Sub-FSM nova `GameOverFsm` (CONTINUE_PROMPT → GAME_OVER → FADE_OUT →
DONE) que viu en paral·lel a la `RoomFsm`. Es dispara quan tots els
jugadors queden DISABLED durant PLAYING, mostra el rètol "Continuar?"
amb countdown reusant el panel del room text, i si ningú pulsa START
acaba en "Fi del Joc" + fade negre i sol·licita la transició a LOGO.
Pulsar START durant CONTINUE? cancel·la el countdown i fa join (revive)
del jugador. Després de GAME OVER, el HUD passa a "ESPERA / PER JUGAR"
i el START queda bloquejat fins a la transició d'escena.
Els helpers d'animació del room text (X i altura del panel) ara reben
phase + elapsed_ms per paràmetre per poder ser reaprofitats per les
dues sub-FSMs sense duplicar la lògica visual.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Habilita la regla 1 de la nova FSM de joc: durant PLAYING, qualsevol
slot DISABLED pot pulsar START per entrar a partida amb spawn aeri al
seu costat de la porta i vides reseteades. Quan un jugador esgota les
vides, `respawnFromDying` el deixa a DISABLED i publica `player_disabled`
al bus; GameScene i HUD reaccionen, deixant el slot disponible per a un
nou join. Afegeix prompts al HUD ("PULSA START / PER JUGAR" o
"ESPERA / PER JUGAR") segons l'estat de la RoomFsm.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Quan el flag està actiu (default), l'iteració píxel a píxel ignora
`Map::collides` i només respecta `insidePlayfield`. El mur extern,
doncs, sempre retalla — fora del playfield no hi ha res a colpejar.
Els tests existents passen amb la nova lògica perquè els seus setups
posen el damage_rect a corredors lliures (sense sarcs a la trajectòria),
i el test W2 segueix verificant el retall del playfield.
Singleton paral·lel a UiConfig però escrivible: viu a la carpeta de
sistema (gameplay.yaml). Defaults compilats: friendly_fire,
players_collide i whip_damage_pierces_walls a true. Davant qualsevol
irregularitat (fitxer absent/buit, parse error, version absent o
desconeguda, clau requerida mal tipada o absent), reseteja a defaults
i reescriu el fitxer en lloc de preservar estat parcial.
Cablejat al Director::start després de Options::loadFromFile. Encara
sense consumidors — els flags es cablejaran a WhipAttack i al sistema
de col·lisió de jugadors en commits posteriors.
- resource_pack.cpp i resource_cache.cpp: tots els std::cerr passen a
Log::error.
- director.cpp: std::cout/cerr/fprintf → Log::info / error / critical
segons severitat.
- printWithDots (utils.cpp): ara és un wrapper sobre Log::info que
manté l'amplada total (~50 chars) reproduint l'alineació de punts.
Els callers pasen el tag sense " : " (ja l'afegeix el logger).
- pack_resources: afegit log.cpp i SDL3 al target perquè
resource_pack.cpp ara depèn de Log::.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Logger lleuger a source/utils/log.{hpp,cpp} amb API basada en std::format
i filtre runtime via la variable d'entorn AEE_LOG (sintaxi
*:info,Resource::Helper:warn,scene:debug). Substitueix gradualment els
std::cout/cerr dispersos.
- Categories CUSTOM registrades sota demanda; per defecte INFO.
- Categories SDL natives no es toquen tret que l'usuari posi *:level.
- Migra resource_helper.cpp i els marcadors d'inici/fi (main.cpp) com a
testimoni; la resta de subsistemes es migra en commits següents.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Afig una capa d'efectes oberta a la unitat d'àudio. Els sons puntuals
es poden reproduir processats per un eco o un reverb (Freeverb 8C/4AP)
sense afectar la música ni canviar el camí ràpid existent (playSound
sense efecte segueix sent una sola crida sense cost extra).
- data/sounds.yaml: catàleg de presets nominats (echo: cave/short,
reverb: stone_hall/small_room).
- core/audio/audio_effects: processadors purs que prenen un Ja::Sound
(U8/S16, mono o estèreo) i tornen PCM S16 amb la cua de l'efecte
(cap a 800 ms eco, 1500 ms reverb).
- core/audio/sound_effects_config: Meyers singleton que parseja
sounds.yaml a EchoParams/ReverbParams indexats per nom; l'API
pública d'Audio fa el lookup per nom.
- jail_audio::Engine: nou camí playSoundWith{Echo,Reverb} que empenta
el buffer ja processat a un canal lliure marcat com a has_effect.
El cap MAX_EFFECT_CHANNELS limita a 4 sons amb efecte simultanis;
si està al límit, l'engine retorna -1 i Audio cau a la versió seca.
- Audio::playSoundWith{Echo,Reverb}(name, preset, group) com a única
via pública. Si el preset no existeix, fallback dry amb avís.
- director: load("data/sounds.yaml") abans d'Audio::init.
Nou singleton Levels::LevelManager que llig data/maps/levels.yaml a la
primera get() i exposa currentPath/currentPyramid/currentRoom/
currentLabel + advance/restart/setIndex. És pur estat 'on sóc' — no
orquestra cap reload; la GameScene i l'Editor li preguntaran al pas
següent. Afegida constant Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML al costat de
la MAP_YAML antiga (la substitució completa va al Step 3).
Mateix patró que stb_image_write: jail_audio.cpp defineix
STB_VORBIS_HEADER_ONLY i només veu les declaracions; les definicions
viuen a source/external/stb_vorbis_impl.cpp, ja exclòs del pre-commit.
Això permet retirar també la desactivació global de
clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult al .clang-tidy, i el
check queda actiu arreu del nostre propi codi.
screenshot.cpp ara només inclou les declaracions de stb_image_write.h;
la macro STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION viu a un .cpp nou dins de
source/external/, que ja està exclòs del pre-commit hook (clang-format
i clang-tidy) i cobert pel seu .clang-tidy amb Checks: '-*'. Així
podem retirar la desactivació global de clang-analyzer-optin.portability
.UnixAPI i el check queda actiu arreu del nostre propi codi.
Captura de pantalla amb F9: volca el canvas ARGB a
screenshots/scr_<timestamp>.png via stb_image_write.
Tot el tema d'UI (colors, timings, fonts, flag hud.bg_enabled)
passa a data/ui.yaml via UiConfig; els valors de Defaults::UI
queden com a fallbacks si el fitxer falta o li manca alguna clau.
Retocs estètics: paleta "uzebox" per a la UI, strings del HUD
(P1/P2/V/T/PIRAMIDE/SALA) traduïts a locale, i fons del marcador
opcional amb backdrop continu de franja per evitar el trencament
visual durant el shake o l'animació d'entrada dels panells.
- Nou format de pack AE26 v1 (XOR + djb2), eina `pack_resources`,
regeneració automàtica de `build/resources.pack` a cada build.
- `Resource::Helper` amb init/shutdown, fallback a disc només en Debug
(apunta al source tree); Release exigeix pack present.
- Callers de YAML migrats a `loadFile`+deserialize des de buffer.
- Arrel neta: el pack viu a `build/`, eliminat `sync_data`.
- Placeholder font -> `ari-w9500-condensed-display`; esborrades variants
bold/condensed no usades a `data/fonts/`.
Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/
(típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava
keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs.
Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut
i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa
setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots
els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site.
Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream
directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap
i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile
(Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament.
Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml,
crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa
intactes, així no es veuen afectats.
Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara
resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els
tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen
amb data root buit sense canviar cap assert.
Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres
troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en
release (release sempre arranca a LOGO).
Cobreix les dues peces pures del flux:
- parseStartScene / resolveStartScene: tots els valors vàlids, fallback
a GAME per valor invàlid, YAML corrupte o fitxer inexistent.
- createDefaultIfMissing: crea el fitxer amb start_scene=GAME si no
existeix i és idempotent quan ja hi és.
- isReservedScancode: F1/F12/Escape reservats, SPACE/fletxes no, i
UNKNOWN sempre fals.
La lògica de update/render dels placeholders no es testeja perquè
arrossegaria Screen/Notifier/RenderInfo (tot l'stack SDL). Aquesta
integració queda coberta pel smoke xvfb-run del binari.
Stand-alone target `test_scene_flow` que només enllaça els .cpp pures
necessaris, amb ctest afegit.
Director encadena LOGO → TITLE → INTRO → GAME amb factories injectades
al ctor de cada placeholder (sense que cap escena conegui el tipus de
la següent). L'escena d'arrencada surt de `debug.yaml` en debug build i
és sempre LOGO en release.
Comportament:
- Release: `debug.yaml` s'ignora; arranca sempre a LOGO.
- Debug: es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea automàticament
amb `start_scene: GAME` per no arrossegar 15 s de placeholders al dia
a dia de gameplay. Valor invàlid o YAML corrupte → warning + GAME,
però el fitxer no es reescriu (respectem l'edició manual).
`debug.yaml` viu a `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/`, al costat
de `config.yaml`, i queda fora del repo (ajust per màquina de dev).
Tres escenes de 5 s cadascuna, activables al flux que precedeix GameScene.
Classes separades (sense base comuna) perquè divergiran quan es
desenvolupi contingut real.
Avancen per timeout o per qualsevol tecla no reservada. Les tecles
reservades (F1-F12, Escape) són les declarades a data/input/keys.yaml i
mantenen el seu comportament habitual via GlobalInputs. La
classificació viu a Placeholder::isReservedScancode, i KeyConfig exposa
bindings() per enumerar-les sense duplicar la llista.
Encara no integrats al Director: això es fa al següent commit quan
s'afegeix el selector d'escena inicial.
Preparatori per COUP-01. No canvia comportament: només mou les
definicions inline de jail_audio.hpp a un jail_audio.cpp nou, deixant
el .hpp amb declaracions + tipus + constants.
Efectes col·laterals que es tanquen gratis:
- COUP-02: jail_audio deixa de ser header-only. Abans cada TU que
l'incloïa compilava 650 línies inline (amb stb_vorbis.c en mode
HEADER_ONLY). Ara el .hpp té ~130 línies de declaracions.
- PATCH-03: #include "external/stb_vorbis.c" + #undef L/C/R/PLAYBACK_*
viu només al final de jail_audio.cpp. audio.cpp perd el workaround
dels undefs.
Estat intern (current_music, channels[], audio_spec, music_volume,
sound_volume[], music_enabled, sound_enabled, sdl_audio_device,
outgoing_music, incoming_fade) baixa al .cpp dins d'un namespace
anònim (internal linkage). Els helpers privats (feedMusicChunk,
pumpMusic, preFillOutgoing, fadeProgress, update*Fade, updateCurrent*,
stealCurrentIntoOutgoing, forEachTargetChannel) també viuen a
l'anonymous namespace.
Ja::Music i Ja::Sound són públics; el .hpp forward-declara
`struct stb_vorbis` perquè els callers només els agafen per punter.
NOLINT(readability-identifier-naming) al forward-decl perquè el nom
l'imposa stb_vorbis.
jail_audio.cpp s'afegeix a APP_SOURCES al CMakeLists.txt.
.clang-tidy: desactivat clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult
globalment. Fals positiu conegut a external/stb_vorbis.c que abans no es
disparava (no hi havia TU que cridés directament stb_vorbis_seek_start
des del mateix fitxer on la funció està inlined); ara que jail_audio.cpp
sí que fa aquestes crides directes, el path d'anàlisi passa pel .c i el
check dispara. HeaderFilterRegex no aplica a clang-analyzer-*.
Preparació per COUP-01 (introduir Ja::Engine al commit següent).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>