81 Commits

Author SHA1 Message Date
79d6e71fff afegit readme 2025-12-23 13:06:52 +01:00
fb394d23c9 corregit makefile de macos 2025-12-23 10:36:03 +01:00
1951bcad11 corregit makefile de windows 2025-12-23 10:03:32 +01:00
9a874fc83b corregit makefile de tools/pack_resources 2025-12-23 08:52:47 +01:00
1acdd3f38d corregit make linux_release 2025-12-23 08:18:13 +01:00
a2b11371cf afegit include 2025-12-23 07:41:42 +01:00
b4b76ed6e8 afegit default per a fullscreen 2025-12-19 17:26:20 +01:00
6f4eb9c1fc tidy: includes 2025-12-19 13:03:52 +01:00
47f7ffb169 feat: implementar jerarquia d'entitats amb classe base Entitat 2025-12-19 13:01:58 +01:00
70f2642e6d feat(linter): afegir checks llvm-include-order i misc-include-cleaner
- Check 11: llvm-include-order (0 errors - codi ja compleix)
- Check 12: misc-include-cleaner (detectar includes no usats i faltants)
  - Configurar IgnoreHeaders per SDL3 (genera falsos positius)
  - Fix: afegir <cstdint> a nau.hpp, enemic.hpp, bala.hpp
  - Fix: afegir <cmath> a nau.hpp, enemic.hpp (std::cos/sin)

Include order validat segons LLVM coding standards.
Headers més nets i compilació més ràpida.
2025-12-18 22:35:46 +01:00
1a42f24a68 refactor(includes): convertir includes relativos a absolutos
- escena_joc.hpp: 7 includes cambiados de ../ a rutas absolutas
- pre-commit hook: añadir validación de includes relativos
- Bloquea commits con includes tipo #include "../foo.hpp"
- Coherencia con CMakeLists.txt (include_directories desde source/)
2025-12-18 22:24:17 +01:00
ac0f03c725 no compilava pack resources 2025-12-18 22:17:42 +01:00
1804c8a171 feat(tools): afegit pre-commit hook versionat (clang-format + clang-tidy)
Sistema de git hooks per verificar qualitat de codi automàticament:

Hooks implementats:
- pre-commit: Executa clang-format + clang-tidy en arxius modificats
  - 🎨 clang-format: Formata automàticament el codi
  - 🔍 clang-tidy: Verifica errors i bloqueja commit si n'hi ha

Característiques:
-  Només revisa arxius modificats (ràpid)
-  Auto-formata amb clang-format i afegeix canvis al commit
-  Bloqueja commits amb errors de clang-tidy
-  Exclou directoris audio/ i legacy/ automàticament
-  Rutes dinàmiques (funciona en qualsevol màquina)

Instal·lació:
  ./tools/hooks/install.sh

O manual:
  cp tools/hooks/pre-commit .git/hooks/
  chmod +x .git/hooks/pre-commit

Documentació completa: tools/hooks/README.md

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com>
2025-12-18 22:08:44 +01:00
d83056c614 test: verificar pre-commit hook (clang-format + clang-tidy) 2025-12-18 22:04:34 +01:00
ba2a6fe914 refactor(linter): completat check 10 - bugprone-* (0 fixes necessaris)
Check 10: bugprone-* - Detecció de bugs potencials
Resultat: 0 fixes aplicats - tots els warnings eren falsos positius acceptables

Warnings trobats i justificació d'exclusió:
- bugprone-branch-clone: Fall-through en switch és intencional (patró del codi)
- bugprone-switch-missing-default-case: No tots els switches necessiten default
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result: Valors petits, sense risc d'overflow
- bugprone-exception-escape: Excepcions en main() terminen el programa (comportament acceptable)

Estat final:
 Check 1: readability-uppercase-literal-suffix (657 fixes)
 Check 2: readability-math-missing-parentheses (291 fixes)
 Check 3: readability-identifier-naming (DESHABILITADO - cascada de cambios)
 Check 4: readability-const-return-type (0 fixes)
 Check 5: readability-else-after-return (0 fixes)
 Check 6: readability-simplify-boolean-expr (0 fixes)
 Check 7: readability-* (225 fixes)
 Check 8: modernize-* (215 fixes)
 Check 9: performance-* (91 fixes)
 Check 10: bugprone-* (0 fixes - falsos positius)

Total: 1479 fixes aplicats correctament
Compilació:  OK
Test del joc:  OK

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com>
2025-12-18 21:47:52 +01:00
364cf36183 perf: aplicar checks performance-* (91 fixes)
Cambios aplicados:
- Reemplazar std::endl con '\n' (91 casos)
  * std::endl hace flush del buffer (más lento)
  * '\n' solo inserta newline (más rápido)
  * Mejora rendimiento de logging/debug

Check excluido:
- performance-enum-size: Tamaño de enum no es crítico para rendimiento
2025-12-18 21:24:07 +01:00
7f6af6dd00 style: aplicar checks modernize-* (215 fixes)
Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)

Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos
2025-12-18 20:16:46 +01:00
fdfb84170f style: aplicar todos los checks readability-* (225 fixes)
Cambios aplicados:
- readability-braces-around-statements (añadir llaves en ifs/fors)
- readability-implicit-bool-conversion (puntero → bool explícito)
- readability-container-size-empty (.empty() en lugar de .size()==0)
- readability-container-contains (.contains() C++20)
- readability-make-member-function-const (métodos const)
- readability-else-after-return (5 casos adicionales)
- Añadido #include <cmath> en defaults.hpp

Checks excluidos (justificados):
- identifier-naming: Cascada de 300+ cambios
- identifier-length: Nombres cortos son OK en este proyecto
- magic-numbers: Demasiados falsos positivos
- convert-member-functions-to-static: Rompe encapsulación
- use-anyofallof: C++20 ranges no universal
- function-cognitive-complexity: Complejidad aceptable
- clang-analyzer-security.insecureAPI.rand: rand() suficiente para juegos
2025-12-18 19:51:43 +01:00
2088ccdcc6 config(clang-tidy): check 6 completat + exclusió audio/legacy
- Check 6 (readability-simplify-boolean-expr): No cal canvis
- Deshabilitada temporalment check 3 (identifier-naming) per evitar
  cascada de 300+ canvis de nomenclatura
- Exclosa source/core/audio/ i source/legacy/ dels targets de tidy
  (per evitar "no checks enabled" error)
2025-12-18 13:55:26 +01:00
7556c3fe8d style: habilitar readability-else-after-return
- Código ya cumple (no hay else innecesarios después de return)
- Check 5/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:32:42 +01:00
decde1b7d5 style: habilitar readability-const-return-type
- Código ya cumple con el check (no hay const innecesarios en returns)
- Check 4/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:32:00 +01:00
c8545c712d config(clang-tidy): excluir source/core/audio/ de análisis
- Crear .clang-tidy local en source/core/audio/ con Checks: '-*'
- Excluir jail_audio.hpp y archivos que dependen de él (código externo)
- Ajustar HeaderFilterRegex en .clang-tidy raíz
- Check 3 (readability-identifier-naming): código ya cumple convenciones

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:26:27 +01:00
76786203a0 style: aplicar readability-math-missing-parentheses
- Agregar paréntesis explícitos en operaciones matemáticas para claridad
- Ejemplos: '1.0F - a * b' → '1.0F - (a * b)'
- 291 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 2/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:09:35 +01:00
bc94eff176 style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix
- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:06:48 +01:00
44cd0857e0 fix(shape_loader): corregir inconsistencias de naming y static
- Renombrar getCacheSize() → get_cache_size() (match con .hpp)
- Renombrar resolvePath() → resolve_path() (match con .hpp)
- Cambiar base_path → base_path_ (match con .hpp)
- Eliminar 'static' de definiciones fuera de clase (error de C++)
2025-12-18 13:04:15 +01:00
f8521d644c modificat cmake amb clang-tidy 2025-12-18 12:21:29 +01:00
eb2702eb19 afegit linter 2025-12-18 10:04:21 +01:00
bfb4903998 eliminat warning 2025-12-17 22:53:11 +01:00
f3abab7a13 augmentat numero de debris de 100 a 150 per necesitats del logo 2025-12-17 22:53:05 +01:00
54031e3520 afegit friendly fire 2025-12-17 19:39:33 +01:00
8b9d26a02c delay en naus en titol 2025-12-17 18:55:41 +01:00
3d5277a395 fix: ratolí visible en fullscreen 2025-12-17 18:36:12 +01:00
2555157bd7 fix: en alguns casos no podies tornar a unirte a la partida 2025-12-17 18:16:46 +01:00
461eaedecf retocs en nave2 2025-12-17 17:55:14 +01:00
1891c9e49e eliminades shapes sobrants 2025-12-17 17:44:23 +01:00
829a895464 continue counter ara arriba fins a 0 2025-12-17 17:21:03 +01:00
8bc259b25a nous sons 2025-12-17 17:05:42 +01:00
ec333efe66 afegida logica de continues
fix: el text no centrava correctament en horitzontal
2025-12-17 13:31:32 +01:00
3b432e6580 layout de TITOL 2025-12-17 11:32:37 +01:00
886ec8ab1d amagat el cursor d'inici en mode finestra 2025-12-16 22:47:12 +01:00
bc5982b286 treballant en les naus de title 2025-12-16 22:14:55 +01:00
75a4a1b3b9 millorada la JOIN_PHASE i fase final de TITOL 2025-12-16 12:34:19 +01:00
f3f0bfcd9a afegit so a init_hud 2025-12-16 10:05:18 +01:00
c959e0e3a0 animacions de INIT_HUD amb control d'inici i final 2025-12-16 09:39:53 +01:00
8b896912b2 centralitzada la gestio d'SKIP per a les escenes 2025-12-16 08:33:29 +01:00
3d0057220d afegides tecles d'START. ja comença el joc amb el numero correcte de jugadors 2025-12-12 16:40:46 +01:00
0c75f56cb5 treballant en context per a jugador 1, jugador 2 o els dos 2025-12-12 10:43:17 +01:00
0ceaa75862 integrada classe Input 2025-12-11 12:41:03 +01:00
087b8d346d afegit segon jugador 2025-12-10 17:18:34 +01:00
aca1f5200b els enemics poden morir mentre fan spawn 2025-12-10 11:58:26 +01:00
3b638f4715 respawn de nau i invulnerabilitat 2025-12-10 11:35:45 +01:00
9a5adcbcc5 revisat el marcador
modificada la shape 03
2025-12-10 11:05:15 +01:00
d0be5ea2d1 millorades les definicions de zones 2025-12-10 08:20:43 +01:00
07e00fff09 eliminada ship2.shp i substituida ship.shp 2025-12-10 07:51:02 +01:00
b4e0ca7eca INIT_HUD amb temps de les animacions per percentatge
ordenats en subcarpetes els fitxers d'audio
corregit typo LIFES a LIVES
2025-12-09 22:57:01 +01:00
b8173b205b acabat INIT_HUD 2025-12-09 22:17:35 +01:00
57d623d6bc treballant en INIT_HUD 2025-12-09 22:09:24 +01:00
64ab08973c efecte maquina d'escriure per als textos d'entrada de fase 2025-12-09 19:38:29 +01:00
94a7a38cdd afegit sistema de punts 2025-12-09 16:56:07 +01:00
76165e4345 limitada la velocitat angular dels debris i transformada en velocitat lineal tangencial 2025-12-09 13:38:18 +01:00
767a1f6af8 incrementada velocitat base angular dels enemics 2025-12-09 13:18:24 +01:00
20ca024100 les bales ara son redones 2025-12-09 12:58:44 +01:00
3c3857c1b2 debris hereten velocitat angular 2025-12-09 12:30:03 +01:00
523342fed9 canvis en el inici i final de fase 2025-12-09 11:45:28 +01:00
217ca58b1a millorat el spawn d'enemics: perimetre de seguretat i animació amb invulnerabilitat 2025-12-09 10:21:42 +01:00
ec6565bf71 debris hereta brillantor i velocitat 2025-12-09 09:25:46 +01:00
cd7f06f3a1 corregit el comptador de FPS 2025-12-08 22:13:26 +01:00
8886873ed5 corregida la posició dels fitxers en el .dmg 2025-12-08 21:55:49 +01:00
a41e696b69 afegit resources.pack y prefixe a les rutes de recursos 2025-12-08 21:48:52 +01:00
4b7cbd88bb nou icon per a la release sorpresa 2025-12-04 18:38:30 +01:00
789cbbc593 afegida veu: good job commander
calibrats els volumnes de musica i efectes
afegida forma: ship2.shp
canviat tamany de textos de canvi de pantalla
2025-12-04 18:27:39 +01:00
1dd87c0707 corregit: al pulsar per a jugar, el titol deixava d'animar-se 2025-12-04 12:00:08 +01:00
330044e10f millorada la gestio d'escenes i opcions 2025-12-04 11:51:41 +01:00
f8c5207d5c corregida la posicio del titol al inici 2025-12-04 08:52:07 +01:00
2caaa29124 afegit fade in al starfield de TITOL 2025-12-04 08:24:08 +01:00
cdc4d07394 animacio del titol als 10 segons 2025-12-04 08:00:13 +01:00
1023cde1be afegida progresió 2025-12-03 22:19:44 +01:00
a3aeed4b7c afegides musiques
afegit control de brillo al starfield
2025-12-03 19:27:36 +01:00
3b0354da54 afegit titol al TITOL 2025-12-03 17:40:27 +01:00
622ccd22bc afegits diferents enemics 2025-12-03 13:47:31 +01:00
1441134aea afegida colisió nau-enemics i game over 2025-12-03 12:04:44 +01:00
128 changed files with 11780 additions and 1165 deletions

104
.clang-tidy Normal file
View File

@@ -0,0 +1,104 @@
Checks:
# Estrategia: Habilitar checks uno por uno, aplicar fix, compilar, commit
# ✅ Check 1: readability-uppercase-literal-suffix (1.0f → 1.0F)
# ✅ Check 2: readability-math-missing-parentheses (claridad en ops matemáticas)
# ✅ Check 3: readability-identifier-naming (DESHABILITADO temporalmente - cascada de cambios)
# ✅ Check 4: readability-const-return-type (código ya cumple)
# ✅ Check 5: readability-else-after-return (código ya cumple)
# ✅ Check 6: readability-simplify-boolean-expr (código ya cumple)
# ✅ Check 7: readability-* (225 fixes aplicados)
- readability-*
- -readability-identifier-naming # Excluido (cascada de cambios)
- -readability-identifier-length # Excluido (nombres cortos son OK)
- -readability-magic-numbers # Excluido (muchos falsos positivos)
- -readability-convert-member-functions-to-static # Excluido (rompe encapsulación)
- -readability-use-anyofallof # Excluido (C++20 ranges - no todos los compiladores)
- -readability-function-cognitive-complexity # Excluido (complejidad ciclomática aceptable)
- -clang-analyzer-security.insecureAPI.rand # Excluido (rand() es suficiente para juegos)
# ✅ Check 8: modernize-* (215 fixes aplicados)
- modernize-*
- -modernize-use-trailing-return-type # Excluido (estilo controversial)
- -modernize-avoid-c-arrays # Excluido (arrays C son OK en algunos contextos)
# ✅ Check 9: performance-* (91 fixes aplicados)
- performance-*
- -performance-enum-size # Excluido (tamaño de enum no crítico)
# ✅ Check 10: bugprone-* (0 fixes - todos eran falsos positivos)
- bugprone-*
- -bugprone-easily-swappable-parameters # Excluido (muchos falsos positivos)
- -bugprone-narrowing-conversions # Excluido (conversiones intencionales)
- -bugprone-integer-division # Excluido (divisiones enteras OK en contexto)
- -bugprone-branch-clone # Excluido (fall-through en switch es intencional)
- -bugprone-switch-missing-default-case # Excluido (no todos los switches necesitan default)
- -bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result # Excluido (valores pequeños, sin overflow)
- -bugprone-exception-escape # Excluido (excepciones en main terminan el programa - OK)
# ✅ Check 11: llvm-include-order (validar orden de includes - 0 errores)
- llvm-include-order
# ⏸️ Check 12: misc-include-cleaner (DESHABILITADO temporalmente - requiere refactorización masiva de includes)
- -misc-include-cleaner
WarningsAsErrors: '*'
# No usar HeaderFilterRegex - usamos .clang-tidy local en source/core/audio/ para excluir
FormatStyle: file
CheckOptions:
# Variables locales en snake_case
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
# Namespaces en CamelCase
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
# Variables estáticas privadas como miembros privados
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
# Constantes estáticas sin sufijo
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Constantes globales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
# Constantes locales en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
# Clases, structs y enums en CamelCase
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
# Valores de enums en UPPER_CASE
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
# Funciones en camelBack
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
# Parámetros en lower_case
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
# misc-include-cleaner: Ignorar SDL (genera falsos positivos)
- { key: misc-include-cleaner.IgnoreHeaders, value: 'SDL3/.*' }

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
{
"permissions": {
"allow": [
"Bash(dir \"C:\\mingw\\gitea\\orni_attack\\release\\dll\")",
"Bash(make:*)",
"Bash(echo:*)",
"Bash(objdump:*)",
"Bash(unzip:*)",
"Bash(\"/Volumes/diskito/diskito.app/Contents/MacOS/diskito\")",
"Bash(pkill:*)",
"Bash(hdiutil detach:*)",
"Bash(cat:*)",
"Bash(hdiutil mount:*)",
"Bash(open \"/Volumes/Orni Attack/Orni Attack.app\")"
],
"deny": [],
"ask": []
}
}

10
.gitignore vendored
View File

@@ -17,6 +17,16 @@ asteroids
*.exe
*.out
*.app
tools/pack_resources/pack_resources
tools/pack_resources/pack_resources.exe
# Releases
*.zip
*.tar.gz
*.dmg
# Generated resources
resources.pack
# Compiled Object files
*.o

278
CLAUDE.md
View File

@@ -505,6 +505,284 @@ void dibuixar() {
}
```
## Title Screen Ship System (BETA 3.0)
The title screen features two 3D ships floating on the starfield with perspective rendering, entry/exit animations, and subtle floating motion.
### Architecture Overview
**Files:**
- `source/game/title/ship_animator.hpp/cpp` - Ship animation state machine
- `source/core/rendering/shape_renderer.hpp/cpp` - 3D rotation + perspective projection
- `source/core/defaults.hpp` - Title::Ships namespace with all constants
- `source/game/escenes/escena_titol.hpp/cpp` - Integration with title scene
**Design Philosophy:**
- **Static 3D rotation**: Ships have fixed pitch/yaw/roll angles (not recalculated per frame)
- **Simple Z-axis simulation**: Scale changes simulate depth, not full perspective recalculation
- **State machine**: ENTERING → FLOATING → EXITING states
- **Easing functions**: Smooth transitions with ease_out_quad (entry) and ease_in_quad (exit)
- **Sinusoidal floating**: Organic motion using X/Y oscillation with phase offset
### 3D Rendering System
#### Rotation3D Struct (shape_renderer.hpp)
```cpp
struct Rotation3D {
float pitch; // X-axis rotation (nose up/down)
float yaw; // Y-axis rotation (turn left/right)
float roll; // Z-axis rotation (bank left/right)
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
bool has_rotation() const {
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
}
};
```
#### 3D Transformation Pipeline (shape_renderer.cpp)
```cpp
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
float z = 0.0f; // All 2D points start at Z=0
// 1. Pitch (X-axis): Rotate around horizontal axis
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
// 2. Yaw (Y-axis): Rotate around vertical axis
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
// 3. Roll (Z-axis): Rotate around depth axis
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
// 4. Perspective projection (Z-divide)
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
}
```
**Rendering order**: 3D rotation → perspective → 2D scale → 2D rotation → translation
**Backward compatibility**: Optional `rotation_3d` parameter (default nullptr) - existing code unaffected
### Ship Animation State Machine
#### States (ship_animator.hpp)
```cpp
enum class EstatNau {
ENTERING, // Entering from off-screen
FLOATING, // Floating at target position
EXITING // Flying towards vanishing point
};
struct NauTitol {
int jugador_id; // 1 or 2
EstatNau estat; // Current state
float temps_estat; // Time in current state
Punt posicio_inicial; // Start position
Punt posicio_objectiu; // Target position
Punt posicio_actual; // Current interpolated position
float escala_inicial; // Start scale
float escala_objectiu; // Target scale
float escala_actual; // Current interpolated scale
Rotation3D rotacio_3d; // STATIC 3D rotation (never changes)
float fase_oscilacio; // Oscillation phase accumulator
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
bool visible;
};
```
#### State Transitions
**ENTERING** (2.0s):
- Ships appear from beyond screen edges (calculated radially from clock positions)
- Lerp position: off-screen → target (clock 8 / clock 4)
- Lerp scale: 1.0 → 0.6 (perspective effect)
- Easing: `ease_out_quad` (smooth deceleration)
- Transition: → FLOATING when complete
**FLOATING** (indefinite):
- Sinusoidal oscillation on X/Y axes
- Different frequencies (0.5 Hz / 0.7 Hz) with phase offset (π/2)
- Creates organic circular/elliptical motion
- Scale constant at 0.6
- Transition: → EXITING when START pressed
**EXITING** (1.0s):
- Ships fly towards vanishing point (center: 320, 240)
- Lerp position: current → vanishing point
- Lerp scale: current → 0.0 (simulates Z → infinity)
- Easing: `ease_in_quad` (acceleration)
- Edge case: If START pressed during ENTERING, ships fly from mid-animation position
- Marks invisible when complete
### Configuration (defaults.hpp)
```cpp
namespace Title {
namespace Ships {
// Clock positions (polar coordinates from center 320, 240)
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-left
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-right
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f;
// Target positions (pre-calculated)
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f; // Clock 8
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f; // Clock 4
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
// 3D rotations (STATIC - tuned for subtle effect)
constexpr float P1_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
constexpr float P1_YAW = -0.15f; // ~9° turn left
constexpr float P1_ROLL = -0.05f; // ~3° bank left
constexpr float P2_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
constexpr float P2_YAW = 0.15f; // ~9° turn right
constexpr float P2_ROLL = 0.05f; // ~3° bank right
// Scales
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.0f;
constexpr float FLOATING_SCALE = 0.6f;
// Animation durations
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f;
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f;
constexpr float ENTRY_OFFSET = 200.0f; // Distance beyond screen edge
// Floating oscillation
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 6.0f;
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 4.0f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X = 0.5f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y = 0.7f;
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
// Vanishing point
constexpr float VANISHING_POINT_X = 320.0f;
constexpr float VANISHING_POINT_Y = 240.0f;
}
}
```
### Integration with EscenaTitol
#### Constructor
```cpp
// Initialize ships after starfield
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
ship_animator_->inicialitzar();
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Jump to MAIN: ships already in position (no entry animation)
ship_animator_->set_visible(true);
} else {
// Normal flow: ships enter during STARFIELD_FADE_IN
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
}
```
#### Update Loop
```cpp
// Update ships in visible states
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
}
// Trigger exit when START pressed
if (checkStartGameButtonPressed()) {
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
ship_animator_->trigger_exit_animation(); // Edge case: handles mid-ENTERING
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
}
```
#### Draw Loop
```cpp
// Draw order: starfield → ships → logo → text
if (starfield_) starfield_->dibuixar();
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->dibuixar();
}
// Logo and text drawn after ships (foreground)
```
### Timing & Visibility
**Timeline:**
1. **STARFIELD_FADE_IN** (3.0s): Ships enter from off-screen
2. **STARFIELD** (4.0s): Ships floating
3. **MAIN** (indefinite): Ships floating + logo + text visible
4. **PLAYER_JOIN_PHASE** (2.5s): Ships exit (1.0s) + text blink
5. **BLACK_SCREEN** (2.0s): Ships already invisible (exit completed at 1.0s)
**Automatic visibility management:**
- Ships marked `visible = false` when exit animation completes (actualitzar_exiting)
- No manual hiding needed - state machine handles it
### Tuning Notes
**If ships look distorted:**
- Reduce rotation angles (P1_PITCH, P1_YAW, P1_ROLL, P2_*)
- Current values (0.1, 0.15, 0.05) are tuned for subtle 3D effect
- Angles in radians: 0.1 rad ≈ 6°, 0.15 rad ≈ 9°
**If ships are too large/small:**
- Adjust FLOATING_SCALE (currently 0.6)
- Adjust ENTRY_SCALE_START (currently 1.0)
**If floating motion is too jerky/smooth:**
- Adjust FLOAT_AMPLITUDE_X/Y (currently 6.0/4.0 pixels)
- Adjust FLOAT_FREQUENCY_X/Y (currently 0.5/0.7 Hz)
**If entry/exit animations are too fast/slow:**
- Adjust ENTRY_DURATION (currently 2.0s)
- Adjust EXIT_DURATION (currently 1.0s)
### Implementation Phases (Completed)
**Phase 1**: 3D infrastructure (Rotation3D, render_shape extension)
**Phase 2**: Foundation (ship_animator files, constants)
**Phase 3**: Configuration & loading (shape loading, initialization)
**Phase 4**: Floating animation (sinusoidal oscillation)
**Phase 5**: Entry animation (off-screen → position with easing)
**Phase 6**: Exit animation (position → vanishing point)
**Phase 7**: EscenaTitol integration (constructor, update, draw)
**Phase 8**: Polish & tuning (angles, scales, edge cases)
**Phase 9**: Documentation (CLAUDE.md, code comments)
## Migration Progress
### ✅ Phase 0: Project Setup

View File

@@ -1,11 +1,13 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(orni VERSION 0.3.1)
project(orni VERSION 0.7.2)
# Info del proyecto
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
set(PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL "© 1999 Visente i Sergi")
set(PROJECT_COPYRIGHT_PORT "© 2025 JailDesigner")
set(PROJECT_COPYRIGHT "${PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL}, ${PROJECT_COPYRIGHT_PORT}")
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
@@ -73,10 +75,21 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-O2 -ffunctio
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
# Definir MACOS_BUNDLE si es un bundle de macOS
if(APPLE AND MACOSX_BUNDLE)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
endif()
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE mingw32)
# Static linking for libgcc and libstdc++ (avoid DLL dependencies for distribution)
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
-static-libgcc
-static-libstdc++
-static
)
# Añadir icono en Windows (se configurará desde el Makefile con windres)
elseif(APPLE)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
@@ -92,12 +105,16 @@ set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAK
# --- STATIC ANALYSIS TARGETS ---
# Buscar herramientas de análisis estático
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
find_program(CLANG_TIDY_EXE NAMES clang-tidy)
# Recopilar todos los archivos fuente para formateo
file(GLOB_RECURSE ALL_SOURCE_FILES
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.cpp"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.hpp"
)
# Excluir directorios con checks deshabilitados
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/audio/.*")
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
# Targets de clang-format
if(CLANG_FORMAT_EXE)
@@ -120,3 +137,43 @@ if(CLANG_FORMAT_EXE)
else()
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
endif()
# Targets de clang-tidy
if(CLANG_TIDY_EXE)
# En macOS, obtener la ruta del SDK para que clang-tidy encuentre los headers del sistema
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "")
if(APPLE)
execute_process(
COMMAND xcrun --show-sdk-path
OUTPUT_VARIABLE MACOS_SDK_PATH
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
)
if(MACOS_SDK_PATH)
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "--extra-arg=-isysroot${MACOS_SDK_PATH}")
message(STATUS "clang-tidy usará SDK de macOS: ${MACOS_SDK_PATH}")
endif()
endif()
add_custom_target(tidy
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
--fix
--fix-errors
${ALL_SOURCE_FILES}
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
COMMENT "Running clang-tidy with auto-fix..."
)
add_custom_target(tidy-check
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
--warnings-as-errors='*'
${ALL_SOURCE_FILES}
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
COMMENT "Checking clang-tidy..."
)
else()
message(STATUS "clang-tidy no encontrado - targets 'tidy' y 'tidy-check' no disponibles")
endif()

154
Makefile
View File

@@ -9,8 +9,8 @@ DIR_BIN := $(DIR_ROOT)
# TARGET NAMES
# ==============================================================================
ifeq ($(OS),Windows_NT)
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'project\s*\x28(\w+)') { $$matches[1] }")
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_LONG_NAME'}; if ($$line -match '\"(.+)\"') { $$matches[1] }")
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project\s*\x28(\w+)').Matches.Groups[1].Value")
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'PROJECT_LONG_NAME\s+\x22(.+?)\x22').Matches.Groups[1].Value")
else
TARGET_NAME := $(shell awk '/^project/ {gsub(/[)(]/, " "); print $$2}' CMakeLists.txt)
LONG_NAME := $(shell grep 'PROJECT_LONG_NAME' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/')
@@ -20,8 +20,21 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
# Release file names
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
# ==============================================================================
# VERSION
# ==============================================================================
ifeq ($(OS),Windows_NT)
VERSION := v$(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project.*VERSION\s+([0-9.]+)').Matches.Groups[1].Value")
else
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
endif
# Release file names (depend on VERSION, so must come after)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
RAW_VERSION := $(shell powershell -Command "\"$(VERSION)\" -replace '^v', ''")
else
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
endif
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
@@ -29,15 +42,6 @@ LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
APP_NAME := $(LONG_NAME)
# ==============================================================================
# VERSION
# ==============================================================================
ifeq ($(OS),Windows_NT)
VERSION := v$(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'VERSION\s+([0-9.]+)') { $$matches[1] }")
else
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
endif
# ==============================================================================
# SOURCE FILES
# ==============================================================================
@@ -47,17 +51,38 @@ endif
# ==============================================================================
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
# ==============================================================================
# Use Unix commands always (MinGW Make uses bash even on Windows)
RMFILE := rm -f
RMDIR := rm -rf
MKDIR := mkdir -p
ifeq ($(OS),Windows_NT)
RMFILE := del /Q
RMDIR := rmdir /S /Q
MKDIR := mkdir
# Windows-specific: Force cmd.exe shell for PowerShell commands
SHELL := cmd.exe
else
RMFILE := rm -f
RMDIR := rm -rf
MKDIR := mkdir -p
# Unix-specific
UNAME_S := $(shell uname -s)
endif
# ==============================================================================
# PACKING TOOL
# ==============================================================================
PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
# ==============================================================================
# DEFAULT GOAL
# ==============================================================================
.DEFAULT_GOAL := all
.PHONY: pack_tool resources.pack
pack_tool:
@make -C tools/pack_resources
resources.pack: pack_tool
@echo "Creating resources.pack..."
@./$(PACK_TOOL) data resources.pack
# ==============================================================================
# TARGETS
# ==============================================================================
@@ -67,8 +92,8 @@ endif
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
# ==============================================================================
# Default target: build with CMake
all: $(TARGET_FILE)
# Default target: build with CMake + resources
all: resources.pack $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE):
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
@@ -76,10 +101,10 @@ $(TARGET_FILE):
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
# Debug build
debug:
debug: resources.pack
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
@cmake --build build
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug"
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
# ==============================================================================
# RELEASE PACKAGING TARGETS
@@ -87,7 +112,7 @@ debug:
# macOS Release (Apple Silicon)
.PHONY: macos_release
macos_release:
macos_release: pack_tool resources.pack
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
# Check/install create-dmg
@@ -104,8 +129,8 @@ macos_release:
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@$(MKDIR) Frameworks
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
# Copy resources.pack to Resources
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
@@ -126,12 +151,18 @@ macos_release:
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Update Info.plist version
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
# Update Info.plist version and names
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION) and names..."
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
@sed -i '' '/<key>CFBundleExecutable<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(TARGET_NAME)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
@sed -i '' '/<key>CFBundleName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
@sed -i '' '/<key>CFBundleDisplayName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
# Compile for Apple Silicon using CMake
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
@@ -150,6 +181,8 @@ macos_release:
--icon-size 96 \
--text-size 12 \
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
--icon "LICENSE" 441 102 \
--icon "README.md" 604 102 \
--app-drop-link 115 102 \
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
@@ -162,8 +195,9 @@ macos_release:
# Linux Release
.PHONY: linux_release
linux_release:
linux_release: pack_tool resources.pack
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
@echo "Note: SDL3 must be installed on the target system (libsdl3-dev)"
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -173,7 +207,7 @@ linux_release:
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
@@ -192,37 +226,25 @@ linux_release:
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
.PHONY: windows_release
windows_release:
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
# Clean previous
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Create folder
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
# Compile resource file
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
# Compile with CMake
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
windows_release: pack_tool resources.pack
@echo off
@echo Creating Windows release - Version: $(VERSION)
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
@powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
@powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
@powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
@powershell Copy-Item "release\dll\SDL3.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
@powershell Copy-Item "release\dll\libwinpthread-1.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
@powershell if (Test-Path "LICENSE") {Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
@powershell if (Test-Path "README.md") {Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>nul || echo Warning: windres failed
@cmake -B build -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
@cmake --build build
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
# Package
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
# Cleanup
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@powershell if (Test-Path "$(TARGET_FILE).exe") {Copy-Item "$(TARGET_FILE).exe" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"} else {Copy-Item "$(TARGET_FILE)" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"}
@strip "$(RELEASE_FILE).exe" 2>nul || echo Warning: strip not available
@powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)\*" -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)" -Force
@echo Release created: $(WINDOWS_RELEASE)
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
.PHONY: rpi_release
@@ -241,7 +263,7 @@ rpi_release:
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
@@ -277,8 +299,8 @@ windows_cross:
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copy resources
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp release/dll/SDL3.dll release/dll/libwinpthread-1.dll "$(RELEASE_FOLDER)/"
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
@@ -313,12 +335,14 @@ else
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
@$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
@make -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
endif
@echo "Clean complete"
# Backup to remote server
backup:
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids..."
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/orni..."
rsync -a --delete \
--exclude='build/' \
--exclude='*.o' \
@@ -326,7 +350,7 @@ backup:
--exclude='orni' \
--exclude='orni_debug' \
--exclude='*_release/' \
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids/
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/orni/
@echo "Backup completed successfully"
# Help target

View File

@@ -1,20 +1,71 @@
# Asteroids
<div align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/orni_attack/orni_attack_1.png" width="600" alt="Orni Attack">
</div>
# Orni Attack
Destrueix als cosinus mesisinus que ens ataquen montats en ORNIs!
<img width="752" src="https://user-images.githubusercontent.com/110221325/184473983-a07c8594-f87c-4e6a-b723-b0a0f8d08e85.png">
---
## Controls
* `cursor amunt` accelerar
* `cursor avall` frenar
* `cursor dreta` rotar en el sentit de les agulles del rellotge
* `cursor esquerra`rotar en l'altre sentit
* `espai` disparar
* `esc` eixir
Nomes tens una bala a l'hora. Crec que els teus dispars encara no fan pupa als ORNIs. Pero si ells te toquen sí que rebentes.
El joc permet l'ús del teclat per a controlar la nau i la finestra. Les tecles són les següents:
## Com jugar hui en dia
| Tecla | Acció |
|-------|-------|
| **↑** | Accelerar la nau |
| **↓** | Frenar |
| **←** | Rotar a l'esquerra |
| **→** | Rotar a la dreta |
| **Espai** | Disparar |
| **ESC** | Eixir del joc |
| **F1** | Disminuir la mida de la finestra |
| **F2** | Augmentar la mida de la finestra |
| **F3** | Alternar pantalla completa |
Amb DosBox. Augmenta cicles, uns 30000 en el meu macbook.
---
## Com compilar hui en dia
## Compilació i execució
Turbo Pascal 7 desde DosBox. No m'ha fet falta activar res.
### Compilar el joc
```bash
make # Compilar
make debug # Compilació en mode debug
make clean # Netejar fitxers compilats
./orni # Executar
```
### Crear versions release
```bash
make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
make linux_release # Linux .tar.gz
make windows_release # Windows .zip (requereix MinGW a Windows)
make windows_cross # Cross-compilació Windows des de Linux/macOS
make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compilació
```
---
## Requisits
- **C++20** compatible compiler
- **SDL3** library
- **CMake** 3.15 o superior
### Plataformes suportades
- macOS (Apple Silicon i Intel)
- Linux (x86_64)
- Windows (MinGW)
- Raspberry Pi (ARM64)
---
## Història
Joc original creat en **Turbo Pascal 7 per a DOS** (1999), ara migrat a **C++20 amb SDL3**. Aquest port modern preserva la jugabilitat i l'estètica de l'original mentre aprofita les capacitats dels sistemes actuals.
**Versió actual**: BETA 3.0

2134
data/gamecontrollerdb.txt Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

BIN
data/music/game.ogg Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/music/title.ogg Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -6,14 +6,18 @@ name: bullet
scale: 1.0
center: 0, 0
# Pentàgon petit radi=5 (1/4 del enemic)
# Pentàgon regular amb 72° entre punts
# Cercle (octàgon regular radi=3)
# 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
#
# Conversió polar→cartesià (radi=5, SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -5.00)
# angle=-18°: (4.76, -1.55)
# angle=54°: (2.94, 4.05)
# angle=126°: (-2.94, 4.05)
# angle=198°: (-4.76, -1.55)
# Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -3.00)
# angle=-45°: (2.12, -2.12)
# angle=0°: (3.00, 0.00)
# angle=45°: (2.12, 2.12)
# angle=90°: (0.00, 3.00)
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
polyline: 0,-5 4.76,-1.55 2.94,4.05 -2.94,4.05 -4.76,-1.55 0,-5
polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: enemy_pinwheel
scale: 1.0
center: 0, 0
# Molinillo: 4 triangles, un en cada quadrant
# Cada triangle comparteix el centre (0,0) i té:
# - Un vèrtex en un eix (±20, 0) o (0, ±20)
# - Un vèrtex en la diagonal del quadrant (±14.14, ±14.14)
# - El tercer vèrtex al centre (0,0)
#
# Geometria:
# Triangle 1 (quadrant superior-dret): centre → eix dret → diagonal
# Triangle 2 (quadrant superior-esq): centre → eix superior → diagonal
# Triangle 3 (quadrant inferior-esq): centre → eix esquerre → diagonal
# Triangle 4 (quadrant inferior-dret): centre → eix inferior → diagonal
# Triangle 1: quadrant superior-dret
polyline: 0,0 20,0 14.14,-14.14 0,0
# Triangle 2: quadrant superior-esquerre
polyline: 0,0 0,-20 -14.14,-14.14 0,0
# Triangle 3: quadrant inferior-esquerre
polyline: 0,0 -20,0 -14.14,14.14 0,0
# Triangle 4: quadrant inferior-dret
polyline: 0,0 0,20 14.14,14.14 0,0

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: enemy_square
scale: 1.0
center: 0, 0
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
#
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
# angle=0°: (20.00, 0.00)
# angle=90°: (0.00, 20.00)
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20

View File

@@ -7,5 +7,5 @@ scale: 1.0
center: 10, 20
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
polyline: 2,10 18,10 18,20 14,20
polyline: 14,20 18,20 18,30 2,30
polyline: 2,10 18,10 18,20 8,20
polyline: 8,20 18,20 18,30 2,30

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# ship.shp - Nau del jugador (triangle)
# ship.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -6,15 +6,19 @@ name: ship
scale: 1.0
center: 0, 0
# Triangle: punta amunt, base avall
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12)
# p2: (8.49, 8.49)
# p3: (-8.49, 8.49)
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12

30
data/shapes/ship2.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
# (Mateix que ship.shp)
# Punts originals (polar):
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
#
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
#
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
# p1: (0, -12) → punta
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
# Circulito central (octàgon r=2.5)
# Distintiu visual del jugador 2
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
# ship2_perspective.shp - Nave P2 con perspectiva pre-calculada
# Posición optimizada: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
name: ship2_perspective
scale: 1.0
center: 0, 0
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
# 1. Rotación -45° (apuntando al centro desde abajo-dcha)
# 2. Proyección de perspectiva:
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
# 3. Flip horizontal (simétrica a ship_starfield.shp)
#
# Nuevos Punts (aprox):
# p1 (Punta): (-4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-izq
# p2 (Ala Izq): (-3, 11) -> Cerca, lado interior
# p4 (Base Cnt): (3, 5) -> Centro base
# p3 (Ala Dcha): (11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
#polyline: -4,-4 -3,11 3,5 11,2 -4,-4
polyline: -4,-4 -3,11 11,2 -4,-4
# Circulito central (octàgon r=2.5)
# Distintiu visual del jugador 2
# Sin perspectiva (está en el centro de la nave)
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5

27
data/shapes/ship3.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,27 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
name: ship2
scale: 1.0
center: 0, 0
# Interceptor amb ales laterals
# Disseny més ample i agressiu que P1
#
# Geometria:
# - Punta més curta i ampla
# - Ales laterals pronunciades
# - Base més ampla per estabilitat visual
#
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
# p4: (6, 8) → base ala dreta
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
# p1: (0, -10) → tanca
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
name: ship_perspective
scale: 1.0
center: 0, 0
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
# 2. Proyección de perspectiva:
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
#
# Nuevos Puntos (aprox):
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_a.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_a
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.50,0.00 100.00,0.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,87.50 37.50,87.50 37.50,100.00 0.00,100.00
polyline: 62.50,25.00 50.00,50.00 50.00,62.50 87.50,62.50 87.50,50.00 75.00,25.00 62.50,25.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_c.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_c
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,37.50 100.00,37.50 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,62.50 137.50,62.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_exclamacion.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 37.51 x 100.00 px
name: letra_exclamacion
scale: 1.0
center: 18.75, 50.00
polyline: 0.00,62.50 0.00,0.00 37.51,0.00 37.51,62.50 0.00,62.50
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.51,75.00 37.51,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_i.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 37.50 x 100.00 px
name: letra_i
scale: 1.0
center: 18.75, 50.00
polyline: 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,100.00 0.00,100.00 0.00,0.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_k.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_k
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,37.50 50.00,37.50 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.06,50.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 50.00,62.50 37.50,62.50 37.50,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_n.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_n
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 50.00,0.00 100.00,50.00 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,100.00 87.50,100.00 37.50,50.00 37.50,100.00 0.00,100.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_o.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_o
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
polyline: 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,25.00

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# letra_r.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_r
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,62.50 125.00,62.50 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,75.00 37.50,75.00 37.50,100.00 0.00,100.00
polyline: 37.50,50.00 100.00,50.00 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,50.00

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# letra_t.shp
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
name: letra_t
scale: 1.0
center: 68.75, 50.00
polyline: 0.00,25.00 0.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.50,25.00 87.50,100.00 50.00,100.00 50.00,25.00 0.00,25.00

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Binary file not shown.

168
data/stages/stages.yaml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,168 @@
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
# © 2025 Orni Attack
metadata:
version: "1.0"
total_stages: 10
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
stages:
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
- stage_id: 1
total_enemies: 5
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 2.0
spawn_interval: 3.0
enemy_distribution:
pentagon: 100
quadrat: 0
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.7
rotation_multiplier: 0.8
tracking_strength: 0.0
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
- stage_id: 2
total_enemies: 7
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.5
spawn_interval: 2.5
enemy_distribution:
pentagon: 70
quadrat: 30
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.85
rotation_multiplier: 0.9
tracking_strength: 0.3
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
- stage_id: 3
total_enemies: 10
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.0
spawn_interval: 2.0
enemy_distribution:
pentagon: 50
quadrat: 30
molinillo: 20
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.0
rotation_multiplier: 1.0
tracking_strength: 0.5
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
- stage_id: 4
total_enemies: 12
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.8
spawn_interval: 1.8
enemy_distribution:
pentagon: 40
quadrat: 35
molinillo: 25
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.1
rotation_multiplier: 1.15
tracking_strength: 0.6
# STAGE 5: Maximum count reached
- stage_id: 5
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.5
spawn_interval: 1.5
enemy_distribution:
pentagon: 35
quadrat: 35
molinillo: 30
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.2
rotation_multiplier: 1.25
tracking_strength: 0.7
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
- stage_id: 6
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.3
spawn_interval: 1.3
enemy_distribution:
pentagon: 30
quadrat: 30
molinillo: 40
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.3
rotation_multiplier: 1.4
tracking_strength: 0.8
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
- stage_id: 7
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.2
spawn_interval: 1.0
enemy_distribution:
pentagon: 25
quadrat: 30
molinillo: 45
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.4
rotation_multiplier: 1.5
tracking_strength: 0.9
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
- stage_id: 8
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.1
spawn_interval: 0.8
enemy_distribution:
pentagon: 20
quadrat: 30
molinillo: 50
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.5
rotation_multiplier: 1.6
tracking_strength: 1.0
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
- stage_id: 9
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.6
enemy_distribution:
pentagon: 15
quadrat: 25
molinillo: 60
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.6
rotation_multiplier: 1.7
tracking_strength: 1.1
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
- stage_id: 10
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.5
enemy_distribution:
pentagon: 10
quadrat: 20
molinillo: 70
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.8
rotation_multiplier: 2.0
tracking_strength: 1.2

View File

@@ -1,15 +0,0 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
<svg width="100%" height="100%" viewBox="0 0 7875 4016" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xml:space="preserve" xmlns:serif="http://www.serif.com/" style="fill-rule:evenodd;clip-rule:evenodd;stroke-linejoin:round;stroke-miterlimit:2;">
<g transform="matrix(0.792849,0,0,0.792849,84.327,350.707)">
<path d="M896,1693L896,1531.23L1219.53,1531.23L1219.53,560.632L1543.07,560.632L1543.07,1531.23L1381.3,1531.23L1381.3,1693L896,1693Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M2028.37,1369.47L2028.37,1693L1704.83,1693L1704.83,722.399L1866.6,722.399L1866.6,560.632L2351.9,560.632L2351.9,722.399L2513.67,722.399L2513.67,1693L2190.14,1693L2190.14,1369.47L2028.37,1369.47ZM2028.37,722.399L2028.37,1207.7L2190.14,1207.7L2190.14,722.399L2028.37,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<rect x="2675.44" y="560.632" width="323.534" height="1132.37" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M3160.74,560.632L3484.27,560.632L3484.27,1531.23L3807.8,1531.23L3807.8,1693L3160.74,1693L3160.74,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M4131.34,560.632L4616.64,560.632L4616.64,722.399L4293.1,722.399L4293.1,1531.23L4454.87,1531.23L4454.87,1045.93L4778.4,1045.93L4778.4,1693L4131.34,1693L4131.34,1531.23L3969.57,1531.23L3969.57,722.399L4131.34,722.399L4131.34,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M5263.71,1369.47L5263.71,1693L4940.17,1693L4940.17,722.399L5101.94,722.399L5101.94,560.632L5587.24,560.632L5587.24,722.399L5749.01,722.399L5749.01,1693L5425.47,1693L5425.47,1369.47L5263.71,1369.47ZM5263.71,722.399L5263.71,1207.7L5425.47,1207.7L5425.47,722.399L5263.71,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M6719.61,1207.7L6557.84,1207.7L6557.84,1369.47L6396.07,1369.47L6396.07,1207.7L6234.31,1207.7L6234.31,1693L5910.77,1693L5910.77,560.632L6072.54,560.632L6072.54,722.399L6234.31,722.399L6234.31,884.166L6396.07,884.166L6396.07,1045.93L6557.84,1045.93L6557.84,884.166L6719.61,884.166L6719.61,722.399L6881.37,722.399L6881.37,560.632L7043.14,560.632L7043.14,1693L6719.61,1693L6719.61,1207.7Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M7851.98,884.166L7851.98,1045.93L7528.44,1045.93L7528.44,1531.23L8013.74,1531.23L8013.74,1693L7204.91,1693L7204.91,560.632L8013.74,560.632L8013.74,722.399L7528.44,722.399L7528.44,884.166L7851.98,884.166Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
<path d="M8175.51,1531.23L8499.04,1531.23L8499.04,1207.7L8337.28,1207.7L8337.28,1045.93L8175.51,1045.93L8175.51,722.399L8337.28,722.399L8337.28,560.632L8822.58,560.632L8822.58,722.399L8499.04,722.399L8499.04,1045.93L8660.81,1045.93L8660.81,1207.7L8822.58,1207.7L8822.58,1531.23L8660.81,1531.23L8660.81,1693L8175.51,1693L8175.51,1531.23Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
</g>
</svg>

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 122 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 111 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 402 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 174 KiB

BIN
release/orni.res Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 36 KiB

View File

@@ -0,0 +1,5 @@
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
Checks: '-*'

View File

@@ -5,6 +5,8 @@
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
// Inicialització de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
@@ -19,17 +21,28 @@ JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
return it->second;
}
// Cache miss - cargar archivo
std::string fullpath = resolveSoundPath(name);
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(fullpath.c_str());
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
normalized = "sounds/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load sound from memory
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (sound == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << name << std::endl;
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
sounds_[name] = sound;
return sound;
}
@@ -42,17 +55,28 @@ JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
return it->second;
}
// Cache miss - cargar archivo
std::string fullpath = resolveMusicPath(name);
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(fullpath.c_str());
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("music/") != 0) {
normalized = "music/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load music from memory
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (music == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << name << std::endl;
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
musics_[name] = music;
return music;
}

View File

@@ -60,7 +60,7 @@ inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
inline float JA_musicVolume{1.0f};
inline float JA_musicVolume{1.0F};
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
inline bool JA_musicEnabled{true};
inline bool JA_soundEnabled{true};
@@ -69,7 +69,7 @@ inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
inline bool fading{false};
inline int fade_start_time{0};
inline int fade_duration{0};
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
inline float fade_initial_volume{0.0F}; // Corregido de 'int' a 'float'
// --- Forward Declarations ---
inline void JA_StopMusic();
@@ -128,7 +128,7 @@ inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5F;
}
inline void JA_Quit() {
@@ -274,7 +274,7 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
}
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (current_music && current_music->stream) {
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
}
@@ -443,7 +443,7 @@ inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
{
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
if (group == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {

View File

@@ -1,7 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <numbers>
namespace Defaults {
// Configuración de ventana
@@ -11,9 +13,10 @@ constexpr int HEIGHT = 480;
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
// Zoom system
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activadapor defecto
} // namespace Window
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
@@ -22,44 +25,76 @@ constexpr int WIDTH = 640;
constexpr int HEIGHT = 480;
} // namespace Game
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics)
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
namespace Zones {
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
// Basats en valors originals 640x480
// Ajusta estos valors per canviar proporcions
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT = 10.0f / Game::WIDTH;
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT = 10.0f / Game::HEIGHT;
constexpr float SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT = 48.0f / Game::HEIGHT;
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS ---
// Estos valors es recalculen si canvien Game::WIDTH o Game::HEIGHT
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_H =
Game::WIDTH * PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT;
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_V =
Game::HEIGHT * PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT;
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
// Alçades
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
// Posicions Y
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
// Padding horizontal de PLAYAREA
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
// Zona de joc principal
// Ocupa: tot menys marges (dalt, esq, dret) i scoreboard (baix)
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_MARGIN_H, // x = 10.0
PLAYAREA_MARGIN_V, // y = 10.0
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_MARGIN_H, // width = 620.0
Game::HEIGHT - PLAYAREA_MARGIN_V - SCOREBOARD_H // height = 406.0
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
};
// Zona de marcador
// Ocupa: tot l'ample, 64px d'alçada en la part inferior
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0f, // x = 0.0
Game::HEIGHT - SCOREBOARD_H, // y = 416.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // width = 640.0
SCOREBOARD_H // height = 64.0
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
0.0F, // x = 0.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
};
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
};
// Marcador inferior (marcador actual)
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0F, // x = 0.0
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
};
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
} // namespace Zones
// Objetos del juego
@@ -68,42 +103,145 @@ constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BALES = 3;
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
constexpr float BULLET_RADIUS = 5.0f;
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
} // namespace Entities
// Ship (nave del jugador)
namespace Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
} // namespace Ship
// Game rules (lives, respawn, game over)
namespace Game {
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
// RECT (rectángulo de marges)
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
// SCORE (marcador de puntuación)
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
// SHIP1 (nave jugador 1)
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
// SHIP2 (nave jugador 2)
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
// Continue system behavior
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
// Continue screen visual configuration
namespace ContinueScreen {
// "CONTINUE" text
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
// Countdown number (9, 8, 7...)
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
// "CONTINUES LEFT: X" text
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
} // namespace ContinueScreen
// Game Over screen visual configuration
namespace GameOverScreen {
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
} // namespace GameOverScreen
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
} // namespace Game
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
namespace Physics {
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons)
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Physics
// Matemáticas
namespace Math {
constexpr float PI = 3.14159265359f;
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
} // namespace Math
// Colores (oscilación para efecto CRT)
namespace Color {
// Frecuencia de oscilación
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
@@ -127,15 +265,15 @@ constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
namespace Brightness {
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 0.9f; // Destacada però menys que nau
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador)
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
// Starfield: gradient segons distància al centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
} // namespace Brightness
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
@@ -151,17 +289,244 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
// Música (pistas de fondo)
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
} // namespace Music
// Efectes de so (sons puntuals)
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
constexpr const char* EXPLOSION = "explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* LASER = "laser_shoot.wav"; // Disparo
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
} // namespace Sound
// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
namespace Controls {
namespace P1 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
} // namespace P1
namespace P2 {
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
} // namespace P2
} // namespace Controls
// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
namespace Enemies {
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
// Quadrat (perseguidor - tracks player)
namespace Quadrat {
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Quadrat
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Molinillo {
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Molinillo
// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
// Rotation acceleration
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
} // namespace Spawn
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Enemies
// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
namespace Title {
namespace Ships {
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================
// 1. Escala global de les naus
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
// ============================================================
// Centre de la pantalla (punt de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
inline float P1_TARGET_X() {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline float P1_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline float P2_TARGET_X() {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline float P2_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================
// Durades d'animació
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons)
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
} // namespace Ships
namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
// Factors d'escala
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
} // namespace Layout
} // namespace Title
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
namespace FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s)
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
} // namespace FloatingScore
} // namespace Defaults

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entitat {
public:
virtual ~Entitat() = default;
// Interfície principal (virtual pur)
virtual void inicialitzar() = 0;
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
virtual void dibuixar() const = 0;
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
// Interfície de col·lisió (override opcional)
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
// Getters comuns (inline, sense overhead)
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
protected:
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
SDL_Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
Punt centre_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Constructor protegit (classe abstracta)
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities

View File

@@ -11,8 +11,8 @@
namespace Graphics {
Shape::Shape(const std::string& filepath)
: centre_({0.0f, 0.0f}),
escala_defecte_(1.0f),
: centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
escala_defecte_(1.0F),
nom_("unnamed") {
carregar(filepath);
}
@@ -21,7 +21,7 @@ bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
// Llegir fitxer
std::ifstream file(filepath);
if (!file.is_open()) {
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return false;
}
@@ -44,8 +44,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
line = trim(line);
// Skip comments and blanks
if (line.empty() || line[0] == '#')
if (line.empty() || line[0] == '#') {
continue;
}
// Parse command
if (starts_with(line, "name:")) {
@@ -54,8 +55,8 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
try {
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
escala_defecte_ = 1.0f;
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << '\n';
escala_defecte_ = 1.0F;
}
} else if (starts_with(line, "center:")) {
parse_center(extract_value(line));
@@ -65,7 +66,7 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
<< std::endl;
<< '\n';
}
} else if (starts_with(line, "line:")) {
auto points = parse_points(extract_value(line));
@@ -73,14 +74,14 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
} else {
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
}
if (primitives_.empty()) {
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << '\n';
return false;
}
@@ -91,8 +92,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
const char* whitespace = " \t\n\r";
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
if (start == std::string::npos)
if (start == std::string::npos) {
return "";
}
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
return str.substr(start, end - start + 1);
@@ -101,16 +103,18 @@ std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
// Helper: starts_with
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
const std::string& prefix) const {
if (str.length() < prefix.length())
if (str.length() < prefix.length()) {
return false;
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
}
return str.starts_with(prefix);
}
// Helper: extract value after ':'
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
size_t colon = line.find(':');
if (colon == std::string::npos)
if (colon == std::string::npos) {
return "";
}
return line.substr(colon + 1);
}
@@ -123,8 +127,8 @@ void Shape::parse_center(const std::string& value) {
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << '\n';
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
}
}
}
@@ -144,7 +148,7 @@ std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
points.push_back({x, y});
} catch (...) {
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
}

View File

@@ -32,17 +32,20 @@ class Shape {
// Carregar forma des de fitxer .shp
bool carregar(const std::string& filepath);
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
// Getters
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
[[nodiscard]] const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
return primitives_;
}
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
[[nodiscard]] bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
// Info de depuració
std::string get_nom() const { return nom_; }
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
private:
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
@@ -50,15 +53,12 @@ class Shape {
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
// Parsejador del fitxer
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
// Helpers privats per parsejar
std::string trim(const std::string& str) const;
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
std::string extract_value(const std::string& line) const;
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
[[nodiscard]] bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
[[nodiscard]] std::string extract_value(const std::string& line) const;
void parse_center(const std::string& value);
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
[[nodiscard]] std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -5,6 +5,8 @@
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
namespace Graphics {
// Inicialització de variables estàtiques
@@ -15,32 +17,44 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
// Check cache first
auto it = cache_.find(filename);
if (it != cache_.end()) {
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
return it->second; // Cache hit
}
// Resolve full path
std::string fullpath = resolve_path(filename);
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename;
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
// Doesn't start with "shapes/", so add it
normalized = "shapes/" + normalized;
}
// Create and load shape
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
<< '\n';
return nullptr;
}
// Convert bytes to string and parse
std::string file_content(data.begin(), data.end());
auto shape = std::make_shared<Shape>();
if (!shape->carregar(fullpath)) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
<< '\n';
return nullptr;
}
// Verify shape is valid
if (!shape->es_valida()) {
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << filename
<< std::endl;
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << filename << " ("
<< shape->get_nom() << ", " << shape->get_num_primitives()
<< " primitives)" << std::endl;
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
cache_[filename] = shape;
return shape;
@@ -48,7 +62,7 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
void ShapeLoader::clear_cache() {
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
<< std::endl;
<< '\n';
cache_.clear();
}
@@ -61,7 +75,7 @@ std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
}
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
if (filename.find(base_path_) == 0) {
if (filename.starts_with(base_path_)) {
return filename;
}

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
namespace Graphics {
@@ -17,32 +18,32 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat)
: renderer_(renderer)
, punt_fuga_(punt_fuga)
, area_(area)
, densitat_(densitat) {
// Carregar forma d'estrella
shape_estrella_ = std::make_shared<Shape>("data/shapes/star.shp");
: renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area),
densitat_(densitat) {
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar data/shapes/star.shp" << std::endl;
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
return;
}
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
// Capa 1: Profunditat mitjana
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
@@ -52,15 +53,15 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
estrella.capa = capa_idx;
// Angle aleatori
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
// Calcular posició des de la distància
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
estrelles_.push_back(estrella);
}
@@ -68,25 +69,25 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
}
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
estrella.distancia_centre = 0.05f;
estrella.distancia_centre = 0.05F;
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
}
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
estrella.posicio.y < area_.y ||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
estrella.posicio.y < area_.y ||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
}
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
@@ -96,16 +97,19 @@ float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
// Interpolació lineal basada en distància del centre
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
return capa.escala_min +
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
}
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
return Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
estrella.distancia_centre;
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
estrella.distancia_centre);
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
}
// Actualitzar posicions de les estrelles
@@ -125,7 +129,7 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar distància del centre
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
@@ -135,6 +139,11 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
}
}
// Establir multiplicador de brightness
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
}
// Dibuixar totes les estrelles
void Starfield::dibuixar() {
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
@@ -151,10 +160,10 @@ void Starfield::dibuixar() {
renderer_,
shape_estrella_,
estrella.posicio,
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
escala, // escala dinàmica
true, // dibuixar
1.0f, // progress (sempre visible)
1.0F, // progress (sempre visible)
brightness // brightness dinàmica
);
}

View File

@@ -15,66 +15,68 @@ namespace Graphics {
// Configuració per cada capa de profunditat
struct CapaConfig {
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
};
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
class Starfield {
public:
// Constructor
// - renderer: SDL renderer
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
public:
// Constructor
// - renderer: SDL renderer
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
const Punt& punt_fuga,
const SDL_FRect& area,
int densitat = 150);
// Actualitzar posicions de les estrelles
void actualitzar(float delta_time);
// Actualitzar posicions de les estrelles
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar totes les estrelles
void dibuixar();
// Dibuixar totes les estrelles
void dibuixar();
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
void set_brightness(float multiplier);
private:
// Estructura interna per cada estrella
struct Estrella {
Punt posicio; // Posició actual
float angle; // Angle de moviment (radians)
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
};
private:
// Estructura interna per cada estrella
struct Estrella {
Punt posicio; // Posició actual
float angle; // Angle de moviment (radians)
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
};
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
// Dades
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
SDL_Renderer* renderer_;
// Dades
std::vector<Estrella> estrelles_;
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
SDL_Renderer* renderer_;
// Configuració
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
// Configuració
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
};
} // namespace Graphics

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Test pre-commit hook
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
@@ -11,8 +12,8 @@
namespace Graphics {
// Constants per a mides base dels caràcters
constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
@@ -29,7 +30,7 @@ void VectorText::load_charset() {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
@@ -42,7 +43,7 @@ void VectorText::load_charset() {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
@@ -57,7 +58,7 @@ void VectorText::load_charset() {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
@@ -72,12 +73,12 @@ void VectorText::load_charset() {
chars_[c] = shape;
} else {
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
<< std::endl;
<< '\n';
}
}
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
<< std::endl;
<< '\n';
}
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
@@ -178,11 +179,11 @@ std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
}
bool VectorText::is_supported(char c) const {
return chars_.find(c) != chars_.end();
return chars_.contains(c);
}
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing) {
if (!renderer_) {
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) const {
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
@@ -195,13 +196,13 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
const float char_height_scaled = char_height * escala;
// Posición actual del centro del carácter (ajustada desde esquina superior
// izquierda)
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
// (se ajustará +char_width/2 para obtener el centro al renderizar)
float current_x = posicio.x;
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
@@ -220,40 +221,62 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
auto it = chars_.find(c);
if (it != chars_.end()) {
// Renderizar carácter
// Ajustar Y para que posicio represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de la altura)
Punt char_pos = {current_x, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true);
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
// Avanzar posición
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
} else {
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
<< std::endl;
<< '\n';
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
}
}
}
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) const {
// Calcular dimensions del text
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
float text_height = get_text_height(escala);
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
// restant la meitat de les dimensions del punt central
Punt posicio_esquerra = {
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
// Delegar al mètode render() existent
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
}
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
if (text.empty()) {
return 0.0f;
return 0.0F;
}
const float char_width_scaled = char_width * escala;
const float spacing_scaled = spacing * escala;
// Ancho total = (número de caracteres × char_width) + (espacios entre
// caracteres)
float width = text.length() * char_width_scaled;
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
size_t visual_chars = 0;
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
// Añadir spacing entre caracteres (n-1 espacios para n caracteres)
if (text.length() > 1) {
width += (text.length() - 1) * spacing_scaled;
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
i++; // Saltar el següent byte
} else {
visual_chars++; // Caràcter normal
}
}
return width;
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
return (visual_chars * char_width_scaled) + ((visual_chars - 1) * spacing_scaled);
}
float VectorText::get_text_height(float escala) const {

View File

@@ -24,23 +24,32 @@ class VectorText {
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f);
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
// Renderizar string centrado en un punto
// - text: cadena a renderizar
// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
[[nodiscard]] float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F) const;
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
[[nodiscard]] float get_text_height(float escala = 1.0F) const;
// Verificar si un carácter está soportado
bool is_supported(char c) const;
[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
void load_charset();
std::string get_shape_filename(char c) const;
[[nodiscard]] std::string get_shape_filename(char c) const;
};
} // namespace Graphics

606
source/core/input/input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,606 @@
#include "core/input/input.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
#include <utility> // Para pair, move
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
// Singleton
Input* Input::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
}
// Libera la instancia
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
// Constructor
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)) {
// Inicializar bindings del teclado (valores por defecto)
// Estos serán sobrescritos por applyPlayer1BindingsFromOptions()
keyboard_.bindings = {
// Movimiento del jugador
{Action::LEFT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_LEFT}},
{Action::RIGHT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_RIGHT}},
{Action::THRUST, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_UP}},
{Action::SHOOT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_SPACE}},
// Inputs de sistema (globales)
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F1}},
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
{Action::EXIT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_ESCAPE}}};
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
}
// Aplica las teclas configuradas desde Options
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
bindKey(Action::LEFT, Options::keyboard_controls.key_left);
bindKey(Action::RIGHT, Options::keyboard_controls.key_right);
bindKey(Action::THRUST, Options::keyboard_controls.key_thrust);
}
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
if (gamepads_.empty()) {
return;
}
// Obtener el primer gamepad conectado
const auto& gamepad = gamepads_[0];
// Aplicar bindings desde Options
// Los valores pueden ser:
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
// - 100: L2 trigger
// - 101: R2 trigger
// - 200+: Ejes del stick analógico
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::gamepad_controls.button_thrust;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action].button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
}
}
// Comprueba si alguna acción está activa
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
if (check_keyboard) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
}
}
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
active_gamepad = gamepads_[0];
}
if (active_gamepad != nullptr) {
success_controller = checkAxisInput(action, active_gamepad, repeat);
if (!success_controller) {
success_controller = checkTriggerInput(action, active_gamepad, repeat);
}
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = active_gamepad->bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = active_gamepad->bindings[action].just_pressed;
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos una acción activa
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
// --- Comprobación del Teclado ---
if (check_keyboard) {
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
}
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
active_gamepad = gamepads_[0];
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (active_gamepad != nullptr) {
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
return true;
}
// Comprueba los mandos
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
return true;
}
}
}
return false;
}
// Comprueba si algún jugador (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
for (const auto& action : actions) {
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
return true;
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
}
// Obtiene la lista de nombres de mandos
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> names;
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
names.push_back(gamepad->name);
}
return names;
}
// Obten el número de mandos conectados
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad->instance_id == id) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
}
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == name) {
return gamepad;
}
}
return nullptr;
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
}
// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Obtener el binding configurado para esta acción
auto& binding = gamepad->bindings[action];
// Solo revisar ejes si el binding está configurado como eje (valores 200+)
// 200 = Left stick izquierda, 201 = Left stick derecha
if (binding.button < 200) {
// El binding no es un eje, no revisar axis
return false;
}
// Determinar qué eje y dirección revisar según el binding
bool axis_active_now = false;
if (binding.button == 200) {
// Left stick izquierda
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
} else if (binding.button == 201) {
// Left stick derecha
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
} else {
// Binding de eje no soportado
return false;
}
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return axis_active_now;
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.axis_active = true;
return true;
}
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.axis_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
int button = gamepad->bindings[action].button;
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
bool trigger_active_now = false;
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else {
return false; // No es un trigger
}
// Referencia al binding correspondiente
auto& binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return trigger_active_now;
}
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.trigger_active = true;
return true;
}
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.trigger_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
return false;
}
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
void Input::discoverGamepads() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
}
}
void Input::initSDLGamePad() {
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
addGamepadMappingsFromFile();
discoverGamepads();
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
}
}
}
void Input::resetInputStates() {
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
key.second.is_held = false;
key.second.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
binding.second.is_held = false;
binding.second.just_pressed = false;
binding.second.trigger_active = false;
}
}
}
void Input::update() {
// --- TECLADO ---
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Actualizar bindings globales (F1-F4, ESC)
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// Actualizar bindings de jugador 1
for (auto& binding : player1_keyboard_bindings_) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// Actualizar bindings de jugador 2
for (auto& binding : player2_keyboard_bindings_) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = key_is_down_now;
}
// --- MANDOS ---
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = button_is_down_now;
}
}
}
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
return addGamepad(event.gdevice.which);
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
return removeGamepad(event.gdevice.which);
}
return {};
}
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
if (pad == nullptr) {
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
return {};
}
auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
auto name = gamepad->name;
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
return name + " CONNECTED";
}
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
if (it != gamepads_.end()) {
std::string name = (*it)->name;
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
gamepads_.erase(it);
return name + " DISCONNECTED";
}
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
return {};
}
void Input::printConnectedGamepads() const {
if (gamepads_.empty()) {
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
return;
}
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
}
}
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
if (gamepads_.empty()) {
return nullptr;
}
// Buscar por nombre
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
return gamepad;
}
}
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad) {
return gamepad;
}
}
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
return nullptr;
}
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
// Aplica configuración de controles del jugador 1
void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player1.keyboard.key_left;
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player1.keyboard.key_right;
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player1.keyboard.key_thrust;
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player1.keyboard.key_shoot;
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player1.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar primer gamepad disponible
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
}
if (!gamepad) {
player1_gamepad_ = nullptr;
return;
}
// 3. Aplicar bindings de gamepad
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player1.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player1.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player1.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player1.gamepad.button_shoot;
// 4. Cachear referencia
player1_gamepad_ = gamepad;
}
// Aplica configuración de controles del jugador 2
void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
// 1. Aplicar bindings de teclado (mapa específico de P2, no sobrescribe P1)
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player2.keyboard.key_left;
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player2.keyboard.key_right;
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player2.keyboard.key_thrust;
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player2.keyboard.key_shoot;
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player2.keyboard.key_start;
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
if (Options::player2.gamepad_name.empty()) {
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
} else {
// Buscar por nombre
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player2.gamepad_name);
}
if (!gamepad) {
player2_gamepad_ = nullptr;
return;
}
// 3. Aplicar bindings de gamepad
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player2.gamepad.button_left;
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player2.gamepad.button_right;
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player2.gamepad.button_thrust;
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player2.gamepad.button_shoot;
// 4. Cachear referencia
player2_gamepad_ = gamepad;
}
// Consulta de input para jugador 1
auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
// Comprobar teclado con el mapa específico de P1
bool keyboard_active = false;
if (player1_keyboard_bindings_.contains(action)) {
if (repeat) {
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].is_held;
} else {
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
}
}
// Comprobar gamepad de P1
bool gamepad_active = false;
if (player1_gamepad_) {
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player1_gamepad_);
}
return keyboard_active || gamepad_active;
}
// Consulta de input para jugador 2
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
bool keyboard_active = false;
if (player2_keyboard_bindings_.contains(action)) {
if (repeat) {
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].is_held;
} else {
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
}
}
// Comprobar gamepad de P2
bool gamepad_active = false;
if (player2_gamepad_) {
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player2_gamepad_);
}
return keyboard_active || gamepad_active;
}

162
source/core/input/input.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,162 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
#include <array> // Para array
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <span> // Para span
#include <string> // Para string, basic_string
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
class Input {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
};
struct ButtonState {
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active{false}; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
};
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
std::string name; // Nombre del gamepad
std::string path; // Ruta del dispositivo
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento y acciones del jugador
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
}
};
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Actualización del sistema ---
void update(); // Actualiza estados de entrada
// --- Configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
void applyGamepadBindingsFromOptions();
// Configuración por jugador (Orni - dos jugadores)
void applyPlayer1BindingsFromOptions();
void applyPlayer2BindingsFromOptions();
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Consulta de entrada ---
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
void resetInputStates();
// Consulta por jugador (Orni - dos jugadores)
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
// Check if any player pressed any action from a list
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// --- Gestión de gamepads ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
void printConnectedGamepads() const;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
// --- Métodos ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
~Input() = default;
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
// --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
// Referencias cacheadas a gamepads por jugador (Orni)
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
// Mapas de bindings separados por jugador (Orni - dos jugadores)
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
};

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
#include "input_types.hpp"
#include <utility> // Para pair
// Definición de los mapas
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
{InputAction::LEFT, "LEFT"},
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
{InputAction::TOGGLE_VSYNC, "TOGGLE_VSYNC"},
{InputAction::EXIT, "EXIT"},
{InputAction::NONE, "NONE"}};
const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
{"LEFT", InputAction::LEFT},
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
{"THRUST", InputAction::THRUST},
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
{"TOGGLE_VSYNC", InputAction::TOGGLE_VSYNC},
{"EXIT", InputAction::EXIT},
{"NONE", InputAction::NONE}};
const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
{static_cast<SDL_GamepadButton>(100), "L2_AS_BUTTON"},
{static_cast<SDL_GamepadButton>(101), "R2_AS_BUTTON"}};
const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER},
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
{"L2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(100)},
{"R2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(101)}};

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <string>
#include <unordered_map>
// --- Enums ---
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
// Inputs de juego (movimiento y acción)
LEFT, // Rotar izquierda
RIGHT, // Rotar derecha
THRUST, // Acelerar
SHOOT, // Disparar
START, // Empezar partida
// Inputs de sistema (globales)
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
WINDOW_DEC_ZOOM, // F1
TOGGLE_FULLSCREEN, // F3
TOGGLE_VSYNC, // F4
EXIT, // ESC
// Input obligatorio
NONE,
SIZE,
};
// --- Variables ---
extern const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING; // Mapeo de acción a string
extern const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION; // Mapeo de string a acción
extern const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING; // Mapeo de botón a string
extern const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON; // Mapeo de string a botón
// --- Constantes ---
// Physical arcade buttons (excludes directional controls LEFT/RIGHT)
static constexpr std::array<InputAction, 3> ARCADE_BUTTONS = {
InputAction::SHOOT,
InputAction::THRUST,
InputAction::START};

View File

@@ -1,29 +1,44 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
#include <iostream>
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
bool force_hidden = false;
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
Uint32 initialization_time = 0;
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
void forceHide() {
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
<< " -> false" << '\n';
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
last_mouse_move_time = 0;
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
}
void setForceHidden(bool force) {
force_hidden = force;
if (force) {
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
if (cursor_visible) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
} else {
// Saliendo de modo oculto forzado: mostrar cursor y resetear temporizador
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
}
}
@@ -39,8 +54,18 @@ void handleEvent(const SDL_Event& event) {
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
return;
}
last_mouse_move_time = current_time;
if (!cursor_visible) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
@@ -56,6 +81,8 @@ void updateCursorVisibility() {
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}

View File

@@ -7,6 +7,7 @@ extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el c
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza estat intern)
void handleEvent(const SDL_Event& event);
void updateCursorVisibility();

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
// easing.hpp - Funcions d'interpolació i easing
// © 2025 Orni Attack
#pragma once
namespace Easing {
// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_out_quad(float t) {
return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
}
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_in_quad(float t) {
return t * t;
}
// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_in_out_quad(float t) {
return (t < 0.5F)
? 2.0F * t * t
: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
}
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
inline float ease_out_cubic(float t) {
float t1 = 1.0F - t;
return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
}
// Interpolación lineal básica (para referencia)
inline float lerp(float start, float end, float t) {
return start + ((end - start) * t);
}
} // namespace Easing

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
#pragma once
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
return false;
}
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
const Punt& pos_a = a.get_centre();
const Punt& pos_b = b.get_centre();
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
return dist_sq <= suma_radis_sq;
}
} // namespace Physics

View File

@@ -10,16 +10,16 @@
namespace Rendering {
ColorOscillator::ColorOscillator()
: accumulated_time_(0.0f) {
: accumulated_time_(0.0F) {
// Inicialitzar amb el color mínim
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
255};
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
255};
current_line_color_ = {.r = Defaults::Color::LINE_MIN_R,
.g = Defaults::Color::LINE_MIN_G,
.b = Defaults::Color::LINE_MIN_B,
.a = 255};
current_background_color_ = {.r = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
.g = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
.b = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
.a = 255};
}
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
@@ -54,14 +54,14 @@ void ColorOscillator::update(float delta_time) {
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
float radians = time * frequency * 2.0F * Defaults::Math::PI;
return (std::sin(radians) + 1.0F) / 2.0F;
}
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
return {static_cast<uint8_t>(min.r + ((max.r - min.r) * factor)),
static_cast<uint8_t>(min.g + ((max.g - min.g) * factor)),
static_cast<uint8_t>(min.b + ((max.b - min.b) * factor)),
255};
}

View File

@@ -12,8 +12,8 @@ class ColorOscillator {
void update(float delta_time);
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
return current_background_color_;
}

View File

@@ -6,6 +6,6 @@
namespace Rendering {
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
float g_current_scale_factor = 1.0f;
float g_current_scale_factor = 1.0F;
} // namespace Rendering

View File

@@ -20,10 +20,12 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0)
if (x < 0) {
return -1;
if (x > 0)
}
if (x > 0) {
return 1;
}
return 0;
};
@@ -40,7 +42,7 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
bool colisio = false;
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer) {
if (dibuixar && (renderer != nullptr)) {
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
float scale = g_current_scale_factor;
int px1 = transform_x(x1, scale);
@@ -58,8 +60,7 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
// Renderitzar amb coordenades físiques
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1),
static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1), static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
}
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Rendering {
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0F);
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
void setLineColor(SDL_Color color);

View File

@@ -14,7 +14,7 @@
float modul(const Punt& p) {
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
return std::sqrt((p.x * p.x) + (p.y * p.y));
}
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
@@ -35,15 +35,15 @@ float angle_punt(const Punt& p) {
if (p.y != 0) {
return std::atan(p.x / p.y);
}
return 0.0f;
return 0.0F;
}
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
float act = 0.0f;
float interval = 2.0F * Defaults::Math::PI / n;
float act = 0.0F;
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
pol.ipuntx[i].r = r;
@@ -52,15 +52,15 @@ void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
}
// Inicialitzar propietats del polígon
pol.centre.x = 320.0f;
pol.centre.y = 200.0f;
pol.angle = 0.0f;
pol.centre.x = 320.0F;
pol.centre.y = 200.0F;
pol.angle = 0.0F;
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0F;
pol.n = n;
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
// rad/s (~90°/s)
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
pol.rotacio = 0.0f;
pol.drotacio = 0.078539816F * 20.0F;
pol.rotacio = 0.0F;
pol.esta = true;
}

View File

@@ -17,7 +17,7 @@
SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0f),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
@@ -28,10 +28,10 @@ SDLManager::SDLManager()
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
max_zoom_(1.0f) {
max_zoom_(1.0F) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
@@ -47,8 +47,8 @@ SDLManager::SDLManager()
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
);
if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
if (finestra_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_Quit();
return;
}
@@ -59,8 +59,8 @@ SDLManager::SDLManager()
// Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
if (renderer_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
@@ -74,14 +74,14 @@ SDLManager::SDLManager()
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << '\n';
}
// Constructor amb configuració
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0f),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(width),
@@ -92,10 +92,10 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
windowed_width_(width),
windowed_height_(height),
max_zoom_(1.0f) {
max_zoom_(1.0F) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
@@ -114,8 +114,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
// Crear finestra
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
if (finestra_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_Quit();
return;
}
@@ -128,8 +128,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
// Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
if (renderer_ == nullptr) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
@@ -141,50 +141,53 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
// Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
// Inicialitzar sistema de cursor
// En fullscreen: forzar ocultació permanent
if (is_fullscreen_) {
Mouse::setForceHidden(true);
}
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
if (is_fullscreen_) {
std::cout << " [FULLSCREEN]";
}
std::cout << std::endl;
// Inicialitzar mòdul Mouse amb l'estat actual de fullscreen
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
std::cout << '\n';
}
SDLManager::~SDLManager() {
if (renderer_) {
if (renderer_ != nullptr) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr;
}
if (finestra_) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_DestroyWindow(finestra_);
finestra_ = nullptr;
}
SDL_Quit();
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << '\n';
}
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
if (mode) {
if (mode != nullptr) {
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
max_width_ = mode->w - 100;
max_height_ = mode->h - 100;
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
<< std::endl;
<< '\n';
} else {
// Fallback conservador
max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
<< max_width_ << "x" << max_height_ << '\n';
}
// Calculate max zoom immediately after determining max size
@@ -206,7 +209,7 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << '\n';
}
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
@@ -218,7 +221,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// No change?
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01F) {
return;
}
@@ -246,7 +249,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
<< new_width << "x" << new_height << ")" << '\n';
}
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
@@ -276,37 +279,40 @@ void SDLManager::updateViewport() {
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
<< std::endl;
<< '\n';
}
void SDLManager::updateRenderingContext() {
void SDLManager::updateRenderingContext() const {
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
}
void SDLManager::increaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_)
if (is_fullscreen_) {
return;
}
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
applyZoom(new_zoom);
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
}
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_)
if (is_fullscreen_) {
return;
}
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
applyZoom(new_zoom);
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
}
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
// Obtenir posició actual ABANS del resize
int old_x, old_y;
int old_x;
int old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
int old_width = current_width_;
@@ -346,7 +352,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
} else {
// EXITING FULLSCREEN
is_fullscreen_ = false;
@@ -356,7 +362,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
}
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
@@ -386,15 +392,16 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
<< std::endl;
<< '\n';
return true;
}
return false;
}
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
if (!renderer_)
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
(void)r;
@@ -406,8 +413,9 @@ void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
}
void SDLManager::presenta() {
if (!renderer_)
if (renderer_ == nullptr) {
return;
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
@@ -427,19 +435,21 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
fps_frame_count_++;
// Actualitzar display cada 0.5 segons
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0f;
fps_accumulator_ = 0.0F;
// Actualitzar títol de la finestra
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT,
fps_display_);
fps_display_,
vsync_state);
if (finestra_) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
@@ -447,7 +457,7 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
@@ -458,10 +468,14 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
// Aplicar a SDL
if (renderer_) {
if (renderer_ != nullptr) {
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
}
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
fps_accumulator_ = 0.0F;
fps_frame_count_ = 0;
// Guardar configuració
Options::saveToFile();
}

View File

@@ -13,9 +13,8 @@
class SDLManager {
public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height,
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor amb configuració
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
@@ -23,12 +22,11 @@ class SDLManager {
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
bool
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funcions principals (renderitzat)
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
@@ -42,13 +40,13 @@ class SDLManager {
// Getters
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
void setWindowTitle(const std::string& title);
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
void updateRenderingContext();
void updateRenderingContext() const;
private:
SDL_Window* finestra_;

View File

@@ -10,28 +10,66 @@
namespace Rendering {
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
float z = 0.0F; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {.x = x3 * scale_factor, .y = y3 * scale_factor};
}
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
centered_x = rotated_3d.x;
centered_y = rotated_3d.y;
}
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 3. Aplicar rotació
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
}
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
@@ -41,14 +79,15 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
float escala,
bool dibuixar,
float progress,
float brightness) {
float brightness,
const Rotation3D* rotation_3d) {
// Verificar que la forma és vàlida
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
if (progress < 1.0f) {
if (progress < 1.0F) {
return;
}
@@ -60,16 +99,16 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// POLYLINE: connectar punts consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// LINE: exactament 2 punts
if (primitive.points.size() >= 2) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}

View File

@@ -12,6 +12,26 @@
namespace Rendering {
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
struct Rotation3D {
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
Rotation3D()
: pitch(0.0F),
yaw(0.0F),
roll(0.0F) {}
Rotation3D(float p, float y, float r)
: pitch(p),
yaw(y),
roll(r) {}
[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
}
};
// Renderitzar forma amb transformacions
// - renderer: SDL renderer
// - shape: forma vectorial a dibuixar
@@ -25,9 +45,10 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& posicio,
float angle,
float escala = 1.0f,
float escala = 1.0F,
bool dibuixar = true,
float progress = 1.0f,
float brightness = 1.0f);
float progress = 1.0F,
float brightness = 1.0F,
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,81 @@
// resource_helper.cpp - Implementació de funcions d'ajuda
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_helper.hpp"
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include "resource_loader.hpp"
namespace Resource::Helper {
// Inicialitzar el sistema de recursos
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
}
// Carregar un fitxer
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
// Normalitzar la ruta
std::string normalized = normalizePath(filepath);
// Carregar del sistema de recursos
return Loader::get().loadResource(normalized);
}
// Comprovar si existeix un fitxer
bool fileExists(const std::string& filepath) {
std::string normalized = normalizePath(filepath);
return Loader::get().resourceExists(normalized);
}
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string path = asset_path;
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
// Buscar "data/" i agafar el que ve després
size_t data_pos = path.find("/data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
}
}
// Eliminar "./" i "../" del principi
while (path.starts_with("./")) {
path = path.substr(2);
}
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
}
// Eliminar "data/" del principi
if (path.starts_with("data/")) {
path = path.substr(5);
}
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
if (path.starts_with("Resources/")) {
path = path.substr(10);
}
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
return path;
}
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
std::string normalizePath(const std::string& path) {
return getPackPath(path);
}
// Comprovar si hi ha paquet carregat
bool isPackLoaded() {
return Loader::get().isPackLoaded();
}
} // namespace Resource::Helper

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
// resource_helper.hpp - Funcions d'ajuda per gestió de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// API simplificada i normalització de rutes
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
namespace Resource::Helper {
// Inicialització del sistema
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
// Càrrega de fitxers
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
bool fileExists(const std::string& filepath);
// Normalització de rutes
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
std::string normalizePath(const std::string& path);
// Estat
bool isPackLoaded();
} // namespace Resource::Helper

View File

@@ -0,0 +1,143 @@
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_loader.hpp"
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
namespace Resource {
// Singleton
Loader& Loader::get() {
static Loader instance;
return instance;
}
// Inicialitzar el sistema de recursos
bool Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
fallback_enabled_ = enable_fallback;
// Intentar carregar el paquet
pack_ = std::make_unique<Pack>();
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_file
<< " i el fallback està desactivat\n";
return false;
}
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de fitxers\n";
pack_.reset(); // No hi ha paquet
return true;
}
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
return true;
}
// Carregar un recurs
std::vector<uint8_t> Loader::loadResource(const std::string& filename) {
// Intentar carregar del paquet primer
if (pack_) {
if (pack_->hasResource(filename)) {
auto data = pack_->getResource(filename);
if (!data.empty()) {
return data;
}
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
<< "\n";
}
// Si no està al paquet i no hi ha fallback, falla
if (!fallback_enabled_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
<< filename << "\n";
return {};
}
}
// Fallback al sistema de fitxers
if (fallback_enabled_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
return {};
}
// Comprovar si existeix un recurs
bool Loader::resourceExists(const std::string& filename) {
// Comprovar al paquet
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
return true;
}
// Comprovar al sistema de fitxers si està activat el fallback
if (fallback_enabled_) {
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
return std::filesystem::exists(fullpath);
}
return false;
}
// Validar el paquet
bool Loader::validatePack() {
if (!pack_) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hi ha paquet carregat per validar\n";
return false;
}
return pack_->validatePack();
}
// Comprovar si hi ha paquet carregat
bool Loader::isPackLoaded() const {
return pack_ != nullptr;
}
// Establir la ruta base
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
base_path_ = path;
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
}
// Obtenir la ruta base
std::string Loader::getBasePath() const {
return base_path_;
}
// Carregar des del sistema de fitxers (fallback)
std::vector<uint8_t> Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) {
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
// We need to prepend base_path + "data/"
std::string fullpath;
if (base_path_.empty()) {
fullpath = "data/" + filename;
} else {
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
}
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
return {};
}
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de fitxers: " << fullpath << "\n";
return data;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de fitxers
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "resource_pack.hpp"
namespace Resource {
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
class Loader {
public:
// Singleton
static Loader& get();
// Inicialització
bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback);
// Càrrega de recursos
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
bool resourceExists(const std::string& filename);
// Validació
bool validatePack();
[[nodiscard]] bool isPackLoaded() const;
// Estat
void setBasePath(const std::string& path);
[[nodiscard]] std::string getBasePath() const;
// No es pot copiar ni moure
Loader(const Loader&) = delete;
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
private:
Loader() = default;
~Loader() = default;
// Dades
std::unique_ptr<Pack> pack_;
bool fallback_enabled_ = false;
std::string base_path_;
// Funcions auxiliars
std::vector<uint8_t> loadFromFilesystem(const std::string& filename);
};
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,309 @@
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema d'empaquetament
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "resource_pack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
namespace Resource {
// Calcular checksum CRC32 simplificat
uint32_t Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
// Encriptació XOR (simètrica)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR és simètric
encryptData(data, key);
}
// Llegir fitxer complet a memòria
std::vector<uint8_t> Pack::readFile(const std::string& filepath) {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
return {};
}
return data;
}
// Afegir un fitxer individual al paquet
bool Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
}
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Afegir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "[ResourcePack] Afegit: " << pack_name << " (" << file_data.size()
<< " bytes)\n";
return true;
}
// Afegir tots els fitxers d'un directori recursivament
bool Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) {
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
return false;
}
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Saltar fitxers de desenvolupament
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
continue;
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
}
return true;
}
// Guardar paquet a disc
bool Pack::savePack(const std::string& pack_file) {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Escriure capçalera
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
// Escriure nombre de recursos
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Escriure metadades de recursos
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del fitxer
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Offset, mida, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
// Encriptar dades
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Escriure mida de dades i dades encriptades
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
return true;
}
// Carregar paquet des de disc
bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Llegir capçalera
char magic[4];
file.read(magic, 4);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
<< ")\n";
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versió incompatible (esperava " << VERSION
<< ", trobat " << version << ")\n";
return false;
}
// Llegir nombre de recursos
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Llegir metadades de recursos
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del fitxer
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos)\n";
return true;
}
// Obtenir un recurs del paquet
std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return {};
}
const auto& entry = it->second;
// Extreure dades
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
<< ")\n";
// No falla, però adverteix
}
return resource_data;
}
// Comprovar si existeix un recurs
bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
return resources_.contains(filename);
}
// Obtenir llista de tots els recursos
std::vector<std::string> Pack::getResourceList() const {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
bool Pack::validatePack() const {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té offset/mida invàlid\n";
valid = false;
continue;
}
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té checksum invàlid\n";
valid = false;
}
}
if (valid) {
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
}
return valid;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,67 @@
// resource_pack.hpp - Sistema d'empaquetament de recursos
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Basat en el sistema de "pollo" amb adaptacions per Orni Attack
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
namespace Resource {
// Capçalera del fitxer de paquet
struct PackHeader {
char magic[4]; // "ORNI"
uint32_t version; // Versió del format (1)
};
// Entrada de recurs dins el paquet
struct ResourceEntry {
std::string filename; // Nom del recurs (amb barres normals)
uint64_t offset; // Posició dins el bloc de dades
uint64_t size; // Mida en bytes
uint32_t checksum; // Checksum CRC32 per verificació
};
// Classe principal per gestionar paquets de recursos
class Pack {
public:
Pack() = default;
~Pack() = default;
// Afegir fitxers al paquet
bool addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name);
bool addDirectory(const std::string& dir_path, const std::string& base_path = "");
// Guardar i carregar paquets
bool savePack(const std::string& pack_file);
bool loadPack(const std::string& pack_file);
// Accés a recursos
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
[[nodiscard]] bool hasResource(const std::string& filename) const;
[[nodiscard]] std::vector<std::string> getResourceList() const;
// Validació
[[nodiscard]] bool validatePack() const;
private:
// Constants
static constexpr const char* MAGIC_HEADER = "ORNI";
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "ORNI_RESOURCES_2025";
// Dades del paquet
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
std::vector<uint8_t> data_;
// Funcions auxiliars
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
[[nodiscard]] uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
};
} // namespace Resource

View File

@@ -0,0 +1,81 @@
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include "core/system/game_config.hpp"
namespace GestorEscenes {
// Context de transició entre escenes
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
class ContextEscenes {
public:
// Tipus d'escena del joc
enum class Escena {
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
JOC, // Joc principal (Asteroids)
EIXIR // Sortir del programa
};
// Opcions específiques per a cada escena
enum class Opcio {
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITOL: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // JOC: Mode demostració amb IA (futur)
};
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
ContextEscenes() = default;
// Canviar escena amb opció específica
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
escena_desti_ = nova_escena;
opcio_ = opcio;
}
// Consultar escena destinació
[[nodiscard]] auto escena_desti() const -> Escena {
return escena_desti_;
}
// Consultar opció actual
[[nodiscard]] auto opcio() const -> Opcio {
return opcio_;
}
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
[[nodiscard]] auto consumir_opcio() -> Opcio {
Opcio valor = opcio_;
opcio_ = Opcio::NONE;
return valor;
}
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
void reset_opcio() {
opcio_ = Opcio::NONE;
}
// Configurar partida abans de transicionar a JOC
void set_config_partida(const GameConfig::ConfigPartida& config) {
config_partida_ = config;
}
// Obtenir configuració de partida (consumit per EscenaJoc)
[[nodiscard]] const GameConfig::ConfigPartida& get_config_partida() const {
return config_partida_;
}
private:
Escena escena_desti_{Escena::LOGO}; // Escena a la qual transicionar
Opcio opcio_{Opcio::NONE}; // Opció específica per l'escena
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de partida (jugadors actius, mode)
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada amb context.escena_desti() pel Director
inline ContextEscenes::Escena actual = ContextEscenes::Escena::LOGO;
} // namespace GestorEscenes

View File

@@ -7,14 +7,20 @@
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "context_escenes.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
#include "core/utils/path_utils.hpp"
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "gestor_escenes.hpp"
#include "project.h"
#ifndef _WIN32
@@ -22,6 +28,10 @@
#include <unistd.h>
#endif
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
// Constructor
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
@@ -32,6 +42,44 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
// Comprovar arguments del programa
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
// Inicialitzar sistema de rutes
Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
// Obtenir ruta base dels recursos
std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
// Inicialitzar sistema de recursos
#ifdef RELEASE_BUILD
// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_path << "\n";
std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
std::exit(1);
}
// Validar integritat del paquet
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
std::exit(1);
}
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
#else
// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
} else {
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
}
// Establir ruta base per al fallback
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
#endif
// Crear carpetes del sistema
createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
@@ -42,12 +90,21 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
// Carregar o crear configuració
Options::loadFromFile();
// Inicialitzar sistema d'input
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
// Aplicar configuració de controls dels jugadors
Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
if (Options::console) {
std::cout << "Configuració carregada\n";
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
<< Options::window.height << '\n';
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
<< " rad/s\n";
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
}
std::cout << '\n';
@@ -57,6 +114,9 @@ Director::~Director() {
// Guardar opcions
Options::saveToFile();
// Cleanup input
Input::destroy();
// Cleanup audio
Audio::destroy();
@@ -158,26 +218,54 @@ auto Director::run() -> int {
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de tota la inicialització SDL
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durant la creació de la finestra
if (!Options::window.fullscreen) {
Mouse::forceHide();
}
// Inicialitzar sistema d'audio
Audio::init();
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
// Precachejar música per evitar lag al començar
AudioCache::getMusic("title.ogg");
AudioCache::getMusic("game.ogg");
if (Options::console) {
std::cout << "Música precachejada: "
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
}
// Crear context d'escenes
ContextEscenes context;
#ifdef _DEBUG
context.canviar_escena(Escena::TITOL);
#else
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
#endif
// Bucle principal de gestió d'escenes
while (GestorEscenes::actual != GestorEscenes::Escena::EIXIR) {
switch (GestorEscenes::actual) {
case GestorEscenes::Escena::LOGO: {
EscenaLogo logo(sdl);
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
// Sincronitzar GestorEscenes::actual amb context
// (altres sistemes encara poden llegir GestorEscenes::actual)
GestorEscenes::actual = context.escena_desti();
switch (context.escena_desti()) {
case Escena::LOGO: {
EscenaLogo logo(sdl, context);
logo.executar();
break;
}
case GestorEscenes::Escena::TITOL: {
EscenaTitol titol(sdl);
case Escena::TITOL: {
EscenaTitol titol(sdl, context);
titol.executar();
break;
}
case GestorEscenes::Escena::JOC: {
EscenaJoc joc(sdl);
case Escena::JOC: {
EscenaJoc joc(sdl, context);
joc.executar();
break;
}
@@ -187,5 +275,8 @@ auto Director::run() -> int {
}
}
// Sincronitzar final amb GestorEscenes::actual
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return 0;
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include <cstdint>
namespace GameConfig {
// Mode de joc
enum class Mode {
NORMAL, // Partida normal
DEMO // Mode demostració (futur)
};
// Configuració d'una partida
struct ConfigPartida {
bool jugador1_actiu{false}; // És actiu el jugador 1?
bool jugador2_actiu{false}; // És actiu el jugador 2?
Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de joc
// Mètodes auxiliars
// Retorna true si només hi ha un jugador actiu
[[nodiscard]] bool es_un_jugador() const {
return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
}
// Retorna true si hi ha dos jugadors actius
[[nodiscard]] bool son_dos_jugadors() const {
return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
}
// Retorna true si no hi ha cap jugador actiu
[[nodiscard]] bool cap_jugador() const {
return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
}
// Compte de jugadors actius (0, 1 o 2)
[[nodiscard]] uint8_t compte_jugadors() const {
return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
}
// Retorna l'ID de l'únic jugador actiu (0 o 1)
// Només vàlid si es_un_jugador() retorna true
[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
return 0;
}
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
return 1;
}
return 0; // Fallback (cal comprovar es_un_jugador() primer)
}
};
} // namespace GameConfig

View File

@@ -1,17 +0,0 @@
// gestor_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes
// Basat en el patró del projecte "pollo"
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
namespace GestorEscenes {
enum class Escena {
LOGO, // Pantalla d'inici (2 segons negre)
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
JOC, // Joc principal
EIXIR // Sortir del programa
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual
inline Escena actual = Escena::LOGO;
} // namespace GestorEscenes

View File

@@ -3,45 +3,67 @@
#include "global_events.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "gestor_escenes.hpp"
#include <iostream>
#include "context_escenes.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using GestorEscenes::ContextEscenes;
using Escena = ContextEscenes::Escena;
namespace GlobalEvents {
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl) {
// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDLK_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDLK_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDLK_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDLK_ESCAPE:
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
return true;
default:
break;
}
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
if (!event_msg.empty()) {
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
}
// Tancar finestra
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return true;
}
// Gestió del ratolí (auto-ocultar)
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event);
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.scancode) {
case SDL_SCANCODE_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDL_SCANCODE_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
return true;
default:
// Tecla no global
break;
}
}
return false; // Event no processat
}

View File

@@ -6,11 +6,14 @@
#include <SDL3/SDL.h>
// Forward declaration
// Forward declarations
class SDLManager;
namespace GestorEscenes {
class ContextEscenes;
}
namespace GlobalEvents {
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl);
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -0,0 +1,90 @@
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "path_utils.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <iostream>
namespace Utils {
// Variables globals per guardar argv[0]
static std::string executable_path_;
static std::string executable_directory_;
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
void initializePathSystem(const char* argv0) {
if (argv0 == nullptr) {
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
executable_path_ = "";
executable_directory_ = ".";
return;
}
executable_path_ = argv0;
// Extreure el directori
std::filesystem::path path(argv0);
executable_directory_ = path.parent_path().string();
if (executable_directory_.empty()) {
executable_directory_ = ".";
}
std::cout << "[PathUtils] Executable: " << executable_path_ << "\n";
std::cout << "[PathUtils] Directori: " << executable_directory_ << "\n";
}
// Obtenir el directori de l'executable
std::string getExecutableDirectory() {
if (executable_directory_.empty()) {
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: Sistema de rutes no inicialitzat\n";
return ".";
}
return executable_directory_;
}
// Detectar si estem dins un bundle de macOS
bool isMacOSBundle() {
#ifdef MACOS_BUNDLE
return true;
#else
// Detecció en temps d'execució
// Cercar ".app/Contents/MacOS" a la ruta de l'executable
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
return exe_dir.find(".app/Contents/MacOS") != std::string::npos;
#endif
}
// Obtenir la ruta base dels recursos
std::string getResourceBasePath() {
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
if (isMacOSBundle()) {
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
return exe_dir + "/../Resources";
} // Executable normal: recursos al mateix directori
return exe_dir;
}
// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
std::string normalizePath(const std::string& path) {
std::string normalized = path;
// Convertir barres invertides a normals
std::ranges::replace(normalized, '\\', '/');
// Simplificar rutes amb filesystem
try {
std::filesystem::path fs_path(normalized);
normalized = fs_path.lexically_normal().string();
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[PathUtils] Error normalitzant ruta: " << e.what() << "\n";
}
return normalized;
}
} // namespace Utils

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
#pragma once
#include <string>
namespace Utils {
// Inicialització amb argv[0]
void initializePathSystem(const char* argv0);
// Obtenció de rutes
std::string getExecutableDirectory();
std::string getResourceBasePath();
// Detecció de plataforma
bool isMacOSBundle();
// Normalització
std::string normalizePath(const std::string& path);
} // namespace Utils

4
source/external/.clang-tidy vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,4 @@
# source/external/.clang-tidy
Checks: '-*'
WarningsAsErrors: ''
HeaderFilterRegex: ''

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
@@ -54,7 +54,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
// Obtenir centre de l'àrea de joc
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);
}
} // namespace Constants

View File

@@ -18,8 +18,9 @@ struct Debris {
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
// Rotació
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
// Estat de vida
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
@@ -28,6 +29,9 @@ struct Debris {
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
// Rendering
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
};
} // namespace Effects

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include "debris_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
@@ -28,11 +29,11 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
@@ -47,13 +48,18 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base) {
float velocitat_base,
float brightness,
const Punt& velocitat_objecte,
float velocitat_angular,
float factor_herencia_visual,
const std::string& sound) {
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Reproducir sonido de explosión
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
@@ -66,12 +72,12 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// Polyline: extreure segments consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// Line: un únic segment
if (primitive.points.size() >= 2) {
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
}
}
@@ -85,7 +91,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// 2. Trobar slot lliure
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
if (!debris) {
if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return; // Pool ple
}
@@ -94,39 +100,105 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2;
// 4. Calcular direcció perpendicular
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
Punt direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
float speed =
velocitat_base +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// 6. Rotació lenta aleatòria
debris->velocitat_rot =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
float factor_herencia =
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
float variacio =
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
if (abs_ang > CAP) {
// Excés: convertir a velocitat tangencial
float excess = abs_ang - CAP;
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
float radius = 20.0F;
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
float v_tangential = excess * radius;
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
float tangent_x = -direccio.y;
float tangent_y = direccio.x;
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
} else {
// Per sota del cap: comportament normal
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
}
} else {
debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
}
debris->angle_rotacio = 0.0f;
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
// Heredar rotación visual con factor proporcional
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
float variacio_visual =
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
} else {
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
debris->velocitat_rot_visual =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
}
}
debris->angle_rotacio = 0.0F;
// 7. Configurar vida i shrinking
debris->temps_vida = 0.0f;
debris->temps_vida = 0.0F;
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
// 8. Activar
// 8. Heredar brightness
debris->brightness = brightness;
// 9. Activar
debris->actiu = true;
}
}
@@ -134,8 +206,9 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
if (!debris.actiu) {
continue;
}
// 1. Actualitzar temps de vida
debris.temps_vida += delta_time;
@@ -148,66 +221,101 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
if (speed > 1.0f) {
if (speed > 1.0F) {
// Calcular direcció normalitzada
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
if (nova_speed < 0.0f)
nova_speed = 0.0f;
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
} else {
// Velocitat molt baixa, aturar
debris.velocitat.x = 0.0f;
debris.velocitat.y = 0.0f;
debris.velocitat.x = 0.0F;
debris.velocitat.y = 0.0F;
}
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
// Calcular angle de rotació aquest frame
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
float cos_a = std::cos(dangle);
float sin_a = std::sin(dangle);
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
}
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
float reduccion =
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
debris.velocitat_rot = 0.0F;
}
}
// 3. Calcular centre del segment
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
Punt centre = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
// 4. Actualitzar posició del centre
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
// 5. Actualitzar rotació
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
float shrink_factor =
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
// Calcular distància original entre punts
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
debris.p1.x = centre.x - (half_length * std::cos(new_angle));
debris.p1.y = centre.y - (half_length * std::sin(new_angle));
debris.p2.x = centre.x + (half_length * std::cos(new_angle));
debris.p2.y = centre.y + (half_length * std::sin(new_angle));
}
}
void DebrisManager::dibuixar() const {
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
if (!debris.actiu) {
continue;
}
// Dibuixar segment de línia
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
Rendering::linea(renderer_,
static_cast<int>(debris.p1.x),
static_cast<int>(debris.p1.y),
static_cast<int>(debris.p2.x),
static_cast<int>(debris.p2.y),
true,
debris.brightness);
}
}
@@ -220,46 +328,41 @@ Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
return nullptr; // Pool ple
}
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
const Punt& p2) const {
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
const Punt& p2,
const Punt& centre_objecte) const {
// 1. Calcular centre del segment
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (length < 0.001f) {
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
if (length < 0.001F) {
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
}
dx /= length;
dy /= length;
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
float perp_x = -dy;
float perp_y = dx;
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
float angle_variacio =
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
if (std::rand() % 2 == 0) {
final_x = -final_x;
final_y = -final_y;
}
return {final_x, final_y};
return {.x = final_x, .y = final_y};
}
void DebrisManager::reiniciar() {
@@ -271,8 +374,9 @@ void DebrisManager::reiniciar() {
int DebrisManager::get_num_actius() const {
int count = 0;
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (debris.actiu)
if (debris.actiu) {
count++;
}
}
return count;
}

View File

@@ -25,11 +25,20 @@ class DebrisManager {
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brillantor heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocitat de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocitat angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotació visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base);
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Punt& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar tots els fragments actius
void actualitzar(float delta_time);
@@ -41,7 +50,7 @@ class DebrisManager {
void reiniciar();
// Obtenir número de fragments actius
int get_num_actius() const;
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
@@ -50,14 +59,14 @@ class DebrisManager {
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* trobar_slot_lliure();
// Calcular direcció perpendicular a un segment
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
[[nodiscard]] Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,99 @@
// gestor_puntuacio_flotant.cpp - Implementació del gestor de números flotants
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "gestor_puntuacio_flotant.hpp"
#include <string>
namespace Effects {
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
: text_(renderer) {
// Inicialitzar tots els slots com inactius
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
// 1. Trobar slot lliure
PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
if (pf == nullptr) {
return; // Pool ple (improbable)
}
// 2. Inicialitzar puntuació flotant
pf->text = std::to_string(punts);
pf->posicio = posicio;
pf->velocitat = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
pf->temps_vida = 0.0F;
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
pf->brightness = 1.0F;
pf->actiu = true;
}
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
continue;
}
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
pf.posicio.y += pf.velocitat.y * delta_time;
// 2. Actualitzar temps de vida
pf.temps_vida += delta_time;
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
// 4. Desactivar quan acaba el temps
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
pf.actiu = false;
}
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
for (const auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
continue;
}
// Renderitzar centrat amb brightness (fade)
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
constexpr float spacing = Defaults::FloatingScore::SPACING;
text_.render_centered(pf.text, pf.posicio, escala, spacing, pf.brightness);
}
}
void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
for (auto& pf : pool_) {
pf.actiu = false;
}
}
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
int count = 0;
for (const auto& pf : pool_) {
if (pf.actiu) {
count++;
}
}
return count;
}
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
for (auto& pf : pool_) {
if (!pf.actiu) {
return &pf;
}
}
return nullptr; // Pool ple
}
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
// gestor_puntuacio_flotant.hpp - Gestor de números de puntuació flotants
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "puntuacio_flotant.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de números de puntuació flotants
// Manté un pool de PuntuacioFlotant i gestiona el seu cicle de vida
class GestorPuntuacioFlotant {
public:
explicit GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer);
// Crear número flotant
// - punts: valor numèric (100, 150, 200)
// - posicio: on apareix (normalment centre d'enemic destruït)
void crear(int punts, const Punt& posicio);
// Actualitzar tots els números actius
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar tots els números actius
void dibuixar();
// Reiniciar tots (neteja)
void reiniciar();
// Obtenir número actius (debug)
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
private:
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
// Pool de números flotants (màxim concurrent)
// Màxim 15 enemics simultanis = màxim 15 números
static constexpr int MAX_PUNTUACIONS =
Defaults::FloatingScore::MAX_CONCURRENT;
std::array<PuntuacioFlotant, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
// Trobar primer slot inactiu
PuntuacioFlotant* trobar_slot_lliure();
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
// puntuacio_flotant.hpp - Número de puntuació que apareix i desapareix
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <string>
#include "core/types.hpp"
namespace Effects {
// PuntuacioFlotant: text animat que mostra punts guanyats
// S'activa quan es destrueix un enemic i s'esvaeix després d'un temps
struct PuntuacioFlotant {
// Text a mostrar (e.g., "100", "150", "200")
std::string text;
// Posició actual (coordenades mundials)
Punt posicio;
// Animació de moviment
Punt velocitat; // px/s (normalment cap amunt: {0.0f, -30.0f})
// Animació de fade
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
float brightness; // Brillantor calculada (0.0-1.0)
// Estat
bool actiu;
};
} // namespace Effects

View File

@@ -4,39 +4,46 @@
#include "game/entities/bala.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
owner_id_(0),
grace_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per bales
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
}
}
void Bala::inicialitzar() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
}
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
@@ -50,9 +57,15 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f;
velocitat_ = 140.0F;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
@@ -60,6 +73,12 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
mou(delta_time);
}
}
@@ -67,8 +86,8 @@ void Bala::actualitzar(float delta_time) {
void Bala::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0F, true, 1.0F, brightness_);
}
}
@@ -82,8 +101,8 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy;
@@ -91,7 +110,10 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
float min_x, max_x, min_y, max_y;
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,

View File

@@ -5,39 +5,46 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <cstdint>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Bala {
class Bala : public Entities::Entitat {
public:
Bala()
: renderer_(nullptr) {}
: Entitat(nullptr) {}
Bala(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar();
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
void inicialitzar() override;
void disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
void actualitzar(float delta_time) override;
void dibuixar() const override;
// Override: Interfície d'Entitat
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
bool esta_activa() const { return esta_; }
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
[[nodiscard]] bool esta_activa() const { return esta_; }
[[nodiscard]] uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
[[nodiscard]] float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
void desactivar() { esta_ = false; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_;
// Membres específics de Bala (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
float velocitat_;
bool esta_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
void mou(float delta_time);
};

View File

@@ -4,65 +4,147 @@
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
drotacio_(0.0f),
rotacio_(0.0f),
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
drotacio_(0.0F),
rotacio_(0.0F),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
tracking_timer_(0.0F),
ship_position_(nullptr),
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
<< std::endl;
}
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
}
void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
// Guardar tipus
tipus_ = tipus;
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Carregar forma segons el tipus
const char* shape_file;
float drotacio_min;
float drotacio_max;
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y;
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
break;
case TipusEnemic::QUADRAT:
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
break;
default:
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
std::cerr << "[Enemic] Error: tipus desconegut ("
<< static_cast<int>(tipus_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
break;
}
// Carregar forma
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
}
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
if (ship_pos != nullptr) {
// [NEW] Safe spawn: attempt to find position away from ship
bool found_safe_position = false;
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
float candidate_x;
float candidate_y;
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
centre_.x = candidate_x;
centre_.y = candidate_y;
found_safe_position = true;
break;
}
}
if (!found_safe_position) {
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
}
} else {
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
}
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
velocitat_ = 40.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
rotacio_ = 0.0F;
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
rotacio_ = 0.0f;
// Inicialitzar estat d'animació
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START; // 0.3f
// Activar
esta_ = true;
@@ -70,9 +152,28 @@ void Enemic::inicialitzar() {
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t); // smoothstep
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
brightness_ = START + ((END - START) * smooth_t);
}
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
actualitzar_animacio(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
@@ -80,65 +181,371 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
void Enemic::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
float escala = calcular_escala_actual();
// brightness_ is already updated in actualitzar()
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
}
void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
comportament_pentagon(delta_time);
break;
case TipusEnemic::QUADRAT:
comportament_quadrat(delta_time);
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
comportament_molinillo(delta_time);
break;
default:
// Fallback: comportament bàsic (Pentagon)
comportament_pentagon(delta_time);
break;
}
}
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y;
// Obtenir límits segurs
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
// Update tracking timer
tracking_timer_ += delta_time;
// Periodically update angle toward ship
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
tracking_timer_ = 0.0F;
if (ship_position_ != nullptr) {
// Calculate angle to ship
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + (Constants::PI / 2.0F);
// Interpolate toward target angle
float angle_diff = target_angle - angle_;
// Normalize angle difference to [-π, π]
while (angle_diff > Constants::PI) {
angle_diff -= 2.0F * Constants::PI;
}
while (angle_diff < -Constants::PI) {
angle_diff += 2.0F * Constants::PI;
}
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
}
}
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
// Move in current direction
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Bounce on walls (simple reflection)
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
}
}
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
// Check proximity to ship for spin-up effect
if (ship_position_ != nullptr) {
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
// Temporarily boost rotation speed when near ship
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
} else {
// Normal rotation speed
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
}
}
// Fast straight-line movement
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Rare angle changes on wall hits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
actualitzar_palpitacio(delta_time);
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
}
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
if (animacio_.palpitacio_activa) {
// Advance phase (2π * frequency * dt)
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
// Decrement timer
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
// Deactivate when timer expires
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
animacio_.palpitacio_activa = false;
}
} else {
// Random trigger (probability per second)
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Activate palpitation
animacio_.palpitacio_activa = true;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
// Randomize parameters
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range);
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range);
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
}
}
}
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
// Transitioning to new target
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
} else {
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
float t = animacio_.drotacio_t;
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
// Interpolate between base and target
float initial = animacio_.drotacio_base;
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
drotacio_ = initial + ((target - initial) * smooth_t);
}
} else {
// Random trigger for new acceleration
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Start new transition
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
// Randomize target speed (multiplier * base)
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range);
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
// Randomize duration
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
}
}
}
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0F;
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
// LERP scale from 0.0 to 1.0
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
return escala;
}
// [NEW] Stage system API implementations
float Enemic::get_base_velocity() const {
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
case TipusEnemic::QUADRAT:
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
default:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT; // Fallback segur
}
}
float Enemic::get_base_rotation() const {
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
}
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
// Only applies to QUADRAT type
if (tipus_ == TipusEnemic::QUADRAT) {
tracking_strength_ = strength;
}
}
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
// Generate random position within safe bounds
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
out_x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
out_y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
// Check Euclidean distance to ship
float dx = out_x - ship_pos.x;
float dy = out_y - ship_pos.y;
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
}

View File

@@ -5,41 +5,119 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
class Enemic {
// Tipus d'enemic
enum class TipusEnemic : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
};
// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
struct AnimacioEnemic {
// Palpitation (breathing effect)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
};
class Enemic : public Entities::Entitat {
public:
Enemic()
: renderer_(nullptr) {}
: Entitat(nullptr) {}
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
void inicialitzar() override { inicialitzar(TipusEnemic::PENTAGON, nullptr); }
void inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
void actualitzar(float delta_time) override;
void dibuixar() const override;
// Override: Interfície d'Entitat
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
bool esta_actiu() const { return esta_; }
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
void destruir() { esta_ = false; }
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
return {
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
}
// Set ship position reference for tracking behavior
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
[[nodiscard]] TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
void set_rotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void set_tracking_strength(float strength);
// [NEW] Invulnerability queries
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_;
float angle_; // Angle de moviment
// Membres específics d'Enemic (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
float velocitat_;
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
bool esta_;
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
// [NEW] Enemy type and configuration
TipusEnemic tipus_;
// [NEW] Animation state
AnimacioEnemic animacio_;
// [NEW] Behavior state (type-specific)
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
const Punt* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
float tracking_strength_; // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
// [NEW] Invulnerability state
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
// [EXISTING] Private methods
void mou(float delta_time);
// [NEW] Private methods
void actualitzar_animacio(float delta_time);
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
void comportament_pentagon(float delta_time);
void comportament_quadrat(float delta_time);
void comportament_molinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
};

View File

@@ -6,30 +6,37 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entitat.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
: Entitat(renderer),
velocitat_(0.0F),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU) {
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per naus
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
}
}
void Nau::inicialitzar() {
void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
@@ -37,43 +44,74 @@ void Nau::inicialitzar() {
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició inicial al centre de l'àrea de joc
float centre_x, centre_y;
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
centre_.x = centre_x; // 320
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
if (spawn_point != nullptr) {
centre_.x = spawn_point->x;
centre_.y = spawn_point->y;
} else {
// Default: center of play area
float centre_x;
float centre_y;
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
}
// Estat inicial
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
if (activar_invulnerabilitat) {
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
} else {
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
esta_tocada_ = false;
}
void Nau::processar_input(float delta_time) {
void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_)
if (esta_tocada_) {
return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
auto* input = Input::get();
// Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
// Processar input segons el jugador
if (player_id == 0) {
// Jugador 1
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
}
}
} else {
// Jugador 2
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
}
}
}
@@ -81,8 +119,15 @@ void Nau::processar_input(float delta_time) {
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
if (esta_tocada_) {
return;
}
// Decrementar timer de invulnerabilidad
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
invulnerable_timer_ -= delta_time;
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
}
// Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time);
@@ -90,11 +135,26 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
if (esta_tocada_) {
return;
}
if (!forma_)
// Si invulnerable, parpadear (toggle on/off)
if (es_invulnerable()) {
// Calcular ciclo de parpadeo
float blink_cycle = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME +
Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
float time_in_cycle = std::fmod(invulnerable_timer_, blink_cycle);
// Si estamos en fase invisible, no dibujar
if (time_in_cycle < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) {
return; // No dibujar durante fase invisible
}
}
if (!forma_) {
return;
}
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
@@ -104,10 +164,10 @@ void Nau::dibuixar() const {
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
@@ -118,15 +178,18 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
((velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
centre_.y;
float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
((velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
centre_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x, max_x, min_y, max_y;
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
min_x,
max_x,
@@ -143,10 +206,8 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) {
if (velocitat_ > 0.1F) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
}
velocitat_ = std::max(velocitat_, 0.0F);
}
}

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More