Compare commits
108 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| d3f17bc93a | |||
| b7490ed1c1 | |||
| 836deb720d | |||
| 7e9a1cb049 | |||
| f928195a05 | |||
| 84b09a4987 | |||
| f0b9a1d134 | |||
| 64369921ec | |||
| 70ae7f67a9 | |||
| 2ea86ef39f | |||
| 658bb71441 | |||
| 0b996ea321 | |||
| cf072424c6 | |||
| 42c0f19c68 | |||
| 8d1cabb288 | |||
| 87aeaab6b8 | |||
| ad5fb0fc22 | |||
| 8e6d546b97 | |||
| f916381a9b | |||
| fd94aea99b | |||
| cda4d3a566 | |||
| 22ca349171 | |||
| 74c08884ae | |||
| 005eab5694 | |||
| 56dd646dde | |||
| eb7f534b3b | |||
| 384cfa7156 | |||
| 224b176108 | |||
| 02b528ea8c | |||
| 4de3d69bb8 | |||
| c373d10720 | |||
| 88e5303d28 | |||
| 697e5d796f | |||
| 0baf73b9ae | |||
| 0341a0fe9d | |||
| e9fcacd7c6 | |||
| 502835453a | |||
| 914b9e4123 | |||
| 946ab62c30 | |||
| 13be9df131 | |||
| a54d71c990 | |||
| cc8ef6e927 | |||
| 3f53ba333b | |||
| aac11d05aa | |||
| acbdcf2fc1 | |||
| c12a7dc885 | |||
| ff0102256c | |||
| 75031038c8 | |||
| 70324570c8 | |||
| 5d6047b642 | |||
| 97d5140ef9 | |||
| dafba0648f | |||
| d240f8123c | |||
| 3cb822ee6c | |||
| 6d2fd16ec2 | |||
| e93aba2522 | |||
| 5768c1f7a2 | |||
| 30c8a31a48 | |||
| a2a6262ffe | |||
| dbd22fa719 | |||
| 5bb5022ebf | |||
| 3440dea0a5 | |||
| 36eaf1de4f | |||
| c3d560a9b6 | |||
| 09cee79122 | |||
| 03cbc67cfb | |||
| 23d9bb0e3d | |||
| f9d6917770 | |||
| bf45482c10 | |||
| 39a59336e4 | |||
| 7c0201f913 | |||
| b61fd84e22 | |||
| 52ea512eab | |||
|
|
26ac51b1be | ||
| fb1ff3c97a | |||
| 943fb7bf27 | |||
| 2fd4334259 | |||
| eb8f84a4b8 | |||
| e793e08e85 | |||
| 837306f16e | |||
| 182631b2b7 | |||
| 5cc9b16d59 | |||
| 6224ed2779 | |||
| fc3a4efc5f | |||
| 2be1e566b2 | |||
| 017f691841 | |||
| 43c5ddcd1e | |||
| ef9f855785 | |||
| a70402ab5e | |||
| 91bed82fd2 | |||
| 90812f2140 | |||
| 0c0b677474 | |||
| 63bae5c504 | |||
| 5847c79ffb | |||
| 176d0d4f90 | |||
| a0e94035db | |||
| 9b5eaf36e1 | |||
| f97291110f | |||
| e9ff516b1d | |||
| 2330820a15 | |||
| 36bb6b8fe8 | |||
| d84137daa7 | |||
| 4980c0f712 | |||
| b8cc628dd7 | |||
| b663916a59 | |||
| 6c1c6cbc42 | |||
| bcb012fc65 | |||
| 67acc46222 |
11
.gitignore
vendored
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
.vscode
|
||||
bin
|
||||
data/config.bin
|
||||
data/score.bin
|
||||
dll
|
||||
docs
|
||||
icon
|
||||
media_work
|
||||
releases
|
||||
resources
|
||||
scripts
|
||||
.DS_Store
|
||||
todo.txt
|
||||
data/config.bin
|
||||
data/score.bin
|
||||
*.opk
|
||||
*.DS_Store
|
||||
19
.vscode/c_cpp_properties.json
vendored
@@ -1,19 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"configurations": [
|
||||
{
|
||||
"name": "Mac",
|
||||
"includePath": [
|
||||
"${workspaceFolder}/**"
|
||||
],
|
||||
"defines": [],
|
||||
"macFrameworkPath": [
|
||||
"/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk/System/Library/Frameworks"
|
||||
],
|
||||
"compilerPath": "/usr/bin/clang",
|
||||
"intelliSenseMode": "macos-clang-x64",
|
||||
"cStandard": "c11",
|
||||
"cppStandard": "c++11"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"version": 4
|
||||
}
|
||||
21
.vscode/launch.json
vendored
@@ -1,21 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
|
||||
// Hover to view descriptions of existing attributes.
|
||||
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
|
||||
"version": "0.2.0",
|
||||
"configurations": [
|
||||
{
|
||||
"name": "g++ - Build and debug",
|
||||
"type": "cppdbg",
|
||||
"request": "launch",
|
||||
"program": "${workspaceFolder}/bin/coffee_crisis_macos_debug",
|
||||
"args": [],
|
||||
"stopAtEntry": false,
|
||||
"cwd": "${workspaceFolder}/bin",
|
||||
"environment": [],
|
||||
"externalConsole": false,
|
||||
"MIMode": "lldb",
|
||||
"preLaunchTask": "C/C++: g++ build"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
19
.vscode/settings.json
vendored
@@ -1,19 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"files.associations": {
|
||||
"cstddef": "cpp",
|
||||
"__tuple": "cpp",
|
||||
"array": "cpp",
|
||||
"algorithm": "cpp",
|
||||
"__bit_reference": "cpp",
|
||||
"__hash_table": "cpp",
|
||||
"__split_buffer": "cpp",
|
||||
"initializer_list": "cpp",
|
||||
"iterator": "cpp",
|
||||
"string": "cpp",
|
||||
"string_view": "cpp",
|
||||
"unordered_map": "cpp",
|
||||
"vector": "cpp",
|
||||
"iosfwd": "cpp",
|
||||
"stdexcept": "cpp"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
31
.vscode/tasks.json
vendored
@@ -1,31 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"version": "2.0.0",
|
||||
"tasks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "shell",
|
||||
"label": "C/C++: g++ build",
|
||||
"command": "/usr/bin/g++",
|
||||
"args": [
|
||||
"-g",
|
||||
"${workspaceFolder}/source/*.cpp",
|
||||
"-std=c++11",
|
||||
"-Wall",
|
||||
"-O2",
|
||||
"-lSDL2",
|
||||
"-o",
|
||||
"${workspaceFolder}/bin/coffee_crisis_macos_debug"
|
||||
],
|
||||
"options": {
|
||||
"cwd": "${workspaceFolder}"
|
||||
},
|
||||
"problemMatcher": [
|
||||
"$gcc"
|
||||
],
|
||||
"group": {
|
||||
"kind": "build",
|
||||
"isDefault": true
|
||||
},
|
||||
"detail": "compiler: /usr/bin/g++"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
24
README.md
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Coffee Crisis
|
||||
|
||||
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Realizado entre el verano de 2020 y el invierno de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína.
|
||||
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado el verano de 2020 y terminado el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína durante 10 estresantes oleadas.
|
||||
|
||||
## Compilar
|
||||
|
||||
@@ -8,10 +8,10 @@ Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
sudo apt install lib-SDL2 g++
|
||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macos es más facil instalarlas con [brew](https://brew.sh):
|
||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
||||
```bash
|
||||
brew install sdl2 g++
|
||||
```
|
||||
@@ -23,21 +23,31 @@ En Linux:
|
||||
make linux
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macos:
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
make macos
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Como ejecutar
|
||||
|
||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
./bin/coffee_crisis
|
||||
bin/coffee_crisis_linux
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
bin/coffee_crisis_macos
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos que hay en la carpeta bin
|
||||
|
||||
## Agradecimientos
|
||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
|
||||
|
||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
|
||||
|
||||
## License
|
||||
Buscar una licencia para que quiera haga con el código lo que le de la gana, menos sacar beneficio económico... que si lo hacen me expliquen como.
|
||||
## Licencia
|
||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
||||
1144
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
BIN
media/.DS_Store
vendored
BIN
media/font/8bithud.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
194
media/font/8bithud.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
8
|
||||
# box height
|
||||
8
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
2
|
||||
# 33 !
|
||||
2
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
6
|
||||
# 36 $
|
||||
6
|
||||
# 37 %
|
||||
6
|
||||
# 38 &
|
||||
6
|
||||
# 39 '
|
||||
2
|
||||
# 40 (
|
||||
3
|
||||
# 41 )
|
||||
3
|
||||
# 42 *
|
||||
4
|
||||
# 43 +
|
||||
3
|
||||
# 44 ,
|
||||
2
|
||||
# 45 -
|
||||
3
|
||||
# 46 .
|
||||
2
|
||||
# 47 /
|
||||
4
|
||||
# 48 0
|
||||
6
|
||||
# 49 1
|
||||
6
|
||||
# 50 2
|
||||
6
|
||||
# 51 3
|
||||
6
|
||||
# 52 4
|
||||
6
|
||||
# 53 5
|
||||
6
|
||||
# 54 6
|
||||
6
|
||||
# 55 7
|
||||
6
|
||||
# 56 8
|
||||
6
|
||||
# 57 9
|
||||
6
|
||||
# 58 :
|
||||
2
|
||||
# 59 ;
|
||||
2
|
||||
# 60 <
|
||||
4
|
||||
# 61 =
|
||||
3
|
||||
# 62 >
|
||||
4
|
||||
# 63 ?
|
||||
6
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
6
|
||||
# 66 B
|
||||
6
|
||||
# 67 C
|
||||
6
|
||||
# 68 D
|
||||
6
|
||||
# 69 E
|
||||
6
|
||||
# 70 F
|
||||
6
|
||||
# 71 G
|
||||
6
|
||||
# 72 H
|
||||
6
|
||||
# 73 I
|
||||
6
|
||||
# 74 J
|
||||
6
|
||||
# 75 K
|
||||
6
|
||||
# 76 L
|
||||
6
|
||||
# 77 M
|
||||
6
|
||||
# 78 N
|
||||
6
|
||||
# 79 O
|
||||
6
|
||||
# 80 P
|
||||
6
|
||||
# 81 Q
|
||||
6
|
||||
# 82 R
|
||||
6
|
||||
# 83 S
|
||||
6
|
||||
# 84 T
|
||||
6
|
||||
# 85 U
|
||||
6
|
||||
# 86 V
|
||||
5
|
||||
# 87 W
|
||||
6
|
||||
# 88 X
|
||||
6
|
||||
# 89 Y
|
||||
6
|
||||
# 90 Z
|
||||
6
|
||||
# 91 [
|
||||
3
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
3
|
||||
# 94 ^
|
||||
4
|
||||
# 95 _
|
||||
6
|
||||
# 96 `
|
||||
2
|
||||
# 97 a
|
||||
5
|
||||
# 98 b
|
||||
5
|
||||
# 99 c
|
||||
5
|
||||
# 100 d
|
||||
5
|
||||
# 101 e
|
||||
5
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
# 103 g
|
||||
5
|
||||
# 104 h
|
||||
5
|
||||
# 105 i
|
||||
4
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
# 107 k
|
||||
5
|
||||
# 108 l
|
||||
5
|
||||
# 109 m
|
||||
6
|
||||
# 110 n
|
||||
5
|
||||
# 111 o
|
||||
5
|
||||
# 112 p
|
||||
5
|
||||
# 113 q
|
||||
5
|
||||
# 114 r
|
||||
5
|
||||
# 115 s
|
||||
5
|
||||
# 116 t
|
||||
4
|
||||
# 117 u
|
||||
5
|
||||
# 118 v
|
||||
5
|
||||
# 119 w
|
||||
6
|
||||
# 120 x
|
||||
4
|
||||
# 121 y
|
||||
4
|
||||
# 122 z
|
||||
5
|
||||
# 123 {
|
||||
3
|
||||
# 124 |
|
||||
2
|
||||
# 125 }
|
||||
3
|
||||
# 126 ~
|
||||
3
|
||||
BIN
media/font/nokia.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
194
media/font/nokia.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
10
|
||||
# box height
|
||||
10
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
# 40 (
|
||||
5
|
||||
# 41 )
|
||||
5
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
# 44 ,
|
||||
4
|
||||
# 45 -
|
||||
6
|
||||
# 46 .
|
||||
4
|
||||
# 47 /
|
||||
5
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
5
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
4
|
||||
# 59 ;
|
||||
4
|
||||
# 60 <
|
||||
6
|
||||
# 61 =
|
||||
6
|
||||
# 62 >
|
||||
6
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
4
|
||||
# 74 J
|
||||
6
|
||||
# 75 K
|
||||
8
|
||||
# 76 L
|
||||
6
|
||||
# 77 M
|
||||
9
|
||||
# 78 N
|
||||
8
|
||||
# 79 O
|
||||
8
|
||||
# 80 P
|
||||
7
|
||||
# 81 Q
|
||||
8
|
||||
# 82 R
|
||||
7
|
||||
# 83 S
|
||||
6
|
||||
# 84 T
|
||||
8
|
||||
# 85 U
|
||||
7
|
||||
# 86 V
|
||||
8
|
||||
# 87 W
|
||||
9
|
||||
# 88 X
|
||||
8
|
||||
# 89 Y
|
||||
8
|
||||
# 90 Z
|
||||
7
|
||||
# 91 [
|
||||
4
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
4
|
||||
# 94 ^
|
||||
5
|
||||
# 95 _
|
||||
8
|
||||
# 96 `
|
||||
4
|
||||
# 97 a
|
||||
7
|
||||
# 98 b
|
||||
7
|
||||
# 99 c
|
||||
6
|
||||
# 100 d
|
||||
7
|
||||
# 101 e
|
||||
7
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
# 103 g
|
||||
7
|
||||
# 104 h
|
||||
7
|
||||
# 105 i
|
||||
4
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
# 107 k
|
||||
7
|
||||
# 108 l
|
||||
4
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
# 110 n
|
||||
7
|
||||
# 111 o
|
||||
7
|
||||
# 112 p
|
||||
7
|
||||
# 113 q
|
||||
7
|
||||
# 114 r
|
||||
6
|
||||
# 115 s
|
||||
6
|
||||
# 116 t
|
||||
5
|
||||
# 117 u
|
||||
7
|
||||
# 118 v
|
||||
7
|
||||
# 119 w
|
||||
9
|
||||
# 120 x
|
||||
7
|
||||
# 121 y
|
||||
7
|
||||
# 122 z
|
||||
7
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
7
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
7
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
BIN
media/font/nokia2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
194
media/font/nokia2.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
10
|
||||
# box height
|
||||
10
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
# 40 (
|
||||
5
|
||||
# 41 )
|
||||
5
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
# 44 ,
|
||||
4
|
||||
# 45 -
|
||||
6
|
||||
# 46 .
|
||||
4
|
||||
# 47 /
|
||||
5
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
5
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
4
|
||||
# 59 ;
|
||||
4
|
||||
# 60 <
|
||||
6
|
||||
# 61 =
|
||||
6
|
||||
# 62 >
|
||||
6
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
4
|
||||
# 74 J
|
||||
6
|
||||
# 75 K
|
||||
8
|
||||
# 76 L
|
||||
6
|
||||
# 77 M
|
||||
9
|
||||
# 78 N
|
||||
8
|
||||
# 79 O
|
||||
8
|
||||
# 80 P
|
||||
7
|
||||
# 81 Q
|
||||
8
|
||||
# 82 R
|
||||
7
|
||||
# 83 S
|
||||
6
|
||||
# 84 T
|
||||
8
|
||||
# 85 U
|
||||
7
|
||||
# 86 V
|
||||
8
|
||||
# 87 W
|
||||
9
|
||||
# 88 X
|
||||
8
|
||||
# 89 Y
|
||||
8
|
||||
# 90 Z
|
||||
7
|
||||
# 91 [
|
||||
4
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
4
|
||||
# 94 ^
|
||||
5
|
||||
# 95 _
|
||||
8
|
||||
# 96 `
|
||||
4
|
||||
# 97 a
|
||||
7
|
||||
# 98 b
|
||||
7
|
||||
# 99 c
|
||||
6
|
||||
# 100 d
|
||||
7
|
||||
# 101 e
|
||||
7
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
# 103 g
|
||||
7
|
||||
# 104 h
|
||||
7
|
||||
# 105 i
|
||||
4
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
# 107 k
|
||||
7
|
||||
# 108 l
|
||||
4
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
# 110 n
|
||||
7
|
||||
# 111 o
|
||||
7
|
||||
# 112 p
|
||||
7
|
||||
# 113 q
|
||||
7
|
||||
# 114 r
|
||||
6
|
||||
# 115 s
|
||||
6
|
||||
# 116 t
|
||||
5
|
||||
# 117 u
|
||||
7
|
||||
# 118 v
|
||||
7
|
||||
# 119 w
|
||||
9
|
||||
# 120 x
|
||||
7
|
||||
# 121 y
|
||||
7
|
||||
# 122 z
|
||||
7
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
7
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
7
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
BIN
media/font/nokia_big2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
194
media/font/nokia_big2.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
20
|
||||
# box height
|
||||
20
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
8
|
||||
# 33 !
|
||||
8
|
||||
# 34 "
|
||||
10
|
||||
# 35 #
|
||||
14
|
||||
# 36 $
|
||||
14
|
||||
# 37 %
|
||||
16
|
||||
# 38 &
|
||||
16
|
||||
# 39 '
|
||||
6
|
||||
# 40 (
|
||||
10
|
||||
# 41 )
|
||||
10
|
||||
# 42 *
|
||||
14
|
||||
# 43 +
|
||||
14
|
||||
# 44 ,
|
||||
8
|
||||
# 45 -
|
||||
12
|
||||
# 46 .
|
||||
8
|
||||
# 47 /
|
||||
10
|
||||
# 48 0
|
||||
14
|
||||
# 49 1
|
||||
10
|
||||
# 50 2
|
||||
14
|
||||
# 51 6
|
||||
14
|
||||
# 52 8
|
||||
14
|
||||
# 53 10
|
||||
14
|
||||
# 54 12
|
||||
14
|
||||
# 55 14
|
||||
14
|
||||
# 56 16
|
||||
14
|
||||
# 57 18
|
||||
14
|
||||
# 58 :
|
||||
8
|
||||
# 59 ;
|
||||
8
|
||||
# 60 <
|
||||
12
|
||||
# 61 =
|
||||
12
|
||||
# 62 >
|
||||
12
|
||||
# 63 ?
|
||||
14
|
||||
# 64 @
|
||||
16
|
||||
# 65 A
|
||||
14
|
||||
# 66 B
|
||||
14
|
||||
# 67 C
|
||||
14
|
||||
# 68 D
|
||||
14
|
||||
# 69 E
|
||||
14
|
||||
# 70 F
|
||||
14
|
||||
# 71 G
|
||||
14
|
||||
# 72 H
|
||||
14
|
||||
# 73 I
|
||||
8
|
||||
# 74 J
|
||||
12
|
||||
# 75 K
|
||||
16
|
||||
# 76 L
|
||||
12
|
||||
# 77 M
|
||||
18
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
14
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
14
|
||||
# 83 S
|
||||
12
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
# 85 U
|
||||
14
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
18
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
14
|
||||
# 91 [
|
||||
8
|
||||
# 92 \
|
||||
10
|
||||
# 93 ]
|
||||
8
|
||||
# 94 ^
|
||||
10
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
# 96 `
|
||||
8
|
||||
# 97 a
|
||||
14
|
||||
# 98 b
|
||||
14
|
||||
# 99 c
|
||||
12
|
||||
# 100 d
|
||||
14
|
||||
# 101 e
|
||||
14
|
||||
# 102 f
|
||||
10
|
||||
# 103 g
|
||||
14
|
||||
# 104 h
|
||||
14
|
||||
# 105 i
|
||||
8
|
||||
# 106 j
|
||||
10
|
||||
# 107 k
|
||||
14
|
||||
# 108 l
|
||||
8
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
# 110 n
|
||||
14
|
||||
# 111 o
|
||||
14
|
||||
# 112 p
|
||||
14
|
||||
# 113 q
|
||||
14
|
||||
# 114 r
|
||||
12
|
||||
# 115 s
|
||||
12
|
||||
# 116 t
|
||||
10
|
||||
# 117 u
|
||||
14
|
||||
# 118 v
|
||||
14
|
||||
# 119 w
|
||||
18
|
||||
# 120 x
|
||||
14
|
||||
# 121 y
|
||||
14
|
||||
# 122 z
|
||||
14
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
14
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
14
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
BIN
media/font/smb2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
194
media/font/smb2.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
8
|
||||
# box height
|
||||
8
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
7
|
||||
# 33 !
|
||||
7
|
||||
# 34 "
|
||||
7
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
# 37 %
|
||||
7
|
||||
# 38 &
|
||||
7
|
||||
# 39 '
|
||||
7
|
||||
# 40 (
|
||||
7
|
||||
# 41 )
|
||||
7
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
# 44 ,
|
||||
7
|
||||
# 45 -
|
||||
7
|
||||
# 46 .
|
||||
7
|
||||
# 47 /
|
||||
7
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
7
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
7
|
||||
# 59 ;
|
||||
7
|
||||
# 60 <
|
||||
7
|
||||
# 61 =
|
||||
7
|
||||
# 62 >
|
||||
7
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
7
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
7
|
||||
# 74 J
|
||||
7
|
||||
# 75 K
|
||||
7
|
||||
# 76 L
|
||||
7
|
||||
# 77 M
|
||||
7
|
||||
# 78 N
|
||||
7
|
||||
# 79 O
|
||||
7
|
||||
# 80 P
|
||||
7
|
||||
# 81 Q
|
||||
7
|
||||
# 82 R
|
||||
7
|
||||
# 83 S
|
||||
7
|
||||
# 84 T
|
||||
7
|
||||
# 85 U
|
||||
7
|
||||
# 86 V
|
||||
7
|
||||
# 87 W
|
||||
7
|
||||
# 88 X
|
||||
7
|
||||
# 89 Y
|
||||
7
|
||||
# 90 Z
|
||||
7
|
||||
# 91 [
|
||||
7
|
||||
# 92 \
|
||||
7
|
||||
# 93 ]
|
||||
7
|
||||
# 94 ^
|
||||
7
|
||||
# 95 _
|
||||
7
|
||||
# 96 `
|
||||
7
|
||||
# 97 a
|
||||
7
|
||||
# 98 b
|
||||
7
|
||||
# 99 c
|
||||
7
|
||||
# 100 d
|
||||
7
|
||||
# 101 e
|
||||
7
|
||||
# 102 f
|
||||
7
|
||||
# 103 g
|
||||
7
|
||||
# 104 h
|
||||
7
|
||||
# 105 i
|
||||
7
|
||||
# 106 j
|
||||
7
|
||||
# 107 k
|
||||
7
|
||||
# 108 l
|
||||
7
|
||||
# 109 m
|
||||
7
|
||||
# 110 n
|
||||
7
|
||||
# 111 o
|
||||
7
|
||||
# 112 p
|
||||
7
|
||||
# 113 q
|
||||
7
|
||||
# 114 r
|
||||
7
|
||||
# 115 s
|
||||
7
|
||||
# 116 t
|
||||
7
|
||||
# 117 u
|
||||
7
|
||||
# 118 v
|
||||
7
|
||||
# 119 w
|
||||
7
|
||||
# 120 x
|
||||
7
|
||||
# 121 y
|
||||
7
|
||||
# 122 z
|
||||
7
|
||||
# 123 {
|
||||
7
|
||||
# 124 |
|
||||
7
|
||||
# 125 }
|
||||
7
|
||||
# 126 ~
|
||||
7
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB After Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
194
media/font/smb2_big.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
16
|
||||
# box height
|
||||
16
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
16
|
||||
# 33 !
|
||||
16
|
||||
# 34 "
|
||||
16
|
||||
# 35 #
|
||||
16
|
||||
# 36 $
|
||||
16
|
||||
# 37 %
|
||||
16
|
||||
# 38 &
|
||||
16
|
||||
# 39 '
|
||||
16
|
||||
# 40 (
|
||||
16
|
||||
# 41 )
|
||||
16
|
||||
# 42 *
|
||||
16
|
||||
# 43 +
|
||||
16
|
||||
# 44 ,
|
||||
16
|
||||
# 45 -
|
||||
16
|
||||
# 46 .
|
||||
16
|
||||
# 47 /
|
||||
16
|
||||
# 48 0
|
||||
16
|
||||
# 49 1
|
||||
16
|
||||
# 50 2
|
||||
16
|
||||
# 51 3
|
||||
16
|
||||
# 52 4
|
||||
16
|
||||
# 53 5
|
||||
16
|
||||
# 54 6
|
||||
16
|
||||
# 55 7
|
||||
16
|
||||
# 56 8
|
||||
16
|
||||
# 57 9
|
||||
16
|
||||
# 58 :
|
||||
16
|
||||
# 59 ;
|
||||
16
|
||||
# 60 <
|
||||
16
|
||||
# 61 =
|
||||
16
|
||||
# 62 >
|
||||
16
|
||||
# 63 ?
|
||||
16
|
||||
# 64 @
|
||||
16
|
||||
# 65 A
|
||||
16
|
||||
# 66 B
|
||||
16
|
||||
# 67 C
|
||||
16
|
||||
# 68 D
|
||||
16
|
||||
# 69 E
|
||||
16
|
||||
# 70 F
|
||||
16
|
||||
# 71 G
|
||||
16
|
||||
# 72 H
|
||||
16
|
||||
# 73 I
|
||||
16
|
||||
# 74 J
|
||||
16
|
||||
# 75 K
|
||||
16
|
||||
# 76 L
|
||||
16
|
||||
# 77 M
|
||||
16
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
16
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
16
|
||||
# 83 S
|
||||
16
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
# 85 U
|
||||
16
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
16
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
16
|
||||
# 91 [
|
||||
16
|
||||
# 92 \
|
||||
16
|
||||
# 93 ]
|
||||
16
|
||||
# 94 ^
|
||||
16
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
# 96 `
|
||||
16
|
||||
# 97 a
|
||||
16
|
||||
# 98 b
|
||||
16
|
||||
# 99 c
|
||||
16
|
||||
# 100 d
|
||||
16
|
||||
# 101 e
|
||||
16
|
||||
# 102 f
|
||||
16
|
||||
# 103 g
|
||||
16
|
||||
# 104 h
|
||||
16
|
||||
# 105 i
|
||||
16
|
||||
# 106 j
|
||||
16
|
||||
# 107 k
|
||||
16
|
||||
# 108 l
|
||||
16
|
||||
# 109 m
|
||||
16
|
||||
# 110 n
|
||||
16
|
||||
# 111 o
|
||||
16
|
||||
# 112 p
|
||||
16
|
||||
# 113 q
|
||||
16
|
||||
# 114 r
|
||||
16
|
||||
# 115 s
|
||||
16
|
||||
# 116 t
|
||||
16
|
||||
# 117 u
|
||||
16
|
||||
# 118 v
|
||||
16
|
||||
# 119 w
|
||||
16
|
||||
# 120 x
|
||||
16
|
||||
# 121 y
|
||||
16
|
||||
# 122 z
|
||||
16
|
||||
# 123 {
|
||||
16
|
||||
# 124 |
|
||||
16
|
||||
# 125 }
|
||||
16
|
||||
# 126 ~
|
||||
16
|
||||
BIN
media/gfx/.DS_Store
vendored
|
Before Width: | Height: | Size: 348 B After Width: | Height: | Size: 644 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 14 KiB After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 13 KiB After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.1 KiB After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 146 B |
BIN
media/gfx/player1_body.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.4 KiB |
BIN
media/gfx/player1_death.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
BIN
media/gfx/player1_head.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 785 B After Width: | Height: | Size: 785 B |
BIN
media/gfx/player2_body.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.5 KiB |
BIN
media/gfx/player2_death.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
BIN
media/gfx/player2_head.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
BIN
media/gfx/player2_legs.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 654 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 672 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.6 KiB After Width: | Height: | Size: 71 KiB |
158
media/lang/ba_BA.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
JUGAR
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPCIONS
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
INSTRUCCIONS
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
EIXIR
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FINESTRA
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA FALSA
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TAMANY DE FINESTRA
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
IDIOMA
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACEPTAR ]
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIU
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
HAS D'EXPLOTAR
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
TANTS GLOBUS COM PUGUES
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
LA DIFICULTAT AUGMENTA
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTES
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTS
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 PUNTS
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 PUNTS
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
PARA EL TEMPS
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
VIDA EXTRA
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PREM UNA TECLA PER A TORNAR
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PREM QUALSEVOL TECLA
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL (ESPANYOL)
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH (ANGLES)
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Fins que un desaprensiu...
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Espera un moment...
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
Si resulta que no tinc solt!
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
MERDA DE MAQUINA!
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Temps detes:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Pantalla
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
PUNTS
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
MAX.PUNT.
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
PANTALLA
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FI DEL JOC
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
ELS TEUS PUNTS:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
REINTENTAR?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
EIXIR DEL JOC
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
SI
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Felicitats!!
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 JUGADOR
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 JUGADORS
|
||||
## 53 MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
## 54 MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
## 55 MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
pantalla
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICULTAT
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTRE
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
SINC. VERTICAL
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 1
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 2
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICIL
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ACTIVADA
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DESACTIVADA
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Endavant!
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 de punts!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J1:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J2:
|
||||
158
media/lang/en_UK.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
PLAY
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPTIONS
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
HOW TO PLAY
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
QUIT
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
WINDOW
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FULLSCREEN
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FAKE FULLSCREEN
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
WINDOW SIZE
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LANGUAGE
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACCEPT ]
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCEL ]
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIVE
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
YOU HAVE TO POP AS MANY
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
BALLOONS AS YOU CAN
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
DIFFICULTY WILL BE INCREASED
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
AS YOU SCORE POINTS
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
ITEMS
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 POINTS
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 POINTS
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 POINTS
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
TIME STOPPER
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
EXTRA HIT
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PRESS ANY KEY TO RETURN
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PRESS ANY KEY
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL (SPANISH)
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA (VALENCIAN)
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Any day of the year 2000
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Everything is quiet at the UPV
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Until a bastard arrives...
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
AAAAAAAARGHHHH!!!
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Wait a moment...
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
I don't have any loose!
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
FUCKING MACHINE!
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Time stopped:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Stage
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
SCORE
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
HI-SCORE
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
STAGE
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
GAME OVER
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
YOUR SCORE:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
RETRY?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUE
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
LEAVE GAME
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
YES
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Congratulations!!
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 PLAYER
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 PLAYERS
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
player 1
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
player 2
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
high score
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
stage
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DISPLAY MODE
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFFICULTY
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTER
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
VSYNC
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
EASY
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
HARD
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ON
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
OFF
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Get Ready!
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 points!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER1 SCORE:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER2 SCORE:
|
||||
158
media/lang/es_ES.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
JUGAR
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPCIONES
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
INSTRUCCIONES
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
SALIR
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
VENTANA
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA FALSA
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TAMA{O DE VENTANA
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
IDIOMA
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACEPTAR ]
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJETIVO
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
TIENES QUE EXPLOTAR
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
LA DIFICULTAD SE INCREMENTA
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJETOS
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTOS
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 PUNTOS
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 PUNTOS
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
DETIENE EL TIEMPO
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
VIDA EXTRA
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PULSA CUALQUIER TECLA
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA (VALENCIANO)
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH (INGLES)
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Un dia cualquiera del a{o 2000
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Todo esta tranquilo en la UPV
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Hasta que un desaprensivo...
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Espera un momento...
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
Si no llevo suelto encima!
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
MIERDA DE MAQUINA!
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Tiempo:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Fase
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
PUNTOS
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
MAX.PUNT.
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FIN DE JUEGO
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
TU PUNTUACION:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
REINTENTAR?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
SALIR DEL JUEGO
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
SI
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Felicidades!!
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 JUGADOR
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 JUGADORES
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICULTAD
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTRO
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
SINC. VERTICAL
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 1
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 2
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICIL
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ACTIVADA
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DESACTIVADA
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Adelante!
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 de puntos!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J1:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J2:
|
||||
BIN
media/music/.DS_Store
vendored
@@ -1,10 +0,0 @@
|
||||
playing.ogg
|
||||
ARCADE GOBLINS
|
||||
https://soundimage.org/chiptunes-3/
|
||||
|
||||
title.ogg
|
||||
ARCADE STORIES
|
||||
https://soundimage.org/chiptunes-3/
|
||||
|
||||
intro.ogg
|
||||
JailDoctor
|
||||
BIN
media/sound/clock.wav
Normal file
@@ -1,59 +0,0 @@
|
||||
bullet.wav
|
||||
Gun11.wav
|
||||
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
|
||||
|
||||
balloon.wav
|
||||
Impact3.wav
|
||||
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
|
||||
|
||||
player_collision.wav
|
||||
Impact5.wav
|
||||
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
|
||||
|
||||
title.wav
|
||||
Explosion2.wav
|
||||
http://www.themotionmonkey.co.uk/free-resources/retro-arcade-sounds/
|
||||
|
||||
menu_select.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/powerUp2.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
menu_move.wav
|
||||
kenney_uiaudio/switch11.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
hiscore.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/powerUp1.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
itemdrop.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/PowerUp10.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
itempickup.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/PowerUp7.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
coffeeout.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/lowDown.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
stage_change.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
|
||||
menu_cancel.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/lowRandom.ogg
|
||||
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg <-
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
bubble1.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
|
||||
bubble2.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
|
||||
bubble3.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
|
||||
bubble4.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
BIN
media/sound/powerball.wav
Normal file
BIN
source/.DS_Store
vendored
@@ -1,17 +1,16 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -19,13 +18,13 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mTexture = texture;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 20; i++)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
||||
mAnimation[i].speed = 0;
|
||||
mAnimation[i].loop = true;
|
||||
mAnimation[i].completed = false;
|
||||
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
|
||||
for (int j = 0; i < 20; i++)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
|
||||
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
|
||||
@@ -40,30 +39,29 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate(int index)
|
||||
{
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
{
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
else
|
||||
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
|
||||
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementamos el contador de la animacion
|
||||
++mAnimationCounter;
|
||||
// Incrementamos el contador de la animacion
|
||||
mAnimationCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ Balloon::Balloon()
|
||||
Balloon::~Balloon()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -34,8 +35,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mPower = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -45,19 +48,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 2.6f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 1;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -66,8 +69,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mPower = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -77,19 +82,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 3.5f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 2;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -98,8 +103,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mPower = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -109,19 +116,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 4.50f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -130,8 +137,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mPower = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -141,19 +150,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 4.95f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -162,8 +171,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mPower = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -173,19 +184,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 1;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -194,8 +205,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mPower = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -205,19 +218,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 2;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -226,8 +239,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mPower = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -237,19 +252,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -258,8 +273,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mPower = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -269,19 +286,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -290,8 +307,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = 4;
|
||||
mPower = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -307,15 +326,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
// Añade rotación al sprite
|
||||
mSprite->setRotate(false);
|
||||
mSprite->setRotateSpeed(1);
|
||||
mSprite->setRotateAmount(2.0);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -471,6 +494,9 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
mVelX = -mVelX;
|
||||
|
||||
// Invierte la rotación
|
||||
mSprite->switchRotate();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
@@ -539,40 +565,46 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
|
||||
mPosX = 0.0f;
|
||||
mPosY = 0.0f;
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mHeight = 0;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = 0.0f;
|
||||
mGravity = 0.0f;
|
||||
mDefaultVelY = 0.0f;
|
||||
mMaxVelY = 0.0f;
|
||||
mBeingCreated = false;
|
||||
mBlinking = false;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mPopping = false;
|
||||
mStopped = false;
|
||||
mVisible = false;
|
||||
mCollider.r = 0;
|
||||
mCollider.x = 0;
|
||||
mCollider.y = 0;
|
||||
mCollider.r = 0;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mCreationCounter = 0;
|
||||
mCreationCounterIni = 0;
|
||||
mDefaultVelY = 0.0f;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mGravity = 0.0f;
|
||||
mHeight = 0;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mKind = 0;
|
||||
mMaxVelY = 0.0f;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
mPopping = false;
|
||||
mPosX = 0.0f;
|
||||
mPosY = 0.0f;
|
||||
mPower = 0;
|
||||
mScore = 0;
|
||||
mSize = 0;
|
||||
mSpeed = 0;
|
||||
mStopped = false;
|
||||
mStoppedCounter = 0;
|
||||
mTimeToLive = 0;
|
||||
mKind = 0;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
mTravelY = 0;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = 0.0f;
|
||||
mVisible = false;
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mSprite->clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void Balloon::pop()
|
||||
{
|
||||
setPopping(true);
|
||||
mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
mSprite->disableRotate();
|
||||
setTimeToLive(120);
|
||||
setStop(true);
|
||||
setStoppedTimer(2000);
|
||||
@@ -585,6 +617,7 @@ void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mSprite->MovingSprite::update();
|
||||
move();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
updateColliders();
|
||||
@@ -661,6 +694,14 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
if (mKind == POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setRotate(true);
|
||||
if (mVelX > 0.0f)
|
||||
mSprite->setRotateAmount(2.0);
|
||||
else
|
||||
mSprite->setRotateAmount(-2.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
@@ -741,6 +782,12 @@ int Balloon::getKind()
|
||||
return mKind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getSize()
|
||||
{
|
||||
return mSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 Balloon::getClass()
|
||||
{
|
||||
@@ -877,6 +924,12 @@ Uint8 Balloon::getMenace()
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getPower()
|
||||
{
|
||||
return mPower;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStart()
|
||||
{
|
||||
mBouncing.enabled = true;
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,8 @@ private:
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador interno
|
||||
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
|
||||
struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
{
|
||||
@@ -48,7 +50,7 @@ private:
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // idem
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
|
||||
// Vector con los valores de zoom para el ancho y alto del globo
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
@@ -121,6 +123,9 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
|
||||
@@ -171,6 +176,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -5,18 +5,19 @@
|
||||
Bullet::Bullet()
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Bullet::~Bullet()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
//init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Posición inicial del objeto
|
||||
mPosX = x;
|
||||
@@ -32,6 +33,9 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
|
||||
// Tipo de bala
|
||||
mKind = kind;
|
||||
|
||||
// Identificador del dueño del objeto
|
||||
mOwner = owner;
|
||||
|
||||
// Textura con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +58,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
|
||||
mVelX = 0;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
else
|
||||
mSprite->setSpriteClip((0 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BULLET_LEFT:
|
||||
@@ -62,7 +69,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
|
||||
mVelX = -2;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
else
|
||||
mSprite->setSpriteClip((1 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BULLET_RIGHT:
|
||||
@@ -70,7 +80,10 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *rende
|
||||
mVelX = 2;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
else
|
||||
mSprite->setSpriteClip((2 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -147,7 +160,7 @@ void Bullet::testMove()
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void Bullet::erase()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
init(0, 0, 0, false, -1, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está activo
|
||||
@@ -199,6 +212,12 @@ int Bullet::getKind()
|
||||
return mKind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getOwner()
|
||||
{
|
||||
return mOwner;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,21 @@
|
||||
// Clase bala
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
|
||||
int mVelX; // Velocidad en el eje X
|
||||
int mVelY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int mKind; // Tipo de objeto
|
||||
int mOwner; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
|
||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet();
|
||||
@@ -16,11 +31,11 @@ public:
|
||||
~Bullet();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(int x, int y, int kind, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
void init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
Uint8 move();
|
||||
|
||||
@@ -48,33 +63,11 @@ public:
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getOwner();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posición X/Y del objeto
|
||||
int mPosX;
|
||||
int mPosY;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho el objeto
|
||||
Uint8 mWidth;
|
||||
Uint8 mHeight;
|
||||
|
||||
// Velocidad del objeto
|
||||
int mVelX;
|
||||
int mVelY;
|
||||
|
||||
// Tipo de objeto
|
||||
int mKind;
|
||||
|
||||
// Sprite con los graficos y métodos de pintado
|
||||
Sprite *mSprite;
|
||||
|
||||
// Balloon's collision circle
|
||||
circle_t mCollider;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
108
source/const.h
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef CONST_H
|
||||
@@ -7,7 +9,7 @@
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JAILDESIGNER (V1.4)"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JailDesigner (v2.0)"
|
||||
|
||||
// Recursos
|
||||
#define BINFILE_SCORE 0
|
||||
@@ -38,8 +40,10 @@
|
||||
#define SOUND_PLAYER_COLLISION 13
|
||||
#define SOUND_STAGE_CHANGE 14
|
||||
#define SOUND_TITLE 15
|
||||
#define SOUND_CLOCK 16
|
||||
#define SOUND_POWERBALL 17
|
||||
|
||||
#define TOTAL_SOUND 16
|
||||
#define TOTAL_SOUND 18
|
||||
|
||||
#define TEXTURE_BALLOON 0
|
||||
#define TEXTURE_BULLET 1
|
||||
@@ -130,25 +134,37 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
|
||||
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
|
||||
|
||||
// Secciones del programa
|
||||
#define PROG_SECTION_LOGO 0
|
||||
#define PROG_SECTION_INTRO 1
|
||||
#define PROG_SECTION_TITLE 2
|
||||
#define PROG_SECTION_GAME 3
|
||||
#define PROG_SECTION_QUIT 4
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
#define GAME_SECTION_PLAY 0
|
||||
#define GAME_SECTION_PAUSE 1
|
||||
#define GAME_SECTION_GAMEOVER 2
|
||||
// Subsecciones
|
||||
#define GAME_SECTION_PLAY_1P 0
|
||||
#define GAME_SECTION_PLAY_2P 1
|
||||
#define GAME_SECTION_PAUSE 2
|
||||
#define GAME_SECTION_GAMEOVER 3
|
||||
#define TITLE_SECTION_1 3
|
||||
#define TITLE_SECTION_2 4
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 5
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
|
||||
|
||||
// Secciones del titulo
|
||||
#define TITLE_SECTION_1 0
|
||||
#define TITLE_SECTION_2 1
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 2
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 3
|
||||
// Modo para las instrucciones
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
|
||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
||||
#define EVENT_WAITING 1
|
||||
@@ -210,6 +226,18 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
@@ -234,10 +262,14 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 8
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 13
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 21
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 37
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_1 8
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_2 13
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_3 21
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_4 37
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
#define BULLET_UP 1
|
||||
@@ -252,12 +284,21 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
||||
#define ITEM_TNT 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE 6
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 7
|
||||
#define ITEM_COFFEE 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 6
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 7
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
#define MAX_ITEMS 5
|
||||
#define MAX_ITEMS 10
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
#define REMAINING_EXPLOSIONS 3
|
||||
@@ -266,14 +307,8 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
// Estados de entrada
|
||||
#define NO_INPUT 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_FIRE_UP 7
|
||||
#define INPUT_FIRE_LEFT 8
|
||||
#define INPUT_FIRE_LEFT 7
|
||||
#define INPUT_FIRE_UP 8
|
||||
#define INPUT_FIRE_RIGHT 9
|
||||
#define INPUT_PAUSE 10
|
||||
|
||||
@@ -300,5 +335,24 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
|
||||
#define DEATH_COUNTER 350
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
||||
|
||||
// Colores
|
||||
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
|
||||
|
||||
// Formaciones enemigas
|
||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
||||
|
||||
// Dificultad del juego
|
||||
#define DIFFICULTY_EASY 0
|
||||
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
|
||||
#define DIFFICULTY_HARD 2
|
||||
|
||||
// Tipo de filtro
|
||||
#define FILTER_NEAREST 0
|
||||
#define FILTER_LINEAL 1
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
538
source/director.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,538 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa la ruta
|
||||
setExecutablePath(path);
|
||||
|
||||
// Establece la lista de ficheros
|
||||
setFileList();
|
||||
|
||||
// Si falta algún fichero no inicies el programa
|
||||
Uint8 section = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
if (!checkFileList())
|
||||
section = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto de idioma
|
||||
mLang = new Lang(mFileList);
|
||||
|
||||
// Crea el puntero a la estructura y carga el fichero de configuración
|
||||
mOptions = new options_t;
|
||||
if (!loadConfigFile())
|
||||
{
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
mOptions->vSync = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
mInput = new Input(mFileList[53]);
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
|
||||
mLang->setLang(mOptions->language);
|
||||
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
|
||||
if (dir)
|
||||
{
|
||||
closedir(dir);
|
||||
}
|
||||
else if (ENOENT == errno)
|
||||
{
|
||||
int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
init(section);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
saveConfigFile();
|
||||
|
||||
delete mInput;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mLang;
|
||||
mLang = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mOptions;
|
||||
mOptions = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(mWindow);
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mWindow = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void Director::init(Uint8 name)
|
||||
{
|
||||
// Sección
|
||||
mSection.name = name;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
mLang->setLang(mOptions->language);
|
||||
|
||||
// Controles
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_LSHIFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_SPACE);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_LCTRL);
|
||||
#else
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
|
||||
#endif
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
|
||||
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
void Director::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
//if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(mOptions->filter).c_str()))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (mWindow == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
|
||||
if (mOptions->vSync)
|
||||
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
else
|
||||
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
|
||||
if (mRenderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el vector
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_FILE_LIST; i++)
|
||||
mFileList[i] = "";
|
||||
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mFileList[0] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/config.bin";
|
||||
#else
|
||||
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
|
||||
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
|
||||
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
|
||||
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
|
||||
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
|
||||
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
|
||||
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
|
||||
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
|
||||
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
|
||||
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
|
||||
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
|
||||
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
|
||||
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
|
||||
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
|
||||
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
|
||||
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
|
||||
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
|
||||
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
|
||||
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
|
||||
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
|
||||
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
|
||||
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
|
||||
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
|
||||
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
|
||||
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
|
||||
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
|
||||
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_body.png";
|
||||
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_death.png";
|
||||
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_legs.png";
|
||||
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
|
||||
mFileList[41] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_head.png";
|
||||
mFileList[42] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_body.png";
|
||||
mFileList[43] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_death.png";
|
||||
mFileList[44] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_legs.png";
|
||||
mFileList[45] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_head.png";
|
||||
|
||||
// Fuentes
|
||||
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.png";
|
||||
mFileList[46] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.txt";
|
||||
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.png";
|
||||
mFileList[54] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.png";
|
||||
mFileList[52] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.txt";
|
||||
mFileList[56] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.png";
|
||||
mFileList[57] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.txt";
|
||||
mFileList[55] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.txt";
|
||||
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.png";
|
||||
mFileList[47] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.txt";
|
||||
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.png";
|
||||
mFileList[48] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.txt";
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
mFileList[49] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/es_ES.txt";
|
||||
mFileList[50] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/en_UK.txt";
|
||||
mFileList[51] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/ba_BA.txt";
|
||||
|
||||
// DATA
|
||||
mFileList[53] = mExecutablePath + "/" + "../data/gamecontrollerdb.txt";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
|
||||
bool Director::checkFolder(std::string name, std::string path)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string p;
|
||||
std::string filename;
|
||||
SDL_RWops *file;
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de la carpeta
|
||||
printf("\n>> %s FILES\n", name.c_str());
|
||||
for (int i = 3; i < MAX_FILE_LIST; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mFileList[i].find(path.c_str()) != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
p = mFileList[i].c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool Director::checkFileList()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
printf("Checking files...\n");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("MUSIC", "/media/music/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("SOUND", "/media/sound/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("BITMAP", "/media/gfx/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("FONT", "/media/font/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("LANG", "/media/lang/");
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
else
|
||||
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool Director::loadConfigFile()
|
||||
{
|
||||
// Pone unos valores por defecto
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
mOptions->vSync = true;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Crea el fichero para escritura
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Escribe los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero existe
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga los datos
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
|
||||
// Normaliza los valores
|
||||
if (!((mOptions->fullScreenMode == 0) ||
|
||||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) ||
|
||||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)))
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
if ((mOptions->windowSize < 1) || (mOptions->windowSize > 4))
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
if ((mOptions->language < 0) || (mOptions->language > MAX_LANGUAGES))
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool Director::saveConfigFile()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
|
||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setExecutablePath(std::string path)
|
||||
{
|
||||
mExecutablePath = path.substr(0, path.find_last_of("\\/"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSubsection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.subsection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setSection(section_t section)
|
||||
{
|
||||
mSection = section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
mLogo = new Logo(mRenderer, mFileList);
|
||||
setSection(mLogo->run());
|
||||
delete mLogo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
mIntro = new Intro(mRenderer, mFileList, mLang);
|
||||
setSection(mIntro->run());
|
||||
delete mIntro;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mInput, mFileList, mOptions, mLang);
|
||||
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
|
||||
delete mTitle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_1P)
|
||||
mGame = new Game(1, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
|
||||
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_2P)
|
||||
mGame = new Game(2, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
|
||||
setSection(mGame->run());
|
||||
delete mGame;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::run()
|
||||
{
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
|
||||
{
|
||||
switch (getSection())
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
109
source/director.h
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
//#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
#define DIRECTOR_H
|
||||
|
||||
#define MAX_FILE_LIST 100
|
||||
|
||||
// Director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
|
||||
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
|
||||
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
||||
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Input *mInput; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
|
||||
std::string mFileList[MAX_FILE_LIST]; // Vector con las rutas a los ficheros de recursos
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
|
||||
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool checkFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSection(section_t section);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
|
||||
bool checkFolder(std::string name, std::string path);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void init(Uint8 name);
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
172
source/fade.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Fade::~Fade()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
//mR = 0x27;
|
||||
//mG = 0x27;
|
||||
//mB = 0x36;
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled && !mFinished)
|
||||
{
|
||||
switch (mFadeType)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
|
||||
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
||||
{
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
|
||||
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activateFade()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
{
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
//mEnabled = false;
|
||||
//mFinished = false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = fadeType;
|
||||
}
|
||||
55
source/fade.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef FADE_H
|
||||
#define FADE_H
|
||||
|
||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
||||
#define FADE_CENTER 1
|
||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
||||
|
||||
// Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void activateFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
3539
source/game.cpp
Normal file
512
source/game.h
Normal file
@@ -0,0 +1,512 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
// Game
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t
|
||||
{
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
|
||||
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Player *mPlayer[2]; // Vector con los jugadores jugador
|
||||
Input *mInput; // Manejador de entrada
|
||||
|
||||
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
|
||||
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
|
||||
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
|
||||
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
|
||||
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
|
||||
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto del juego
|
||||
LTexture *mTextureTextScoreBoard; // Textura para el texto del marcador
|
||||
LTexture *mTextureTextBig; // Textura para el texto grande
|
||||
LTexture *mTextureTextNokia2; // Textura para la fuente de texto Nokia
|
||||
LTexture *mTextureTextNokiaBig2; // Textura para la fuente de texto Nokia grande
|
||||
|
||||
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
|
||||
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande
|
||||
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
|
||||
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
|
||||
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
|
||||
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
||||
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
||||
|
||||
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound mSoundCollision; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
|
||||
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
||||
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
Uint8 mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade(int counter);
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(int index);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(int index);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
|
||||
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
|
||||
void resetBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
||||
Uint8 getItemFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
||||
void resetItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y, int index);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
||||
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
||||
void resetSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(int index);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExplosionTime(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isExplosionTime();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el campo de juego
|
||||
void updatePlayField();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el campo de juego
|
||||
void renderPlayField();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool allPlayersAreDead();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,665 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef GAMEDIRECTOR_H
|
||||
#define GAMEDIRECTOR_H
|
||||
|
||||
// GameDirector
|
||||
class GameDirector
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Texture *mTitleSurface; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla de título
|
||||
SDL_Texture *mInstructionsSurface; // Textura donde dibujar las instrucciones
|
||||
|
||||
SDL_Joystick *mGameController; // Manejador para el mando 1
|
||||
SDL_Haptic *mControllerHaptic; // Manejador para el mando con vibración
|
||||
bool mGameControllerFound; // Variable para saber si hay un mando conectado
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
CoffeeDrop *mCoffeeDrop[MAX_COFFEE_DROPS]; // Vector con todas ls gotas de café;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
struct text_t
|
||||
{
|
||||
Text *white; // Texto blanco de 8x8
|
||||
Text *whiteX2; // Texto blanco de 16x16
|
||||
Text *black; // Texto negro de 8x8
|
||||
Text *blackX2; // Texto negro de 16x16
|
||||
Text *nokia; // Texto de anchura variable y 10px de alto
|
||||
};
|
||||
text_t mText; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *pause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
Menu *gameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
|
||||
struct intro_t
|
||||
{
|
||||
SmartSprite *bitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
Text2 *text[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
|
||||
Uint8 events[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
|
||||
};
|
||||
intro_t mIntro; // Contiene todas las variables de la sección 'Intro'
|
||||
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct game_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
Uint8 section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 remainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
Uint16 remainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
||||
bool explosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
Sprite *getReadyBitmap; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
SmartSprite *_1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *_2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *_5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
Sprite *background; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
MovingSprite *clouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
Sprite *grass; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *scoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
||||
Sprite *powerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Player *player; // El jugador
|
||||
Balloon *balloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *bullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *item[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *smartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
Uint8 enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
};
|
||||
game_t mGame; // Variable con todas las variables usadas durante el juego
|
||||
|
||||
struct title_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
Sprite *tile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
Uint8 section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
Uint8 nextProgSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint8 events[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 instructionsCounter; // Contador para las instrucciones
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
};
|
||||
title_t mTitle; // Variable con todas las variables de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious;
|
||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
|
||||
Uint8 windowSizePrevious;
|
||||
bool displayCoffeeDrops; // Indica si se han de mostar las gotas de cafe
|
||||
};
|
||||
options_t mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
|
||||
struct logo_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
};
|
||||
logo_t mLogo; // Variable con las variables para el logo
|
||||
|
||||
struct prog_t
|
||||
{
|
||||
bool quit; // Indica si hay que salir del programa
|
||||
input_t keyboard; // Almacena los códigos de teclado correspondientes
|
||||
input_t keyboardBuffer; // Buffer para teclas pulsadas
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 section; // Sección actual del programa;
|
||||
Uint8 subsection; // Subseccion dentro de la sección;
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
};
|
||||
prog_t mProg; // Contiene todas las variables globales del programa
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
|
||||
struct resourceBinFile_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
};
|
||||
resourceBinFile_t mBinFile[TOTAL_BINFILE]; // Todos los ficheros binarios
|
||||
|
||||
struct resourceSound_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Sound sound; // Variable con el sonido
|
||||
};
|
||||
resourceSound_t mSound[TOTAL_SOUND]; // Todos los sonidos
|
||||
|
||||
struct resourceMusic_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Music music; // Variable con la música
|
||||
};
|
||||
resourceMusic_t mMusic[TOTAL_MUSIC]; // Todas las músicas
|
||||
|
||||
struct resourceTexture_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
LTexture *texture; // Variable con la textura
|
||||
};
|
||||
resourceTexture_t mTexture[TOTAL_TEXTURE]; // Todos los gráficos
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
GameDirector(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~GameDirector();
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void initProg();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para el programa
|
||||
bool loadMediaProg();
|
||||
|
||||
// Libera las variables del programa
|
||||
void quitProg();
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void initLogo();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
|
||||
bool loadMediaLogo();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void quitLogo();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Intro'
|
||||
void initIntro();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Intro'
|
||||
bool loadMediaIntro();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Intro'
|
||||
void quitIntro();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void initTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMediaTitle();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void quitTitle();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void initGame();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables especificas de la sección 'Game' para empezar una nueva partida
|
||||
void resetGame();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
bool loadMediaGame();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void quitGame();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool checkFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Comprueba el valor de la variable 'quit'
|
||||
bool exit();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
|
||||
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
|
||||
void resetBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
||||
Uint8 getItemFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
||||
void resetItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto de bonus en función del azar
|
||||
void dropBonus();
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
||||
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
||||
void resetSmartSprites();
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
// Deshabilita todas las gotas de café
|
||||
void resetCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Actualiza las gotas de cafe
|
||||
void updateCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Dibuja las gotas de cafe
|
||||
void renderCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice libre del vector de CoffeeDrops
|
||||
Uint8 getCoffeDropFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un numero de gotas de cafe
|
||||
void createCoffeDrops(Uint8 num, int x, int y);
|
||||
#endif
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void setMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExplosionTime(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isExplosionTime();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void old_updateMenace();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el campo de juego
|
||||
void updatePlayField();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el campo de juego
|
||||
void renderPlayField();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getProgSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setProgSection(Uint8 section, Uint8 subsection = 0);
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void renderFade(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void changeFullScreenMode();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos del menu de opciones
|
||||
void updateOptionsMenu();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen2();
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void runTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void runInstructions();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Activa el modo Demo
|
||||
void enableDemoMode();
|
||||
|
||||
// Desactiva el modo Demo
|
||||
void disableDemoMode();
|
||||
|
||||
// Intercambia el proximo estado del juego despues del titulo
|
||||
void toogleTitleNextGS();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#ifdef _WIN64
|
||||
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
|
||||
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include "C:\mingw_dev_lib\include\SDL2\SDL.h"
|
||||
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
@@ -11,7 +11,11 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __linux__
|
||||
#include "/usr/include/SDL2/SDL.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include "SDL.h"
|
||||
#else
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#define UNUSED
|
||||
209
source/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,209 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Contestar cuantos joystics ha detectado
|
||||
// Preguntarlepor los joystics que ha encontrado para ir poniendolos en la variable de opciones
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
mDBpath = file;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
for (int i = 0; i < 17; i++)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[i].scancode = 0;
|
||||
mKeyBindings[i].active = false;
|
||||
|
||||
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
mGameControllerBindings[i].active = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
discoverGameController();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
mConnectedControllers[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
index = 0;
|
||||
|
||||
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
else
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mKeyBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
successGameController = true;
|
||||
else
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mGameControllerBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool Input::discoverGameController()
|
||||
{
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
|
||||
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
|
||||
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
mNumGamepads = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
mNumGamepads++;
|
||||
|
||||
printf("\nChecking for game controllers...\n");
|
||||
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
|
||||
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
{
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||
{
|
||||
mConnectedControllers.push_back(pad);
|
||||
std::string separator(" #");
|
||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
mControllerNames.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return mControllerNames[index];
|
||||
else
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return mNumGamepads;
|
||||
}
|
||||
87
source/input.h
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
||||
int mNumGamepads;
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
228
source/instructions.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,228 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
mLang = lang;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mItemTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
mText = new Text(mFileList[48], mTextTexture, mRenderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
mItemTexture->unload();
|
||||
delete mItemTexture;
|
||||
mItemTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mText;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
|
||||
bool Instructions::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mFileList[34], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
|
||||
void Instructions::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mSection.name = SELF;
|
||||
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
mManualQuit = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run(Uint8 mode)
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
|
||||
while (mSection.name == SELF)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
mManualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Modo automático
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
mCounter++;
|
||||
|
||||
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Modo manual
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (mManualQuit)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, mLang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, mLang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, mLang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, mLang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, mLang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, mLang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
mText->writeShadowed(84, 92, mLang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 108, mLang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 124, mLang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 140, mLang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
mSprite->init(destRect1, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x = 0;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
mSprite->init(destRect2, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
mSprite->init(destRect3, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
mSprite->init(destRect4, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
mSprite->init(destRect5, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Limpia el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
|
||||
else
|
||||
window.y = 0;
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, &window);
|
||||
|
||||
// Dibuja el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
55
source/instructions.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INSTRUCTIONS_H
|
||||
#define INSTRUCTIONS_H
|
||||
|
||||
// Instructions
|
||||
class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *mText; // Objeto para escribir texto
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(Uint8 mode);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
374
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,374 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
mLang = lang;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mBitmapTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
mText = new Text(mFileList[52], mTextTexture, mRenderer);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i] = new SmartSprite();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mWriter[i] = new Writer(mText);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
mBitmapTexture->unload();
|
||||
delete mBitmapTexture;
|
||||
mBitmapTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
{
|
||||
delete mBitmap[i];
|
||||
mBitmap[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
delete mWriter[i];
|
||||
mWriter[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(mMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Intro::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de eventos de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
|
||||
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
{
|
||||
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer);
|
||||
mBitmap[i]->setId(i);
|
||||
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mBitmap[i]->setWidth(128);
|
||||
mBitmap[i]->setHeight(96);
|
||||
mBitmap[i]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20);
|
||||
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mBitmap[0]->setPosX(-128);
|
||||
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
|
||||
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[2]->setPosY(-96);
|
||||
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
|
||||
|
||||
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
|
||||
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[4]->setPosY(-96);
|
||||
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
|
||||
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
mWriter[i]->init();
|
||||
mWriter[i]->setId(6 + i);
|
||||
mWriter[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mWriter[i]->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
mWriter[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
|
||||
mWriter[i]->setKerning(-1);
|
||||
mWriter[i]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[i]->setEnabledTimer(180);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
mWriter[0]->setCaption(mLang->getText(27));
|
||||
mWriter[0]->setSpeed(10);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
mWriter[1]->setCaption(mLang->getText(28));
|
||||
mWriter[1]->setSpeed(10);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
mWriter[2]->setCaption(mLang->getText(29));
|
||||
mWriter[2]->setSpeed(15);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
mWriter[3]->setCaption(mLang->getText(30));
|
||||
mWriter[3]->setSpeed(10);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
mWriter[4]->setCaption(mLang->getText(31));
|
||||
mWriter[4]->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
mWriter[5]->setCaption(mLang->getText(32));
|
||||
mWriter[5]->setSpeed(20);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
mWriter[6]->setCaption(mLang->getText(33));
|
||||
mWriter[6]->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
mWriter[7]->setCaption(mLang->getText(34));
|
||||
mWriter[7]->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
mWriter[8]->setCaption(mLang->getText(35));
|
||||
mWriter[8]->setSpeed(20);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
mWriter[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool Intro::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mFileList[33], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[28], mRenderer);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[3].c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t Intro::run()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i]->update();
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mWriter[i]->update();
|
||||
|
||||
// Guión de eventos
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
|
||||
{
|
||||
mBitmap[0]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[0]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[0]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[1]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[1]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[2]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[0]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[2]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[1]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[3]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[1]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[3]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[2]->setEnabled(true);
|
||||
mWriter[4]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[2]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[4]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[3]->setEnabled(true);
|
||||
mWriter[5]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[5]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[6]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[3]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[6]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[4]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mWriter[7]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[4]->setEnabled(false);
|
||||
mWriter[7]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[5]->setEnabled(true);
|
||||
mWriter[8]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
|
||||
{
|
||||
mWriter[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i]->render();
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mWriter[i]->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
}
|
||||
49
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
#define INTRO_H
|
||||
|
||||
// Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
Writer *mWriter[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
|
||||
Text *mText; // Textos de la intro
|
||||
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
|
||||
JA_Music mMusic; // Musica para la intro
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,18 +1,19 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item()
|
||||
{
|
||||
mSprite = new AnimatedSprite();
|
||||
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
mClass = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Item::~Item()
|
||||
{
|
||||
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -29,6 +30,7 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
|
||||
mVelY = -4.0f;
|
||||
mAccelX = 0.0f;
|
||||
mAccelY = 0.2f;
|
||||
mFloorCollision = false;
|
||||
mCollider.r = mWidth / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +43,8 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
|
||||
mSprite->setAnimationSpeed(0, 10);
|
||||
mSprite->setAnimationLoop(0, true);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0));
|
||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
switch (value)
|
||||
{
|
||||
@@ -54,36 +58,57 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
|
||||
mVelX = 0;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_1_DISK:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_2_GAVINA:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_3_PACMAR:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_CLOCK:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
case ITEM_TNT:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 4, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 4, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_COFFEE:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_COFFEE_MACHINE:
|
||||
mWidth = 32;
|
||||
mHeight = 32;
|
||||
mPosX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - mWidth - 5)) + 2;
|
||||
mPosY = PLAY_AREA_TOP - mHeight;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = -0.1f;
|
||||
mAccelY = 0.1f;
|
||||
mSprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 32 * 0, 16 * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 32 * 1, 16 * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 2, 32 * 2, 16 * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 3, 32 * 3, 16 * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
mCollider.r = 10;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void Item::allignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
mPosX = float(x - (mWidth / 2));
|
||||
@@ -105,7 +130,7 @@ void Item::allignTo(int x)
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
@@ -121,9 +146,11 @@ void Item::render()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
mFloorCollision = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
@@ -142,8 +169,8 @@ void Item::move()
|
||||
mVelX = -mVelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba
|
||||
if (mPosY < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) && !(mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
mPosY = PLAY_AREA_TOP;
|
||||
@@ -164,6 +191,8 @@ void Item::move()
|
||||
mAccelX = 0;
|
||||
mAccelY = 0;
|
||||
mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight;
|
||||
if (mClass == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
mFloorCollision = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
@@ -195,7 +224,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (mTimeToLive > 0)
|
||||
{
|
||||
--mTimeToLive;
|
||||
mTimeToLive--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,9 +232,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (mTimeToLive == 0)
|
||||
{
|
||||
erase();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
@@ -259,6 +286,14 @@ circle_t &Item::getCollider()
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
|
||||
mCollider.y = Uint16(mPosY + mCollider.r);
|
||||
//mCollider.x = int(mPosX + mCollider.r);
|
||||
//mCollider.y = int(mPosY + mCollider.r);
|
||||
mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
|
||||
mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::floorCollision()
|
||||
{
|
||||
return mFloorCollision;
|
||||
}
|
||||
@@ -9,6 +9,26 @@
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
float mPosX; // Posición X del objeto
|
||||
float mPosY; // Posición Y del objeto
|
||||
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 mHeight; // Alto del objeto
|
||||
float mVelX; // Velocidad en el eje X
|
||||
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float mAccelX; // Aceleración en el eje X
|
||||
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool mFloorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
|
||||
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
|
||||
Uint8 mClass; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool mEnabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Item();
|
||||
@@ -17,7 +37,7 @@ public:
|
||||
~Item();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(Uint8 value, float x, float y, LTexture* texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
@@ -64,40 +84,11 @@ public:
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
// Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
Uint16 mTimeToLive;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posición X,Y del objeto
|
||||
float mPosX;
|
||||
float mPosY;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
Uint8 mWidth;
|
||||
Uint8 mHeight;
|
||||
|
||||
// Variables para controlar la velocidad del objeto
|
||||
float mVelX;
|
||||
float mVelY;
|
||||
|
||||
// Aceleración
|
||||
float mAccelX;
|
||||
float mAccelY;
|
||||
|
||||
// Sprite con los graficos del objeto
|
||||
AnimatedSprite *mSprite;
|
||||
|
||||
// Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
Uint8 mClass;
|
||||
|
||||
// Especifica si está habilitado el objeto
|
||||
bool mEnabled;
|
||||
|
||||
// Circulo de colisión del objeto
|
||||
circle_t mCollider;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool floorCollision();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#ifndef __MIPSEL__
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
//#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
||||
|
||||
@@ -210,4 +210,4 @@ JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
106
source/jail_audio_mipsel.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "SDL_mixer.h"
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
Mix_Chunk *mix_chunk;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
Mix_Music* mix_music;
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music current_music{NULL};
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 1024);
|
||||
Mix_AllocateChannels(8);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
JA_Music music = new JA_Music_t();
|
||||
music->mix_music = Mix_LoadMUS(filename);
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music music, const int loop) {
|
||||
if (current_music == music) return;
|
||||
if (current_music != NULL) {
|
||||
Mix_HaltMusic();
|
||||
}
|
||||
current_music = music;
|
||||
Mix_PlayMusic(music->mix_music, loop);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic() {
|
||||
Mix_PauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic() {
|
||||
Mix_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic() {
|
||||
Mix_HaltMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
if (Mix_PausedMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
|
||||
if (current_music == music) {
|
||||
Mix_HaltMusic();
|
||||
current_music = NULL;
|
||||
}
|
||||
Mix_FreeMusic(music->mix_music);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->mix_chunk = Mix_LoadWAV(filename);
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound sound, const int loop) {
|
||||
int channel = Mix_PlayChannel(-1, sound->mix_chunk, loop);
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound sound) {
|
||||
Mix_FreeChunk(sound->mix_chunk);
|
||||
delete sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel) {
|
||||
Mix_Pause(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
|
||||
Mix_Resume(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel) {
|
||||
Mix_HaltChannel(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
if (Mix_Paused(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_Playing(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
73
source/lang.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Lang::Lang(std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Lang::~Lang()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||
bool Lang::setLang(Uint8 lang)
|
||||
{
|
||||
std::string file;
|
||||
|
||||
switch (lang)
|
||||
{
|
||||
case es_ES:
|
||||
file = mFileList[49];
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case en_UK:
|
||||
file = mFileList[50];
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ba_BA:
|
||||
file = mFileList[51];
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
file = mFileList[50];
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
|
||||
mTextStrings[i] = "";
|
||||
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
std::string buffer;
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 0;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer))
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
mTextStrings[index++] = buffer;
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
std::string Lang::getText(int index)
|
||||
{
|
||||
return mTextStrings[index];
|
||||
}
|
||||
37
source/lang.h
Normal file
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef LANG_H
|
||||
#define LANG_H
|
||||
|
||||
// Lang codes
|
||||
#define es_ES 0
|
||||
#define ba_BA 1
|
||||
#define en_UK 2
|
||||
#define MAX_LANGUAGES 3
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define MAX_TEXT_STRINGS 100
|
||||
|
||||
// Clase Lang
|
||||
class Lang
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
||||
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS];
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Lang(std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Lang();
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||
bool setLang(Uint8 lang);
|
||||
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
std::string getText(int index);
|
||||
};
|
||||
#endif
|
||||
146
source/logo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,146 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
# define INIT_FADE 100
|
||||
# define END_LOGO 200
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección del renderizador
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Copia la dirección del la lista de ficheros
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mTexture = new LTexture();
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
mTexture->unload();
|
||||
delete mTexture;
|
||||
mTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void Logo::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer);
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
|
||||
bool Logo::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
section_t Logo::run()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
|
||||
|
||||
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el destino
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (mCounter >= INIT_FADE)
|
||||
{
|
||||
Uint16 alpha = (255 * (mCounter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
|
||||
if (alpha < 256)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
|
||||
else
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mCounter == END_LOGO + 20)
|
||||
{
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
}
|
||||
44
source/logo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef LOGO_H
|
||||
#define LOGO_H
|
||||
|
||||
// Logo
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,7 @@
|
||||
/*
|
||||
This source code copyrighted by JailDesigner (2020)
|
||||
started on Castalla 15-07-2020.
|
||||
*/
|
||||
Código fuente creado por JailDesigner (2020)
|
||||
Empezado en Castalla el 15/07/2020.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
|
||||
|
||||
El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite
|
||||
@@ -17,11 +15,11 @@ A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase pl
|
||||
contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
|
||||
clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
|
||||
muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
|
||||
gamedirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
|
||||
mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
|
||||
al resto de objetos entre si.
|
||||
|
||||
El objeto gamedirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
|
||||
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto gamedirector
|
||||
El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
|
||||
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
|
||||
tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
|
||||
objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
|
||||
cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
|
||||
@@ -36,46 +34,24 @@ En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tien
|
||||
un tipo asociado diferente a NO_KIND
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "gamedirector.h"
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *args[])
|
||||
{
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
srand(time(nullptr));
|
||||
|
||||
// Crea el objeto gameDirector
|
||||
GameDirector *gameDirector = new GameDirector(args[0]);
|
||||
printf("Starting the game...\n\n");
|
||||
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
Director *mDirector = new Director(args[0]);
|
||||
|
||||
// Mientras no se quiera salir del juego
|
||||
while (!(gameDirector->exit()))
|
||||
{
|
||||
switch (gameDirector->getProgSection())
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
gameDirector->runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
gameDirector->runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
gameDirector->runTitle(gameDirector->getSubsection());
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
gameDirector->runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Bucle principal
|
||||
mDirector->run();
|
||||
|
||||
// Libera todos los recursos y cierra SDL
|
||||
delete gameDirector;
|
||||
gameDirector = nullptr;
|
||||
printf("Shutting down the game...\n");
|
||||
// Destruye el objeto Director
|
||||
delete mDirector;
|
||||
mDirector = nullptr;
|
||||
|
||||
printf("\nShutting down the game...\n");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
531
source/menu.cpp
@@ -1,29 +1,33 @@
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu::Menu()
|
||||
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
init("", 0, 0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mText = text;
|
||||
mInput = input;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu::~Menu()
|
||||
{
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
mFileList = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text)
|
||||
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType)
|
||||
{
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicia variables
|
||||
mName = name;
|
||||
mSelector.index = 0;
|
||||
mTotalItems = 0;
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
mVerticalPadding = 1;
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mRectBG.rect.x = 0;
|
||||
@@ -33,53 +37,58 @@ void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *te
|
||||
mRectBG.r = 0;
|
||||
mRectBG.g = 0;
|
||||
mRectBG.b = 0;
|
||||
mSelector.rect.x = 0;
|
||||
mSelector.rect.y = 0;
|
||||
mSelector.rect.w = 0;
|
||||
mSelector.rect.h = 0;
|
||||
mBackgroundType = backgroundType;
|
||||
mIsCenteredOnX = false;
|
||||
mIsCenteredOnY = false;
|
||||
mAreElementsCenteredOnX = false;
|
||||
mCenterX = 0;
|
||||
mCenterY = 0;
|
||||
mWidestItem = 0;
|
||||
mColorGreyed = {128, 128, 128};
|
||||
|
||||
// Selector
|
||||
mSelector.originY = 0;
|
||||
mSelector.targetY = 0;
|
||||
mSelector.despY = 0;
|
||||
mSelector.originH = 0;
|
||||
mSelector.targetH = 0;
|
||||
mSelector.incH = 0;
|
||||
mSelector.y = 0.0f;
|
||||
mSelector.h = 0.0f;
|
||||
mSelector.numJumps = 8;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
mSelector.resizing = false;
|
||||
mSelector.rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
mSelector.r = 0;
|
||||
mSelector.g = 0;
|
||||
mSelector.b = 0;
|
||||
mSelector.a = 255;
|
||||
mBackgroundType = backgroundType;
|
||||
mText = text;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mIsCentered = false;
|
||||
mAreElementsCentered = false;
|
||||
mCenter = x + ((SCREEN_WIDTH - x) / 2);
|
||||
mWidestItem = 0;
|
||||
|
||||
// Selector
|
||||
mSelector.origin = 0;
|
||||
mSelector.target = 0;
|
||||
mSelector.y = 0;
|
||||
mSelector.numJumps = 4;
|
||||
mSelector.despY = 0;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
|
||||
// Sprite con los graficos del selector
|
||||
//mSelectorSprite.setWidth(8);
|
||||
//mSelectorSprite.setHeight(8);
|
||||
//mSelectorSprite.setPosX(0);
|
||||
//mSelectorSprite.setPosY(0);
|
||||
//mSelectorSprite.setTexture(texture);
|
||||
//mSelectorSprite.setRenderer(renderer);
|
||||
//mSelectorSprite.setSpriteClip(0, 0, mSelectorSprite.getWidth(), mSelectorSprite.getHeight());
|
||||
|
||||
// Elementos del menu
|
||||
for (int i = 0; i < 10; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < MENU_MAX_ITEMS; i++)
|
||||
{
|
||||
mItem[i].label = "";
|
||||
mItem[i].w = 0;
|
||||
mItem[i].h = 0;
|
||||
mItem[i].x = 0;
|
||||
mItem[i].y = 0;
|
||||
mItem[i].hPaddingUp = 0;
|
||||
mItem[i].rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
mItem[i].hPaddingDown = 0;
|
||||
mItem[i].selectable = false;
|
||||
mItem[i].greyed = false;
|
||||
mItem[i].linkedDown = false;
|
||||
mItem[i].linkedUp = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool Menu::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mSoundMove = JA_LoadSound(mFileList[17].c_str());
|
||||
mSoundAccept = JA_LoadSound(mFileList[18].c_str());
|
||||
mSoundCancel = JA_LoadSound(mFileList[16].c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
@@ -91,55 +100,70 @@ std::string Menu::getName()
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Menu::getItemSelected()
|
||||
{
|
||||
return mItemSelected;
|
||||
// Al llamar a esta funcion, se obtiene el valor y se borra
|
||||
const int temp = mItemSelected;
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
return temp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
/*void Menu::moveSelectorSprite(int pos)
|
||||
{
|
||||
mSelector.rect.y = mItem[pos].y - 1;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void Menu::updateSelector()
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.moving)
|
||||
{
|
||||
// Calcula el desplazamiento en Y
|
||||
mSelector.y += mSelector.despY;
|
||||
if (mSelector.despY > 0) // Va hacia abajo
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.y > mSelector.target) // Ha llegado al destino
|
||||
if (mSelector.y > mSelector.targetY) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
|
||||
mSelector.originY = mSelector.y = mSelector.targetY;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mSelector.despY < 0) // Va hacia abajo
|
||||
if (mSelector.despY < 0) // Va hacia arriba
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.y < mSelector.target) // Ha llegado al destino
|
||||
if (mSelector.y < mSelector.targetY) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
|
||||
mSelector.originY = mSelector.y = mSelector.targetY;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el origen del selector
|
||||
void Menu::setSelectorOrigin(int value)
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el destino del selector
|
||||
void Menu::setSelectorTarget(int value)
|
||||
{
|
||||
mSelector.target = value;
|
||||
if (mSelector.resizing)
|
||||
{
|
||||
// Calcula el incremento en H
|
||||
mSelector.h += mSelector.incH;
|
||||
if (mSelector.incH > 0) // Crece
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.h > mSelector.targetH) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
//mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
mSelector.originH = mSelector.h = mSelector.targetH;
|
||||
mSelector.resizing = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mSelector.incH < 0) // Decrece
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.h < mSelector.targetH) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
//mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
mSelector.originH = mSelector.h = mSelector.targetH;
|
||||
mSelector.resizing = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
mSelector.rect.h = int(mSelector.h);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
@@ -148,8 +172,12 @@ void Menu::setSelectorPos(Uint8 index)
|
||||
if (index < mTotalItems)
|
||||
{
|
||||
mSelector.index = index;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.rect.y = mSelector.y = mSelector.originY = mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
|
||||
mSelector.rect.w = mRectBG.rect.w;
|
||||
mSelector.rect.x = mRectBG.rect.x;
|
||||
mSelector.originH = mSelector.targetH = mSelector.rect.h = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
mSelector.resizing = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -159,13 +187,9 @@ Uint16 Menu::getWidestItem()
|
||||
Uint16 result = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[i].w > result)
|
||||
{
|
||||
result = mItem[i].w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
if (mItem[i].rect.w > result)
|
||||
result = mItem[i].rect.w;
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
@@ -175,42 +199,55 @@ void Menu::reset()
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
mSelector.index = 0;
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[0].y;
|
||||
mSelector.originY = mSelector.targetY = mSelector.y = mItem[0].rect.y;
|
||||
mSelector.originH = mSelector.targetH = mItem[0].rect.h;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void Menu::deselectItem()
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
mSelector.resizing = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void Menu::reorganize()
|
||||
{
|
||||
setRectSize();
|
||||
if (mIsCentered)
|
||||
centerMenu(mCenter);
|
||||
if (mAreElementsCentered)
|
||||
centerMenuElements();
|
||||
if (mIsCenteredOnX)
|
||||
centerMenuOnX(mCenterX);
|
||||
if (mIsCenteredOnY)
|
||||
centerMenuOnY(mCenterY);
|
||||
if (mAreElementsCenteredOnX)
|
||||
centerMenuElementsOnX();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool Menu::increaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
|
||||
// Obten las coordenadas del elemento actual
|
||||
mSelector.y = mSelector.originY = mItem[mSelector.index].rect.y;
|
||||
mSelector.h = mSelector.originH = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es el siguiente elemento
|
||||
if (mSelector.index < (mTotalItems - 1))
|
||||
{
|
||||
mSelector.index++;
|
||||
while ((!mItem[mSelector.index].selectable) && (mSelector.index < (mTotalItems - 1)))
|
||||
mSelector.index++;
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
if (success)
|
||||
{ // Establece las coordenadas y altura de destino
|
||||
mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.targetY - mSelector.originY) / mSelector.numJumps;
|
||||
|
||||
mSelector.targetH = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
mSelector.incH = (mSelector.targetH - mSelector.originH) / mSelector.numJumps;
|
||||
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
if (mSelector.incH != 0)
|
||||
mSelector.resizing = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -218,41 +255,33 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex()
|
||||
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
|
||||
// Obten las coordenadas del elemento actual
|
||||
mSelector.y = mSelector.originY = mItem[mSelector.index].rect.y;
|
||||
mSelector.h = mSelector.originH = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es el siguiente elemento
|
||||
if (mSelector.index > 0)
|
||||
{
|
||||
mSelector.index--;
|
||||
while ((!mItem[mSelector.index].selectable) && (mSelector.index > 0))
|
||||
mSelector.index--;
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
if (success)
|
||||
{ // Establece las coordenadas y altura de destino
|
||||
mSelector.targetY = mItem[mSelector.index].rect.y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.targetY - mSelector.originY) / mSelector.numJumps;
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool Menu::checkInput(Uint8 input)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case INPUT_UP:
|
||||
success = decreaseSelectorIndex();
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_DOWN:
|
||||
success = increaseSelectorIndex();
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_ACCEPT:
|
||||
mItemSelected = mSelector.index;
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_CANCEL:
|
||||
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
break;
|
||||
mSelector.targetH = getSelectorHeight(mSelector.index);
|
||||
mSelector.incH = (mSelector.targetH - mSelector.originH) / mSelector.numJumps;
|
||||
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
if (mSelector.incH != 0)
|
||||
mSelector.resizing = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -273,67 +302,76 @@ void Menu::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el rectangulo del selector
|
||||
SDL_Rect temp = mSelector.rect;
|
||||
temp.y--;
|
||||
temp.h++;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.r, mSelector.g, mSelector.b, mSelector.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mSelector.rect);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &temp);
|
||||
|
||||
// Renderiza el sprite del selector
|
||||
//mSelectorSprite.render();
|
||||
// Renderiza el borde del fondo
|
||||
if (mBackgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mRectBG.r, mRectBG.g, mRectBG.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawRect(mRenderer, &mRectBG.rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderitza el text
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
// Renderitza el texto
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (i == mSelector.index)
|
||||
{
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB);
|
||||
const color_t color = {mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB};
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, color);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else if (mItem[i].selectable)
|
||||
{
|
||||
mText->write(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, 0);
|
||||
mText->write(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label);
|
||||
}
|
||||
else if (mItem[i].greyed)
|
||||
{
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, mColorGreyed);
|
||||
}
|
||||
else // No seleccionable
|
||||
{
|
||||
if ((mItem[i].linkedUp) && (i == mSelector.index + 1))
|
||||
{
|
||||
const color_t color = {mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB};
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label, color);
|
||||
}
|
||||
else // No enlazado con el de arriba
|
||||
{
|
||||
mText->write(mItem[i].rect.x, mItem[i].rect.y, mItem[i].label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//borrar
|
||||
//mText->write(0, 0, std::to_string(mSelector.h) + " " + std::to_string(mSelector.incH) + " " + std::to_string(mSelector.resizing));
|
||||
//mText->write(0, 8, std::to_string(mSelector.y) + " " + std::to_string(mSelector.despY) + " " + std::to_string(mSelector.moving));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
|
||||
void Menu::setRectSize()
|
||||
{
|
||||
Uint8 i = 0;
|
||||
mRectBG.rect.w = 0;
|
||||
mRectBG.rect.h = 0;
|
||||
mSelector.rect.w = 0;
|
||||
mSelector.rect.h = 0;
|
||||
mRectBG.rect.w = findWidth() + mText->getCharacterWidth();
|
||||
mRectBG.rect.h = findHeight() + mText->getCharacterWidth();
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho y la altura de la suma de alturas de los items
|
||||
for (i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[i].w > mRectBG.rect.w)
|
||||
{
|
||||
mRectBG.rect.w = mItem[i].w;
|
||||
}
|
||||
mRectBG.rect.h += mItem[i].h + mItem[i].hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
// La posición X es la del menú menos medio caracter
|
||||
mRectBG.rect.x = mPosX - (mText->getCharacterWidth() / 2);
|
||||
|
||||
// La anchura de la cadena más larga, mas un caracter, mas la anchura del sprite del selector
|
||||
mRectBG.rect.w += (mText->getSize() * 1); // + mSelectorSprite.getWidth();
|
||||
|
||||
// La altura de la suma de los items mas un caracter y menos un pixel (porque el texto en realidad es de 7 pixeles)
|
||||
mRectBG.rect.h += (mText->getSize() * 1) - 1;
|
||||
|
||||
// La posición X es la del menú menos la anchura del sprite del selector y menos medio caracter
|
||||
mRectBG.rect.x = mPosX - (mText->getSize() / 2); // - mSelectorSprite.getWidth();
|
||||
|
||||
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter i el padding
|
||||
mRectBG.rect.y = mPosY - (mText->getSize() / 2) - mVerticalPadding;
|
||||
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
|
||||
mRectBG.rect.y = mPosY - (mText->getCharacterWidth() / 2);
|
||||
|
||||
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
|
||||
mSelector.rect.h = (mText->getSize() * 1) + 1;
|
||||
mSelector.rect.w = mRectBG.rect.w;
|
||||
mSelector.rect.x = mRectBG.rect.x;
|
||||
setSelectorPos(mSelector.index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Menu::setTotalItems(int num)
|
||||
{
|
||||
mTotalItems = num;
|
||||
if (mTotalItems > MENU_MAX_ITEMS)
|
||||
mTotalItems = MENU_MAX_ITEMS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
@@ -362,89 +400,86 @@ void Menu::setSelectorTextColor(int r, int g, int b)
|
||||
mSelector.itemB = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto un punto
|
||||
void Menu::centerMenu(int value)
|
||||
// Centra el menu respecto un punto en el eje X
|
||||
void Menu::centerMenuOnX(int value)
|
||||
{
|
||||
mIsCentered = true;
|
||||
mCenter = value;
|
||||
mIsCenteredOnX = true;
|
||||
mCenterX = value;
|
||||
|
||||
// Actualiza el rectangulo de fondo para recalcular las dimensiones
|
||||
setRectSize();
|
||||
|
||||
// Obten el acho del menu
|
||||
mWidestItem = getWidestItem();
|
||||
//setRectSize();
|
||||
|
||||
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
|
||||
mPosX = (value) - (mWidestItem / 2);
|
||||
mPosX = (value) - (findWidth() / 2);
|
||||
|
||||
// Reposiciona los elementos del menu
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 10; i++)
|
||||
{
|
||||
mItem[i].x = mPosX;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < MENU_MAX_ITEMS; i++)
|
||||
mItem[i].rect.x = mPosX;
|
||||
|
||||
// Recalcula el rectangulo de fondo
|
||||
setRectSize();
|
||||
|
||||
// Recoloca el selector
|
||||
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void Menu::centerMenuElements()
|
||||
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
|
||||
void Menu::centerMenuOnY(int value)
|
||||
{
|
||||
mAreElementsCentered = true;
|
||||
mIsCenteredOnY = true;
|
||||
mCenterY = value;
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
//mItem[i].x = (mCenter - ((mText->lenght(mItem[i].label, 0)) / 2));
|
||||
mItem[i].x = (mCenter - (mItem[i].w / 2));
|
||||
}
|
||||
// Actualiza el rectangulo de fondo para recalcular las dimensiones
|
||||
//setRectSize();
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
|
||||
mPosY = (value) - (findHeight() / 2);
|
||||
|
||||
// Reposiciona los elementos del menu
|
||||
replaceElementsOnY();
|
||||
|
||||
// Recalcula el rectangulo de fondo
|
||||
setRectSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu en el eje X
|
||||
void Menu::centerMenuElementsOnX()
|
||||
{
|
||||
mAreElementsCenteredOnX = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
mItem[i].rect.x = (mCenterX - (mItem[i].rect.w / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void Menu::addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp, const Uint8 hPaddingDown)
|
||||
void Menu::addItem(std::string text, Uint8 hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
|
||||
{
|
||||
// Si es el primer item coge la posición y del propio menu
|
||||
// Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
||||
if (mTotalItems == 0)
|
||||
{
|
||||
mItem[mTotalItems].label = text;
|
||||
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
|
||||
mItem[mTotalItems].h = mText->getSize() + (mVerticalPadding * 2);
|
||||
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
|
||||
mItem[mTotalItems].y = mPosY;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
mItem[mTotalItems].rect.y = mPosY;
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// En caso contrario, coge la posición y a partir del elemento anterior
|
||||
if (mTotalItems < 10)
|
||||
{
|
||||
mItem[mTotalItems].label = text;
|
||||
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
|
||||
mItem[mTotalItems].h = mText->getSize() + (mVerticalPadding * 2);
|
||||
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
|
||||
mItem[mTotalItems].y = mItem[mTotalItems - 1].y + mItem[mTotalItems - 1].h + mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del elemento anterior
|
||||
mItem[mTotalItems].rect.y = mItem[mTotalItems - 1].rect.y + mItem[mTotalItems - 1].rect.h + mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
|
||||
|
||||
setItemCaption(mTotalItems, text);
|
||||
mItem[mTotalItems].rect.x = mPosX;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
|
||||
mItem[mTotalItems].selectable = selectable;
|
||||
mItem[mTotalItems].greyed = greyed;
|
||||
mItem[mTotalItems].linkedDown = linkedDown;
|
||||
if (mTotalItems > 0)
|
||||
if (mItem[mTotalItems - 1].linkedDown)
|
||||
mItem[mTotalItems].linkedUp = true;
|
||||
|
||||
setTotalItems(mTotalItems + 1);
|
||||
mCenterX = mPosX + (findWidth() / 2);
|
||||
//setSelectorPos(0);
|
||||
reorganize();
|
||||
setSelectorPos(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void Menu::setItemCaption(Uint8 index, std::string text)
|
||||
{
|
||||
mItem[index].label = text;
|
||||
mItem[index].w = mText->lenght(mItem[index].label, 0);
|
||||
mItem[index].rect.w = mText->lenght(mItem[index].label);
|
||||
mItem[index].rect.h = mText->getCharacterWidth();
|
||||
reorganize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -453,3 +488,85 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item)
|
||||
{
|
||||
mDefaultActionWhenCancel = item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void Menu::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
if (decreaseSelectorIndex())
|
||||
JA_PlaySound(mSoundMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
if (increaseSelectorIndex())
|
||||
JA_PlaySound(mSoundMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_ACCEPT, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = mSelector.index;
|
||||
JA_PlaySound(mSoundAccept);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
JA_PlaySound(mSoundCancel);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el ancho del menu
|
||||
Uint16 Menu::findWidth()
|
||||
{
|
||||
return getWidestItem();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
Uint16 Menu::findHeight()
|
||||
{
|
||||
Uint16 height = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
height += mItem[i].rect.h + mItem[i].hPaddingDown;
|
||||
|
||||
return height - mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
|
||||
void Menu::replaceElementsOnY()
|
||||
{
|
||||
mItem[0].rect.y = mPosY;
|
||||
|
||||
for (int i = 1; i < mTotalItems; i++)
|
||||
mItem[i].rect.y = mItem[i - 1].rect.y + mItem[i - 1].rect.h + mItem[i - 1].hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado seleccionable de un item
|
||||
void Menu::setSelectable(Uint8 index, bool value)
|
||||
{
|
||||
mItem[index].selectable = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado agrisado de un item
|
||||
void Menu::setGreyed(Uint8 index, bool value)
|
||||
{
|
||||
mItem[index].greyed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado de enlace de un item
|
||||
void Menu::setLinkedDown(Uint8 index, bool value)
|
||||
{
|
||||
mItem[index].linkedDown = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la altura del selector
|
||||
int Menu::getSelectorHeight(int value)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[value].linkedDown)
|
||||
return mItem[value].rect.h + mItem[value].hPaddingDown + mItem[value + 1].rect.h;
|
||||
else
|
||||
return mItem[value].rect.h;
|
||||
}
|
||||
277
source/menu.h
@@ -1,69 +1,93 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MENU_H
|
||||
#define MENU_H
|
||||
|
||||
#define MENU_MAX_ITEMS 50
|
||||
|
||||
// Clase menu
|
||||
class Menu
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void deselectItem();
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool checkInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto
|
||||
void centerMenu(int value);
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void centerMenuElements();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::string mName; // Nombre del menu
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
|
||||
Uint16 mHeight; // Altura del menu
|
||||
Uint16 mWidth; // Anchura del menu
|
||||
Uint8 mTotalItems; // Numero total de items del menu
|
||||
int mItemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
Uint8 mDefaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
|
||||
Uint8 mBackgroundType; // Tipo de fondo para el menu
|
||||
bool mIsCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
|
||||
bool mIsCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
|
||||
int mCenterX; // Centro del menu en el eje X
|
||||
int mCenterY; // Centro del menu en el eje Y
|
||||
bool mAreElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
|
||||
Uint16 mWidestItem; // Anchura del elemento más ancho
|
||||
JA_Sound mSoundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound mSoundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound mSoundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Text *mText; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Input *mInput; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
color_t mColorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
|
||||
struct rectangle
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
|
||||
struct item
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
||||
Uint8 hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
|
||||
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
|
||||
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
};
|
||||
item mItem[MENU_MAX_ITEMS]; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
|
||||
struct selector
|
||||
{
|
||||
float originY; // Coordenada de origen
|
||||
float targetY; // Coordenada de destino
|
||||
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
float originH; // Altura de origen
|
||||
float targetH; // Altura de destino
|
||||
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
|
||||
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
|
||||
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
|
||||
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
|
||||
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
|
||||
Uint8 r; // Cantidad de color rojo para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 g; // Cantidad de color verde para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 b; // Cantidad de color azul para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 itemR; // Cantidad de color rojo para el texto del elemento seleccionado
|
||||
Uint8 itemG; // Cantidad de color verde para el texto del elemento seleccionado
|
||||
Uint8 itemB; // Cantidad de color azul para el texto del elemento seleccionado
|
||||
};
|
||||
selector mSelector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTotalItems(int num);
|
||||
|
||||
@@ -79,112 +103,93 @@ private:
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool decreaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
//void moveSelectorSprite(int pos);
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void updateSelector();
|
||||
|
||||
// Establece el origen del selector
|
||||
void setSelectorOrigin(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el destino del selector
|
||||
void setSelectorTarget(int value);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
Uint16 getWidestItem();
|
||||
|
||||
// Posicion X/Y del texto del primer elemento del menu
|
||||
int mPosX; // En esta posición se pinta la primera letra del primer elemento
|
||||
int mPosY;
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
|
||||
// Nombre del menu
|
||||
std::string mName;
|
||||
// Calcula el ancho del menu
|
||||
Uint16 findWidth();
|
||||
|
||||
// Numero de items del menu
|
||||
Uint8 mTotalItems;
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
Uint16 findHeight();
|
||||
|
||||
// Item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
Uint8 mItemSelected;
|
||||
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
|
||||
void replaceElementsOnY();
|
||||
|
||||
// Item del menu seleccionado cuando se cancela el menu
|
||||
Uint8 mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
// Calcula la altura del selector
|
||||
int getSelectorHeight(int value);
|
||||
|
||||
// Espacio de separacion entre items
|
||||
Uint8 mVerticalPadding;
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Tipo de fondo para el menu
|
||||
Uint8 mBackgroundType;
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Sprite con los graficos del selector
|
||||
//Sprite mSelectorSprite;
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType);
|
||||
|
||||
struct rectangle
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Estructura para cada elemento del menu
|
||||
struct item
|
||||
{
|
||||
std::string label;
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
Uint8 w;
|
||||
Uint8 h;
|
||||
Uint8 hPaddingUp;
|
||||
Uint8 hPaddingDown;
|
||||
};
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
item mItem[10];
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Text *mText;
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer;
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
|
||||
bool mIsCentered;
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Centro del menu
|
||||
int mCenter;
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Variable para saber si los elementos van centrados
|
||||
bool mAreElementsCentered;
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Anchura del elemento más ancho
|
||||
Uint16 mWidestItem;
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
|
||||
void centerMenuOnX(int value);
|
||||
|
||||
struct selector
|
||||
{
|
||||
double origin; // Coordenada de origen
|
||||
double target; // Coordenada de destino
|
||||
double y; // Coordenada actual
|
||||
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
double despY; // (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
Uint8 itemR; // Rojo
|
||||
Uint8 itemG; // Verde
|
||||
Uint8 itemB; // Azul
|
||||
};
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
|
||||
void centerMenuOnY(int value);
|
||||
|
||||
selector mSelector;
|
||||
// Centra los elementos del menu en el eje X
|
||||
void centerMenuElementsOnX();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(std::string text, Uint8 hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Establece el estado seleccionable de un item
|
||||
void setSelectable(Uint8 index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el estado agrisado de un item
|
||||
void setGreyed(Uint8 index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el estado de enlace de un item
|
||||
void setLinkedDown(Uint8 index, bool value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,38 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MovingSprite::~MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
{
|
||||
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
mCounter = 0; // Contador interno
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -37,6 +58,17 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
|
||||
setZoomW(1);
|
||||
setZoomH(1);
|
||||
|
||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
||||
setAngle(0.0);
|
||||
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
setRotate(false);
|
||||
setRotateSpeed(0);
|
||||
setRotateAmount(0.0);
|
||||
|
||||
// Contador interno
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
|
||||
@@ -50,68 +82,77 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move()
|
||||
{
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
//mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return mPosX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return mPosY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelX()
|
||||
{
|
||||
return mVelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return mVelY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelX()
|
||||
{
|
||||
return mAccelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelY()
|
||||
{
|
||||
return mAccelY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomW()
|
||||
{
|
||||
return mZoomW;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomH()
|
||||
{
|
||||
return mZoomH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
double MovingSprite::getAngle()
|
||||
{
|
||||
return mAngle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float x)
|
||||
{
|
||||
@@ -158,4 +199,88 @@ void MovingSprite::setZoomW(float w)
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float h)
|
||||
{
|
||||
mZoomH = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double a)
|
||||
{
|
||||
mAngle = a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::incAngle(double inc)
|
||||
{
|
||||
mAngle += inc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double dec)
|
||||
{
|
||||
mAngle -= dec;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::getRotate()
|
||||
{
|
||||
return mRotate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
|
||||
{
|
||||
return mRotateSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
if (mRotate)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(mRotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
mRotate = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mRotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotate = false;
|
||||
mAngle = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount *= -1;
|
||||
}
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
protected:
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,12 @@ private:
|
||||
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite();
|
||||
@@ -34,6 +40,15 @@ public:
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -61,6 +76,15 @@ public:
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomH();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
double getAngle();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float x);
|
||||
|
||||
@@ -84,6 +108,30 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomH(float h);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double a);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incAngle(double inc);
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void decAngle(double dec);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -7,29 +7,38 @@ Player::Player()
|
||||
mSpriteLegs = new AnimatedSprite();
|
||||
mSpriteBody = new AnimatedSprite();
|
||||
mSpriteHead = new AnimatedSprite();
|
||||
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
mSpriteLegs = nullptr;
|
||||
mSpriteBody = nullptr;
|
||||
delete mSpriteLegs;
|
||||
mSpriteLegs = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSpriteBody;
|
||||
mSpriteBody = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSpriteHead;
|
||||
mSpriteHead = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
mPlayerDeadTexture = textureDead;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables de estado
|
||||
mAlive = true;
|
||||
mDeathCounter = DEATH_COUNTER;
|
||||
mDeathIndex = 0;
|
||||
mStatusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
|
||||
mStatusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
mPowerUp = false;
|
||||
mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
mPowerUpHeadOffset = 0;
|
||||
mExtraHit = false;
|
||||
mCoffees = 0;
|
||||
mInput = true;
|
||||
@@ -67,6 +76,7 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
// Inicia el sprite
|
||||
mSpriteLegs->init(textureLegs, renderer);
|
||||
mSpriteBody->init(textureBody, renderer);
|
||||
mSpriteHead->init(textureHead, renderer);
|
||||
|
||||
// Establece el alto y ancho del sprite
|
||||
mSpriteLegs->setWidth(mWidth);
|
||||
@@ -75,6 +85,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setWidth(mWidth);
|
||||
mSpriteBody->setHeight(mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setWidth(mWidth);
|
||||
mSpriteHead->setHeight(mHeight);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
mSpriteLegs->setPosX(int(mPosX));
|
||||
mSpriteLegs->setPosY(mPosY);
|
||||
@@ -82,6 +95,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setPosX(int(mPosX));
|
||||
mSpriteBody->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setPosX(int(mPosX));
|
||||
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para la animación
|
||||
mSpriteLegs->setCurrentFrame(0);
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationCounter(0);
|
||||
@@ -89,6 +105,9 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationCounter(0);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationCounter(0);
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de cada animacion
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 4);
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 4);
|
||||
@@ -101,6 +120,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 4);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 4);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 4);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 4);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 4);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 4);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 4);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de cada animación
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 10);
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 5);
|
||||
@@ -113,6 +139,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 10);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 5);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 5);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 5);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 5);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 5);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 10);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 5);
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, true);
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, true);
|
||||
@@ -125,6 +158,13 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, true);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, true);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, true);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, true);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, true);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, true);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, true);
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
@@ -171,9 +211,40 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 1, mWidth * 1, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 2, mWidth * 2, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, 3, mWidth * 3, mHeight * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 2, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 0, mWidth * 0, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 1, mWidth * 1, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 2, mWidth * 2, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, 3, mWidth * 3, mHeight * 3, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0, mWidth * 0, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 1, mWidth * 1, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 2, mWidth * 2, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 3, mWidth * 3, mHeight * 4, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 0, mWidth * 0, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 1, mWidth * 1, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
mSpriteLegs->setSpriteClip(mSpriteLegs->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 0));
|
||||
mSpriteBody->setSpriteClip(mSpriteBody->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 0));
|
||||
mSpriteHead->setSpriteClip(mSpriteHead->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
@@ -231,6 +302,9 @@ void Player::move()
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setPosX(getPosX());
|
||||
mSpriteBody->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
mSpriteHead->setPosX(getPosX());
|
||||
mSpriteHead->setPosY(mPosY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -245,12 +319,14 @@ void Player::render()
|
||||
{
|
||||
mSpriteLegs->render();
|
||||
mSpriteBody->render();
|
||||
mSpriteHead->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteLegs->render();
|
||||
mSpriteBody->render();
|
||||
mSpriteHead->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -274,6 +350,7 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
{
|
||||
mStatusFiring = status;
|
||||
mSpriteBody->setCurrentFrame(0);
|
||||
mSpriteHead->setCurrentFrame(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -281,7 +358,7 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los frames de la animación en función del número de cafes
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 4; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
@@ -291,6 +368,17 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, i, mWidth * i, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los frames de la animación en función de si se tiene el PowerUp
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteHead->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP, i, (mWidth * i) + mPowerUpHeadOffset, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (mStatusWalking)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT:
|
||||
@@ -299,22 +387,27 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -325,22 +418,27 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -351,22 +449,27 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
|
||||
mSpriteHead->animate(PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -426,7 +529,9 @@ void Player::updateCooldown()
|
||||
{
|
||||
if (mCooldown > 0)
|
||||
{
|
||||
--mCooldown;
|
||||
mCooldown--;
|
||||
if (mPowerUp)
|
||||
mCooldown--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -441,23 +546,26 @@ void Player::update()
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUpCounter();
|
||||
updateInvulnerableCounter();
|
||||
updateDeathCounter();
|
||||
updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
int Player::getScore()
|
||||
Uint32 Player::getScore()
|
||||
{
|
||||
return mScore;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void Player::setScore(int score)
|
||||
void Player::setScore(Uint32 score)
|
||||
{
|
||||
mScore = score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(int score)
|
||||
void Player::addScore(Uint32 score)
|
||||
{
|
||||
mScore += score;
|
||||
}
|
||||
@@ -490,18 +598,18 @@ void Player::setScoreMultiplier(float value)
|
||||
void Player::incScoreMultiplier()
|
||||
{
|
||||
if (mScoreMultiplier < 5.0f)
|
||||
{
|
||||
mScoreMultiplier += 0.1f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
mScoreMultiplier = 5.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void Player::decScoreMultiplier()
|
||||
{
|
||||
if (mScoreMultiplier > 1.0f)
|
||||
{
|
||||
mScoreMultiplier -= 0.1f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
mScoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -531,14 +639,63 @@ void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateInvulnerableCounter()
|
||||
{
|
||||
if (mInvulnerableCounter > 0)
|
||||
if (mInvulnerable)
|
||||
{
|
||||
--mInvulnerableCounter;
|
||||
if (mInvulnerableCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
mInvulnerableCounter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateDeathCounter()
|
||||
{
|
||||
if (!mAlive)
|
||||
if (mDeathCounter > 0)
|
||||
mDeathCounter--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isPowerUp()
|
||||
{
|
||||
return mPowerUp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUp(bool value)
|
||||
{
|
||||
mPowerUp = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
|
||||
{
|
||||
return mPowerUpCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mPowerUpCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpCounter()
|
||||
{
|
||||
if ((mPowerUpCounter > 0) && (mPowerUp))
|
||||
{
|
||||
mPowerUpCounter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mInvulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
mPowerUp = false;
|
||||
mPowerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -595,6 +752,36 @@ circle_t &Player::getCollider()
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void Player::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
mCollider.x = Uint16(mPosX + (mWidth / 2));
|
||||
mCollider.y = mPosY + (mHeight / 2);
|
||||
mCollider.x = int(mPosX + (mWidth / 2));
|
||||
mCollider.y = int(mPosY + (mHeight / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
LTexture *Player::getDeadTexture()
|
||||
{
|
||||
return mPlayerDeadTexture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Player::getDeathCounter()
|
||||
{
|
||||
return mDeathCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
|
||||
{
|
||||
if (!mPowerUp)
|
||||
mPowerUpHeadOffset = 0;
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mPowerUpHeadOffset = 96;
|
||||
if (mPowerUpCounter < 300)
|
||||
{
|
||||
if (mPowerUpCounter % 10 > 4)
|
||||
mPowerUpHeadOffset = 96;
|
||||
else
|
||||
mPowerUpHeadOffset = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
@@ -28,20 +29,36 @@ private:
|
||||
Uint8 mStatusFiring; // Estado del jugador
|
||||
|
||||
bool mAlive; // Indica si el jugador está vivo
|
||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de morirse
|
||||
bool mInvulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
Uint16 mInvulnerableCounter; // Temporizador para la invulnerabilidad
|
||||
Uint16 mInvulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool mExtraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
Uint8 mCoffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
||||
bool mPowerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
Uint8 mPowerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
|
||||
bool mInput; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
||||
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
LTexture *mPlayerDeadTexture; // Textura con los gráficos para la animación de muerte
|
||||
|
||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateInvulnerableCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateDeathCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Uint8 mDeathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
|
||||
Uint16 mPowerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player();
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +66,7 @@ public:
|
||||
~Player();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void setInput(Uint8 input);
|
||||
@@ -62,6 +79,8 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setWalkingStatus(Uint8 status);
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setFiringStatus(Uint8 status);
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
@@ -92,13 +111,13 @@ public:
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
int getScore();
|
||||
Uint32 getScore();
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void setScore(int score);
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void addScore(int score);
|
||||
void addScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isAlive();
|
||||
@@ -130,8 +149,20 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isPowerUp();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUp(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getPowerUpCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateInvulnerableCounter();
|
||||
void updatePowerUpCounter();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasExtraHit();
|
||||
@@ -153,6 +184,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
LTexture *getDeadTexture();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getDeathCounter();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -4,13 +4,13 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
SmartSprite::~SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -38,6 +38,12 @@ void SmartSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
mDestX = 0;
|
||||
mDestY = 0;
|
||||
|
||||
setRotate(false);
|
||||
setRotateSpeed(0);
|
||||
setRotateAmount(0.0);
|
||||
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
|
||||
// El Id siempre es >=0, por lo tanto si no se le asigna Id se queda en negativo
|
||||
mId = -1;
|
||||
|
||||
@@ -65,13 +71,13 @@ void SmartSprite::setEnabled(bool state)
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 SmartSprite::getEnabledTimer()
|
||||
{
|
||||
return mEnabledTimer;
|
||||
return mEnabledCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setEnabledTimer(Uint16 time)
|
||||
{
|
||||
mEnabledTimer = time;
|
||||
mEnabledCounter = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -103,7 +109,7 @@ bool SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
|
||||
if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0)))
|
||||
@@ -119,7 +125,6 @@ bool SmartSprite::update()
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
|
||||
else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0)))
|
||||
{
|
||||
@@ -178,12 +183,12 @@ bool SmartSprite::update()
|
||||
if (mIsOnDestination)
|
||||
{
|
||||
// Si el contador es mayor que cero, lo decrementa
|
||||
if (mEnabledTimer > 0)
|
||||
if (mEnabledCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
--mEnabledTimer;
|
||||
--mEnabledCounter;
|
||||
}
|
||||
// Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto o manda el aviso en función de si tiene Id
|
||||
else if (mEnabledTimer == 0)
|
||||
else if (mEnabledCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (mId < 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,15 @@
|
||||
// Clase SmartSprite
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
bool mEnabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool mIsOnDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int mDestX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int mDestY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int mId; // Identificador
|
||||
Uint16 mEnabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
Uint8 *mIntroEvents; // Dirección del array de eventos donde notificar el estado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite();
|
||||
@@ -47,7 +56,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
bool update();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
|
||||
@@ -59,26 +68,6 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setIntroEvents(Uint8 *value);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Indica si esta habilitado
|
||||
bool mEnabled;
|
||||
|
||||
// Contador
|
||||
Uint16 mEnabledTimer;
|
||||
|
||||
// Indica si está en el destino
|
||||
bool mIsOnDestination;
|
||||
|
||||
// Posicion de destino
|
||||
int mDestX;
|
||||
int mDestY;
|
||||
|
||||
// Identificador
|
||||
int mId;
|
||||
|
||||
// Dirección del array de eventos donde notificar el estado
|
||||
Uint8 *mIntroEvents;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,9 @@ void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *r
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
setSpriteClip(0, 0, w, h);
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -58,7 +61,8 @@ void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void Sprite::render()
|
||||
{
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
@@ -146,4 +150,16 @@ void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
|
||||
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool Sprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
@@ -8,44 +8,56 @@
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
|
||||
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite();
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(int h);
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect getSpriteClip();
|
||||
|
||||
@@ -56,32 +68,19 @@ public:
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture* getTexture();
|
||||
LTexture *getTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTexture(LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Posición X,Y donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosX;
|
||||
int mPosY;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del sprite
|
||||
Uint16 mWidth;
|
||||
Uint16 mHeight;
|
||||
|
||||
// Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer;
|
||||
|
||||
// Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
LTexture *mTexture;
|
||||
|
||||
// Rectangulo de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip;
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
293
source/text.cpp
@@ -1,157 +1,64 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text()
|
||||
Text::Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
mFile = file;
|
||||
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text::~Text()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
void Text::init()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mType = type;
|
||||
mSize = size;
|
||||
|
||||
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
|
||||
mSprite->setWidth(size);
|
||||
mSprite->setHeight(size);
|
||||
mSprite->setPosX(0);
|
||||
mSprite->setPosY(0);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
|
||||
// Cadena con los caracteres ascii que se van a inicializar
|
||||
std::string text = " !\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ{\\[]]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 255; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 128; i++)
|
||||
{
|
||||
mOffset[i].x = 0;
|
||||
mOffset[i].y = 0;
|
||||
mOffset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
initOffsetFromFile();
|
||||
|
||||
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
|
||||
mSprite->setWidth(mBoxWidth);
|
||||
mSprite->setHeight(mBoxHeight);
|
||||
mSprite->setPosX(0);
|
||||
mSprite->setPosY(0);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
for (int i = 32; i < 128; i++)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(text[i])].x = ((int(text[i]) - 32) % 15) * mSprite->getWidth();
|
||||
mOffset[int(text[i])].y = ((int(text[i]) - 32) / 15) * mSprite->getHeight();
|
||||
if (type == TEXT_FIXED)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(text[i])].w = size;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el ancho de cada caracter
|
||||
if (type == TEXT_VARIABLE)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(' ')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('-')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('/')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('(')].w = 5;
|
||||
mOffset[int(')')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('.')].w = 4;
|
||||
mOffset[int(':')].w = 4;
|
||||
mOffset[int('#')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('!')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('\'')].w = 3;
|
||||
|
||||
mOffset[int('0')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('1')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('2')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('3')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('4')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('5')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('6')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('7')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('8')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('9')].w = 7;
|
||||
|
||||
mOffset[int('A')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('B')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('C')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('D')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('E')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('F')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('G')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('H')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('I')].w = 4;
|
||||
mOffset[int('J')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('K')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('L')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('M')].w = 9;
|
||||
mOffset[int('N')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('O')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('P')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('Q')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('R')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('S')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('T')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('U')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('V')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('W')].w = 9;
|
||||
mOffset[int('X')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('Y')].w = 8;
|
||||
mOffset[int('Z')].w = 7;
|
||||
|
||||
mOffset[int('a')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('b')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('c')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('d')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('e')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('f')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('g')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('h')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('i')].w = 4;
|
||||
mOffset[int('j')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('k')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('l')].w = 4;
|
||||
mOffset[int('m')].w = 10;
|
||||
mOffset[int('n')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('o')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('p')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('q')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('r')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('s')].w = 6;
|
||||
mOffset[int('t')].w = 5;
|
||||
mOffset[int('u')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('v')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('w')].w = 9;
|
||||
mOffset[int('x')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('y')].w = 7;
|
||||
mOffset[int('z')].w = 7;
|
||||
mOffset[i].x = ((i - 32) % 15) * mBoxWidth;
|
||||
mOffset[i].y = ((i - 32) / 15) * mBoxHeight;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text)
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla con kerning
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
if (lenght == -1)
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
@@ -161,92 +68,110 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe una cantidad determinada de caracteres del texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (text[i] == '*')
|
||||
{
|
||||
shift = 0;
|
||||
y += mSize;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x+1, y+1, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
// Uint16 lenght = Text::lenght(text, kerning);
|
||||
x = x - (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
|
||||
{
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
|
||||
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
|
||||
|
||||
if (centered)
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
|
||||
if (shadowed)
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
|
||||
if (stroked)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
|
||||
writeColored(x, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (colored)
|
||||
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
|
||||
else
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 Text::lenght(std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shift;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Text::getType()
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void Text::initOffsetFromFile()
|
||||
{
|
||||
return mType;
|
||||
std::ifstream rfile(mFile);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
std::string buffer;
|
||||
//printf("Reading %s file\n", mFile.c_str());
|
||||
|
||||
// Lee los dos primeros valores del fichero
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
mBoxWidth = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
mBoxHeight = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 32;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer))
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
mOffset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text::setType(Uint8 type)
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
Uint8 Text::getCharacterWidth()
|
||||
{
|
||||
mType = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Text::getSize()
|
||||
{
|
||||
return mSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text::setSize(Uint8 size)
|
||||
{
|
||||
mSize = size;
|
||||
return mBoxWidth;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,14 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT_H
|
||||
#define TEXT_H
|
||||
|
||||
#define TXT_COLOR 1
|
||||
#define TXT_SHADOW 2
|
||||
#define TXT_CENTER 4
|
||||
#define TXT_STROKE 8
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Sprite *mSprite;// Objeto con los graficos para el texto
|
||||
private:
|
||||
Sprite *mSprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
|
||||
struct Offset
|
||||
{
|
||||
@@ -16,49 +22,45 @@ class Text
|
||||
int y;
|
||||
Uint8 w;
|
||||
};
|
||||
Offset mOffset[255];// Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
Offset mOffset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
|
||||
Uint8 mType;// Indica si el texto es de anchura fija o variable
|
||||
Uint8 mSize;// Altura del texto
|
||||
Uint8 mBoxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
Uint8 mBoxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
std::string mFile; // Fichero con los descriptores de la fuente
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void initOffsetFromFile();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text();
|
||||
Text(std::string file, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0);
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning);
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getType();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSize(Uint8 size);
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
Uint8 getCharacterWidth();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
1030
source/title.cpp
Normal file
119
source/title.h
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TITLE_H
|
||||
#define TITLE_H
|
||||
|
||||
// Title
|
||||
class Title
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
|
||||
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
|
||||
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
|
||||
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los gráficos para el texto
|
||||
LTexture *mTextTexture2; // Textura con los gráficos para el texto
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
|
||||
Sprite *mGradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
|
||||
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Text *mText2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
options_t mOptionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
|
||||
std::vector<input_t> mAvailableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
int mDeviceIndex[2]; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void switchFullScreenModeVar();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de los menus
|
||||
void updateMenuLabels();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(Uint8 mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
|
||||
|
||||
// Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
void createTiledBackground();
|
||||
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void checkInputDevices();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options, Lang *lang);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void init(bool demo = true, Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -109,4 +109,16 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
|
||||
//If none of the sides from A are outside B
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
|
||||
{
|
||||
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef UTILS_H
|
||||
#define UTILS_H
|
||||
@@ -7,25 +9,24 @@
|
||||
// Estructura para definir un circulo
|
||||
struct circle_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 x;
|
||||
Uint16 y;
|
||||
Uint8 r;
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa
|
||||
struct input_t
|
||||
// Estructura para definir un color
|
||||
struct color_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 up;
|
||||
Uint8 down;
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 escape;
|
||||
Uint8 pause;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
Uint8 accept;
|
||||
Uint8 cancel;
|
||||
Uint8 r;
|
||||
Uint8 g;
|
||||
Uint8 b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
|
||||
struct section_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 name;
|
||||
Uint8 subsection;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
|
||||
@@ -39,6 +40,26 @@ struct demoKeys_t
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para albergar métodos de control
|
||||
struct input_t
|
||||
{
|
||||
int id; // Identificador en el vector de mandos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
input_t input[2]; // Modo de control (teclado o mando)
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
|
||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
||||
|
||||
@@ -51,4 +72,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
|
||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,31 +1,31 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text2::Text2()
|
||||
Writer::Writer(Text *text)
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
mText = text;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text2::~Text2()
|
||||
Writer::~Writer()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Text2::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
void Writer::init()
|
||||
{
|
||||
Text::init(texture, renderer, type, size);
|
||||
mPosX = 0;
|
||||
mPosY = 0;
|
||||
mKerning = 0;
|
||||
mCaption = "";
|
||||
mWrittingSpeed = 0;
|
||||
mWrittingTimer = 0;
|
||||
mSpeed = 0;
|
||||
mTimer = 0;
|
||||
mIndex = 0;
|
||||
mLenght = 0;
|
||||
mWrittingCompleted = false;
|
||||
mCompleted = false;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mEnabledTimer = 0;
|
||||
mId = -1;
|
||||
@@ -33,87 +33,87 @@ void Text2::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 si
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setPosX(int value)
|
||||
void Writer::setPosX(int value)
|
||||
{
|
||||
mPosX = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setPosY(int value)
|
||||
void Writer::setPosY(int value)
|
||||
{
|
||||
mPosY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setKerning(int value)
|
||||
void Writer::setKerning(int value)
|
||||
{
|
||||
mKerning = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setCaption(std::string text)
|
||||
void Writer::setCaption(std::string text)
|
||||
{
|
||||
mCaption = text;
|
||||
mLenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setWrittingSpeed(Uint16 value)
|
||||
void Writer::setSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mWrittingSpeed = value;
|
||||
mWrittingTimer = value;
|
||||
mSpeed = value;
|
||||
mTimer = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setEnabled(bool value)
|
||||
void Writer::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Text2::IsEnabled()
|
||||
bool Writer::IsEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setEnabledTimer(Uint16 value)
|
||||
void Writer::setEnabledTimer(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mEnabledTimer = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Text2::getEnabledTimer()
|
||||
Uint16 Writer::getEnabledTimer()
|
||||
{
|
||||
return mEnabledTimer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Text2::update()
|
||||
void Writer::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (mWrittingCompleted == false)
|
||||
if (mCompleted == false)
|
||||
{
|
||||
if (mWrittingTimer > 0)
|
||||
if (mTimer > 0)
|
||||
{
|
||||
--mWrittingTimer;
|
||||
mTimer--;
|
||||
}
|
||||
if (mWrittingTimer == 0)
|
||||
if (mTimer == 0)
|
||||
{
|
||||
++mIndex;
|
||||
mWrittingTimer = mWrittingSpeed;
|
||||
mIndex++;
|
||||
mTimer = mSpeed;
|
||||
}
|
||||
if (mIndex == mLenght)
|
||||
{
|
||||
mWrittingCompleted = true;
|
||||
mCompleted = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mWrittingCompleted)
|
||||
if (mCompleted)
|
||||
{
|
||||
if (mEnabledTimer > 0)
|
||||
{
|
||||
--mEnabledTimer;
|
||||
mEnabledTimer--;
|
||||
}
|
||||
else if (mEnabledTimer == 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -131,28 +131,28 @@ void Text2::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Text2::render()
|
||||
void Writer::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
Text::write(mPosX, mPosY, mCaption, mKerning, mIndex);
|
||||
mText->write(mPosX, mPosY, mCaption, mKerning, mIndex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void Text2::center(int x)
|
||||
void Writer::center(int x)
|
||||
{
|
||||
setPosX(x - (lenght(mCaption, mKerning) / 2));
|
||||
setPosX(x - (mText->lenght(mCaption, mKerning) / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setId(int id)
|
||||
void Writer::setId(int id)
|
||||
{
|
||||
mId = id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Text2::setIntroEvents(Uint8 *value)
|
||||
void Writer::setIntroEvents(Uint8 *value)
|
||||
{
|
||||
mIntroEvents = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,102 +1,80 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT2_H
|
||||
#define TEXT2_H
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text2 : public Text
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text2();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text2();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWrittingSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool IsEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledTimer(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getEnabledTimer();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void center(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setId(int id);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setIntroEvents(Uint8 *value);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posicion X/Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int mPosX;
|
||||
int mPosY;
|
||||
|
||||
// Kerning del texto
|
||||
int mKerning;
|
||||
|
||||
// Texto para escribir
|
||||
std::string mCaption;
|
||||
|
||||
// Velocidad de escritura
|
||||
Uint16 mWrittingSpeed;
|
||||
|
||||
// Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
Uint16 mWrittingTimer;
|
||||
|
||||
// Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
Uint16 mIndex;
|
||||
|
||||
// Longitud de la cadena a escribir
|
||||
Uint16 mLenght;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool mWrittingCompleted;
|
||||
|
||||
// Indica si el objeto está habilitado
|
||||
bool mEnabled;
|
||||
|
||||
// Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
Uint16 mEnabledTimer;
|
||||
|
||||
// Identificador
|
||||
int mId;
|
||||
|
||||
// Dirección del array de eventos donde notificar el estado
|
||||
Uint8 *mIntroEvents;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef WRITER_H
|
||||
#define WRITER_H
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Writer
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
int mPosX; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int mPosY; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int mKerning; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string mCaption; // El texto para escribir
|
||||
Uint16 mSpeed; // Velocidad de escritura
|
||||
Uint16 mTimer; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
Uint16 mIndex; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
Uint16 mLenght; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool mCompleted; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
Uint16 mEnabledTimer; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
int mId; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
Uint8 *mIntroEvents; // Dirección del array de eventos donde notificar el estado
|
||||
Text *mText; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Writer(Text *text);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Writer();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool IsEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledTimer(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getEnabledTimer();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void center(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setId(int id);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setIntroEvents(Uint8 *value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||