43 Commits

Author SHA1 Message Date
64ab08973c efecte maquina d'escriure per als textos d'entrada de fase 2025-12-09 19:38:29 +01:00
94a7a38cdd afegit sistema de punts 2025-12-09 16:56:07 +01:00
76165e4345 limitada la velocitat angular dels debris i transformada en velocitat lineal tangencial 2025-12-09 13:38:18 +01:00
767a1f6af8 incrementada velocitat base angular dels enemics 2025-12-09 13:18:24 +01:00
20ca024100 les bales ara son redones 2025-12-09 12:58:44 +01:00
3c3857c1b2 debris hereten velocitat angular 2025-12-09 12:30:03 +01:00
523342fed9 canvis en el inici i final de fase 2025-12-09 11:45:28 +01:00
217ca58b1a millorat el spawn d'enemics: perimetre de seguretat i animació amb invulnerabilitat 2025-12-09 10:21:42 +01:00
ec6565bf71 debris hereta brillantor i velocitat 2025-12-09 09:25:46 +01:00
cd7f06f3a1 corregit el comptador de FPS 2025-12-08 22:13:26 +01:00
8886873ed5 corregida la posició dels fitxers en el .dmg 2025-12-08 21:55:49 +01:00
a41e696b69 afegit resources.pack y prefixe a les rutes de recursos 2025-12-08 21:48:52 +01:00
4b7cbd88bb nou icon per a la release sorpresa 2025-12-04 18:38:30 +01:00
789cbbc593 afegida veu: good job commander
calibrats els volumnes de musica i efectes
afegida forma: ship2.shp
canviat tamany de textos de canvi de pantalla
2025-12-04 18:27:39 +01:00
1dd87c0707 corregit: al pulsar per a jugar, el titol deixava d'animar-se 2025-12-04 12:00:08 +01:00
330044e10f millorada la gestio d'escenes i opcions 2025-12-04 11:51:41 +01:00
f8c5207d5c corregida la posicio del titol al inici 2025-12-04 08:52:07 +01:00
2caaa29124 afegit fade in al starfield de TITOL 2025-12-04 08:24:08 +01:00
cdc4d07394 animacio del titol als 10 segons 2025-12-04 08:00:13 +01:00
1023cde1be afegida progresió 2025-12-03 22:19:44 +01:00
a3aeed4b7c afegides musiques
afegit control de brillo al starfield
2025-12-03 19:27:36 +01:00
3b0354da54 afegit titol al TITOL 2025-12-03 17:40:27 +01:00
622ccd22bc afegits diferents enemics 2025-12-03 13:47:31 +01:00
1441134aea afegida colisió nau-enemics i game over 2025-12-03 12:04:44 +01:00
0500dce7aa includes amb ruta absoluta 2025-12-03 11:19:23 +01:00
9f0dfc4e24 gitignore no ha deixat versionar cap fitxer de core
afegida gestió de ratolí
2025-12-03 09:42:45 +01:00
aa66dd41c1 ja renderitza a la resolució de la finestra 2025-12-03 08:23:42 +01:00
69fb5f3cc1 Migrate to CMake-based build with packaging
Major build system refactoring:

**CMake (build authority)**:
- Auto-discovers .cpp files (GLOB_RECURSE in source/core/ and source/game/)
- No manual file list maintenance needed
- Excludes source/legacy/ automatically
- Generates build/project.h from template

**Makefile (simplified wrapper)**:
- Delegates compilation to CMake (make → cmake --build build)
- Contains 5 release packaging targets:
  * macos_release: .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
  * linux_release: .tar.gz
  * windows_release: .zip with .exe + DLLs
  * windows_cross: cross-compile from Linux/macOS
  * rpi_release: ARM64 cross-compile
- Complex packaging logic preserved (code signing, symlinks, DMG creation)

**Benefits**:
- Add new .cpp file → automatically compiled (no manual updates)
- Single source of truth in CMakeLists.txt (no duplication)
- IDE-friendly (VSCode, CLion, etc.)
- Complete packaging support (5 platforms)

**Files changed**:
- CMakeLists.txt: GLOB_RECURSE replaces 23-file hardcoded list
- Makefile: Simplified compilation + added 5 release targets (~220 lines)
- CLAUDE.md: Updated build system documentation
- escena_titol.cpp: Fixed include path (build/project.h → project.h)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-12-03 07:36:53 +01:00
d6b2e97777 afegit nivell de brillo per shape 2025-12-02 22:11:17 +01:00
98c90e6075 treballant en el starfield 2025-12-02 21:19:43 +01:00
f795c86a38 afegida escena TITOL 2025-12-02 21:03:21 +01:00
c1c5774406 retocs disseny en LOGO 2025-12-02 17:27:18 +01:00
0139da4764 corregit el escalat de finestra i mode fullscreen 2025-12-02 17:10:53 +01:00
ec911979fb afegit so al LOGO 2025-12-02 14:01:53 +01:00
e51749dbc6 afegit sistema de audio 2025-12-02 13:51:54 +01:00
9ceb21c04f colisions bala-enemic 2025-12-02 13:22:26 +01:00
76a91b4736 restaurada funcionalitat de disparar 2025-12-02 13:09:34 +01:00
df744338f1 enemics ja no ixen del area de joc 2025-12-02 10:01:31 +01:00
8803fc3806 afegit vsync toggle 2025-12-02 09:44:58 +01:00
c26a4774a1 afegit comptador de frames per segon 2025-12-02 09:09:22 +01:00
20538af4c6 LOGO explota 2025-12-02 08:50:38 +01:00
73f222fcb7 afegit debris_manager 2025-12-02 08:30:32 +01:00
67681e0f37 el marcador fake ja es pinta correctament 2025-12-01 23:47:42 +01:00
113 changed files with 15759 additions and 1562 deletions

21
.clang-format Normal file
View File

@@ -0,0 +1,21 @@
BasedOnStyle: Google
IndentWidth: 4
IndentAccessModifiers: true
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
AlignOperands: DontAlign
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
BinPackArguments: false
BinPackParameters: false
ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
PackConstructorInitializers: Never
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

16
.gitignore vendored
View File

@@ -17,6 +17,16 @@ asteroids
*.exe *.exe
*.out *.out
*.app *.app
tools/pack_resources/pack_resources
tools/pack_resources/pack_resources.exe
# Releases
*.zip
*.tar.gz
*.dmg
# Generated resources
resources.pack
# Compiled Object files # Compiled Object files
*.o *.o
@@ -58,9 +68,9 @@ _deps/
*.ilk *.ilk
# Core dumps # Core dumps
core # core
core.* # core.*
*.core # *.core
# macOS # macOS
.DS_Store .DS_Store

View File

@@ -12,59 +12,98 @@ This is **Orni Attack**, an **Asteroids-style game** originally written in **Tur
## Build System ## Build System
Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure. Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure, now with **CMake as build authority** and **automatic file discovery**.
### Build Commands ### Basic Build Commands
```bash ```bash
# Clean + compile make # Compile (delegates to CMake)
make clean && make make debug # Debug build
make clean # Clean artifacts
./orni # Run
```
# Run ### Release Packaging
./orni
# Individual targets ```bash
make linux # Linux build make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
make macos # macOS build make linux_release # Linux .tar.gz
make windows # Windows build (MinGW) make windows_release # Windows .zip (requires MinGW on Windows)
make windows_cross # Cross-compile Windows from Linux/macOS
make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compile
``` ```
### Build Files ### Build Files
- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, project metadata) - **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, auto-discovers .cpp files)
- **Makefile** - Cross-platform wrapper, extracts project info from CMakeLists.txt - **Makefile** - Wrapper for compilation + complex packaging recipes
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h - **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants - **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist) - **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist, frameworks, DLLs)
### Architecture: Hybrid CMake + Makefile
**CMake handles**: Compilation (simple, standard, IDE-friendly)
- Auto-discovers all `.cpp` files in `source/core/` and `source/game/`
- Excludes `source/legacy/` automatically
- Generates `build/project.h` from template
- Links SDL3
**Makefile handles**: Packaging (complex bash scripts)
- Delegates compilation to CMake (`make``cmake --build build`)
- Contains 5 release packaging targets (macOS, Linux, Windows, RPI, Windows-cross)
- Includes: code signing, framework symlinks, DMG creation, cross-compilation
### Project Metadata System ### Project Metadata System
**Auto-generation with CMake**: **Single source of truth** in `CMakeLists.txt`:
CMake generates `build/project.h` from `source/project.h.in` template on every compilation: ```cmake
project(orni VERSION 0.3.0)
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
```
**Auto-generated** `build/project.h`:
```cpp ```cpp
// build/project.h (generated automatically)
namespace Project { namespace Project {
constexpr const char* NAME = "orni"; // From project(orni ...) constexpr const char* NAME = "orni";
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack"; // From PROJECT_LONG_NAME constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack";
constexpr const char* VERSION = "0.1.0"; // From VERSION constexpr const char* VERSION = "0.3.0";
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999..."; // From PROJECT_COPYRIGHT constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port";
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
} }
``` ```
**Window title format** (dynamic, in sdl_manager.cpp): **Window title** (dynamic): `Orni Attack v0.3.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
```cpp
std::format("{} v{} ({})", ### File Discovery
Project::LONG_NAME, // "Orni Attack"
Project::VERSION, // "0.1.0" **Automatic** - no manual maintenance needed:
Project::COPYRIGHT) // "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port"
```cmake
# CMakeLists.txt automatically finds:
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "source/core/*.cpp")
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "source/game/*.cpp")
# + source/main.cpp
# - source/legacy/* (excluded)
``` ```
Result: `Orni Attack v0.1.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)` **When you create a new file** like `source/game/entities/asteroide.cpp`:
1. Just create it in the appropriate directory
2. Run `make`
3. CMake automatically detects and compiles it
**Single source of truth**: All project info in CMakeLists.txt, no hardcoded strings. **No need to edit** Makefile or CMakeLists.txt!
### Cross-Platform Notes
- **macOS**: Requires `create-dmg` (auto-installed via Homebrew)
- **Windows**: Compile natively with MinGW or use `make windows_cross` on Linux/macOS
- **Windows cross**: Requires `x86_64-w64-mingw32-g++` toolchain
- **RPI cross**: Requires `aarch64-linux-gnu-g++` toolchain
- **Frameworks**: macOS release includes SDL3.xcframework with symlink recreation
## Architecture ## Architecture

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# CMakeLists.txt # CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10) cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(orni VERSION 0.1.0) project(orni VERSION 0.5.0)
# Info del proyecto # Info del proyecto
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack") set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
@@ -31,28 +31,23 @@ endif()
# Configurar archivo de versión # Configurar archivo de versión
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY) configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
# --- LISTA DE FUENTES --- # --- LISTA DE FUENTES (AUTO-DESCUBRIMIENTO) ---
# Buscar automáticamente todos los archivos .cpp en core/, game/ y main.cpp
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/*.cpp")
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/game/*.cpp")
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
${CORE_SOURCES}
${GAME_SOURCES}
source/main.cpp source/main.cpp
source/core/system/director.cpp
source/core/system/global_events.cpp
source/core/rendering/sdl_manager.cpp
source/core/rendering/line_renderer.cpp
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
source/core/rendering/primitives.cpp
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
source/core/graphics/shape.cpp
source/core/graphics/shape_loader.cpp
source/core/graphics/vector_text.cpp
source/game/options.cpp
source/game/escenes/escena_logo.cpp
source/game/escenes/escena_joc.cpp
source/game/entities/nau.cpp
source/game/entities/bala.cpp
source/game/entities/enemic.cpp
) )
# Excluir archivos legacy (código Pascal de referencia)
list(FILTER APP_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
# Log de archivos encontrados (útil para debug)
list(LENGTH APP_SOURCES APP_SOURCES_COUNT)
message(STATUS "Archivos .cpp encontrados: ${APP_SOURCES_COUNT}")
# Configuración de SDL3 # Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3) find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}") message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
@@ -78,6 +73,11 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-O2 -ffunctio
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
# Definir MACOS_BUNDLE si es un bundle de macOS
if(APPLE AND MACOSX_BUNDLE)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
endif()
# Configuración específica para cada plataforma # Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32) if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)

410
Makefile
View File

@@ -20,6 +20,15 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
# Release file names
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
APP_NAME := $(LONG_NAME)
# ============================================================================== # ==============================================================================
# VERSION # VERSION
# ============================================================================== # ==============================================================================
@@ -32,147 +41,307 @@ endif
# ============================================================================== # ==============================================================================
# SOURCE FILES # SOURCE FILES
# ============================================================================== # ==============================================================================
APP_SOURCES := \ # Note: Source files are now auto-discovered by CMake using GLOB_RECURSE
source/main.cpp \ # No need to maintain this list manually anymore!
source/core/system/director.cpp \
source/core/system/global_events.cpp \
source/core/rendering/sdl_manager.cpp \
source/core/rendering/line_renderer.cpp \
source/core/rendering/color_oscillator.cpp \
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp \
source/core/rendering/primitives.cpp \
source/core/rendering/shape_renderer.cpp \
source/core/graphics/shape.cpp \
source/core/graphics/shape_loader.cpp \
source/core/graphics/vector_text.cpp \
source/game/options.cpp \
source/game/escenes/escena_logo.cpp \
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
source/game/entities/nau.cpp \
source/game/entities/bala.cpp \
source/game/entities/enemic.cpp
# ============================================================================== # ==============================================================================
# INCLUDES # PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
# ============================================================================== # ==============================================================================
INCLUDES := -Isource -Ibuild
# ==============================================================================
# COMPILER FLAGS (OS-specific)
# ==============================================================================
CPP_STANDARD := c++20
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
# Windows (MinGW) RMFILE := del /Q
FixPath = $(subst /,\\,$1)
CXX := g++
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2 -ffunction-sections -fdata-sections \
-Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc \
-Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
LDFLAGS := -lmingw32 -lSDL3
WINDRES := windres
RESOURCE_FILE := release/orni.res
RM := del /Q
RMDIR := rmdir /S /Q RMDIR := rmdir /S /Q
MKDIR := mkdir MKDIR := mkdir
else else
# Unix-like systems (Linux/macOS)
FixPath = $1
CXX := g++
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG
LDFLAGS := -lSDL3
RMFILE := rm -f RMFILE := rm -f
RMDIR := rm -rf RMDIR := rm -rf
MKDIR := mkdir -p MKDIR := mkdir -p
UNAME_S := $(shell uname -s) UNAME_S := $(shell uname -s)
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
CXXFLAGS += -DLINUX_BUILD
CXXFLAGS_DEBUG += -DLINUX_BUILD
endif
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
CXXFLAGS += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
endif
endif endif
# ==============================================================================
# PACKING TOOL
# ==============================================================================
PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
# ==============================================================================
# DEFAULT GOAL
# ==============================================================================
.DEFAULT_GOAL := all
.PHONY: pack_tool resources.pack
pack_tool:
@$(MAKE) -C tools/pack_resources
resources.pack: pack_tool
@echo "Creating resources.pack..."
@./$(PACK_TOOL) data resources.pack
# ============================================================================== # ==============================================================================
# TARGETS # TARGETS
# ============================================================================== # ==============================================================================
.PHONY: all clean debug help backup .PHONY: all clean debug help backup
# Default target # ==============================================================================
all: $(TARGET_FILE) # BUILD TARGETS (delegate to CMake)
# ==============================================================================
# Generate build/project.h from template # Default target: build with CMake + resources
.PHONY: generate_project_h all: resources.pack $(TARGET_FILE)
generate_project_h:
@$(MKDIR) build 2>/dev/null || true
@echo "Generating build/project.h..."
ifeq ($(OS),Windows_NT)
@powershell -Command \
"$$name = '$(TARGET_NAME)'; \
$$long = '$(LONG_NAME)'; \
$$ver = '$(VERSION)'.TrimStart('v'); \
$$copy = (Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_COPYRIGHT'} | ForEach-Object {if ($$_ -match '\"(.+)\"') {$$matches[1]}}); \
$$hash = try {git rev-parse --short=7 HEAD 2>$$null} catch {'unknown'}; \
(Get-Content source/project.h.in) -replace '@PROJECT_NAME@', $$name -replace '@PROJECT_LONG_NAME@', $$long -replace '@PROJECT_VERSION@', $$ver -replace '@PROJECT_COPYRIGHT@', $$copy -replace '@GIT_HASH@', $$hash | Set-Content build/project.h"
else
@PROJECT_COPYRIGHT=$$(grep 'PROJECT_COPYRIGHT' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/'); \
PROJECT_VERSION=$$(echo $(VERSION) | sed 's/^v//'); \
GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
sed -e "s/@PROJECT_NAME@/$(TARGET_NAME)/g" \
-e "s/@PROJECT_LONG_NAME@/$(LONG_NAME)/g" \
-e "s/@PROJECT_VERSION@/$${PROJECT_VERSION}/g" \
-e "s/@PROJECT_COPYRIGHT@/$${PROJECT_COPYRIGHT}/g" \
-e "s/@GIT_HASH@/$${GIT_HASH}/g" \
source/project.h.in > build/project.h
endif
@echo "build/project.h generated successfully"
# Compile executable $(TARGET_FILE):
$(TARGET_FILE): generate_project_h $(APP_SOURCES) @cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
ifeq ($(OS),Windows_NT) @cmake --build build
@if not exist build $(MKDIR) build @echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
@if not exist release\\orni.res $(WINDRES) release\\orni.rc -O coff -o release\\orni.res
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE).exe
else
@$(MKDIR) build
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
endif
@echo Compilation successful: $(TARGET_FILE)
# Debug build # Debug build
debug: generate_project_h $(APP_SOURCES) debug: resources.pack
ifeq ($(OS),Windows_NT) @cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
@if not exist build $(MKDIR) build @cmake --build build
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug.exe @echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
else
@$(MKDIR) build # ==============================================================================
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug # RELEASE PACKAGING TARGETS
endif # ==============================================================================
@echo Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug
# macOS Release (Apple Silicon)
.PHONY: macos_release
macos_release: pack_tool resources.pack
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
# Check/install create-dmg
@command -v create-dmg >/dev/null || (echo "Installing create-dmg..." && brew install create-dmg)
# Clean previous releases
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
@$(RMDIR) Frameworks 2>/dev/null || true
@$(RMFILE) "$(MACOS_ARM_RELEASE)" 2>/dev/null || true
# Create .app structure
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@$(MKDIR) Frameworks
# Copy resources.pack to Resources
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
# Recreate framework symlinks (may be broken)
@cd Frameworks/SDL3.framework && rm -f SDL3 Headers Resources && \
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
ln -s Versions/Current/Resources Resources
@cd Frameworks/SDL3.framework/Versions && rm -f Current && ln -s A Current
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework" && rm -f SDL3 Headers Resources && \
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
ln -s Versions/Current/Resources Resources
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework/Versions" && rm -f Current && ln -s A Current
@cp release/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
@cp release/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Update Info.plist version
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
# Compile for Apple Silicon using CMake
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
@cmake --build build
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
# Code sign
@codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app" || echo "Warning: Code signing failed"
# Create DMG
@echo "Creating DMG for Apple Silicon..."
@create-dmg \
--volname "$(APP_NAME)" \
--window-pos 200 120 \
--window-size 720 300 \
--icon-size 96 \
--text-size 12 \
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
--icon "LICENSE" 441 102 \
--icon "README.md" 604 102 \
--app-drop-link 115 102 \
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
@echo "✓ macOS release created: $(MACOS_ARM_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) Frameworks
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Linux Release
.PHONY: linux_release
linux_release:
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
# Create folder
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Compile with CMake
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
@cmake --build build
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE)"
@strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || strip "$(RELEASE_FILE)"
# Package
@tar -czf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
@echo "✓ Linux release created: $(LINUX_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
.PHONY: windows_release
windows_release:
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Create folder
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Compile resource file
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
# Compile with CMake
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
@cmake --build build
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
# Package
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
.PHONY: rpi_release
rpi_release:
@echo "Creating Raspberry Pi ARM64 release - Version: $(VERSION)"
@echo "Note: Requires aarch64-linux-gnu-g++ cross-compiler"
# Check for cross-compiler
@command -v aarch64-linux-gnu-g++ >/dev/null || (echo "Error: aarch64-linux-gnu-g++ not found" && exit 1)
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@$(RMFILE) "$(RPI_RELEASE)"
# Create folder
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Note: Cross-compilation with CMake is complex, would need toolchain file
@echo "Warning: RPI cross-compilation requires manual setup with CMake toolchain file"
@echo "Falling back to direct g++ compilation..."
@aarch64-linux-gnu-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DLINUX_BUILD -DRPI_BUILD \
-Isource -Ibuild \
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
-lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE)" || echo "Error: Compilation failed"
@aarch64-linux-gnu-strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || true
# Package
@tar -czf "$(RPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
@echo "✓ Raspberry Pi release created: $(RPI_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Windows Cross-compilation (from Linux/macOS)
.PHONY: windows_cross
windows_cross:
@echo "Cross-compiling for Windows from $(UNAME_S) - Version: $(VERSION)"
# Check for cross-compiler
@command -v x86_64-w64-mingw32-g++ >/dev/null || (echo "Error: x86_64-w64-mingw32-g++ not found" && exit 1)
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Create folder
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Compile resource file
@x86_64-w64-mingw32-windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
# Cross-compile
@echo "Compiling with MinGW cross-compiler..."
@x86_64-w64-mingw32-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DWINDOWS_BUILD -DRELEASE_BUILD \
-static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-subsystem,windows \
-Isource -Ibuild \
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
release/$(TARGET_NAME).res \
-lmingw32 -lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE).exe" || echo "Error: Compilation failed"
@x86_64-w64-mingw32-strip "$(RELEASE_FILE).exe" || true
# Package
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
@echo "✓ Windows cross-compiled release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Clean build artifacts # Clean build artifacts
clean: clean:
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) @if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) @if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
@if exist build $(RMDIR) build @if exist build $(RMDIR) build
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER) @if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
else else
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) @$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)_debug @$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
@$(RMDIR) build @$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
@$(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER) @$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
@$(MAKE) -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
endif endif
@echo Clean complete @echo "Clean complete"
# Backup to remote server # Backup to remote server
backup: backup:
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids..." @echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/orni..."
rsync -a --delete \ rsync -a --delete \
--exclude='build/' \ --exclude='build/' \
--exclude='*.o' \ --exclude='*.o' \
@@ -180,20 +349,31 @@ backup:
--exclude='orni' \ --exclude='orni' \
--exclude='orni_debug' \ --exclude='orni_debug' \
--exclude='*_release/' \ --exclude='*_release/' \
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids/ $(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/orni/
@echo "Backup completed successfully" @echo "Backup completed successfully"
# Help target # Help target
help: help:
@echo "Available targets:" @echo "Available targets:"
@echo " all - Build the game (default)" @echo ""
@echo " debug - Build with debug symbols" @echo "Build:"
@echo " clean - Remove build artifacts" @echo " all - Build the game (default, delegates to CMake)"
@echo " backup - Backup project to remote server" @echo " debug - Build with debug symbols"
@echo " help - Show this help message" @echo " clean - Remove build artifacts and release packages"
@echo ""
@echo "Release Packaging:"
@echo " macos_release - Create macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)"
@echo " linux_release - Create Linux .tar.gz"
@echo " windows_release - Create Windows .zip (requires MinGW on Windows)"
@echo " windows_cross - Cross-compile Windows from Linux/macOS (requires MinGW)"
@echo " rpi_release - Cross-compile for Raspberry Pi ARM64"
@echo ""
@echo "Other:"
@echo " backup - Backup project to remote server"
@echo " help - Show this help message"
@echo "" @echo ""
@echo "Current configuration:" @echo "Current configuration:"
@echo " Project: $(LONG_NAME)"
@echo " Target: $(TARGET_NAME)" @echo " Target: $(TARGET_NAME)"
@echo " Version: $(VERSION)" @echo " Version: $(VERSION)"
@echo " Platform: $(UNAME_S)" @echo " Platform: $(UNAME_S)"
@echo " C++ Standard: $(CPP_STANDARD)"

BIN
data/music/game.ogg Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/music/title.ogg Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -6,14 +6,18 @@ name: bullet
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
# Pentàgon petit radi=5 (1/4 del enemic) # Cercle (octàgon regular radi=3)
# Pentàgon regular amb 72° entre punts # 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
# #
# Conversió polar→cartesià (radi=5, SDL: Y creix cap avall): # Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -5.00) # angle=-90°: (0.00, -3.00)
# angle=-18°: (4.76, -1.55) # angle=-45°: (2.12, -2.12)
# angle=54°: (2.94, 4.05) # angle=0°: (3.00, 0.00)
# angle=126°: (-2.94, 4.05) # angle=45°: (2.12, 2.12)
# angle=198°: (-4.76, -1.55) # angle=90°: (0.00, 3.00)
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
polyline: 0,-5 4.76,-1.55 2.94,4.05 -2.94,4.05 -4.76,-1.55 0,-5 polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: enemy_pinwheel
scale: 1.0
center: 0, 0
# Molinillo: 4 triangles, un en cada quadrant
# Cada triangle comparteix el centre (0,0) i té:
# - Un vèrtex en un eix (±20, 0) o (0, ±20)
# - Un vèrtex en la diagonal del quadrant (±14.14, ±14.14)
# - El tercer vèrtex al centre (0,0)
#
# Geometria:
# Triangle 1 (quadrant superior-dret): centre → eix dret → diagonal
# Triangle 2 (quadrant superior-esq): centre → eix superior → diagonal
# Triangle 3 (quadrant inferior-esq): centre → eix esquerre → diagonal
# Triangle 4 (quadrant inferior-dret): centre → eix inferior → diagonal
# Triangle 1: quadrant superior-dret
polyline: 0,0 20,0 14.14,-14.14 0,0
# Triangle 2: quadrant superior-esquerre
polyline: 0,0 0,-20 -14.14,-14.14 0,0
# Triangle 3: quadrant inferior-esquerre
polyline: 0,0 -20,0 -14.14,14.14 0,0
# Triangle 4: quadrant inferior-dret
polyline: 0,0 0,20 14.14,14.14 0,0

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: enemy_square
scale: 1.0
center: 0, 0
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
#
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
# angle=0°: (20.00, 0.00)
# angle=90°: (0.00, 20.00)
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
# char_copyright.shp - Símbolo © (copyright)
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
name: char_copyright
scale: 1.0
center: 10, 20
# Círculo exterior (aproximado con 12 puntos)
polyline: 10,8 13,9 15,11 17,14 18,17 18,23 17,26 15,29 13,31 10,32 7,31 5,29 3,26 2,23 2,17 3,14 5,11 7,9 10,8
# Letra C interior
polyline: 13,16 9,14 7,16 6,20 7,24 9,26 13,24

24
data/shapes/ship2.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
# ship2.shp - Nau del jugador (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12

19
data/shapes/star.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# star.shp - Estrella per a starfield
# © 2025 Orni Attack
name: star
scale: 1.0
center: 0, 0
# Estrella de 4 puntes (diamant/creu)
# Petita i simple per a l'efecte starfield
#
# Punts:
# angle=0°: (0, -3) Dalt
# angle=90°: (3, 0) Dreta
# angle=180°: (0, 3) Baix
# angle=270°: (-3, 0) Esquerra
#
# Forma de diamant amb línies de centre a puntes
polyline: 0,-3 3,0 0,3 -3,0 0,-3

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_a.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_a
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.50,0.00 100.00,0.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,87.50 37.50,87.50 37.50,100.00 0.00,100.00
polyline: 62.50,25.00 50.00,50.00 50.00,62.50 87.50,62.50 87.50,50.00 75.00,25.00 62.50,25.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_c.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_c
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,37.50 100.00,37.50 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,62.50 137.50,62.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_exclamacion.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 37.51 x 100.00 px
name: letra_exclamacion
scale: 1.0
center: 18.75, 50.00
polyline: 0.00,62.50 0.00,0.00 37.51,0.00 37.51,62.50 0.00,62.50
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.51,75.00 37.51,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_i.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 37.50 x 100.00 px
name: letra_i
scale: 1.0
center: 18.75, 50.00
polyline: 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,100.00 0.00,100.00 0.00,0.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_k.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_k
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,37.50 50.00,37.50 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.06,50.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 50.00,62.50 37.50,62.50 37.50,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_n.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_n
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 50.00,0.00 100.00,50.00 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,100.00 87.50,100.00 37.50,50.00 37.50,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_o.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_o
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
polyline: 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,25.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_r.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_r
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,62.50 125.00,62.50 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,75.00 37.50,75.00 37.50,100.00 0.00,100.00
polyline: 37.50,50.00 100.00,50.00 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,50.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_t.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_t
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,25.00 0.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.50,25.00 87.50,100.00 50.00,100.00 50.00,25.00 0.00,25.00

BIN
data/sounds/explosion.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
data/sounds/laser_shoot.wav Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/sounds/logo.wav Normal file

Binary file not shown.

168
data/stages/stages.yaml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,168 @@
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
# © 2025 Orni Attack
metadata:
version: "1.0"
total_stages: 10
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
stages:
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
- stage_id: 1
total_enemies: 5
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 2.0
spawn_interval: 3.0
enemy_distribution:
pentagon: 100
quadrat: 0
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.7
rotation_multiplier: 0.8
tracking_strength: 0.0
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
- stage_id: 2
total_enemies: 7
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.5
spawn_interval: 2.5
enemy_distribution:
pentagon: 70
quadrat: 30
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.85
rotation_multiplier: 0.9
tracking_strength: 0.3
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
- stage_id: 3
total_enemies: 10
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.0
spawn_interval: 2.0
enemy_distribution:
pentagon: 50
quadrat: 30
molinillo: 20
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.0
rotation_multiplier: 1.0
tracking_strength: 0.5
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
- stage_id: 4
total_enemies: 12
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.8
spawn_interval: 1.8
enemy_distribution:
pentagon: 40
quadrat: 35
molinillo: 25
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.1
rotation_multiplier: 1.15
tracking_strength: 0.6
# STAGE 5: Maximum count reached
- stage_id: 5
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.5
spawn_interval: 1.5
enemy_distribution:
pentagon: 35
quadrat: 35
molinillo: 30
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.2
rotation_multiplier: 1.25
tracking_strength: 0.7
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
- stage_id: 6
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.3
spawn_interval: 1.3
enemy_distribution:
pentagon: 30
quadrat: 30
molinillo: 40
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.3
rotation_multiplier: 1.4
tracking_strength: 0.8
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
- stage_id: 7
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.2
spawn_interval: 1.0
enemy_distribution:
pentagon: 25
quadrat: 30
molinillo: 45
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.4
rotation_multiplier: 1.5
tracking_strength: 0.9
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
- stage_id: 8
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.1
spawn_interval: 0.8
enemy_distribution:
pentagon: 20
quadrat: 30
molinillo: 50
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.5
rotation_multiplier: 1.6
tracking_strength: 1.0
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
- stage_id: 9
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.6
enemy_distribution:
pentagon: 15
quadrat: 25
molinillo: 60
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.6
rotation_multiplier: 1.7
tracking_strength: 1.1
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
- stage_id: 10
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.5
enemy_distribution:
pentagon: 10
quadrat: 20
molinillo: 70
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.8
rotation_multiplier: 2.0
tracking_strength: 1.2

Binary file not shown.

View File

@@ -1,15 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
<svg width="100%" height="100%" viewBox="0 0 7875 4016" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:space="preserve" xmlns:serif="http://www.serif.com/" style="fill-rule:evenodd;clip-rule:evenodd;stroke-linejoin:round;stroke-miterlimit:2;">
<g transform="matrix(0.792849,0,0,0.792849,84.327,350.707)">
<path d="M896,1693L896,1531.23L1219.53,1531.23L1219.53,560.632L1543.07,560.632L1543.07,1531.23L1381.3,1531.23L1381.3,1693L896,1693Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M2028.37,1369.47L2028.37,1693L1704.83,1693L1704.83,722.399L1866.6,722.399L1866.6,560.632L2351.9,560.632L2351.9,722.399L2513.67,722.399L2513.67,1693L2190.14,1693L2190.14,1369.47L2028.37,1369.47ZM2028.37,722.399L2028.37,1207.7L2190.14,1207.7L2190.14,722.399L2028.37,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<rect x="2675.44" y="560.632" width="323.534" height="1132.37" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M3160.74,560.632L3484.27,560.632L3484.27,1531.23L3807.8,1531.23L3807.8,1693L3160.74,1693L3160.74,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M4131.34,560.632L4616.64,560.632L4616.64,722.399L4293.1,722.399L4293.1,1531.23L4454.87,1531.23L4454.87,1045.93L4778.4,1045.93L4778.4,1693L4131.34,1693L4131.34,1531.23L3969.57,1531.23L3969.57,722.399L4131.34,722.399L4131.34,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M5263.71,1369.47L5263.71,1693L4940.17,1693L4940.17,722.399L5101.94,722.399L5101.94,560.632L5587.24,560.632L5587.24,722.399L5749.01,722.399L5749.01,1693L5425.47,1693L5425.47,1369.47L5263.71,1369.47ZM5263.71,722.399L5263.71,1207.7L5425.47,1207.7L5425.47,722.399L5263.71,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M6719.61,1207.7L6557.84,1207.7L6557.84,1369.47L6396.07,1369.47L6396.07,1207.7L6234.31,1207.7L6234.31,1693L5910.77,1693L5910.77,560.632L6072.54,560.632L6072.54,722.399L6234.31,722.399L6234.31,884.166L6396.07,884.166L6396.07,1045.93L6557.84,1045.93L6557.84,884.166L6719.61,884.166L6719.61,722.399L6881.37,722.399L6881.37,560.632L7043.14,560.632L7043.14,1693L6719.61,1693L6719.61,1207.7Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M7851.98,884.166L7851.98,1045.93L7528.44,1045.93L7528.44,1531.23L8013.74,1531.23L8013.74,1693L7204.91,1693L7204.91,560.632L8013.74,560.632L8013.74,722.399L7528.44,722.399L7528.44,884.166L7851.98,884.166Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M8175.51,1531.23L8499.04,1531.23L8499.04,1207.7L8337.28,1207.7L8337.28,1045.93L8175.51,1045.93L8175.51,722.399L8337.28,722.399L8337.28,560.632L8822.58,560.632L8822.58,722.399L8499.04,722.399L8499.04,1045.93L8660.81,1045.93L8660.81,1207.7L8822.58,1207.7L8822.58,1531.23L8660.81,1531.23L8660.81,1693L8175.51,1693L8175.51,1531.23Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
</g>
</svg>

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 122 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 111 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 402 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 174 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 36 KiB

183
source/core/audio/audio.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,183 @@
#include "audio.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
#include <algorithm> // Para clamp
#include <iostream> // Para std::cout
// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
// clang-format off
#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
#include "external/stb_vorbis.h"
// clang-format on
#include "core/audio/audio_cache.hpp" // Para AudioCache
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
// Singleton
Audio* Audio::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
// Libera la instancia
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
// Constructor
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor
Audio::~Audio() {
JA_Quit();
}
// Método principal
void Audio::update() {
JA_Update();
}
// Reproduce la música
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
bool new_loop = (loop != 0);
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == new_loop) {
return;
}
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
auto* resource = AudioCache::getMusic(name);
if (resource == nullptr) {
// manejo de error opcional
return;
}
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
}
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
JA_PlayMusic(resource, loop);
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
music_.name = name;
music_.loop = new_loop;
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
// Pausa la música
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_PauseMusic();
music_.state = MusicState::PAUSED;
}
}
// Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
JA_ResumeMusic();
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
// Detiene la música
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
JA_StopMusic();
music_.state = MusicState::STOPPED;
}
}
// Reproduce un sonido por nombre
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(AudioCache::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Reproduce un sonido por puntero directo
void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) {
JA_StopChannel(-1);
}
}
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
}
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
return MusicState::PLAYING;
case JA_MUSIC_PAUSED:
return MusicState::PAUSED;
case JA_MUSIC_STOPPED:
case JA_MUSIC_INVALID:
case JA_MUSIC_DISABLED:
default:
return MusicState::STOPPED;
}
}
// Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
}
}
// Establece el volumen de la música
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
}
}
// Aplica la configuración
void Audio::applySettings() {
enable(Options::audio.enabled);
}
// Establecer estado general
void Audio::enable(bool value) {
enabled_ = value;
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
}
// Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() {
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
enable(Options::audio.enabled);
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
}
}

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
static void update(); // Actualización del sistema de audio
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de volumen ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración de sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
private:
// --- Tipos anidados ---
struct Music {
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
};
// --- Métodos ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Variables miembro ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
};

View File

@@ -0,0 +1,142 @@
// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include <iostream>
// Inicialització de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = sounds_.find(name);
if (it != sounds_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("sounds/") != 0 && normalized.find('/') == std::string::npos) {
normalized = "sounds/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load sound from memory
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (sound == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
sounds_[name] = sound;
return sound;
}
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = musics_.find(name);
if (it != musics_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("music/") != 0 && normalized.find('/') == std::string::npos) {
normalized = "music/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load music from memory
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (music == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
musics_[name] = music;
return music;
}
void AudioCache::clear() {
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
// Liberar memoria de sonidos
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
if (sound && sound->buffer) {
SDL_free(sound->buffer);
}
delete sound;
}
sounds_.clear();
// Liberar memoria de música
for (auto& [name, music] : musics_) {
if (music && music->buffer) {
SDL_free(music->buffer);
}
if (music && music->filename) {
free(music->filename);
}
delete music;
}
musics_.clear();
}
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return sounds_base_path_ + name;
}
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return music_base_path_ + name;
}

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
// audio_cache.hpp - Caché simplificado de sonidos y música
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
// Caché estático de sonidos y música
// Patrón inspirado en Graphics::ShapeLoader
class AudioCache {
public:
// No instanciable (todo estático)
AudioCache() = delete;
// Obtener sonido (carga bajo demanda)
// Retorna puntero (nullptr si error)
static JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
// Obtener música (carga bajo demanda)
// Retorna puntero (nullptr si error)
static JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
// Limpiar caché (útil para debug/recarga)
static void clear();
// Estadísticas (debug)
static size_t getSoundCacheSize();
static size_t getMusicCacheSize();
private:
static std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> sounds_;
static std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> musics_;
static std::string sounds_base_path_; // "data/sounds/"
static std::string music_base_path_; // "data/music/"
// Helpers privados
static std::string resolveSoundPath(const std::string& name);
static std::string resolveMusicPath(const std::string& name);
};

View File

@@ -0,0 +1,482 @@
#pragma once
// --- Includes ---
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread, ftell, FILE, SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
#include "external/stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
// --- Public Enums ---
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED };
// --- Struct Definitions ---
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
#define JA_MAX_GROUPS 2
struct JA_Sound_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t* sound{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
int group{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{nullptr};
char* filename{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
// --- Internal Global State ---
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
inline float JA_musicVolume{1.0f};
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
inline bool JA_musicEnabled{true};
inline bool JA_soundEnabled{true};
inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
inline bool fading{false};
inline int fade_start_time{0};
inline int fade_duration{0};
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
// --- Forward Declarations ---
inline void JA_StopMusic();
inline void JA_StopChannel(const int channel);
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
// --- Core Functions ---
inline void JA_Update() {
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
if (fading) {
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
fading = false;
JA_StopMusic();
return;
} else {
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
}
}
if (current_music->times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
}
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
}
}
if (JA_soundEnabled) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
if (channels[i].times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
}
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
#ifdef _DEBUG
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
}
inline void JA_Quit() {
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
sdlAudioDevice = 0;
}
// --- Music Functions ---
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
int chan, samplerate;
short* output;
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
music->spec.channels = chan;
music->spec.freq = samplerate;
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
free(output);
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE* f = fopen(filename, "rb");
if (!f) return NULL; // Añadida comprobación de apertura
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
auto* buffer = static_cast<Uint8*>(malloc(fsize + 1));
if (!buffer) { // Añadida comprobación de malloc
fclose(f);
return NULL;
}
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1) {
fclose(f);
free(buffer);
return NULL;
}
fclose(f);
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
if (music) { // Comprobar que JA_LoadMusic tuvo éxito
music->filename = static_cast<char*>(malloc(strlen(filename) + 1));
if (music->filename) {
strcpy(music->filename, filename);
}
}
free(buffer);
return music;
}
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
JA_StopMusic();
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(&current_music->spec, &JA_audioSpec);
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return;
}
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
}
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
if (!music) music = current_music;
if (!music) return nullptr; // Añadida comprobación
return music->filename;
}
inline void JA_PauseMusic() {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return; // Comprobación mejorada
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
}
inline void JA_ResumeMusic() {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PAUSED) return; // Comprobación mejorada
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
}
inline void JA_StopMusic() {
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
if (current_music->stream) {
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
current_music->stream = nullptr;
}
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
}
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
if (!JA_musicEnabled) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
inline JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
if (!music) return;
if (current_music == music) {
JA_StopMusic();
current_music = nullptr;
}
SDL_free(music->buffer);
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
free(music->filename); // filename se libera aquí
delete music;
}
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
if (current_music && current_music->stream) {
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
}
return JA_musicVolume;
}
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
if (!current_music) return;
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
}
inline float JA_GetMusicPosition() {
if (!current_music) return 0;
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
}
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)) JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
// --- Sound Functions ---
inline JA_Sound_t* JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
// Nota: spec se queda con los valores por defecto.
return sound;
}
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
SDL_Log("Failed to load WAV from memory: %s", SDL_GetError());
delete sound;
return nullptr;
}
return sound;
}
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
if (!SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
SDL_Log("Failed to load WAV file: %s", SDL_GetError());
delete sound;
return nullptr;
}
return sound;
}
inline int JA_PlaySound(JA_Sound_t* sound, const int loop = 0, const int group = 0) {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
channel = 0;
}
return JA_PlaySoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
}
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop, const int group) {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
JA_StopChannel(channel); // Detiene y limpia el canal si estaba en uso
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].group = group; // Asignar grupo
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
channels[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels[channel].sound->spec, &JA_audioSpec);
if (!channels[channel].stream) {
SDL_Log("Failed to create audio stream for sound!");
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
return -1;
}
SDL_PutAudioStreamData(channels[channel].stream, channels[channel].sound->buffer, channels[channel].sound->length);
SDL_SetAudioStreamGain(channels[channel].stream, JA_soundVolume[group]);
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
return channel;
}
inline void JA_DeleteSound(JA_Sound_t* sound) {
if (!sound) return;
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
inline void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
}
}
}
inline void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
}
}
}
inline void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) {
if (channels[i].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
channels[i].stream = nullptr;
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
if (channels[channel].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
channels[channel].stream = nullptr;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
}
inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
{
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
if (group == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
JA_soundVolume[i] = v;
}
} else if (group >= 0 && group < JA_MAX_GROUPS) {
JA_soundVolume[group] = v;
} else {
return v; // Grupo inválido
}
// Aplicar volumen a canales activos
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) {
if (group == -1 || channels[i].group == group) {
if (channels[i].stream) {
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[channels[i].group]);
}
}
}
}
return v;
}
inline void JA_EnableSound(const bool value) {
if (!value) {
JA_StopChannel(-1); // Detener todos los canales
}
JA_soundEnabled = value;
}
inline float JA_SetVolume(float volume) {
float v = JA_SetMusicVolume(volume);
JA_SetSoundVolume(v, -1); // Aplicar a todos los grupos de sonido
return v;
}

282
source/core/defaults.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,282 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
namespace Defaults {
// Configuración de ventana
namespace Window {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
// Zoom system
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
} // namespace Window
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
namespace Game {
constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
} // namespace Game
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics)
namespace Zones {
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
// Basats en valors originals 640x480
// Ajusta estos valors per canviar proporcions
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT = 10.0f / Game::WIDTH;
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT = 10.0f / Game::HEIGHT;
constexpr float SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT = 48.0f / Game::HEIGHT;
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS ---
// Estos valors es recalculen si canvien Game::WIDTH o Game::HEIGHT
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_H =
Game::WIDTH * PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT;
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_V =
Game::HEIGHT * PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT;
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
// Zona de joc principal
// Ocupa: tot menys marges (dalt, esq, dret) i scoreboard (baix)
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_MARGIN_H, // x = 10.0
PLAYAREA_MARGIN_V, // y = 10.0
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_MARGIN_H, // width = 620.0
Game::HEIGHT - PLAYAREA_MARGIN_V - SCOREBOARD_H // height = 406.0
};
// Zona de marcador
// Ocupa: tot l'ample, 64px d'alçada en la part inferior
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0f, // x = 0.0
Game::HEIGHT - SCOREBOARD_H, // y = 416.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // width = 640.0
SCOREBOARD_H // height = 64.0
};
} // namespace Zones
// Objetos del juego
namespace Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BALES = 3;
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0f;
} // namespace Entities
// Game rules (lives, respawn, game over)
namespace Game {
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0f; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0f; // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80f; // 80% hitbox (generous)
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0f; // Duración total
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3f; // 30% escribiendo, 70% mostrando
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0f; // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0f; // 0.0 = sin typewriter (directo)
} // namespace Game
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
namespace Physics {
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0f; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7f; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0f; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5f; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5f; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Physics
// Matemáticas
namespace Math {
constexpr float PI = 3.14159265359f;
} // namespace Math
// Colores (oscilación para efecto CRT)
namespace Color {
// Frecuencia de oscilación
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
} // namespace Color
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
namespace Brightness {
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 1.0f; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
// Starfield: gradient segons distància al centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
} // namespace Brightness
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
namespace Rendering {
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
} // namespace Rendering
// Audio (sistema de so i música)
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
} // namespace Audio
// Música (pistas de fondo)
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
} // namespace Music
// Efectes de so (sons puntuals)
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
constexpr const char* EXPLOSION = "explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* LASER = "laser_shoot.wav"; // Disparo
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
} // namespace Sound
// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
namespace Enemies {
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float VELOCITAT = 35.0f; // px/s (slightly slower)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20f; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0f; // Max random angle change (rad)
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75f; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75f; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
// Quadrat (perseguidor - tracks player)
namespace Quadrat {
constexpr float VELOCITAT = 40.0f; // px/s (medium speed)
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5f; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0f; // Seconds between angle updates
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3f; // Slow rotation [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5f; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Quadrat
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Molinillo {
constexpr float VELOCITAT = 50.0f; // px/s (fastest)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05f; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3f; // Small angle adjustments
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0f; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0f; // [+50%]
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0f; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0f; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Molinillo
// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01f; // 1% chance per second
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0f; // Min duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0f; // Max duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08f; // Min scale variation
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20f; // Max scale variation
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5f; // Min frequency (Hz)
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0f; // Max frequency (Hz)
// Rotation acceleration
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02f; // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0f; // Min transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0f; // Max transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3f; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0f; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0f; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3f; // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7f; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0f; // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0f; // Full size
} // namespace Spawn
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Enemies
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
namespace FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0f; // Duració màxima (segons)
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0f; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
constexpr float VELOCITY_X = 0.0f; // Velocitat horizontal (px/s)
constexpr float SCALE = 0.75f; // Escala del text (0.75 = 75% del marcador)
constexpr float SPACING = 0.0f; // Espaiat entre caràcters
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
} // namespace FloatingScore
} // namespace Defaults

View File

@@ -0,0 +1,155 @@
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include <algorithm>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
namespace Graphics {
Shape::Shape(const std::string& filepath)
: centre_({0.0f, 0.0f}),
escala_defecte_(1.0f),
nom_("unnamed") {
carregar(filepath);
}
bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
// Llegir fitxer
std::ifstream file(filepath);
if (!file.is_open()) {
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
return false;
}
// Llegir tot el contingut
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
std::string contingut = buffer.str();
file.close();
// Parsejar
return parsejar_fitxer(contingut);
}
bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
std::istringstream iss(contingut);
std::string line;
while (std::getline(iss, line)) {
// Trim whitespace
line = trim(line);
// Skip comments and blanks
if (line.empty() || line[0] == '#')
continue;
// Parse command
if (starts_with(line, "name:")) {
nom_ = trim(extract_value(line));
} else if (starts_with(line, "scale:")) {
try {
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
escala_defecte_ = 1.0f;
}
} else if (starts_with(line, "center:")) {
parse_center(extract_value(line));
} else if (starts_with(line, "polyline:")) {
auto points = parse_points(extract_value(line));
if (points.size() >= 2) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
<< std::endl;
}
} else if (starts_with(line, "line:")) {
auto points = parse_points(extract_value(line));
if (points.size() == 2) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
<< std::endl;
}
}
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
}
if (primitives_.empty()) {
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
return false;
}
return true;
}
// Helper: trim whitespace
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
const char* whitespace = " \t\n\r";
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
if (start == std::string::npos)
return "";
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
return str.substr(start, end - start + 1);
}
// Helper: starts_with
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
const std::string& prefix) const {
if (str.length() < prefix.length())
return false;
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
}
// Helper: extract value after ':'
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
size_t colon = line.find(':');
if (colon == std::string::npos)
return "";
return line.substr(colon + 1);
}
// Helper: parse center "x, y"
void Shape::parse_center(const std::string& value) {
std::string val = trim(value);
size_t comma = val.find(',');
if (comma != std::string::npos) {
try {
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
}
}
}
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
std::vector<Punt> points;
std::istringstream iss(trim(str));
std::string pair;
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
size_t comma = pair.find(',');
if (comma != std::string::npos) {
try {
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
points.push_back({x, y});
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
<< std::endl;
}
}
}
return points;
}
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,64 @@
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
// Tipus de primitiva dins d'una forma
enum class PrimitiveType {
POLYLINE, // Seqüència de punts connectats
LINE // Línia individual (2 punts)
};
// Primitiva individual (polyline o line)
struct ShapePrimitive {
PrimitiveType type;
std::vector<Punt> points; // 2+ punts per polyline, exactament 2 per line
};
// Classe Shape - representa una forma vectorial carregada des de .shp
class Shape {
public:
// Constructors
Shape() = default;
explicit Shape(const std::string& filepath);
// Carregar forma des de fitxer .shp
bool carregar(const std::string& filepath);
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
// Getters
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
return primitives_;
}
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
// Info de depuració
std::string get_nom() const { return nom_; }
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
private:
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
Punt centre_; // Centre/origen de la forma
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
// Helpers privats per parsejar
std::string trim(const std::string& str) const;
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
std::string extract_value(const std::string& line) const;
void parse_center(const std::string& value);
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador amb caché
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include <iostream>
namespace Graphics {
// Inicialització de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache_;
std::string ShapeLoader::base_path_ = "data/shapes/";
std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
// Check cache first
auto it = cache_.find(filename);
if (it != cache_.end()) {
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
return it->second; // Cache hit
}
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename;
if (normalized.find("shapes/") != 0) {
// Doesn't start with "shapes/", so add it
normalized = "shapes/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
// Convert bytes to string and parse
std::string file_content(data.begin(), data.end());
auto shape = std::make_shared<Shape>();
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
// Verify shape is valid
if (!shape->es_valida()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << std::endl;
cache_[filename] = shape;
return shape;
}
void ShapeLoader::clear_cache() {
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
<< std::endl;
cache_.clear();
}
size_t ShapeLoader::get_cache_size() { return cache_.size(); }
std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
// Si és un path absolut (comença amb '/'), usar-lo directament
if (!filename.empty() && filename[0] == '/') {
return filename;
}
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
if (filename.find(base_path_) == 0) {
return filename;
}
// Altrament, afegir base_path (ara suporta subdirectoris)
return base_path_ + filename;
}
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,39 @@
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes amb caché
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/graphics/shape.hpp"
namespace Graphics {
// Carregador estàtic de formes amb caché
class ShapeLoader {
public:
// No instanciable (tot estàtic)
ShapeLoader() = delete;
// Carregar forma des de fitxer (amb caché)
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
static std::shared_ptr<Shape> load(const std::string& filename);
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
static void clear_cache();
// Estadístiques (debug)
static size_t get_cache_size();
private:
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache_;
static std::string base_path_; // "data/shapes/"
// Helpers privats
static std::string resolve_path(const std::string& filename);
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,172 @@
// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
// © 2025 Orni Attack
#include "core/graphics/starfield.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
namespace Graphics {
// Constructor
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
: renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area),
densitat_(densitat) {
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << std::endl;
return;
}
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
// Capa 1: Profunditat mitjana
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
for (int i = 0; i < num; i++) {
Estrella estrella;
estrella.capa = capa_idx;
// Angle aleatori
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
// Calcular posició des de la distància
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
estrelles_.push_back(estrella);
}
}
}
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
estrella.distancia_centre = 0.05f;
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
}
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
estrella.posicio.y < area_.y ||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
}
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Interpolació lineal basada en distància del centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
return capa.escala_min +
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
}
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
estrella.distancia_centre;
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
return std::min(1.0f, brightness_base * multiplicador_brightness_);
}
// Actualitzar posicions de les estrelles
void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& estrella : estrelles_) {
// Obtenir configuració de la capa
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
// Moure cap a fora des del centre
float velocitat = capa.velocitat_base;
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
estrella.posicio.x += dx;
estrella.posicio.y += dy;
// Actualitzar distància del centre
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
if (fora_area(estrella)) {
inicialitzar_estrella(estrella);
}
}
}
// Establir multiplicador de brightness
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0f, multiplier); // Evitar valors negatius
}
// Dibuixar totes les estrelles
void Starfield::dibuixar() {
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
return;
}
for (const auto& estrella : estrelles_) {
// Calcular escala i brightness dinàmicament
float escala = calcular_escala(estrella);
float brightness = calcular_brightness(estrella);
// Renderitzar estrella sense rotació
Rendering::render_shape(
renderer_,
shape_estrella_,
estrella.posicio,
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
escala, // escala dinàmica
true, // dibuixar
1.0f, // progress (sempre visible)
brightness // brightness dinàmica
);
}
}
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,82 @@
// starfield.hpp - Sistema d'estrelles de fons amb efecte de profunditat
// © 2025 Orni Attack
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
// Configuració per cada capa de profunditat
struct CapaConfig {
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
};
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
class Starfield {
public:
// Constructor
// - renderer: SDL renderer
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
// Actualitzar posicions de les estrelles
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar totes les estrelles
void dibuixar();
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
void set_brightness(float multiplier);
private:
// Estructura interna per cada estrella
struct Estrella {
Punt posicio; // Posició actual
float angle; // Angle de moviment (radians)
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
};
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
// Dades
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
SDL_Renderer* renderer_;
// Configuració
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
float multiplicador_brightness_{1.0f}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,263 @@
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include <iostream>
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
namespace Graphics {
// Constants per a mides base dels caràcters
constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
load_charset();
}
void VectorText::load_charset() {
// Cargar dígitos 0-9
for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
}
}
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
}
}
// Cargar símbolos
const std::string symbols[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
for (const auto& sym : symbols) {
char c = sym[0];
std::string filename = get_shape_filename(c);
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
}
}
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
// Usem el segon byte (0xA9) com a key interna
{
char c = '\xA9'; // 169 decimal
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
if (shape && shape->es_valida()) {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
}
}
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
<< std::endl;
}
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
// Mapeo carácter → nombre de archivo (amb prefix "font/")
switch (c) {
case '0':
case '1':
case '2':
case '3':
case '4':
case '5':
case '6':
case '7':
case '8':
case '9':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres majúscules A-Z
case 'A':
case 'B':
case 'C':
case 'D':
case 'E':
case 'F':
case 'G':
case 'H':
case 'I':
case 'J':
case 'K':
case 'L':
case 'M':
case 'N':
case 'O':
case 'P':
case 'Q':
case 'R':
case 'S':
case 'T':
case 'U':
case 'V':
case 'W':
case 'X':
case 'Y':
case 'Z':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
case 'a':
case 'b':
case 'c':
case 'd':
case 'e':
case 'f':
case 'g':
case 'h':
case 'i':
case 'j':
case 'k':
case 'l':
case 'm':
case 'n':
case 'o':
case 'p':
case 'q':
case 'r':
case 's':
case 't':
case 'u':
case 'v':
case 'w':
case 'x':
case 'y':
case 'z':
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
// Símbols
case '.':
return "font/char_dot.shp";
case ',':
return "font/char_comma.shp";
case '-':
return "font/char_minus.shp";
case ':':
return "font/char_colon.shp";
case '!':
return "font/char_exclamation.shp";
case '?':
return "font/char_question.shp";
case ' ':
return ""; // Espai es maneja sense carregar shape
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
return "font/char_copyright.shp";
default:
return ""; // Caràcter no suportat
}
}
bool VectorText::is_supported(char c) const {
return chars_.find(c) != chars_.end();
}
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) {
if (!renderer_) {
return;
}
// Ancho de un carácter base (20 px a escala 1.0)
const float char_width_scaled = char_width * escala;
// Spacing escalado
const float spacing_scaled = spacing * escala;
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
const float char_height_scaled = char_height * escala;
// Posición actual del centro del carácter (ajustada desde esquina superior
// izquierda)
float current_x = posicio.x;
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
c = 0xA9; // Usar segon byte com a key
i++; // Saltar el següent byte
}
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
if (c == ' ') {
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
continue;
}
// Verificar si el carácter está soportado
auto it = chars_.find(c);
if (it != chars_.end()) {
// Renderizar carácter
// Ajustar Y para que posicio represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de la altura)
Punt char_pos = {current_x, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true, 1.0f, brightness);
// Avanzar posición
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
} else {
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
<< std::endl;
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
}
}
}
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
if (text.empty()) {
return 0.0f;
}
const float char_width_scaled = char_width * escala;
const float spacing_scaled = spacing * escala;
// Ancho total = (número de caracteres × char_width) + (espacios entre
// caracteres)
float width = text.length() * char_width_scaled;
// Añadir spacing entre caracteres (n-1 espacios para n caracteres)
if (text.length() > 1) {
width += (text.length() - 1) * spacing_scaled;
}
return width;
}
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
return char_height * escala;
}
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class VectorText {
public:
VectorText(SDL_Renderer* renderer);
// Renderizar string completo
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
// '!', '?', ' ')
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f, float brightness = 1.0f);
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
// Verificar si un carácter está soportado
bool is_supported(char c) const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
void load_charset();
std::string get_shape_filename(char c) const;
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -0,0 +1,63 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
bool force_hidden = false;
void setForceHidden(bool force) {
force_hidden = force;
if (force) {
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
if (cursor_visible) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
} else {
// Saliendo de modo oculto forzado: mostrar cursor y resetear temporizador
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
}
}
bool isForceHidden() {
return force_hidden;
}
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
if (force_hidden) {
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
}
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
if (force_hidden) {
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
}
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
} // namespace Mouse

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Mouse {
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event& event);
void updateCursorVisibility();
// Control de visibilidad forzada (para modo pantalla completa)
void setForceHidden(bool force); // Activar/desactivar ocultación forzada
bool isForceHidden(); // Consultar estado actual
} // namespace Mouse

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
// color_oscillator.cpp - Implementació d'oscil·lació de color
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
namespace Rendering {
ColorOscillator::ColorOscillator()
: accumulated_time_(0.0f) {
// Inicialitzar amb el color mínim
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
255};
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
255};
}
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
accumulated_time_ += delta_time;
float factor =
calculateOscillationFactor(accumulated_time_, Defaults::Color::FREQUENCY);
// Interpolar colors de línies
SDL_Color line_min = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
255};
SDL_Color line_max = {Defaults::Color::LINE_MAX_R,
Defaults::Color::LINE_MAX_G,
Defaults::Color::LINE_MAX_B,
255};
current_line_color_ = interpolateColor(line_min, line_max, factor);
// Interpolar colors de fons
SDL_Color bg_min = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
255};
SDL_Color bg_max = {Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_B,
255};
current_background_color_ = interpolateColor(bg_min, bg_max, factor);
}
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
}
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
255};
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
// color_oscillator.hpp - Sistema d'oscil·lació de color per efecte CRT
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Rendering {
class ColorOscillator {
public:
ColorOscillator();
void update(float delta_time);
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
return current_background_color_;
}
private:
float accumulated_time_;
SDL_Color current_line_color_;
SDL_Color current_background_color_;
static float calculateOscillationFactor(float time, float frequency);
static SDL_Color interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor);
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
// coordinate_transform.cpp - Inicialització de variables globals
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
namespace Rendering {
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
float g_current_scale_factor = 1.0f;
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <cmath>
namespace Rendering {
// Factor d'escala global (actualitzat cada frame per SDLManager)
extern float g_current_scale_factor;
// Transforma coordenada lògica a física amb arrodoniment
inline int transform_x(int logical_x, float scale) {
return static_cast<int>(std::round(logical_x * scale));
}
inline int transform_y(int logical_y, float scale) {
return static_cast<int>(std::round(logical_y * scale));
}
// Variant que usa el factor d'escala global
inline int transform_x(int logical_x) {
return transform_x(logical_x, g_current_scale_factor);
}
inline int transform_y(int logical_y) {
return transform_y(logical_y, g_current_scale_factor);
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,100 @@
// line_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de línies
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include <cmath>
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
namespace Rendering {
// [NUEVO] Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via
// SDLManager)
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255}; // Blanc inicial
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness) {
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Basat en el codi Pascal original
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0)
return -1;
if (x > 0)
return 1;
return 0;
};
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int
// xm = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
// Suprimir warning de variable no usada
(void)sign;
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
bool colisio = false;
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer) {
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
float scale = g_current_scale_factor;
int px1 = transform_x(x1, scale);
int py1 = transform_y(y1, scale);
int px2 = transform_x(x2, scale);
int py2 = transform_y(y2, scale);
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
SDL_Color color_final;
color_final.r = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
color_final.g = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
color_final.b = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
color_final.a = 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
// Renderitzar amb coordenades físiques
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1), static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
}
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
// col·lisió)
/*
if (xs > ys) {
// Línia plana (<45 graus)
int count = -(xs / 2);
while (x != x2) {
count = count + ys;
x = x + xm;
if (count > 0) {
y = y + ym;
count = count - xs;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
} else {
// Línia pronunciada (>=45 graus)
int count = -(ys / 2);
while (y != y2) {
count = count + xs;
y = y + ym;
if (count > 0) {
x = x + xm;
count = count - ys;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
}
*/
return colisio;
}
// [NUEVO] Establir el color global de les línies
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
// line_renderer.hpp - Renderitzat de línies
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Rendering {
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
void setLineColor(SDL_Color color);
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
// polygon_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de polígons
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
//
// ==============================================================================
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.cpp instead
// ==============================================================================
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include <array>
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Rendering {
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
// Convertir cada punt polar a cartesià
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.y;
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
linea(renderer, x1, y1, x2, y2, dibuixar);
linea(renderer, x1, y1, x3, y3, dibuixar);
linea(renderer, x3, y3, x2, y2, dibuixar);
}
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
std::array<Punt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> xy;
// Convertir cada punt polar a cartesià
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.x;
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.y;
}
// Dibuixar línies entre punts consecutius
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
linea(renderer, xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
}
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
linea(renderer, xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
// polygon_renderer.hpp - Renderitzat de polígons polars
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
//
// ==============================================================================
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.hpp instead
// ==============================================================================
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/types.hpp"
namespace Rendering {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar);
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar);
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,66 @@
// primitives.cpp - Implementació de funcions geomètriques
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
//
// ==============================================================================
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
// ==============================================================================
#include "primitives.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
float modul(const Punt& p) {
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
}
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
// Resta de vectors (origen - destí)
p.x = o.x - d.x;
p.y = o.y - d.y;
}
int distancia(const Punt& o, const Punt& d) {
// Distància entre dos punts
Punt p;
diferencia(o, d, p);
return static_cast<int>(std::round(modul(p)));
}
float angle_punt(const Punt& p) {
// Càlcul de l'angle d'un punt (arctan)
if (p.y != 0) {
return std::atan(p.x / p.y);
}
return 0.0f;
}
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
float act = 0.0f;
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
pol.ipuntx[i].r = r;
pol.ipuntx[i].angle = act;
act += interval;
}
// Inicialitzar propietats del polígon
pol.centre.x = 320.0f;
pol.centre.y = 200.0f;
pol.angle = 0.0f;
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
pol.n = n;
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
// rad/s (~90°/s)
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
pol.rotacio = 0.0f;
pol.esta = true;
}

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
// primitives.hpp - Funcions geomètriques bàsiques
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
//
// ==============================================================================
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
// ==============================================================================
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
#pragma once
#include <cstdint>
#include "core/types.hpp"
// Funcions matemàtiques geomètriques pures (sense dependències d'estat)
// Càlcul de la magnitud d'un vector
float modul(const Punt& p);
// Diferència entre dos punts (vector origen - destí)
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p);
// Distància entre dos punts
int distancia(const Punt& o, const Punt& d);
// Càlcul de l'angle d'un punt
float angle_punt(const Punt& p);
// Creació de polígons regulars
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r);

View File

@@ -2,302 +2,472 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "sdl_manager.hpp" #include "sdl_manager.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <format> #include <format>
#include <iostream> #include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
SDLManager::SDLManager() SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), : finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0f),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH), current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false), current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
max_width_(1920), max_height_(1080) { is_fullscreen_(false),
// Inicialitzar SDL3 max_width_(1920),
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { max_height_(1080),
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
return; windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
} windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
max_zoom_(1.0f) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
// Calcular mida màxima des del display // Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize(); calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic igual que en pollo // Construir títol dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED) // Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
finestra_ = finestra_ =
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
); );
if (!finestra_) { if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra // IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Crear renderer amb acceleració // Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) { if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling // Aplicar configuració de V-Sync
updateLogicalPresentation(); SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ // CRÍTIC: Configurar viewport scaling
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" updateLogicalPresentation();
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
} }
// Constructor amb configuració // Constructor amb configuració
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen) SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width), : finestra_(nullptr),
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920), renderer_(nullptr),
max_height_(1080) { fps_accumulator_(0.0f),
// Inicialitzar SDL3 fps_frame_count_(0),
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { fps_display_(0),
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; current_width_(width),
return; current_height_(height),
} is_fullscreen_(fullscreen),
max_width_(1920),
max_height_(1080),
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
windowed_width_(width),
windowed_height_(height),
max_zoom_(1.0f) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
// Calcular mida màxima des del display // Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize(); calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic // Construir títol dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Configurar flags de la finestra // Configurar flags de la finestra
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE; SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (is_fullscreen_) { if (is_fullscreen_) {
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN); flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
} }
// Crear finestra // Crear finestra
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
current_height_, flags);
if (!finestra_) { if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen) // Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
if (!is_fullscreen_) { if (!is_fullscreen_) {
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_WINDOWPOS_CENTERED); }
}
// Crear renderer amb acceleració // Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) { if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// Configurar viewport scaling // Aplicar configuració de V-Sync
updateLogicalPresentation(); SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ // Configurar viewport scaling
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" updateLogicalPresentation();
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
if (is_fullscreen_) { std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
std::cout << " [FULLSCREEN]"; << " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
} << Defaults::Game::HEIGHT << ")";
std::cout << std::endl; if (is_fullscreen_) {
std::cout << " [FULLSCREEN]";
}
std::cout << std::endl;
// Inicialitzar mòdul Mouse amb l'estat actual de fullscreen
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
} }
SDLManager::~SDLManager() { SDLManager::~SDLManager() {
if (renderer_) { if (renderer_) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr; renderer_ = nullptr;
} }
if (finestra_) { if (finestra_) {
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
finestra_ = nullptr; finestra_ = nullptr;
} }
SDL_Quit(); SDL_Quit();
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl; std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
} }
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() { void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay(); SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display); const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
if (mode) { if (mode) {
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS // Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
max_width_ = mode->w - 100; max_width_ = mode->w - 100;
max_height_ = mode->h - 100; max_height_ = mode->h - 100;
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
<< std::endl; << std::endl;
} else { } else {
// Fallback conservador // Fallback conservador
max_width_ = 1920; max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080; max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: " std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl; << max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
} }
// Calculate max zoom immediately after determining max size
calculateMaxZoom();
}
void SDLManager::calculateMaxZoom() {
// Maximum zoom limited by BOTH width and height (preserves 4:3)
float max_zoom_width = static_cast<float>(max_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
float max_zoom_height = static_cast<float>(max_height_) / Defaults::Window::HEIGHT;
// Take smaller constraint
float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height);
// Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference)
max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// Safety clamp
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
}
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
// Clamp to valid range
new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
std::min(new_zoom, max_zoom_));
// Round to nearest 0.1 increment
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// No change?
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
return;
}
zoom_factor_ = new_zoom;
// Calculate physical dimensions (4:3 maintained automatically)
int new_width = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::WIDTH * zoom_factor_));
int new_height = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::HEIGHT * zoom_factor_));
// Apply to window (centers via applyWindowSize)
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Update viewport for new zoom
updateViewport();
// Update windowed size cache
windowed_width_ = new_width;
windowed_height_ = new_height;
// Persist
Options::window.width = new_width;
Options::window.height = new_height;
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
} }
void SDLManager::updateLogicalPresentation() { void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480, // CANVIAT: Ja no usem SDL_SetRenderLogicalPresentation
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra // Ara renderitzem directament a resolució física per evitar pixelació irregular
SDL_SetRenderLogicalPresentation( // El viewport amb letterbox es configura a updateViewport()
renderer_, updateViewport();
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic) }
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3 void SDLManager::updateViewport() {
); // Calcular dimensions físiques basades en el zoom
float scale = zoom_factor_;
int scaled_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::WIDTH * scale));
int scaled_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::HEIGHT * scale));
// Càlcul de letterbox (centrar l'àrea escalada)
int offset_x = (current_width_ - scaled_width) / 2;
int offset_y = (current_height_ - scaled_height) / 2;
// Evitar offsets negatius
offset_x = std::max(offset_x, 0);
offset_y = std::max(offset_y, 0);
// Configurar viewport per al renderitzat
SDL_Rect viewport = {offset_x, offset_y, scaled_width, scaled_height};
SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport);
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
<< std::endl;
}
void SDLManager::updateRenderingContext() {
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
} }
void SDLManager::increaseWindowSize() { void SDLManager::increaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) if (is_fullscreen_)
return; // No operar en fullscreen return;
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; applyZoom(new_zoom);
// Clamp a màxim std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
new_width = std::min(new_width, max_width_);
new_height = std::min(new_height, max_height_);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl;
}
} }
void SDLManager::decreaseWindowSize() { void SDLManager::decreaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) if (is_fullscreen_)
return; return;
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; applyZoom(new_zoom);
// Clamp a mínim std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl;
}
} }
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) { void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
// Obtenir posició actual ABANS del resize // Obtenir posició actual ABANS del resize
int old_x, old_y; int old_x, old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y); SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
int old_width = current_width_; int old_width = current_width_;
int old_height = current_height_; int old_height = current_height_;
// Actualitzar mida // Actualitzar mida
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height); SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
current_width_ = new_width; current_width_ = new_width;
current_height_ = new_height; current_height_ = new_height;
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo) // CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa // Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
int delta_width = old_width - new_width; int delta_width = old_width - new_width;
int delta_height = old_height - new_height; int delta_height = old_height - new_height;
int new_x = old_x + (delta_width / 2); int new_x = old_x + (delta_width / 2);
int new_y = old_y + (delta_height / 2); int new_y = old_y + (delta_height / 2);
// Evitar que la finestra surti de la pantalla // Evitar que la finestra surti de la pantalla
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
new_x = std::max(new_x, 0); new_x = std::max(new_x, 0);
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT); new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y); SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí, // Actualitzar viewport després del resize
// SDL ho maneja automàticament updateViewport();
} }
void SDLManager::toggleFullscreen() { void SDLManager::toggleFullscreen() {
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_; if (!is_fullscreen_) {
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_); // ENTERING FULLSCREEN
windowed_width_ = current_width_;
windowed_height_ = current_height_;
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) is_fullscreen_ = true;
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_; SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat") std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
<< std::endl; << windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
} else {
// EXITING FULLSCREEN
is_fullscreen_ = false;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, false);
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament // CRITICAL: Explicitly restore windowed size
// En sortir, restaura la mida anterior applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
}
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
// Notificar al mòdul Mouse: Fullscreen requereix ocultació permanent del cursor.
// Quan es surt de fullscreen, restaurar el comportament normal d'auto-ocultació.
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
} }
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) { bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) { if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora) SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_);
// Actualitzar el nostre tracking
SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_); // Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments)
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_ float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
<< "x" << current_height_ << std::endl; zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
return true; std::min(new_zoom, max_zoom_));
}
return false; // Update windowed cache (if not in fullscreen)
if (!is_fullscreen_) {
windowed_width_ = current_width_;
windowed_height_ = current_height_;
}
// Actualitzar viewport després del resize manual
updateViewport();
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
<< std::endl;
return true;
}
return false;
} }
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
if (!renderer_) if (!renderer_)
return; return;
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres // [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
(void)r; (void)r;
(void)g; (void)g;
(void)b; // Suprimir warnings (void)b; // Suprimir warnings
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor(); SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
} }
void SDLManager::presenta() { void SDLManager::presenta() {
if (!renderer_) if (!renderer_)
return; return;
SDL_RenderPresent(renderer_); SDL_RenderPresent(renderer_);
} }
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació // [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
void SDLManager::updateColors(float delta_time) { void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
color_oscillator_.update(delta_time); color_oscillator_.update(delta_time);
// Actualitzar color global de línies // Actualitzar color global de línies
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor()); Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
}
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
// Acumular temps i frames
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
// Actualitzar display cada 0.5 segons
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0f;
// Actualitzar títol de la finestra
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT,
fps_display_,
vsync_state);
if (finestra_) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
}
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
void SDLManager::toggleVSync() {
// Toggle: 1 → 0 → 1
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
// Aplicar a SDL
if (renderer_) {
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
}
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
fps_accumulator_ = 0.0f;
fps_frame_count_ = 0;
// Guardar configuració
Options::saveToFile();
} }

View File

@@ -5,55 +5,81 @@
#define SDL_MANAGER_HPP #define SDL_MANAGER_HPP
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp" #include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
class SDLManager { class SDLManager {
public: public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::) SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor amb configuració
bool fullscreen); // Constructor amb configuració ~SDLManager();
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació // No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager &) = delete; SDLManager(const SDLManager&) = delete;
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete; SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica // [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3 void toggleFullscreen(); // F3
bool void toggleVSync(); // F4
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funcions principals (renderitzat) // Funcions principals (renderitzat)
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0); void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void presenta(); void presenta();
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació) // [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
void updateColors(float delta_time); void updateColors(float delta_time);
// Getters // [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; } void updateFPS(float delta_time);
private: // Getters
SDL_Window *finestra_; SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
SDL_Renderer *renderer_; float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Estat de la finestra // [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
int current_width_; // Mida física actual void setWindowTitle(const std::string& title);
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Funcions internes // [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display void updateRenderingContext();
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
// [NUEVO] Oscil·lador de colors private:
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_; SDL_Window* finestra_;
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Variables FPS
float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funcions internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
void updateViewport(); // Configurar viewport amb letterbox
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
}; };
#endif // SDL_MANAGER_HPP #endif // SDL_MANAGER_HPP

View File

@@ -0,0 +1,80 @@
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderitzat de formes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Rendering {
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 3. Aplicar rotació
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
}
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& posicio,
float angle,
float escala,
bool dibuixar,
float progress,
float brightness) {
// Verificar que la forma és vàlida
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
if (progress < 1.0f) {
return;
}
// Obtenir el centre de la forma per a transformacions
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
// Iterar sobre totes les primitives
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// POLYLINE: connectar punts consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// LINE: exactament 2 punts
if (primitive.points.size() >= 2) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
}
}
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
// shape_renderer.hpp - Renderitzat de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Rendering {
// Renderitzar forma amb transformacions
// - renderer: SDL renderer
// - shape: forma vectorial a dibuixar
// - posicio: posició del centre en coordenades mundials
// - angle: rotació en radians (0 = amunt, sentit horari)
// - escala: factor d'escala (1.0 = mida original)
// - dibuixar: flag per dibuixar (false per col·lisions futures)
// - progress: progrés de l'animació (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& posicio,
float angle,
float escala = 1.0f,
bool dibuixar = true,
float progress = 1.0f,
float brightness = 1.0f);
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
// resource_helper.cpp - Implementació de funcions d'ajuda
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_helper.hpp"
#include "resource_loader.hpp"
#include <algorithm>
#include <iostream>
namespace Resource {
namespace Helper {
// Inicialitzar el sistema de recursos
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
}
// Carregar un fitxer
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
// Normalitzar la ruta
std::string normalized = normalizePath(filepath);
// Carregar del sistema de recursos
return Loader::get().loadResource(normalized);
}
// Comprovar si existeix un fitxer
bool fileExists(const std::string& filepath) {
std::string normalized = normalizePath(filepath);
return Loader::get().resourceExists(normalized);
}
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string path = asset_path;
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
// Buscar "data/" i agafar el que ve després
size_t data_pos = path.find("/data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
}
}
// Eliminar "./" i "../" del principi
while (path.starts_with("./")) {
path = path.substr(2);
}
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
}
// Eliminar "data/" del principi
if (path.starts_with("data/")) {
path = path.substr(5);
}
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
if (path.starts_with("Resources/")) {
path = path.substr(10);
}
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
return path;
}
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
std::string normalizePath(const std::string& path) {
return getPackPath(path);
}
// Comprovar si hi ha paquet carregat
bool isPackLoaded() {
return Loader::get().isPackLoaded();
}
} // namespace Helper
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
// resource_helper.hpp - Funcions d'ajuda per gestió de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// API simplificada i normalització de rutes
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
namespace Resource {
namespace Helper {
// Inicialització del sistema
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
// Càrrega de fitxers
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
bool fileExists(const std::string& filepath);
// Normalització de rutes
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
std::string normalizePath(const std::string& path);
// Estat
bool isPackLoaded();
} // namespace Helper
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,143 @@
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_loader.hpp"
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
namespace Resource {
// Singleton
Loader& Loader::get() {
static Loader instance;
return instance;
}
// Inicialitzar el sistema de recursos
bool Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
fallback_enabled_ = enable_fallback;
// Intentar carregar el paquet
pack_ = std::make_unique<Pack>();
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_file
<< " i el fallback està desactivat\n";
return false;
}
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de fitxers\n";
pack_.reset(); // No hi ha paquet
return true;
}
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
return true;
}
// Carregar un recurs
std::vector<uint8_t> Loader::loadResource(const std::string& filename) {
// Intentar carregar del paquet primer
if (pack_) {
if (pack_->hasResource(filename)) {
auto data = pack_->getResource(filename);
if (!data.empty()) {
return data;
}
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
<< "\n";
}
// Si no està al paquet i no hi ha fallback, falla
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
<< filename << "\n";
return {};
}
}
// Fallback al sistema de fitxers
if (fallback_enabled_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
return {};
}
// Comprovar si existeix un recurs
bool Loader::resourceExists(const std::string& filename) {
// Comprovar al paquet
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
return true;
}
// Comprovar al sistema de fitxers si està activat el fallback
if (fallback_enabled_) {
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
return std::filesystem::exists(fullpath);
}
return false;
}
// Validar el paquet
bool Loader::validatePack() {
if (!pack_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hi ha paquet carregat per validar\n";
return false;
}
return pack_->validatePack();
}
// Comprovar si hi ha paquet carregat
bool Loader::isPackLoaded() const {
return pack_ != nullptr;
}
// Establir la ruta base
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
base_path_ = path;
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
}
// Obtenir la ruta base
std::string Loader::getBasePath() const {
return base_path_;
}
// Carregar des del sistema de fitxers (fallback)
std::vector<uint8_t> Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) {
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
// We need to prepend base_path + "data/"
std::string fullpath;
if (base_path_.empty()) {
fullpath = "data/" + filename;
} else {
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
}
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de fitxers: " << fullpath << "\n";
return data;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de fitxers
#pragma once
#include "resource_pack.hpp"
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
namespace Resource {
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
class Loader {
public:
// Singleton
static Loader& get();
// Inicialització
bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback);
// Càrrega de recursos
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
bool resourceExists(const std::string& filename);
// Validació
bool validatePack();
bool isPackLoaded() const;
// Estat
void setBasePath(const std::string& path);
std::string getBasePath() const;
private:
Loader() = default;
~Loader() = default;
// No es pot copiar ni moure
Loader(const Loader&) = delete;
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
// Dades
std::unique_ptr<Pack> pack_;
bool fallback_enabled_ = false;
std::string base_path_;
// Funcions auxiliars
std::vector<uint8_t> loadFromFilesystem(const std::string& filename);
};
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,309 @@
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema d'empaquetament
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_pack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
namespace Resource {
// Calcular checksum CRC32 simplificat
uint32_t Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
// Encriptació XOR (simètrica)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR és simètric
encryptData(data, key);
}
// Llegir fitxer complet a memòria
std::vector<uint8_t> Pack::readFile(const std::string& filepath) {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
return {};
}
return data;
}
// Afegir un fitxer individual al paquet
bool Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
}
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Afegir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "[ResourcePack] Afegit: " << pack_name << " (" << file_data.size()
<< " bytes)\n";
return true;
}
// Afegir tots els fitxers d'un directori recursivament
bool Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) {
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
return false;
}
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Saltar fitxers de desenvolupament
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
continue;
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
}
return true;
}
// Guardar paquet a disc
bool Pack::savePack(const std::string& pack_file) {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Escriure capçalera
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
// Escriure nombre de recursos
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Escriure metadades de recursos
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del fitxer
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Offset, mida, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
// Encriptar dades
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Escriure mida de dades i dades encriptades
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
return true;
}
// Carregar paquet des de disc
bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Llegir capçalera
char magic[4];
file.read(magic, 4);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
<< ")\n";
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versió incompatible (esperava " << VERSION
<< ", trobat " << version << ")\n";
return false;
}
// Llegir nombre de recursos
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Llegir metadades de recursos
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del fitxer
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(&filename[0], name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos)\n";
return true;
}
// Obtenir un recurs del paquet
std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return {};
}
const auto& entry = it->second;
// Extreure dades
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
<< ")\n";
// No falla, però adverteix
}
return resource_data;
}
// Comprovar si existeix un recurs
bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
return resources_.find(filename) != resources_.end();
}
// Obtenir llista de tots els recursos
std::vector<std::string> Pack::getResourceList() const {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
bool Pack::validatePack() const {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té offset/mida invàlid\n";
valid = false;
continue;
}
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té checksum invàlid\n";
valid = false;
}
}
if (valid) {
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
}
return valid;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,67 @@
// resource_pack.hpp - Sistema d'empaquetament de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Basat en el sistema de "pollo" amb adaptacions per Orni Attack
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace Resource {
// Capçalera del fitxer de paquet
struct PackHeader {
char magic[4]; // "ORNI"
uint32_t version; // Versió del format (1)
};
// Entrada de recurs dins el paquet
struct ResourceEntry {
std::string filename; // Nom del recurs (amb barres normals)
uint64_t offset; // Posició dins el bloc de dades
uint64_t size; // Mida en bytes
uint32_t checksum; // Checksum CRC32 per verificació
};
// Classe principal per gestionar paquets de recursos
class Pack {
public:
Pack() = default;
~Pack() = default;
// Afegir fitxers al paquet
bool addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name);
bool addDirectory(const std::string& dir_path, const std::string& base_path = "");
// Guardar i carregar paquets
bool savePack(const std::string& pack_file);
bool loadPack(const std::string& pack_file);
// Accés a recursos
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
bool hasResource(const std::string& filename) const;
std::vector<std::string> getResourceList() const;
// Validació
bool validatePack() const;
private:
// Constants
static constexpr const char* MAGIC_HEADER = "ORNI";
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "ORNI_RESOURCES_2025";
// Dades del paquet
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
std::vector<uint8_t> data_;
// Funcions auxiliars
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
};
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,70 @@
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
namespace GestorEscenes {
// Context de transició entre escenes
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
class ContextEscenes {
public:
// Tipus d'escena del joc
enum class Escena {
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
JOC, // Joc principal (Asteroids)
EIXIR // Sortir del programa
};
// Opcions específiques per a cada escena
enum class Opcio {
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITOL: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // JOC: Mode demostració amb IA (futur)
};
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
ContextEscenes()
: escena_desti_(Escena::LOGO),
opcio_(Opcio::NONE) {}
// Canviar escena amb opció específica
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
escena_desti_ = nova_escena;
opcio_ = opcio;
}
// Consultar escena destinació
[[nodiscard]] auto escena_desti() const -> Escena {
return escena_desti_;
}
// Consultar opció actual
[[nodiscard]] auto opcio() const -> Opcio {
return opcio_;
}
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
[[nodiscard]] auto consumir_opcio() -> Opcio {
Opcio valor = opcio_;
opcio_ = Opcio::NONE;
return valor;
}
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
void reset_opcio() {
opcio_ = Opcio::NONE;
}
private:
Escena escena_desti_; // Escena a la qual transicionar
Opcio opcio_; // Opció específica per l'escena
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada amb context.escena_desti() pel Director
inline ContextEscenes::Escena actual = ContextEscenes::Escena::LOGO;
} // namespace GestorEscenes

View File

@@ -0,0 +1,261 @@
#include "director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <sys/stat.h>
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
#include "core/utils/path_utils.hpp"
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "context_escenes.hpp"
#include "project.h"
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h>
#include <unistd.h>
#endif
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
// Constructor
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte
Options::init();
// Comprovar arguments del programa
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
// Inicialitzar sistema de rutes
Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
// Obtenir ruta base dels recursos
std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
// Inicialitzar sistema de recursos
#ifdef RELEASE_BUILD
// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_path << "\n";
std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
std::exit(1);
}
// Validar integritat del paquet
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
std::exit(1);
}
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
#else
// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
} else {
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
}
// Establir ruta base per al fallback
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
#endif
// Crear carpetes del sistema
createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
// Establir ruta del fitxer de configuració
Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
// Carregar o crear configuració
Options::loadFromFile();
if (Options::console) {
std::cout << "Configuració carregada\n";
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
<< Options::window.height << '\n';
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
<< " rad/s\n";
}
std::cout << '\n';
}
Director::~Director() {
// Guardar opcions
Options::saveToFile();
// Cleanup audio
Audio::destroy();
// Cleanup SDL
SDL_Quit();
std::cout << "\nAdéu!\n";
}
// Comprovar arguments del programa
auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string {
for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
const std::string& argument = args[i];
if (argument == "--console") {
Options::console = true;
std::cout << "Mode consola activat\n";
} else if (argument == "--reset-config") {
Options::init();
Options::saveToFile();
std::cout << "Configuració restablida als valors per defecte\n";
}
}
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
}
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
#ifdef _WIN32
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
#elif __APPLE__
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
const char* homedir = pw->pw_dir;
system_folder_ =
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
#elif __linux__
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
const char* homedir = pw->pw_dir;
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
{
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
}
#endif
// Comprovar si la carpeta existeix
struct stat st = {.st_dev = 0};
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
errno = 0;
#ifdef _WIN32
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
#else
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
#endif
if (ret == -1) {
switch (errno) {
case EACCES:
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
exit(EXIT_FAILURE);
case EEXIST:
// La carpeta ja existeix (race condition), continuar
break;
case ENAMETOOLONG:
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
exit(EXIT_FAILURE);
default:
perror("mkdir");
exit(EXIT_FAILURE);
}
}
}
if (Options::console) {
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
}
}
// Bucle principal del joc
auto Director::run() -> int {
// Calculate initial size from saved zoom_factor
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
// Inicialitzar sistema d'audio
Audio::init();
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
// Precachejar música per evitar lag al començar
AudioCache::getMusic("title.ogg");
if (Options::console) {
std::cout << "Música precachejada: "
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
}
// Crear context d'escenes
ContextEscenes context;
#ifdef _DEBUG
context.canviar_escena(Escena::JOC);
#else
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
#endif
// Bucle principal de gestió d'escenes
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
// Sincronitzar GestorEscenes::actual amb context
// (altres sistemes encara poden llegir GestorEscenes::actual)
GestorEscenes::actual = context.escena_desti();
switch (context.escena_desti()) {
case Escena::LOGO: {
EscenaLogo logo(sdl, context);
logo.executar();
break;
}
case Escena::TITOL: {
EscenaTitol titol(sdl, context);
titol.executar();
break;
}
case Escena::JOC: {
EscenaJoc joc(sdl, context);
joc.executar();
break;
}
default:
break;
}
}
// Sincronitzar final amb GestorEscenes::actual
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return 0;
}

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
class Director {
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
~Director();
auto run() -> int; // Main game loop
private:
std::string executable_path_;
std::string system_folder_;
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
};

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
// © 2025 Port a C++20
#include "global_events.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "context_escenes.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
namespace GlobalEvents {
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDLK_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDLK_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDLK_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDLK_ESCAPE:
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return true;
default:
break;
}
}
// Tancar finestra
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return true;
}
// Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event);
return false; // Event no processat
}
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
// global_events.hpp - Events globals del joc
// Basat en el patró del projecte "pollo"
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Forward declarations
class SDLManager;
namespace GestorEscenes { class ContextEscenes; }
namespace GlobalEvents {
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
} // namespace GlobalEvents

43
source/core/types.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,43 @@
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
// Punt polar (coordenades polars)
struct IPunt {
float r; // Radi
float angle; // Angle en radians
};
// Punt cartesià
struct Punt {
float x, y;
};
// ==============================================================================
// DEPRECATED: Legacy types (replaced by Shape system)
// ==============================================================================
// These types are kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
// Nau (triangle) - DEPRECATED: Now using Shape system (ship.shp)
struct Triangle {
IPunt p1, p2, p3;
Punt centre;
float angle;
float velocitat;
};
// Polígon (enemics i bales) - DEPRECATED: Now using Shape system (.shp files)
struct Poligon {
std::array<IPunt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> ipuntx;
Punt centre;
float angle;
float velocitat;
uint8_t n;
float drotacio;
float rotacio;
bool esta;
};

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "path_utils.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <iostream>
namespace Utils {
// Variables globals per guardar argv[0]
static std::string executable_path_;
static std::string executable_directory_;
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
void initializePathSystem(const char* argv0) {
if (!argv0) {
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
executable_path_ = "";
executable_directory_ = ".";
return;
}
executable_path_ = argv0;
// Extreure el directori
std::filesystem::path path(argv0);
executable_directory_ = path.parent_path().string();
if (executable_directory_.empty()) {
executable_directory_ = ".";
}
std::cout << "[PathUtils] Executable: " << executable_path_ << "\n";
std::cout << "[PathUtils] Directori: " << executable_directory_ << "\n";
}
// Obtenir el directori de l'executable
std::string getExecutableDirectory() {
if (executable_directory_.empty()) {
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: Sistema de rutes no inicialitzat\n";
return ".";
}
return executable_directory_;
}
// Detectar si estem dins un bundle de macOS
bool isMacOSBundle() {
#ifdef MACOS_BUNDLE
return true;
#else
// Detecció en temps d'execució
// Cercar ".app/Contents/MacOS" a la ruta de l'executable
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
return exe_dir.find(".app/Contents/MacOS") != std::string::npos;
#endif
}
// Obtenir la ruta base dels recursos
std::string getResourceBasePath() {
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
if (isMacOSBundle()) {
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
return exe_dir + "/../Resources";
} else {
// Executable normal: recursos al mateix directori
return exe_dir;
}
}
// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
std::string normalizePath(const std::string& path) {
std::string normalized = path;
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(normalized, '\\', '/');
// Simplificar rutes amb filesystem
try {
std::filesystem::path fs_path(normalized);
normalized = fs_path.lexically_normal().string();
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[PathUtils] Error normalitzant ruta: " << e.what() << "\n";
}
return normalized;
}
} // namespace Utils

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
#pragma once
#include <string>
namespace Utils {
// Inicialització amb argv[0]
void initializePathSystem(const char* argv0);
// Obtenció de rutes
std::string getExecutableDirectory();
std::string getResourceBasePath();
// Detecció de plataforma
bool isMacOSBundle();
// Normalització
std::string normalizePath(const std::string& path);
} // namespace Utils

2
source/external/.clang-format vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
DisableFormat: true
SortIncludes: Never

5565
source/external/stb_vorbis.h vendored Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -7,10 +7,12 @@
namespace Constants { namespace Constants {
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME) // Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x); constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
constexpr int MARGE_DRET = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x + Defaults::Zones::GAME.w); constexpr int MARGE_DRET =
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y); static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
constexpr int MARGE_BAIX = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y + Defaults::Zones::GAME.h); constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
constexpr int MARGE_BAIX =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
// Límits de polígons i objectes // Límits de polígons i objectes
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS; constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
@@ -26,15 +28,33 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
// Helpers per comprovar límits de zona // Helpers per comprovar límits de zona
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) { inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
const SDL_FPoint punt = {x, y}; const SDL_FPoint punt = {x, y};
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::GAME); return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
} }
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) { inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::GAME; const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
min_x = zona.x; min_x = zona.x;
max_x = zona.x + zona.w; max_x = zona.x + zona.w;
min_y = zona.y; min_y = zona.y;
max_y = zona.y + zona.h; max_y = zona.y + zona.h;
} }
} // namespace Constants
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
}
// Obtenir centre de l'àrea de joc
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
}
} // namespace Constants

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include "core/types.hpp"
namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
struct Debris {
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
Punt p1; // Punt inicial del segment
Punt p2; // Punt final del segment
// Física
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
// Rotació
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
// Estat de vida
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
bool actiu; // Està actiu?
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
// Rendering
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,380 @@
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "debris_manager.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Effects {
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 3. Aplicar rotació
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
// Inicialitzar tots els debris com inactius
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
}
}
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base,
float brightness,
const Punt& velocitat_objecte,
float velocitat_angular,
float factor_herencia_visual) {
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Reproducir sonido de explosión
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
// Processar cada segment de línia
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// Polyline: extreure segments consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// Line: un únic segment
if (primitive.points.size() >= 2) {
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
}
}
// Crear debris per a cada segment
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
Punt world_p1 =
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
Punt world_p2 =
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
// 2. Trobar slot lliure
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
if (!debris) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return; // Pool ple
}
// 3. Inicialitzar geometria
debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2;
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
Punt direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
float speed =
velocitat_base +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
debris->velocitat.x = direccio.x * speed + velocitat_objecte.x;
debris->velocitat.y = direccio.y * speed + velocitat_objecte.y;
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
float factor_herencia =
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN);
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
float variacio =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2f - 0.1f;
velocitat_ang_heretada *= (1.0f + variacio);
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0f) ? 1.0f : -1.0f;
if (abs_ang > CAP) {
// Excés: convertir a velocitat tangencial
float excess = abs_ang - CAP;
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
float radius = 20.0f;
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
float v_tangential = excess * radius;
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
float tangent_x = -direccio.y;
float tangent_y = direccio.x;
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
} else {
// Per sota del cap: comportament normal
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
}
} else {
debris->velocitat_rot = 0.0f; // Nave: sin curvas
}
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
if (factor_herencia_visual > 0.01f && std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
// Heredar rotación visual con factor proporcional
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
float variacio_visual =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1f - 0.05f;
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0f + variacio_visual);
} else {
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
debris->velocitat_rot_visual =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
}
}
debris->angle_rotacio = 0.0f;
// 7. Configurar vida i shrinking
debris->temps_vida = 0.0f;
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
// 8. Heredar brightness
debris->brightness = brightness;
// 9. Activar
debris->actiu = true;
}
}
}
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
continue;
// 1. Actualitzar temps de vida
debris.temps_vida += delta_time;
// Desactivar si ha superat temps màxim
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
debris.actiu = false;
continue;
}
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
if (speed > 1.0f) {
// Calcular direcció normalitzada
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
if (nova_speed < 0.0f)
nova_speed = 0.0f;
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
} else {
// Velocitat molt baixa, aturar
debris.velocitat.x = 0.0f;
debris.velocitat.y = 0.0f;
}
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
// Calcular angle de rotació aquest frame
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
float cos_a = std::cos(dangle);
float sin_a = std::sin(dangle);
debris.velocitat.x = vel_x_old * cos_a - vel_y_old * sin_a;
debris.velocitat.y = vel_x_old * sin_a + vel_y_old * cos_a;
}
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0f : -1.0f;
float reduccion =
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
debris.velocitat_rot = 0.0f;
}
}
// 3. Calcular centre del segment
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
// 4. Actualitzar posició del centre
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
float shrink_factor =
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
// Calcular distància original entre punts
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
}
}
void DebrisManager::dibuixar() const {
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
continue;
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
Rendering::linea(renderer_,
static_cast<int>(debris.p1.x),
static_cast<int>(debris.p1.y),
static_cast<int>(debris.p2.x),
static_cast<int>(debris.p2.y),
true,
debris.brightness);
}
}
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu) {
return &debris;
}
}
return nullptr; // Pool ple
}
Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
const Punt& p2,
const Punt& centre_objecte) const {
// 1. Calcular centre del segment
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0f;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0f;
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (length < 0.001f) {
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
}
dx /= length;
dy /= length;
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
float angle_variacio =
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
float final_x = dx * cos_v - dy * sin_v;
float final_y = dx * sin_v + dy * cos_v;
return {final_x, final_y};
}
void DebrisManager::reiniciar() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
}
}
int DebrisManager::get_num_actius() const {
int count = 0;
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (debris.actiu)
count++;
}
return count;
}
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,71 @@
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments d'explosions
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear explosió a partir d'una forma
// - shape: forma vectorial a explotar
// - centre: posició del centre de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0f,
const Punt& velocitat_objecte = {0.0f, 0.0f},
float velocitat_angular = 0.0f,
float factor_herencia_visual = 0.0f);
// Actualitzar tots els fragments actius
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar tots els fragments actius
void dibuixar() const;
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
void reiniciar();
// Obtenir número de fragments actius
int get_num_actius() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* trobar_slot_lliure();
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,99 @@
// gestor_puntuacio_flotant.cpp - Implementació del gestor de números flotants
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "gestor_puntuacio_flotant.hpp"
#include <string>
namespace Effects {
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), text_(renderer) {
// Inicialitzar tots els slots com inactius
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
// 1. Trobar slot lliure
PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
if (!pf)
return; // Pool ple (improbable)
// 2. Inicialitzar puntuació flotant
pf->text = std::to_string(punts);
pf->posicio = posicio;
pf->velocitat = {Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
pf->temps_vida = 0.0f;
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
pf->brightness = 1.0f;
pf->actiu = true;
}
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu)
continue;
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
pf.posicio.y += pf.velocitat.y * delta_time;
// 2. Actualitzar temps de vida
pf.temps_vida += delta_time;
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
pf.brightness = 1.0f - progress; // 1.0 → 0.0
// 4. Desactivar quan acaba el temps
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
pf.actiu = false;
}
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
for (const auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu)
continue;
// 1. Calcular dimensions del text per centrar-lo
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
constexpr float spacing = Defaults::FloatingScore::SPACING;
float text_width = text_.get_text_width(pf.text, escala, spacing);
// 2. Centrar text sobre la posició
Punt render_pos = {pf.posicio.x - text_width / 2.0f, pf.posicio.y};
// 3. Renderitzar amb brightness (fade)
text_.render(pf.text, render_pos, escala, spacing, pf.brightness);
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
}
}
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
int count = 0;
for (const auto& pf : pool_) {
if (pf.actiu)
count++;
}
return count;
}
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu)
return &pf;
}
return nullptr; // Pool ple
}
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
// gestor_puntuacio_flotant.hpp - Gestor de números de puntuació flotants
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "puntuacio_flotant.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de números de puntuació flotants
// Manté un pool de PuntuacioFlotant i gestiona el seu cicle de vida
class GestorPuntuacioFlotant {
public:
explicit GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer);
// Crear número flotant
// - punts: valor numèric (100, 150, 200)
// - posicio: on apareix (normalment centre d'enemic destruït)
void crear(int punts, const Punt& posicio);
// Actualitzar tots els números actius
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar tots els números actius
void dibuixar();
// Reiniciar tots (neteja)
void reiniciar();
// Obtenir número actius (debug)
int get_num_actius() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
// Pool de números flotants (màxim concurrent)
// Màxim 15 enemics simultanis = màxim 15 números
static constexpr int MAX_PUNTUACIONS =
Defaults::FloatingScore::MAX_CONCURRENT;
std::array<PuntuacioFlotant, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
// Trobar primer slot inactiu
PuntuacioFlotant* trobar_slot_lliure();
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
// puntuacio_flotant.hpp - Número de puntuació que apareix i desapareix
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <string>
#include "core/types.hpp"
namespace Effects {
// PuntuacioFlotant: text animat que mostra punts guanyats
// S'activa quan es destrueix un enemic i s'esvaeix després d'un temps
struct PuntuacioFlotant {
// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
std::string text;
// Posició actual (coordenades mundials)
Punt posicio;
// Animació de moviment
Punt velocitat; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
// Animació de fade
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
// Estat
bool actiu;
};
} // namespace Effects

View File

@@ -3,84 +3,103 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bala.hpp" #include "game/entities/bala.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <iostream> #include <iostream>
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer) #include "core/audio/audio.hpp"
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), #include "core/defaults.hpp"
velocitat_(0.0f), esta_(false) { #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp"); : renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) { if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl; std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
} }
} }
void Bala::inicialitzar() { void Bala::inicialitzar() {
// Inicialment inactiva // Inicialment inactiva
esta_ = false; esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f}; centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f; angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f; velocitat_ = 0.0f;
} }
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) { void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau // Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala // Activar bala
esta_ = true; esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la nau // Posició inicial = centre de la nau
centre_.x = posicio.x; centre_.x = posicio.x;
centre_.y = posicio.y; centre_.y = posicio.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta) // Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle; angle_ = angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame) // Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s // 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f; velocitat_ = 140.0f;
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
} }
void Bala::actualitzar(float delta_time) { void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) { if (esta_) {
mou(delta_time); mou(delta_time);
} }
} }
void Bala::dibuixar() const { void Bala::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) { if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol // [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f) // Les bales roten segons l'angle de trajectòria
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true); Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
} }
} }
void Bala::mou(float delta_time) { void Bala::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala // Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales // Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419 // Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based) // Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time // velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time; float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt) // Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel // Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy; centre_.y += dy;
centre_.x += dx; centre_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs) // Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) { // CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
esta_ = false; float min_x, max_x, min_y, max_y;
} Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
esta_ = false;
}
} }

View File

@@ -3,37 +3,41 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Bala { class Bala {
public: public:
Bala() : renderer_(nullptr) {} Bala()
Bala(SDL_Renderer *renderer); : renderer_(nullptr) {}
Bala(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void disparar(const Punt &posicio, float angle); void disparar(const Punt& posicio, float angle);
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const; void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis) // Getters (API pública sense canvis)
bool esta_activa() const { return esta_; } bool esta_activa() const { return esta_; }
const Punt &get_centre() const { return centre_; } const Punt& get_centre() const { return centre_; }
void desactivar() { esta_ = false; } void desactivar() { esta_ = false; }
private: private:
SDL_Renderer *renderer_; SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales) // [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria) // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; Punt centre_;
float angle_; float angle_;
float velocitat_; float velocitat_;
bool esta_; bool esta_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
void mou(float delta_time); void mou(float delta_time);
}; };

View File

@@ -3,117 +3,512 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/enemic.hpp" #include "game/entities/enemic.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <iostream> #include <iostream>
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer) #include "core/defaults.hpp"
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) { #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp"); : renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) { angle_(0.0f),
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp" velocitat_(0.0f),
<< std::endl; drotacio_(0.0f),
} rotacio_(0.0f),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
tracking_timer_(0.0f),
ship_position_(nullptr),
tracking_strength_(0.5f), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0f) { // Start vulnerable
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
} }
void Enemic::inicialitzar() { void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
// Inicialitzar enemic (pentàgon) // Guardar tipus
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54 tipus_ = tipus;
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del fitxer // Carregar forma segons el tipus
// Només inicialitzem l'estat de la instància const char* shape_file;
float drotacio_min, drotacio_max;
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc switch (tipus_) {
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610 case TipusEnemic::PENTAGON:
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450 shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
break;
// Angle aleatori de moviment case TipusEnemic::QUADRAT:
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f; shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
tracking_timer_ = 0.0f;
break;
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s) case TipusEnemic::MOLINILLO:
velocitat_ = 40.0f; shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
break;
}
// Rotació visual aleatòria (rad/s) // Carregar forma
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f; if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
rotacio_ = 0.0f; std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
}
// Activar // [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
esta_ = true; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (ship_pos != nullptr) {
// [NEW] Safe spawn: attempt to find position away from ship
bool found_safe_position = false;
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
float candidate_x, candidate_y;
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
centre_.x = candidate_x;
centre_.y = candidate_y;
found_safe_position = true;
break;
}
}
if (!found_safe_position) {
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << std::endl;
}
} else {
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
}
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
rotacio_ = 0.0f;
// Inicialitzar estat d'animació
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START; // 0.3f
// Activar
esta_ = true;
} }
void Enemic::actualitzar(float delta_time) { void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) { if (esta_) {
// Moviment autònom // [NEW] Update invulnerability timer and brightness
mou(delta_time); if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s) if (timer_invulnerabilitat_ < 0.0f) {
rotacio_ += drotacio_ * delta_time; timer_invulnerabilitat_ = 0.0f;
} }
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t); // smoothstep
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
brightness_ = START + (END - START) * smooth_t;
}
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
actualitzar_animacio(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
} }
void Enemic::dibuixar() const { void Enemic::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) { if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol // Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true); float escala = calcular_escala_actual();
}
// brightness_ is already updated in actualitzar()
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
}
} }
void Enemic::mou(float delta_time) { void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon) // Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293 switch (tipus_) {
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394 case TipusEnemic::PENTAGON:
// comportament_pentagon(delta_time);
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu! break;
// Només ajusta l'angle quan toca una paret. case TipusEnemic::QUADRAT:
comportament_quadrat(delta_time);
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal) break;
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time case TipusEnemic::MOLINILLO:
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time; comportament_molinillo(delta_time);
break;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt) }
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f); }
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
float new_y = centre_.y + dy; // Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
float new_x = centre_.x + dx; // Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
// Obtenir límits de la zona de joc float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y); // Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1); float new_y = centre_.y + dy;
if (new_y > min_y && new_y < max_y) { float new_x = centre_.x + dx;
centre_.y = new_y;
} else { // Obtenir límits segurs
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1) float min_x, max_x, min_y, max_y;
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498 Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1 min_x,
// Resultado: ±0.5 rad aprox max_x,
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f); min_y,
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1 max_y);
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
} // Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament centre_.y = new_y;
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx) } else {
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1); // Probabilitat més alta de canvi d'angle
if (new_x > min_x && new_x < max_x) { if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
centre_.x = new_x; float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
} else { Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f); angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; }
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2); }
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar() centre_.x = new_x;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
// Update tracking timer
tracking_timer_ += delta_time;
// Periodically update angle toward ship
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
tracking_timer_ = 0.0f;
if (ship_position_) {
// Calculate angle to ship
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
// Interpolate toward target angle
float angle_diff = target_angle - angle_;
// Normalize angle difference to [-π, π]
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
}
}
// Move in current direction
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Bounce on walls (simple reflection)
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
}
}
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
// Check proximity to ship for spin-up effect
if (ship_position_) {
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
// Temporarily boost rotation speed when near ship
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
} else {
// Normal rotation speed
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
}
}
// Fast straight-line movement
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Rare angle changes on wall hits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
actualitzar_palpitacio(delta_time);
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
}
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
if (animacio_.palpitacio_activa) {
// Advance phase (2π * frequency * dt)
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
// Decrement timer
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
// Deactivate when timer expires
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
animacio_.palpitacio_activa = false;
}
} else {
// Random trigger (probability per second)
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Activate palpitation
animacio_.palpitacio_activa = true;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
// Randomize parameters
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range;
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range;
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
}
}
}
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
// Transitioning to new target
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
} else {
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
float t = animacio_.drotacio_t;
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
// Interpolate between base and target
float initial = animacio_.drotacio_base;
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
drotacio_ = initial + (target - initial) * smooth_t;
}
} else {
// Random trigger for new acceleration
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Start new transition
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
// Randomize target speed (multiplier * base)
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range;
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
// Randomize duration
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
}
}
}
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0f;
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
// LERP scale from 0.0 to 1.0
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
escala = START + (END - START) * smooth_t;
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
return escala;
}
// [NEW] Stage system API implementations
float Enemic::get_base_velocity() const {
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
case TipusEnemic::QUADRAT:
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
}
return 0.0f;
}
float Enemic::get_base_rotation() const {
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
return animacio_.drotacio_base != 0.0f ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
}
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
// Only applies to QUADRAT type
if (tipus_ == TipusEnemic::QUADRAT) {
tracking_strength_ = strength;
}
}
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
// Generate random position within safe bounds
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
out_x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
out_y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
// Check Euclidean distance to ship
float dx = out_x - ship_pos.x;
float dy = out_y - ship_pos.y;
float distancia = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
} }

View File

@@ -3,38 +3,117 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
class Enemic { #include "core/graphics/shape.hpp"
public: #include "core/types.hpp"
Enemic() : renderer_(nullptr) {} #include "game/constants.hpp"
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
void inicialitzar(); // Tipus d'enemic
void actualitzar(float delta_time); enum class TipusEnemic : uint8_t {
void dibuixar() const; PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
// Getters (API pública sense canvis) MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
bool esta_actiu() const { return esta_; } };
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
void destruir() { esta_ = false; } // Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
struct AnimacioEnemic {
private: // Palpitation (breathing effect)
SDL_Renderer *renderer_; bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0f; // Phase in cycle (0.0-2π)
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics) float palpitacio_frequencia = 2.0f; // Hz (cycles per second)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; float palpitacio_amplitud = 0.15f; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0f; // Time remaining (seconds)
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; // Rotation acceleration (long-term spin modulation)
float angle_; // Angle de moviment float drotacio_base = 0.0f; // Base rotation speed (rad/s)
float velocitat_; float drotacio_objetivo = 0.0f; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s) float drotacio_t = 0.0f; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada float drotacio_duracio = 0.0f; // Duration of transition (seconds)
bool esta_; };
void mou(float delta_time); class Enemic {
public:
Enemic()
: renderer_(nullptr) {}
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON, const Punt* ship_pos = nullptr);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis)
bool esta_actiu() const { return esta_; }
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
void destruir() { esta_ = false; }
float get_brightness() const { return brightness_; }
float get_drotacio() const { return drotacio_; }
Punt get_velocitat_vector() const {
return {
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)
};
}
// Set ship position reference for tracking behavior
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
float get_base_velocity() const;
float get_base_rotation() const;
TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
void set_rotation(float rot) { drotacio_ = rot; animacio_.drotacio_base = rot; }
void set_tracking_strength(float strength);
// [NEW] Invulnerability queries
bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0f; }
float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_; // Angle de moviment
float velocitat_;
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
bool esta_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
// [NEW] Enemy type and configuration
TipusEnemic tipus_;
// [NEW] Animation state
AnimacioEnemic animacio_;
// [NEW] Behavior state (type-specific)
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
const Punt* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
float tracking_strength_; // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
// [NEW] Invulnerability state
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
// [EXISTING] Private methods
void mou(float delta_time);
// [NEW] Private methods
void actualitzar_animacio(float delta_time);
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
void comportament_pentagon(float delta_time);
void comportament_quadrat(float delta_time);
void comportament_molinillo(float delta_time);
float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
}; };

View File

@@ -3,137 +3,156 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp" #include "game/entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp" #include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp" #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp" #include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer) Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), : renderer_(renderer),
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) { centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship2.shp");
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp"); std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
} }
void Nau::inicialitzar() { void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point) {
// Inicialització de la nau (triangle) // Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384 // Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44 // Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer // [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// Només inicialitzem l'estat de la instància // fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició inicial al centre de la pantalla // Use custom spawn point if provided, otherwise use center
centre_.x = 320.0f; if (spawn_point) {
centre_.y = 240.0f; centre_.x = spawn_point->x;
centre_.y = spawn_point->y;
} else {
// Default: center of play area
float centre_x, centre_y;
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
}
// Estat inicial // Estat inicial
angle_ = 0.0f; angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f; velocitat_ = 0.0f;
esta_tocada_ = false; esta_tocada_ = false;
} }
void Nau::processar_input(float delta_time) { void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original) // Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva // Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu) // Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació // Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
} }
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
} }
// Acceleració // Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time; velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} }
}
} }
}
} }
void Nau::actualitzar(float delta_time) { void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva // Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
// Aplicar física (moviment + fricció) // Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time); aplicar_fisica(delta_time);
} }
void Nau::dibuixar() const { void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva // Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
if (!forma_) if (!forma_)
return; return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte) // Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar // El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200). // sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
// //
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa // [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px // Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5 // velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f; float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f); float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true); Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
} }
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) { void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment // Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle // Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta // S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time // velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) + (velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.y; centre_.y;
float dx = float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) + (velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.x; centre_.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc // Boundary checking amb radi de la nau
// Acumulació directa amb precisió subpíxel // CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y); Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (dy > min_y && dy < max_y) { // Inequalitats inclusives (>= i <=)
centre_.y = dy; if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
} centre_.y = dy;
}
if (dx > min_x && dx < max_x) {
centre_.x = dx; if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
} centre_.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) { // Fricció - desacceleració gradual (time-based)
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time; if (velocitat_ > 0.1f) {
if (velocitat_ < 0.0f) { velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
velocitat_ = 0.0f; if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
}
} }
}
} }

View File

@@ -3,40 +3,54 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
class Nau { class Nau {
public: public:
Nau() : renderer_(nullptr) {} Nau()
Nau(SDL_Renderer *renderer); : renderer_(nullptr) {}
Nau(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(); void inicialitzar(const Punt* spawn_point = nullptr);
void processar_input(float delta_time); void processar_input(float delta_time);
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const; void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis) // Getters (API pública sense canvis)
const Punt &get_centre() const { return centre_; } const Punt& get_centre() const { return centre_; }
float get_angle() const { return angle_; } float get_angle() const { return angle_; }
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; } bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
float get_brightness() const { return brightness_; }
Punt get_velocitat_vector() const {
return {
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)
};
}
// Col·lisions (Fase 10) // Col·lisions (Fase 10)
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; } void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
private: private:
SDL_Renderer *renderer_; SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat per reutilització) // [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; // per reutilització)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria) // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; Punt centre_;
float angle_; // Angle d'orientació float angle_; // Angle d'orientació
float velocitat_; // Velocitat (px/s) float velocitat_; // Velocitat (px/s)
bool esta_tocada_; bool esta_tocada_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
void aplicar_fisica(float delta_time); void aplicar_fisica(float delta_time);
}; };

View File

@@ -3,211 +3,753 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "escena_joc.hpp" #include "escena_joc.hpp"
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <ctime> #include <ctime>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <vector>
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl) #include "core/audio/audio.hpp"
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) { #include "core/input/mouse.hpp"
// Inicialitzar bales amb renderer #include "core/rendering/line_renderer.hpp"
for (auto &bala : bales_) { #include "core/system/context_escenes.hpp"
bala = Bala(sdl.obte_renderer()); #include "core/system/global_events.hpp"
} #include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
// Inicialitzar enemics amb renderer // Using declarations per simplificar el codi
for (auto &enemy : orni_) { using GestorEscenes::ContextEscenes;
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer()); using Escena = ContextEscenes::Escena;
} using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
gestor_puntuacio_(sdl.obte_renderer()),
nau_(sdl.obte_renderer()),
itocado_(0),
puntuacio_total_(0),
text_(sdl.obte_renderer()) {
// Consumir opcions (preparació per MODE_DEMO futur)
auto opcio = context_.consumir_opcio();
(void)opcio; // Suprimir warning de variable no usada
// Inicialitzar bales amb renderer
for (auto& bala : bales_) {
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
}
// Inicialitzar enemics amb renderer
for (auto& enemy : orni_) {
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
}
} }
void EscenaJoc::executar() { void EscenaJoc::executar() {
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n"; std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar estat del joc // Inicialitzar estat del joc
inicialitzar(); inicialitzar();
SDL_Event event; SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) { while (GestorEscenes::actual == Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real // Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time; last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts // Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) { if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f; delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
processar_input(event);
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar sistema d'audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
} }
// Processar events SDL std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
processar_input(event);
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
} }
void EscenaJoc::inicialitzar() { void EscenaJoc::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris // Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376 // Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr))); std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar estat de col·lisió // [NEW] Load stage configuration (only once)
itocado_ = 0; if (!stage_config_) {
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::carregar("data/stages/stages.yaml");
if (!stage_config_) {
std::cerr << "[EscenaJoc] Error: no s'ha pogut carregar stages.yaml" << std::endl;
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
}
}
// Inicialitzar nau // [NEW] Initialize stage manager
nau_.inicialitzar(); stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
stage_manager_->inicialitzar();
// Inicialitzar enemics (ORNIs) // [NEW] Set ship position reference for safe spawn
for (auto &enemy : orni_) { stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&nau_.get_centre());
enemy.inicialitzar();
}
// Inicialitzar bales // Inicialitzar estat de col·lisió
for (auto &bala : bales_) { itocado_ = 0;
bala.inicialitzar();
} // Initialize lives and game over state
num_vides_ = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
game_over_ = false;
game_over_timer_ = 0.0f;
// Initialize score
puntuacio_total_ = 0;
gestor_puntuacio_.reiniciar();
// Set spawn point to center of play area
Constants::obtenir_centre_zona(punt_spawn_.x, punt_spawn_.y);
// Inicialitzar nau
nau_.inicialitzar();
// [MODIFIED] Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them)
for (auto& enemy : orni_) {
enemy = Enemic(sdl_.obte_renderer());
enemy.set_ship_position(&nau_.get_centre()); // Set ship reference for tracking
// DON'T call enemy.inicialitzar() here - stage system handles spawning
}
// Inicialitzar bales
for (auto& bala : bales_) {
bala.inicialitzar();
}
// Iniciar música de joc (sense stopMusic, ja s'ha parat en destructor de TITOL)
Audio::get()->playMusic("game.ogg");
} }
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) { void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar nau (input + física) // Check game over state first
nau_.processar_input(delta_time); if (game_over_) {
nau_.actualitzar(delta_time); // Game over: only update timer, enemies, bullets, and debris
game_over_timer_ -= delta_time;
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs) if (game_over_timer_ <= 0.0f) {
for (auto &enemy : orni_) { // Aturar música de joc abans de tornar al títol
enemy.actualitzar(delta_time); Audio::get()->stopMusic();
} // Transició a pantalla de títol
context_.canviar_escena(Escena::TITOL);
GestorEscenes::actual = Escena::TITOL;
return;
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9) // Enemies and bullets continue moving during game over
for (auto &bala : bales_) { for (auto& enemy : orni_) {
bala.actualitzar(delta_time); enemy.actualitzar(delta_time);
} }
for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
return;
}
// Check death sequence state
if (itocado_ > 0.0f) {
// Death sequence active: update timer
itocado_ += delta_time;
// Check if death duration completed
if (itocado_ >= Defaults::Game::DEATH_DURATION) {
// *** PHASE 3: RESPAWN OR GAME OVER ***
// Decrement lives
num_vides_--;
if (num_vides_ > 0) {
// Respawn ship
nau_.inicialitzar(&punt_spawn_);
itocado_ = 0.0f;
} else {
// Game over
game_over_ = true;
game_over_timer_ = Defaults::Game::GAME_OVER_DURATION;
itocado_ = 0.0f;
}
}
// Enemies and bullets continue moving during death sequence
for (auto& enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time);
}
for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
return;
}
// *** STAGE SYSTEM STATE MACHINE ***
StageSystem::EstatStage estat = stage_manager_->get_estat();
switch (estat) {
case StageSystem::EstatStage::LEVEL_START:
// Update countdown timer
stage_manager_->actualitzar(delta_time);
// [NEW] Allow ship movement and shooting during intro
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
// [NEW] Update bullets
for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
// [NEW] Update debris
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
break;
case StageSystem::EstatStage::PLAYING: {
// [NEW] Update stage manager (spawns enemies, pass pause flag)
bool pausar_spawn = (itocado_ > 0.0f); // Pause during death animation
stage_manager_->get_spawn_controller().actualitzar(delta_time, orni_, pausar_spawn);
// [NEW] Check stage completion (only when not in death sequence)
if (itocado_ == 0.0f) {
auto& spawn_ctrl = stage_manager_->get_spawn_controller();
if (spawn_ctrl.tots_enemics_destruits(orni_)) {
stage_manager_->stage_completat();
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::GOOD_JOB_COMMANDER, Audio::Group::GAME);
break;
}
}
// [EXISTING] Normal gameplay
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
for (auto& enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time);
}
for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
detectar_col·lisions_bales_enemics();
detectar_col·lisio_nau_enemics();
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
break;
}
case StageSystem::EstatStage::LEVEL_COMPLETED:
// Update countdown timer
stage_manager_->actualitzar(delta_time);
// [NEW] Allow ship movement and shooting during outro
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
// [NEW] Update bullets (allow last shots to continue)
for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
// [NEW] Update debris (from last destroyed enemies)
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
break;
}
} }
void EscenaJoc::dibuixar() { void EscenaJoc::dibuixar() {
// Dibuixar marges de la zona de joc // Draw borders (always visible)
dibuixar_marges(); dibuixar_marges();
// Dibuixar nau // Check game over state
nau_.dibuixar(); if (game_over_) {
// Game over: draw enemies, bullets, debris, and "GAME OVER" text
// Dibuixar ORNIs (enemics) for (const auto& enemy : orni_) {
for (const auto &enemy : orni_) { enemy.dibuixar();
enemy.dibuixar(); }
}
// Dibuixar bales (Fase 9) for (const auto& bala : bales_) {
for (const auto &bala : bales_) { bala.dibuixar();
bala.dibuixar(); }
}
// Dibuixar marcador debris_manager_.dibuixar();
dibuixar_marcador(); gestor_puntuacio_.dibuixar();
// Draw centered "GAME OVER" text
const std::string game_over_text = "GAME OVER";
constexpr float escala = 2.0f;
constexpr float spacing = 4.0f;
float text_width = text_.get_text_width(game_over_text, escala, spacing);
float text_height = text_.get_text_height(escala);
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
float x = play_area.x + (play_area.w - text_width) / 2.0f;
float y = play_area.y + (play_area.h - text_height) / 2.0f;
text_.render(game_over_text, {x, y}, escala, spacing);
dibuixar_marcador();
return;
}
// [NEW] Stage state rendering
StageSystem::EstatStage estat = stage_manager_->get_estat();
switch (estat) {
case StageSystem::EstatStage::LEVEL_START:
// [NEW] Draw ship if alive
if (itocado_ == 0.0f) {
nau_.dibuixar();
}
// [NEW] Draw bullets
for (const auto& bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
// [NEW] Draw debris
debris_manager_.dibuixar();
gestor_puntuacio_.dibuixar();
// [EXISTING] Draw intro message and score
dibuixar_missatge_stage(stage_manager_->get_missatge_level_start());
dibuixar_marcador();
break;
case StageSystem::EstatStage::PLAYING:
// [EXISTING] Normal rendering
if (itocado_ == 0.0f) {
nau_.dibuixar();
}
for (const auto& enemy : orni_) {
enemy.dibuixar();
}
for (const auto& bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
debris_manager_.dibuixar();
gestor_puntuacio_.dibuixar();
dibuixar_marcador();
break;
case StageSystem::EstatStage::LEVEL_COMPLETED:
// [NEW] Draw ship if alive
if (itocado_ == 0.0f) {
nau_.dibuixar();
}
// [NEW] Draw bullets (allow last shots to be visible)
for (const auto& bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
// [NEW] Draw debris (from last destroyed enemies)
debris_manager_.dibuixar();
gestor_puntuacio_.dibuixar();
// [EXISTING] Draw completion message and score
dibuixar_missatge_stage(StageSystem::Constants::MISSATGE_LEVEL_COMPLETED);
dibuixar_marcador();
break;
}
} }
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) { void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus) // Ignore ship controls during game over
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb if (game_over_) {
// SDL_GetKeyboardState() return;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) { // Ignore ship controls during death sequence
case SDLK_SPACE: if (itocado_ > 0.0f) {
// Disparar (Fase 9) return;
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau }
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// Buscar primera bala inactiva // L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
for (auto &bala : bales_) { // SDL_GetKeyboardState()
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle()); if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
break; switch (event.key.key) {
} case SDLK_SPACE: {
} // No disparar si la nau està morta
break; if (!nau_.esta_viva()) {
break;
default: }
break;
// Disparar bala des del front de la nau
// El ship.shp té el front a (0, -12) en coordenades locals
// 1. Calcular posició del front de la nau
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
const Punt& ship_centre = nau_.get_centre();
float ship_angle = nau_.get_angle();
// Aplicar transformació: rotació + trasllació
float cos_a = std::cos(ship_angle);
float sin_a = std::sin(ship_angle);
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
// 2. Buscar primera bala inactiva i disparar
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(posicio_dispar, ship_angle);
break; // Només una bala per polsació
}
}
break;
}
default:
break;
}
} }
}
} }
void EscenaJoc::tocado() { void EscenaJoc::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort // Death sequence: 3 phases
// Phase 1: First call (itocado_ == 0) - trigger explosion
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in actualitzar()
if (itocado_ == 0.0f) {
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
nau_.marcar_tocada();
// Create ship explosion
const Punt& ship_pos = nau_.get_centre();
float ship_angle = nau_.get_angle();
Punt vel_nau = nau_.get_velocitat_vector();
// Reduir a 80% la velocitat heretada per la nau (més realista)
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8f, vel_nau.y * 0.8f};
debris_manager_.explotar(
nau_.get_forma(), // Ship shape (3 lines)
ship_pos, // Center position
ship_angle, // Ship orientation
1.0f, // Normal scale
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
nau_.get_brightness(), // Heredar brightness
vel_nau_80, // Heredar 80% velocitat
0.0f, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
0.0f // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
);
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
itocado_ = 0.001f;
}
// Phase 2 is automatic (debris updates in actualitzar())
// Phase 3 is handled in actualitzar() when itocado_ >= DEATH_DURATION
} }
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const { void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
// Dibuixar rectangle de la zona de joc // Dibuixar rectangle de la zona de joc
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME; const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
// Coordenades dels cantons // Coordenades dels cantons
int x1 = static_cast<int>(zona.x); int x1 = static_cast<int>(zona.x);
int y1 = static_cast<int>(zona.y); int y1 = static_cast<int>(zona.y);
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w); int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h); int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
// 4 línies per formar el rectangle // 4 línies per formar el rectangle
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
} }
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() { void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
// Text estàtic (hardcoded) // [MODIFIED] Display current stage number from stage manager
const std::string text = "SCORE: 00000 LIFE: 3 LEVEL: 01"; uint8_t stage_num = stage_manager_->get_stage_actual();
std::string stage_str = (stage_num < 10) ? "0" + std::to_string(stage_num)
: std::to_string(stage_num);
// Escala ajustada per cabre en 640px d'amplada // Format score with padding to 5 digits (e.g., 150 → "00150")
// Zona marcador: width = 640 px, height = 64 px std::string score_str = std::to_string(puntuacio_total_);
// Text: 34 caràcters → necessitem ~487 px amb escala 1.2 score_str = std::string(5 - std::min(5, static_cast<int>(score_str.length())), '0') + score_str;
// Altura caràcter: 20 * 1.2 = 24 px (37.5% de 64px)
const float escala = 1.2f;
const float spacing = 2.0f;
// Calcular amplada total del text std::string text = "SCORE: " + score_str + " LIFES: " + std::to_string(num_vides_) +
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing); " LEVEL: " + stage_str;
// Centrat horitzontal // Paràmetres de renderització
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f; const float escala = 0.85f;
const float spacing = 0.0f;
// Centrat vertical // Calcular dimensions del text
// Altura del caràcter escalat: 20 * 1.2 = 24 px float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
// Marge superior: (64 - 24) / 2 = 20 px float text_height = text_.get_text_height(escala);
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y + 20.0f;
// Renderitzar // Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing); float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
// Renderitzar
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
}
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
// Iterar per totes les bales actives
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
continue;
}
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
for (auto& enemic : orni_) {
if (!enemic.esta_actiu()) {
continue;
}
// [NEW] Skip collision if enemy is invulnerable
if (enemic.es_invulnerable()) {
continue;
}
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
// Comprovar col·lisió
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
// 1. Calculate score for enemy type
int punts = 0;
switch (enemic.get_tipus()) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
punts = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
break;
case TipusEnemic::QUADRAT:
punts = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
punts = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
break;
}
// 2. Add to total score
puntuacio_total_ += punts;
// 3. Create floating score number
gestor_puntuacio_.crear(punts, pos_enemic);
// 4. Destruir enemic (marca com inactiu)
enemic.destruir();
// 2. Crear explosió de fragments
Punt vel_enemic = enemic.get_velocitat_vector();
debris_manager_.explotar(
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
pos_enemic, // Posició central
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0f, // Escala normal
VELOCITAT_EXPLOSIO, // 50 px/s (explosió suau)
enemic.get_brightness(), // Heredar brightness
vel_enemic, // Heredar velocitat
enemic.get_drotacio(), // Heredar velocitat angular (trayectorias curvas)
0.0f // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
);
// 3. Desactivar bala
bala.desactivar();
// 4. Eixir del bucle intern (bala només destrueix 1 enemic)
break;
}
}
}
}
void EscenaJoc::detectar_col·lisio_nau_enemics() {
// Only check collisions if ship is alive
if (!nau_.esta_viva()) {
return;
}
// Generous collision detection (80% hitbox)
constexpr float RADI_NAU = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS =
(RADI_NAU + RADI_ENEMIC) * Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS;
const Punt& pos_nau = nau_.get_centre();
// Check collision with all active enemies
for (const auto& enemic : orni_) {
if (!enemic.esta_actiu()) {
continue;
}
// [NEW] Skip collision if enemy is invulnerable
if (enemic.es_invulnerable()) {
continue;
}
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
float dx = static_cast<float>(pos_nau.x - pos_enemic.x);
float dy = static_cast<float>(pos_nau.y - pos_enemic.y);
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
// Check collision
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
tocado(); // Trigger death sequence
return; // Only one collision per frame
}
}
}
// [NEW] Stage system helper methods
void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
constexpr float escala_base = 1.0f;
constexpr float spacing = 2.0f;
constexpr float max_width_ratio = 0.9f; // 90% del ancho disponible
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const float max_width = play_area.w * max_width_ratio; // 558px
// ========== TYPEWRITER EFFECT (PARAMETRIZED) ==========
// Get state-specific timing configuration
float total_time;
float typing_ratio;
if (stage_manager_->get_estat() == StageSystem::EstatStage::LEVEL_START) {
total_time = Defaults::Game::LEVEL_START_DURATION;
typing_ratio = Defaults::Game::LEVEL_START_TYPING_RATIO;
} else { // LEVEL_COMPLETED
total_time = Defaults::Game::LEVEL_COMPLETED_DURATION;
typing_ratio = Defaults::Game::LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO;
}
// Calculate progress from timer (0.0 at start → 1.0 at end)
float remaining_time = stage_manager_->get_timer_transicio();
float progress = 1.0f - (remaining_time / total_time);
// Determine how many characters to show
size_t visible_chars;
if (typing_ratio > 0.0f && progress < typing_ratio) {
// Typewriter phase: show partial text
float typing_progress = progress / typing_ratio; // Normalize to 0.0-1.0
visible_chars = static_cast<size_t>(missatge.length() * typing_progress);
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0f) {
visible_chars = 1; // Show at least 1 character after first frame
}
} else {
// Display phase: show complete text
// (Either after typing phase, or immediately if typing_ratio == 0.0)
visible_chars = missatge.length();
}
// Create partial message (substring for typewriter)
std::string partial_message = missatge.substr(0, visible_chars);
// ===================================================
// Calculate text width at base scale (using FULL message for position calculation)
float text_width_at_base = text_.get_text_width(missatge, escala_base, spacing);
// Auto-scale if text exceeds max width
float escala = (text_width_at_base <= max_width)
? escala_base
: max_width / text_width_at_base;
// Recalculate dimensions with final scale (using FULL message for centering)
float full_text_width = text_.get_text_width(missatge, escala, spacing);
float text_height = text_.get_text_height(escala);
// Calculate position as if FULL text was there (for fixed position typewriter)
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0f;
float y = play_area.y + (play_area.h * 0.25f) - (text_height / 2.0f);
// Render only the partial message (typewriter effect)
Punt pos = {x, y};
text_.render(partial_message, pos, escala, spacing);
} }

View File

@@ -5,46 +5,75 @@
#ifndef ESCENA_JOC_HPP #ifndef ESCENA_JOC_HPP
#define ESCENA_JOC_HPP #define ESCENA_JOC_HPP
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/types.hpp"
#include "../constants.hpp"
#include "../entities/bala.hpp"
#include "../entities/enemic.hpp"
#include "../entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> #include <array>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include "../constants.hpp"
#include "../effects/debris_manager.hpp"
#include "../effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp"
#include "../entities/bala.hpp"
#include "../entities/enemic.hpp"
#include "../entities/nau.hpp"
#include "../stage_system/stage_manager.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <memory>
// Classe principal del joc (escena) // Classe principal del joc (escena)
class EscenaJoc { class EscenaJoc {
public: public:
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl); explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
~EscenaJoc() = default; ~EscenaJoc() = default;
void executar(); // Bucle principal de l'escena void executar(); // Bucle principal de l'escena
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar(); void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event &event); void processar_input(const SDL_Event& event);
private: private:
SDLManager& sdl_; SDLManager& sdl_;
GestorEscenes::ContextEscenes& context_;
// Estat del joc // Efectes visuals
Nau nau_; Effects::DebrisManager debris_manager_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_; Effects::GestorPuntuacioFlotant gestor_puntuacio_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Text vectorial // Estat del joc
Graphics::VectorText text_; Nau nau_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
float itocado_; // Death timer (seconds)
// Funcions privades // Lives and game over system
void tocado(); int num_vides_; // Current lives count
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc bool game_over_; // Game over state flag
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació float game_over_timer_; // Countdown timer for auto-return (seconds)
Punt punt_spawn_; // Configurable spawn point
int puntuacio_total_; // Current score
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::ConfigSistemaStages> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Funcions privades
void tocado();
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
void detectar_col·lisio_nau_enemics(); // Ship-enemy collision detection
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
// [NEW] Stage system helpers
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge);
}; };
#endif // ESCENA_JOC_HPP #endif // ESCENA_JOC_HPP

View File

@@ -2,262 +2,418 @@
// © 2025 Port a C++20 // © 2025 Port a C++20
#include "escena_logo.hpp" #include "escena_logo.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp"
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include <iostream>
#include <cfloat>
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <cfloat>
#include <iostream>
#include <random>
#include <set>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra // Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
// en funció del progrés global (efecte seqüencial) // en funció del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
size_t num_letras, if (num_letras == 0)
float global_progress, return 1.0f;
float threshold) {
if (num_letras == 0)
return 1.0f;
// Calcular temps per lletra // Calcular temps per lletra
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras); float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra; float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step; float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
float end = start + duration_per_letra; float end = start + duration_per_letra;
// Interpolar progrés // Interpolar progrés
if (global_progress < start) { if (global_progress < start) {
return 0.0f; // Encara no ha començat return 0.0f; // Encara no ha començat
} else if (global_progress >= end) { } else if (global_progress >= end) {
return 1.0f; // Completament apareguda return 1.0f; // Completament apareguda
} else { } else {
return (global_progress - start) / (end - start); return (global_progress - start) / (end - start);
} }
} }
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl) EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
: sdl_(sdl), : sdl_(sdl),
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION), context_(context),
temps_estat_actual_(0.0f) { estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n"; temps_estat_actual_(0.0f),
inicialitzar_lletres(); debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
// Consumir opcions (LOGO no processa opcions actualment)
auto opcio = context_.consumir_opcio();
(void)opcio; // Suprimir warning
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
inicialitzar_lletres();
} }
void EscenaLogo::executar() { void EscenaLogo::executar() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) { while (GestorEscenes::actual == Escena::LOGO) {
// Calcular delta_time real // Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time; last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts // Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) { if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f; delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
dibuixar();
} }
// Processar events SDL std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Dibuixar
dibuixar();
}
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
} }
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() { void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
using namespace Graphics; using namespace Graphics;
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's) // Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
std::vector<std::string> fitxers = { std::vector<std::string> fitxers = {
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp", "logo/letra_l.shp", "logo/letra_j.shp",
"logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp" "logo/letra_a.shp",
}; "logo/letra_i.shp",
"logo/letra_l.shp",
"logo/letra_g.shp",
"logo/letra_a.shp",
"logo/letra_m.shp",
"logo/letra_e.shp",
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades // Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0f; float ancho_total = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers) { for (const auto& fitxer : fitxers) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer); auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) { if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl; std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue; continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({forma,
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre});
ancho_total += ancho;
} }
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho) // Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
float min_x = FLT_MAX; ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) { // Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
for (const auto& punt : prim.points) { constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
min_x = std::min(min_x, punt.x); constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
max_x = std::max(max_x, punt.x);
} float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
} }
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x; std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({
forma,
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre
});
ancho_total += ancho;
}
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
} }
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) { void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat; estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) << "\n";
// Inicialitzar estat d'explosió
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
// Generar ordre aleatori d'explosions
ordre_explosio_.clear();
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
ordre_explosio_.push_back(i);
}
std::random_device rd;
std::mt19937 g(rd());
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
}
else if (nou_estat == EstatAnimacio::POST_EXPLOSION)
{
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
<< "\n";
} }
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const { bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0 // Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM; return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
debris_manager_->explotar(
lletra.forma, // Forma a explotar
lletra.posicio, // Posició
0.0f, // Angle (sense rotació)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
1.0f, // Brightness màxim (per defecte)
{0.0f, 0.0f} // Sense velocitat (per defecte)
);
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
// Passar a la següent lletra
lletra_explosio_index_++;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
} else {
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
}
}
} }
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) { void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
temps_estat_actual_ += delta_time; temps_estat_actual_ += delta_time;
switch (estat_actual_) { switch (estat_actual_) {
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION: case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) { if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION); canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
} }
break; break;
case EstatAnimacio::ANIMATION: case EstatAnimacio::ANIMATION: {
if (totes_lletres_completes()) { // Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION); float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f);
}
break;
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION: for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) { if (!so_reproduit_[i]) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC; float letra_progress = calcular_progress_letra(
} i,
break; lletres_.size(),
} global_progress,
THRESHOLD_LETRA);
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
if (letra_progress > 0.0f) {
Audio::get()->playSound("logo.wav", Audio::Group::INTERFACE);
so_reproduit_[i] = true;
}
}
}
if (totes_lletres_completes()) {
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
}
break;
}
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
}
break;
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
actualitzar_explosions(delta_time);
break;
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
// Transició a pantalla de títol
context_.canviar_escena(Escena::TITOL);
GestorEscenes::actual = Escena::TITOL;
}
break;
}
// Actualitzar animacions de debris
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
} }
void EscenaLogo::dibuixar() { void EscenaLogo::dibuixar() {
// Fons negre // Fons negre
sdl_.neteja(0, 0, 0); sdl_.neteja(0, 0, 0);
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra // PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) { if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
sdl_.presenta(); sdl_.presenta();
return; // No renderitzar lletres return; // No renderitzar lletres
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
float global_progress = (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
const auto& lletra = lletres_[i];
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
float letra_progress = calcular_progress_letra(i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
if (letra_progress <= 0.0f) {
continue;
} }
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final // ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
Punt pos_actual; if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
pos_actual.x = ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress; estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
pos_actual.y = ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress; float global_progress =
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
float escala_actual = ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor; const auto& lletra = lletres_[i];
// Renderitzar la lletra float letra_progress = calcular_progress_letra(
Rendering::render_shape( i,
sdl_.obte_renderer(), lletres_.size(),
lletra.forma, global_progress,
pos_actual, // Posició interpolada THRESHOLD_LETRA);
0.0f, // Sense rotació
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
true, // Dibuixar
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
);
}
sdl_.presenta(); if (letra_progress <= 0.0f) {
continue;
}
Punt pos_actual;
pos_actual.x =
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
pos_actual.y =
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
float escala_actual =
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
pos_actual,
0.0f,
escala_actual,
true,
1.0f);
}
}
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
// Crear conjunt de lletres ja explotades
std::set<size_t> explotades;
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
}
// Dibuixar només lletres que NO han explotat
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
if (explotades.find(i) == explotades.end()) {
const auto& lletra = lletres_[i];
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_FINAL,
true,
1.0f);
}
}
}
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
debris_manager_->dibuixar();
sdl_.presenta();
} }
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) { void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc // Qualsevol tecla o clic de ratolí salta a la pantalla de títol
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN || if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC; // Utilitzar context per especificar escena i opció
} context_.canviar_escena(
Escena::TITOL,
Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN
);
// Backward compatibility: També actualitzar GestorEscenes::actual
GestorEscenes::actual = Escena::TITOL;
}
} }

View File

@@ -4,60 +4,84 @@
#pragma once #pragma once
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
#include "../../core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <vector>
#include <memory> #include <memory>
#include <vector>
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/types.hpp"
class EscenaLogo { class EscenaLogo {
public: public:
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl); explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
void executar(); // Bucle principal de l'escena void executar(); // Bucle principal de l'escena
private: private:
// Màquina d'estats per l'animació // Màquina d'estats per l'animació
enum class EstatAnimacio { enum class EstatAnimacio {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
POST_ANIMATION // Logo complet visible POST_ANIMATION, // Logo complet visible
}; EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
};
SDLManager& sdl_; SDLManager& sdl_;
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina GestorEscenes::ContextEscenes& context_;
float temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició) EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
// Estructura per a cada lletra del logo // Gestor de fragments d'explosions
struct LetraLogo { std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
Punt posicio; // Posició final en pantalla
float ancho; // Ancho del bounding box
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
};
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S // Seguiment d'explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori d'índexs de lletres
// Constants d'animació // Estructura per a cada lletra del logo
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra) struct LetraLogo {
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons) std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
static constexpr float DURACIO_POST = 4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet) Punt posicio; // Posició final en pantalla
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%) float ancho; // Ancho del bounding box
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%) float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres };
// Constants d'animació seqüencial std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
// Mètodes privats // Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
void inicialitzar_lletres(); std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ja ha reproduit el so
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_events(const SDL_Event& event);
// Mètodes de gestió d'estats // Constants d'animació
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat); static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
bool totes_lletres_completes() const; static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1f; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
// Constants d'animació seqüencial
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
// Mètodes privats
void inicialitzar_lletres();
void actualitzar(float delta_time);
void actualitzar_explosions(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_events(const SDL_Event& event);
// Mètodes de gestió d'estats
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
bool totes_lletres_completes() const;
}; };

View File

@@ -0,0 +1,579 @@
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
// © 2025 Port a C++20
#include "escena_titol.hpp"
#include <cfloat>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
text_(sdl.obte_renderer()),
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0f),
temps_animacio_(0.0f),
temps_estat_main_(0.0f),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0f) {
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
// Processar opció del context
auto opcio = context_.consumir_opcio();
if (opcio == Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "Escena Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f;
}
// Crear starfield de fons
Punt centre_pantalla{
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
SDL_FRect area_completa{
0,
0,
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
sdl_.obte_renderer(),
centre_pantalla,
area_completa,
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
);
// Brightness depèn de l'opció
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0f);
}
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
// Iniciar música de títol si no està sonant
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
}
EscenaTitol::~EscenaTitol() {
// Aturar música de títol quan es destrueix l'escena
Audio::get()->stopMusic();
}
void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
using namespace Graphics;
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
std::vector<std::string> fitxers_orni = {
"title/letra_o.shp",
"title/letra_r.shp",
"title/letra_n.shp",
"title/letra_i.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = Y_ORNI;
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
y_attack_dinamica_ = Y_ORNI + altura_orni + SEPARACION_LINEAS;
std::cout << "[EscenaTitol] Altura ORNI: " << altura_orni
<< " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";
// === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
std::vector<std::string> fitxers_attack = {
"title/letra_a.shp",
"title/letra_t.shp",
"title/letra_t.shp", // T repetida
"title/letra_a.shp", // A repetida
"title/letra_c.shp",
"title/letra_k.shp",
"title/letra_exclamacion.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
float min_y = FLT_MAX;
float max_y = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
min_y = std::min(min_y, punt.y);
max_y = std::max(max_y, punt.y);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
// Guardar posicions originals per l'animació orbital
posicions_originals_orni_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.posicio);
}
posicions_originals_attack_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.posicio);
}
std::cout << "[EscenaTitol] Animació: Posicions originals guardades\n";
}
void EscenaTitol::executar() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == Escena::TITOL) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar sistema d'audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Titol: Finalitzant...\n";
}
void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
if (starfield_) {
starfield_->actualitzar(delta_time);
}
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
}
case EstatTitol::STARFIELD:
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
}
break;
case EstatTitol::MAIN: {
temps_estat_main_ += delta_time;
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
factor_lerp_ = 0.0f;
animacio_activa_ = false;
}
// Fase 2: Lerp (10-12s)
else if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO + DURACIO_LERP) {
float temps_lerp = temps_estat_main_ - DELAY_INICI_ANIMACIO;
factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP; // 0.0 → 1.0 linealment
animacio_activa_ = true;
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0f;
animacio_activa_ = true;
}
// Actualitzar animació del logo
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
break;
}
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
temps_acumulat_ += delta_time;
// Continuar animació orbital durant la transició
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
GestorEscenes::actual = Escena::JOC;
}
break;
}
}
void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular temps escalat
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
// Usar amplituds i freqüències completes
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset orbital
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
lletres_orni_[i].posicio.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].posicio.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
lletres_attack_[i].posicio.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].posicio.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
}
}
void EscenaTitol::dibuixar() {
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
if (starfield_) {
starfield_->dibuixar();
}
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
return;
}
// Estat MAIN i TRANSITION_TO_GAME: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
if (temps_shadow < 0.0f) temps_shadow = 0.0f; // Evitar temps negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
float amplitude_y_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
float frequency_x_shadow = ORBIT_FREQUENCY_X;
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
// Ombra "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
Punt pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_orni_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
);
}
// Ombra "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
Punt pos_shadow;
pos_shadow.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_x));
pos_shadow.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(shadow_offset_y));
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletres_attack_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
// === RENDERITZAR LOGO PRINCIPAL (damunt) ===
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f // Brillantor completa
);
}
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f // Brillantor completa
);
}
// === Text "PRESS BUTTON TO PLAY" ===
// En estat MAIN: sempre visible
// En estat TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
const float spacing = 2.0f; // Espai entre caràcters (usat també per copyright)
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
}
if (mostrar_text) {
const std::string main_text = "PRESS BUTTON TO PLAY";
const float escala_main = 1.0f;
float text_width = text_.get_text_width(main_text, escala_main, spacing);
float x_center = (Defaults::Game::WIDTH - text_width) / 2.0f;
float altura_attack = lletres_attack_.empty() ? 50.0f : lletres_attack_[0].altura;
float y_center = y_attack_dinamica_ + altura_attack + 70.0f;
text_.render(main_text, Punt{x_center, y_center}, escala_main, spacing);
}
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment) ===
// Convert to uppercase since VectorText only supports A-Z
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
for (char& c : copyright) {
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
c = c - 32; // Convert to uppercase
}
}
const float escala_copy = 0.6f;
float copy_width = text_.get_text_width(copyright, escala_copy, spacing);
float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
float x_copy = (Defaults::Game::WIDTH - copy_width) / 2.0f;
float y_copy = Defaults::Game::HEIGHT - copy_height - 20.0f; // 20px des del fons
text_.render(copyright, Punt{x_copy, y_copy}, escala_copy, spacing);
}
}
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
// Saltar directament a MAIN (ometre fade-in i starfield)
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar brightness final
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer per animació de títol
break;
case EstatTitol::STARFIELD:
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer
break;
case EstatTitol::MAIN:
// Utilitzar context per transició a JOC
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
// NO actualitzar GestorEscenes::actual aquí!
// La transició es fa en l'estat TRANSITION_TO_GAME
// Iniciar transició amb fade-out de música
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
break;
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
// Ignorar inputs durant la transició
break;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
// escena_titol.hpp - Pantalla de títol del joc
// Mostra missatge "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/graphics/starfield.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/types.hpp"
class EscenaTitol {
public:
explicit EscenaTitol(SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
~EscenaTitol(); // Destructor per aturar música
void executar(); // Bucle principal de l'escena
private:
// Màquina d'estats per la pantalla de títol
enum class EstatTitol {
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (1.5s)
STARFIELD, // Pantalla con el campo de estrellas
MAIN, // Pantalla de títol amb text
TRANSITION_TO_GAME // Transició amb fade-out de música i text parpellejant
};
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del títol
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma; // Forma vectorial de la lletra
Punt posicio; // Posició en pantalla
float ancho; // Amplada escalada
float altura; // Altura escalada
float offset_centre; // Offset del centre per posicionament
};
SDLManager& sdl_;
GestorEscenes::ContextEscenes& context_;
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
EstatTitol estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'estat INIT
// Lletres del títol "ORNI ATTACK!"
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
float y_attack_dinamica_; // Posició Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
// Estat d'animació del logo
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animació orbital
std::vector<Punt> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
std::vector<Punt> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
// Estat d'arrencada de l'animació
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en estat MAIN
bool animacio_activa_; // Flag: true quan animació està activa
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0f; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0f; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 1.5f; // Duració de la transició (1.5 segons)
static constexpr float ESCALA_TITULO = 0.6f; // Escala per les lletres del títol (50%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espai entre lletres
static constexpr float Y_ORNI = 150.0f; // Posició Y de "ORNI"
static constexpr float SEPARACION_LINEAS = 10.0f; // Separació entre "ORNI" i "ATTACK!" (0.0f = pegades)
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0f; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
static constexpr int MUSIC_FADE = 1000; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
// Constants d'animació del logo
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0f; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8f; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2f; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
// Constants d'ombra del logo
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5f; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4f; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0f; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0f; // Offset espacial Y fix (píxels)
// Temporització de l'arrencada de l'animació
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0f; // 10s estàtic abans d'animar
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0f; // 2s per arribar a amplitud completa
// Mètodes privats
void actualitzar(float delta_time);
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animació orbital del logo
void dibuixar();
void processar_events(const SDL_Event& event);
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona les lletres del títol
};

View File

@@ -1,298 +1,413 @@
#include "options.hpp" #include "options.hpp"
#include "../core/defaults.hpp"
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include "core/defaults.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
namespace Options { namespace Options {
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults:: // Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
void init() { void init() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
console = true; console = true;
#else #else
console = false; console = false;
#endif #endif
// Window // Window
window.width = Defaults::Window::WIDTH; window.width = Defaults::Window::WIDTH;
window.height = Defaults::Window::HEIGHT; window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
window.fullscreen = false; window.fullscreen = false;
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
// Physics // Physics
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION; physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED; physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
// Gameplay // Gameplay
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS; gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES; gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
// Version // Rendering
version = std::string(Project::VERSION); rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
// Audio
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
// Version
version = std::string(Project::VERSION);
} }
// Establir la ruta del fitxer de configuració // Establir la ruta del fitxer de configuració
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; } void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML // Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("window")) { if (yaml.contains("window")) {
const auto &win = yaml["window"]; const auto& win = yaml["window"];
if (win.contains("width")) { if (win.contains("width")) {
try { try {
auto val = win["width"].get_value<int>(); auto val = win["width"].get_value<int>();
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH) window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
? val ? val
: Defaults::Window::WIDTH; : Defaults::Window::WIDTH;
} catch (...) { } catch (...) {
window.width = Defaults::Window::WIDTH; window.width = Defaults::Window::WIDTH;
} }
} }
if (win.contains("height")) { if (win.contains("height")) {
try { try {
auto val = win["height"].get_value<int>(); auto val = win["height"].get_value<int>();
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT) window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
? val ? val
: Defaults::Window::HEIGHT; : Defaults::Window::HEIGHT;
} catch (...) { } catch (...) {
window.height = Defaults::Window::HEIGHT; window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
} }
} }
if (win.contains("fullscreen")) { if (win.contains("fullscreen")) {
try { try {
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>(); window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
} catch (...) { } catch (...) {
window.fullscreen = false; window.fullscreen = false;
} }
} }
if (win.contains("size_increment")) { if (win.contains("zoom_factor")) {
try { try {
auto val = win["size_increment"].get_value<int>(); auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>();
window.size_increment = window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f)
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; ? val
} catch (...) { : Defaults::Window::BASE_ZOOM;
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; } catch (...) {
} window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
}
} else {
// Legacy config: infer zoom from width
window.zoom_factor = static_cast<float>(window.width) / Defaults::Window::WIDTH;
window.zoom_factor = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM, window.zoom_factor);
}
} }
}
} }
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("physics")) { if (yaml.contains("physics")) {
const auto &phys = yaml["physics"]; const auto& phys = yaml["physics"];
if (phys.contains("rotation_speed")) { if (phys.contains("rotation_speed")) {
try { try {
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
physics.rotation_speed = physics.rotation_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
} }
} }
if (phys.contains("acceleration")) { if (phys.contains("acceleration")) {
try { try {
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>(); auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
physics.acceleration = physics.acceleration =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION; physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
} }
} }
if (phys.contains("max_velocity")) { if (phys.contains("max_velocity")) {
try { try {
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>(); auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
physics.max_velocity = physics.max_velocity =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} }
} }
if (phys.contains("friction")) { if (phys.contains("friction")) {
try { try {
auto val = phys["friction"].get_value<float>(); auto val = phys["friction"].get_value<float>();
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
} }
} }
if (phys.contains("enemy_speed")) { if (phys.contains("enemy_speed")) {
try { try {
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
} }
} }
if (phys.contains("bullet_speed")) { if (phys.contains("bullet_speed")) {
try { try {
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
physics.bullet_speed = physics.bullet_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED; physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
} }
}
} }
}
} }
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("gameplay")) { if (yaml.contains("gameplay")) {
const auto &game = yaml["gameplay"]; const auto& game = yaml["gameplay"];
if (game.contains("max_enemies")) { if (game.contains("max_enemies")) {
try { try {
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>(); auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
gameplay.max_enemies = gameplay.max_enemies =
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS; (val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
} catch (...) { } catch (...) {
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS; gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
} }
} }
if (game.contains("max_bullets")) { if (game.contains("max_bullets")) {
try { try {
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>(); auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
gameplay.max_bullets = gameplay.max_bullets =
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES; (val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
} catch (...) { } catch (...) {
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES; gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
} }
}
}
}
static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("rendering")) {
const auto& rend = yaml["rendering"];
if (rend.contains("vsync")) {
try {
int val = rend["vsync"].get_value<int>();
// Validar: només 0 o 1
rendering.vsync = (val == 0 || val == 1) ? val : Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
} catch (...) {
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
}
}
}
}
static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("audio")) {
const auto& aud = yaml["audio"];
if (aud.contains("enabled")) {
try {
audio.enabled = aud["enabled"].get_value<bool>();
} catch (...) {
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
}
}
if (aud.contains("volume")) {
try {
float val = aud["volume"].get_value<float>();
audio.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
} catch (...) {
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
}
}
if (aud.contains("music")) {
const auto& mus = aud["music"];
if (mus.contains("enabled")) {
try {
audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>();
} catch (...) {
audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
}
}
if (mus.contains("volume")) {
try {
float val = mus["volume"].get_value<float>();
audio.music.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
} catch (...) {
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
}
}
}
if (aud.contains("sound")) {
const auto& snd = aud["sound"];
if (snd.contains("enabled")) {
try {
audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>();
} catch (...) {
audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
}
}
if (snd.contains("volume")) {
try {
float val = snd["volume"].get_value<float>();
audio.sound.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
} catch (...) {
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
}
}
}
} }
}
} }
// Carregar configuració des del fitxer YAML // Carregar configuració des del fitxer YAML
auto loadFromFile() -> bool { auto loadFromFile() -> bool {
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION); const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
std::ifstream file(config_file_path); std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.good()) { if (!file.good()) {
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte // El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
if (console) { if (console) {
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: " std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
<< config_file_path << '\n'; << config_file_path << '\n';
} }
saveToFile(); saveToFile();
return true; return true;
}
// Llegir tot el contingut del fitxer
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
std::istreambuf_iterator<char>());
file.close();
try {
// Parsejar YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
// Validar versió
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
} }
if (CONFIG_VERSION != version) { // Llegir tot el contingut del fitxer
// Versió incompatible → regenerar config std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
if (console) { std::istreambuf_iterator<char>());
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: " file.close();
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
<< "), regenerant config\n"; try {
} // Parsejar YAML
init(); auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
saveToFile();
return true; // Validar versió
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
}
if (CONFIG_VERSION != version) {
// Versió incompatible → regenerar config
if (console) {
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
<< "), regenerant config\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
// Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
loadAudioConfigFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
<< '\n';
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception& e) {
// Error de parsejat YAML → regenerar config
if (console) {
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
} }
// Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
<< '\n';
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception &e) {
// Error de parsejat YAML → regenerar config
if (console) {
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
} }
// Guardar configuració al fitxer YAML // Guardar configuració al fitxer YAML
auto saveToFile() -> bool { auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(config_file_path); std::ofstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) { if (!file.is_open()) {
if (console) { if (console) {
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: " std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
<< config_file_path << '\n'; << config_file_path << '\n';
}
return false;
} }
return false;
}
// Escriure manualment per controlar format i comentaris // Escriure manualment per controlar format i comentaris
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n"; file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són " file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
"vàlides.\n\n"; "vàlides.\n\n";
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n"; file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
file << "# FINESTRA\n"; file << "# FINESTRA\n";
file << "window:\n"; file << "window:\n";
file << " width: " << window.width << "\n"; file << " width: " << window.width << " # Calculated from zoom_factor\n";
file << " height: " << window.height << "\n"; file << " height: " << window.height << " # Calculated from zoom_factor\n";
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n"; file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n"; file << " zoom_factor: " << window.zoom_factor << " # 0.5x-max (0.1 increments)\n\n";
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n"; file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
file << "physics:\n"; file << "physics:\n";
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n"; file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n"; file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n"; file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n"; file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
<< " # unitats/frame\n"; << " # unitats/frame\n";
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
<< " # unitats/frame\n\n"; << " # unitats/frame\n\n";
file << "# GAMEPLAY\n"; file << "# GAMEPLAY\n";
file << "gameplay:\n"; file << "gameplay:\n";
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n"; file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n"; file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n\n";
file.close(); file << "# RENDERITZACIÓ\n";
file << "rendering:\n";
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n\n";
if (console) { file << "# AUDIO\n";
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n'; file << "audio:\n";
} file << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " volume: " << audio.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
file << " music:\n";
file << " enabled: " << (audio.music.enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " volume: " << audio.music.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
file << " sound:\n";
file << " enabled: " << (audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
file << " volume: " << audio.sound.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
return true; file.close();
if (console) {
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
}
return true;
} }
} // namespace Options } // namespace Options

View File

@@ -7,42 +7,65 @@ namespace Options {
// Estructures de configuració // Estructures de configuració
struct Window { struct Window {
int width{640}; int width{640};
int height{480}; int height{480};
bool fullscreen{false}; bool fullscreen{false};
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2 float zoom_factor{1.0f}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
}; };
struct Physics { struct Physics {
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
float acceleration{400.0f}; // px/s² float acceleration{400.0f}; // px/s²
float max_velocity{120.0f}; // px/s float max_velocity{120.0f}; // px/s
float friction{20.0f}; // px/s² float friction{20.0f}; // px/s²
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
}; };
struct Gameplay { struct Gameplay {
int max_enemies{15}; int max_enemies{15};
int max_bullets{3}; int max_bullets{3};
};
struct Rendering {
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
};
struct Music {
bool enabled{true};
float volume{0.8f};
};
struct Sound {
bool enabled{true};
float volume{1.0f};
};
struct Audio {
Music music{};
Sound sound{};
bool enabled{true};
float volume{1.0f};
}; };
// Variables globals (inline per evitar ODR violations) // Variables globals (inline per evitar ODR violations)
inline std::string version{}; // Versió del config per validació inline std::string version{}; // Versió del config per validació
inline bool console{false}; // Eixida de debug inline bool console{false}; // Eixida de debug
inline Window window{}; inline Window window{};
inline Physics physics{}; inline Physics physics{};
inline Gameplay gameplay{}; inline Gameplay gameplay{};
inline Rendering rendering{};
inline Audio audio{};
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile() inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
// Funcions públiques // Funcions públiques
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
void setConfigFile( void setConfigFile(
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
} // namespace Options } // namespace Options

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More