Compare commits
80 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| fb394d23c9 | |||
| 1951bcad11 | |||
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| 44cd0857e0 | |||
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| f3abab7a13 | |||
| 54031e3520 | |||
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| 2555157bd7 | |||
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| 1891c9e49e | |||
| 829a895464 | |||
| 8bc259b25a | |||
| ec333efe66 | |||
| 3b432e6580 | |||
| 886ec8ab1d | |||
| bc5982b286 | |||
| 75a4a1b3b9 | |||
| f3f0bfcd9a | |||
| c959e0e3a0 | |||
| 8b896912b2 | |||
| 3d0057220d | |||
| 0c75f56cb5 | |||
| 0ceaa75862 | |||
| 087b8d346d | |||
| aca1f5200b | |||
| 3b638f4715 | |||
| 9a5adcbcc5 | |||
| d0be5ea2d1 | |||
| 07e00fff09 | |||
| b4e0ca7eca | |||
| b8173b205b | |||
| 57d623d6bc | |||
| 64ab08973c | |||
| 94a7a38cdd | |||
| 76165e4345 | |||
| 767a1f6af8 | |||
| 20ca024100 | |||
| 3c3857c1b2 | |||
| 523342fed9 | |||
| 217ca58b1a | |||
| ec6565bf71 | |||
| cd7f06f3a1 | |||
| 8886873ed5 | |||
| a41e696b69 | |||
| 4b7cbd88bb | |||
| 789cbbc593 | |||
| 1dd87c0707 | |||
| 330044e10f | |||
| f8c5207d5c | |||
| 2caaa29124 | |||
| cdc4d07394 | |||
| 1023cde1be | |||
| a3aeed4b7c | |||
| 3b0354da54 | |||
| 622ccd22bc | |||
| 1441134aea |
104
.clang-tidy
Normal file
104
.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
|
|||||||
|
Checks:
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# Estrategia: Habilitar checks uno por uno, aplicar fix, compilar, commit
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# ✅ Check 1: readability-uppercase-literal-suffix (1.0f → 1.0F)
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# ✅ Check 2: readability-math-missing-parentheses (claridad en ops matemáticas)
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# ✅ Check 3: readability-identifier-naming (DESHABILITADO temporalmente - cascada de cambios)
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# ✅ Check 4: readability-const-return-type (código ya cumple)
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# ✅ Check 5: readability-else-after-return (código ya cumple)
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# ✅ Check 6: readability-simplify-boolean-expr (código ya cumple)
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# ✅ Check 7: readability-* (225 fixes aplicados)
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- readability-*
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- -readability-identifier-naming # Excluido (cascada de cambios)
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- -readability-identifier-length # Excluido (nombres cortos son OK)
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- -readability-magic-numbers # Excluido (muchos falsos positivos)
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- -readability-convert-member-functions-to-static # Excluido (rompe encapsulación)
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- -readability-use-anyofallof # Excluido (C++20 ranges - no todos los compiladores)
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- -readability-function-cognitive-complexity # Excluido (complejidad ciclomática aceptable)
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- -clang-analyzer-security.insecureAPI.rand # Excluido (rand() es suficiente para juegos)
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# ✅ Check 8: modernize-* (215 fixes aplicados)
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- modernize-*
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- -modernize-use-trailing-return-type # Excluido (estilo controversial)
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- -modernize-avoid-c-arrays # Excluido (arrays C son OK en algunos contextos)
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# ✅ Check 9: performance-* (91 fixes aplicados)
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- performance-*
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- -performance-enum-size # Excluido (tamaño de enum no crítico)
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# ✅ Check 10: bugprone-* (0 fixes - todos eran falsos positivos)
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- bugprone-*
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- -bugprone-easily-swappable-parameters # Excluido (muchos falsos positivos)
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- -bugprone-narrowing-conversions # Excluido (conversiones intencionales)
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- -bugprone-integer-division # Excluido (divisiones enteras OK en contexto)
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- -bugprone-branch-clone # Excluido (fall-through en switch es intencional)
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- -bugprone-switch-missing-default-case # Excluido (no todos los switches necesitan default)
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- -bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result # Excluido (valores pequeños, sin overflow)
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- -bugprone-exception-escape # Excluido (excepciones en main terminan el programa - OK)
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# ✅ Check 11: llvm-include-order (validar orden de includes - 0 errores)
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- llvm-include-order
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# ⏸️ Check 12: misc-include-cleaner (DESHABILITADO temporalmente - requiere refactorización masiva de includes)
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- -misc-include-cleaner
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WarningsAsErrors: '*'
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# No usar HeaderFilterRegex - usamos .clang-tidy local en source/core/audio/ para excluir
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FormatStyle: file
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CheckOptions:
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# Variables locales en snake_case
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- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
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# Miembros privados en snake_case con sufijo _
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
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|
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
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|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
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|
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
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- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
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# Namespaces en CamelCase
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- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
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# Variables estáticas privadas como miembros privados
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- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
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- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
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|
# Constantes estáticas sin sufijo
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- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Constantes globales en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
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# Constantes locales en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
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- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
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# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
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- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
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# Clases, structs y enums en CamelCase
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- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
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- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
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- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
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# Valores de enums en UPPER_CASE
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- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
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# Métodos en camelBack (sin sufijos)
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- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
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- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
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|
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
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|
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
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|
# Funciones en camelBack
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- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
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# Parámetros en lower_case
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- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
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# misc-include-cleaner: Ignorar SDL (genera falsos positivos)
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|
- { key: misc-include-cleaner.IgnoreHeaders, value: 'SDL3/.*' }
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19
.claude/settings.local.json
Normal file
19
.claude/settings.local.json
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
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|
{
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|
"permissions": {
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"allow": [
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"Bash(dir \"C:\\mingw\\gitea\\orni_attack\\release\\dll\")",
|
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|
"Bash(make:*)",
|
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|
"Bash(echo:*)",
|
||||||
|
"Bash(objdump:*)",
|
||||||
|
"Bash(unzip:*)",
|
||||||
|
"Bash(\"/Volumes/diskito/diskito.app/Contents/MacOS/diskito\")",
|
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|
"Bash(pkill:*)",
|
||||||
|
"Bash(hdiutil detach:*)",
|
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|
"Bash(cat:*)",
|
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|
"Bash(hdiutil mount:*)",
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|
"Bash(open \"/Volumes/Orni Attack/Orni Attack.app\")"
|
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],
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"deny": [],
|
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|
"ask": []
|
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|
}
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|
}
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10
.gitignore
vendored
10
.gitignore
vendored
@@ -17,6 +17,16 @@ asteroids
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*.exe
|
*.exe
|
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*.out
|
*.out
|
||||||
*.app
|
*.app
|
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|
tools/pack_resources/pack_resources
|
||||||
|
tools/pack_resources/pack_resources.exe
|
||||||
|
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|
# Releases
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*.zip
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*.tar.gz
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*.dmg
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# Generated resources
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|
resources.pack
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# Compiled Object files
|
# Compiled Object files
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*.o
|
*.o
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278
CLAUDE.md
278
CLAUDE.md
@@ -505,6 +505,284 @@ void dibuixar() {
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}
|
}
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```
|
```
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|
## Title Screen Ship System (BETA 3.0)
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The title screen features two 3D ships floating on the starfield with perspective rendering, entry/exit animations, and subtle floating motion.
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### Architecture Overview
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**Files:**
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- `source/game/title/ship_animator.hpp/cpp` - Ship animation state machine
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- `source/core/rendering/shape_renderer.hpp/cpp` - 3D rotation + perspective projection
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- `source/core/defaults.hpp` - Title::Ships namespace with all constants
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- `source/game/escenes/escena_titol.hpp/cpp` - Integration with title scene
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**Design Philosophy:**
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- **Static 3D rotation**: Ships have fixed pitch/yaw/roll angles (not recalculated per frame)
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- **Simple Z-axis simulation**: Scale changes simulate depth, not full perspective recalculation
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|
- **State machine**: ENTERING → FLOATING → EXITING states
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- **Easing functions**: Smooth transitions with ease_out_quad (entry) and ease_in_quad (exit)
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- **Sinusoidal floating**: Organic motion using X/Y oscillation with phase offset
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### 3D Rendering System
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#### Rotation3D Struct (shape_renderer.hpp)
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```cpp
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struct Rotation3D {
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float pitch; // X-axis rotation (nose up/down)
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float yaw; // Y-axis rotation (turn left/right)
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float roll; // Z-axis rotation (bank left/right)
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|
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
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Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
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bool has_rotation() const {
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return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
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|
}
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|
};
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|
```
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#### 3D Transformation Pipeline (shape_renderer.cpp)
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```cpp
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static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
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float z = 0.0f; // All 2D points start at Z=0
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// 1. Pitch (X-axis): Rotate around horizontal axis
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float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
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float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
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float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
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float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
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|
// 2. Yaw (Y-axis): Rotate around vertical axis
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float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
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|
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||||
|
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
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|
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
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|
// 3. Roll (Z-axis): Rotate around depth axis
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|
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
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|
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
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|
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
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|
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
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|
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||||||
|
// 4. Perspective projection (Z-divide)
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|
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
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|
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
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|
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
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|
}
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```
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|
**Rendering order**: 3D rotation → perspective → 2D scale → 2D rotation → translation
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|
**Backward compatibility**: Optional `rotation_3d` parameter (default nullptr) - existing code unaffected
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|
### Ship Animation State Machine
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|
#### States (ship_animator.hpp)
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|
```cpp
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|
enum class EstatNau {
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|
ENTERING, // Entering from off-screen
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|
FLOATING, // Floating at target position
|
||||||
|
EXITING // Flying towards vanishing point
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
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|
struct NauTitol {
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|
int jugador_id; // 1 or 2
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|
EstatNau estat; // Current state
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|
float temps_estat; // Time in current state
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||||||
|
|
||||||
|
Punt posicio_inicial; // Start position
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||||||
|
Punt posicio_objectiu; // Target position
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||||||
|
Punt posicio_actual; // Current interpolated position
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||||||
|
|
||||||
|
float escala_inicial; // Start scale
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|
float escala_objectiu; // Target scale
|
||||||
|
float escala_actual; // Current interpolated scale
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|
|
||||||
|
Rotation3D rotacio_3d; // STATIC 3D rotation (never changes)
|
||||||
|
float fase_oscilacio; // Oscillation phase accumulator
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||||||
|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||||
|
bool visible;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### State Transitions
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|
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**ENTERING** (2.0s):
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|
- Ships appear from beyond screen edges (calculated radially from clock positions)
|
||||||
|
- Lerp position: off-screen → target (clock 8 / clock 4)
|
||||||
|
- Lerp scale: 1.0 → 0.6 (perspective effect)
|
||||||
|
- Easing: `ease_out_quad` (smooth deceleration)
|
||||||
|
- Transition: → FLOATING when complete
|
||||||
|
|
||||||
|
**FLOATING** (indefinite):
|
||||||
|
- Sinusoidal oscillation on X/Y axes
|
||||||
|
- Different frequencies (0.5 Hz / 0.7 Hz) with phase offset (π/2)
|
||||||
|
- Creates organic circular/elliptical motion
|
||||||
|
- Scale constant at 0.6
|
||||||
|
- Transition: → EXITING when START pressed
|
||||||
|
|
||||||
|
**EXITING** (1.0s):
|
||||||
|
- Ships fly towards vanishing point (center: 320, 240)
|
||||||
|
- Lerp position: current → vanishing point
|
||||||
|
- Lerp scale: current → 0.0 (simulates Z → infinity)
|
||||||
|
- Easing: `ease_in_quad` (acceleration)
|
||||||
|
- Edge case: If START pressed during ENTERING, ships fly from mid-animation position
|
||||||
|
- Marks invisible when complete
|
||||||
|
|
||||||
|
### Configuration (defaults.hpp)
|
||||||
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|
```cpp
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||||||
|
namespace Title {
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||||||
|
namespace Ships {
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||||||
|
// Clock positions (polar coordinates from center 320, 240)
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-left
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-right
|
||||||
|
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Target positions (pre-calculated)
|
||||||
|
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f; // Clock 8
|
||||||
|
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||||
|
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f; // Clock 4
|
||||||
|
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3D rotations (STATIC - tuned for subtle effect)
|
||||||
|
constexpr float P1_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||||
|
constexpr float P1_YAW = -0.15f; // ~9° turn left
|
||||||
|
constexpr float P1_ROLL = -0.05f; // ~3° bank left
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float P2_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||||
|
constexpr float P2_YAW = 0.15f; // ~9° turn right
|
||||||
|
constexpr float P2_ROLL = 0.05f; // ~3° bank right
|
||||||
|
|
||||||
|
// Scales
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOATING_SCALE = 0.6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animation durations
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f;
|
||||||
|
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f;
|
||||||
|
constexpr float ENTRY_OFFSET = 200.0f; // Distance beyond screen edge
|
||||||
|
|
||||||
|
// Floating oscillation
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 6.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 4.0f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X = 0.5f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y = 0.7f;
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vanishing point
|
||||||
|
constexpr float VANISHING_POINT_X = 320.0f;
|
||||||
|
constexpr float VANISHING_POINT_Y = 240.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### Integration with EscenaTitol
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||||||
|
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||||||
|
#### Constructor
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|
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||||||
|
```cpp
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||||||
|
// Initialize ships after starfield
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||||||
|
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
|
||||||
|
ship_animator_->inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||||
|
// Jump to MAIN: ships already in position (no entry animation)
|
||||||
|
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Normal flow: ships enter during STARFIELD_FADE_IN
|
||||||
|
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||||
|
ship_animator_->start_entry_animation();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### Update Loop
|
||||||
|
|
||||||
|
```cpp
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||||||
|
// Update ships in visible states
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||||||
|
if (ship_animator_ &&
|
||||||
|
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||||
|
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trigger exit when START pressed
|
||||||
|
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||||
|
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||||
|
ship_animator_->trigger_exit_animation(); // Edge case: handles mid-ENTERING
|
||||||
|
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### Draw Loop
|
||||||
|
|
||||||
|
```cpp
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||||||
|
// Draw order: starfield → ships → logo → text
|
||||||
|
if (starfield_) starfield_->dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ship_animator_ &&
|
||||||
|
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||||
|
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||||
|
ship_animator_->dibuixar();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Logo and text drawn after ships (foreground)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### Timing & Visibility
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||||||
|
|
||||||
|
**Timeline:**
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||||||
|
1. **STARFIELD_FADE_IN** (3.0s): Ships enter from off-screen
|
||||||
|
2. **STARFIELD** (4.0s): Ships floating
|
||||||
|
3. **MAIN** (indefinite): Ships floating + logo + text visible
|
||||||
|
4. **PLAYER_JOIN_PHASE** (2.5s): Ships exit (1.0s) + text blink
|
||||||
|
5. **BLACK_SCREEN** (2.0s): Ships already invisible (exit completed at 1.0s)
|
||||||
|
|
||||||
|
**Automatic visibility management:**
|
||||||
|
- Ships marked `visible = false` when exit animation completes (actualitzar_exiting)
|
||||||
|
- No manual hiding needed - state machine handles it
|
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|
|
||||||
|
### Tuning Notes
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||||||
|
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||||||
|
**If ships look distorted:**
|
||||||
|
- Reduce rotation angles (P1_PITCH, P1_YAW, P1_ROLL, P2_*)
|
||||||
|
- Current values (0.1, 0.15, 0.05) are tuned for subtle 3D effect
|
||||||
|
- Angles in radians: 0.1 rad ≈ 6°, 0.15 rad ≈ 9°
|
||||||
|
|
||||||
|
**If ships are too large/small:**
|
||||||
|
- Adjust FLOATING_SCALE (currently 0.6)
|
||||||
|
- Adjust ENTRY_SCALE_START (currently 1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
**If floating motion is too jerky/smooth:**
|
||||||
|
- Adjust FLOAT_AMPLITUDE_X/Y (currently 6.0/4.0 pixels)
|
||||||
|
- Adjust FLOAT_FREQUENCY_X/Y (currently 0.5/0.7 Hz)
|
||||||
|
|
||||||
|
**If entry/exit animations are too fast/slow:**
|
||||||
|
- Adjust ENTRY_DURATION (currently 2.0s)
|
||||||
|
- Adjust EXIT_DURATION (currently 1.0s)
|
||||||
|
|
||||||
|
### Implementation Phases (Completed)
|
||||||
|
|
||||||
|
✅ **Phase 1**: 3D infrastructure (Rotation3D, render_shape extension)
|
||||||
|
✅ **Phase 2**: Foundation (ship_animator files, constants)
|
||||||
|
✅ **Phase 3**: Configuration & loading (shape loading, initialization)
|
||||||
|
✅ **Phase 4**: Floating animation (sinusoidal oscillation)
|
||||||
|
✅ **Phase 5**: Entry animation (off-screen → position with easing)
|
||||||
|
✅ **Phase 6**: Exit animation (position → vanishing point)
|
||||||
|
✅ **Phase 7**: EscenaTitol integration (constructor, update, draw)
|
||||||
|
✅ **Phase 8**: Polish & tuning (angles, scales, edge cases)
|
||||||
|
✅ **Phase 9**: Documentation (CLAUDE.md, code comments)
|
||||||
|
|
||||||
## Migration Progress
|
## Migration Progress
|
||||||
|
|
||||||
### ✅ Phase 0: Project Setup
|
### ✅ Phase 0: Project Setup
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
|||||||
# CMakeLists.txt
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||||
project(orni VERSION 0.3.1)
|
project(orni VERSION 0.7.1)
|
||||||
|
|
||||||
# Info del proyecto
|
# Info del proyecto
|
||||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||||
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
|
set(PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL "© 1999 Visente i Sergi")
|
||||||
|
set(PROJECT_COPYRIGHT_PORT "© 2025 JailDesigner")
|
||||||
|
set(PROJECT_COPYRIGHT "${PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL}, ${PROJECT_COPYRIGHT_PORT}")
|
||||||
|
|
||||||
# Establecer estándar de C++
|
# Establecer estándar de C++
|
||||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||||
@@ -73,10 +75,21 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-O2 -ffunctio
|
|||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Definir MACOS_BUNDLE si es un bundle de macOS
|
||||||
|
if(APPLE AND MACOSX_BUNDLE)
|
||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||||
if(WIN32)
|
if(WIN32)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE mingw32)
|
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE mingw32)
|
||||||
|
# Static linking for libgcc and libstdc++ (avoid DLL dependencies for distribution)
|
||||||
|
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||||
|
-static-libgcc
|
||||||
|
-static-libstdc++
|
||||||
|
-static
|
||||||
|
)
|
||||||
# Añadir icono en Windows (se configurará desde el Makefile con windres)
|
# Añadir icono en Windows (se configurará desde el Makefile con windres)
|
||||||
elseif(APPLE)
|
elseif(APPLE)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||||
@@ -92,12 +105,16 @@ set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAK
|
|||||||
# --- STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
# --- STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
||||||
# Buscar herramientas de análisis estático
|
# Buscar herramientas de análisis estático
|
||||||
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
|
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
|
||||||
|
find_program(CLANG_TIDY_EXE NAMES clang-tidy)
|
||||||
|
|
||||||
# Recopilar todos los archivos fuente para formateo
|
# Recopilar todos los archivos fuente para formateo
|
||||||
file(GLOB_RECURSE ALL_SOURCE_FILES
|
file(GLOB_RECURSE ALL_SOURCE_FILES
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.cpp"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.cpp"
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.hpp"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.hpp"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
# Excluir directorios con checks deshabilitados
|
||||||
|
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/audio/.*")
|
||||||
|
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
|
||||||
|
|
||||||
# Targets de clang-format
|
# Targets de clang-format
|
||||||
if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
||||||
@@ -120,3 +137,43 @@ if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
|||||||
else()
|
else()
|
||||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
|
# Targets de clang-tidy
|
||||||
|
if(CLANG_TIDY_EXE)
|
||||||
|
# En macOS, obtener la ruta del SDK para que clang-tidy encuentre los headers del sistema
|
||||||
|
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "")
|
||||||
|
if(APPLE)
|
||||||
|
execute_process(
|
||||||
|
COMMAND xcrun --show-sdk-path
|
||||||
|
OUTPUT_VARIABLE MACOS_SDK_PATH
|
||||||
|
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||||
|
)
|
||||||
|
if(MACOS_SDK_PATH)
|
||||||
|
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "--extra-arg=-isysroot${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||||
|
message(STATUS "clang-tidy usará SDK de macOS: ${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
|
add_custom_target(tidy
|
||||||
|
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||||
|
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||||
|
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||||
|
--fix
|
||||||
|
--fix-errors
|
||||||
|
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||||
|
COMMENT "Running clang-tidy with auto-fix..."
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
add_custom_target(tidy-check
|
||||||
|
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||||
|
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||||
|
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||||
|
--warnings-as-errors='*'
|
||||||
|
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||||
|
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||||
|
COMMENT "Checking clang-tidy..."
|
||||||
|
)
|
||||||
|
else()
|
||||||
|
message(STATUS "clang-tidy no encontrado - targets 'tidy' y 'tidy-check' no disponibles")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|||||||
154
Makefile
154
Makefile
@@ -9,8 +9,8 @@ DIR_BIN := $(DIR_ROOT)
|
|||||||
# TARGET NAMES
|
# TARGET NAMES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'project\s*\x28(\w+)') { $$matches[1] }")
|
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project\s*\x28(\w+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||||
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_LONG_NAME'}; if ($$line -match '\"(.+)\"') { $$matches[1] }")
|
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'PROJECT_LONG_NAME\s+\x22(.+?)\x22').Matches.Groups[1].Value")
|
||||||
else
|
else
|
||||||
TARGET_NAME := $(shell awk '/^project/ {gsub(/[)(]/, " "); print $$2}' CMakeLists.txt)
|
TARGET_NAME := $(shell awk '/^project/ {gsub(/[)(]/, " "); print $$2}' CMakeLists.txt)
|
||||||
LONG_NAME := $(shell grep 'PROJECT_LONG_NAME' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/')
|
LONG_NAME := $(shell grep 'PROJECT_LONG_NAME' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/')
|
||||||
@@ -20,8 +20,21 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
|||||||
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
||||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
# Release file names
|
# ==============================================================================
|
||||||
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
# VERSION
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
VERSION := v$(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project.*VERSION\s+([0-9.]+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Release file names (depend on VERSION, so must come after)
|
||||||
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
|
RAW_VERSION := $(shell powershell -Command "\"$(VERSION)\" -replace '^v', ''")
|
||||||
|
else
|
||||||
|
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||||
|
endif
|
||||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
||||||
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
||||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
||||||
@@ -29,15 +42,6 @@ LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
|
|||||||
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
||||||
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
# VERSION
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
|
||||||
VERSION := v$(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'VERSION\s+([0-9.]+)') { $$matches[1] }")
|
|
||||||
else
|
|
||||||
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# SOURCE FILES
|
# SOURCE FILES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -47,17 +51,38 @@ endif
|
|||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# Use Unix commands always (MinGW Make uses bash even on Windows)
|
||||||
|
RMFILE := rm -f
|
||||||
|
RMDIR := rm -rf
|
||||||
|
MKDIR := mkdir -p
|
||||||
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
RMFILE := del /Q
|
# Windows-specific: Force cmd.exe shell for PowerShell commands
|
||||||
RMDIR := rmdir /S /Q
|
SHELL := cmd.exe
|
||||||
MKDIR := mkdir
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
RMFILE := rm -f
|
# Unix-specific
|
||||||
RMDIR := rm -rf
|
|
||||||
MKDIR := mkdir -p
|
|
||||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# PACKING TOOL
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# DEFAULT GOAL
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
.DEFAULT_GOAL := all
|
||||||
|
|
||||||
|
.PHONY: pack_tool resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
|
pack_tool:
|
||||||
|
@make -C tools/pack_resources
|
||||||
|
|
||||||
|
resources.pack: pack_tool
|
||||||
|
@echo "Creating resources.pack..."
|
||||||
|
@./$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# TARGETS
|
# TARGETS
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -67,8 +92,8 @@ endif
|
|||||||
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
|
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
# Default target: build with CMake
|
# Default target: build with CMake + resources
|
||||||
all: $(TARGET_FILE)
|
all: resources.pack $(TARGET_FILE)
|
||||||
|
|
||||||
$(TARGET_FILE):
|
$(TARGET_FILE):
|
||||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
@@ -76,10 +101,10 @@ $(TARGET_FILE):
|
|||||||
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||||
|
|
||||||
# Debug build
|
# Debug build
|
||||||
debug:
|
debug: resources.pack
|
||||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||||
@cmake --build build
|
@cmake --build build
|
||||||
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug"
|
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
||||||
@@ -87,7 +112,7 @@ debug:
|
|||||||
|
|
||||||
# macOS Release (Apple Silicon)
|
# macOS Release (Apple Silicon)
|
||||||
.PHONY: macos_release
|
.PHONY: macos_release
|
||||||
macos_release:
|
macos_release: pack_tool resources.pack
|
||||||
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
# Check/install create-dmg
|
# Check/install create-dmg
|
||||||
@@ -104,8 +129,8 @@ macos_release:
|
|||||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
@$(MKDIR) Frameworks
|
@$(MKDIR) Frameworks
|
||||||
|
|
||||||
# Copy resources
|
# Copy resources.pack to Resources
|
||||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||||
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
|
||||||
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
|
||||||
|
|
||||||
@@ -126,12 +151,18 @@ macos_release:
|
|||||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
# Update Info.plist version
|
# Update Info.plist version and names
|
||||||
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
|
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION) and names..."
|
||||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleExecutable<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(TARGET_NAME)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleDisplayName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
|
||||||
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
||||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
||||||
@@ -150,6 +181,8 @@ macos_release:
|
|||||||
--icon-size 96 \
|
--icon-size 96 \
|
||||||
--text-size 12 \
|
--text-size 12 \
|
||||||
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||||
|
--icon "LICENSE" 441 102 \
|
||||||
|
--icon "README.md" 604 102 \
|
||||||
--app-drop-link 115 102 \
|
--app-drop-link 115 102 \
|
||||||
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||||
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
|
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
|
||||||
@@ -162,8 +195,9 @@ macos_release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Linux Release
|
# Linux Release
|
||||||
.PHONY: linux_release
|
.PHONY: linux_release
|
||||||
linux_release:
|
linux_release: pack_tool resources.pack
|
||||||
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
@echo "Note: SDL3 must be installed on the target system (libsdl3-dev)"
|
||||||
|
|
||||||
# Clean previous
|
# Clean previous
|
||||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@@ -173,7 +207,7 @@ linux_release:
|
|||||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Copy resources
|
# Copy resources
|
||||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -192,37 +226,25 @@ linux_release:
|
|||||||
|
|
||||||
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
||||||
.PHONY: windows_release
|
.PHONY: windows_release
|
||||||
windows_release:
|
windows_release: pack_tool resources.pack
|
||||||
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
|
@echo off
|
||||||
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
|
@echo Creating Windows release - Version: $(VERSION)
|
||||||
|
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||||
# Clean previous
|
@powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
|
||||||
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
@powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@powershell Copy-Item "release\dll\SDL3.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
# Create folder
|
@powershell Copy-Item "release\dll\libwinpthread-1.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@powershell if (Test-Path "LICENSE") {Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||||
|
@powershell if (Test-Path "README.md") {Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||||
# Copy resources
|
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>nul || echo Warning: windres failed
|
||||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
@cmake -B build -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
|
|
||||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
|
||||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Compile resource file
|
|
||||||
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Compile with CMake
|
|
||||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
|
||||||
@cmake --build build
|
@cmake --build build
|
||||||
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
|
@powershell if (Test-Path "$(TARGET_FILE).exe") {Copy-Item "$(TARGET_FILE).exe" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"} else {Copy-Item "$(TARGET_FILE)" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"}
|
||||||
|
@strip "$(RELEASE_FILE).exe" 2>nul || echo Warning: strip not available
|
||||||
# Package
|
@powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)\*" -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)" -Force
|
||||||
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
@echo Release created: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||||
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||||
|
|
||||||
# Cleanup
|
|
||||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
||||||
.PHONY: rpi_release
|
.PHONY: rpi_release
|
||||||
@@ -241,7 +263,7 @@ rpi_release:
|
|||||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Copy resources
|
# Copy resources
|
||||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -277,8 +299,8 @@ windows_cross:
|
|||||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Copy resources
|
# Copy resources
|
||||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
|
@cp release/dll/SDL3.dll release/dll/libwinpthread-1.dll "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -313,12 +335,14 @@ else
|
|||||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
||||||
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
||||||
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@make -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
@echo "Clean complete"
|
@echo "Clean complete"
|
||||||
|
|
||||||
# Backup to remote server
|
# Backup to remote server
|
||||||
backup:
|
backup:
|
||||||
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids..."
|
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/orni..."
|
||||||
rsync -a --delete \
|
rsync -a --delete \
|
||||||
--exclude='build/' \
|
--exclude='build/' \
|
||||||
--exclude='*.o' \
|
--exclude='*.o' \
|
||||||
@@ -326,7 +350,7 @@ backup:
|
|||||||
--exclude='orni' \
|
--exclude='orni' \
|
||||||
--exclude='orni_debug' \
|
--exclude='orni_debug' \
|
||||||
--exclude='*_release/' \
|
--exclude='*_release/' \
|
||||||
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids/
|
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/orni/
|
||||||
@echo "Backup completed successfully"
|
@echo "Backup completed successfully"
|
||||||
|
|
||||||
# Help target
|
# Help target
|
||||||
|
|||||||
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
Binary file not shown.
@@ -6,14 +6,18 @@ name: bullet
|
|||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
# Pentàgon petit radi=5 (1/4 del enemic)
|
# Cercle (octàgon regular radi=3)
|
||||||
# Pentàgon regular amb 72° entre punts
|
# 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
|
||||||
|
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Conversió polar→cartesià (radi=5, SDL: Y creix cap avall):
|
# Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
|
||||||
# angle=-90°: (0.00, -5.00)
|
# angle=-90°: (0.00, -3.00)
|
||||||
# angle=-18°: (4.76, -1.55)
|
# angle=-45°: (2.12, -2.12)
|
||||||
# angle=54°: (2.94, 4.05)
|
# angle=0°: (3.00, 0.00)
|
||||||
# angle=126°: (-2.94, 4.05)
|
# angle=45°: (2.12, 2.12)
|
||||||
# angle=198°: (-4.76, -1.55)
|
# angle=90°: (0.00, 3.00)
|
||||||
|
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
|
||||||
|
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
|
||||||
|
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
|
||||||
|
|
||||||
polyline: 0,-5 4.76,-1.55 2.94,4.05 -2.94,4.05 -4.76,-1.55 0,-5
|
polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3
|
||||||
|
|||||||
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||||
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
name: enemy_pinwheel
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Molinillo: 4 triangles, un en cada quadrant
|
||||||
|
# Cada triangle comparteix el centre (0,0) i té:
|
||||||
|
# - Un vèrtex en un eix (±20, 0) o (0, ±20)
|
||||||
|
# - Un vèrtex en la diagonal del quadrant (±14.14, ±14.14)
|
||||||
|
# - El tercer vèrtex al centre (0,0)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# Triangle 1 (quadrant superior-dret): centre → eix dret → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 2 (quadrant superior-esq): centre → eix superior → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 3 (quadrant inferior-esq): centre → eix esquerre → diagonal
|
||||||
|
# Triangle 4 (quadrant inferior-dret): centre → eix inferior → diagonal
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 1: quadrant superior-dret
|
||||||
|
polyline: 0,0 20,0 14.14,-14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 2: quadrant superior-esquerre
|
||||||
|
polyline: 0,0 0,-20 -14.14,-14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 3: quadrant inferior-esquerre
|
||||||
|
polyline: 0,0 -20,0 -14.14,14.14 0,0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Triangle 4: quadrant inferior-dret
|
||||||
|
polyline: 0,0 0,20 14.14,14.14 0,0
|
||||||
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
|
||||||
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
name: enemy_square
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
|
||||||
|
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
|
||||||
|
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
|
||||||
|
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
|
||||||
|
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
|
||||||
|
# angle=0°: (20.00, 0.00)
|
||||||
|
# angle=90°: (0.00, 20.00)
|
||||||
|
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20
|
||||||
@@ -7,5 +7,5 @@ scale: 1.0
|
|||||||
center: 10, 20
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
|
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
|
||||||
polyline: 2,10 18,10 18,20 14,20
|
polyline: 2,10 18,10 18,20 8,20
|
||||||
polyline: 14,20 18,20 18,30 2,30
|
polyline: 8,20 18,20 18,30 2,30
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
# ship.shp - Nau del jugador (triangle)
|
# ship.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
|
||||||
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
@@ -6,15 +6,19 @@ name: ship
|
|||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
# Triangle: punta amunt, base avall
|
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
|
||||||
# Punts originals (polar):
|
# Punts originals (polar):
|
||||||
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
||||||
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||||
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
||||||
#
|
#
|
||||||
|
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||||
|
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
|
||||||
|
#
|
||||||
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||||
# p1: (0, -12)
|
# p1: (0, -12) → punta
|
||||||
# p2: (8.49, 8.49)
|
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||||
# p3: (-8.49, 8.49)
|
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||||
|
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||||
|
|
||||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
|||||||
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
|
||||||
|
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
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|
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
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|
name: ship2
|
||||||
|
scale: 1.0
|
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|
center: 0, 0
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||||||
|
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
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# (Mateix que ship.shp)
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# Punts originals (polar):
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|
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
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|
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||||
|
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
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||||||
|
#
|
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|
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||||
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# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
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||||||
|
#
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# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||||
|
# p1: (0, -12) → punta
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||||||
|
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||||
|
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||||
|
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||||
|
|
||||||
|
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
||||||
|
|
||||||
|
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||||
|
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||||
|
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||||
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
# ship2_perspective.shp - Nave P2 con perspectiva pre-calculada
|
||||||
|
# Posición optimizada: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
|
||||||
|
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship2_perspective
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||||
|
# 1. Rotación -45° (apuntando al centro desde abajo-dcha)
|
||||||
|
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||||
|
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||||
|
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||||
|
# 3. Flip horizontal (simétrica a ship_starfield.shp)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Nuevos Punts (aprox):
|
||||||
|
# p1 (Punta): (-4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-izq
|
||||||
|
# p2 (Ala Izq): (-3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||||
|
# p4 (Base Cnt): (3, 5) -> Centro base
|
||||||
|
# p3 (Ala Dcha): (11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||||
|
|
||||||
|
#polyline: -4,-4 -3,11 3,5 11,2 -4,-4
|
||||||
|
polyline: -4,-4 -3,11 11,2 -4,-4
|
||||||
|
|
||||||
|
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||||
|
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||||
|
# Sin perspectiva (está en el centro de la nave)
|
||||||
|
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||||
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship2
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Interceptor amb ales laterals
|
||||||
|
# Disseny més ample i agressiu que P1
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Geometria:
|
||||||
|
# - Punta més curta i ampla
|
||||||
|
# - Ales laterals pronunciades
|
||||||
|
# - Base més ampla per estabilitat visual
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
|
||||||
|
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
|
||||||
|
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
|
||||||
|
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
|
||||||
|
# p4: (6, 8) → base ala dreta
|
||||||
|
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
|
||||||
|
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
|
||||||
|
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
|
||||||
|
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
|
||||||
|
# p1: (0, -10) → tanca
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10
|
||||||
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
|
||||||
|
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
|
||||||
|
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: ship_perspective
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||||
|
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
|
||||||
|
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||||
|
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||||
|
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Nuevos Puntos (aprox):
|
||||||
|
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
|
||||||
|
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||||
|
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
|
||||||
|
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_a.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_a
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.50,0.00 100.00,0.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,87.50 37.50,87.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
|
polyline: 62.50,25.00 50.00,50.00 50.00,62.50 87.50,62.50 87.50,50.00 75.00,25.00 62.50,25.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_c.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_c
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,37.50 100.00,37.50 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,62.50 137.50,62.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_exclamacion.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 37.51 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_exclamacion
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 18.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,62.50 0.00,0.00 37.51,0.00 37.51,62.50 0.00,62.50
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.51,75.00 37.51,100.00 0.00,100.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_i.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 37.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_i
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 18.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,100.00 0.00,100.00 0.00,0.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_k.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_k
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,37.50 50.00,37.50 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.06,50.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 50.00,62.50 37.50,62.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_n.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_n
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 50.00,0.00 100.00,50.00 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,100.00 87.50,100.00 37.50,50.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_o.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_o
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||||
|
polyline: 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,25.00
|
||||||
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# letra_r.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_r
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,62.50 125.00,62.50 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,75.00 37.50,75.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||||
|
polyline: 37.50,50.00 100.00,50.00 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,50.00
|
||||||
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
# letra_t.shp
|
||||||
|
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||||
|
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||||
|
|
||||||
|
name: letra_t
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 68.75, 50.00
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0.00,25.00 0.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.50,25.00 87.50,100.00 50.00,100.00 50.00,25.00 0.00,25.00
|
||||||
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/explosion2.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/explosion2.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/init_hud.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/init_hud.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
Binary file not shown.
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,168 @@
|
|||||||
|
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
metadata:
|
||||||
|
version: "1.0"
|
||||||
|
total_stages: 10
|
||||||
|
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||||
|
|
||||||
|
stages:
|
||||||
|
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
|
||||||
|
- stage_id: 1
|
||||||
|
total_enemies: 5
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 2.0
|
||||||
|
spawn_interval: 3.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 100
|
||||||
|
quadrat: 0
|
||||||
|
molinillo: 0
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 0.7
|
||||||
|
rotation_multiplier: 0.8
|
||||||
|
tracking_strength: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
|
||||||
|
- stage_id: 2
|
||||||
|
total_enemies: 7
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 1.5
|
||||||
|
spawn_interval: 2.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 70
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 0
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 0.85
|
||||||
|
rotation_multiplier: 0.9
|
||||||
|
tracking_strength: 0.3
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
|
||||||
|
- stage_id: 3
|
||||||
|
total_enemies: 10
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 1.0
|
||||||
|
spawn_interval: 2.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 50
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 20
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.0
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.0
|
||||||
|
tracking_strength: 0.5
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
|
||||||
|
- stage_id: 4
|
||||||
|
total_enemies: 12
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.8
|
||||||
|
spawn_interval: 1.8
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 40
|
||||||
|
quadrat: 35
|
||||||
|
molinillo: 25
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.1
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.15
|
||||||
|
tracking_strength: 0.6
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 5: Maximum count reached
|
||||||
|
- stage_id: 5
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.5
|
||||||
|
spawn_interval: 1.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 35
|
||||||
|
quadrat: 35
|
||||||
|
molinillo: 30
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.2
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.25
|
||||||
|
tracking_strength: 0.7
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
|
||||||
|
- stage_id: 6
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.3
|
||||||
|
spawn_interval: 1.3
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 30
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 40
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.3
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.4
|
||||||
|
tracking_strength: 0.8
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
|
||||||
|
- stage_id: 7
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.2
|
||||||
|
spawn_interval: 1.0
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 25
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 45
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.4
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.5
|
||||||
|
tracking_strength: 0.9
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
|
||||||
|
- stage_id: 8
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.1
|
||||||
|
spawn_interval: 0.8
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 20
|
||||||
|
quadrat: 30
|
||||||
|
molinillo: 50
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.5
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.6
|
||||||
|
tracking_strength: 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
|
||||||
|
- stage_id: 9
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.0
|
||||||
|
spawn_interval: 0.6
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 15
|
||||||
|
quadrat: 25
|
||||||
|
molinillo: 60
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.6
|
||||||
|
rotation_multiplier: 1.7
|
||||||
|
tracking_strength: 1.1
|
||||||
|
|
||||||
|
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
|
||||||
|
- stage_id: 10
|
||||||
|
total_enemies: 15
|
||||||
|
spawn_config:
|
||||||
|
mode: "progressive"
|
||||||
|
initial_delay: 0.0
|
||||||
|
spawn_interval: 0.5
|
||||||
|
enemy_distribution:
|
||||||
|
pentagon: 10
|
||||||
|
quadrat: 20
|
||||||
|
molinillo: 70
|
||||||
|
difficulty_multipliers:
|
||||||
|
speed_multiplier: 1.8
|
||||||
|
rotation_multiplier: 2.0
|
||||||
|
tracking_strength: 1.2
|
||||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
|
|
||||||
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
|
|
||||||
<svg width="100%" height="100%" viewBox="0 0 7875 4016" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:space="preserve" xmlns:serif="http://www.serif.com/" style="fill-rule:evenodd;clip-rule:evenodd;stroke-linejoin:round;stroke-miterlimit:2;">
|
|
||||||
<g transform="matrix(0.792849,0,0,0.792849,84.327,350.707)">
|
|
||||||
<path d="M896,1693L896,1531.23L1219.53,1531.23L1219.53,560.632L1543.07,560.632L1543.07,1531.23L1381.3,1531.23L1381.3,1693L896,1693Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M2028.37,1369.47L2028.37,1693L1704.83,1693L1704.83,722.399L1866.6,722.399L1866.6,560.632L2351.9,560.632L2351.9,722.399L2513.67,722.399L2513.67,1693L2190.14,1693L2190.14,1369.47L2028.37,1369.47ZM2028.37,722.399L2028.37,1207.7L2190.14,1207.7L2190.14,722.399L2028.37,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<rect x="2675.44" y="560.632" width="323.534" height="1132.37" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M3160.74,560.632L3484.27,560.632L3484.27,1531.23L3807.8,1531.23L3807.8,1693L3160.74,1693L3160.74,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M4131.34,560.632L4616.64,560.632L4616.64,722.399L4293.1,722.399L4293.1,1531.23L4454.87,1531.23L4454.87,1045.93L4778.4,1045.93L4778.4,1693L4131.34,1693L4131.34,1531.23L3969.57,1531.23L3969.57,722.399L4131.34,722.399L4131.34,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M5263.71,1369.47L5263.71,1693L4940.17,1693L4940.17,722.399L5101.94,722.399L5101.94,560.632L5587.24,560.632L5587.24,722.399L5749.01,722.399L5749.01,1693L5425.47,1693L5425.47,1369.47L5263.71,1369.47ZM5263.71,722.399L5263.71,1207.7L5425.47,1207.7L5425.47,722.399L5263.71,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M6719.61,1207.7L6557.84,1207.7L6557.84,1369.47L6396.07,1369.47L6396.07,1207.7L6234.31,1207.7L6234.31,1693L5910.77,1693L5910.77,560.632L6072.54,560.632L6072.54,722.399L6234.31,722.399L6234.31,884.166L6396.07,884.166L6396.07,1045.93L6557.84,1045.93L6557.84,884.166L6719.61,884.166L6719.61,722.399L6881.37,722.399L6881.37,560.632L7043.14,560.632L7043.14,1693L6719.61,1693L6719.61,1207.7Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M7851.98,884.166L7851.98,1045.93L7528.44,1045.93L7528.44,1531.23L8013.74,1531.23L8013.74,1693L7204.91,1693L7204.91,560.632L8013.74,560.632L8013.74,722.399L7528.44,722.399L7528.44,884.166L7851.98,884.166Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
<path d="M8175.51,1531.23L8499.04,1531.23L8499.04,1207.7L8337.28,1207.7L8337.28,1045.93L8175.51,1045.93L8175.51,722.399L8337.28,722.399L8337.28,560.632L8822.58,560.632L8822.58,722.399L8499.04,722.399L8499.04,1045.93L8660.81,1045.93L8660.81,1207.7L8822.58,1207.7L8822.58,1531.23L8660.81,1531.23L8660.81,1693L8175.51,1693L8175.51,1531.23Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
|
||||||
</g>
|
|
||||||
</svg>
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
Binary file not shown.
BIN
release/icon.ico
BIN
release/icon.ico
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 122 KiB After Width: | Height: | Size: 111 KiB |
BIN
release/icon.png
BIN
release/icon.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 402 KiB After Width: | Height: | Size: 174 KiB |
BIN
release/orni.res
Normal file
BIN
release/orni.res
Normal file
Binary file not shown.
BIN
sample.png
BIN
sample.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 36 KiB |
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
|
||||||
|
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
|
||||||
|
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
|
||||||
|
|
||||||
|
Checks: '-*'
|
||||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialització de variables estàtiques
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
|
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
|
||||||
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
|
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
|
||||||
@@ -19,17 +21,28 @@ JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
|
|||||||
return it->second;
|
return it->second;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cache miss - cargar archivo
|
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
|
||||||
std::string fullpath = resolveSoundPath(name);
|
std::string normalized = name;
|
||||||
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(fullpath.c_str());
|
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
|
||||||
|
normalized = "sounds/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load sound from memory
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||||
if (sound == nullptr) {
|
if (sound == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << name << std::endl;
|
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||||
sounds_[name] = sound;
|
sounds_[name] = sound;
|
||||||
return sound;
|
return sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -42,17 +55,28 @@ JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
|
|||||||
return it->second;
|
return it->second;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cache miss - cargar archivo
|
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
|
||||||
std::string fullpath = resolveMusicPath(name);
|
std::string normalized = name;
|
||||||
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(fullpath.c_str());
|
if (normalized.find("music/") != 0) {
|
||||||
|
normalized = "music/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load music from memory
|
||||||
|
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||||
if (music == nullptr) {
|
if (music == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << name << std::endl;
|
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||||
musics_[name] = music;
|
musics_[name] = music;
|
||||||
return music;
|
return music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -60,7 +60,7 @@ inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
|||||||
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
inline float JA_musicVolume{1.0f};
|
inline float JA_musicVolume{1.0F};
|
||||||
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||||
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
||||||
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
||||||
@@ -69,7 +69,7 @@ inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
|||||||
inline bool fading{false};
|
inline bool fading{false};
|
||||||
inline int fade_start_time{0};
|
inline int fade_start_time{0};
|
||||||
inline int fade_duration{0};
|
inline int fade_duration{0};
|
||||||
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
inline float fade_initial_volume{0.0F}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
||||||
|
|
||||||
// --- Forward Declarations ---
|
// --- Forward Declarations ---
|
||||||
inline void JA_StopMusic();
|
inline void JA_StopMusic();
|
||||||
@@ -128,7 +128,7 @@ inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_
|
|||||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||||
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_Quit() {
|
inline void JA_Quit() {
|
||||||
@@ -274,7 +274,7 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||||
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||||
if (current_music && current_music->stream) {
|
if (current_music && current_music->stream) {
|
||||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -443,7 +443,7 @@ inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
|||||||
|
|
||||||
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
if (group == -1) {
|
if (group == -1) {
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,9 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <numbers>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults {
|
namespace Defaults {
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||||||
// Configuración de ventana
|
// Configuración de ventana
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||||||
@@ -11,9 +13,10 @@ constexpr int HEIGHT = 480;
|
|||||||
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
||||||
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
||||||
// Zoom system
|
// Zoom system
|
||||||
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
|
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline
|
||||||
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
|
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum
|
||||||
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
|
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
|
||||||
|
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activadapor defecto
|
||||||
} // namespace Window
|
} // namespace Window
|
||||||
|
|
||||||
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
||||||
@@ -22,44 +25,76 @@ constexpr int WIDTH = 640;
|
|||||||
constexpr int HEIGHT = 480;
|
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||||
} // namespace Game
|
} // namespace Game
|
||||||
|
|
||||||
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics)
|
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
|
||||||
namespace Zones {
|
namespace Zones {
|
||||||
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
||||||
// Basats en valors originals 640x480
|
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
|
||||||
// Ajusta estos valors per canviar proporcions
|
|
||||||
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||||||
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT = 10.0f / Game::WIDTH;
|
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
|
||||||
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT = 10.0f / Game::HEIGHT;
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
|
||||||
constexpr float SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT = 48.0f / Game::HEIGHT;
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
|
||||||
|
|
||||||
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS ---
|
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
// Estos valors es recalculen si canvien Game::WIDTH o Game::HEIGHT
|
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_H =
|
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
|
||||||
Game::WIDTH * PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT;
|
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
|
||||||
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_V =
|
|
||||||
Game::HEIGHT * PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT;
|
// Alçades
|
||||||
constexpr float SCOREBOARD_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT;
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posicions Y
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
|
||||||
|
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Padding horizontal de PLAYAREA
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
|
||||||
|
|
||||||
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
||||||
|
|
||||||
// Zona de joc principal
|
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
|
||||||
// Ocupa: tot menys marges (dalt, esq, dret) i scoreboard (baix)
|
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
|
||||||
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||||
PLAYAREA_MARGIN_H, // x = 10.0
|
0.0F, // x = 0.0
|
||||||
PLAYAREA_MARGIN_V, // y = 10.0
|
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
|
||||||
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_MARGIN_H, // width = 620.0
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
Game::HEIGHT - PLAYAREA_MARGIN_V - SCOREBOARD_H // height = 406.0
|
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Zona de marcador
|
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
|
||||||
// Ocupa: tot l'ample, 64px d'alçada en la part inferior
|
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
|
||||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||||
0.0f, // x = 0.0
|
0.0F, // x = 0.0
|
||||||
Game::HEIGHT - SCOREBOARD_H, // y = 416.0
|
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
|
||||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // width = 640.0
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
SCOREBOARD_H // height = 64.0
|
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
|
||||||
|
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
|
||||||
|
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||||
|
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
|
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0
|
||||||
|
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Marcador inferior (marcador actual)
|
||||||
|
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||||
|
0.0F, // x = 0.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
|
||||||
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||||
} // namespace Zones
|
} // namespace Zones
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos del juego
|
// Objetos del juego
|
||||||
@@ -68,42 +103,145 @@ constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
|||||||
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||||
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
|
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
|
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 5.0f;
|
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
||||||
} // namespace Entities
|
} // namespace Entities
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ship (nave del jugador)
|
||||||
|
namespace Ship {
|
||||||
|
// Invulnerabilidad post-respawn
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||||||
|
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||||
|
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
|
||||||
|
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||||
|
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||||
|
} // namespace Ship
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||||||
|
|
||||||
|
// Game rules (lives, respawn, game over)
|
||||||
|
namespace Game {
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||||||
|
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||||
|
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||||
|
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||||
|
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
|
||||||
|
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Friendly fire system
|
||||||
|
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||||
|
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||||
|
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||||
|
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
|
||||||
|
// RECT (rectángulo de marges)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SCORE (marcador de puntuación)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SHIP1 (nave jugador 1)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SHIP2 (nave jugador 2)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
||||||
|
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
||||||
|
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
|
||||||
|
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
|
||||||
|
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continue system behavior
|
||||||
|
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
|
||||||
|
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
|
||||||
|
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
|
||||||
|
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continue screen visual configuration
|
||||||
|
namespace ContinueScreen {
|
||||||
|
// "CONTINUE" text
|
||||||
|
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
|
||||||
|
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// Countdown number (9, 8, 7...)
|
||||||
|
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
|
||||||
|
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
|
||||||
|
// "CONTINUES LEFT: X" text
|
||||||
|
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
|
||||||
|
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
} // namespace ContinueScreen
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game Over screen visual configuration
|
||||||
|
namespace GameOverScreen {
|
||||||
|
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
|
||||||
|
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
|
||||||
|
} // namespace GameOverScreen
|
||||||
|
|
||||||
|
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
|
||||||
|
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||||
|
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
|
||||||
|
} // namespace Game
|
||||||
|
|
||||||
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
||||||
namespace Physics {
|
namespace Physics {
|
||||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
|
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
||||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
|
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
||||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
|
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
|
||||||
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
|
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
||||||
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
|
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame
|
||||||
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
|
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame
|
||||||
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
|
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo
|
||||||
|
|
||||||
// Explosions (debris physics)
|
// Explosions (debris physics)
|
||||||
namespace Debris {
|
namespace Debris {
|
||||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
|
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
|
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons)
|
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||||
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
|
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||||
|
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||||
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||||
|
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||||
|
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
|
||||||
|
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||||
|
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||||
} // namespace Debris
|
} // namespace Debris
|
||||||
} // namespace Physics
|
} // namespace Physics
|
||||||
|
|
||||||
// Matemáticas
|
// Matemáticas
|
||||||
namespace Math {
|
namespace Math {
|
||||||
constexpr float PI = 3.14159265359f;
|
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
|
||||||
} // namespace Math
|
} // namespace Math
|
||||||
|
|
||||||
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
||||||
namespace Color {
|
namespace Color {
|
||||||
// Frecuencia de oscilación
|
// Frecuencia de oscilación
|
||||||
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||||
|
|
||||||
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
||||||
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
||||||
@@ -127,15 +265,15 @@ constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
|
|||||||
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
|
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
|
||||||
namespace Brightness {
|
namespace Brightness {
|
||||||
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
|
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
|
||||||
constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
|
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador)
|
||||||
constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
|
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||||
constexpr float BALA = 0.9f; // Destacada però menys que nau
|
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
|
||||||
|
|
||||||
// Starfield: gradient segons distància al centre
|
// Starfield: gradient segons distància al centre
|
||||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
|
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
|
||||||
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
||||||
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
||||||
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||||
} // namespace Brightness
|
} // namespace Brightness
|
||||||
|
|
||||||
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
|
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
|
||||||
@@ -151,17 +289,244 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
|
|||||||
|
|
||||||
// Música (pistas de fondo)
|
// Música (pistas de fondo)
|
||||||
namespace Music {
|
namespace Music {
|
||||||
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
|
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
|
||||||
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
|
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
|
||||||
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
|
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
|
||||||
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
|
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
|
||||||
|
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
|
||||||
} // namespace Music
|
} // namespace Music
|
||||||
|
|
||||||
// Efectes de so (sons puntuals)
|
// Efectes de so (sons puntuals)
|
||||||
namespace Sound {
|
namespace Sound {
|
||||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
|
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
|
||||||
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
|
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
|
||||||
constexpr const char* EXPLOSION = "explosion.wav"; // Explosión
|
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||||
constexpr const char* LASER = "laser_shoot.wav"; // Disparo
|
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
||||||
|
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||||
|
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||||
|
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
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||||||
|
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||||
|
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
|
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|
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START
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||||||
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constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
|
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} // namespace Sound
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} // namespace Sound
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// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
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namespace Controls {
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namespace P1 {
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
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||||||
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constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
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||||||
|
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
|
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} // namespace P1
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namespace P2 {
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
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constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
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||||||
|
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
|
||||||
|
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
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} // namespace P2
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} // namespace Controls
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// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
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namespace Enemies {
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// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
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namespace Pentagon {
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constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
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|
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||||
|
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||||
|
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
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} // namespace Pentagon
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// Quadrat (perseguidor - tracks player)
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namespace Quadrat {
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constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
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constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
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|
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
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|
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
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constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
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|
} // namespace Quadrat
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// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
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namespace Molinillo {
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constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
|
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|
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||||
|
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||||
|
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
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|
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||||
|
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||||
|
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
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|
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
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} // namespace Molinillo
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// Animation parameters (shared)
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namespace Animation {
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// Palpitation
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constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
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constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||||
|
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||||
|
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||||
|
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||||
|
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||||
|
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
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||||||
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|
// Rotation acceleration
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|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
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||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||||
|
} // namespace Animation
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|
// Spawn safety and invulnerability system
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namespace Spawn {
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// Safe spawn distance from player
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constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
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|
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
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|
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
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|
// Invulnerability system
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constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
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|
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
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||||||
|
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||||
|
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
||||||
|
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
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|
} // namespace Spawn
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|
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
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namespace Scoring {
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constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
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|
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
|
||||||
|
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
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|
} // namespace Scoring
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|
} // namespace Enemies
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// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
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namespace Title {
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namespace Ships {
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// ============================================================
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// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
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// ============================================================
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// 1. Escala global de les naus
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constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
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// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
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|
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
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constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
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|
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
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|
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre
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// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
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// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
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constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
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|
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
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|
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
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constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
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// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
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constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
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// ============================================================
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// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
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// ============================================================
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|
// Centre de la pantalla (punt de referència)
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|
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f
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||||||
|
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f
|
||||||
|
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|
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
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|
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
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|
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
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|
inline float P1_TARGET_X() {
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|
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
|
||||||
|
}
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|
inline float P1_TARGET_Y() {
|
||||||
|
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||||
|
}
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|
inline float P2_TARGET_X() {
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||||||
|
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
inline float P2_TARGET_Y() {
|
||||||
|
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
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||||||
|
}
|
||||||
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|
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
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|
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
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|
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
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||||||
|
|
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|
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
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||||||
|
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
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|
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
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|
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
|
||||||
|
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
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|
|
||||||
|
// ============================================================
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|
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
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|
// ============================================================
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|
// Durades d'animació
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|
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
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|
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Freqüències base
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|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
|
||||||
|
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
|
||||||
|
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||||
|
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després
|
||||||
|
|
||||||
|
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
|
||||||
|
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin
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||||||
|
|
||||||
|
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
|
||||||
|
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||||
|
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||||
|
|
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|
} // namespace Ships
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||||||
|
|
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|
namespace Layout {
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||||||
|
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
|
||||||
|
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||||
|
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||||
|
|
||||||
|
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||||
|
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Factors d'escala
|
||||||
|
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||||
|
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||||
|
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||||
|
|
||||||
|
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
|
||||||
|
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||||
|
} // namespace Layout
|
||||||
|
} // namespace Title
|
||||||
|
|
||||||
|
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
|
||||||
|
namespace FloatingScore {
|
||||||
|
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s)
|
||||||
|
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||||
|
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
|
||||||
|
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
|
||||||
|
} // namespace FloatingScore
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Defaults
|
} // namespace Defaults
|
||||||
|
|||||||
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
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|
#pragma once
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||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
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||||||
|
#include <memory>
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||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Entities {
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||||||
|
|
||||||
|
class Entitat {
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||||||
|
public:
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||||||
|
virtual ~Entitat() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interfície principal (virtual pur)
|
||||||
|
virtual void inicialitzar() = 0;
|
||||||
|
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
|
||||||
|
virtual void dibuixar() const = 0;
|
||||||
|
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interfície de col·lisió (override opcional)
|
||||||
|
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters comuns (inline, sense overhead)
|
||||||
|
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
Punt centre_;
|
||||||
|
float angle_{0.0F};
|
||||||
|
float brightness_{1.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor protegit (classe abstracta)
|
||||||
|
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
|
||||||
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Entities
|
||||||
@@ -11,8 +11,8 @@
|
|||||||
namespace Graphics {
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||||
: centre_({0.0f, 0.0f}),
|
: centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
|
||||||
escala_defecte_(1.0f),
|
escala_defecte_(1.0F),
|
||||||
nom_("unnamed") {
|
nom_("unnamed") {
|
||||||
carregar(filepath);
|
carregar(filepath);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -21,7 +21,7 @@ bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
|
|||||||
// Llegir fitxer
|
// Llegir fitxer
|
||||||
std::ifstream file(filepath);
|
std::ifstream file(filepath);
|
||||||
if (!file.is_open()) {
|
if (!file.is_open()) {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
|
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -44,8 +44,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
|||||||
line = trim(line);
|
line = trim(line);
|
||||||
|
|
||||||
// Skip comments and blanks
|
// Skip comments and blanks
|
||||||
if (line.empty() || line[0] == '#')
|
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Parse command
|
// Parse command
|
||||||
if (starts_with(line, "name:")) {
|
if (starts_with(line, "name:")) {
|
||||||
@@ -54,8 +55,8 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
|||||||
try {
|
try {
|
||||||
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
|
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << '\n';
|
||||||
escala_defecte_ = 1.0f;
|
escala_defecte_ = 1.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
||||||
parse_center(extract_value(line));
|
parse_center(extract_value(line));
|
||||||
@@ -65,7 +66,7 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
|||||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
||||||
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||||
@@ -73,14 +74,14 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
|||||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (primitives_.empty()) {
|
if (primitives_.empty()) {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
|
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << '\n';
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -91,8 +92,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
|||||||
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||||
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||||
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||||
if (start == std::string::npos)
|
if (start == std::string::npos) {
|
||||||
return "";
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||||
return str.substr(start, end - start + 1);
|
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||||
@@ -101,16 +103,18 @@ std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
|||||||
// Helper: starts_with
|
// Helper: starts_with
|
||||||
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
||||||
const std::string& prefix) const {
|
const std::string& prefix) const {
|
||||||
if (str.length() < prefix.length())
|
if (str.length() < prefix.length()) {
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
|
}
|
||||||
|
return str.starts_with(prefix);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Helper: extract value after ':'
|
// Helper: extract value after ':'
|
||||||
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
||||||
size_t colon = line.find(':');
|
size_t colon = line.find(':');
|
||||||
if (colon == std::string::npos)
|
if (colon == std::string::npos) {
|
||||||
return "";
|
return "";
|
||||||
|
}
|
||||||
return line.substr(colon + 1);
|
return line.substr(colon + 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -123,8 +127,8 @@ void Shape::parse_center(const std::string& value) {
|
|||||||
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||||
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
|
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << '\n';
|
||||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -144,7 +148,7 @@ std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
|
|||||||
points.push_back({x, y});
|
points.push_back({x, y});
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,17 +32,20 @@ class Shape {
|
|||||||
// Carregar forma des de fitxer .shp
|
// Carregar forma des de fitxer .shp
|
||||||
bool carregar(const std::string& filepath);
|
bool carregar(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
|
||||||
|
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
[[nodiscard]] const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||||
return primitives_;
|
return primitives_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
[[nodiscard]] float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||||
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
[[nodiscard]] bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
// Info de depuració
|
// Info de depuració
|
||||||
std::string get_nom() const { return nom_; }
|
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||||
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||||
@@ -50,15 +53,12 @@ class Shape {
|
|||||||
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
|
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
|
||||||
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
||||||
|
|
||||||
// Parsejador del fitxer
|
|
||||||
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Helpers privats per parsejar
|
// Helpers privats per parsejar
|
||||||
std::string trim(const std::string& str) const;
|
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||||
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
[[nodiscard]] bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||||
std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
[[nodiscard]] std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||||
void parse_center(const std::string& value);
|
void parse_center(const std::string& value);
|
||||||
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
[[nodiscard]] std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Graphics
|
} // namespace Graphics
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Graphics {
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialització de variables estàtiques
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
@@ -15,32 +17,44 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
|||||||
// Check cache first
|
// Check cache first
|
||||||
auto it = cache_.find(filename);
|
auto it = cache_.find(filename);
|
||||||
if (it != cache_.end()) {
|
if (it != cache_.end()) {
|
||||||
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
|
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
|
||||||
return it->second; // Cache hit
|
return it->second; // Cache hit
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resolve full path
|
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||||
std::string fullpath = resolve_path(filename);
|
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||||
|
std::string normalized = filename;
|
||||||
|
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||||
|
// Doesn't start with "shapes/", so add it
|
||||||
|
normalized = "shapes/" + normalized;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Create and load shape
|
// Load from resource system
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
|
||||||
|
<< '\n';
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convert bytes to string and parse
|
||||||
|
std::string file_content(data.begin(), data.end());
|
||||||
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
||||||
if (!shape->carregar(fullpath)) {
|
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
|
||||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << filename
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verify shape is valid
|
// Verify shape is valid
|
||||||
if (!shape->es_valida()) {
|
if (!shape->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << filename
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << '\n';
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
return nullptr;
|
return nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cache and return
|
// Cache and return
|
||||||
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << filename << " ("
|
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
|
||||||
<< shape->get_nom() << ", " << shape->get_num_primitives()
|
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
|
||||||
<< " primitives)" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
cache_[filename] = shape;
|
cache_[filename] = shape;
|
||||||
return shape;
|
return shape;
|
||||||
@@ -48,7 +62,7 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
||||||
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
cache_.clear();
|
cache_.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -61,7 +75,7 @@ std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
||||||
if (filename.find(base_path_) == 0) {
|
if (filename.starts_with(base_path_)) {
|
||||||
return filename;
|
return filename;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Graphics {
|
namespace Graphics {
|
||||||
@@ -17,32 +18,32 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
const Punt& punt_fuga,
|
const Punt& punt_fuga,
|
||||||
const SDL_FRect& area,
|
const SDL_FRect& area,
|
||||||
int densitat)
|
int densitat)
|
||||||
: renderer_(renderer)
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
, punt_fuga_(punt_fuga)
|
punt_fuga_(punt_fuga),
|
||||||
, area_(area)
|
area_(area),
|
||||||
, densitat_(densitat) {
|
densitat_(densitat) {
|
||||||
// Carregar forma d'estrella
|
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
|
||||||
shape_estrella_ = std::make_shared<Shape>("data/shapes/star.shp");
|
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar data/shapes/star.shp" << std::endl;
|
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
||||||
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
||||||
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
|
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||||
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
|
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
||||||
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
|
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
||||||
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||||
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||||
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||||
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||||
@@ -52,15 +53,15 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
estrella.capa = capa_idx;
|
estrella.capa = capa_idx;
|
||||||
|
|
||||||
// Angle aleatori
|
// Angle aleatori
|
||||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
||||||
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular posició des de la distància
|
// Calcular posició des de la distància
|
||||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||||
|
|
||||||
estrelles_.push_back(estrella);
|
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -68,25 +69,25 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||||
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
|
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
|
||||||
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
||||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
||||||
estrella.distancia_centre = 0.05f;
|
estrella.distancia_centre = 0.05F;
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
||||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||||
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
|
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
|
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
|
||||||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
|
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
|
||||||
estrella.posicio.y < area_.y ||
|
estrella.posicio.y < area_.y ||
|
||||||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
|
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||||
@@ -96,16 +97,19 @@ float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
|
|||||||
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
||||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
||||||
return capa.escala_min +
|
return capa.escala_min +
|
||||||
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
|
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||||
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||||
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||||
return Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||||
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||||
estrella.distancia_centre;
|
estrella.distancia_centre);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
|
||||||
|
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||||
@@ -125,7 +129,7 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
// Actualitzar distància del centre
|
// Actualitzar distància del centre
|
||||||
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
||||||
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
||||||
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
|
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
|
||||||
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
||||||
@@ -135,6 +139,11 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir multiplicador de brightness
|
||||||
|
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
|
||||||
|
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar totes les estrelles
|
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||||
void Starfield::dibuixar() {
|
void Starfield::dibuixar() {
|
||||||
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
@@ -151,10 +160,10 @@ void Starfield::dibuixar() {
|
|||||||
renderer_,
|
renderer_,
|
||||||
shape_estrella_,
|
shape_estrella_,
|
||||||
estrella.posicio,
|
estrella.posicio,
|
||||||
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
|
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
|
||||||
escala, // escala dinàmica
|
escala, // escala dinàmica
|
||||||
true, // dibuixar
|
true, // dibuixar
|
||||||
1.0f, // progress (sempre visible)
|
1.0F, // progress (sempre visible)
|
||||||
brightness // brightness dinàmica
|
brightness // brightness dinàmica
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,66 +15,68 @@ namespace Graphics {
|
|||||||
|
|
||||||
// Configuració per cada capa de profunditat
|
// Configuració per cada capa de profunditat
|
||||||
struct CapaConfig {
|
struct CapaConfig {
|
||||||
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
|
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
|
||||||
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
|
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
|
||||||
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
||||||
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
|
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
|
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
|
||||||
class Starfield {
|
class Starfield {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
// - renderer: SDL renderer
|
// - renderer: SDL renderer
|
||||||
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
|
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
|
||||||
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
|
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
|
||||||
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
|
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
|
||||||
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
const Punt& punt_fuga,
|
const Punt& punt_fuga,
|
||||||
const SDL_FRect& area,
|
const SDL_FRect& area,
|
||||||
int densitat = 150);
|
int densitat = 150);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar totes les estrelles
|
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||||
void dibuixar();
|
void dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
|
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
|
||||||
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
|
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
|
||||||
|
void set_brightness(float multiplier);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructura interna per cada estrella
|
// Estructura interna per cada estrella
|
||||||
struct Estrella {
|
struct Estrella {
|
||||||
Punt posicio; // Posició actual
|
Punt posicio; // Posició actual
|
||||||
float angle; // Angle de moviment (radians)
|
float angle; // Angle de moviment (radians)
|
||||||
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
|
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
|
||||||
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||||
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
|
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||||
bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||||
float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||||
float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Dades
|
// Dades
|
||||||
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
||||||
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
|
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
|
||||||
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// Configuració
|
// Configuració
|
||||||
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
|
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
|
||||||
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
||||||
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
|
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
|
||||||
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
|
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
|
||||||
|
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Graphics
|
} // namespace Graphics
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
|
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
|
||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
// Test pre-commit hook
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
@@ -11,8 +12,8 @@
|
|||||||
namespace Graphics {
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
// Constants per a mides base dels caràcters
|
// Constants per a mides base dels caràcters
|
||||||
constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
|
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
||||||
constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
|
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
||||||
|
|
||||||
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
|
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer) {
|
: renderer_(renderer) {
|
||||||
@@ -29,7 +30,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
|||||||
chars_[c] = shape;
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -42,7 +43,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
|||||||
chars_[c] = shape;
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -57,7 +58,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
|||||||
chars_[c] = shape;
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -72,12 +73,12 @@ void VectorText::load_charset() {
|
|||||||
chars_[c] = shape;
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
||||||
@@ -178,11 +179,11 @@ std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
||||||
return chars_.find(c) != chars_.end();
|
return chars_.contains(c);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing) {
|
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -195,13 +196,13 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
|
|||||||
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
|
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
|
||||||
const float char_height_scaled = char_height * escala;
|
const float char_height_scaled = char_height * escala;
|
||||||
|
|
||||||
// Posición actual del centro del carácter (ajustada desde esquina superior
|
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
|
||||||
// izquierda)
|
// (se ajustará +char_width/2 para obtener el centro al renderizar)
|
||||||
float current_x = posicio.x;
|
float current_x = posicio.x;
|
||||||
|
|
||||||
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
||||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||||
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||||
|
|
||||||
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
||||||
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||||
@@ -220,40 +221,62 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
|
|||||||
auto it = chars_.find(c);
|
auto it = chars_.find(c);
|
||||||
if (it != chars_.end()) {
|
if (it != chars_.end()) {
|
||||||
// Renderizar carácter
|
// Renderizar carácter
|
||||||
// Ajustar Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
||||||
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de la altura)
|
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
|
||||||
Punt char_pos = {current_x, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
|
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
|
||||||
|
|
||||||
// Avanzar posición
|
// Avanzar posición
|
||||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
||||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||||
|
// Calcular dimensions del text
|
||||||
|
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||||
|
float text_height = get_text_height(escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
|
||||||
|
// restant la meitat de les dimensions del punt central
|
||||||
|
Punt posicio_esquerra = {
|
||||||
|
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
|
||||||
|
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Delegar al mètode render() existent
|
||||||
|
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
||||||
if (text.empty()) {
|
if (text.empty()) {
|
||||||
return 0.0f;
|
return 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||||
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||||
|
|
||||||
// Ancho total = (número de caracteres × char_width) + (espacios entre
|
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
|
||||||
// caracteres)
|
size_t visual_chars = 0;
|
||||||
float width = text.length() * char_width_scaled;
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||||
|
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||||
|
|
||||||
// Añadir spacing entre caracteres (n-1 espacios para n caracteres)
|
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
|
||||||
if (text.length() > 1) {
|
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||||
width += (text.length() - 1) * spacing_scaled;
|
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
|
||||||
|
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
|
||||||
|
i++; // Saltar el següent byte
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
visual_chars++; // Caràcter normal
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return width;
|
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
|
||||||
|
return (visual_chars * char_width_scaled) + ((visual_chars - 1) * spacing_scaled);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
|
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,23 +24,32 @@ class VectorText {
|
|||||||
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
||||||
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||||
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f);
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||||
|
// - text: cadena a renderizar
|
||||||
|
// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
|
||||||
|
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
|
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
|
||||||
float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
|
[[nodiscard]] float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
|
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
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||||||
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
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[[nodiscard]] float get_text_height(float escala = 1.0F) const;
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||||||
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|
||||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
// Verificar si un carácter está soportado
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||||||
bool is_supported(char c) const;
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[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
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||||||
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||||||
private:
|
private:
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||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
||||||
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|
||||||
void load_charset();
|
void load_charset();
|
||||||
std::string get_shape_filename(char c) const;
|
[[nodiscard]] std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Graphics
|
} // namespace Graphics
|
||||||
|
|||||||
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,606 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||||
|
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair, move
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
|
||||||
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||||||
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// Singleton
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|
Input* Input::instance = nullptr;
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// Inicializa la instancia única del singleton
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|
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
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|
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
|
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Libera la instancia
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|
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
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|
// Obtiene la instancia
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|
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
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|
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||||||
|
// Constructor
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|
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
|
||||||
|
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)) {
|
||||||
|
// Inicializar bindings del teclado (valores por defecto)
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||||||
|
// Estos serán sobrescritos por applyPlayer1BindingsFromOptions()
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|
keyboard_.bindings = {
|
||||||
|
// Movimiento del jugador
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|
{Action::LEFT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_LEFT}},
|
||||||
|
{Action::RIGHT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_RIGHT}},
|
||||||
|
{Action::THRUST, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_UP}},
|
||||||
|
{Action::SHOOT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_SPACE}},
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs de sistema (globales)
|
||||||
|
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F1}},
|
||||||
|
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
|
||||||
|
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
|
||||||
|
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||||
|
{Action::EXIT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_ESCAPE}}};
|
||||||
|
|
||||||
|
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
|
||||||
|
}
|
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|
|
||||||
|
// Asigna inputs a teclas
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|
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
|
||||||
|
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
|
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|
}
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|
|
||||||
|
// Aplica las teclas configuradas desde Options
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|
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
|
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|
bindKey(Action::LEFT, Options::keyboard_controls.key_left);
|
||||||
|
bindKey(Action::RIGHT, Options::keyboard_controls.key_right);
|
||||||
|
bindKey(Action::THRUST, Options::keyboard_controls.key_thrust);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
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|
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
|
||||||
|
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
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|
if (gamepads_.empty()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Obtener el primer gamepad conectado
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|
const auto& gamepad = gamepads_[0];
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|
|
||||||
|
// Aplicar bindings desde Options
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|
// Los valores pueden ser:
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|
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
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|
// - 100: L2 trigger
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|
// - 101: R2 trigger
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|
// - 200+: Ejes del stick analógico
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|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::gamepad_controls.button_thrust;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||||
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
gamepad->bindings[action].button = button;
|
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|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
|
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||||
|
if (gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si alguna acción está activa
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|
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
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||||||
|
bool success_keyboard = false;
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||||||
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (check_keyboard) {
|
||||||
|
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||||
|
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
|
||||||
|
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
|
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
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|
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
|
||||||
|
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
|
||||||
|
active_gamepad = gamepads_[0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (active_gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
success_controller = checkAxisInput(action, active_gamepad, repeat);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!success_controller) {
|
||||||
|
success_controller = checkTriggerInput(action, active_gamepad, repeat);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!success_controller) {
|
||||||
|
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||||
|
success_controller = active_gamepad->bindings[action].is_held;
|
||||||
|
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
|
success_controller = active_gamepad->bindings[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay almenos una acción activa
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||||||
|
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||||
|
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
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||||||
|
|
||||||
|
// --- Comprobación del Teclado ---
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|
if (check_keyboard) {
|
||||||
|
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
|
||||||
|
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
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||||||
|
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
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||||||
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
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|
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
|
||||||
|
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
|
||||||
|
active_gamepad = gamepads_[0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Comprobación del Mando ---
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||||||
|
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||||
|
if (active_gamepad != nullptr) {
|
||||||
|
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
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||||||
|
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
|
||||||
|
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||||
|
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||||
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
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||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay algún botón pulsado
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|
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
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|
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
|
||||||
|
// Comprueba el teclado
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||||||
|
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los mandos
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||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si algún jugador (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
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||||||
|
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
for (const auto& action : actions) {
|
||||||
|
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
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||||||
|
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
|
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
|
||||||
|
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene la lista de nombres de mandos
|
||||||
|
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||||
|
std::vector<std::string> names;
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
names.push_back(gamepad->name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return names;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
|
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
||||||
|
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||||
|
return gamepad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||||
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
|
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||||
|
return gamepad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||||
|
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||||
|
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
|
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Obtener el binding configurado para esta acción
|
||||||
|
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Solo revisar ejes si el binding está configurado como eje (valores 200+)
|
||||||
|
// 200 = Left stick izquierda, 201 = Left stick derecha
|
||||||
|
if (binding.button < 200) {
|
||||||
|
// El binding no es un eje, no revisar axis
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Determinar qué eje y dirección revisar según el binding
|
||||||
|
bool axis_active_now = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (binding.button == 200) {
|
||||||
|
// Left stick izquierda
|
||||||
|
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else if (binding.button == 201) {
|
||||||
|
// Left stick derecha
|
||||||
|
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Binding de eje no soportado
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||||
|
return axis_active_now;
|
||||||
|
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||||
|
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
|
||||||
|
// Transición de inactivo a activo
|
||||||
|
binding.axis_active = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
|
||||||
|
// Transición de activo a inactivo
|
||||||
|
binding.axis_active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Mantener el estado actual
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||||
|
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||||
|
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||||
|
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||||
|
int button = gamepad->bindings[action].button;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
|
||||||
|
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
|
||||||
|
bool trigger_active_now = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
|
||||||
|
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
|
||||||
|
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
|
||||||
|
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
|
||||||
|
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
|
||||||
|
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return false; // No es un trigger
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Referencia al binding correspondiente
|
||||||
|
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||||
|
return trigger_active_now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||||
|
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
|
||||||
|
// Transición de inactivo a activo
|
||||||
|
binding.trigger_active = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
|
||||||
|
// Transición de activo a inactivo
|
||||||
|
binding.trigger_active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mantener el estado actual
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||||
|
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
||||||
|
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::discoverGamepads() {
|
||||||
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::initSDLGamePad() {
|
||||||
|
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
|
||||||
|
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
|
discoverGamepads();
|
||||||
|
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
|
||||||
|
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::resetInputStates() {
|
||||||
|
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||||
|
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||||
|
key.second.is_held = false;
|
||||||
|
key.second.just_pressed = false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
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for (auto& binding : gamepad->bindings) {
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||||||
|
binding.second.is_held = false;
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = false;
|
||||||
|
binding.second.trigger_active = false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
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void Input::update() {
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||||||
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// --- TECLADO ---
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const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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||||||
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// Actualizar bindings globales (F1-F4, ESC)
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for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
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|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
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||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
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||||||
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binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
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||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
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||||||
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// Actualizar bindings de jugador 1
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for (auto& binding : player1_keyboard_bindings_) {
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||||||
|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
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// Actualizar bindings de jugador 2
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for (auto& binding : player2_keyboard_bindings_) {
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||||||
|
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||||
|
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
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|
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// --- MANDOS ---
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
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||||||
|
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
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||||||
|
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
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|
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||||
|
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
}
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|
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
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switch (event.type) {
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|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
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|
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||||
|
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
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|
return removeGamepad(event.gdevice.which);
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|
}
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|
return {};
|
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|
}
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|
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auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
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|
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
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|
if (pad == nullptr) {
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std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
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|
return {};
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|
}
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auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
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|
auto name = gamepad->name;
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|
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
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|
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
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|
return name + " CONNECTED";
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|
}
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|
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
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auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
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||||||
|
return gamepad->instance_id == id;
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|
});
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|
|
||||||
|
if (it != gamepads_.end()) {
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|
std::string name = (*it)->name;
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|
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
|
gamepads_.erase(it);
|
||||||
|
return name + " DISCONNECTED";
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||||||
|
}
|
||||||
|
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
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|
return {};
|
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|
}
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|
|
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|
void Input::printConnectedGamepads() const {
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|
if (gamepads_.empty()) {
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|
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
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|
return;
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|
}
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|
|
||||||
|
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
|
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|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
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|
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
||||||
|
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
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|
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
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|
}
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|
}
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|
|
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|
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
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|
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
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|
if (gamepads_.empty()) {
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|
return nullptr;
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}
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|
// Buscar por nombre
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for (const auto& gamepad : gamepads_) {
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|
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
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|
return gamepad;
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|
}
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|
}
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|
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
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for (const auto& gamepad : gamepads_) {
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if (gamepad) {
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|
return gamepad;
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}
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|
}
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// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
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return nullptr;
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}
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// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
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// Aplica configuración de controles del jugador 1
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|
void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
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|
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
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|
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player1.keyboard.key_left;
|
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|
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player1.keyboard.key_right;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player1.keyboard.key_thrust;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player1.keyboard.key_shoot;
|
||||||
|
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player1.keyboard.key_start;
|
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|
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|
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
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|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
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|
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
|
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|
// Fallback: usar primer gamepad disponible
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|
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
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|
} else {
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|
// Buscar por nombre
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|
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
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}
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if (!gamepad) {
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|
player1_gamepad_ = nullptr;
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return;
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}
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|
// 3. Aplicar bindings de gamepad
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|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player1.gamepad.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player1.gamepad.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player1.gamepad.button_thrust;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player1.gamepad.button_shoot;
|
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|
|
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|
// 4. Cachear referencia
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|
player1_gamepad_ = gamepad;
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}
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|
// Aplica configuración de controles del jugador 2
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|
void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
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|
// 1. Aplicar bindings de teclado (mapa específico de P2, no sobrescribe P1)
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|
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player2.keyboard.key_left;
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|
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player2.keyboard.key_right;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player2.keyboard.key_thrust;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player2.keyboard.key_shoot;
|
||||||
|
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player2.keyboard.key_start;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
|
||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
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|
if (Options::player2.gamepad_name.empty()) {
|
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|
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
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|
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Buscar por nombre
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|
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player2.gamepad_name);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
if (!gamepad) {
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|
player2_gamepad_ = nullptr;
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|
return;
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|
}
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|
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|
// 3. Aplicar bindings de gamepad
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|
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player2.gamepad.button_left;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player2.gamepad.button_right;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player2.gamepad.button_thrust;
|
||||||
|
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player2.gamepad.button_shoot;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Cachear referencia
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|
player2_gamepad_ = gamepad;
|
||||||
|
}
|
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|
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|
// Consulta de input para jugador 1
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|
auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Comprobar teclado con el mapa específico de P1
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||||||
|
bool keyboard_active = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (player1_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprobar gamepad de P1
|
||||||
|
bool gamepad_active = false;
|
||||||
|
if (player1_gamepad_) {
|
||||||
|
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player1_gamepad_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Consulta de input para jugador 2
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|
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||||
|
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
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||||||
|
bool keyboard_active = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (player2_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||||
|
if (repeat) {
|
||||||
|
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprobar gamepad de P2
|
||||||
|
bool gamepad_active = false;
|
||||||
|
if (player2_gamepad_) {
|
||||||
|
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player2_gamepad_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||||
|
}
|
||||||
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array> // Para array
|
||||||
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
|
#include <span> // Para span
|
||||||
|
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||||
|
class Input {
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||||||
|
public:
|
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|
// --- Constantes ---
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|
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
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||||||
|
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
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||||||
|
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
|
||||||
|
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
|
||||||
|
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
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||||||
|
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
|
struct KeyState {
|
||||||
|
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||||
|
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct ButtonState {
|
||||||
|
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||||
|
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||||
|
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Keyboard {
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Gamepad {
|
||||||
|
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||||
|
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||||
|
std::string name; // Nombre del gamepad
|
||||||
|
std::string path; // Ruta del dispositivo
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||||
|
|
||||||
|
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||||
|
: pad(gamepad),
|
||||||
|
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||||
|
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||||
|
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||||
|
bindings{
|
||||||
|
// Movimiento y acciones del jugador
|
||||||
|
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||||
|
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||||
|
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||||
|
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
|
||||||
|
|
||||||
|
~Gamepad() {
|
||||||
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reasigna un botón a una acción
|
||||||
|
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||||
|
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Tipos ---
|
||||||
|
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Singleton ---
|
||||||
|
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||||
|
static void destroy();
|
||||||
|
static auto get() -> Input*;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Actualización del sistema ---
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||||||
|
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de controles ---
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||||||
|
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
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||||||
|
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||||
|
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||||
|
void applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||||
|
void applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||||
|
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Consulta de entrada ---
|
||||||
|
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
|
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||||
|
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
void resetInputStates();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||||
|
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
|
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if any player pressed any action from a list
|
||||||
|
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||||
|
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||||
|
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||||
|
void printConnectedGamepads() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Eventos ---
|
||||||
|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
|
||||||
|
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||||
|
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos ---
|
||||||
|
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
|
||||||
|
~Input() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
void initSDLGamePad();
|
||||||
|
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
|
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||||
|
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||||
|
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||||
|
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||||
|
void discoverGamepads();
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables miembro ---
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|
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||||
|
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||||||
|
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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|
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
|
||||||
|
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
|
||||||
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||||||
|
// Referencias cacheadas a gamepads por jugador (Orni)
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||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mapas de bindings separados por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
|
||||||
|
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
|
||||||
|
};
|
||||||
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
|||||||
|
#include "input_types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
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|
// Definición de los mapas
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|
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||||
|
{InputAction::LEFT, "LEFT"},
|
||||||
|
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
||||||
|
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
||||||
|
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
||||||
|
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
||||||
|
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
||||||
|
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
||||||
|
{InputAction::TOGGLE_VSYNC, "TOGGLE_VSYNC"},
|
||||||
|
{InputAction::EXIT, "EXIT"},
|
||||||
|
{InputAction::NONE, "NONE"}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||||
|
{"LEFT", InputAction::LEFT},
|
||||||
|
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
||||||
|
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
||||||
|
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
||||||
|
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
||||||
|
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
||||||
|
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
||||||
|
{"TOGGLE_VSYNC", InputAction::TOGGLE_VSYNC},
|
||||||
|
{"EXIT", InputAction::EXIT},
|
||||||
|
{"NONE", InputAction::NONE}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
|
||||||
|
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
|
||||||
|
{static_cast<SDL_GamepadButton>(100), "L2_AS_BUTTON"},
|
||||||
|
{static_cast<SDL_GamepadButton>(101), "R2_AS_BUTTON"}};
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
|
||||||
|
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
|
||||||
|
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
|
||||||
|
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
|
||||||
|
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
|
||||||
|
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
|
||||||
|
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
|
||||||
|
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
|
||||||
|
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER},
|
||||||
|
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
|
||||||
|
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
|
||||||
|
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
|
||||||
|
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
|
||||||
|
{"L2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(100)},
|
||||||
|
{"R2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(101)}};
|
||||||
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Enums ---
|
||||||
|
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
|
||||||
|
// Inputs de juego (movimiento y acción)
|
||||||
|
LEFT, // Rotar izquierda
|
||||||
|
RIGHT, // Rotar derecha
|
||||||
|
THRUST, // Acelerar
|
||||||
|
SHOOT, // Disparar
|
||||||
|
START, // Empezar partida
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs de sistema (globales)
|
||||||
|
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
||||||
|
WINDOW_DEC_ZOOM, // F1
|
||||||
|
TOGGLE_FULLSCREEN, // F3
|
||||||
|
TOGGLE_VSYNC, // F4
|
||||||
|
EXIT, // ESC
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input obligatorio
|
||||||
|
NONE,
|
||||||
|
SIZE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables ---
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING; // Mapeo de acción a string
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION; // Mapeo de string a acción
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING; // Mapeo de botón a string
|
||||||
|
extern const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON; // Mapeo de string a botón
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
// Physical arcade buttons (excludes directional controls LEFT/RIGHT)
|
||||||
|
static constexpr std::array<InputAction, 3> ARCADE_BUTTONS = {
|
||||||
|
InputAction::SHOOT,
|
||||||
|
InputAction::THRUST,
|
||||||
|
InputAction::START};
|
||||||
@@ -1,29 +1,44 @@
|
|||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Mouse {
|
namespace Mouse {
|
||||||
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
|
||||||
|
|
||||||
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
||||||
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
||||||
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
|
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
|
||||||
bool force_hidden = false;
|
bool force_hidden = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
|
||||||
|
Uint32 initialization_time = 0;
|
||||||
|
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
|
||||||
|
|
||||||
|
void forceHide() {
|
||||||
|
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
|
||||||
|
<< " -> false" << '\n';
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
last_mouse_move_time = 0;
|
||||||
|
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void setForceHidden(bool force) {
|
void setForceHidden(bool force) {
|
||||||
force_hidden = force;
|
force_hidden = force;
|
||||||
|
|
||||||
if (force) {
|
if (force) {
|
||||||
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
||||||
if (cursor_visible) {
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
SDL_HideCursor();
|
cursor_visible = false;
|
||||||
cursor_visible = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Saliendo de modo oculto forzado: mostrar cursor y resetear temporizador
|
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
|
||||||
SDL_ShowCursor();
|
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
|
||||||
cursor_visible = true;
|
|
||||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
||||||
|
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -39,8 +54,18 @@ void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
|||||||
|
|
||||||
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
|
||||||
|
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
|
||||||
|
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
last_mouse_move_time = current_time;
|
||||||
if (!cursor_visible) {
|
if (!cursor_visible) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
|
||||||
SDL_ShowCursor();
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
cursor_visible = true;
|
cursor_visible = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -56,6 +81,8 @@ void updateCursorVisibility() {
|
|||||||
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
|
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
|
||||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||||
|
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
|
||||||
|
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
|
||||||
SDL_HideCursor();
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
cursor_visible = false;
|
cursor_visible = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,6 +7,7 @@ extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el c
|
|||||||
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza estat intern)
|
||||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||||
void updateCursorVisibility();
|
void updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
|||||||
|
// easing.hpp - Funcions d'interpolació i easing
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
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|
#pragma once
|
||||||
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|
namespace Easing {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_out_quad(float t) {
|
||||||
|
return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_in_quad(float t) {
|
||||||
|
return t * t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_in_out_quad(float t) {
|
||||||
|
return (t < 0.5F)
|
||||||
|
? 2.0F * t * t
|
||||||
|
: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
|
||||||
|
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||||
|
inline float ease_out_cubic(float t) {
|
||||||
|
float t1 = 1.0F - t;
|
||||||
|
return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolación lineal básica (para referencia)
|
||||||
|
inline float lerp(float start, float end, float t) {
|
||||||
|
return start + ((end - start) * t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Easing
|
||||||
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Physics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
|
||||||
|
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
|
||||||
|
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
||||||
|
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
|
||||||
|
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
|
||||||
|
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
|
||||||
|
const Punt& pos_a = a.get_centre();
|
||||||
|
const Punt& pos_b = b.get_centre();
|
||||||
|
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||||
|
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
||||||
|
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
||||||
|
|
||||||
|
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Physics
|
||||||
@@ -10,16 +10,16 @@
|
|||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
||||||
: accumulated_time_(0.0f) {
|
: accumulated_time_(0.0F) {
|
||||||
// Inicialitzar amb el color mínim
|
// Inicialitzar amb el color mínim
|
||||||
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
current_line_color_ = {.r = Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||||
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
.g = Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||||
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
.b = Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||||
255};
|
.a = 255};
|
||||||
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
current_background_color_ = {.r = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
.g = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
.b = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||||
255};
|
.a = 255};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||||
@@ -54,14 +54,14 @@ void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
|||||||
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
||||||
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
||||||
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
||||||
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
float radians = time * frequency * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||||
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
|
return (std::sin(radians) + 1.0F) / 2.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
||||||
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
|
return {static_cast<uint8_t>(min.r + ((max.r - min.r) * factor)),
|
||||||
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
|
static_cast<uint8_t>(min.g + ((max.g - min.g) * factor)),
|
||||||
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
|
static_cast<uint8_t>(min.b + ((max.b - min.b) * factor)),
|
||||||
255};
|
255};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,8 +12,8 @@ class ColorOscillator {
|
|||||||
|
|
||||||
void update(float delta_time);
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||||
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||||
return current_background_color_;
|
return current_background_color_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,6 @@
|
|||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
||||||
float g_current_scale_factor = 1.0f;
|
float g_current_scale_factor = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Rendering
|
} // namespace Rendering
|
||||||
|
|||||||
@@ -20,10 +20,12 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
|
|||||||
|
|
||||||
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||||
auto sign = [](int x) -> int {
|
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||||
if (x < 0)
|
if (x < 0) {
|
||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
if (x > 0)
|
}
|
||||||
|
if (x > 0) {
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -40,7 +42,7 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
|
|||||||
bool colisio = false;
|
bool colisio = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||||
if (dibuixar && renderer) {
|
if (dibuixar && (renderer != nullptr)) {
|
||||||
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
||||||
float scale = g_current_scale_factor;
|
float scale = g_current_scale_factor;
|
||||||
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
||||||
@@ -58,8 +60,7 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
|
|||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar amb coordenades físiques
|
// Renderitzar amb coordenades físiques
|
||||||
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1),
|
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1), static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
|
||||||
static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Rendering {
|
|||||||
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||||
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
||||||
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
|
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
||||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
float modul(const Punt& p) {
|
float modul(const Punt& p) {
|
||||||
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
|
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
|
||||||
return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
|
return std::sqrt((p.x * p.x) + (p.y * p.y));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
||||||
@@ -35,15 +35,15 @@ float angle_punt(const Punt& p) {
|
|||||||
if (p.y != 0) {
|
if (p.y != 0) {
|
||||||
return std::atan(p.x / p.y);
|
return std::atan(p.x / p.y);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return 0.0f;
|
return 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||||
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
|
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
|
||||||
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
|
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
|
||||||
|
|
||||||
float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
|
float interval = 2.0F * Defaults::Math::PI / n;
|
||||||
float act = 0.0f;
|
float act = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
||||||
pol.ipuntx[i].r = r;
|
pol.ipuntx[i].r = r;
|
||||||
@@ -52,15 +52,15 @@ void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar propietats del polígon
|
// Inicialitzar propietats del polígon
|
||||||
pol.centre.x = 320.0f;
|
pol.centre.x = 320.0F;
|
||||||
pol.centre.y = 200.0f;
|
pol.centre.y = 200.0F;
|
||||||
pol.angle = 0.0f;
|
pol.angle = 0.0F;
|
||||||
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
|
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
|
||||||
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
|
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0F;
|
||||||
pol.n = n;
|
pol.n = n;
|
||||||
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
||||||
// rad/s (~90°/s)
|
// rad/s (~90°/s)
|
||||||
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
|
pol.drotacio = 0.078539816F * 20.0F;
|
||||||
pol.rotacio = 0.0f;
|
pol.rotacio = 0.0F;
|
||||||
pol.esta = true;
|
pol.esta = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,7 +17,7 @@
|
|||||||
SDLManager::SDLManager()
|
SDLManager::SDLManager()
|
||||||
: finestra_(nullptr),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
renderer_(nullptr),
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||||
fps_frame_count_(0),
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
fps_display_(0),
|
fps_display_(0),
|
||||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
@@ -28,10 +28,10 @@ SDLManager::SDLManager()
|
|||||||
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
||||||
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
max_zoom_(1.0f) {
|
max_zoom_(1.0F) {
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -47,8 +47,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
|||||||
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -59,8 +59,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
|||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@@ -74,14 +74,14 @@ SDLManager::SDLManager()
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor amb configuració
|
// Constructor amb configuració
|
||||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||||
: finestra_(nullptr),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
renderer_(nullptr),
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||||
fps_frame_count_(0),
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
fps_display_(0),
|
fps_display_(0),
|
||||||
current_width_(width),
|
current_width_(width),
|
||||||
@@ -92,10 +92,10 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
windowed_width_(width),
|
windowed_width_(width),
|
||||||
windowed_height_(height),
|
windowed_height_(height),
|
||||||
max_zoom_(1.0f) {
|
max_zoom_(1.0F) {
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -114,8 +114,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
// Crear finestra
|
// Crear finestra
|
||||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -128,8 +128,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@@ -141,50 +141,53 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
|||||||
// Configurar viewport scaling
|
// Configurar viewport scaling
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de cursor
|
||||||
|
// En fullscreen: forzar ocultació permanent
|
||||||
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
|
Mouse::setForceHidden(true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
||||||
if (is_fullscreen_) {
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
std::cout << std::endl;
|
std::cout << '\n';
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar mòdul Mouse amb l'estat actual de fullscreen
|
|
||||||
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager::~SDLManager() {
|
SDLManager::~SDLManager() {
|
||||||
if (renderer_) {
|
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||||
renderer_ = nullptr;
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
finestra_ = nullptr;
|
finestra_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||||
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||||
|
|
||||||
if (mode) {
|
if (mode != nullptr) {
|
||||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||||
max_width_ = mode->w - 100;
|
max_width_ = mode->w - 100;
|
||||||
max_height_ = mode->h - 100;
|
max_height_ = mode->h - 100;
|
||||||
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
||||||
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Fallback conservador
|
// Fallback conservador
|
||||||
max_width_ = 1920;
|
max_width_ = 1920;
|
||||||
max_height_ = 1080;
|
max_height_ = 1080;
|
||||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
||||||
@@ -206,7 +209,7 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
|
|||||||
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
||||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||||
@@ -218,7 +221,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
|||||||
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
// No change?
|
// No change?
|
||||||
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
|
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01F) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -246,7 +249,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
|||||||
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
||||||
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
|
<< new_width << "x" << new_height << ")" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||||
@@ -276,37 +279,40 @@ void SDLManager::updateViewport() {
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
||||||
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::updateRenderingContext() {
|
void SDLManager::updateRenderingContext() const {
|
||||||
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
||||||
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
applyZoom(new_zoom);
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
applyZoom(new_zoom);
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||||
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
||||||
int old_x, old_y;
|
int old_x;
|
||||||
|
int old_y;
|
||||||
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
||||||
|
|
||||||
int old_width = current_width_;
|
int old_width = current_width_;
|
||||||
@@ -346,7 +352,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
|||||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
||||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// EXITING FULLSCREEN
|
// EXITING FULLSCREEN
|
||||||
is_fullscreen_ = false;
|
is_fullscreen_ = false;
|
||||||
@@ -356,7 +362,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
|||||||
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
||||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||||
@@ -386,15 +392,16 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
||||||
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< '\n';
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
||||||
(void)r;
|
(void)r;
|
||||||
@@ -406,8 +413,9 @@ void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::presenta() {
|
void SDLManager::presenta() {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -427,19 +435,21 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
|||||||
fps_frame_count_++;
|
fps_frame_count_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
|
||||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||||
fps_frame_count_ = 0;
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar títol de la finestra
|
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
|
||||||
|
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
|
||||||
Project::LONG_NAME,
|
Project::LONG_NAME,
|
||||||
Project::VERSION,
|
Project::VERSION,
|
||||||
Project::COPYRIGHT,
|
Project::COPYRIGHT,
|
||||||
fps_display_);
|
fps_display_,
|
||||||
|
vsync_state);
|
||||||
|
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -447,7 +457,7 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -458,10 +468,14 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
|
|||||||
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar a SDL
|
// Aplicar a SDL
|
||||||
if (renderer_) {
|
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
|
||||||
|
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Guardar configuració
|
// Guardar configuració
|
||||||
Options::saveToFile();
|
Options::saveToFile();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,9 +13,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
class SDLManager {
|
class SDLManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||||
SDLManager(int width, int height,
|
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
|
||||||
~SDLManager();
|
~SDLManager();
|
||||||
|
|
||||||
// No permetre còpia ni assignació
|
// No permetre còpia ni assignació
|
||||||
@@ -23,12 +22,11 @@ class SDLManager {
|
|||||||
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||||
void toggleVSync(); // F4
|
void toggleVSync(); // F4
|
||||||
bool
|
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||||
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||||
@@ -42,13 +40,13 @@ class SDLManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// Getters
|
||||||
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||||
float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||||
void updateRenderingContext();
|
void updateRenderingContext() const;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Window* finestra_;
|
SDL_Window* finestra_;
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,28 +10,66 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
|
||||||
|
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
|
||||||
|
float z = 0.0F; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
|
||||||
|
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
|
||||||
|
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
|
||||||
|
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
|
||||||
|
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
|
||||||
|
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
|
||||||
|
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||||
|
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
|
||||||
|
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
|
||||||
|
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
|
||||||
|
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
|
||||||
|
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
|
||||||
|
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
|
||||||
|
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
|
||||||
|
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
|
||||||
|
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
|
||||||
|
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
|
||||||
|
|
||||||
|
return {.x = x3 * scale_factor, .y = y3 * scale_factor};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
|
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||||
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
|
||||||
|
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
|
||||||
|
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
|
||||||
|
centered_x = rotated_3d.x;
|
||||||
|
centered_y = rotated_3d.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
|
||||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Aplicar rotació
|
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
|
||||||
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
|
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
|
||||||
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
|
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
|
||||||
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
|
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
|
||||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||||
|
|
||||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
@@ -41,14 +79,15 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
float escala,
|
float escala,
|
||||||
bool dibuixar,
|
bool dibuixar,
|
||||||
float progress,
|
float progress,
|
||||||
float brightness) {
|
float brightness,
|
||||||
|
const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||||
// Verificar que la forma és vàlida
|
// Verificar que la forma és vàlida
|
||||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
|
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
|
||||||
if (progress < 1.0f) {
|
if (progress < 1.0F) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -60,16 +99,16 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
// POLYLINE: connectar punts consecutius
|
// POLYLINE: connectar punts consecutius
|
||||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
|
||||||
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
// LINE: exactament 2 punts
|
// LINE: exactament 2 punts
|
||||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||||
|
|
||||||
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,6 +12,26 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Rendering {
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
|
||||||
|
struct Rotation3D {
|
||||||
|
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
|
||||||
|
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
|
||||||
|
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
|
||||||
|
|
||||||
|
Rotation3D()
|
||||||
|
: pitch(0.0F),
|
||||||
|
yaw(0.0F),
|
||||||
|
roll(0.0F) {}
|
||||||
|
Rotation3D(float p, float y, float r)
|
||||||
|
: pitch(p),
|
||||||
|
yaw(y),
|
||||||
|
roll(r) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
|
||||||
|
return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar forma amb transformacions
|
// Renderitzar forma amb transformacions
|
||||||
// - renderer: SDL renderer
|
// - renderer: SDL renderer
|
||||||
// - shape: forma vectorial a dibuixar
|
// - shape: forma vectorial a dibuixar
|
||||||
@@ -25,9 +45,10 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
|||||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
const Punt& posicio,
|
const Punt& posicio,
|
||||||
float angle,
|
float angle,
|
||||||
float escala = 1.0f,
|
float escala = 1.0F,
|
||||||
bool dibuixar = true,
|
bool dibuixar = true,
|
||||||
float progress = 1.0f,
|
float progress = 1.0F,
|
||||||
float brightness = 1.0f);
|
float brightness = 1.0F,
|
||||||
|
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Rendering
|
} // namespace Rendering
|
||||||
|
|||||||
81
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
81
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
|||||||
|
// resource_helper.cpp - Implementació de funcions d'ajuda
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
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|
#include "resource_helper.hpp"
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||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
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|
|
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|
#include "resource_loader.hpp"
|
||||||
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|
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|
namespace Resource::Helper {
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|
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|
// Inicialitzar el sistema de recursos
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|
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
|
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|
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar un fitxer
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|
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
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||||||
|
// Normalitzar la ruta
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|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar del sistema de recursos
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||||||
|
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||||
|
}
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|
||||||
|
// Comprovar si existeix un fitxer
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||||||
|
bool fileExists(const std::string& filepath) {
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||||||
|
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||||
|
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||||
|
}
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||||||
|
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
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||||||
|
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
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|
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
|
||||||
|
std::string path = asset_path;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
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||||||
|
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
|
||||||
|
// Buscar "data/" i agafar el que ve després
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||||||
|
size_t data_pos = path.find("/data/");
|
||||||
|
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "./" i "../" del principi
|
||||||
|
while (path.starts_with("./")) {
|
||||||
|
path = path.substr(2);
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||||||
|
}
|
||||||
|
while (path.starts_with("../")) {
|
||||||
|
path = path.substr(3);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "data/" del principi
|
||||||
|
if (path.starts_with("data/")) {
|
||||||
|
path = path.substr(5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
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||||||
|
if (path.starts_with("Resources/")) {
|
||||||
|
path = path.substr(10);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir barres invertides a normals
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||||||
|
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
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||||||
|
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||||||
|
return path;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
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||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path) {
|
||||||
|
return getPackPath(path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si hi ha paquet carregat
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|
bool isPackLoaded() {
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|
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource::Helper
|
||||||
27
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
27
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
|||||||
|
// resource_helper.hpp - Funcions d'ajuda per gestió de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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// API simplificada i normalització de rutes
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#pragma once
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|
#include <cstdint>
|
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|
#include <string>
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||||||
|
#include <vector>
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||||||
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||||||
|
namespace Resource::Helper {
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||||||
|
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||||||
|
// Inicialització del sistema
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|
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
|
||||||
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||||||
|
// Càrrega de fitxers
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||||||
|
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
|
||||||
|
bool fileExists(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalització de rutes
|
||||||
|
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
|
||||||
|
std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat
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||||||
|
bool isPackLoaded();
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource::Helper
|
||||||
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
#include "resource_loader.hpp"
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|
|
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|
#include <filesystem>
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||||||
|
#include <fstream>
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|
#include <iostream>
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|
|
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|
namespace Resource {
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|
|
||||||
|
// Singleton
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|
Loader& Loader::get() {
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||||||
|
static Loader instance;
|
||||||
|
return instance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar el sistema de recursos
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||||||
|
bool Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
|
||||||
|
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
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|
|
||||||
|
// Intentar carregar el paquet
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||||||
|
pack_ = std::make_unique<Pack>();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
|
||||||
|
if (!fallback_enabled_) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_file
|
||||||
|
<< " i el fallback està desactivat\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de fitxers\n";
|
||||||
|
pack_.reset(); // No hi ha paquet
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar un recurs
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||||||
|
std::vector<uint8_t> Loader::loadResource(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Intentar carregar del paquet primer
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||||||
|
if (pack_) {
|
||||||
|
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
||||||
|
auto data = pack_->getResource(filename);
|
||||||
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
|
||||||
|
<< "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no està al paquet i no hi ha fallback, falla
|
||||||
|
if (!fallback_enabled_) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
|
||||||
|
<< filename << "\n";
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fallback al sistema de fitxers
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||||||
|
if (fallback_enabled_) {
|
||||||
|
return loadFromFilesystem(filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si existeix un recurs
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||||||
|
bool Loader::resourceExists(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Comprovar al paquet
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||||||
|
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar al sistema de fitxers si està activat el fallback
|
||||||
|
if (fallback_enabled_) {
|
||||||
|
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||||
|
return std::filesystem::exists(fullpath);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validar el paquet
|
||||||
|
bool Loader::validatePack() {
|
||||||
|
if (!pack_) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hi ha paquet carregat per validar\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return pack_->validatePack();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si hi ha paquet carregat
|
||||||
|
bool Loader::isPackLoaded() const {
|
||||||
|
return pack_ != nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir la ruta base
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||||||
|
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
||||||
|
base_path_ = path;
|
||||||
|
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir la ruta base
|
||||||
|
std::string Loader::getBasePath() const {
|
||||||
|
return base_path_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar des del sistema de fitxers (fallback)
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
||||||
|
// We need to prepend base_path + "data/"
|
||||||
|
std::string fullpath;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (base_path_.empty()) {
|
||||||
|
fullpath = "data/" + filename;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de fitxers: " << fullpath << "\n";
|
||||||
|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de fitxers
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_pack.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
||||||
|
class Loader {
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||||||
|
public:
|
||||||
|
// Singleton
|
||||||
|
static Loader& get();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització
|
||||||
|
bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càrrega de recursos
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
|
||||||
|
bool resourceExists(const std::string& filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validació
|
||||||
|
bool validatePack();
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool isPackLoaded() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat
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||||||
|
void setBasePath(const std::string& path);
|
||||||
|
[[nodiscard]] std::string getBasePath() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// No es pot copiar ni moure
|
||||||
|
Loader(const Loader&) = delete;
|
||||||
|
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
|
||||||
|
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||||||
|
private:
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|
Loader() = default;
|
||||||
|
~Loader() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dades
|
||||||
|
std::unique_ptr<Pack> pack_;
|
||||||
|
bool fallback_enabled_ = false;
|
||||||
|
std::string base_path_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Funcions auxiliars
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> loadFromFilesystem(const std::string& filename);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,309 @@
|
|||||||
|
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema d'empaquetament
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
|
|
||||||
|
#include "resource_pack.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||||
|
uint32_t Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const {
|
||||||
|
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||||
|
for (unsigned char byte : data) {
|
||||||
|
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return checksum;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encriptació XOR (simètrica)
|
||||||
|
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
|
if (key.empty()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||||
|
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||||
|
// XOR és simètric
|
||||||
|
encryptData(data, key);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir fitxer complet a memòria
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> Pack::readFile(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir un fitxer individual al paquet
|
||||||
|
bool Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) {
|
||||||
|
auto file_data = readFile(filepath);
|
||||||
|
if (file_data.empty()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ResourceEntry entry{
|
||||||
|
.filename = pack_name,
|
||||||
|
.offset = data_.size(),
|
||||||
|
.size = file_data.size(),
|
||||||
|
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir dades al bloc de dades
|
||||||
|
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||||
|
|
||||||
|
resources_[pack_name] = entry;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Afegit: " << pack_name << " (" << file_data.size()
|
||||||
|
<< " bytes)\n";
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir tots els fitxers d'un directori recursivament
|
||||||
|
bool Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||||
|
const std::string& base_path) {
|
||||||
|
namespace fs = std::filesystem;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
|
||||||
|
if (!entry.is_regular_file()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string full_path = entry.path().string();
|
||||||
|
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
|
||||||
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// Convertir barres invertides a normals (Windows)
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std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
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// Saltar fitxers de desenvolupament
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||||||
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if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
|
||||||
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relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
||||||
|
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
||||||
|
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
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||||||
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std::string pack_name = current_base + relative_path;
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||||||
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addFile(full_path, pack_name);
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}
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return true;
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|
}
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// Guardar paquet a disc
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bool Pack::savePack(const std::string& pack_file) {
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std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
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||||||
|
if (!file) {
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||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
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return false;
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||||||
|
}
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|
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// Escriure capçalera
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file.write(MAGIC_HEADER, 4);
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file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
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// Escriure nombre de recursos
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auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
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file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||||
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// Escriure metadades de recursos
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for (const auto& [name, entry] : resources_) {
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||||||
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// Nom del fitxer
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auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||||
|
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
|
||||||
|
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||||||
|
// Offset, mida, checksum
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||||||
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file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||||
|
}
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// Encriptar dades
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std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
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encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
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||||||
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||||||
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// Escriure mida de dades i dades encriptades
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||||||
|
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||||
|
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
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|
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
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|
return true;
|
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|
}
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// Carregar paquet des de disc
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bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
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||||||
|
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
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||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
// Llegir capçalera
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|
char magic[4];
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||||||
|
file.read(magic, 4);
|
||||||
|
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
|
||||||
|
<< ")\n";
|
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|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t version;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
|
||||||
|
if (version != VERSION) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versió incompatible (esperava " << VERSION
|
||||||
|
<< ", trobat " << version << ")\n";
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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|
|
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|
// Llegir nombre de recursos
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uint32_t resource_count;
|
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|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir metadades de recursos
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|
resources_.clear();
|
||||||
|
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
|
||||||
|
// Nom del fitxer
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||||||
|
uint32_t name_len;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string filename(name_len, '\0');
|
||||||
|
file.read(filename.data(), name_len);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Offset, mida, checksum
|
||||||
|
ResourceEntry entry;
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||||||
|
entry.filename = filename;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||||
|
|
||||||
|
resources_[filename] = entry;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Llegir dades encriptades
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|
uint64_t data_size;
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||||
|
|
||||||
|
data_.resize(data_size);
|
||||||
|
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
|
||||||
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|
// Desencriptar
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|
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
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std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
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|
<< " recursos)\n";
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|
return true;
|
||||||
|
}
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|
// Obtenir un recurs del paquet
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|
std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
|
||||||
|
auto it = resources_.find(filename);
|
||||||
|
if (it == resources_.end()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
const auto& entry = it->second;
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|
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||||||
|
// Extreure dades
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||||||
|
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||||
|
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
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||||||
|
|
||||||
|
// Verificar checksum
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||||||
|
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||||
|
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
|
||||||
|
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
|
||||||
|
<< ")\n";
|
||||||
|
// No falla, però adverteix
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|
}
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|
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|
return resource_data;
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|
}
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|
// Comprovar si existeix un recurs
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|
bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
|
||||||
|
return resources_.contains(filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir llista de tots els recursos
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||||||
|
std::vector<std::string> Pack::getResourceList() const {
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||||||
|
std::vector<std::string> list;
|
||||||
|
list.reserve(resources_.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||||
|
list.push_back(name);
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|
}
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|
std::ranges::sort(list);
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|
return list;
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|
}
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|
// Validar integritat del paquet
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|
bool Pack::validatePack() const {
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|
bool valid = true;
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||||||
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||||||
|
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||||
|
// Verificar offset i mida
|
||||||
|
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
|
||||||
|
<< " té offset/mida invàlid\n";
|
||||||
|
valid = false;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extreure i verificar checksum
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||||||
|
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||||
|
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||||
|
|
||||||
|
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||||
|
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
|
||||||
|
<< " té checksum invàlid\n";
|
||||||
|
valid = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (valid) {
|
||||||
|
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return valid;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
|||||||
|
// resource_pack.hpp - Sistema d'empaquetament de recursos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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|
// Basat en el sistema de "pollo" amb adaptacions per Orni Attack
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||||||
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|
#pragma once
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||||||
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||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Resource {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capçalera del fitxer de paquet
|
||||||
|
struct PackHeader {
|
||||||
|
char magic[4]; // "ORNI"
|
||||||
|
uint32_t version; // Versió del format (1)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Entrada de recurs dins el paquet
|
||||||
|
struct ResourceEntry {
|
||||||
|
std::string filename; // Nom del recurs (amb barres normals)
|
||||||
|
uint64_t offset; // Posició dins el bloc de dades
|
||||||
|
uint64_t size; // Mida en bytes
|
||||||
|
uint32_t checksum; // Checksum CRC32 per verificació
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Classe principal per gestionar paquets de recursos
|
||||||
|
class Pack {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Pack() = default;
|
||||||
|
~Pack() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir fitxers al paquet
|
||||||
|
bool addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name);
|
||||||
|
bool addDirectory(const std::string& dir_path, const std::string& base_path = "");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar i carregar paquets
|
||||||
|
bool savePack(const std::string& pack_file);
|
||||||
|
bool loadPack(const std::string& pack_file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accés a recursos
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||||
|
[[nodiscard]] std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validació
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool validatePack() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Constants
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||||||
|
static constexpr const char* MAGIC_HEADER = "ORNI";
|
||||||
|
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
|
||||||
|
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "ORNI_RESOURCES_2025";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dades del paquet
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Funcions auxiliars
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
|
||||||
|
[[nodiscard]] uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
|
||||||
|
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||||
|
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Resource
|
||||||
81
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
81
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
|||||||
|
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
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||||||
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|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GestorEscenes {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Context de transició entre escenes
|
||||||
|
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
|
||||||
|
class ContextEscenes {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Tipus d'escena del joc
|
||||||
|
enum class Escena {
|
||||||
|
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
|
||||||
|
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
|
||||||
|
JOC, // Joc principal (Asteroids)
|
||||||
|
EIXIR // Sortir del programa
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Opcions específiques per a cada escena
|
||||||
|
enum class Opcio {
|
||||||
|
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
|
||||||
|
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITOL: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
|
||||||
|
// MODE_DEMO, // JOC: Mode demostració amb IA (futur)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
||||||
|
ContextEscenes() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Canviar escena amb opció específica
|
||||||
|
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
|
||||||
|
escena_desti_ = nova_escena;
|
||||||
|
opcio_ = opcio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consultar escena destinació
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto escena_desti() const -> Escena {
|
||||||
|
return escena_desti_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consultar opció actual
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto opcio() const -> Opcio {
|
||||||
|
return opcio_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
|
||||||
|
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto consumir_opcio() -> Opcio {
|
||||||
|
Opcio valor = opcio_;
|
||||||
|
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||||
|
return valor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
|
||||||
|
void reset_opcio() {
|
||||||
|
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar partida abans de transicionar a JOC
|
||||||
|
void set_config_partida(const GameConfig::ConfigPartida& config) {
|
||||||
|
config_partida_ = config;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir configuració de partida (consumit per EscenaJoc)
|
||||||
|
[[nodiscard]] const GameConfig::ConfigPartida& get_config_partida() const {
|
||||||
|
return config_partida_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
Escena escena_desti_{Escena::LOGO}; // Escena a la qual transicionar
|
||||||
|
Opcio opcio_{Opcio::NONE}; // Opció específica per l'escena
|
||||||
|
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de partida (jugadors actius, mode)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
||||||
|
// Sincronitzada amb context.escena_desti() pel Director
|
||||||
|
inline ContextEscenes::Escena actual = ContextEscenes::Escena::LOGO;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace GestorEscenes
|
||||||
@@ -7,14 +7,20 @@
|
|||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "context_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
||||||
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
|
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
|
||||||
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
|
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
|
||||||
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
|
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
|
||||||
#include "game/options.hpp"
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
||||||
#include "gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
#include "project.h"
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#ifndef _WIN32
|
||||||
@@ -22,6 +28,10 @@
|
|||||||
#include <unistd.h>
|
#include <unistd.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||||
|
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||||
|
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
||||||
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
||||||
@@ -32,6 +42,44 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
|||||||
// Comprovar arguments del programa
|
// Comprovar arguments del programa
|
||||||
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de rutes
|
||||||
|
Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir ruta base dels recursos
|
||||||
|
std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema de recursos
|
||||||
|
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||||
|
// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
|
||||||
|
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||||
|
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_path << "\n";
|
||||||
|
std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
|
||||||
|
std::exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Validar integritat del paquet
|
||||||
|
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
|
||||||
|
std::exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
|
||||||
|
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||||
|
Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir ruta base per al fallback
|
||||||
|
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Crear carpetes del sistema
|
// Crear carpetes del sistema
|
||||||
createSystemFolder("jailgames");
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
||||||
@@ -42,12 +90,21 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
|||||||
// Carregar o crear configuració
|
// Carregar o crear configuració
|
||||||
Options::loadFromFile();
|
Options::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema d'input
|
||||||
|
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar configuració de controls dels jugadors
|
||||||
|
Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||||
|
Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
if (Options::console) {
|
if (Options::console) {
|
||||||
std::cout << "Configuració carregada\n";
|
std::cout << "Configuració carregada\n";
|
||||||
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
||||||
<< Options::window.height << '\n';
|
<< Options::window.height << '\n';
|
||||||
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||||||
<< " rad/s\n";
|
<< " rad/s\n";
|
||||||
|
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
|
||||||
|
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << '\n';
|
std::cout << '\n';
|
||||||
@@ -57,6 +114,9 @@ Director::~Director() {
|
|||||||
// Guardar opcions
|
// Guardar opcions
|
||||||
Options::saveToFile();
|
Options::saveToFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cleanup input
|
||||||
|
Input::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
// Cleanup audio
|
// Cleanup audio
|
||||||
Audio::destroy();
|
Audio::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -158,26 +218,54 @@ auto Director::run() -> int {
|
|||||||
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
|
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
|
||||||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de tota la inicialització SDL
|
||||||
|
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durant la creació de la finestra
|
||||||
|
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||||||
|
Mouse::forceHide();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar sistema d'audio
|
// Inicialitzar sistema d'audio
|
||||||
Audio::init();
|
Audio::init();
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
|
||||||
|
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Precachejar música per evitar lag al començar
|
||||||
|
AudioCache::getMusic("title.ogg");
|
||||||
|
AudioCache::getMusic("game.ogg");
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Música precachejada: "
|
||||||
|
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear context d'escenes
|
||||||
|
ContextEscenes context;
|
||||||
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::TITOL);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
||||||
while (GestorEscenes::actual != GestorEscenes::Escena::EIXIR) {
|
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
|
||||||
switch (GestorEscenes::actual) {
|
// Sincronitzar GestorEscenes::actual amb context
|
||||||
case GestorEscenes::Escena::LOGO: {
|
// (altres sistemes encara poden llegir GestorEscenes::actual)
|
||||||
EscenaLogo logo(sdl);
|
GestorEscenes::actual = context.escena_desti();
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (context.escena_desti()) {
|
||||||
|
case Escena::LOGO: {
|
||||||
|
EscenaLogo logo(sdl, context);
|
||||||
logo.executar();
|
logo.executar();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case GestorEscenes::Escena::TITOL: {
|
case Escena::TITOL: {
|
||||||
EscenaTitol titol(sdl);
|
EscenaTitol titol(sdl, context);
|
||||||
titol.executar();
|
titol.executar();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case GestorEscenes::Escena::JOC: {
|
case Escena::JOC: {
|
||||||
EscenaJoc joc(sdl);
|
EscenaJoc joc(sdl, context);
|
||||||
joc.executar();
|
joc.executar();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -187,5 +275,8 @@ auto Director::run() -> int {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sincronitzar final amb GestorEscenes::actual
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
55
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
55
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GameConfig {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mode de joc
|
||||||
|
enum class Mode {
|
||||||
|
NORMAL, // Partida normal
|
||||||
|
DEMO // Mode demostració (futur)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració d'una partida
|
||||||
|
struct ConfigPartida {
|
||||||
|
bool jugador1_actiu{false}; // És actiu el jugador 1?
|
||||||
|
bool jugador2_actiu{false}; // És actiu el jugador 2?
|
||||||
|
Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de joc
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes auxiliars
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si només hi ha un jugador actiu
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_un_jugador() const {
|
||||||
|
return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
|
||||||
|
(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si hi ha dos jugadors actius
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool son_dos_jugadors() const {
|
||||||
|
return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna true si no hi ha cap jugador actiu
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool cap_jugador() const {
|
||||||
|
return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compte de jugadors actius (0, 1 o 2)
|
||||||
|
[[nodiscard]] uint8_t compte_jugadors() const {
|
||||||
|
return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retorna l'ID de l'únic jugador actiu (0 o 1)
|
||||||
|
// Només vàlid si es_un_jugador() retorna true
|
||||||
|
[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
|
||||||
|
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0; // Fallback (cal comprovar es_un_jugador() primer)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace GameConfig
|
||||||
@@ -1,17 +0,0 @@
|
|||||||
// gestor_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes
|
|
||||||
// Basat en el patró del projecte "pollo"
|
|
||||||
// © 2025 Port a C++20
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace GestorEscenes {
|
|
||||||
enum class Escena {
|
|
||||||
LOGO, // Pantalla d'inici (2 segons negre)
|
|
||||||
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
|
|
||||||
JOC, // Joc principal
|
|
||||||
EIXIR // Sortir del programa
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variable global inline per gestionar l'escena actual
|
|
||||||
inline Escena actual = Escena::LOGO;
|
|
||||||
} // namespace GestorEscenes
|
|
||||||
@@ -3,45 +3,67 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "global_events.hpp"
|
#include "global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
#include <iostream>
|
||||||
#include "gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
|
#include "context_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||||
|
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||||
|
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
|
|
||||||
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl) {
|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
|
||||||
// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
|
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||||
switch (event.key.key) {
|
if (!event_msg.empty()) {
|
||||||
case SDLK_F1:
|
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
||||||
sdl.decreaseWindowSize();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
case SDLK_F2:
|
|
||||||
sdl.increaseWindowSize();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
case SDLK_F3:
|
|
||||||
sdl.toggleFullscreen();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
case SDLK_F4:
|
|
||||||
sdl.toggleVSync();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
case SDLK_ESCAPE:
|
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Tancar finestra
|
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
|
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
||||||
Mouse::handleEvent(event);
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||||
|
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
switch (event.key.scancode) {
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||||
|
sdl.decreaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||||
|
sdl.increaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||||
|
sdl.toggleFullscreen();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||||
|
sdl.toggleVSync();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
||||||
|
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
// Tecla no global
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return false; // Event no processat
|
return false; // Event no processat
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,11 +6,14 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
// Forward declaration
|
// Forward declarations
|
||||||
class SDLManager;
|
class SDLManager;
|
||||||
|
namespace GestorEscenes {
|
||||||
|
class ContextEscenes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
|
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
|
||||||
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl);
|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
|
||||||
} // namespace GlobalEvents
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
|
|||||||
90
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
90
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,90 @@
|
|||||||
|
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "path_utils.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <filesystem>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Utils {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables globals per guardar argv[0]
|
||||||
|
static std::string executable_path_;
|
||||||
|
static std::string executable_directory_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
|
||||||
|
void initializePathSystem(const char* argv0) {
|
||||||
|
if (argv0 == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
|
||||||
|
executable_path_ = "";
|
||||||
|
executable_directory_ = ".";
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
executable_path_ = argv0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extreure el directori
|
||||||
|
std::filesystem::path path(argv0);
|
||||||
|
executable_directory_ = path.parent_path().string();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||||
|
executable_directory_ = ".";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Executable: " << executable_path_ << "\n";
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Directori: " << executable_directory_ << "\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir el directori de l'executable
|
||||||
|
std::string getExecutableDirectory() {
|
||||||
|
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: Sistema de rutes no inicialitzat\n";
|
||||||
|
return ".";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return executable_directory_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar si estem dins un bundle de macOS
|
||||||
|
bool isMacOSBundle() {
|
||||||
|
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Detecció en temps d'execució
|
||||||
|
// Cercar ".app/Contents/MacOS" a la ruta de l'executable
|
||||||
|
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||||
|
return exe_dir.find(".app/Contents/MacOS") != std::string::npos;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir la ruta base dels recursos
|
||||||
|
std::string getResourceBasePath() {
|
||||||
|
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isMacOSBundle()) {
|
||||||
|
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
|
||||||
|
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
|
||||||
|
return exe_dir + "/../Resources";
|
||||||
|
} // Executable normal: recursos al mateix directori
|
||||||
|
return exe_dir;
|
||||||
|
}
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// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
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std::string normalizePath(const std::string& path) {
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std::string normalized = path;
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// Convertir barres invertides a normals
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std::ranges::replace(normalized, '\\', '/');
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// Simplificar rutes amb filesystem
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try {
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std::filesystem::path fs_path(normalized);
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||||||
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normalized = fs_path.lexically_normal().string();
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||||||
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} catch (const std::exception& e) {
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|
std::cerr << "[PathUtils] Error normalitzant ruta: " << e.what() << "\n";
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}
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return normalized;
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}
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||||||
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||||||
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} // namespace Utils
|
||||||
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
|||||||
|
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
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||||||
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
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#pragma once
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#include <string>
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namespace Utils {
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// Inicialització amb argv[0]
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void initializePathSystem(const char* argv0);
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// Obtenció de rutes
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std::string getExecutableDirectory();
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std::string getResourceBasePath();
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// Detecció de plataforma
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bool isMacOSBundle();
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// Normalització
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std::string normalizePath(const std::string& path);
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} // namespace Utils
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||||||
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
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|||||||
|
# source/external/.clang-tidy
|
||||||
|
Checks: '-*'
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||||||
|
WarningsAsErrors: ''
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HeaderFilterRegex: ''
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||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
|
|||||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||||
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
|
||||||
|
|
||||||
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
@@ -54,7 +54,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
|
|||||||
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||||
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
|
||||||
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} // namespace Constants
|
} // namespace Constants
|
||||||
|
|||||||
@@ -18,8 +18,9 @@ struct Debris {
|
|||||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació
|
// Rotació
|
||||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
|
||||||
|
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
|
||||||
|
|
||||||
// Estat de vida
|
// Estat de vida
|
||||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||||
@@ -28,6 +29,9 @@ struct Debris {
|
|||||||
|
|
||||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rendering
|
||||||
|
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Effects
|
} // namespace Effects
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
|||||||
|
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||||||
#include "debris_manager.hpp"
|
#include "debris_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
@@ -28,11 +29,11 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
|
|||||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||||
|
|
||||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
@@ -47,13 +48,18 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
const Punt& centre,
|
const Punt& centre,
|
||||||
float angle,
|
float angle,
|
||||||
float escala,
|
float escala,
|
||||||
float velocitat_base) {
|
float velocitat_base,
|
||||||
|
float brightness,
|
||||||
|
const Punt& velocitat_objecte,
|
||||||
|
float velocitat_angular,
|
||||||
|
float factor_herencia_visual,
|
||||||
|
const std::string& sound) {
|
||||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reproducir sonido de explosión
|
// Reproducir sonido de explosión
|
||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
|
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||||
@@ -66,12 +72,12 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
// Line: un únic segment
|
// Line: un únic segment
|
||||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -85,7 +91,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
|
|
||||||
// 2. Trobar slot lliure
|
// 2. Trobar slot lliure
|
||||||
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||||
if (!debris) {
|
if (debris == nullptr) {
|
||||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||||
return; // Pool ple
|
return; // Pool ple
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -94,39 +100,105 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
debris->p1 = world_p1;
|
debris->p1 = world_p1;
|
||||||
debris->p2 = world_p2;
|
debris->p2 = world_p2;
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
|
||||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
Punt direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
|
||||||
float speed =
|
float speed =
|
||||||
velocitat_base +
|
velocitat_base +
|
||||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
|
||||||
|
|
||||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
|
||||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
|
||||||
|
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
|
||||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||||
|
|
||||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
|
||||||
debris->velocitat_rot =
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
|
||||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
|
||||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
|
||||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
|
||||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
|
||||||
|
float factor_herencia =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
|
||||||
|
|
||||||
|
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
|
||||||
|
|
||||||
|
float variacio =
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
|
||||||
|
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
|
||||||
|
|
||||||
|
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
|
||||||
|
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
|
||||||
|
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
|
||||||
|
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (abs_ang > CAP) {
|
||||||
|
// Excés: convertir a velocitat tangencial
|
||||||
|
float excess = abs_ang - CAP;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
|
||||||
|
float radius = 20.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
|
||||||
|
float v_tangential = excess * radius;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
|
||||||
|
// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
|
||||||
|
float tangent_x = -direccio.y;
|
||||||
|
float tangent_y = direccio.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
|
||||||
|
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
|
||||||
|
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Per sota del cap: comportament normal
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
|
||||||
|
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||||
|
// Heredar rotación visual con factor proporcional
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
|
||||||
|
float variacio_visual =
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
debris->angle_rotacio = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
debris->temps_vida = 0.0F;
|
||||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||||
|
|
||||||
// 8. Activar
|
// 8. Heredar brightness
|
||||||
|
debris->brightness = brightness;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 9. Activar
|
||||||
debris->actiu = true;
|
debris->actiu = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -134,8 +206,9 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
|||||||
|
|
||||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
if (!debris.actiu)
|
if (!debris.actiu) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||||
@@ -148,66 +221,101 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
|
||||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
|
||||||
|
|
||||||
if (speed > 1.0f) {
|
if (speed > 1.0F) {
|
||||||
// Calcular direcció normalitzada
|
// Calcular direcció normalitzada
|
||||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
|
||||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
|
||||||
nova_speed = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
debris.velocitat.x = 0.0F;
|
||||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
debris.velocitat.y = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
|
||||||
|
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||||
|
// Calcular angle de rotació aquest frame
|
||||||
|
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
|
||||||
|
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
|
||||||
|
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
float cos_a = std::cos(dangle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(dangle);
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
|
||||||
|
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
|
||||||
|
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||||
|
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||||
|
float reduccion =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
|
||||||
|
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
|
||||||
|
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
|
||||||
|
debris.velocitat_rot = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Calcular centre del segment
|
// 3. Calcular centre del segment
|
||||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
Punt centre = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
|
||||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Actualitzar rotació
|
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
|
||||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
float shrink_factor =
|
float shrink_factor =
|
||||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular distància original entre punts
|
// Calcular distància original entre punts
|
||||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||||
|
|
||||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
|
||||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||||
|
|
||||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
debris.p1.x = centre.x - (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
debris.p1.y = centre.y - (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
debris.p2.x = centre.x + (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
debris.p2.y = centre.y + (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
if (!debris.actiu)
|
if (!debris.actiu) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar segment de línia
|
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
|
||||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
Rendering::linea(renderer_,
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p1.x),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p1.y),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p2.x),
|
||||||
|
static_cast<int>(debris.p2.y),
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
debris.brightness);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -220,46 +328,41 @@ Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
|||||||
return nullptr; // Pool ple
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||||
const Punt& p2) const {
|
const Punt& p2,
|
||||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
const Punt& centre_objecte) const {
|
||||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
// 1. Calcular centre del segment
|
||||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
|
||||||
|
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
|
||||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
|
||||||
if (length < 0.001f) {
|
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
|
||||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||||
|
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||||
|
if (length < 0.001F) {
|
||||||
|
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
|
||||||
float angle_rand =
|
float angle_rand =
|
||||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
dx /= length;
|
dx /= length;
|
||||||
dy /= length;
|
dy /= length;
|
||||||
|
|
||||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
|
||||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
|
||||||
float perp_x = -dy;
|
|
||||||
float perp_y = dx;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
|
||||||
float angle_variacio =
|
float angle_variacio =
|
||||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
|
||||||
|
|
||||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||||
|
|
||||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
|
||||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
|
||||||
|
|
||||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
return {.x = final_x, .y = final_y};
|
||||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
|
||||||
final_x = -final_x;
|
|
||||||
final_y = -final_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return {final_x, final_y};
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||||
@@ -271,8 +374,9 @@ void DebrisManager::reiniciar() {
|
|||||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||||
int count = 0;
|
int count = 0;
|
||||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
if (debris.actiu)
|
if (debris.actiu) {
|
||||||
count++;
|
count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return count;
|
return count;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,11 +25,20 @@ class DebrisManager {
|
|||||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
|
||||||
|
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
|
||||||
|
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
|
||||||
|
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
|
||||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
const Punt& centre,
|
const Punt& centre,
|
||||||
float angle,
|
float angle,
|
||||||
float escala,
|
float escala,
|
||||||
float velocitat_base);
|
float velocitat_base,
|
||||||
|
float brightness = 1.0F,
|
||||||
|
const Punt& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||||
|
float velocitat_angular = 0.0F,
|
||||||
|
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
||||||
|
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
@@ -41,7 +50,7 @@ class DebrisManager {
|
|||||||
void reiniciar();
|
void reiniciar();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir número de fragments actius
|
// Obtenir número de fragments actius
|
||||||
int get_num_actius() const;
|
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
@@ -50,14 +59,14 @@ class DebrisManager {
|
|||||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
|
||||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||||
|
|
||||||
// Trobar primer slot inactiu
|
// Trobar primer slot inactiu
|
||||||
Debris* trobar_slot_lliure();
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
||||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
[[nodiscard]] Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Effects
|
} // namespace Effects
|
||||||
|
|||||||
99
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.cpp
Normal file
99
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,99 @@
|
|||||||
|
// gestor_puntuacio_flotant.cpp - Implementació del gestor de números flotants
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "gestor_puntuacio_flotant.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
|
: text_(renderer) {
|
||||||
|
// Inicialitzar tots els slots com inactius
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
pf.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
|
||||||
|
// 1. Trobar slot lliure
|
||||||
|
PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
if (pf == nullptr) {
|
||||||
|
return; // Pool ple (improbable)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Inicialitzar puntuació flotant
|
||||||
|
pf->text = std::to_string(punts);
|
||||||
|
pf->posicio = posicio;
|
||||||
|
pf->velocitat = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||||
|
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
|
||||||
|
pf->temps_vida = 0.0F;
|
||||||
|
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
|
||||||
|
pf->brightness = 1.0F;
|
||||||
|
pf->actiu = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
|
||||||
|
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
|
pf.posicio.y += pf.velocitat.y * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Actualitzar temps de vida
|
||||||
|
pf.temps_vida += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
|
||||||
|
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
|
||||||
|
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Desactivar quan acaba el temps
|
||||||
|
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
|
||||||
|
pf.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
|
||||||
|
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar centrat amb brightness (fade)
|
||||||
|
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
|
||||||
|
constexpr float spacing = Defaults::FloatingScore::SPACING;
|
||||||
|
|
||||||
|
text_.render_centered(pf.text, pf.posicio, escala, spacing, pf.brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
pf.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
|
||||||
|
int count = 0;
|
||||||
|
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (pf.actiu) {
|
||||||
|
count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
|
||||||
|
for (auto& pf : pool_) {
|
||||||
|
if (!pf.actiu) {
|
||||||
|
return &pf;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
53
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp
Normal file
53
source/game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
// gestor_puntuacio_flotant.hpp - Gestor de números de puntuació flotants
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
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|
#include <array>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "puntuacio_flotant.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestor de números de puntuació flotants
|
||||||
|
// Manté un pool de PuntuacioFlotant i gestiona el seu cicle de vida
|
||||||
|
class GestorPuntuacioFlotant {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear número flotant
|
||||||
|
// - punts: valor numèric (100, 150, 200)
|
||||||
|
// - posicio: on apareix (normalment centre d'enemic destruït)
|
||||||
|
void crear(int punts, const Punt& posicio);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar tots els números actius
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar tots els números actius
|
||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reiniciar tots (neteja)
|
||||||
|
void reiniciar();
|
||||||
|
|
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// Obtenir número actius (debug)
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[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
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private:
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||||||
|
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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||||||
|
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||||||
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// Pool de números flotants (màxim concurrent)
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||||||
|
// Màxim 15 enemics simultanis = màxim 15 números
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||||||
|
static constexpr int MAX_PUNTUACIONS =
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||||||
|
Defaults::FloatingScore::MAX_CONCURRENT;
|
||||||
|
std::array<PuntuacioFlotant, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trobar primer slot inactiu
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||||||
|
PuntuacioFlotant* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
33
source/game/effects/puntuacio_flotant.hpp
Normal file
33
source/game/effects/puntuacio_flotant.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
// puntuacio_flotant.hpp - Número de puntuació que apareix i desapareix
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#pragma once
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#include <string>
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||||||
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||||||
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#include "core/types.hpp"
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||||||
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||||||
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namespace Effects {
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||||||
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||||||
|
// PuntuacioFlotant: text animat que mostra punts guanyats
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||||||
|
// S'activa quan es destrueix un enemic i s'esvaeix després d'un temps
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|
struct PuntuacioFlotant {
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// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
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|
std::string text;
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// Posició actual (coordenades mundials)
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||||||
|
Punt posicio;
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// Animació de moviment
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Punt velocitat; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
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// Animació de fade
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float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
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||||||
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float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
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||||||
|
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
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||||||
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|
||||||
|
// Estat
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||||||
|
bool actiu;
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
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||||||
@@ -4,39 +4,46 @@
|
|||||||
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|
||||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer),
|
: Entitat(renderer),
|
||||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
velocitat_(0.0F),
|
||||||
angle_(0.0f),
|
|
||||||
velocitat_(0.0f),
|
|
||||||
esta_(false),
|
esta_(false),
|
||||||
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
|
owner_id_(0),
|
||||||
|
grace_timer_(0.0F) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Brightness específic per bales
|
||||||
|
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::inicialitzar() {
|
void Bala::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialment inactiva
|
// Inicialment inactiva
|
||||||
esta_ = false;
|
esta_ = false;
|
||||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0F;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0F;
|
||||||
|
grace_timer_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||||
|
|
||||||
@@ -50,9 +57,15 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
|||||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
||||||
|
owner_id_ = owner_id;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||||
velocitat_ = 140.0f;
|
velocitat_ = 140.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||||||
|
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||||||
|
|
||||||
// Reproducir sonido de disparo láser
|
// Reproducir sonido de disparo láser
|
||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||||
@@ -60,6 +73,12 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
|
// Decrementar grace timer
|
||||||
|
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||||||
|
grace_timer_ -= delta_time;
|
||||||
|
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -67,8 +86,8 @@ void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
void Bala::dibuixar() const {
|
void Bala::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0F, true, 1.0F, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -82,8 +101,8 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
|||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
|
||||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||||
centre_.y += dy;
|
centre_.y += dy;
|
||||||
@@ -91,7 +110,10 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||||
min_x,
|
min_x,
|
||||||
max_x,
|
max_x,
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,39 +5,46 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Bala {
|
class Bala : public Entities::Entitat {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Bala()
|
Bala()
|
||||||
: renderer_(nullptr) {}
|
: Entitat(nullptr) {}
|
||||||
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar() override;
|
||||||
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
|
void disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const override;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||||
|
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||||
|
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
[[nodiscard]] bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
[[nodiscard]] uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
|
||||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
// Membres específics de Bala (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
|
||||||
Punt centre_;
|
|
||||||
float angle_;
|
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
|
||||||
|
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
||||||
|
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,65 +4,147 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer),
|
: Entitat(renderer),
|
||||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
velocitat_(0.0F),
|
||||||
angle_(0.0f),
|
drotacio_(0.0F),
|
||||||
velocitat_(0.0f),
|
rotacio_(0.0F),
|
||||||
drotacio_(0.0f),
|
|
||||||
rotacio_(0.0f),
|
|
||||||
esta_(false),
|
esta_(false),
|
||||||
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC) {
|
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
tracking_timer_(0.0F),
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
ship_position_(nullptr),
|
||||||
|
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
|
||||||
|
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
|
||||||
|
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
|
||||||
|
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
||||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
// Guardar tipus
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
tipus_ = tipus;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
// Carregar forma segons el tipus
|
||||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
const char* shape_file;
|
||||||
|
float drotacio_min;
|
||||||
|
float drotacio_max;
|
||||||
|
|
||||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
switch (tipus_) {
|
||||||
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||||
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||||
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||||
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||||
|
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
||||||
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||||
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||||
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||||
|
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||||
|
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
||||||
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||||
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||||
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
|
||||||
|
std::cerr << "[Enemic] Error: tipus desconegut ("
|
||||||
|
<< static_cast<int>(tipus_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
|
||||||
|
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||||
|
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||||
|
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||||
|
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar forma
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||||
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||||
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
min_x,
|
min_x,
|
||||||
max_x,
|
max_x,
|
||||||
min_y,
|
min_y,
|
||||||
max_y);
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
|
if (ship_pos != nullptr) {
|
||||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
// [NEW] Safe spawn: attempt to find position away from ship
|
||||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
bool found_safe_position = false;
|
||||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
|
||||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||||
|
float candidate_x;
|
||||||
|
float candidate_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||||
|
centre_.x = candidate_x;
|
||||||
|
centre_.y = candidate_y;
|
||||||
|
found_safe_position = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!found_safe_position) {
|
||||||
|
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
|
||||||
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||||
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||||
|
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||||
|
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||||
|
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
|
||||||
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||||
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||||
|
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||||
|
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Angle aleatori de moviment
|
// Angle aleatori de moviment
|
||||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
|
||||||
velocitat_ = 40.0f;
|
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||||
|
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
|
||||||
|
rotacio_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
// Inicialitzar estat d'animació
|
||||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
|
||||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||||
rotacio_ = 0.0f;
|
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||||
|
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
|
||||||
|
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
|
||||||
|
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START; // 0.3f
|
||||||
|
|
||||||
// Activar
|
// Activar
|
||||||
esta_ = true;
|
esta_ = true;
|
||||||
@@ -70,9 +152,28 @@ void Enemic::inicialitzar() {
|
|||||||
|
|
||||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
|
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
|
||||||
|
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||||
|
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
|
||||||
|
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||||
|
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||||
|
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t); // smoothstep
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||||
|
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
||||||
|
brightness_ = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Moviment autònom
|
// Moviment autònom
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
|
||||||
|
actualitzar_animacio(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -80,65 +181,371 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||||
|
|
||||||
|
// brightness_ is already updated in actualitzar()
|
||||||
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0F, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
|
||||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
switch (tipus_) {
|
||||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||||
//
|
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
break;
|
||||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||||
|
comportament_quadrat(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||||
|
comportament_molinillo(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
// Fallback: comportament bàsic (Pentagon)
|
||||||
|
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||||
|
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
||||||
|
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
|
||||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
|
||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
|
||||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
|
// Obtenir límits segurs
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
min_x,
|
min_x,
|
||||||
max_x,
|
max_x,
|
||||||
min_y,
|
min_y,
|
||||||
max_y);
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
||||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
|
||||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
|
||||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||||
centre_.y = new_y;
|
centre_.y = new_y;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
||||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
}
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
|
||||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
|
||||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
|
||||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||||
centre_.x = new_x;
|
centre_.x = new_x;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||||
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||||
|
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update tracking timer
|
||||||
|
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Periodically update angle toward ship
|
||||||
|
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||||
|
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||||
|
// Calculate angle to ship
|
||||||
|
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||||
|
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||||
|
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolate toward target angle
|
||||||
|
float angle_diff = target_angle - angle_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalize angle difference to [-π, π]
|
||||||
|
while (angle_diff > Constants::PI) {
|
||||||
|
angle_diff -= 2.0F * Constants::PI;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (angle_diff < -Constants::PI) {
|
||||||
|
angle_diff += 2.0F * Constants::PI;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
|
||||||
|
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
// Move in current direction
|
||||||
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
|
||||||
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||||
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir límits segurs
|
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|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bounce on walls (simple reflection)
|
||||||
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||||
|
centre_.y = new_y;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||||
|
centre_.x = new_x;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||||
|
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
||||||
|
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||||
|
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||||
|
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||||
|
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||||
|
// Temporarily boost rotation speed when near ship
|
||||||
|
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||||
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Normal rotation speed
|
||||||
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fast straight-line movement
|
||||||
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||||
|
|
||||||
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||||
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir límits segurs
|
||||||
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rare angle changes on wall hits
|
||||||
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||||
|
centre_.y = new_y;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||||
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||||
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||||
|
centre_.x = new_x;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||||
|
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||||
|
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||||
|
actualitzar_palpitacio(delta_time);
|
||||||
|
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||||
|
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||||
|
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Decrement timer
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deactivate when timer expires
|
||||||
|
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Random trigger (probability per second)
|
||||||
|
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||||
|
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||||
|
// Activate palpitation
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Randomize parameters
|
||||||
|
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
||||||
|
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range);
|
||||||
|
|
||||||
|
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
||||||
|
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range);
|
||||||
|
|
||||||
|
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
||||||
|
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
||||||
|
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||||
|
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
||||||
|
// Transitioning to new target
|
||||||
|
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
|
||||||
|
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
||||||
|
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
|
||||||
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
|
||||||
|
float t = animacio_.drotacio_t;
|
||||||
|
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolate between base and target
|
||||||
|
float initial = animacio_.drotacio_base;
|
||||||
|
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||||
|
drotacio_ = initial + ((target - initial) * smooth_t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Random trigger for new acceleration
|
||||||
|
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||||
|
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||||
|
// Start new transition
|
||||||
|
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Randomize target speed (multiplier * base)
|
||||||
|
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||||
|
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||||
|
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range);
|
||||||
|
|
||||||
|
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Randomize duration
|
||||||
|
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
||||||
|
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
||||||
|
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||||
|
float escala = 1.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
|
||||||
|
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||||
|
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
|
||||||
|
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||||
|
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
|
||||||
|
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||||
|
|
||||||
|
// LERP scale from 0.0 to 1.0
|
||||||
|
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||||
|
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||||
|
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||||
|
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||||
|
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
|
||||||
|
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return escala;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Stage system API implementations
|
||||||
|
|
||||||
|
float Enemic::get_base_velocity() const {
|
||||||
|
switch (tipus_) {
|
||||||
|
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||||
|
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||||
|
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||||
|
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||||
|
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||||
|
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT; // Fallback segur
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float Enemic::get_base_rotation() const {
|
||||||
|
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
|
||||||
|
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||||
|
// Only applies to QUADRAT type
|
||||||
|
if (tipus_ == TipusEnemic::QUADRAT) {
|
||||||
|
tracking_strength_ = strength;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
|
||||||
|
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||||
|
// Generate random position within safe bounds
|
||||||
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||||
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
out_x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||||
|
out_y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check Euclidean distance to ship
|
||||||
|
float dx = out_x - ship_pos.x;
|
||||||
|
float dy = out_y - ship_pos.y;
|
||||||
|
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
|
||||||
|
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,41 +5,119 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Enemic {
|
// Tipus d'enemic
|
||||||
|
enum class TipusEnemic : uint8_t {
|
||||||
|
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
|
||||||
|
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
|
||||||
|
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
|
||||||
|
struct AnimacioEnemic {
|
||||||
|
// Palpitation (breathing effect)
|
||||||
|
bool palpitacio_activa = false;
|
||||||
|
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
|
||||||
|
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
|
||||||
|
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
|
||||||
|
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
|
||||||
|
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
|
||||||
|
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
|
||||||
|
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
|
||||||
|
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class Enemic : public Entities::Entitat {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Enemic()
|
Enemic()
|
||||||
: renderer_(nullptr) {}
|
: Entitat(nullptr) {}
|
||||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar() override { inicialitzar(TipusEnemic::PENTAGON, nullptr); }
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||||
|
void dibuixar() const override;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||||
|
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||||
|
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
|
||||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
|
||||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
|
||||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||||
|
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||||
|
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
|
||||||
|
[[nodiscard]] TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
|
||||||
|
void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
|
||||||
|
void set_rotation(float rot) {
|
||||||
|
drotacio_ = rot;
|
||||||
|
animacio_.drotacio_base = rot;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void set_tracking_strength(float strength);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Invulnerability queries
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
// Membres específics d'Enemic (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
|
||||||
Punt centre_;
|
|
||||||
float angle_; // Angle de moviment
|
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Enemy type and configuration
|
||||||
|
TipusEnemic tipus_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Animation state
|
||||||
|
AnimacioEnemic animacio_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Behavior state (type-specific)
|
||||||
|
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
|
||||||
|
const Punt* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
|
||||||
|
float tracking_strength_; // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Invulnerability state
|
||||||
|
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
|
||||||
|
|
||||||
|
// [EXISTING] Private methods
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NEW] Private methods
|
||||||
|
void actualitzar_animacio(float delta_time);
|
||||||
|
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
|
||||||
|
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
|
||||||
|
void comportament_pentagon(float delta_time);
|
||||||
|
void comportament_quadrat(float delta_time);
|
||||||
|
void comportament_molinillo(float delta_time);
|
||||||
|
[[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
|
||||||
|
bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,30 +6,37 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||||
: renderer_(renderer),
|
: Entitat(renderer),
|
||||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
velocitat_(0.0F),
|
||||||
angle_(0.0f),
|
|
||||||
velocitat_(0.0f),
|
|
||||||
esta_tocada_(false),
|
esta_tocada_(false),
|
||||||
brightness_(Defaults::Brightness::NAU) {
|
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Brightness específic per naus
|
||||||
|
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::inicialitzar() {
|
void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||||
@@ -37,43 +44,74 @@ void Nau::inicialitzar() {
|
|||||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial al centre de l'àrea de joc
|
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
|
||||||
float centre_x, centre_y;
|
if (spawn_point != nullptr) {
|
||||||
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
centre_.x = spawn_point->x;
|
||||||
centre_.x = centre_x; // 320
|
centre_.y = spawn_point->y;
|
||||||
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
|
} else {
|
||||||
|
// Default: center of play area
|
||||||
|
float centre_x;
|
||||||
|
float centre_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||||
|
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
|
||||||
|
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Estat inicial
|
// Estat inicial
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0F;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
|
||||||
|
if (activar_invulnerabilitat) {
|
||||||
|
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
invulnerable_timer_ = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
esta_tocada_ = false;
|
esta_tocada_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||||
// Només processa input si la nau està viva
|
// Només processa input si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
|
||||||
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació
|
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
|
||||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
auto* input = Input::get();
|
||||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Acceleració
|
// Processar input segons el jugador
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
if (player_id == 0) {
|
||||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
// Jugador 1
|
||||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
|
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
|
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
|
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||||
|
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Jugador 2
|
||||||
|
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
|
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
|
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
|
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
|
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||||
|
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -81,8 +119,15 @@ void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Decrementar timer de invulnerabilidad
|
||||||
|
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
|
||||||
|
invulnerable_timer_ -= delta_time;
|
||||||
|
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||||
@@ -90,11 +135,26 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
void Nau::dibuixar() const {
|
void Nau::dibuixar() const {
|
||||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_)
|
// Si invulnerable, parpadear (toggle on/off)
|
||||||
|
if (es_invulnerable()) {
|
||||||
|
// Calcular ciclo de parpadeo
|
||||||
|
float blink_cycle = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME +
|
||||||
|
Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
|
||||||
|
float time_in_cycle = std::fmod(invulnerable_timer_, blink_cycle);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si estamos en fase invisible, no dibujar
|
||||||
|
if (time_in_cycle < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) {
|
||||||
|
return; // No dibujar durante fase invisible
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!forma_) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||||
@@ -104,10 +164,10 @@ void Nau::dibuixar() const {
|
|||||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||||
// Radio base del ship = 12 px
|
// Radio base del ship = 12 px
|
||||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
|
||||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
|
||||||
|
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||||
@@ -118,15 +178,18 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
|||||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||||
float dy =
|
float dy =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
((velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||||
centre_.y;
|
centre_.y;
|
||||||
float dx =
|
float dx =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
((velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||||
centre_.x;
|
centre_.x;
|
||||||
|
|
||||||
// Boundary checking amb radi de la nau
|
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x;
|
||||||
|
float max_x;
|
||||||
|
float min_y;
|
||||||
|
float max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
||||||
min_x,
|
min_x,
|
||||||
max_x,
|
max_x,
|
||||||
@@ -143,10 +206,8 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
if (velocitat_ > 0.1F) {
|
||||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
velocitat_ = std::max(velocitat_, 0.0F);
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,43 +5,58 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Nau {
|
class Nau : public Entities::Entitat {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Nau()
|
Nau()
|
||||||
: renderer_(nullptr) {}
|
: Entitat(nullptr) {}
|
||||||
Nau(SDL_Renderer* renderer);
|
Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar() override { inicialitzar(nullptr, false); }
|
||||||
void processar_input(float delta_time);
|
void inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void processar_input(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||||
|
void dibuixar() const override;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return !esta_tocada_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||||
|
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||||
|
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||||
|
return !esta_tocada_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
[[nodiscard]] bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
[[nodiscard]] bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
|
||||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||||
|
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void set_centre(const Punt& nou_centre) { centre_ = nou_centre; }
|
||||||
|
|
||||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
// Membres específics de Nau (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||||
|
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
|
||||||
// per reutilització)
|
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
|
||||||
Punt centre_;
|
|
||||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
|
||||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
|
||||||
bool esta_tocada_;
|
bool esta_tocada_;
|
||||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||||||
|
|
||||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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