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Sergio Valor
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4980c0f712 Throw coffee with rotate and clock sound on time stopped 2021-04-04 12:31:08 +02:00
b8cc628dd7 Merge pull request 'Soport per a OpenDingux' (#11) from JailDoctor/coffee_crisis_opendingux_dev:master into master
Reviewed-on: https://sustancia.synology.me:3000/JailDesigner/coffee_crisis/pulls/11
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12
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data/score.bin
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icon
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resources
scripts
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*.DS_Store

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# Coffee Crisis
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Realizado entre el verano de 2020 y el invierno de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína.
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado el verano de 2020 y terminado el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína durante 10 estresantes oleadas.
## Compilar
@@ -8,10 +8,10 @@ Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el
En Linux:
```bash
sudo apt install lib-SDL2 g++
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
En macos es más facil instalarlas con [brew](https://brew.sh):
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash
brew install sdl2 g++
```
@@ -23,21 +23,31 @@ En Linux:
make linux
```
En macos:
En macOS:
```bash
make macos
```
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash
./bin/coffee_crisis
bin/coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
bin/coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos que hay en la carpeta bin
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## License
Buscar una licencia para que quiera haga con el código lo que le de la gana, menos sacar beneficio económico... que si lo hacen me expliquen como.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

1144
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File diff suppressed because it is too large Load Diff

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[ CANCELAR ]
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OBJECTIU
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HAS D'EXPLOTAR
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TANTS GLOBUS COM PUGUES
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LA DIFICULTAT AUGMENTA
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A MESURA QUE VAS PUNTUANT
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OBJECTES
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5.000 PUNTS
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PARA EL TEMPS
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
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PREM UNA TECLA PER A TORNAR
## 23 - TITULO
PREM QUALSEVOL TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
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BALOONCIA
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (ANGLES)
## 27 - INTRO
Un dia qualsevol de l'any 2000
## 28 - INTRO
Tot esta tranquil a la UPV
## 29 - INTRO
Fins que un desaprensiu...
## 30 - INTRO
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un moment...
## 33 - INTRO
Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
Pantalla
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REINTENTAR?
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CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
EIXIR DEL JOC
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicitats!!
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2 JUGADORS
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FILTRE
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CONTROLS DEL JUGADOR 2
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PUNTS J2:

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BALLOONS AS YOU CAN
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## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
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Any day of the year 2000
## 28 - INTRO
Everything is quiet at the UPV
## 29 - INTRO
Until a bastard arrives...
## 30 - INTRO
YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
## 31 - INTRO
AAAAAAAARGHHHH!!!
## 32 - INTRO
Wait a moment...
## 33 - INTRO
I don't have any loose!
## 34 - INTRO
FUCKING MACHINE!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Time stopped:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
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NO
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Congratulations!!
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KEYBOARD
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GAME CONTROLLER
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1.000.000 points!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER1 SCORE:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER2 SCORE:

158
media/lang/es_ES.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,158 @@
## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONES
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## 15 - INSTRUCCIONES
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
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OBJETOS
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1.000 PUNTOS
## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTOS
## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTOS
## 20 - INSTRUCCIONES
DETIENE EL TIEMPO
## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
## 23 - TITULO
PULSA CUALQUIER TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
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## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (INGLES)
## 27 - INTRO
Un dia cualquiera del a{o 2000
## 28 - INTRO
Todo esta tranquilo en la UPV
## 29 - INTRO
Hasta que un desaprensivo...
## 30 - INTRO
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO
Espera un momento...
## 33 - INTRO
Si no llevo suelto encima!
## 34 - INTRO
MIERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Tiempo:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
Fase
## 39 - MARCADOR
PUNTOS
## 40 - MARCADOR
MAX.PUNT.
## 41 - MARCADOR
MULT
## 42 - MARCADOR
FASE
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FIN DE JUEGO
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
TU PUNTUACION:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
REINTENTAR?
## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA
SALIR DEL JUEGO
## 48 - MENU GAME OVER
SI
## 49 - MENU GAME OVER
NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicidades!!
## 51 - MENU DEL TITULO
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## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR
jugador 1
## 54 - MARCADOR
jugador 2
## 55 - MARCADOR
mult
## 56 - MARCADOR
max. puntuacion
## 57 - MARCADOR
fase
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION
## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAD
## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRO
## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL
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CONTROLES DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLES DEL JUGADOR 2
## 64 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
## 65 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA
## 75 - JUEGO
Adelante!
## 76 - JUEGO
1.000.000 de puntos!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J2:

BIN
media/music/.DS_Store vendored

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View File

@@ -1,10 +0,0 @@
playing.ogg
ARCADE GOBLINS
https://soundimage.org/chiptunes-3/
title.ogg
ARCADE STORIES
https://soundimage.org/chiptunes-3/
intro.ogg
JailDoctor

BIN
media/sound/clock.wav Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -1,60 +0,0 @@
bullet.wav
Gun11.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
balloon.wav
Impact3.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
player_collision.wav
Impact5.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
title.wav
Explosion2.wav
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
menu_select.wav
kenney_digitalaudio/powerUp2.ogg
www.kenney.nl
menu_move.wav
kenney_uiaudio/switch11.ogg
www.kenney.nl
hiscore.wav
kenney_digitalaudio/powerUp1.ogg
www.kenney.nl
itemdrop.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp10.ogg
www.kenney.nl
itempickup.wav
kenney_digitalaudio/PowerUp7.ogg
www.kenney.nl
coffeeout.wav
kenney_digitalaudio/lowDown.ogg
www.kenney.nl
stage_change.wav
kenney_digitalaudio/phaserUp2.ogg
www.kenney.nl
menu_cancel.wav
kenney_digitalaudio/lowRandom.ogg
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg <-
www.kenney.nl
bubble1.wav
JailDoctor
bubble2.wav
JailDoctor
bubble3.wav
JailDoctor
bubble4.wav
JailDoctor

BIN
media/sound/powerball.wav Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
source/.DS_Store vendored

Binary file not shown.

View File

@@ -1,17 +1,16 @@
#include "const.h"
#include "animatedsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
{
init(nullptr, nullptr);
//init(nullptr, nullptr);
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
init(nullptr, nullptr);
//init(nullptr, nullptr);
}
// Iniciador
@@ -19,12 +18,13 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
mTexture = texture;
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++)
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
mAnimation[i].numFrames = 0;
mAnimation[i].speed = 0;
mAnimation[i].loop = true;
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
mAnimation[i].completed = false;
for (int j = 0; i < 20; i++)
{
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
@@ -38,6 +38,8 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(int index)
{
if (mEnabled)
{
// Calculamos el frame actual a partir del contador
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
@@ -47,14 +49,10 @@ void AnimatedSprite::animate(int index)
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
{
if (mAnimation[index].loop)
{
mAnimationCounter = 0;
}
else
{
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
}
}
// En caso contrario
else
{
@@ -62,7 +60,8 @@ void AnimatedSprite::animate(int index)
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
// Incrementamos el contador de la animacion
++mAnimationCounter;
mAnimationCounter++;
}
}
}
@@ -105,6 +104,18 @@ void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
mAnimation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setCompleted(Uint8 index, bool value)
{
mAnimation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::isCompleted(Uint8 index)
{
return mAnimation[index].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
{

View File

@@ -5,9 +5,26 @@
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
#define MAX_FRAMES 30
#define MAX_ANIMATIONS 20
// Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
struct sAnimation
{
SDL_Rect frames[MAX_FRAMES]; // Cada uno de los frames que componen la animación
Uint8 numFrames; // Numero de frames que componen la animación
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
};
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las diferentes animaciones
Uint8 mCurrentFrame; // Frame actual
Uint16 mAnimationCounter; // Contador para las animaciones
public:
// Constructor
AnimatedSprite();
@@ -39,26 +56,14 @@ public:
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
// Establece el valor de la variable
void setCompleted(Uint8 index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool isCompleted(Uint8 index);
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame);
private:
struct sAnimation
{
SDL_Rect frames[20]; // Hasta 20 frames
Uint8 numFrames;
Uint8 speed;
bool loop;
};
// Vector con las diferentes animaciones y los diferentes frames de cada animación
sAnimation mAnimation[20]; // Hasta 20 animaciones
// Frame actual
Uint8 mCurrentFrame;
// Contador para las animaciones
Uint16 mAnimationCounter;
};
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,13 +1,73 @@
#pragma once
#include "struct.h"
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h"
#ifndef BALLOON_H
#define BALLOON_H
#define MAX_BOUNCE 10
// Clase globo
class Balloon
{
private:
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint8 mKind; // Tipo de globo
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 mCounter; // Contador interno
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
// Vector con los valores de zoom para el ancho y alto del globo
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
};
bouncing mBouncing;
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void bounceStart(); // Activa el efecto
void bounceStop(); // Detiene el efecto
void updateBounce(); // Aplica el efecto
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void setBeingCreated(bool state); // Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
Uint16 getTimeToLive(); // Obtiene del valor de la variable
public:
// Constructor
Balloon();
@@ -16,7 +76,7 @@ public:
~Balloon();
// Inicializador
void init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
@@ -27,8 +87,8 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Pone a cero todos los valores del globo
void erase();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
@@ -36,17 +96,14 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Establece la animación correspondiente
void setAnimation();
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
bool isActive();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
// Obtiene del valor de la variable
int getPosX();
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
int getPosY();
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
@@ -60,9 +117,18 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool state);
@@ -87,9 +153,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
@@ -99,12 +162,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable
bool isPopping();
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
@@ -115,71 +172,13 @@ public:
Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
private:
// Posición X,Y del objeto globo
float mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho del objeto globo
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Variables para controlar la velocidad del globo
float mVelX;
float mVelY;
float mGravity;
float mDefaultVelY;
int mMaxVelY;
// Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mScore;
// Nivel de amenaza del globo
Uint8 mMenace;
// Indica si el globo está parado
bool mStopped;
// Temporizador para controlar el estado "parado"
Uint16 mStoppedTimer;
// Indica si el globo está intermitente
bool mBlinking;
// Indica si el globo es visible
bool mVisible;
// Indica si el globo es invulnerable
bool mInvulnerable;
// Indica si el globo se está creando
bool mBeingCreated;
// Indica si el globo está explotando
bool mPopping;
// Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint16 mTimeToLive;
// Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationTimer;
// Tipo de globo
Uint8 mKind;
// Sprite del objeto globo
AnimatedSprite *mSprite;
// Circulo de colisión del objeto
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
};
#endif

View File

@@ -5,18 +5,19 @@
Bullet::Bullet()
{
mSprite = new Sprite();
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
mKind = NO_KIND;
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
//init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Iniciador
void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Posición inicial del objeto
mPosX = x;
@@ -32,6 +33,9 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
// Tipo de bala
mKind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
mOwner = owner;
// Textura con los gráficos del objeto
mSprite->setTexture(texture);
@@ -54,7 +58,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((0 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break;
case BULLET_LEFT:
@@ -62,7 +69,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((1 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break;
case BULLET_RIGHT:
@@ -70,7 +80,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
mVelX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
else
mSprite->setSpriteClip((2 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
break;
default:
@@ -147,7 +160,7 @@ void Bullet::testMove()
// Deshabilita el objeto
void Bullet::erase()
{
init(0, 0, 0, nullptr, nullptr);
init(0, 0, 0, false, -1, nullptr, nullptr);
}
// Comprueba si el objeto está activo
@@ -199,8 +212,14 @@ int Bullet::getKind()
return mKind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return mOwner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Bullet::getCollider()
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return mCollider;
}

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once
#include "struct.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#ifndef BULLET_H
@@ -8,6 +8,21 @@
// Clase bala
class Bullet
{
private:
int mPosX; // Posición en el eje X
int mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
int mVelX; // Velocidad en el eje X
int mVelY; // Velocidad en el eje Y
int mKind; // Tipo de objeto
int mOwner; // Identificador del dueño del objeto
Sprite *mSprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public:
// Constructor
Bullet();
@@ -16,7 +31,7 @@ public:
~Bullet();
// Iniciador
void init(int x, int y, int kind, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
void init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
@@ -48,33 +63,11 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
private:
// Posición X/Y del objeto
int mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho el objeto
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Velocidad del objeto
int mVelX;
int mVelY;
// Tipo de objeto
int mKind;
// Sprite con los graficos y métodos de pintado
Sprite *mSprite;
// Balloon's collision circle
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
circle_t &getCollider();
};
#endif

89
source/coffeedrop.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,89 @@
#include "const.h"
#include "coffeedrop.h"
#ifndef UNUSED
// Constructor
CoffeeDrop::CoffeeDrop()
{
mPosX = 0;
mPosY = 0;
mWidth = 8;
mHeight = 8;
mVelX = 0;
mVelY = 0;
mGravity = 0.1f;
mFloor = 0;
mEnabled = false;
mSprite = new Sprite();
mAlpha = 128;
}
// Destructor
CoffeeDrop::~CoffeeDrop()
{
delete mSprite;
}
// Inicializador
void CoffeeDrop::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor)
{
mEnabled = true;
mPosX = x;
mPosY = y;
mVelX = velX;
mVelY = velY;
mFloor = floor;
mSprite->setRenderer(renderer);
mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setSpriteClip(256, 97, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(x);
mSprite->setPosY(y);
}
// Actualiza las variables del objeto
void CoffeeDrop::update()
{
if (mEnabled)
{
mVelY += mGravity;
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
mSprite->setPosX((int)mPosX);
mSprite->setPosY((int)mPosY);
if ((mPosY > mFloor) || (mPosX > PLAY_AREA_RIGHT) || ((mPosX - mWidth) < PLAY_AREA_LEFT))
mEnabled = false;
mAlpha -= 2;
if (mAlpha == 0)
mEnabled = false;
}
}
// Pinta el objeto
void CoffeeDrop::render()
{
if (mEnabled)
{
mSprite->getTexture()->setAlpha(mAlpha);
mSprite->render();
mSprite->getTexture()->setAlpha(255);
}
}
// Deshabilita el objeto
void CoffeeDrop::disable()
{
mEnabled = false;
}
// Comprueba si està habilitado
bool CoffeeDrop::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
#endif

50
source/coffeedrop.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,50 @@
#pragma once
#include "sprite.h"
#ifndef COFFEEDROP_H
#define COFFEEDROP_H
#ifndef UNUSED
// Clase CoffeeDrop. Gotas de café que aparecen al explotar un globo
class CoffeeDrop
{
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X del objeto
float mPosY; // Posicion en el eje Y del objeto
Uint8 mWidth; // Ancho del sprite
Uint8 mHeight; // Alto del sprite
float mVelX; // Velocidad en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
float mGravity; // Aceleración en el eje Y
int mFloor; // Punto donde se encuentra el suelo y desaparecen
bool mEnabled; // Si esta habilitado. Sirve para saber si se pinta, se actualiza o se puede usar
Sprite *mSprite; // Puntero al sprite con los graficos
Uint8 mAlpha;
public:
// Constructor
CoffeeDrop();
// Destructor
~CoffeeDrop();
// Inicializador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Pinta el objeto
void render();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Comprueba si està habilitado
bool isEnabled();
};
#endif
#endif

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#include "lang.h"
#include <string>
#ifndef CONST_H
@@ -7,73 +9,77 @@
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JAILDESIGNER (V1.3*)"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JailDesigner (v2.0)"
// Recursos
const Uint8 BINFILE_SCORE = 0;
const Uint8 BINFILE_DEMO = 1;
const Uint8 BINFILE_CONFIG = 2;
#define BINFILE_SCORE 0
#define BINFILE_DEMO 1
#define BINFILE_CONFIG 2
const Uint8 TOTAL_BINFILE = 3;
#define TOTAL_BINFILE 3
const Uint8 MUSIC_INTRO = 0;
const Uint8 MUSIC_PLAYING = 1;
const Uint8 MUSIC_TITLE = 2;
#define MUSIC_INTRO 0
#define MUSIC_PLAYING 1
#define MUSIC_TITLE 2
const Uint8 TOTAL_MUSIC = 3;
#define TOTAL_MUSIC 3
const Uint8 SOUND_BALLON = 0;
const Uint8 SOUND_BULLET = 1;
const Uint8 SOUND_MENU_SELECT = 2;
const Uint8 SOUND_MENU_CANCEL = 3;
const Uint8 SOUND_MENU_MOVE = 4;
const Uint8 SOUND_TITLE = 5;
const Uint8 SOUND_PLAYER_COLLISION = 6;
const Uint8 SOUND_HISCORE = 7;
const Uint8 SOUND_ITEM_DROP = 8;
const Uint8 SOUND_ITEM_PICKUP = 9;
const Uint8 SOUND_COFFEE_OUT = 10;
const Uint8 SOUND_STAGE_CHANGE = 11;
const Uint8 SOUND_BUBBLE1 = 12;
const Uint8 SOUND_BUBBLE2 = 13;
const Uint8 SOUND_BUBBLE3 = 14;
const Uint8 SOUND_BUBBLE4 = 15;
#define SOUND_BALLOON 0
#define SOUND_BUBBLE1 1
#define SOUND_BUBBLE2 2
#define SOUND_BUBBLE3 3
#define SOUND_BUBBLE4 4
#define SOUND_BULLET 5
#define SOUND_COFFEE_OUT 6
#define SOUND_HISCORE 7
#define SOUND_ITEM_DROP 8
#define SOUND_ITEM_PICKUP 9
#define SOUND_MENU_CANCEL 10
#define SOUND_MENU_MOVE 11
#define SOUND_MENU_SELECT 12
#define SOUND_PLAYER_COLLISION 13
#define SOUND_STAGE_CHANGE 14
#define SOUND_TITLE 15
#define SOUND_CLOCK 16
#define SOUND_POWERBALL 17
const Uint8 TOTAL_SOUND = 16;
#define TOTAL_SOUND 18
const Uint8 TEXTURE_BALLOON = 0;
const Uint8 TEXTURE_BULLET = 1;
const Uint8 TEXTURE_FONT_BLACK = 2;
const Uint8 TEXTURE_FONT_NOKIA = 3;
const Uint8 TEXTURE_FONT_WHITE = 4;
const Uint8 TEXTURE_GAME_BG = 5;
const Uint8 TEXTURE_GAME_TEXT = 6;
const Uint8 TEXTURE_INTRO = 7;
const Uint8 TEXTURE_ITEMS = 8;
const Uint8 TEXTURE_LOGO = 9;
const Uint8 TEXTURE_MENU = 10;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_BODY = 11;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_LEGS = 12;
const Uint8 TEXTURE_PLAYER_DEATH = 13;
const Uint8 TEXTURE_TITLE = 14;
#define TEXTURE_BALLOON 0
#define TEXTURE_BULLET 1
#define TEXTURE_FONT_BLACK 2
#define TEXTURE_FONT_BLACK_X2 3
#define TEXTURE_FONT_NOKIA 4
#define TEXTURE_FONT_WHITE 5
#define TEXTURE_FONT_WHITE_X2 6
#define TEXTURE_GAME_BG 7
#define TEXTURE_GAME_TEXT 8
#define TEXTURE_INTRO 9
#define TEXTURE_ITEMS 10
#define TEXTURE_LOGO 11
#define TEXTURE_MENU 12
#define TEXTURE_PLAYER_BODY 13
#define TEXTURE_PLAYER_DEATH 14
#define TEXTURE_PLAYER_LEGS 15
#define TEXTURE_TITLE 16
const Uint8 TOTAL_TEXTURE = 15;
#define TOTAL_TEXTURE 17
// Tamaño de bloque
const Uint8 BLOCK = 8;
const Uint8 HALF_BLOCK = BLOCK / 2;
#define BLOCK 8
#define HALF_BLOCK BLOCK / 2
// Tamaño de la pantalla real
const int SCREEN_WIDTH = 256;
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4; // 192
#define SCREEN_WIDTH 256
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4;
// Tamaño de la pantalla que se muestra
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3; // 768
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3; // 576
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3;
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
const Uint8 TOTAL_SCORE_DATA = 3;
const Uint16 TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
@@ -83,6 +89,8 @@ const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
@@ -95,95 +103,98 @@ const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
// Color transparente para los sprites
const Uint8 COLOR_KEY_R = 0xff;
const Uint8 COLOR_KEY_G = 0x00;
const Uint8 COLOR_KEY_B = 0xff;
// Opciones de menu
const int MENU_NO_OPTION = -1;
const int MENU_OPTION_START = 0;
const int MENU_OPTION_QUIT = 1;
const int MENU_OPTION_TOTAL = 2;
// Selector de menu
const int MENU_SELECTOR_BLACK = (BLOCK * 0);
const int MENU_SELECTOR_WHITE = (BLOCK * 1);
#define MENU_NO_OPTION -1
#define MENU_OPTION_START 0
#define MENU_OPTION_QUIT 1
#define MENU_OPTION_TOTAL 2
// Tipos de fondos para el menu
const int MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT = 0;
const int MENU_BACKGROUND_SOLID = 1;
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Estados del jugador
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_STATUS_WALKING_STOP 2
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
#define PLAYER_STATUS_FIRING_UP 0
#define PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT = 1;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP = 2;
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP 2
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT = 0;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT = 1;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT = 2;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT = 3;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP = 4;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP = 5;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT = 6;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT = 7;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT = 8;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT = 9;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT = 10;
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT = 11;
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT 2
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT 3
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT 2
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT 3
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP 4
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP 5
// Variables del jugador
const Uint16 PLAYER_INVULNERABLE_TIMER = 200;
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
// Estados del juego
const Uint8 GAME_STATE_TITLE = 0;
const Uint8 GAME_STATE_PLAYING = 1;
const Uint8 GAME_STATE_QUIT = 2;
const Uint8 GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN = 3;
const Uint8 GAME_STATE_INTRO = 4;
const Uint8 GAME_STATE_DEMO = 5;
const Uint8 GAME_STATE_INSTRUCTIONS = 6;
const Uint8 GAME_STATE_LOGO = 7;
const Uint8 GAME_STATE_INIT = 8;
// Secciones del programa
#define PROG_SECTION_LOGO 0
#define PROG_SECTION_INTRO 1
#define PROG_SECTION_TITLE 2
#define PROG_SECTION_GAME 3
#define PROG_SECTION_QUIT 4
// Subsecciones
#define GAME_SECTION_PLAY_1P 0
#define GAME_SECTION_PLAY_2P 1
#define GAME_SECTION_PAUSE 2
#define GAME_SECTION_GAMEOVER 3
#define TITLE_SECTION_1 3
#define TITLE_SECTION_2 4
#define TITLE_SECTION_3 5
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
// Modo para las instrucciones
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
const Uint8 EVENT_WAITING = 1;
const Uint8 EVENT_RUNNING = 2;
const Uint8 EVENT_COMPLETED = 3;
#define EVENT_WAITING 1
#define EVENT_RUNNING 2
#define EVENT_COMPLETED 3
// Cantidad de eventos de la intro
const Uint8 INTRO_TOTAL_BITMAPS = 6;
const Uint8 INTRO_TOTAL_TEXTS = 9;
const Uint8 INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
#define INTRO_TOTAL_BITMAPS 6
#define INTRO_TOTAL_TEXTS 9
const int INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
const Uint8 TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
// Relaciones de Id con nomnbres
const Uint8 BITMAP0 = 0;
const Uint8 BITMAP1 = 1;
const Uint8 BITMAP2 = 2;
const Uint8 BITMAP3 = 3;
const Uint8 BITMAP4 = 4;
const Uint8 BITMAP5 = 5;
const Uint8 TEXT0 = 6;
const Uint8 TEXT1 = 7;
const Uint8 TEXT2 = 8;
const Uint8 TEXT3 = 9;
const Uint8 TEXT4 = 10;
const Uint8 TEXT5 = 11;
const Uint8 TEXT6 = 12;
const Uint8 TEXT7 = 13;
const Uint8 TEXT8 = 14;
#define BITMAP0 0
#define BITMAP1 1
#define BITMAP2 2
#define BITMAP3 3
#define BITMAP4 4
#define BITMAP5 5
#define TEXT0 6
#define TEXT1 7
#define TEXT2 8
#define TEXT3 9
#define TEXT4 10
#define TEXT5 11
#define TEXT6 12
#define TEXT7 13
#define TEXT8 14
// Anclajes para el marcador de puntos
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
@@ -198,85 +209,150 @@ const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);;
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
// Ningun tipo
const Uint8 NO_KIND = 0;
#define NO_KIND 0
// Tipos de globo
const Uint8 BALLOON_1 = 1;
const Uint8 BALLOON_2 = 2;
const Uint8 BALLOON_3 = 3;
const Uint8 BALLOON_4 = 4;
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
// Velocidad del globo
const float BALLON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
const float BALLON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
// Indice para las animaciones de los globos
const Uint8 BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
const Uint8 BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
const Uint8 BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
const Uint8 MAX_BALLOONS = 75;
#define MAX_BALLOONS 100
// Velocidades a las que se mueven los enemigos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 8
#define BALLOON_WIDTH_2 13
#define BALLOON_WIDTH_3 21
#define BALLOON_WIDTH_4 37
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
// Tipos de bala
const Uint8 BULLET_UP = 1;
const Uint8 BULLET_LEFT = 2;
const Uint8 BULLET_RIGHT = 3;
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
// Cantidad posible de globos
const Uint8 MAX_BULLETS = 50;
#define MAX_BULLETS 50
// Tipos de objetos
const Uint8 ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
const Uint8 ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
const Uint8 ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
const Uint8 ITEM_CLOCK = 4;
const Uint8 ITEM_TNT = 5;
const Uint8 ITEM_COFFEE = 6;
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
#define ITEM_CLOCK 4
#define ITEM_COFFEE 5
#define ITEM_POWER_BALL 6
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 7
// Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
// Cantidad de objetos simultaneos
const Uint8 MAX_ITEMS = 5;
#define MAX_ITEMS 10
// Valores para las variables asociadas a los objetos
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS = 3;
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS_TIMER = 50;
const Uint16 TIME_STOPPED_TIMER = 300;
#define REMAINING_EXPLOSIONS 3
#define REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER 50
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
// Estados de entrada
const Uint8 NO_INPUT = 0;
const Uint8 INPUT_UP = 1;
const Uint8 INPUT_DOWN = 2;
const Uint8 INPUT_LEFT = 3;
const Uint8 INPUT_RIGHT = 4;
const Uint8 INPUT_ACCEPT = 5;
const Uint8 INPUT_CANCEL = 6;
const Uint8 INPUT_FIRE_UP = 7;
const Uint8 INPUT_FIRE_LEFT = 8;
const Uint8 INPUT_FIRE_RIGHT = 9;
const Uint8 INPUT_PAUSE = 10;
#define NO_INPUT 0
#define INPUT_FIRE_LEFT 7
#define INPUT_FIRE_UP 8
#define INPUT_FIRE_RIGHT 9
#define INPUT_PAUSE 10
// Zona muerta del mando analógico
const int JOYSTICK_DEAD_ZONE = 8000;
#define JOYSTICK_DEAD_ZONE 8000
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
const Uint8 MSG_OK = 0;
const Uint8 MSG_BULLET_OUT = 1;
#define MSG_OK 0
#define MSG_BULLET_OUT 1
// Tipos de texto
const Uint8 TEXT_FIXED = 0;
const Uint8 TEXT_VARIABLE = 1;
#define TEXT_FIXED 0
#define TEXT_VARIABLE 1
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
const Uint8 MAX_SMART_SPRITES = 10;
#define MAX_SMART_SPRITES 10
// Cantidad máxima de gotas de café
#define MAX_COFFEE_DROPS 100
// Contadores
const Uint16 TITLE_TIMER = 800;
const Uint8 STAGE_COUNTER = 200;
const Uint16 INSTRUCTIONS_COUNTER = 600;
const Uint16 DEATH_COUNTER = 350;
#define TITLE_COUNTER 800
#define STAGE_COUNTER 200
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
#define DEATH_COUNTER 350
#define SHAKE_COUNTER 10
#define HELP_COUNTER 1000
// Colores
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
// Formaciones enemigas
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Dificultad del juego
#define DIFFICULTY_EASY 0
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
#define DIFFICULTY_HARD 2
// Tipo de filtro
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
#endif

538
source/director.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,538 @@
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "director.h"
#include <iostream>
#include <string>
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Director::Director(std::string path)
{
// Inicializa la ruta
setExecutablePath(path);
// Establece la lista de ficheros
setFileList();
// Si falta algún fichero no inicies el programa
Uint8 section = PROG_SECTION_LOGO;
if (!checkFileList())
section = PROG_SECTION_QUIT;
// Inicializa el objeto de idioma
mLang = new Lang(mFileList);
// Crea el puntero a la estructura y carga el fichero de configuración
mOptions = new options_t;
if (!loadConfigFile())
{
mOptions->fullScreenMode = 0;
mOptions->windowSize = 3;
mOptions->language = en_UK;
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
mOptions->vSync = true;
}
// Crea los objetos
mInput = new Input(mFileList[53]);
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Aplica las opciones
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
mLang->setLang(mOptions->language);
#ifdef __MIPSEL__
DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
if (dir)
{
closedir(dir);
}
else if (ENOENT == errno)
{
int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
}
#endif
// Inicializa el resto de variables
init(section);
}
Director::~Director()
{
saveConfigFile();
delete mInput;
mInput = nullptr;
delete mLang;
mLang = nullptr;
delete mOptions;
mOptions = nullptr;
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
SDL_DestroyWindow(mWindow);
mRenderer = nullptr;
mWindow = nullptr;
SDL_Quit();
}
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void Director::init(Uint8 name)
{
// Sección
mSection.name = name;
mSection.subsection = 0;
// Textos
mLang->setLang(mOptions->language);
// Controles
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
#ifdef __MIPSEL__
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_LSHIFT);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_SPACE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_LCTRL);
#else
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
#endif
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
}
// Arranca SDL y crea la ventana
bool Director::initSDL()
{
// Indicador de éxito
bool success = true;
// Inicializa SDL
//if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
{
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Establece el filtro de la textura a nearest
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(mOptions->filter).c_str()))
{
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
}
// Crea la ventana
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
if (mWindow == NULL)
{
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
if (mOptions->vSync)
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
else
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (mRenderer == NULL)
{
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
}
printf("\n");
return success;
}
// Crea el indice de ficheros
void Director::setFileList()
{
// Inicializa el vector
for (int i = 0; i < MAX_FILE_LIST; i++)
mFileList[i] = "";
// Ficheros binarios
#ifdef __MIPSEL__
mFileList[0] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/score.bin";
mFileList[1] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/demo.bin";
mFileList[2] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/config.bin";
#else
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
#endif
// Musicas
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
// Sonidos
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
// Texturas
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_body.png";
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_death.png";
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_legs.png";
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
mFileList[41] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_head.png";
mFileList[42] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_body.png";
mFileList[43] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_death.png";
mFileList[44] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_legs.png";
mFileList[45] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_head.png";
// Fuentes
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.png";
mFileList[46] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.txt";
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.png";
mFileList[54] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.png";
mFileList[52] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.txt";
mFileList[56] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.png";
mFileList[57] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.txt";
mFileList[55] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.txt";
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.png";
mFileList[47] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.txt";
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.png";
mFileList[48] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.txt";
// Textos
mFileList[49] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/es_ES.txt";
mFileList[50] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/en_UK.txt";
mFileList[51] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/ba_BA.txt";
// DATA
mFileList[53] = mExecutablePath + "/" + "../data/gamecontrollerdb.txt";
}
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
bool Director::checkFolder(std::string name, std::string path)
{
bool success = true;
std::string p;
std::string filename;
SDL_RWops *file;
// Comprueba los ficheros de la carpeta
printf("\n>> %s FILES\n", name.c_str());
for (int i = 3; i < MAX_FILE_LIST; i++)
{
if (mFileList[i].find(path.c_str()) != std::string::npos)
{
p = mFileList[i].c_str();
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
if (file != NULL)
{
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
}
else
{
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
success = false;
break;
}
SDL_RWclose(file);
}
}
return success;
}
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool Director::checkFileList()
{
bool success = true;
printf("Checking files...\n");
if (success)
success &= checkFolder("MUSIC", "/media/music/");
if (success)
success &= checkFolder("SOUND", "/media/sound/");
if (success)
success &= checkFolder("BITMAP", "/media/gfx/");
if (success)
success &= checkFolder("FONT", "/media/font/");
if (success)
success &= checkFolder("LANG", "/media/lang/");
// Resultado
if (success)
printf("\n** All files OK.\n\n");
else
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
return success;
}
// Carga el fichero de configuración
bool Director::loadConfigFile()
{
// Pone unos valores por defecto
mOptions->fullScreenMode = 0;
mOptions->windowSize = 3;
mOptions->language = en_UK;
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
mOptions->vSync = true;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string p = mFileList[2];
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
// El fichero no existe
if (file == NULL)
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
// Crea el fichero para escritura
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
// Escribe los datos
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
success = false;
}
}
// El fichero existe
else
{
// Carga los datos
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
// Normaliza los valores
if (!((mOptions->fullScreenMode == 0) ||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) ||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)))
mOptions->fullScreenMode = 0;
if ((mOptions->windowSize < 1) || (mOptions->windowSize > 4))
mOptions->windowSize = 3;
if ((mOptions->language < 0) || (mOptions->language > MAX_LANGUAGES))
mOptions->language = en_UK;
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
return success;
}
// Guarda el fichero de configuración
bool Director::saveConfigFile()
{
bool success = true;
const std::string p = mFileList[2];
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
// Guarda los datos
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
}
return success;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setExecutablePath(std::string path)
{
mExecutablePath = path.substr(0, path.find_last_of("\\/"));
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSubsection()
{
return mSection.subsection;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSection()
{
return mSection.name;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setSection(section_t section)
{
mSection = section;
}
void Director::runLogo()
{
mLogo = new Logo(mRenderer, mFileList);
setSection(mLogo->run());
delete mLogo;
}
void Director::runIntro()
{
mIntro = new Intro(mRenderer, mFileList, mLang);
setSection(mIntro->run());
delete mIntro;
}
void Director::runTitle()
{
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mInput, mFileList, mOptions, mLang);
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
delete mTitle;
}
void Director::runGame()
{
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_1P)
mGame = new Game(1, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_2P)
mGame = new Game(2, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
setSection(mGame->run());
delete mGame;
}
void Director::run()
{
// Bucle principal
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
{
switch (getSection())
{
case PROG_SECTION_LOGO:
runLogo();
break;
case PROG_SECTION_INTRO:
runIntro();
break;
case PROG_SECTION_TITLE:
runTitle();
break;
case PROG_SECTION_GAME:
runGame();
break;
}
}
}

109
source/director.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,109 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "coffeedrop.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "writer.h"
#include "menu.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "utils.h"
#include "logo.h"
#include "intro.h"
#include "title.h"
#include "game.h"
#include "input.h"
#include "fade.h"
//#include <math.h>
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
#define MAX_FILE_LIST 100
// Director
class Director
{
private:
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
Input *mInput; // Objeto Input para gestionar las entradas
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
std::string mFileList[MAX_FILE_LIST]; // Vector con las rutas a los ficheros de recursos
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool checkFileList();
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfigFile();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfigFile();
// Establece el valor de la variable
void setExecutablePath(std::string path);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSection();
// Establece el valor de la variable
void setSection(section_t section);
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void runIntro();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle();
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void runGame();
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
bool checkFolder(std::string name, std::string path);
public:
// Constructor
Director(std::string path);
// Destructor
~Director();
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void init(Uint8 name);
// Bucle principal
void run();
};
#endif

172
source/fade.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,172 @@
#include "fade.h"
#include "const.h"
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
mFadeType = FADE_CENTER;
mEnabled = false;
mFinished = false;
mCounter = 0;
//mR = 0x27;
//mG = 0x27;
//mB = 0x36;
mR = r;
mG = g;
mB = b;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (mEnabled && !mFinished)
{
switch (mFadeType)
{
case FADE_FULLSCREEN:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
{
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
break;
case FADE_CENTER:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
{
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
}
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
mFinished = true;
break;
case FADE_RANDOM_SQUARE:
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
{
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
}
break;
default:
break;
}
}
if (mFinished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (mEnabled)
mCounter++;
}
// Activa el fade
void Fade::activateFade()
{
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
if (mFinished)
{
//mEnabled = false;
//mFinished = false;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
{
mFadeType = fadeType;
}

55
source/fade.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "ltexture.h"
#ifndef FADE_H
#define FADE_H
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
// Fade
class Fade
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();
// Inicializa las variables
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Pinta una transición en pantalla
void render();
// Actualiza las variables internas
void update();
// Activa el fade
void activateFade();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
// Establece el tipo de fade
void setFadeType(Uint8 fadeType);
};
#endif

3539
source/game.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

512
source/game.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,512 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "writer.h"
#include "menu.h"
#include "input.h"
#include "fade.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
// Game
class Game
{
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t
{
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
struct helper_t
{
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
Player *mPlayer[2]; // Vector con los jugadores jugador
Input *mInput; // Manejador de entrada
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto del juego
LTexture *mTextureTextScoreBoard; // Textura para el texto del marcador
LTexture *mTextureTextBig; // Textura para el texto grande
LTexture *mTextureTextNokia2; // Textura para la fuente de texto Nokia
LTexture *mTextureTextNokiaBig2; // Textura para la fuente de texto Nokia grande
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound mSoundCollision; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
Uint8 mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
struct demo_t
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
struct debug_t
{
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
};
debug_t mDebug;
// Inicializa el vector con los valores del seno
void initSin();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
bool loadMedia();
// Carga el fichero de puntos
bool loadScoreFile();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile();
// Guarda el fichero de puntos
bool saveScoreFile();
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile();
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador
void updatePlayer();
// Actualiza las variables de la fase
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade(int counter);
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBalloonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Uint8 index);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(int index);
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(int index);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
Uint8 getItemFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
void resetItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Dibuja el efecto de flash
void renderFlashEffect();
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
void throwPlayer(int x, int y, int index);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
void resetSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(int index);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Establece el valor de la variable
void setExplosionTime(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isExplosionTime();
// Establece el valor de la variable
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateRemainingExplosionsCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el campo de juego
void updatePlayField();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Dibuja el campo de juego
void renderPlayField();
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool checkGameController(Uint8 state);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
bool allPlayersAreDead();
public:
// Constructor
Game(int numPlayers, SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
section_t run();
};
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,549 +0,0 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "text2.h"
#include "menu.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include <math.h>
#ifndef GAMEDIRECTOR_H
#define GAMEDIRECTOR_H
// GameDirector
class GameDirector
{
public:
// Constructor
GameDirector();
// Destructor
~GameDirector();
// Iniciador
void init(bool reset);
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool checkFileList();
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Carga los recursos necesarios
bool loadMedia(Uint8 section);
// Descrga los recursos necesarios
bool unLoadMedia(Uint8 section);
// Establece el valor de la variable
void setExecutablePath(std::string path);
// Establece el valor de la variable
void setScore(Uint32 score);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza el valor de la variable mStage
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade();
// Mueve todos los globos activos
void moveBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBallonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 stoppedtimer, LTexture *texture);
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Explosiona todos los globos
void popAllBallons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBallonCollision();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision();
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBallonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
Uint8 getItemFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
void resetItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
void throwPlayer(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
void resetSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void calculateMenaceLevel();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenaceLevel();
// Obtiene el valor de la variable
bool isPlayFieldDrawOnly();
// Establece el valor de la variable
void setPlayFieldDrawOnly(bool state);
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedTimer(Uint16 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedTimer();
// Establece el valor de la variable
void setExplosionTime(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isExplosionTime();
// Establece el valor de la variable
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateRemainingExplosionsTimer();
// Gestiona el nivel de amenaza
void checkMenaceLevel();
// Actualiza el campo de juego
void updatePlayField();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Dibuja el campo de juego
void renderPlayField();
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool checkGameController(Uint8 state);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getGameStatus();
// Establece el valor de la variable
void setGameStatus(Uint8 status);
// Pinta una transición en pantalla
void renderFade(Uint8 index);
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void changeFullScreenMode();
// Actualiza los elementos del menu de opciones
void updateOptionsMenu();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Bucle para el logo del juego
void runLogo();
// Bucle para la intro del juego
void runIntro();
// Bucle para el titulo del juego
void runTitle();
// Bucle para el juego
void runGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void runInstructions();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Activa el modo Demo
void enableDemoMode();
// Desactiva el modo Demo
void disableDemoMode();
// Intercambia el proximo estado del juego despues del titulo
void toogleTitleNextGS();
private:
// La ventana donde dibujamos
SDL_Window *mWindow;
// El renderizador de la ventana
SDL_Renderer *mRenderer;
// Texturas donde dibujar
SDL_Texture *mBackbuffer;
SDL_Texture *mTitleSurface;
SDL_Texture *mInstructionsSurface;
// Manejador para el mando 1
SDL_Joystick *mGameController;
bool mGameControllerFound;
SDL_Haptic *mControllerHaptic;
// Datos del fichero
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA];
DemoKeys mDemoDataFile[TOTAL_DEMO_DATA];
// Manejador de eventos
SDL_Event *mEventHandler;
// El jugador
Player *mPlayer;
// Vector con los objetos globo
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS];
// Vector con los objetos bala
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS];
// Vector con los objetos item
Item *mItem[MAX_ITEMS];
// Fondo del juego
Sprite *mGameBackgroundFront;
Sprite *mGameBackgroundSky;
MovingSprite *mGBClouds1;
MovingSprite *mGBClouds1b;
MovingSprite *mGBClouds2;
MovingSprite *mGBClouds2b;
Sprite *mGrass;
// Instrucciones
Sprite *mInstructions;
// Fondo de la pantalla de titulo
Sprite *mTitleTile;
// Ventana visible de la textura de fondo del titulo
SDL_Rect mBackgroundWindow;
// Vector con los valores del seno para 360 grados
double mSen[360];
// Texto
struct text
{
Text *white;
Text *black;
Text *nokia;
};
text mText;
// Variable con lkos menus del juego
struct menu
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *pause; // Menú de la pantalla de pausa
Menu *gameOver; // Menú de la pantalla de game over
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
};
menu mMenu;
// Notificación GetReady!
SmartSprite *mGetReadyBitmap;
// Dibujos de la intro
SmartSprite *mIntroBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS];
// Sprites con el titulo del juego para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap;
SmartSprite *mCrisisBitmap;
AnimatedSprite *mDustSpriteLeft;
AnimatedSprite *mDustSpriteRight;
// Sprites con los puntos de algunos objetos
SmartSprite *m1000Bitmap;
SmartSprite *m2500Bitmap;
SmartSprite *m5000Bitmap;
// Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES];
// Textos de la intro
Text2 *mIntroText[INTRO_TOTAL_TEXTS];
// Vector para coordinar los eventos de la intro
Uint8 mIntroEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS];
// Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
Uint8 mTitleEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS];
// Indicador para el bucle del titulo
Uint8 mTitleStatus;
struct game
{
Uint32 score; // Puntuación actual
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
Uint8 status; // Indicador para el bucle principal
bool paused; // Idica si el juego está en pausa
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
Uint8 stage; // Pantalla actual
Uint8 stageCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
double stagePath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde pasará la etiqueta
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
};
game mGame;
// Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
Uint32 mTicks;
// Velocidad a la que se repite el bucle de juego
Uint8 mTicksSpeed;
// Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceLevel;
// Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral,
// se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
Uint8 mMenaceLevelThreshold;
// Indica si el bucle de juego avanza o solo pinta
bool mPlayFieldDrawOnly;
// Indica si se va a mostrar la información de debug
bool mDebug;
// Almacena los códigos de teclado correspondientes
Input mKeyboard;
// Buffer para teclas pulsadas
Input mKeyboardBuffer;
// Indica si el tiempo está detenido
bool mTimeStopped;
// Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint16 mTimeStoppedTimer;
// Cantidad de explosiones restantes
Uint8 mRemainingExplosions;
// Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
Uint16 mRemainingExplosionsTimer;
// Indica si las explosiones estan en marcha
bool mExplosionTime;
// Contador para las instrucciones
Uint16 mInstructionsCounter;
// Temporizador para la pantalla de titulo
Uint16 mTitleTimer;
// Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
Uint16 mTitleBackgroundTimer;
// Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el foindo del titulo
Uint8 mTitleBackgroundMode;
// Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool mTitleMenuVisible;
// Indica si está activo el modo demo
bool mDemo;
// Indica si está activado el modo para grabar la demo
bool mDemoRecording;
// Contador para el modo demo
Uint16 mDemoCounter;
DemoKeys mDemoKeys;
// Indica a que estado pasara el juego cuando acabe el temporizador del titulo
Uint8 mTiteNextGS;
// Contador para el juego
Uint32 mGameCounter;
// Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
bool mMenuKeyPressed;
// Variables para el tamaño y modo de la ventana y variables para almacenar el valor si cancelamos en el menu de opciones
Uint32 mFullScreenMode;
Uint32 mFullScreenModePrevious;
Uint8 mWindowSize;
Uint8 mWindowSizePrevious;
// Variables para el logo
struct logo
{
Uint16 counter;
Sprite *sprite;
};
logo mLogo;
// Path del ejecutable
std::string mExecutablePath;
// Recursos
struct resourceBinFile
{
std::string file;
bool loaded;
};
resourceBinFile mBinFile[TOTAL_BINFILE];
struct resourceSound
{
std::string file;
bool loaded;
JA_Sound sound;
};
resourceSound mSound[TOTAL_SOUND];
struct resourceMusic
{
std::string file;
bool loaded;
JA_Music music;
};
resourceMusic mMusic[TOTAL_MUSIC];
struct resourceTexture
{
std::string file;
bool loaded;
LTexture *texture;
};
resourceTexture mTexture[TOTAL_TEXTURE];
};
#endif

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#ifdef _WIN64
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
#endif
#ifdef _WIN32
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
#endif
#ifdef __APPLE__
@@ -11,5 +11,11 @@
#endif
#ifdef __linux__
#include "/usr/include/SDL2/SDL.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include "SDL.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#endif
#endif
#define UNUSED

209
source/input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,209 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
// Contestar cuantos joystics ha detectado
// Preguntarlepor los joystics que ha encontrado para ir poniendolos en la variable de opciones
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Fichero gamecontrollerdb.txt
mDBpath = file;
// Inicializa las variables
for (int i = 0; i < 17; i++)
{
mKeyBindings[i].scancode = 0;
mKeyBindings[i].active = false;
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
mGameControllerBindings[i].active = false;
}
discoverGameController();
}
// Destructor
Input::~Input()
{
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
mConnectedControllers[i] = nullptr;
}
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
mKeyBindings[input].scancode = code;
}
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{
mGameControllerBindings[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
index = 0;
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
if (repeat)
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
successKeyboard = true;
else
successKeyboard = false;
}
else
{
if (!mKeyBindings[input].active)
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
{
mKeyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
{
mKeyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
successGameController = true;
else
successGameController = false;
}
else
{
if (!mGameControllerBindings[input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
{
mGameControllerBindings[input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
{
mGameControllerBindings[input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
{
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
mNumGamepads = 0;
// Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
if (SDL_IsGameController(i))
mNumGamepads++;
printf("\nChecking for game controllers...\n");
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
if (mNumGamepads > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
mConnectedControllers.push_back(pad);
std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
std::cout << name << std::endl;
mControllerNames.push_back(name);
}
else
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
//mGameController = mConnectedControllers[0];
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (mNumGamepads > 0)
return true;
else
return false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (mNumGamepads > 0)
return mControllerNames[index];
else
return "";
}
// Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return mNumGamepads;
}

87
source/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
// Clase Input
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
std::vector<std::string> mControllerNames;
int mNumGamepads;
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
};
#endif

228
source/instructions.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,228 @@
#include "instructions.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mFileList = fileList;
mLang = lang;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mItemTexture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture();
mSprite = new Sprite();
mText = new Text(mFileList[48], mTextTexture, mRenderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
mItemTexture->unload();
delete mItemTexture;
mItemTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
bool Instructions::loadMedia()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mFileList[34], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
return success;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
void Instructions::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mSection.name = SELF;
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mManualQuit = false;
mCounter = 0;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(Uint8 mode)
{
init();
while (mSection.name == SELF)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
JA_StopMusic();
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
else
mManualQuit = true;
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Modo automático
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
mCounter++;
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Modo manual
else
{
++mCounter %= 60000;
if (mManualQuit)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
}
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Escribe el texto
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, mLang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, mLang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, mLang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, mLang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, mLang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, mLang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 92, mLang->getText(17), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 108, mLang->getText(18), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 124, mLang->getText(19), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 140, mLang->getText(20), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
// Disquito
mSprite->init(destRect1, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x = 0;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Gavineixon
mSprite->init(destRect2, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Pacmar
mSprite->init(destRect3, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Time Stopper
mSprite->init(destRect4, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Coffee
mSprite->init(destRect5, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Limpia el renderizador
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
else
window.y = 0;
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, &window);
// Dibuja el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
}

55
source/instructions.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#include "const.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
// Instructions
class Instructions
{
private:
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *mText; // Objeto para escribir texto
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Inicializa las variables
void init();
public:
// Constructor
Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang);
// Destructor
~Instructions();
// Bucle principal
void run(Uint8 mode);
};
#endif

374
source/intro.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,374 @@
#include "intro.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mFileList = fileList;
mLang = lang;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mBitmapTexture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture();
mText = new Text(mFileList[52], mTextTexture, mRenderer);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i] = new SmartSprite();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i] = new Writer(mText);
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
mBitmapTexture->unload();
delete mBitmapTexture;
mBitmapTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
delete mBitmap[i];
mBitmap[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
delete mWriter[i];
mWriter[i] = nullptr;
}
JA_DeleteMusic(mMusic);
}
// Inicializa las variables
void Intro::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
// Inicializa el vector de eventos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
// Inicializa los bitmaps de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer);
mBitmap[i]->setId(i);
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mBitmap[i]->setWidth(128);
mBitmap[i]->setHeight(96);
mBitmap[i]->setEnabled(false);
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20);
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
}
mBitmap[0]->setPosX(-128);
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[2]->setPosY(-96);
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[4]->setPosY(-96);
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i]->init();
mWriter[i]->setId(6 + i);
mWriter[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mWriter[i]->setPosX(BLOCK * 0);
mWriter[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
mWriter[i]->setKerning(-1);
mWriter[i]->setEnabled(false);
mWriter[i]->setEnabledTimer(180);
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
mWriter[0]->setCaption(mLang->getText(27));
mWriter[0]->setSpeed(10);
// Tot esta tranquil a la UPV
mWriter[1]->setCaption(mLang->getText(28));
mWriter[1]->setSpeed(10);
// Fins que un desaprensiu...
mWriter[2]->setCaption(mLang->getText(29));
mWriter[2]->setSpeed(15);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
mWriter[3]->setCaption(mLang->getText(30));
mWriter[3]->setSpeed(10);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
mWriter[4]->setCaption(mLang->getText(31));
mWriter[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
mWriter[5]->setCaption(mLang->getText(32));
mWriter[5]->setSpeed(20);
// Si resulta que no tinc solt!
mWriter[6]->setCaption(mLang->getText(33));
mWriter[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
mWriter[7]->setCaption(mLang->getText(34));
mWriter[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
mWriter[8]->setCaption(mLang->getText(35));
mWriter[8]->setSpeed(20);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mWriter[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
}
}
// Carga los recursos
bool Intro::loadMedia()
{
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mFileList[33], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[28], mRenderer);
// Musicas
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[3].c_str());
return success;
}
// Bucle principal
section_t Intro::run()
{
init();
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
// Reproduce la música
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
}
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
{
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Actualiza los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->update();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->update();
// Guión de eventos
// Primera imagen - UPV
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
{
mBitmap[0]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la primera imagen
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[0]->setEnabled(false);
mWriter[1]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercer texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[1]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
}
// Segunda imagen - Máquina
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[0]->setEnabled(false);
mWriter[2]->setEnabled(false);
mBitmap[1]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la segunda imagen
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[3]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[1]->setEnabled(false);
mWriter[3]->setEnabled(false);
mBitmap[2]->setEnabled(true);
mWriter[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
}
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[2]->setEnabled(false);
mWriter[4]->setEnabled(false);
mBitmap[3]->setEnabled(true);
mWriter[5]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[5]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
}
// Quinta imagen - Patada
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[3]->setEnabled(false);
mWriter[6]->setEnabled(false);
mBitmap[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la quinta imagen
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
{
mWriter[7]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
}
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[4]->setEnabled(false);
mWriter[7]->setEnabled(false);
mBitmap[5]->setEnabled(true);
mWriter[8]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
}
// Acaba el último texto
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
{
mWriter[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->render();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mWriter[i]->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
return mSection;
}

49
source/intro.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,49 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "smartsprite.h"
#include "writer.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Intro
class Intro
{
private:
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
Writer *mWriter[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
Text *mText; // Textos de la intro
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
JA_Music mMusic; // Musica para la intro
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang);
// Destructor
~Intro();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,18 +1,19 @@
#include "const.h"
#include "item.h"
#include <stdio.h>
// Constructor
Item::Item()
{
mSprite = new AnimatedSprite();
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
mClass = NO_KIND;
}
// Destructor
Item::~Item()
{
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Iniciador
@@ -29,6 +30,7 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
mVelY = -4.0f;
mAccelX = 0.0f;
mAccelY = 0.2f;
mFloorCollision = false;
mCollider.r = mWidth / 2;
shiftColliders();
@@ -41,6 +43,8 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
mSprite->setAnimationSpeed(0, 10);
mSprite->setAnimationLoop(0, true);
mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0));
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
switch (value)
{
@@ -54,36 +58,57 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
mVelX = 0;
mVelY = 0;
break;
case ITEM_POINTS_1_DISK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_POINTS_2_GAVINA:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_POINTS_3_PACMAR:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_CLOCK:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_TNT:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 4, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 4, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_COFFEE:
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight);
break;
case ITEM_COFFEE_MACHINE:
mWidth = 32;
mHeight = 32;
mPosX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - mWidth - 5)) + 2;
mPosY = PLAY_AREA_TOP - mHeight;
mVelX = 0.0f;
mVelY = -0.1f;
mAccelY = 0.1f;
mSprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 32 * 0, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 32 * 1, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 2, 32 * 2, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setAnimationFrames(0, 3, 32 * 3, 16 * 2, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
mCollider.r = 10;
shiftColliders();
break;
default:
break;
}
}
// Centra el globo en la posición X
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
{
mPosX = float(x - (mWidth / 2));
@@ -105,7 +130,7 @@ void Item::allignTo(int x)
shiftColliders();
}
// Pinta el globo en la pantalla
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (mEnabled)
@@ -121,9 +146,11 @@ void Item::render()
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
mFloorCollision = false;
// Calcula la nueva posición
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
@@ -142,8 +169,8 @@ void Item::move()
mVelX = -mVelX;
}
// Si se sale por arriba
if (mPosY < PLAY_AREA_TOP)
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) && !(mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
mPosY = PLAY_AREA_TOP;
@@ -164,6 +191,8 @@ void Item::move()
mAccelX = 0;
mAccelY = 0;
mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight;
if (mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE)
mFloorCollision = true;
}
// Actualiza la posición del sprite
@@ -195,7 +224,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
{
if (mTimeToLive > 0)
{
--mTimeToLive;
mTimeToLive--;
}
}
@@ -203,10 +232,8 @@ void Item::updateTimeToLive()
void Item::checkTimeToLive()
{
if (mTimeToLive == 0)
{
erase();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
@@ -251,7 +278,7 @@ void Item::setEnabled(bool value)
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
circle_t &Item::getCollider()
{
return mCollider;
}
@@ -259,6 +286,14 @@ Circle &Item::getCollider()
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
mCollider.y = Uint16(mPosY + mCollider.r);
//mCollider.x = int(mPosX + mCollider.r);
//mCollider.y = int(mPosY + mCollider.r);
mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::floorCollision()
{
return mFloorCollision;
}

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "animatedsprite.h"
#include "struct.h"
#include "utils.h"
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
@@ -9,6 +9,26 @@
// Clase AnimatedSprite
class Item
{
private:
float mPosX; // Posición X del objeto
float mPosY; // Posición Y del objeto
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
float mVelX; // Velocidad en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
float mAccelX; // Aceleración en el eje X
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y
bool mFloorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite con los graficos del objeto
Uint8 mClass; // Especifica el tipo de objeto que es
bool mEnabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
public:
// Constructor
Item();
@@ -62,44 +82,13 @@ public:
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
circle_t &getCollider();
// Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
Uint16 mTimeToLive;
private:
// Posición X,Y del objeto
float mPosX;
float mPosY;
// Alto y ancho del objeto
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Variables para controlar la velocidad del objeto
float mVelX;
float mVelY;
// Aceleración
float mAccelX;
float mAccelY;
// Sprite con los graficos del objeto
AnimatedSprite *mSprite;
// Especifica el tipo de objeto que es
Uint8 mClass;
// Especifica si está habilitado el objeto
bool mEnabled;
// Circulo de colisión del objeto
Circle mCollider;
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool floorCollision();
};
#endif

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#ifndef __MIPSEL__
#include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c"
//#include <SDL2/SDL.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
@@ -210,4 +210,4 @@ JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
#endif

View File

@@ -0,0 +1,106 @@
#ifdef __MIPSEL__
#include "jail_audio.h"
#include "SDL_mixer.h"
struct JA_Sound_t {
Mix_Chunk *mix_chunk;
};
struct JA_Music_t {
Mix_Music* mix_music;
};
JA_Music current_music{NULL};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 1024);
Mix_AllocateChannels(8);
}
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate;
JA_Music music = new JA_Music_t();
music->mix_music = Mix_LoadMUS(filename);
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music music, const int loop) {
if (current_music == music) return;
if (current_music != NULL) {
Mix_HaltMusic();
}
current_music = music;
Mix_PlayMusic(music->mix_music, loop);
}
void JA_PauseMusic() {
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic() {
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
if (current_music == music) {
Mix_HaltMusic();
current_music = NULL;
}
Mix_FreeMusic(music->mix_music);
delete music;
}
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound sound = new JA_Sound_t();
sound->mix_chunk = Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound sound, const int loop) {
int channel = Mix_PlayChannel(-1, sound->mix_chunk, loop);
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound sound) {
Mix_FreeChunk(sound->mix_chunk);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
#endif

73
source/lang.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#include "lang.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Constructor
Lang::Lang(std::string *fileList)
{
mFileList = fileList;
}
// Destructor
Lang::~Lang()
{
}
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool Lang::setLang(Uint8 lang)
{
std::string file;
switch (lang)
{
case es_ES:
file = mFileList[49];
break;
case en_UK:
file = mFileList[50];
break;
case ba_BA:
file = mFileList[51];
break;
default:
file = mFileList[50];
break;
}
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
mTextStrings[i] = "";
bool success = false;
std::ifstream rfile(file);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
success = true;
std::string buffer;
// lee el resto de datos del fichero
int index = 0;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
mTextStrings[index++] = buffer;
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
}
return success;
}
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string Lang::getText(int index)
{
return mTextStrings[index];
}

37
source/lang.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,37 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <string>
#ifndef LANG_H
#define LANG_H
// Lang codes
#define es_ES 0
#define ba_BA 1
#define en_UK 2
#define MAX_LANGUAGES 3
// Textos
#define MAX_TEXT_STRINGS 100
// Clase Lang
class Lang
{
private:
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS];
public:
// Constructor
Lang(std::string *fileList);
// Destructor
~Lang();
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool setLang(Uint8 lang);
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
};
#endif

146
source/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,146 @@
#include "logo.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
# define INIT_FADE 100
# define END_LOGO 200
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
{
// Copia la dirección del renderizador
mRenderer = renderer;
// Copia la dirección del la lista de ficheros
mFileList = fileList;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mTexture = new LTexture();
mSprite = new Sprite();
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
mTexture->unload();
delete mTexture;
mTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
void Logo::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
mSection.subsection = 0;
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer);
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
bool Logo::loadMedia()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer);
return success;
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
{
init();
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Limpia el destino
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
mSprite->render();
// Dibuja el fade
if (mCounter >= INIT_FADE)
{
Uint16 alpha = (255 * (mCounter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
}
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
// Comprueba si ha terminado el logo
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
if (mCounter == 0)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
}
if (mCounter == END_LOGO + 20)
{
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
mSection.subsection = 0;
}
else
{
mCounter++;
}
}
}
return mSection;
}

44
source/logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,44 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
// Logo
class Logo
{
private:
LTexture *mTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura del logo
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
// Destructor
~Logo();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#include <stdio.h>
#include <string>
#include "const.h"
#include "ltexture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
@@ -16,7 +14,7 @@ LTexture::LTexture()
LTexture::~LTexture()
{
// Deallocate
free();
unload();
}
bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
@@ -46,7 +44,7 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
}
// Get rid of preexisting texture
free();
unload();
// The final texture
SDL_Texture *newTexture = NULL;
@@ -61,7 +59,7 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
else
{
// Color key image
SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, COLOR_KEY_R, COLOR_KEY_G, COLOR_KEY_B));
//SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, COLOR_KEY_R, COLOR_KEY_G, COLOR_KEY_B));
// Create texture from surface pixels
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
@@ -102,7 +100,7 @@ bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_Te
return mTexture != NULL;
}
void LTexture::free()
void LTexture::unload()
{
// Free texture if it exists
if (mTexture != NULL)
@@ -132,7 +130,7 @@ void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha)
SDL_SetTextureAlphaMod(mTexture, alpha);
}
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{
// Set rendering space and render to screen
SDL_Rect renderQuad = {x, y, mWidth, mHeight};
@@ -144,6 +142,9 @@ void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, doub
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Render to screen
SDL_RenderCopyEx(renderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
}

View File

@@ -23,7 +23,7 @@ public:
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Deallocates texture
void free();
void unload();
// Set color modulation
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
@@ -35,7 +35,7 @@ public:
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renders texture at given point
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = NULL, double angle = 0.0, SDL_Point *center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = NULL, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Set self as render target
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);

View File

@@ -1,10 +1,8 @@
/*
This source code copyrighted by JailDesigner (2020)
started on Castalla 15-07-2020.
Using some sample source code from Lazy Foo' Productions
*/
Código fuente creado por JailDesigner (2020)
Empezado en Castalla el 15/07/2020.
/*Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite
permite dibujar partes de un fichero png en pantalla. La clase AnimatedSprite
@@ -17,11 +15,11 @@ A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase pl
contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
gamedirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
al resto de objetos entre si.
El objeto gamedirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto gamedirector
El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
@@ -36,95 +34,24 @@ En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tien
un tipo asociado diferente a NO_KIND
*/
#include "ifdefs.h"
#include <time.h>
#include "director.h"
#include <stdio.h>
#include <string>
#include "const.h"
#include "gamedirector.h"
int main(int argc, char *args[])
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
srand(time(nullptr));
// Crea el objeto gameDirector
GameDirector *gameDirector = new GameDirector();
// Establece el valor de la variable con el path del ejecutable
gameDirector->setExecutablePath(args[0]);
// Inicializa la lista de ficheros
gameDirector->setFileList();
// Comprueba que existen todos los ficheros
if (!gameDirector->checkFileList())
{
return -1;
}
// Arranca SDL y crea la ventana
if (!gameDirector->initSDL())
{
printf("Failed to initialize!\n");
return -1;
}
else
{
// Carga los recursos
if (!gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INIT))
{
printf("Failed to load media!\n");
}
else
{
// Inicializa el objeto gameDirector
gameDirector->init(false);
printf("Starting the game...\n\n");
// Mientras no se quiera salir del juego
while (!(gameDirector->getGameStatus() == GAME_STATE_QUIT))
{
switch (gameDirector->getGameStatus())
{
case GAME_STATE_LOGO:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_LOGO);
gameDirector->runLogo();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_LOGO);
break;
case GAME_STATE_INTRO:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INTRO);
gameDirector->runIntro();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_INTRO);
break;
case GAME_STATE_TITLE:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_TITLE);
gameDirector->runTitle();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_TITLE);
break;
case GAME_STATE_PLAYING:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_PLAYING);
gameDirector->runGame();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_PLAYING);
break;
case GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN);
gameDirector->runGameOverScreen();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_GAME_OVER_SCREEN);
break;
case GAME_STATE_INSTRUCTIONS:
gameDirector->loadMedia(GAME_STATE_INSTRUCTIONS);
gameDirector->runInstructions();
gameDirector->unLoadMedia(GAME_STATE_INSTRUCTIONS);
break;
}
}
}
// Crea el objeto Director
Director *mDirector = new Director(args[0]);
// Libera todos los recursos y cierra SDL
delete gameDirector;
printf("Shutting down the game...\n");
// Bucle principal
mDirector->run();
// Destruye el objeto Director
delete mDirector;
mDirector = nullptr;
printf("\nShutting down the game...\n");
return 0;
}
}

View File

@@ -1,29 +1,33 @@
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "text.h"
#include "menu.h"
// Constructor
Menu::Menu()
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList)
{
init("", 0, 0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
mRenderer = renderer;
mText = text;
mInput = input;
mFileList = fileList;
}
Menu::~Menu()
{
mRenderer = nullptr;
mText = nullptr;
mInput = nullptr;
mFileList = nullptr;
}
// Inicializador
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text)
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType)
{
loadMedia();
// Inicia variables
mName = name;
mSelector.index = 0;
mTotalItems = 0;
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
mVerticalPadding = 1;
mPosX = x;
mPosY = y;
mRectBG.rect.x = 0;
@@ -33,53 +37,58 @@ void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *te
mRectBG.r = 0;
mRectBG.g = 0;
mRectBG.b = 0;
mSelector.rect.x = 0;
mSelector.rect.y = 0;
mSelector.rect.w = 0;
mSelector.rect.h = 0;
mBackgroundType = backgroundType;
mIsCenteredOnX = false;
mIsCenteredOnY = false;
mAreElementsCenteredOnX = false;
mCenterX = 0;
mCenterY = 0;
mWidestItem = 0;
mColorGreyed = {128, 128, 128};
// Selector
mSelector.originY = 0;
mSelector.targetY = 0;
mSelector.despY = 0;
mSelector.originH = 0;
mSelector.targetH = 0;
mSelector.incH = 0;
mSelector.y = 0.0f;
mSelector.h = 0.0f;
mSelector.numJumps = 8;
mSelector.moving = false;
mSelector.resizing = false;
mSelector.rect = {0, 0, 0, 0};
mSelector.r = 0;
mSelector.g = 0;
mSelector.b = 0;
mSelector.a = 255;
mBackgroundType = backgroundType;
mText = text;
mRenderer = renderer;
mIsCentered = false;
mAreElementsCentered = false;
mCenter = x + ((SCREEN_WIDTH - x) / 2);
mWidestItem = 0;
// Selector
mSelector.origin = 0;
mSelector.target = 0;
mSelector.y = 0;
mSelector.numJumps = 4;
mSelector.despY = 0;
mSelector.moving = false;
// Sprite con los graficos del selector
//mSelectorSprite.setWidth(8);
//mSelectorSprite.setHeight(8);
//mSelectorSprite.setPosX(0);
//mSelectorSprite.setPosY(0);
//mSelectorSprite.setTexture(texture);
//mSelectorSprite.setRenderer(renderer);
//mSelectorSprite.setSpriteClip(0, 0, mSelectorSprite.getWidth(), mSelectorSprite.getHeight());
// Elementos del menu
for (int i = 0; i < 10; i++)
for (int i = 0; i < MENU_MAX_ITEMS; i++)
{
mItem[i].label = "";
mItem[i].w = 0;
mItem[i].h = 0;
mItem[i].x = 0;
mItem[i].y = 0;
mItem[i].hPaddingUp = 0;
mItem[i].rect = {0, 0, 0, 0};
mItem[i].hPaddingDown = 0;
mItem[i].selectable = false;
mItem[i].greyed = false;
mItem[i].linkedDown = false;
mItem[i].linkedUp = false;
}
}
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool Menu::loadMedia()
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Sonidos
mSoundMove = JA_LoadSound(mFileList[17].c_str());
mSoundAccept = JA_LoadSound(mFileList[18].c_str());
mSoundCancel = JA_LoadSound(mFileList[16].c_str());
return success;
}
// Obtiene el nombre del menu
@@ -91,55 +100,70 @@ std::string Menu::getName()
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Menu::getItemSelected()
{
return mItemSelected;
// Al llamar a esta funcion, se obtiene el valor y se borra
const int temp = mItemSelected;
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
return temp;
}
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
/*void Menu::moveSelectorSprite(int pos)
{
mSelector.rect.y = mItem[pos].y - 1;
}*/
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void Menu::updateSelector()
{
if (mSelector.moving)
{
// Calcula el desplazamiento en Y
mSelector.y += mSelector.despY;
if (mSelector.despY > 0) // Va hacia abajo
{
if (mSelector.y > mSelector.target) // Ha llegado al destino
if (mSelector.y > mSelector.targetY) // Ha llegado al destino
{
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
mSelector.originY = mSelector.y = mSelector.targetY;
mSelector.moving = false;
}
}
if (mSelector.despY < 0) // Va hacia abajo
if (mSelector.despY < 0) // Va hacia arriba
{
if (mSelector.y < mSelector.target) // Ha llegado al destino
if (mSelector.y < mSelector.targetY) // Ha llegado al destino
{
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
mSelector.originY = mSelector.y = mSelector.targetY;
mSelector.moving = false;
}
}
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
mSelector.rect.y = int(mSelector.y);
}
else
{
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
}
mSelector.rect.y = int(mSelector.y);
}
// Establece el origen del selector
void Menu::setSelectorOrigin(int value)
if (mSelector.resizing)
{
mSelector.origin = value;
// Calcula el incremento en H
mSelector.h += mSelector.incH;
if (mSelector.incH > 0) // Crece
{
if (mSelector.h > mSelector.targetH) // Ha llegado al destino
{
//mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
mSelector.originH = mSelector.h = mSelector.targetH;
mSelector.resizing = false;
}
// Establece el destino del selector
void Menu::setSelectorTarget(int value)
}
if (mSelector.incH < 0) // Decrece
{
mSelector.target = value;
if (mSelector.h < mSelector.targetH) // Ha llegado al destino
{
//mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
mSelector.originH = mSelector.h = mSelector.targetH;
mSelector.resizing = false;
}
}
mSelector.rect.h = int(mSelector.h);
}
else
{
mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
}
}
// Coloca el selector en una posición específica
@@ -148,8 +172,12 @@ void Menu::setSelectorPos(Uint8 index)
if (index < mTotalItems)
{
mSelector.index = index;
mSelector.y = mSelector.origin = mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
mSelector.rect.y = mSelector.y = mSelector.originY = mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
mSelector.rect.w = mRectBG.rect.w;
mSelector.rect.x = mRectBG.rect.x;
mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
mSelector.moving = false;
mSelector.resizing = false;
}
}
@@ -159,13 +187,9 @@ Uint16 Menu::getWidestItem()
Uint16 result = 0;
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
{
if (mItem[i].w > result)
{
result = mItem[i].w;
}
}
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
if (mItem[i].rect.w > result)
result = mItem[i].rect.w;
return result;
}
@@ -175,42 +199,55 @@ void Menu::reset()
{
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
mSelector.index = 0;
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[0].y;
mSelector.originY = mSelector.targetY = mSelector.y = mItem[0].rect.y;
mSelector.originH = mSelector.targetH = mItem[0].rect.h;
mSelector.moving = false;
}
// Deja el menu sin elemento seleccionado
void Menu::deselectItem()
{
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
mSelector.resizing = false;
}
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void Menu::reorganize()
{
setRectSize();
if (mIsCentered)
centerMenu(mCenter);
if (mAreElementsCentered)
centerMenuElements();
if (mIsCenteredOnX)
centerMenuOnX(mCenterX);
if (mIsCenteredOnY)
centerMenuOnY(mCenterY);
if (mAreElementsCenteredOnX)
centerMenuElementsOnX();
}
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool Menu::increaseSelectorIndex()
{
bool success = false;
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
// Obten las coordenadas del elemento actual
mSelector.y = mSelector.originY = mItem[mSelector.index].rect.y;
mSelector.h = mSelector.originH = getSelectorHeight(mSelector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
if (mSelector.index < (mTotalItems - 1))
{
mSelector.index++;
while ((!mItem[mSelector.index].selectable) && (mSelector.index < (mTotalItems - 1)))
mSelector.index++;
success = true;
}
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
if (success)
{ // Establece las coordenadas y altura de destino
mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
mSelector.despY = (mSelector.targetY - mSelector.originY) / mSelector.numJumps;
mSelector.targetH = getSelectorHeight(mSelector.index);
mSelector.incH = (mSelector.targetH - mSelector.originH) / mSelector.numJumps;
mSelector.moving = true;
if (mSelector.incH != 0)
mSelector.resizing = true;
}
return success;
}
@@ -218,41 +255,33 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex()
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{
bool success = false;
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
// Obten las coordenadas del elemento actual
mSelector.y = mSelector.originY = mItem[mSelector.index].rect.y;
mSelector.h = mSelector.originH = getSelectorHeight(mSelector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
if (mSelector.index > 0)
{
mSelector.index--;
while ((!mItem[mSelector.index].selectable) && (mSelector.index > 0))
mSelector.index--;
success = true;
}
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
if (success)
{ // Establece las coordenadas y altura de destino
mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
mSelector.despY = (mSelector.targetY - mSelector.originY) / mSelector.numJumps;
mSelector.targetH = getSelectorHeight(mSelector.index);
mSelector.incH = (mSelector.targetH - mSelector.originH) / mSelector.numJumps;
mSelector.moving = true;
return success;
if (mSelector.incH != 0)
mSelector.resizing = true;
}
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
bool Menu::checkInput(Uint8 input)
{
bool success = false;
switch (input)
{
case INPUT_UP:
success = decreaseSelectorIndex();
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
break;
case INPUT_DOWN:
success = increaseSelectorIndex();
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
break;
case INPUT_ACCEPT:
mItemSelected = mSelector.index;
break;
case INPUT_CANCEL:
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
break;
}
return success;
}
@@ -273,67 +302,76 @@ void Menu::render()
}
// Renderiza el rectangulo del selector
SDL_Rect temp = mSelector.rect;
temp.y--;
temp.h++;
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.r, mSelector.g, mSelector.b, mSelector.a);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mSelector.rect);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &temp);
// Renderiza el sprite del selector
//mSelectorSprite.render();
// Renderiza el borde del fondo
if (mBackgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mRectBG.r, mRectBG.g, mRectBG.b, 255);
SDL_RenderDrawRect(mRenderer, &mRectBG.rect);
}
// Renderitza el text
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
// Renderitza el texto
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
{
if (i == mSelector.index)
{
mText->writeColored(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB);
const color_t color = {mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB};
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, color);
}
else
else if (mItem[i].selectable)
{
mText->write(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, 0);
mText->write(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label);
}
else if (mItem[i].greyed)
{
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, mColorGreyed);
}
else // No seleccionable
{
if ((mItem[i].linkedUp) && (i == mSelector.index + 1))
{
const color_t color = {mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB};
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, color);
}
else // No enlazado con el de arriba
{
mText->write(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label);
}
}
//borrar
//mText->write(0, 0, std::to_string(mSelector.h) + " " + std::to_string(mSelector.incH) + " " + std::to_string(mSelector.resizing));
//mText->write(0, 8, std::to_string(mSelector.y) + " " + std::to_string(mSelector.despY) + " " + std::to_string(mSelector.moving));
}
}
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
void Menu::setRectSize()
{
Uint8 i = 0;
mRectBG.rect.w = 0;
mRectBG.rect.h = 0;
mSelector.rect.w = 0;
mSelector.rect.h = 0;
mRectBG.rect.w = findWidth() + mText->getCharacterWidth();
mRectBG.rect.h = findHeight() + mText->getCharacterWidth();
// Obtenemos la anchura del item mas ancho y la altura de la suma de alturas de los items
for (i = 0; i < mTotalItems; i++)
{
if (mItem[i].w > mRectBG.rect.w)
{
mRectBG.rect.w = mItem[i].w;
}
mRectBG.rect.h += mItem[i].h + mItem[i].hPaddingDown;
}
// La posición X es la del menú menos medio caracter
mRectBG.rect.x = mPosX - (mText->getCharacterWidth() / 2);
// La anchura de la cadena más larga, mas un caracter, mas la anchura del sprite del selector
mRectBG.rect.w += (mText->getSize() * 1); // + mSelectorSprite.getWidth();
// La altura de la suma de los items mas un caracter y menos un pixel (porque el texto en realidad es de 7 pixeles)
mRectBG.rect.h += (mText->getSize() * 1) - 1;
// La posición X es la del menú menos la anchura del sprite del selector y menos medio caracter
mRectBG.rect.x = mPosX - (mText->getSize() / 2); // - mSelectorSprite.getWidth();
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter i el padding
mRectBG.rect.y = mPosY - (mText->getSize() / 2) - mVerticalPadding;
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
mRectBG.rect.y = mPosY - (mText->getCharacterWidth() / 2);
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
mSelector.rect.h = (mText->getSize() * 1) + 1;
mSelector.rect.w = mRectBG.rect.w;
mSelector.rect.x = mRectBG.rect.x;
setSelectorPos(mSelector.index);
}
// Establece el valor de la variable
void Menu::setTotalItems(int num)
{
mTotalItems = num;
if (mTotalItems > MENU_MAX_ITEMS)
mTotalItems = MENU_MAX_ITEMS;
}
// Establece el color del rectangulo de fondo
@@ -362,89 +400,86 @@ void Menu::setSelectorTextColor(int r, int g, int b)
mSelector.itemB = b;
}
// Centra el menu respecto un punto
void Menu::centerMenu(int value)
// Centra el menu respecto un punto en el eje X
void Menu::centerMenuOnX(int value)
{
mIsCentered = true;
mCenter = value;
mIsCenteredOnX = true;
mCenterX = value;
// Actualiza el rectangulo de fondo para recalcular las dimensiones
setRectSize();
// Obten el acho del menu
mWidestItem = getWidestItem();
//setRectSize();
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
mPosX = (value) - (mWidestItem / 2);
mPosX = (value) - (findWidth() / 2);
// Reposiciona los elementos del menu
for (Uint8 i = 0; i < 10; i++)
{
mItem[i].x = mPosX;
}
for (int i = 0; i < MENU_MAX_ITEMS; i++)
mItem[i].rect.x = mPosX;
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
// Recoloca el selector
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[mSelector.index].y;
mSelector.moving = false;
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
}
// Centra los elementos del menu
void Menu::centerMenuElements()
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
void Menu::centerMenuOnY(int value)
{
mAreElementsCentered = true;
mIsCenteredOnY = true;
mCenterY = value;
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
{
//mItem[i].x = (mCenter - ((mText->lenght(mItem[i].label, 0)) / 2));
mItem[i].x = (mCenter - (mItem[i].w / 2));
// Actualiza el rectangulo de fondo para recalcular las dimensiones
//setRectSize();
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
mPosY = (value) - (findHeight() / 2);
// Reposiciona los elementos del menu
replaceElementsOnY();
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
}
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void Menu::centerMenuElementsOnX()
{
mAreElementsCenteredOnX = true;
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
mItem[i].rect.x = (mCenterX - (mItem[i].rect.w / 2));
}
// Añade un item al menu
void Menu::addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp, const Uint8 hPaddingDown)
void Menu::addItem(std::string text, Uint8 hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
{
// Si es el primer item coge la posición y del propio menu
// Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
if (mTotalItems == 0)
{
mItem[mTotalItems].label = text;
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
mItem[mTotalItems].h = mText->getSize() + (mVerticalPadding * 2);
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
mItem[mTotalItems].y = mPosY;
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
}
mItem[mTotalItems].rect.y = mPosY;
else
{
// En caso contrario, coge la posición y a partir del elemento anterior
if (mTotalItems < 10)
{
mItem[mTotalItems].label = text;
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
mItem[mTotalItems].h = mText->getSize() + (mVerticalPadding * 2);
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
mItem[mTotalItems].y = mItem[mTotalItems - 1].y + mItem[mTotalItems - 1].h + mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
// En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del elemento anterior
mItem[mTotalItems].rect.y = mItem[mTotalItems - 1].rect.y + mItem[mTotalItems - 1].rect.h + mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
setItemCaption(mTotalItems, text);
mItem[mTotalItems].rect.x = mPosX;
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
}
}
mItem[mTotalItems].selectable = selectable;
mItem[mTotalItems].greyed = greyed;
mItem[mTotalItems].linkedDown = linkedDown;
if (mTotalItems > 0)
if (mItem[mTotalItems - 1].linkedDown)
mItem[mTotalItems].linkedUp = true;
setTotalItems(mTotalItems + 1);
mCenterX = mPosX + (findWidth() / 2);
//setSelectorPos(0);
reorganize();
setSelectorPos(0);
}
// Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(Uint8 index, std::string text)
{
mItem[index].label = text;
mItem[index].w = mText->lenght(mItem[index].label, 0);
mItem[index].rect.w = mText->lenght(mItem[index].label);
mItem[index].rect.h = mText->getCharacterWidth();
reorganize();
}
@@ -453,3 +488,85 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item)
{
mDefaultActionWhenCancel = item;
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput()
{
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
{
if (decreaseSelectorIndex())
JA_PlaySound(mSoundMove);
}
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
{
if (increaseSelectorIndex())
JA_PlaySound(mSoundMove);
}
if (mInput->checkInput(INPUT_ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
mItemSelected = mSelector.index;
JA_PlaySound(mSoundAccept);
}
if (mInput->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE))
{
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
JA_PlaySound(mSoundCancel);
}
}
// Calcula el ancho del menu
Uint16 Menu::findWidth()
{
return getWidestItem();
}
// Calcula el alto del menu
Uint16 Menu::findHeight()
{
Uint16 height = 0;
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
height += mItem[i].rect.h + mItem[i].hPaddingDown;
return height - mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
}
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY()
{
mItem[0].rect.y = mPosY;
for (int i = 1; i < mTotalItems; i++)
mItem[i].rect.y = mItem[i - 1].rect.y + mItem[i - 1].rect.h + mItem[i - 1].hPaddingDown;
}
// Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(Uint8 index, bool value)
{
mItem[index].selectable = value;
}
// Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(Uint8 index, bool value)
{
mItem[index].greyed = value;
}
// Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(Uint8 index, bool value)
{
mItem[index].linkedDown = value;
}
// Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
if (mItem[value].linkedDown)
return mItem[value].rect.h + mItem[value].hPaddingDown + mItem[value + 1].rect.h;
else
return mItem[value].rect.h;
}

View File

@@ -1,22 +1,138 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "input.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
#define MENU_MAX_ITEMS 50
// Clase menu
class Menu
{
private:
std::string mName; // Nombre del menu
int mPosX; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int mPosY; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
Uint16 mHeight; // Altura del menu
Uint16 mWidth; // Anchura del menu
Uint8 mTotalItems; // Numero total de items del menu
int mItemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
Uint8 mDefaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
Uint8 mBackgroundType; // Tipo de fondo para el menu
bool mIsCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool mIsCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
int mCenterX; // Centro del menu en el eje X
int mCenterY; // Centro del menu en el eje Y
bool mAreElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
Uint16 mWidestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound mSoundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound mSoundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound mSoundMove; // Sonido al mover el selector
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Text *mText; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *mInput; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
color_t mColorGreyed; // Color para los elementos agrisados
struct rectangle
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo
Uint8 r; // Rojo
Uint8 g; // Verde
Uint8 b; // Azul
Uint8 a; // Transparencia
};
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
struct item
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
Uint8 hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
};
item mItem[MENU_MAX_ITEMS]; // Estructura para cada elemento del menu
struct selector
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
Uint8 r; // Cantidad de color rojo para el rectangulo del selector
Uint8 g; // Cantidad de color verde para el rectangulo del selector
Uint8 b; // Cantidad de color azul para el rectangulo del selector
Uint8 a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
Uint8 itemR; // Cantidad de color rojo para el texto del elemento seleccionado
Uint8 itemG; // Cantidad de color verde para el texto del elemento seleccionado
Uint8 itemB; // Cantidad de color azul para el texto del elemento seleccionado
};
selector mSelector; // Variables para pintar el selector del menu
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool loadMedia();
// Establece el valor de la variable
void setTotalItems(int num);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize();
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
Uint16 getWidestItem();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
Uint16 findWidth();
// Calcula el alto del menu
Uint16 findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
public:
// Constructor
Menu();
Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList);
// Destructor
~Menu();
// Inicializador
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text);
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
@@ -27,11 +143,8 @@ public:
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Deja el menu sin elemento seleccionado
void deselectItem();
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
bool checkInput(Uint8 input);
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
@@ -48,14 +161,17 @@ public:
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
// Centra el menu respecto a un punto
void centerMenu(int value);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value);
// Centra los elementos del menu
void centerMenuElements();
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
void addItem(std::string text, Uint8 hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
@@ -63,128 +179,17 @@ public:
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
private:
// Establece el valor de la variable
void setTotalItems(int num);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize();
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
//void moveSelectorSprite(int pos);
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Establece el origen del selector
void setSelectorOrigin(int value);
// Establece el destino del selector
void setSelectorTarget(int value);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(Uint8 index);
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
Uint16 getWidestItem();
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(Uint8 index, bool value);
// Posicion X/Y del texto del primer elemento del menu
int mPosX; // En esta posición se pinta la primera letra del primer elemento
int mPosY;
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(Uint8 index, bool value);
// Nombre del menu
std::string mName;
// Numero de items del menu
Uint8 mTotalItems;
// Item del menu que ha sido seleccionado
Uint8 mItemSelected;
// Item del menu seleccionado cuando se cancela el menu
Uint8 mDefaultActionWhenCancel;
// Espacio de separacion entre items
Uint8 mVerticalPadding;
// Tipo de fondo para el menu
Uint8 mBackgroundType;
// Sprite con los graficos del selector
//Sprite mSelectorSprite;
struct rectangle
{
SDL_Rect rect;
Uint8 r; // Rojo
Uint8 g; // Verde
Uint8 b; // Azul
Uint8 a; // Transparencia
};
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
// Estructura para cada elemento del menu
struct item
{
std::string label;
int x;
int y;
Uint8 w;
Uint8 h;
Uint8 hPaddingUp;
Uint8 hPaddingDown;
};
item mItem[10];
// Texto para poder escribir los items del menu
Text *mText;
// Puntero al renderizador de la ventana
SDL_Renderer *mRenderer;
// Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
bool mIsCentered;
// Centro del menu
int mCenter;
// Variable para saber si los elementos van centrados
bool mAreElementsCentered;
// Anchura del elemento más ancho
Uint16 mWidestItem;
struct selector
{
double origin; // Coordenada de origen
double target; // Coordenada de destino
double y; // Coordenada actual
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
double despY; // (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect;
Uint8 r; // Rojo
Uint8 g; // Verde
Uint8 b; // Azul
Uint8 a; // Transparencia
Uint8 itemR; // Rojo
Uint8 itemG; // Verde
Uint8 itemB; // Azul
};
selector mSelector;
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(Uint8 index, bool value);
};
#endif

View File

@@ -1,17 +1,38 @@
#include "const.h"
#include "movingsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite()
{
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
clear();
}
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
clear();
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
mCounter = 0; // Contador interno
}
// Iniciador
@@ -33,6 +54,21 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
setAccelX(accelx);
setAccelY(accely);
// Establece el zoom W,H del sprite
setZoomW(1);
setZoomH(1);
// Establece el angulo con el que se dibujará
setAngle(0.0);
// Establece los valores de rotacion
setRotate(false);
setRotateSpeed(0);
setRotateAmount(0.0);
// Contador interno
mCounter = 0;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
@@ -45,6 +81,8 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (mEnabled)
{
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
@@ -52,49 +90,69 @@ void MovingSprite::move()
mVelX += mAccelX;
mVelY += mAccelY;
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip);
if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
{
return mPosX;
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
{
return mPosY;
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
{
return mVelX;
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
{
return mVelY;
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
{
return mAccelX;
}
// Establece el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
{
return mAccelY;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return mZoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return mZoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return mAngle;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float x)
{
@@ -130,3 +188,99 @@ void MovingSprite::setAccelY(float y)
{
mAccelY = y;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float w)
{
mZoomW = w;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float h)
{
mZoomH = h;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double a)
{
mAngle = a;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double inc)
{
mAngle += inc;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double dec)
{
mAngle -= dec;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return mRotate;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return mRotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (mEnabled)
if (mRotate)
{
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
{
incAngle(mRotateAmount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
mRotate = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
{
mRotateSpeed = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
mRotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
mRotate = false;
mAngle = 0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (mEnabled)
++mCounter %= 60000;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
mRotateAmount *= -1;
}

View File

@@ -8,6 +8,25 @@
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mAccelX; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
Uint16 mCounter; // Contador interno
public:
// Constructor
MovingSprite();
@@ -21,6 +40,15 @@ public:
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
@@ -42,6 +70,21 @@ public:
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float x);
@@ -60,18 +103,35 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float y);
private:
// Posición
float mPosX;
float mPosY;
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float w);
// Velocidad
float mVelX;
float mVelY;
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float h);
// Aceleración
float mAccelX;
float mAccelY;
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double a);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double inc);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double dec);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(Uint16 value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
};
#endif

View File

@@ -6,29 +6,42 @@ Player::Player()
{
mSpriteLegs = new AnimatedSprite();
mSpriteBody = new AnimatedSprite();
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
mSpriteHead = new AnimatedSprite();
}
// Destructor
Player::~Player()
{
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
mSpriteLegs = nullptr;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteLegs;
mSpriteLegs = nullptr;
delete mSpriteBody;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteHead;
mSpriteHead = nullptr;
}
// Iniciador
void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer)
void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia punteros
mPlayerDeadTexture = textureDead;
// Inicializa variables de estado
mAlive = true;
mDeathCounter = DEATH_COUNTER;
mDeathIndex = 0;
mStatusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
mStatusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
mInvulnerable = false;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER;
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
mPowerUp = false;
mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
mPowerUpHeadOffset = 0;
mExtraHit = false;
mCoffees = 0;
mInput = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
mWidth = 3 * BLOCK;
@@ -51,10 +64,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
// Establece la velocidad base
mBaseSpeed = 1.5;
// Establece el numero inicial de vidas
mStartingLives = 3;
mLives = mStartingLives;
// Establece la puntuación inicial
mScore = 0;
@@ -67,6 +76,7 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
// Inicia el sprite
mSpriteLegs->init(textureLegs, renderer);
mSpriteBody->init(textureBody, renderer);
mSpriteHead->init(textureHead, renderer);
// Establece el alto y ancho del sprite
mSpriteLegs->setWidth(mWidth);
@@ -75,6 +85,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setWidth(mWidth);
mSpriteBody->setHeight(mHeight);
mSpriteHead->setWidth(mWidth);
mSpriteHead->setHeight(mHeight);
// Establece la posición del sprite
mSpriteLegs->setPosX(int(mPosX));
mSpriteLegs->setPosY(mPosY);
@@ -82,6 +95,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setPosX(int(mPosX));
mSpriteBody->setPosY(mPosY);
mSpriteHead->setPosX(int(mPosX));
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
// Inicializa las variables para la animación
mSpriteLegs->setCurrentFrame(0);
mSpriteLegs->setAnimationCounter(0);
@@ -89,6 +105,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
mSpriteBody->setAnimationCounter(0);
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
mSpriteHead->setAnimationCounter(0);
// Establece el numero de frames de cada animacion
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 4);
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 4);
@@ -100,12 +119,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 4);
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 4);
// Establece la velocidad de cada animación
mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 10);
@@ -118,12 +138,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 10);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 10);
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 5);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 5);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 5);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 5);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 5);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 10);
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 5);
// Establece si la animación se reproduce en bucle
mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, true);
@@ -136,12 +157,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, true);
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, true);
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, true);
// Establece los frames de cada animación
mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
@@ -189,39 +211,40 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0, mWidth * 0, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 1, mWidth * 1, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 2, mWidth * 2, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 3, mWidth * 3, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 0, mWidth * 0, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 1, mWidth * 1, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
// Selecciona un frame para pintar
mSpriteLegs->setSpriteClip(mSpriteLegs->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 0));
mSpriteBody->setSpriteClip(mSpriteBody->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 0));
mSpriteHead->setSpriteClip(mSpriteHead->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0));
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
@@ -231,71 +254,29 @@ void Player::setInput(Uint8 input)
{
case INPUT_LEFT:
mVelX = -mBaseSpeed;
if (mExtraHit)
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
}
break;
case INPUT_RIGHT:
mVelX = mBaseSpeed;
if (mExtraHit)
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
}
break;
case INPUT_FIRE_UP:
if (mExtraHit)
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
}
break;
case INPUT_FIRE_LEFT:
if (mExtraHit)
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
}
break;
case INPUT_FIRE_RIGHT:
if (mExtraHit)
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
}
break;
default:
mVelX = 0;
if (mExtraHit)
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
}
else
{
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
}
break;
}
}
@@ -309,7 +290,7 @@ void Player::move()
mPosX += mVelX;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
{
// Restaura su posición
mPosX -= mVelX;
@@ -321,6 +302,9 @@ void Player::move()
mSpriteBody->setPosX(getPosX());
mSpriteBody->setPosY(mPosY);
mSpriteHead->setPosX(getPosX());
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
}
}
@@ -331,16 +315,18 @@ void Player::render()
{
if (mInvulnerable)
{
if ((mInvulnerableTimer % 10) > 4)
if ((mInvulnerableCounter % 10) > 4)
{
mSpriteLegs->render();
mSpriteBody->render();
mSpriteHead->render();
}
}
else
{
mSpriteLegs->render();
mSpriteBody->render();
mSpriteHead->render();
}
}
}
@@ -364,12 +350,35 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
{
mStatusFiring = status;
mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation()
{
// Actualiza los frames de la animación en función del número de cafes
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, i, mWidth * i, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, i, mWidth * i, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
}
// Actualiza los frames de la animación en función de si se tiene el PowerUp
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
}
switch (mStatusWalking)
{
case PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT:
@@ -377,55 +386,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring)
{
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT);
break;
default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break;
}
break;
@@ -435,55 +417,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring)
{
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT);
break;
default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break;
}
break;
@@ -493,55 +448,28 @@ void Player::setAnimation()
switch (mStatusFiring)
{
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
break;
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
if (mExtraHit)
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT);
}
else
{
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
}
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break;
default:
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
break;
}
break;
@@ -601,7 +529,9 @@ void Player::updateCooldown()
{
if (mCooldown > 0)
{
--mCooldown;
mCooldown--;
if (mPowerUp)
mCooldown--;
}
else
{
@@ -616,23 +546,26 @@ void Player::update()
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updateInvulnerableTimer();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updateDeathCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
int Player::getScore()
Uint32 Player::getScore()
{
return mScore;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(int score)
void Player::setScore(Uint32 score)
{
mScore = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score)
void Player::addScore(Uint32 score)
{
mScore += score;
}
@@ -665,18 +598,18 @@ void Player::setScoreMultiplier(float value)
void Player::incScoreMultiplier()
{
if (mScoreMultiplier < 5.0f)
{
mScoreMultiplier += 0.1f;
}
else
mScoreMultiplier = 5.0f;
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier()
{
if (mScoreMultiplier > 1.0f)
{
mScoreMultiplier -= 0.1f;
}
else
mScoreMultiplier = 1.0f;
}
// Obtiene el valor de la variable
@@ -692,28 +625,77 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::getInvulnerableTimer()
Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
{
return mInvulnerableTimer;
return mInvulnerableCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableTimer(Uint16 value)
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
{
mInvulnerableTimer = value;
mInvulnerableCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableTimer()
void Player::updateInvulnerableCounter()
{
if (mInvulnerableTimer > 0)
if (mInvulnerable)
{
--mInvulnerableTimer;
if (mInvulnerableCounter > 0)
{
mInvulnerableCounter--;
}
else
{
mInvulnerable = false;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER;
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter()
{
if (!mAlive)
if (mDeathCounter > 0)
mDeathCounter--;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp()
{
return mPowerUp;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value)
{
mPowerUp = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
{
return mPowerUpCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
{
mPowerUpCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter()
{
if ((mPowerUpCounter > 0) && (mPowerUp))
{
mPowerUpCounter--;
}
else
{
mPowerUp = false;
mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
}
@@ -727,18 +709,42 @@ bool Player::hasExtraHit()
void Player::giveExtraHit()
{
mExtraHit = true;
mCoffees++;
if (mCoffees > 2)
mCoffees = 2;
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit()
{
if (mCoffees > 0)
mCoffees--;
if (mCoffees == 0)
mExtraHit = false;
mInvulnerable = true;
mInvulnerableTimer = PLAYER_INVULNERABLE_TIMER;
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput()
{
mInput = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput()
{
mInput = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 Player::getCoffees()
{
return mCoffees;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Player::getCollider()
circle_t &Player::getCollider()
{
return mCollider;
}
@@ -746,6 +752,36 @@ Circle &Player::getCollider()
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders()
{
mCollider.x = Uint16(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = mPosY + (mHeight / 2);
mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
LTexture *Player::getDeadTexture()
{
return mPlayerDeadTexture;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getDeathCounter()
{
return mDeathCounter;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
{
if (!mPowerUp)
mPowerUpHeadOffset = 0;
else
{
mPowerUpHeadOffset = 96;
if (mPowerUpCounter < 300)
{
if (mPowerUpCounter % 10 > 4)
mPowerUpHeadOffset = 96;
else
mPowerUpHeadOffset = 0;
}
}
}

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#pragma once
#include "struct.h"
#include "utils.h"
#include "input.h"
#include "animatedsprite.h"
#ifndef PLAYER_H
@@ -8,7 +9,56 @@
// The player
class Player
{
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X
int mPosY; // Posicion en el eje Y
Uint8 mWidth; // Anchura
Uint8 mHeight; // Altura
float mVelX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int mVelY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float mBaseSpeed; // Velocidad base del jugador
int mCooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 mScore; // Puntos del jugador
float mScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 mStatusWalking; // Estado del jugador
Uint8 mStatusFiring; // Estado del jugador
bool mAlive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool mInvulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 mInvulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool mExtraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 mCoffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool mPowerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 mPowerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool mInput; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
LTexture *mPlayerDeadTexture; // Textura con los gráficos para la animación de muerte
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset();
public:
Uint8 mDeathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
Uint16 mPowerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
// Constructor
Player();
@@ -16,7 +66,7 @@ public:
~Player();
// Iniciador
void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer);
void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
@@ -29,6 +79,8 @@ public:
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status);
// Establece la animación correspondiente al estado
@@ -59,13 +111,13 @@ public:
void update();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore();
Uint32 getScore();
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
void setScore(Uint32 score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score);
void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable
bool isAlive();
@@ -92,13 +144,25 @@ public:
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getInvulnerableTimer();
Uint16 getInvulnerableCounter();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableTimer(Uint16 value);
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUp(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getPowerUpCounter();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableTimer();
void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit();
@@ -109,65 +173,23 @@ public:
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 getCoffees();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
circle_t &getCollider();
private:
// Posición X, Y del jugador
float mPosX;
int mPosY;
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
LTexture *getDeadTexture();
// Altura y anchura del jugador
Uint8 mWidth;
Uint8 mHeight;
// Velocidad X, Y del jugador
float mVelX;
int mVelY;
// Velocidad base del jugador
float mBaseSpeed;
// Contador durante el cual no puede disparar
int mCooldown;
// Vidas actuales del jugador
Uint8 mLives;
// Vidas iniciales del jugador
Uint8 mStartingLives;
// Puntos del jugador
Uint32 mScore;
// Multiplicador de puntos
float mScoreMultiplier;
// Estado del jugador
Uint8 mStatusWalking;
Uint8 mStatusFiring;
// Indica si el jugador está vivo
bool mAlive;
// Indica si el jugador es invulnerable
bool mInvulnerable;
// Temporizador para la invulnerabilidad
Uint16 mInvulnerableTimer;
// Indica si el jugador tiene un toque extra
bool mExtraHit;
// Sprite para dibujar al jugador en pantalla
AnimatedSprite *mSpriteLegs;
AnimatedSprite *mSpriteBody;
// Circulo de colisión del jugador
Circle mCollider;
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getDeathCounter();
};
#endif

View File

@@ -4,13 +4,13 @@
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite()
{
init(nullptr, nullptr);
//init(nullptr, nullptr);
}
// Destructor
SmartSprite::~SmartSprite()
{
init(nullptr, nullptr);
//init(nullptr, nullptr);
}
// Inicializador
@@ -38,6 +38,12 @@ void SmartSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
mDestX = 0;
mDestY = 0;
setRotate(false);
setRotateSpeed(0);
setRotateAmount(0.0);
mCounter = 0;
// El Id siempre es >=0, por lo tanto si no se le asigna Id se queda en negativo
mId = -1;
@@ -65,13 +71,13 @@ void SmartSprite::setEnabled(bool state)
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 SmartSprite::getEnabledTimer()
{
return mEnabledTimer;
return mEnabledCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabledTimer(Uint16 time)
{
mEnabledTimer = time;
mEnabledCounter = time;
}
// Establece el valor de la variable
@@ -103,7 +109,7 @@ bool SmartSprite::update()
{
if (mEnabled)
{
move();
MovingSprite::update();
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0)))
@@ -119,7 +125,6 @@ bool SmartSprite::update()
setAccelX(0.0f);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0)))
{
@@ -178,12 +183,12 @@ bool SmartSprite::update()
if (mIsOnDestination)
{
// Si el contador es mayor que cero, lo decrementa
if (mEnabledTimer > 0)
if (mEnabledCounter > 0)
{
--mEnabledTimer;
--mEnabledCounter;
}
// Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto o manda el aviso en función de si tiene Id
else if (mEnabledTimer == 0)
else if (mEnabledCounter == 0)
{
if (mId < 0)
{

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once
#include "struct.h"
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h"
#ifndef SMARTSPRITE_H
@@ -8,6 +8,15 @@
// Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
bool mEnabled; // Indica si esta habilitado
bool mIsOnDestination; // Indica si está en el destino
int mDestX; // Posicion de destino en el eje X
int mDestY; // Posicion de destino en el eje Y
int mId; // Identificador
Uint16 mEnabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
Uint8 *mIntroEvents; // Dirección del array de eventos donde notificar el estado
public:
// Constructor
SmartSprite();
@@ -59,26 +68,6 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setIntroEvents(Uint8 *value);
private:
// Indica si esta habilitado
bool mEnabled;
// Contador
Uint16 mEnabledTimer;
// Indica si está en el destino
bool mIsOnDestination;
// Posicion de destino
int mDestX;
int mDestY;
// Identificador
int mId;
// Dirección del array de eventos donde notificar el estado
Uint8 *mIntroEvents;
};
#endif

View File

@@ -16,14 +16,14 @@ Sprite::~Sprite()
// Inicializador
void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w);
setHeight(h);
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w);
setHeight(h);
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer);
@@ -32,6 +32,9 @@ void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *r
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h);
// Habilita el objeto
setEnabled(true);
}
// Inicializador
@@ -58,6 +61,7 @@ void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
}
@@ -147,3 +151,15 @@ void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
mEnabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return mEnabled;
}

View File

@@ -8,6 +8,18 @@
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
int mPosX; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int mPosY; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool mEnabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite();
@@ -64,24 +76,11 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
protected:
// Posición X,Y donde dibujar el sprite
int mPosX;
int mPosY;
// Alto y ancho del sprite
Uint16 mWidth;
Uint16 mHeight;
// Puntero al renderizador de la ventana
SDL_Renderer *mRenderer;
// Textura donde estan todos los dibujos del sprite
LTexture *mTexture;
// Rectangulo de la textura que se dibujará en pantalla
SDL_Rect mSpriteClip;
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
};
#endif

View File

@@ -1,42 +0,0 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#ifndef STRUCT_H
#define STRUCT_H
// Estructura para definir un circulo
struct Circle
{
Uint16 x;
Uint16 y;
Uint8 r;
};
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa
struct Input
{
Uint8 up;
Uint8 down;
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 escape;
Uint8 pause;
Uint8 fire;
Uint8 fireLeft;
Uint8 fireRight;
Uint8 accept;
Uint8 cancel;
};
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
struct DemoKeys
{
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 noInput;
Uint8 fire;
Uint8 fireLeft;
Uint8 fireRight;
};
#endif

View File

@@ -1,158 +1,64 @@
#include "const.h"
#include "text.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Constructor
Text::Text()
Text::Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
mSprite = new Sprite();
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setRenderer(renderer);
mFile = file;
init();
}
// Destructor
Text::~Text()
{
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Inicializador
void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size)
void Text::init()
{
// Inicializa variables
mType = type;
mSize = size;
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
mSprite->setWidth(size);
mSprite->setHeight(size);
mSprite->setPosX(0);
mSprite->setPosY(0);
mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setRenderer(renderer);
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
// Cadena con los caracteres ascii que se van a inicializar
// std::string text = " 0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz-/().:#!";
std::string text = " !\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ{\\[]]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
for (Uint8 i = 0; i < 255; i++)
for (int i = 0; i < 128; i++)
{
mOffset[i].x = 0;
mOffset[i].y = 0;
mOffset[i].w = 0;
}
// Carga los offsets desde el fichero
initOffsetFromFile();
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
mSprite->setWidth(mBoxWidth);
mSprite->setHeight(mBoxHeight);
mSprite->setPosX(0);
mSprite->setPosY(0);
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
for (int i = 32; i < 128; i++)
{
mOffset[int(text[i])].x = ((int(text[i]) - 32) % 15) * mSprite->getWidth();
mOffset[int(text[i])].y = ((int(text[i]) - 32) / 15) * mSprite->getHeight();
if (type == TEXT_FIXED)
{
mOffset[int(text[i])].w = size;
mOffset[i].x = ((i - 32) % 15) * mBoxWidth;
mOffset[i].y = ((i - 32) / 15) * mBoxHeight;
}
}
// Establece el ancho de cada caracter
if (type == TEXT_VARIABLE)
{
mOffset[int(' ')].w = 7;
mOffset[int('-')].w = 6;
mOffset[int('/')].w = 5;
mOffset[int('(')].w = 5;
mOffset[int(')')].w = 5;
mOffset[int('.')].w = 4;
mOffset[int(':')].w = 4;
mOffset[int('#')].w = 7;
mOffset[int('!')].w = 7;
mOffset[int('\'')].w = 3;
mOffset[int('0')].w = 7;
mOffset[int('1')].w = 5;
mOffset[int('2')].w = 7;
mOffset[int('3')].w = 7;
mOffset[int('4')].w = 7;
mOffset[int('5')].w = 7;
mOffset[int('6')].w = 7;
mOffset[int('7')].w = 7;
mOffset[int('8')].w = 7;
mOffset[int('9')].w = 7;
mOffset[int('A')].w = 7;
mOffset[int('B')].w = 7;
mOffset[int('C')].w = 7;
mOffset[int('D')].w = 7;
mOffset[int('E')].w = 7;
mOffset[int('F')].w = 7;
mOffset[int('G')].w = 7;
mOffset[int('H')].w = 7;
mOffset[int('I')].w = 4;
mOffset[int('J')].w = 6;
mOffset[int('K')].w = 8;
mOffset[int('L')].w = 6;
mOffset[int('M')].w = 9;
mOffset[int('N')].w = 8;
mOffset[int('O')].w = 8;
mOffset[int('P')].w = 7;
mOffset[int('Q')].w = 8;
mOffset[int('R')].w = 7;
mOffset[int('S')].w = 6;
mOffset[int('T')].w = 8;
mOffset[int('U')].w = 7;
mOffset[int('V')].w = 8;
mOffset[int('W')].w = 9;
mOffset[int('X')].w = 8;
mOffset[int('Y')].w = 8;
mOffset[int('Z')].w = 7;
mOffset[int('a')].w = 7;
mOffset[int('b')].w = 7;
mOffset[int('c')].w = 6;
mOffset[int('d')].w = 7;
mOffset[int('e')].w = 7;
mOffset[int('f')].w = 5;
mOffset[int('g')].w = 7;
mOffset[int('h')].w = 7;
mOffset[int('i')].w = 4;
mOffset[int('j')].w = 5;
mOffset[int('k')].w = 7;
mOffset[int('l')].w = 4;
mOffset[int('m')].w = 10;
mOffset[int('n')].w = 7;
mOffset[int('o')].w = 7;
mOffset[int('p')].w = 7;
mOffset[int('q')].w = 7;
mOffset[int('r')].w = 6;
mOffset[int('s')].w = 6;
mOffset[int('t')].w = 5;
mOffset[int('u')].w = 7;
mOffset[int('v')].w = 7;
mOffset[int('w')].w = 9;
mOffset[int('x')].w = 7;
mOffset[int('y')].w = 7;
mOffset[int('z')].w = 7;
}
}
// Escribe el texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text)
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
Uint16 shift = 0;
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
{
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
mSprite->setPosX(x + shift);
mSprite->setPosY(y);
mSprite->render();
shift += (mOffset[int(text[i])].w);
}
}
// Escribe el texto en pantalla con kerning
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
{
Uint16 shift = 0;
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
if (lenght == -1)
lenght = text.length();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
mSprite->setPosX(x + shift);
@@ -162,83 +68,110 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
}
}
// Escribe una cantidad determinada de caracteres del texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
{
Uint16 shift = 0;
for (Uint8 i = 0; i < lenght; ++i)
{
if (text[i] == '*')
{
shift = 0;
y += mSize;
}
else
{
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
mSprite->setPosX(x + shift);
mSprite->setPosY(y);
mSprite->render();
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
}
}
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
{
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
write(x, y, text);
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght);
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
{
// Uint16 lenght = Text::lenght(text, kerning);
x = x - (Text::lenght(text, kerning) / 2);
Uint16 shift = 0;
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
{
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
mSprite->setPosX(x + shift);
mSprite->setPosY(y);
mSprite->render();
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
{
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
if (centered)
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
if (shadowed)
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
if (stroked)
{
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x - shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x + shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x - shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x + shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x - shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
}
if (colored)
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
else
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
Uint16 Text::lenght(std::string text, int kerning)
{
Uint16 shift = 0;
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
{
for (int i = 0; i < text.length(); ++i)
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
}
return shift;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Text::getType()
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
void Text::initOffsetFromFile()
{
return mType;
std::ifstream rfile(mFile);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
std::string buffer;
//printf("Reading %s file\n", mFile.c_str());
// Lee los dos primeros valores del fichero
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
mBoxWidth = std::stoi(buffer);
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
mBoxHeight = std::stoi(buffer);
// lee el resto de datos del fichero
int index = 32;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
mOffset[index++].w = std::stoi(buffer);
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
}
}
// Establece el valor de la variable
void Text::setType(Uint8 type)
// Devuelve el valor de la variable
Uint8 Text::getCharacterWidth()
{
mType = type;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Text::getSize()
{
return mSize;
}
// Establece el valor de la variable
void Text::setSize(Uint8 size)
{
mSize = size;
return mBoxWidth;
}

View File

@@ -1,66 +1,66 @@
#pragma once
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef TEXT_H
#define TEXT_H
#define TXT_COLOR 1
#define TXT_SHADOW 2
#define TXT_CENTER 4
#define TXT_STROKE 8
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text
{
public:
// Constructor
Text();
// Destructor
~Text();
// Inicializador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size);
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text);
void write(int x, int y, std::string text, int kerning);
void write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
Uint16 lenght(std::string text, int kerning);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getType();
// Establece el valor de la variable
void setType(Uint8 type);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSize();
// Establece el valor de la variable
void setSize(Uint8 size);
private:
// Objeto con los graficos para el texto
Sprite *mSprite;
Sprite *mSprite; // Objeto con los graficos para el texto
// Coordenadas dentro del PNG para cada código ascii y su anchura
struct Offset
{
int x;
int y;
Uint8 w;
};
Offset mOffset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Vector con las posiciones y ancho de cada letra
Offset mOffset[255];
Uint8 mBoxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
Uint8 mBoxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::string mFile; // Fichero con los descriptores de la fuente
// Indica si el texto es de anchura fija o variable
Uint8 mType;
Uint8 mSize;
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
void initOffsetFromFile();
public:
// Constructor
Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Text();
// Inicializador
void init();
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
Uint16 lenght(std::string text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
Uint8 getCharacterWidth();
};
#endif

1030
source/title.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

119
source/title.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,119 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "menu.h"
#include "fade.h"
#include "input.h"
#include "instructions.h"
#include "game.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Title
class Title
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
LTexture *mTextTexture; // Textura con los gráficos para el texto
LTexture *mTextTexture2; // Textura con los gráficos para el texto
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
Sprite *mGradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *mText2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
options_t mOptionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
std::vector<input_t> mAvailableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
int mDeviceIndex[2]; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool loadMedia();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
// Actualiza los elementos de los menus
void updateMenuLabels();
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(Uint8 mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();
public:
// Constructor
Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options, Lang *lang);
// Destructor
~Title();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
void init(bool demo = true, Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
// Bucle para el titulo del juego
section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
};
#endif

124
source/utils.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,124 @@
#include "utils.h"
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int deltaX = x2 - x1;
int deltaY = y2 - y1;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
{
// Los circulos han colisionado
return true;
}
// En caso contrario
return false;
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
{
//Closest point on collision box
int cX, cY;
//Find closest x offset
if (a.x < b.x)
{
cX = b.x;
}
else if (a.x > b.x + b.w)
{
cX = b.x + b.w;
}
else
{
cX = a.x;
}
//Find closest y offset
if (a.y < b.y)
{
cY = b.y;
}
else if (a.y > b.y + b.h)
{
cY = b.y + b.h;
}
else
{
cY = a.y;
}
//If the closest point is inside the circle_t
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
{
//This box and the circle_t have collided
return true;
}
//If the shapes have not collided
return false;
}
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
{
//Calculate the sides of rect A
int leftA = a.x;
int rightA = a.x + a.w;
int topA = a.y;
int bottomA = a.y + a.h;
//Calculate the sides of rect B
int leftB = b.x;
int rightB = b.x + b.w;
int topB = b.y;
int bottomB = b.y + b.h;
//If any of the sides from A are outside of B
if (bottomA <= topB)
{
return false;
}
if (topA >= bottomB)
{
return false;
}
if (rightA <= leftB)
{
return false;
}
if (leftA >= rightB)
{
return false;
}
//If none of the sides from A are outside B
return true;
}
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
{
bool success = true;
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
{
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
success = false;
}
return success;
}

78
source/utils.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,78 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "ltexture.h"
#include <string>
#ifndef UTILS_H
#define UTILS_H
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
struct demoKeys_t
{
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 noInput;
Uint8 fire;
Uint8 fireLeft;
Uint8 fireRight;
};
// Estructura para albergar métodos de control
struct input_t
{
int id; // Identificador en el vector de mandos
std::string name; // Nombre del dispositivo
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
input_t input[2]; // Modo de control (teclado o mando)
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
// Carga un archivo de imagen en una textura
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
#endif

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