Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// audio_adapter.cpp - Implementación de AudioResource para orni_attack
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// audio_adapter.cpp - Implementación de AudioResource para orni_attack
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Implementa AudioResource::getMusic / getSound delegando a
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// Implementa AudioResource::getMusic / getSound delegando a
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// Resource::Helper::loadFile (que abstrae el resources.pack y el fallback
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// Resource::Helper::loadFile (que abstrae el resources.pack y el fallback
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// postfx_config.hpp - Carga de los parámetros del shader de postpro desde YAML.
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// postfx_config.hpp - Carga de los parámetros del shader de postpro desde YAML.
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Lee `config/postfx.yaml` (dentro de resources.pack) y devuelve un struct
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// Lee `config/postfx.yaml` (dentro de resources.pack) y devuelve un struct
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// PostFxParams listo para pasar a GpuFrameRenderer::setPostFx(). Si el YAML
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// PostFxParams listo para pasar a GpuFrameRenderer::setPostFx(). Si el YAML
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// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
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// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
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// © 2025 Orni Attack - Arquitectura de entidades
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// © 2026 JailDesigner
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// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
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// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
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// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
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// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
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// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
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// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
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// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// shape_loader.cpp - Implementació del carregador con caché
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// shape_loader.cpp - Implementació del carregador con caché
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes con caché
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// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes con caché
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
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// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
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// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Test pre-commit hook
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// Test pre-commit hook
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
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// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// easing.hpp - Funciones de interpolació i easing
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// easing.hpp - Funciones de interpolació i easing
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// collision.hpp - Utilitats de detecció de colisiones
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// collision.hpp - Utilitats de detecció de colisiones
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// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// physics_world.cpp - Implementación del mundo físico
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// physics_world.cpp - Implementación del mundo físico
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/physics/physics_world.hpp"
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#include "core/physics/physics_world.hpp"
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// physics_world.hpp - Mundo físico 2D
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// physics_world.hpp - Mundo físico 2D
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Gestiona un conjunto de RigidBody, integra sus movimientos y detecta
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// Gestiona un conjunto de RigidBody, integra sus movimientos y detecta
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// colisiones por frame. Diseño minimalista para arcade: broadphase trivial
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// colisiones por frame. Diseño minimalista para arcade: broadphase trivial
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// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
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// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
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// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
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// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
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// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
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// coordinate_transform.cpp - Inicialización de variables globals
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// coordinate_transform.cpp - Inicialización de variables globals
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
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#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
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// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
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// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// gpu_device.hpp - Wrapper de SDL_GPUDevice
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// gpu_device.hpp - Wrapper de SDL_GPUDevice
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Ownership del SDL_GPUDevice y del claim del window. Backend preferido:
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// Ownership del SDL_GPUDevice y del claim del window. Backend preferido:
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// Vulkan (Linux, Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX.
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// Vulkan (Linux, Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX.
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// gpu_frame_renderer.hpp - Renderer de alto nivel basado en SDL_GPU
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// gpu_frame_renderer.hpp - Renderer de alto nivel basado en SDL_GPU
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Flujo por frame:
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// Flujo por frame:
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// 1. beginFrame(clear_color)
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// 1. beginFrame(clear_color)
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// gpu_line_pipeline.hpp - Pipeline gráfico para dibujar líneas vectoriales
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// gpu_line_pipeline.hpp - Pipeline gráfico para dibujar líneas vectoriales
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Las líneas se renderizan como quads (2 triángulos = 6 índices) ya extrudidos
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// Las líneas se renderizan como quads (2 triángulos = 6 índices) ya extrudidos
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// en CPU según el grosor pedido por línea. Vertex layout: position (vec2) + color (vec4).
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// en CPU según el grosor pedido por línea. Vertex layout: position (vec2) + color (vec4).
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// gpu_postfx_pipeline.hpp - Pipeline de postprocesado (fullscreen triangle)
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// gpu_postfx_pipeline.hpp - Pipeline de postprocesado (fullscreen triangle)
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Pase final del frame: muestrea la escena renderizada en offscreen y aplica
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// Pase final del frame: muestrea la escena renderizada en offscreen y aplica
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// bloom + flicker + background pulse en el fragment shader. El vertex shader
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// bloom + flicker + background pulse en el fragment shader. El vertex shader
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// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
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// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
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#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
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// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
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// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
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// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
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// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
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// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
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// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
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// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
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// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
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// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
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// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
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// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3
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// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "sdl_manager.hpp"
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#include "sdl_manager.hpp"
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// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
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// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
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// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
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// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
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// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
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// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
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// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
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// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// resource_helper.cpp - Implementació de funciones de ajuda
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// resource_helper.cpp - Implementació de funciones de ajuda
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "resource_helper.hpp"
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#include "resource_helper.hpp"
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// resource_helper.hpp - Funciones de ajuda per gestió de recursos
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// resource_helper.hpp - Funciones de ajuda per gestió de recursos
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// API simplificada i normalització de rutes
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// API simplificada i normalització de rutes
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#pragma once
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#pragma once
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// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
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// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "resource_loader.hpp"
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#include "resource_loader.hpp"
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// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
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// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de archivos
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// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de archivos
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// resource_pack.cpp - Implementació del sistema de empaquetament
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// resource_pack.cpp - Implementació del sistema de empaquetament
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "resource_pack.hpp"
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#include "resource_pack.hpp"
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// resource_pack.hpp - Sistema de empaquetament de recursos
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// resource_pack.hpp - Sistema de empaquetament de recursos
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Basat en el sistema de "pollo" con adaptacions per Orni Attack
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// Basat en el sistema de "pollo" con adaptacions per Orni Attack
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// debug_overlay.hpp - Overlay de debug (FPS + VSync) toggleable con F11
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// debug_overlay.hpp - Overlay de debug (FPS + VSync) toggleable con F11
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
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// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
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// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
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// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// global_events.cpp - Implementació dels events globals
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// global_events.cpp - Implementació dels events globals
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#include "global_events.hpp"
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#include "global_events.hpp"
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// global_events.hpp - Events globals del juego
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// global_events.hpp - Events globals del juego
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// Basat en el patró del projecte "pollo"
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// Basat en el patró del projecte "pollo"
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
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// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
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// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
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// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
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// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// types.hpp - Tipos básicos compartidos
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// types.hpp - Tipos básicos compartidos
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
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// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "path_utils.hpp"
|
#include "path_utils.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
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// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
|
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
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// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
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// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "debris_manager.hpp"
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#include "debris_manager.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// floating_score.hpp - Número de puntuación que apareix y desapareix
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// floating_score.hpp - Número de puntuación que apareix y desapareix
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// floating_score_manager.cpp - Implementació del gestor de números flotantes
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// floating_score_manager.cpp - Implementació del gestor de números flotantes
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "floating_score_manager.hpp"
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#include "floating_score_manager.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// floating_score_manager.hpp - Gestor de números de puntuación flotantes
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// floating_score_manager.hpp - Gestor de números de puntuación flotantes
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
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// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
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// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// enemy.cpp - Implementación de enemigos (ORNIs)
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// enemy.cpp - Implementación de enemigos (ORNIs)
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
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// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// ship.cpp - Implementación de la nave del player
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// ship.cpp - Implementación de la nave del player
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "game/entities/ship.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// ship.hpp - Clase para la nave del player
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// ship.hpp - Clase para la nave del player
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// game_scene.cpp - Implementació de la lógica del juego
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// game_scene.cpp - Implementació de la lógica del juego
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include "game_scene.hpp"
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#include "game_scene.hpp"
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@@ -1,6 +1,5 @@
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// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
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// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// logo_scene.cpp - Implementació de l'escena logo
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// logo_scene.cpp - Implementació de l'escena logo
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#include "logo_scene.hpp"
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#include "logo_scene.hpp"
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@@ -1,6 +1,6 @@
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// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
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// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
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// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
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// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// title_scene.cpp - Implementació de l'escena de título
|
// title_scene.cpp - Implementació de l'escena de título
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#include "title_scene.hpp"
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#include "title_scene.hpp"
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@@ -1,6 +1,6 @@
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// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
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// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
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// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
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// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
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// © 2025 Port a C++20
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// spawn_controller.cpp - Implementació del controlador de spawn
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// spawn_controller.cpp - Implementació del controlador de spawn
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#include "spawn_controller.hpp"
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#include "spawn_controller.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// spawn_controller.hpp - Controlador de spawn de enemigos
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// spawn_controller.hpp - Controlador de spawn de enemigos
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// stage_config.hpp - Estructures de dades per configuración de stages
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// stage_config.hpp - Estructures de dades per configuración de stages
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// stage_loader.cpp - Implementació del carregador de configuración YAML
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// stage_loader.cpp - Implementació del carregador de configuración YAML
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#include "stage_loader.hpp"
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#include "stage_loader.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// stage_loader.hpp - Carregador de configuración YAML
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// stage_loader.hpp - Carregador de configuración YAML
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// stage_manager.cpp - Implementació del gestor de stages
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// stage_manager.cpp - Implementació del gestor de stages
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#include "stage_manager.hpp"
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#include "stage_manager.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// stage_manager.hpp - Gestor de state i progressió de stages
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// stage_manager.hpp - Gestor de state i progressió de stages
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
|
// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
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// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
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// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// continue_system.hpp - Pantalla de continue y máquina de estados de game over
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// continue_system.hpp - Pantalla de continue y máquina de estados de game over
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Gestiona la transición CONTINUE → GAME_OVER, el countdown, los inputs de
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// Gestiona la transición CONTINUE → GAME_OVER, el countdown, los inputs de
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// los jugadores para continuar la partida y la revivificación. Vive como
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// los jugadores para continuar la partida y la revivificación. Vive como
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// init_hud_animator.hpp - Animación inicial del HUD del juego
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// init_hud_animator.hpp - Animación inicial del HUD del juego
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// © 2025 Orni Attack
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// © 2026 JailDesigner
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// Cubre la animación INIT_HUD del comienzo de cada partida/stage:
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// Cubre la animación INIT_HUD del comienzo de cada partida/stage:
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// 1. Crecimiento de los marcos del PLAYAREA con efecto pincel en 3 fases.
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// 1. Crecimiento de los marcos del PLAYAREA con efecto pincel en 3 fases.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// ship_animator.cpp - Implementació del sistema de animación de naves
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// ship_animator.cpp - Implementació del sistema de animación de naves
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#include "ship_animator.hpp"
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#include "ship_animator.hpp"
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@@ -1,5 +1,5 @@
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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#pragma once
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+1
-2
@@ -1,6 +1,5 @@
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// main.cpp - Vec2 de entrada del juego Asteroides
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// main.cpp - Vec2 de entrada del juego Asteroides
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2026 JailDesigner
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#include <string>
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#include <string>
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#include <vector>
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#include <vector>
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