage_id) const {
if (stage_id < 1 || stage_id > stages.size()) {
return nullptr;
}
+10 -10
View File
@@ -19,7 +19,7 @@
namespace StageSystem {
std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& path) {
std::unique_ptr<StageSystemConfig> StageLoader::load(const std::string& path) {
try {
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
std::string normalized = path;
@@ -30,7 +30,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot carregar " << normalized << '\n';
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot load " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
@@ -40,7 +40,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
// Parse YAML
fkyaml::node yaml = fkyaml::node::deserialize(stream);
auto config = std::make_unique<ConfigSistemaStages>();
auto config = std::make_unique<StageSystemConfig>();
// Parse metadata
if (!yaml.contains("metadata")) {
@@ -63,7 +63,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
}
for (const auto& stage_yaml : yaml["stages"]) {
ConfigStage stage;
StageConfig stage;
if (!parse_stage(stage_yaml, stage)) {
return nullptr;
}
@@ -105,7 +105,7 @@ bool StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta)
}
}
bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, ConfigStage& stage) {
bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) {
try {
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
@@ -194,15 +194,15 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
return false;
}
mult.velocitat = yaml["speed_multiplier"].get_value<float>();
mult.rotacio = yaml["rotation_multiplier"].get_value<float>();
mult.velocity = yaml["speed_multiplier"].get_value<float>();
mult.rotation = yaml["rotation_multiplier"].get_value<float>();
mult.tracking_strength = yaml["tracking_strength"].get_value<float>();
// Validar rangs raonables
if (mult.velocitat < 0.1F || mult.velocitat > 5.0F) {
if (mult.velocity < 0.1F || mult.velocity > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: speed_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.rotacio < 0.1F || mult.rotacio > 5.0F) {
if (mult.rotation < 0.1F || mult.rotation > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.tracking_strength < 0.0F || mult.tracking_strength > 2.0F) {
@@ -231,7 +231,7 @@ ModeSpawn StageLoader::parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) {
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
}
bool StageLoader::validar_config(const ConfigSistemaStages& config) {
bool StageLoader::validar_config(const StageSystemConfig& config) {
if (config.stages.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: cap stage carregat" << '\n';
return false;
+3 -3
View File
@@ -15,19 +15,19 @@ class StageLoader {
public:
// Carregar configuració des de fitxer YAML
// Retorna nullptr si hi ha errors
static std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> carregar(const std::string& path);
static std::unique_ptr<StageSystemConfig> load(const std::string& path);
private:
// Parsing helpers (implementats en .cpp)
static bool parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta);
static bool parse_stage(const fkyaml::node& yaml, ConfigStage& stage);
static bool parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage);
static bool parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config);
static bool parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist);
static bool parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult);
static ModeSpawn parse_spawn_mode(const std::string& mode_str);
// Validació
static bool validar_config(const ConfigSistemaStages& config);
static bool validar_config(const StageSystemConfig& config);
};
} // namespace StageSystem
+5 -5
View File
@@ -14,7 +14,7 @@
namespace StageSystem {
StageManager::StageManager(const ConfigSistemaStages* config)
StageManager::StageManager(const StageSystemConfig* config)
: config_(config),
estat_(EstatStage::LEVEL_START),
stage_actual_(1),
@@ -65,7 +65,7 @@ bool StageManager::tot_completat() const {
timer_transicio_ <= 0.0F;
}
const ConfigStage* StageManager::get_config_actual() const {
const StageConfig* StageManager::get_config_actual() const {
return config_->obte_stage(stage_actual_);
}
@@ -87,13 +87,13 @@ void StageManager::canviar_estat(EstatStage nou_estat) {
missatge_level_start_actual_ = Constants::MISSATGES_LEVEL_START[index];
// [NOU] Iniciar música al entrar en LEVEL_START (després de INIT_HUD)
// Només si no està sonant ja (per evitar reiniciar en loops posteriors)
// Només si no està sonant ja (per evitar reset en loops posteriors)
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("game.ogg");
}
}
std::cout << "[StageManager] Canvi d'estat: ";
std::cout << "[StageManager] Canvi d'state: ";
switch (nou_estat) {
case EstatStage::INIT_HUD:
std::cout << "INIT_HUD";
@@ -156,7 +156,7 @@ void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
}
void StageManager::carregar_stage(uint8_t stage_id) {
const ConfigStage* stage_config = config_->obte_stage(stage_id);
const StageConfig* stage_config = config_->obte_stage(stage_id);
if (stage_config == nullptr) {
std::cerr << "[StageManager] Error: no es pot trobar stage " << static_cast<int>(stage_id)
<< '\n';
+4 -4
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// stage_manager.hpp - Gestor d'estat i progressió d'stages
// stage_manager.hpp - Gestor d'state i progressió d'stages
// © 2025 Orni Attack
#pragma once
@@ -21,7 +21,7 @@ enum class EstatStage {
class StageManager {
public:
explicit StageManager(const ConfigSistemaStages* config);
explicit StageManager(const StageSystemConfig* config);
// Lifecycle
void init(); // Reset to stage 1
@@ -34,7 +34,7 @@ class StageManager {
// Current state queries
[[nodiscard]] EstatStage get_estat() const { return estat_; }
[[nodiscard]] uint8_t get_stage_actual() const { return stage_actual_; }
[[nodiscard]] const ConfigStage* get_config_actual() const;
[[nodiscard]] const StageConfig* get_config_actual() const;
[[nodiscard]] float get_timer_transicio() const { return timer_transicio_; }
[[nodiscard]] const std::string& get_missatge_level_start() const { return missatge_level_start_actual_; }
@@ -43,7 +43,7 @@ class StageManager {
[[nodiscard]] const SpawnController& get_spawn_controller() const { return spawn_controller_; }
private:
const ConfigSistemaStages* config_; // Non-owning pointer
const StageSystemConfig* config_; // Non-owning pointer
SpawnController spawn_controller_;
EstatStage estat_;
+136 -136
View File
@@ -22,53 +22,53 @@ void ShipAnimator::init() {
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_perspective.shp"); // Perspectiva esquerra
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_perspective.shp"); // Perspectiva dreta
// Configurar nau P1
naus_[0].jugador_id = 1;
naus_[0].forma = forma_p1;
configurar_nau_p1(naus_[0]);
// Configurar ship P1
ships_[0].player_id = 1;
ships_[0].shape = forma_p1;
configurar_nau_p1(ships_[0]);
// Configurar nau P2
naus_[1].jugador_id = 2;
naus_[1].forma = forma_p2;
configurar_nau_p2(naus_[1]);
// Configurar ship P2
ships_[1].player_id = 2;
ships_[1].shape = forma_p2;
configurar_nau_p2(ships_[1]);
}
void ShipAnimator::update(float delta_time) {
// Dispatcher segons estat de cada nau
for (auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) {
// Dispatcher segons state de cada ship
for (auto& ship : ships_) {
if (!ship.visible) {
continue;
}
switch (nau.estat) {
case EstatNau::ENTERING:
actualitzar_entering(nau, delta_time);
switch (ship.state) {
case ShipState::ENTERING:
actualitzar_entering(ship, delta_time);
break;
case EstatNau::FLOATING:
actualitzar_floating(nau, delta_time);
case ShipState::FLOATING:
actualitzar_floating(ship, delta_time);
break;
case EstatNau::EXITING:
actualitzar_exiting(nau, delta_time);
case ShipState::EXITING:
actualitzar_exiting(ship, delta_time);
break;
}
}
}
void ShipAnimator::draw() const {
for (const auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) {
for (const auto& ship : ships_) {
if (!ship.visible) {
continue;
}
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
// Renderitzar ship (perspectiva ja incorporada a la shape)
Rendering::render_shape(
renderer_,
nau.forma,
nau.posicio_actual,
ship.shape,
ship.current_position,
0.0F, // angle (rotació 2D no utilitzada)
nau.escala_actual,
ship.current_scale,
1.0F, // progress (sempre visible)
1.0F // brightness (brillantor màxima)
1.0F // brightness (brightness màxima)
);
}
}
@@ -76,46 +76,46 @@ void ShipAnimator::draw() const {
void ShipAnimator::start_entry_animation() {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[0].temps_estat = 0.0F;
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
// Configurar ship P1 per a l'animació d'entrada
ships_[0].state = ShipState::ENTERING;
ships_[0].state_time = 0.0F;
ships_[0].initial_position = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
ships_[0].current_position = ships_[0].initial_position;
ships_[0].current_scale = ships_[0].initial_scale;
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[1].temps_estat = 0.0F;
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
// Configurar ship P2 per a l'animació d'entrada
ships_[1].state = ShipState::ENTERING;
ships_[1].state_time = 0.0F;
ships_[1].initial_position = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
ships_[1].current_position = ships_[1].initial_position;
ships_[1].current_scale = ships_[1].initial_scale;
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
// Configurar ambdues naus per a l'animació de sortida
for (auto& nau : naus_) {
// Canviar estat a EXITING
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0F;
for (auto& ship : ships_) {
// Canviar state a EXITING
ship.state = ShipState::EXITING;
ship.state_time = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
ship.initial_position = ship.current_position;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
// La scale objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (current_scale pot ser diferent si està en ENTERING)
}
}
void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
// Posar ambdues naus directament en estat FLOATING
for (auto& nau : naus_) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Posar ambdues naus directament en state FLOATING
for (auto& ship : ships_) {
ship.state = ShipState::FLOATING;
ship.state_time = 0.0F;
ship.oscillation_phase = 0.0F;
// Posar en posició objectiu (sense animació)
nau.posicio_actual = nau.posicio_objectiu;
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
ship.current_position = ship.target_position;
ship.current_scale = ship.target_scale;
// NO establir visibilitat aquí - ja ho fa el caller
// (evita fer visibles ambdues naus quan només una ha premut START)
@@ -123,201 +123,201 @@ void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
}
bool ShipAnimator::is_visible() const {
// Retorna true si almenys una nau és visible
for (const auto& nau : naus_) {
if (nau.visible) {
// Retorna true si almenys una ship és visible
for (const auto& ship : ships_) {
if (ship.visible) {
return true;
}
}
return false;
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
// Trobar la nau del jugador especificat
for (auto& nau : naus_) {
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0F;
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int player_id) {
// Trobar la ship del player especificat
for (auto& ship : ships_) {
if (ship.player_id == player_id) {
// Canviar state a EXITING només per aquesta ship
ship.state = ShipState::EXITING;
ship.state_time = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
ship.initial_position = ship.current_position;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
break; // Només una nau per jugador
// La scale objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (current_scale pot ser diferent si està en ENTERING)
break; // Només una ship per player
}
}
}
void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
for (auto& nau : naus_) {
nau.visible = visible;
for (auto& ship : ships_) {
ship.visible = visible;
}
}
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
// Comprovar si totes les naus són invisibles (han completat l'animació de sortida)
for (const auto& nau : naus_) {
if (nau.visible) {
return false; // Encara hi ha alguna nau visible
for (const auto& ship : ships_) {
if (ship.visible) {
return false; // Encara hi ha alguna ship visible
}
}
return true; // Totes les naus són invisibles
}
// Mètodes d'animació (stubs)
void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
void ShipAnimator::actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
ship.state_time += delta_time;
// Esperar al delay abans de començar l'animació
if (nau.temps_estat < nau.entry_delay) {
// Encara en delay: la nau es queda fora de pantalla (posició inicial)
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial;
nau.escala_actual = nau.escala_inicial;
if (ship.state_time < ship.entry_delay) {
// Encara en delay: la ship es queda fora de pantalla (posició inicial)
ship.current_position = ship.initial_position;
ship.current_scale = ship.initial_scale;
return;
}
// Càlcul del progrés (restant el delay)
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
float elapsed = ship.state_time - ship.entry_delay;
float progress = std::min(1.0F, elapsed / ENTRY_DURATION);
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
// Lerp posició (inicial → objectiu)
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, nau.posicio_objectiu.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, nau.posicio_objectiu.y, eased_progress);
ship.current_position.x = Easing::lerp(ship.initial_position.x, ship.target_position.x, eased_progress);
ship.current_position.y = Easing::lerp(ship.initial_position.y, ship.target_position.y, eased_progress);
// Lerp escala (gran → normal)
nau.escala_actual = Easing::lerp(nau.escala_inicial, nau.escala_objectiu, eased_progress);
// Lerp scale (gran → normal)
ship.current_scale = Easing::lerp(ship.initial_scale, ship.target_scale, eased_progress);
// Transicionar a FLOATING quan completi
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
ship.state = ShipState::FLOATING;
ship.state_time = 0.0F;
ship.oscillation_phase = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
}
}
void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
void ShipAnimator::actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Actualitzar temps i fase d'oscil·lació
nau.temps_estat += delta_time;
nau.fase_oscilacio += delta_time;
// Actualitzar time i fase d'oscil·lació
ship.state_time += delta_time;
ship.oscillation_phase += delta_time;
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio) + FLOAT_PHASE_OFFSET);
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per ship)
float offset_x = ship.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * ship.frequency_x * ship.oscillation_phase);
float offset_y = ship.amplitude_y * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * ship.frequency_y * ship.oscillation_phase) + FLOAT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
nau.posicio_actual.y = nau.posicio_objectiu.y + offset_y;
ship.current_position.x = ship.target_position.x + offset_x;
ship.current_position.y = ship.target_position.y + offset_y;
// Escala constant (sense "breathing" per ara)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
ship.current_scale = ship.target_scale;
}
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
ship.state_time += delta_time;
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0F, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
float progress = std::min(1.0F, ship.state_time / EXIT_DURATION);
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al point de fuga)
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
// Vec2 de fuga (centre del starfield)
constexpr Vec2 punt_fuga{.x = VANISHING_POINT_X, .y = VANISHING_POINT_Y};
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, punt_fuga.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
// Lerp posició cap al point de fuga (preservar posició inicial actual)
// Nota: initial_position conté la posició on estava quan es va activar EXITING
ship.current_position.x = Easing::lerp(ship.initial_position.x, punt_fuga.x, eased_progress);
ship.current_position.y = Easing::lerp(ship.initial_position.y, punt_fuga.y, eased_progress);
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0F - eased_progress);
ship.current_scale = ship.target_scale * (1.0F - eased_progress);
// Marcar invisible quan l'animació completi
if (progress >= 1.0F) {
nau.visible = false;
ship.visible = false;
}
}
// Configuració
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(TitleShip& ship) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
ship.state = ShipState::FLOATING;
ship.state_time = 0.0F;
// Posicions (clock 8, bottom-left)
nau.posicio_objectiu = {.x = P1_TARGET_X(), .y = P1_TARGET_Y()};
ship.target_position = {.x = P1_TARGET_X(), .y = P1_TARGET_Y()};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
ship.initial_position = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
ship.current_position = ship.initial_position; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
ship.target_scale = FLOATING_SCALE;
ship.current_scale = FLOATING_SCALE;
ship.initial_scale = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
ship.oscillation_phase = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
ship.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P1
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
ship.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
ship.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
ship.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
ship.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
ship.visible = true;
}
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(TitleShip& ship) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
ship.state = ShipState::FLOATING;
ship.state_time = 0.0F;
// Posicions (clock 4, bottom-right)
nau.posicio_objectiu = {.x = P2_TARGET_X(), .y = P2_TARGET_Y()};
ship.target_position = {.x = P2_TARGET_X(), .y = P2_TARGET_Y()};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
ship.initial_position = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
ship.current_position = ship.initial_position; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
ship.target_scale = FLOATING_SCALE;
ship.current_scale = FLOATING_SCALE;
ship.initial_scale = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
ship.oscillation_phase = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
ship.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P2
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
ship.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
ship.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
ship.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
ship.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
ship.visible = true;
}
Vec2 ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
+26 -26
View File
@@ -13,46 +13,46 @@
namespace Title {
// Estats de l'animació de la nau
enum class EstatNau {
// Estats de l'animació de la ship
enum class ShipState {
ENTERING, // Entrant des de fora de pantalla
FLOATING, // Flotant en posició estàtica
EXITING // Volant cap al punt de fuga
EXITING // Volant cap al point de fuga
};
// Dades d'una nau individual al títol
struct NauTitol {
// Dades d'una ship individual al títol
struct TitleShip {
// Identificació
int jugador_id; // 1 o 2
int player_id; // 1 o 2
// Estat
EstatNau estat;
float temps_estat; // Temps acumulat en l'estat actual
ShipState state;
float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 posicio_inicial; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
Vec2 posicio_objectiu; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
Vec2 posicio_actual; // Posició interpolada actual
Vec2 initial_position; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position; // Posició interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float escala_inicial; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
float escala_objectiu; // Escala objectiu (mida flotació)
float escala_actual; // Escala interpolada actual
float initial_scale; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
float target_scale; // Escala objectiu (mida flotació)
float current_scale; // Escala interpolada actual
// Flotació
float fase_oscilacio; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
// Paràmetres d'entrada
float entry_delay; // Delay abans d'entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Paràmetres d'oscil·lació per nau
// Paràmetres d'oscil·lació per ship
float amplitude_x;
float amplitude_y;
float frequency_x;
float frequency_y;
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible;
@@ -68,29 +68,29 @@ class ShipAnimator {
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control d'estat (cridat per TitleScene)
// Control d'state (cridat per TitleScene)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima totes les naus
void trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id); // Anima només una nau (P1=1, P2=2)
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima només una ship (P1=1, P2=2)
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sense animació
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna nau és visible
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship és visible
private:
SDL_Renderer* renderer_;
std::array<NauTitol, 2> naus_; // Naus P1 i P2
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naus P1 i P2
// Mètodes d'animació
void actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time);
void actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time);
void actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time);
void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuració
void configurar_nau_p1(NauTitol& nau);
void configurar_nau_p2(NauTitol& nau);
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
};