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117b80bdfc
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2024-10-28
| Author | SHA1 | Date | |
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| a9ca23138d | |||
| e1fa1d2102 |
1
.gitignore
vendored
@@ -15,3 +15,4 @@ thumbs.db
|
|||||||
*score.bin
|
*score.bin
|
||||||
coffee_crisis*
|
coffee_crisis*
|
||||||
debug.txt
|
debug.txt
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|
cppcheck-result*
|
||||||
8
Makefile
@@ -25,8 +25,8 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
|
|||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
FixPath = $(subst /,\,$1)
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++14 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++14 -Wall -g
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
|
||||||
RM = del /Q
|
RM = del /Q
|
||||||
MKD:= mkdir
|
MKD:= mkdir
|
||||||
@@ -34,8 +34,8 @@ else
|
|||||||
FixPath = $1
|
FixPath = $1
|
||||||
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
|
||||||
SOURCES := source/*.cpp
|
SOURCES := source/*.cpp
|
||||||
CXXFLAGS:= -std=c++14 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++14 -Wall -g
|
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL2
|
LDFLAGS := -lSDL2
|
||||||
RM = rm -f
|
RM = rm -f
|
||||||
MKD:= mkdir -p
|
MKD:= mkdir -p
|
||||||
|
|||||||
78
README.md
@@ -1,67 +1,39 @@
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|||||||
# Coffee Crisis
|
# Coffee Crisis Arcade Edition
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Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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</p>
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## Teclado
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## Controls
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El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
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El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Las teclas son las siguientes:
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Les tecles son les següents:
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* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
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* **Fletxes**: Mou al personatge
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* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
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* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
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* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
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* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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</p>
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## Compilar
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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En Linux:
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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```bash
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sudo apt install libsdl2-dev g++
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```
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En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
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- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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```bash
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brew install sdl2 g++
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```
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Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
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- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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En Linux:
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- **Tecla F10**: Reset
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```bash
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make linux
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```
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||||||
En macOS:
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<p align="center">
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```bash
|
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||||
make macos
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</p>
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```
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## Como ejecutar
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Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
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## Agraiments
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A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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En Linux:
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```bash
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./coffee_crisis_linux
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```
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En macOS:
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```bash
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./coffee_crisis_macos
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```
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En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
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## Agradecimientos
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A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
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Y por supuesto a ti por estar aquí.
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## Licencia
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Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
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@@ -1,11 +1,12 @@
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## GAME
|
## GAME
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||||||
game.item_size 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 240
|
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.play_area.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.h 200
|
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
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||||||
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## FADE
|
## FADE
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||||||
fade.num_squares_width 160
|
fade.num_squares_width 160
|
||||||
@@ -41,4 +42,12 @@ balloon_2.grav 0.10f
|
|||||||
balloon_3.vel 4.70f
|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon_3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon_4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon_4.grav 0.10f
|
balloon_4.grav 0.10f
|
||||||
|
|
||||||
|
## NOTIFICATION
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||||||
|
notification.pos_v TOP
|
||||||
|
notification.pos_h LEFT
|
||||||
|
notification.sound false
|
||||||
|
notification.color.r 48
|
||||||
|
notification.color.g 48
|
||||||
|
notification.color.b 48
|
||||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
|||||||
## GAME
|
## GAME
|
||||||
game.item_size 20
|
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||||
game.width 320
|
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.height 256
|
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||||
game.play_area.rect.x 0
|
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.y 0
|
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.w 320
|
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
game.play_area.rect.h 216
|
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||||
|
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||||
|
game.game_text.dest_y
|
||||||
|
|
||||||
## FADE
|
## FADE
|
||||||
fade.num_squares_width 160
|
fade.num_squares_width 160
|
||||||
@@ -41,4 +43,12 @@ balloon_2.grav 0.10f
|
|||||||
balloon_3.vel 4.70f
|
balloon_3.vel 4.70f
|
||||||
balloon_3.grav 0.10f
|
balloon_3.grav 0.10f
|
||||||
balloon_4.vel 5.45f
|
balloon_4.vel 5.45f
|
||||||
balloon_4.grav 0.10f
|
balloon_4.grav 0.10f
|
||||||
|
|
||||||
|
## NOTIFICATION
|
||||||
|
notification.pos_v TOP
|
||||||
|
notification.pos_h LEFT
|
||||||
|
notification.sound false
|
||||||
|
notification.color.r 48
|
||||||
|
notification.color.g 48
|
||||||
|
notification.color.b 48
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B After Width: | Height: | Size: 84 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 935 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 295 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 371 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 332 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 399 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_powerup.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 453 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_stop.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 392 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 176 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player1_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 929 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player2_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
|||||||
TAULER DE PUNTS
|
TAULER DE PUNTS
|
||||||
|
|
||||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Torna a polsar per eixir ...
|
Torna a polsar per eixir
|
||||||
|
|
||||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||||
Disparar cap a l'esquerra
|
Disparar cap a l'esquerra
|
||||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Eixir
|
|||||||
Per favor
|
Per favor
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Exit
|
|||||||
Please
|
Please
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
wait
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Press again to shutdown system
|
||||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Salir
|
|||||||
Por favor
|
Por favor
|
||||||
|
|
||||||
## 115 - MARCADOR
|
## 115 - MARCADOR
|
||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
|
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||||
@@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
SOURCEPATH=../source/
|
|
||||||
|
|
||||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
|
||||||
do
|
|
||||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++14 -Wall "$i"
|
|
||||||
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
|
||||||
clear
|
|
||||||
done
|
|
||||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
|
||||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
8
linux_utils/check_all_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
done
|
||||||
10
linux_utils/check_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
SOURCEPATH=../source/
|
||||||
|
|
||||||
|
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||||
|
do
|
||||||
|
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||||
|
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||||
|
clear
|
||||||
|
done
|
||||||
20
linux_utils/cppcheck_run.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
# warning,style,performance
|
||||||
|
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||||
|
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||||
|
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
# all
|
||||||
|
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||||
|
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||||
|
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||||
|
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||||
|
|
||||||
|
# unusedFunction
|
||||||
|
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||||
|
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
|
*:../source/stb*
|
||||||
|
*:../source/gif.c
|
||||||
|
*:../source/jail*
|
||||||
|
*:/usr/include/*
|
||||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||||
|
--leak-check=full \
|
||||||
|
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||||
|
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||||
@@ -1,211 +1,63 @@
|
|||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "animated_sprite.h"
|
||||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <iostream> // for cout
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
AnimatedFile af;
|
|
||||||
af.texture = texture;
|
|
||||||
auto frames_per_row = 0;
|
|
||||||
auto frame_width = 0;
|
|
||||||
auto frame_height = 0;
|
|
||||||
auto max_tiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
std::ifstream file(file_path);
|
std::ifstream file(file_path);
|
||||||
|
if (!file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<std::string> buffer;
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
|
while (std::getline(file, line))
|
||||||
// El fichero se puede abrir
|
|
||||||
if (file.good())
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
if (!line.empty())
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
buffer.push_back(line);
|
||||||
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
while (std::getline(file, line))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Animation buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.current_frame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::getline(file, line);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
|
||||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
af.animations.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
|
|
||||||
max_tiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// El fichero no se puede abrir
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return af;
|
return buffer;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
setTexture(texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
// Carga las animaciones
|
||||||
if (file != "")
|
if (!file_path.empty())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||||
|
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto animation : as.animations)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_.push_back(animation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (buffer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loadFromVector(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
current_animation_ = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(AnimatedFile *animation)
|
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
if (!animations.empty())
|
||||||
setTexture(animation->texture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
current_animation_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Copia los datos de las animaciones
|
|
||||||
for (auto a : animation->animations)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
animations_.push_back(a);
|
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto index = -1;
|
auto index = -1;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto a : animations_)
|
for (const auto &a : animations_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index++;
|
index++;
|
||||||
if (a.name == name)
|
if (a.name == name)
|
||||||
@@ -213,16 +65,14 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
|||||||
return index;
|
return index;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||||
void AnimatedSprite::animate()
|
void AnimatedSprite::animate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled_ || animations_[current_animation_].speed == 0)
|
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -256,233 +106,14 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
|
||||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Descarta valores fuera de rango
|
|
||||||
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
num = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el valor de la variable
|
|
||||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
|
||||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].counter = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].loop = loop;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index].completed = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
auto frames_per_row = 0;
|
|
||||||
auto frame_width = 0;
|
|
||||||
auto frame_height = 0;
|
|
||||||
auto max_tiles = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
|
||||||
auto success = true;
|
|
||||||
std::string line;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recorre todo el vector
|
|
||||||
auto index = 0;
|
|
||||||
while (index < (int)source->size())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Lee desde el vector
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
|
||||||
if (line == "[animation]")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Animation buffer;
|
|
||||||
buffer.counter = 0;
|
|
||||||
buffer.current_frame = 0;
|
|
||||||
buffer.completed = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
do
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
line = source->at(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
|
||||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
std::string tmp;
|
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
|
||||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
|
||||||
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
|
||||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
|
||||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
|
||||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} while (line != "[/animation]");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
|
||||||
animations_.push_back(buffer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
|
||||||
int pos = line.find("=");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Procesa las dos subcadenas
|
|
||||||
if (pos != (int)line.npos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normaliza valores
|
|
||||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
|
||||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
|
||||||
max_tiles = w * h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone un valor por defecto
|
|
||||||
setRect({0, 0, frame_width, frame_height});
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto new_animation = getIndex(name);
|
const auto new_animation = getIndex(name);
|
||||||
if (current_animation_ != new_animation)
|
if (current_animation_ != new_animation)
|
||||||
@@ -510,26 +141,8 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
|||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void AnimatedSprite::update()
|
void AnimatedSprite::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
animate();
|
||||||
{
|
MovingSprite::update();
|
||||||
animate();
|
|
||||||
MovingSprite::update();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (auto &a : animations_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
a.counter = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
@@ -538,4 +151,100 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
|||||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
|
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int frame_width = 1;
|
||||||
|
int frame_height = 1;
|
||||||
|
int frames_per_row = 1;
|
||||||
|
int max_tiles = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t index = 0;
|
||||||
|
while (index < source.size())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string line = source.at(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||||
|
if (line != "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las dos subcadenas
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||||
|
if (key == "frame_width")
|
||||||
|
frame_width = value;
|
||||||
|
else if (key == "frame_height")
|
||||||
|
frame_height = value;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||||
|
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||||
|
max_tiles = w * h;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||||
|
if (line == "[animation]")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Animation animation;
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
line = source.at(index);
|
||||||
|
size_t pos = line.find("=");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||||
|
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (key == "name")
|
||||||
|
animation.name = value;
|
||||||
|
else if (key == "speed")
|
||||||
|
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "loop")
|
||||||
|
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||||
|
else if (key == "frames")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||||
|
std::stringstream ss(value);
|
||||||
|
std::string tmp;
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||||
|
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||||
|
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||||
|
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||||
|
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||||
|
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else
|
||||||
|
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while (line != "[/animation]");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||||
|
animations_.emplace_back(animation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone un valor por defecto
|
||||||
|
setWidth(frame_width);
|
||||||
|
setHeight(frame_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
#include <memory>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Animation
|
struct Animation
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -17,82 +16,51 @@ struct Animation
|
|||||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||||
int current_frame; // Frame actual
|
int current_frame; // Frame actual
|
||||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||||
|
|
||||||
|
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct AnimatedFile
|
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un fichero
|
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
|
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
protected:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||||
int current_animation_; // Animacion activa
|
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
|
||||||
AnimatedSprite(AnimatedFile *animation);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~AnimatedSprite();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||||
void animate();
|
void animate();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||||
int getNumFrames();
|
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame actual de la animación
|
public:
|
||||||
void setCurrentFrame(int num);
|
// Constructor
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||||
|
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||||
|
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: MovingSprite(texture) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del contador
|
// Destructor
|
||||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la velocidad de una animación
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
void update() override;
|
||||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
|
||||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
|
||||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
|
||||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||||
bool animationIsCompleted();
|
bool animationIsCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
|
|
||||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||||
int getIndex(std::string name);
|
int getIndex(const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la animación desde un vector
|
|
||||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animacion actual
|
// Establece la animacion actual
|
||||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
|
||||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
|
||||||
|
|
||||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
|
||||||
void setAnimationCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia la animación
|
// Reinicia la animación
|
||||||
void resetAnimation();
|
void resetAnimation();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
140
source/asset.cpp
@@ -1,68 +1,56 @@
|
|||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
#include <iostream> // Para cout
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Asset *Asset::asset = nullptr;
|
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::init(std::string executable_path)
|
void Asset::init(const std::string &executable_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Asset::asset = new Asset(executable_path);
|
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
|
||||||
void Asset::destroy()
|
void Asset::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Asset::asset;
|
delete Asset::asset_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
|
||||||
Asset *Asset::get()
|
Asset *Asset::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Asset::asset;
|
return Asset::asset_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Asset::Asset(std::string executable_path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
executable_path_ = executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/"));
|
|
||||||
longest_name_ = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void Asset::add(std::string file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AssetItem ai;
|
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||||
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||||
ai.type = type;
|
|
||||||
ai.required = required;
|
|
||||||
file_list_.push_back(ai);
|
|
||||||
|
|
||||||
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string Asset::get(std::string text) const
|
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||||
|
[&text](const auto &f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return getFileName(f.file) == text;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
if (it != file_list_.end())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
return it->file;
|
||||||
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
if (file == text)
|
{
|
||||||
{
|
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||||
return f.file;
|
return "";
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
@@ -70,12 +58,10 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||||
@@ -83,7 +69,7 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||||
bool any = false;
|
bool any = false;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -94,95 +80,77 @@ bool Asset::check() const
|
|||||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||||
if (any)
|
if (any)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto f : file_list_)
|
for (const auto &f : file_list_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success &= checkFile(f.file);
|
success &= checkFile(f.file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (success)
|
||||||
|
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resultado
|
// Resultado
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||||
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool Asset::checkFile(std::string path) const
|
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
std::ifstream file(path);
|
||||||
std::string result = "ERROR";
|
bool success = file.good();
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si existe el fichero
|
if (!success)
|
||||||
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
result = "OK";
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
|
||||||
std::cout << "Checking file: ";
|
|
||||||
std::cout.width(longest_name_ + 2);
|
|
||||||
std::cout.fill('.');
|
|
||||||
std::cout << file_name + " ";
|
|
||||||
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string Asset::getTypeName(int type) const
|
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::BITMAP):
|
case AssetType::BITMAP:
|
||||||
return "BITMAP";
|
return "BITMAP";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::MUSIC):
|
case AssetType::MUSIC:
|
||||||
return "MUSIC";
|
return "MUSIC";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::SOUND):
|
case AssetType::SOUND:
|
||||||
return "SOUND";
|
return "SOUND";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::FONT):
|
case AssetType::FONT:
|
||||||
return "FONT";
|
return "FONT";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::LANG):
|
case AssetType::LANG:
|
||||||
return "LANG";
|
return "LANG";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::DATA):
|
case AssetType::DATA:
|
||||||
return "DATA";
|
return "DATA";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::ANIMATION):
|
case AssetType::ANIMATION:
|
||||||
return "ANIMATION";
|
return "ANIMATION";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::PALETTE):
|
case AssetType::PALETTE:
|
||||||
return "PALETTE";
|
return "PALETTE";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case static_cast<int>(AssetType::ITEM):
|
case AssetType::ITEM:
|
||||||
return "ITEM";
|
return "ITEM";
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,9 +1,10 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
#include "utils.h"
|
||||||
|
|
||||||
enum class AssetType
|
enum class AssetType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
BITMAP,
|
BITMAP,
|
||||||
MUSIC,
|
MUSIC,
|
||||||
@@ -22,37 +23,41 @@ class Asset
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||||
static Asset *asset;
|
static Asset *asset_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para definir un item
|
// Estructura para definir un item
|
||||||
struct AssetItem
|
struct AssetItem
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||||
|
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existe un fichero
|
// Comprueba que existe un fichero
|
||||||
bool checkFile(std::string executable_path) const;
|
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||||
std::string getTypeName(int type) const;
|
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Asset(std::string path);
|
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||||
|
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Asset() = default;
|
~Asset() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void init(std::string path);
|
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
@@ -61,10 +66,10 @@ public:
|
|||||||
static Asset *get();
|
static Asset *get();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
|
||||||
void add(std::string file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||||
std::string get(std::string text) const;
|
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||||
bool check() const;
|
bool check() const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,79 +1,92 @@
|
|||||||
#include "background.h"
|
#include "background.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
Background::Background()
|
||||||
: renderer_(renderer)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||||
|
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||||
|
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||||
|
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||||
|
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||||
|
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||||
|
base_(rect_.h),
|
||||||
|
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||||
|
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||||
|
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||||
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Carga las texturas
|
|
||||||
buildings_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"));
|
|
||||||
top_clouds_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"));
|
|
||||||
bottom_clouds_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"));
|
|
||||||
grass_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"));
|
|
||||||
gradients_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
gradient_number_ = 0;
|
|
||||||
alpha_ = 0;
|
|
||||||
clouds_speed_ = 0;
|
|
||||||
transition_ = 0;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
|
|
||||||
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
|
||||||
|
|
||||||
base_ = rect_.h;
|
|
||||||
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
|
|
||||||
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
|
|
||||||
|
|
||||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
|
||||||
|
|
||||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
|
||||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||||
|
|
||||||
|
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||||
|
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los sprites
|
// Crea los sprites
|
||||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
{
|
||||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
|
||||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
|
||||||
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
|
|
||||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
|
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
|
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
|
|
||||||
|
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||||
|
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
|
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
{
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
|
||||||
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||||
|
|
||||||
|
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
setColor(color_);
|
setColor(color_);
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||||
@@ -102,20 +115,21 @@ void Background::update()
|
|||||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter_++;
|
++counter_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||||
fillCanvas();
|
fillCanvas();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||||
void Background::renderGradient()
|
void Background::renderGradient()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el gradiente 2
|
// Dibuja el gradiente de detras
|
||||||
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
gradients_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
gradient_sprite_->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
|
||||||
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
gradient_sprite_->render();
|
gradient_sprite_->render();
|
||||||
@@ -124,36 +138,36 @@ void Background::renderGradient()
|
|||||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||||
void Background::renderTopClouds()
|
void Background::renderTopClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
top_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->render();
|
top_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||||
void Background::renderBottomClouds()
|
void Background::renderBottomClouds()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
|
||||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
|
||||||
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
|
||||||
|
bottom_clouds_sprite_a_->render();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
bottom_clouds_sprite_b_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -218,9 +232,7 @@ void Background::setGradientNumber(int value)
|
|||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void Background::setTransition(float value)
|
void Background::setTransition(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
value = std::min(value, 1.0f);
|
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
value = std::max(value, 0.0f);
|
|
||||||
transition_ = value;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del objeto
|
// Establece la posición del objeto
|
||||||
@@ -235,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
|||||||
src_rect_.h = pos.h;
|
src_rect_.h = pos.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
src_rect_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
dst_rect_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color_ de atenuación
|
// Establece el color_ de atenuación
|
||||||
void Background::setColor(Color color)
|
void Background::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -266,13 +266,10 @@ void Background::setColor(Color color)
|
|||||||
void Background::setAlpha(int alpha)
|
void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
// Evita que se asignen valores fuera de rango
|
||||||
alpha_ = std::min(alpha, 255);
|
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
|
||||||
alpha_ = std::max(alpha, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el valor actual
|
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
|
||||||
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nuevo valor
|
|
||||||
alpha_color_text_ = alpha_;
|
alpha_color_text_ = alpha_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -300,10 +297,10 @@ void Background::updateClouds()
|
|||||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve las nubes
|
// Mueve las nubes
|
||||||
top_clouds_sprite_a_->move();
|
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
top_clouds_sprite_b_->move();
|
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_a_->move();
|
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||||
bottom_clouds_sprite_b_->move();
|
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el offset de las nubes
|
// Calcula el offset de las nubes
|
||||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for Color
|
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include "moving_sprite.h"
|
#include "utils.h" // para Color
|
||||||
#include "sprite.h"
|
class MovingSprite;
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Sprite;
|
||||||
#include <memory>
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||||
@@ -32,12 +32,6 @@
|
|||||||
- setTransition(float value)
|
- setTransition(float value)
|
||||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||||
|
|
||||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
|
||||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
|
||||||
|
|
||||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
|
||||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
|
||||||
|
|
||||||
- setColor(Color color)
|
- setColor(Color color)
|
||||||
Establece el color de la textura de superposición
|
Establece el color de la textura de superposición
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
|
|||||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||||
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||||
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||||
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||||
int counter_; // Contador interno
|
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||||
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Background(SDL_Renderer *renderer);
|
Background();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Background();
|
~Background();
|
||||||
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
|
|||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
// Ajusta el valor de la variable
|
||||||
void setTransition(float value);
|
void setTransition(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ajusta el valor de la variable
|
|
||||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color de atenuación
|
// Establece el color de atenuación
|
||||||
void setColor(Color color);
|
void setColor(Color color);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,332 +1,131 @@
|
|||||||
#include "balloon.h"
|
#include "balloon.h"
|
||||||
#include <math.h> // for abs
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include <cmath> // Para fabs
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
: kind_(kind), speed_(speed)
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
|
x_(x),
|
||||||
|
y_(y),
|
||||||
|
vx_(vel_x),
|
||||||
|
being_created_(creation_timer > 0),
|
||||||
|
invulnerable_(creation_timer > 0),
|
||||||
|
stopped_(creation_timer > 0),
|
||||||
|
creation_counter_(creation_timer),
|
||||||
|
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
||||||
|
type_(type),
|
||||||
|
size_(size),
|
||||||
|
speed_(speed)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite_ = std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation);
|
switch (type_)
|
||||||
|
|
||||||
enabled_ = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (kind_)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case BALLOON_1:
|
case BalloonType::BALLOON:
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
{
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
vy_ = 0;
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_1;
|
|
||||||
power_ = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||||
gravity_ = param.balloon_1.grav;
|
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||||
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel;
|
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||||
|
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case BALLOON_2:
|
case BalloonType::FLOATER:
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
{
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_2;
|
|
||||||
power_ = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
|
||||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
|
||||||
gravity_ = param.balloon_2.grav;
|
|
||||||
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case BALLOON_3:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_3;
|
|
||||||
power_ = 7;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
|
||||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
|
||||||
gravity_ = param.balloon_3.grav;
|
|
||||||
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case BALLOON_4:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_4;
|
|
||||||
power_ = 15;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
|
||||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
|
||||||
gravity_ = param.balloon_4.grav;
|
|
||||||
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 8;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case HEXAGON_1:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_1;
|
|
||||||
power_ = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
gravity_ = 0.00f;
|
||||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_1;
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||||
|
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||||
menace_ = 1;
|
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case HEXAGON_2:
|
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
{
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
const int size = 3;
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_2;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||||
power_ = 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
vy_ = 0;
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
|
||||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
sprite_->disableRotate();
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case HEXAGON_3:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_3;
|
|
||||||
power_ = 7;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
|
||||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_3;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case HEXAGON_4:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
size_ = BALLOON_SIZE_4;
|
|
||||||
power_ = 15;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
|
||||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 8;
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case POWER_BALL:
|
|
||||||
// Alto y ancho del objeto
|
|
||||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
size_ = 4;
|
|
||||||
power_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
|
||||||
vel_x_ = vel_x;
|
|
||||||
vel_y_ = 0;
|
|
||||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
|
||||||
gravity_ = param.balloon_4.grav;
|
|
||||||
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
|
||||||
score_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Amenaza que genera el globo
|
|
||||||
menace_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade rotación al sprite_
|
|
||||||
sprite_->setRotate(false);
|
|
||||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||||
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0);
|
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Posición inicial
|
// Configura el sprite
|
||||||
pos_x_ = x;
|
sprite_->setWidth(w_);
|
||||||
pos_y_ = y;
|
sprite_->setHeight(h_);
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
// Valores para el efecto de rebote
|
|
||||||
bouncing_.enabled = false;
|
|
||||||
bouncing_.counter = 0;
|
|
||||||
bouncing_.speed = 2;
|
|
||||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
|
||||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
|
||||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
|
||||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
|
||||||
bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
|
||||||
bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alto y ancho del sprite_
|
|
||||||
sprite_->setWidth(width_);
|
|
||||||
sprite_->setHeight(height_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Posición X,Y del sprite_
|
|
||||||
sprite_->setPosX((int)pos_x_);
|
|
||||||
sprite_->setPosY((int)pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño del circulo de colisión
|
|
||||||
collider_.r = width_ / 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||||
updateColliders();
|
collider_.r = w_ / 2;
|
||||||
|
shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Establece la animación a usar
|
||||||
stopped_ = true;
|
setAnimation();
|
||||||
stopped_counter_ = 0;
|
|
||||||
blinking_ = false;
|
|
||||||
visible_ = true;
|
|
||||||
invulnerable_ = true;
|
|
||||||
being_created_ = true;
|
|
||||||
creation_counter_ = creation_timer;
|
|
||||||
creation_counter_ini_ = creation_timer;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza valores
|
|
||||||
being_created_ = creation_counter_ == 0 ? false : true;
|
|
||||||
invulnerable_ = being_created_ == false ? false : true;
|
|
||||||
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
travel_y_ = 1.0f;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
void Balloon::allignTo(int x)
|
void Balloon::alignTo(int x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
|
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
|
||||||
|
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||||
{
|
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
|
||||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Posición X,Y del sprite_
|
|
||||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
|
||||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
|
||||||
updateColliders();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void Balloon::render()
|
void Balloon::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (visible_ && enabled_)
|
if (isBeingCreated())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Aplica alpha blending
|
||||||
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||||
|
sprite_->render();
|
||||||
|
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (bouncing_.enabled)
|
if (bouncing_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
// Aplica efecto de bouncing
|
||||||
{
|
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||||
// Aplica desplazamiento para el zoom
|
|
||||||
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
|
|
||||||
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
|
|
||||||
sprite_->render();
|
|
||||||
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
|
|
||||||
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (isBeingCreated())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Aplica alpha blending
|
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated())
|
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
|
||||||
{
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
||||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getRect(), sprite_->getTexture());
|
{
|
||||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4);
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||||
sp->render();
|
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
||||||
}
|
sp->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -336,61 +135,45 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
// Comprueba si se puede mover
|
// Comprueba si se puede mover
|
||||||
if (!isStopped())
|
if (!isStopped())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Lo mueve a izquierda o derecha
|
// Mueve el globo en horizontal
|
||||||
pos_x_ += (vel_x_ * speed_);
|
x_ += vx_ * speed_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
|
||||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w))
|
const int clip = 2;
|
||||||
|
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
|
||||||
|
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
|
||||||
|
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige posición
|
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
|
||||||
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_);
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
|
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
||||||
// Invierte sentido
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
sprite_->switchRotate();
|
||||||
|
else
|
||||||
// Invierte la rotación
|
enableBounce();
|
||||||
sprite_->switchRotate();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto de rebote
|
|
||||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bounceStart();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
|
// Mueve el globo en vertical
|
||||||
pos_y_ += (vel_y_ * speed_);
|
y_ += vy_ * speed_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si se sale por arriba
|
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
|
||||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y)
|
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
||||||
|
if (y_ < min_y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige
|
y_ = min_y;
|
||||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
vy_ = -vy_;
|
||||||
|
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
// Invierte sentido
|
enableBounce();
|
||||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto de rebote
|
|
||||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bounceStart();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el globo se sale por la parte inferior
|
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||||
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h)
|
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
|
||||||
|
if (y_ > max_y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige
|
y_ = max_y;
|
||||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_;
|
vy_ = -default_vy_;
|
||||||
|
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
// Invierte colocando una velocidad por defecto
|
enableBounce();
|
||||||
vel_y_ = -default_vel_y_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto de rebote
|
|
||||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bounceStart();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
@@ -412,52 +195,15 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
travel_y_ -= 1.0f;
|
travel_y_ -= 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
||||||
vel_y_ += gravity_;
|
vy_ += gravity_;
|
||||||
|
|
||||||
// Al parecer esta asignación se quedó sin hacer y ahora el juego no funciona
|
|
||||||
// correctamente si se aplica, así que se deja sin efecto
|
|
||||||
// vel_y_ = std::min(vel_y_, max_vel_y_);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
|
||||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
|
||||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||||
void Balloon::disable()
|
void Balloon::disable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
being_created_ = false;
|
|
||||||
blinking_ = false;
|
|
||||||
collider_.r = 0;
|
|
||||||
collider_.x = 0;
|
|
||||||
collider_.y = 0;
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
creation_counter_ = 0;
|
|
||||||
creation_counter_ini_ = 0;
|
|
||||||
default_vel_y_ = 0.0f;
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
gravity_ = 0.0f;
|
|
||||||
height_ = 0;
|
|
||||||
invulnerable_ = false;
|
|
||||||
kind_ = 0;
|
|
||||||
max_vel_y_ = 0.0f;
|
|
||||||
menace_ = 0;
|
|
||||||
pos_x_ = 0.0f;
|
|
||||||
pos_y_ = 0.0f;
|
|
||||||
power_ = 0;
|
|
||||||
score_ = 0;
|
|
||||||
size_ = 0;
|
|
||||||
speed_ = 0;
|
|
||||||
stopped_ = false;
|
|
||||||
stopped_counter_ = 0;
|
|
||||||
travel_y_ = 0;
|
|
||||||
vel_x_ = 0.0f;
|
|
||||||
vel_y_ = 0.0f;
|
|
||||||
visible_ = false;
|
|
||||||
width_ = 0;
|
|
||||||
sprite_->clear();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona el globo
|
// Explosiona el globo
|
||||||
@@ -469,16 +215,13 @@ void Balloon::pop()
|
|||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Balloon::update()
|
void Balloon::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
move();
|
||||||
{
|
updateState();
|
||||||
sprite_->MovingSprite::update();
|
updateBounce();
|
||||||
move();
|
shiftSprite();
|
||||||
updateAnimation();
|
shiftColliders();
|
||||||
updateColliders();
|
sprite_->update();
|
||||||
updateState();
|
++counter_;
|
||||||
updateBounce();
|
|
||||||
counter_++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los estados del globo
|
// Actualiza los estados del globo
|
||||||
@@ -488,105 +231,69 @@ void Balloon::updateState()
|
|||||||
if (isBeingCreated())
|
if (isBeingCreated())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el valor de las variables
|
// Actualiza el valor de las variables
|
||||||
setStop(true);
|
stop();
|
||||||
setInvulnerable(true);
|
setInvulnerable(true);
|
||||||
|
|
||||||
// Todavia tiene tiempo en el contador
|
|
||||||
if (creation_counter_ > 0)
|
if (creation_counter_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||||
if (creation_counter_ % 10 == 0)
|
if (creation_counter_ % 10 == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos_y_++;
|
y_++;
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
x_ += vx_;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_)))
|
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
x_ -= vx_;
|
||||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
vx_ = -vx_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
|
||||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
|
||||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
|
||||||
updateColliders();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
--creation_counter_;
|
||||||
creation_counter_--;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// El contador ha llegado a cero
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setBeingCreated(false);
|
// El contador ha llegado a cero
|
||||||
setStop(false);
|
being_created_ = false;
|
||||||
setVisible(true);
|
start();
|
||||||
setInvulnerable(false);
|
setInvulnerable(false);
|
||||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
setAnimation();
|
||||||
{
|
|
||||||
sprite_->setRotate(true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
|
||||||
else if (isStopped())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si es una powerball deja de rodar
|
|
||||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sprite_->setRotate(false);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reduce el contador
|
|
||||||
if (stopped_counter_ > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
stopped_counter_--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Si el contador ha llegado a cero
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{ // Quitarles el estado "detenido"
|
|
||||||
setStop(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si es una powerball vuelve a rodar
|
|
||||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sprite_->setRotate(true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void Balloon::updateAnimation()
|
void Balloon::setAnimation()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string creating_animation = "blue";
|
std::string creating_animation;
|
||||||
std::string normal_animation = "orange";
|
std::string normal_animation;
|
||||||
|
|
||||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||||
creating_animation = "powerball";
|
creating_animation = "powerball";
|
||||||
normal_animation = "powerball";
|
normal_animation = "powerball";
|
||||||
}
|
break;
|
||||||
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
case BalloonType::FLOATER:
|
||||||
{
|
|
||||||
creating_animation = "red";
|
creating_animation = "red";
|
||||||
normal_animation = "green";
|
normal_animation = "green";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
creating_animation = "blue";
|
||||||
|
normal_animation = "orange";
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el frame de animación
|
// Establece el frame de animación
|
||||||
if (isBeingCreated())
|
if (use_reversed_colors_)
|
||||||
{
|
|
||||||
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||||
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->animate();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||||
@@ -598,77 +305,65 @@ bool Balloon::isEnabled() const
|
|||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Balloon::getPosX() const
|
float Balloon::getPosX() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pos_x_;
|
return x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Balloon::getPosY() const
|
float Balloon::getPosY() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pos_y_;
|
return y_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Balloon::getVelY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vel_y_;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Balloon::getWidth() const
|
int Balloon::getWidth() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return width_;
|
return w_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Balloon::getHeight() const
|
int Balloon::getHeight() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return height_;
|
return h_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Balloon::setVelY(float vel_y_)
|
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->vel_y_ = vel_y_;
|
vy_ = vel_y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Balloon::setSpeed(float speed_)
|
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->speed_ = speed_;
|
speed_ = speed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||||
int Balloon::getKind() const
|
BalloonSize Balloon::getSize() const
|
||||||
{
|
|
||||||
return kind_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getSize() const
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return size_;
|
return size_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
// Obtiene el tipo de globo
|
||||||
Uint8 Balloon::getClass() const
|
BalloonType Balloon::getType() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4))
|
return type_;
|
||||||
{
|
|
||||||
return BALLOON_CLASS;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return HEXAGON_CLASS;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return BALLOON_CLASS;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Detiene el globo
|
||||||
void Balloon::setStop(bool state)
|
void Balloon::stop()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
stopped_ = state;
|
stopped_ = true;
|
||||||
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
sprite_->disableRotate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
|
void Balloon::start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
stopped_ = false;
|
||||||
|
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||||
|
sprite_->enableRotate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
@@ -677,30 +372,6 @@ bool Balloon::isStopped() const
|
|||||||
return stopped_;
|
return stopped_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setBlink(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
blinking_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isBlinking() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return blinking_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setVisible(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
visible_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isVisible() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return visible_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -713,30 +384,12 @@ bool Balloon::isInvulnerable() const
|
|||||||
return invulnerable_;
|
return invulnerable_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
being_created_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return being_created_;
|
return being_created_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
stopped_counter_ = time;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stopped_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint16 Balloon::getScore() const
|
Uint16 Balloon::getScore() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -750,10 +403,24 @@ Circle &Balloon::getCollider()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void Balloon::updateColliders()
|
void Balloon::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r);
|
collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
|
||||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||||
|
void Balloon::shiftSprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite_->setPosX(x_);
|
||||||
|
sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||||
|
void Balloon::zoomSprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||||
|
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
// Obtiene le valor de la variable
|
||||||
@@ -768,44 +435,39 @@ Uint8 Balloon::getPower() const
|
|||||||
return power_;
|
return power_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::bounceStart()
|
// Activa el efecto
|
||||||
|
void Balloon::enableBounce()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bouncing_.enabled = true;
|
bouncing_.enabled = true;
|
||||||
bouncing_.zoomW = 1;
|
bouncing_.reset();
|
||||||
bouncing_.zoomH = 1;
|
zoomSprite();
|
||||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
|
||||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
|
||||||
bouncing_.despX = 0;
|
|
||||||
bouncing_.despY = 0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Balloon::bounceStop()
|
// Detiene el efecto
|
||||||
|
void Balloon::disableBounce()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bouncing_.enabled = false;
|
bouncing_.enabled = false;
|
||||||
bouncing_.counter = 0;
|
bouncing_.reset();
|
||||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
zoomSprite();
|
||||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
|
||||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
|
||||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
|
||||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
|
||||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el efecto
|
||||||
void Balloon::updateBounce()
|
void Balloon::updateBounce()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (bouncing_.enabled)
|
if (bouncing_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
|
||||||
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
|
||||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
|
||||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
|
||||||
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW));
|
zoomSprite();
|
||||||
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
|
|
||||||
++bouncing_.counter;
|
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
|
||||||
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
|
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
|
||||||
{
|
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
|
||||||
bounceStop();
|
|
||||||
}
|
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
|
||||||
|
disableBounce();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -819,4 +481,27 @@ bool Balloon::canBePopped() const
|
|||||||
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return isEnabled();
|
return isEnabled();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
|
void Balloon::useReverseColor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!isBeingCreated())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
use_reversed_colors_ = true;
|
||||||
|
setAnimation();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
|
void Balloon::useNormalColor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
use_reversed_colors_ = false;
|
||||||
|
setAnimation();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||||
|
bool Balloon::isUsingReversedColor()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return use_reversed_colors_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
223
source/balloon.h
@@ -1,42 +1,38 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <memory>
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "utils.h" // for Circle
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de globo
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
|
||||||
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
|
||||||
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Puntos de globo
|
// Puntos de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||||
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaños de globo
|
// Tamaños de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
{
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
SIZE1 = 0,
|
||||||
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
SIZE2 = 1,
|
||||||
|
SIZE3 = 2,
|
||||||
|
SIZE4 = 3,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clases de globo
|
// Clases de globo
|
||||||
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
enum class BalloonType : Uint8
|
||||||
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
{
|
||||||
|
BALLOON = 0,
|
||||||
|
FLOATER = 1,
|
||||||
|
POWERBALL = 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidad del globo
|
// Velocidad del globo
|
||||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||||
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
|||||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad posible de globos
|
|
||||||
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
|
||||||
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Tamaño de los globos
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
|
||||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
|
||||||
|
|
||||||
// PowerBall
|
// PowerBall
|
||||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||||
@@ -71,61 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
|||||||
class Balloon
|
class Balloon
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||||
struct Bouncing
|
struct Bouncing
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
|
||||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||||
};
|
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
Bouncing() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Método reset
|
||||||
|
void reset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
counter = 0;
|
||||||
|
zoomW = 1.0f;
|
||||||
|
zoomH = 1.0f;
|
||||||
|
despX = 0.0f;
|
||||||
|
despY = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} bouncing_;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
float x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
Uint8 width_; // Ancho
|
Uint8 w_; // Ancho
|
||||||
Uint8 height_; // Alto
|
Uint8 h_; // Alto
|
||||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||||
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||||
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||||
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||||
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||||
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||||
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||||
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||||
Uint32 counter_; // Contador interno
|
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||||
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
|
||||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
|
||||||
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void updateColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||||
|
void zoomSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto
|
// Activa el efecto
|
||||||
void bounceStart();
|
void enableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el efecto
|
// Detiene el efecto
|
||||||
void bounceStop();
|
void disableBounce();
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica el efecto
|
// Aplica el efecto
|
||||||
void updateBounce();
|
void updateBounce();
|
||||||
@@ -134,20 +134,17 @@ private:
|
|||||||
void updateState();
|
void updateState();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente
|
// Establece la animación correspondiente
|
||||||
void updateAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setBeingCreated(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Balloon() = default;
|
~Balloon() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el globo en la posición X
|
// Centra el globo en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -173,9 +170,6 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosY() const;
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float getVelY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getWidth() const;
|
int getWidth() const;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -188,33 +182,21 @@ public:
|
|||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
void setSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||||
int getKind() const;
|
BalloonSize getSize() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene el tipo de globo
|
||||||
Uint8 getSize() const;
|
BalloonType getType() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
Uint8 getClass() const;
|
void stop();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
void setStop(bool value);
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isStopped() const;
|
bool isStopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setBlink(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBlinking() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVisible(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isVisible() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -224,12 +206,6 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
bool isBeingCreated() const;
|
bool isBeingCreated() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
Uint16 getScore() const;
|
Uint16 getScore() const;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -247,4 +223,13 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||||
bool canBeDestroyed() const;
|
bool canBeDestroyed() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
|
void useReverseColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||||
|
bool isUsingReversedColor();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
715
source/balloon_formations.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,715 @@
|
|||||||
|
#include "balloon_formations.h"
|
||||||
|
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||||
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
|
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
initBalloonFormations();
|
||||||
|
initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
initGameStages();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||||
|
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||||
|
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||||
|
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa a cero las variables
|
||||||
|
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||||
|
int inc_x = 0;
|
||||||
|
int inc_time = 0;
|
||||||
|
int j = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
||||||
|
j = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = x4_100;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||||
|
j = 1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
|
||||||
|
inc_x = param.game.play_area.center_x;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 5;
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||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 6;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 7;
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|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||||
|
j = 8;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||||
|
j = 9;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||||
|
j = 10;
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||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||||
|
j = 11;
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||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 15;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||||
|
j = 12;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||||
|
j = 13;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||||
|
j = 14;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||||
|
j = 15;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
j = 16;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
j = 17;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||||
|
j = 18;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||||
|
j = 19;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||||
|
j = 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||||
|
j = 21;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 3;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||||
|
j = 22;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 23;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||||
|
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||||
|
inc_time = 10;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||||
|
j = 24;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
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||||||
|
j = 25;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
|
||||||
|
inc_time = 5;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
|
||||||
|
if (i < half)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||||
|
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
|
||||||
|
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TEST
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|
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||||
|
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
|
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// EnemyPool #0
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #1
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #2
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #3
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #4
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #5
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #6
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #7
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #8
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||||
|
|
||||||
|
// EnemyPool #9
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
|
||||||
|
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las fases del juego
|
||||||
|
void BalloonFormations::initGameStages()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// STAGE 1
|
||||||
|
stage_[0].number = 1;
|
||||||
|
stage_[0].power_to_complete = 200;
|
||||||
|
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
|
||||||
|
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 2
|
||||||
|
stage_[1].number = 2;
|
||||||
|
stage_[1].power_to_complete = 300;
|
||||||
|
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
|
||||||
|
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 3
|
||||||
|
stage_[2].number = 3;
|
||||||
|
stage_[2].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 4
|
||||||
|
stage_[3].number = 4;
|
||||||
|
stage_[3].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||||
|
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 5
|
||||||
|
stage_[4].number = 5;
|
||||||
|
stage_[4].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 6
|
||||||
|
stage_[5].number = 6;
|
||||||
|
stage_[5].power_to_complete = 600;
|
||||||
|
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||||
|
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 7
|
||||||
|
stage_[6].number = 7;
|
||||||
|
stage_[6].power_to_complete = 650;
|
||||||
|
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 8
|
||||||
|
stage_[7].number = 8;
|
||||||
|
stage_[7].power_to_complete = 750;
|
||||||
|
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||||
|
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 9
|
||||||
|
stage_[8].number = 9;
|
||||||
|
stage_[8].power_to_complete = 850;
|
||||||
|
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||||
|
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
|
||||||
|
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
|
||||||
|
|
||||||
|
// STAGE 10
|
||||||
|
stage_[9].number = 10;
|
||||||
|
stage_[9].power_to_complete = 950;
|
||||||
|
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||||
|
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
|
||||||
|
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve una fase
|
||||||
|
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return stage_[index];
|
||||||
|
}
|
||||||
75
source/balloon_formations.h
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "balloon.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||||
|
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||||
|
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct BalloonFormationParams
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||||
|
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||||
|
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
|
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||||
|
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||||
|
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
BalloonFormationParams() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
|
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||||
|
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||||
|
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct BalloonFormationPool
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||||
|
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||||
|
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||||
|
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||||
|
int number; // Número de fase
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||||
|
class BalloonFormations
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||||
|
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||||
|
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||||
|
void initBalloonFormations();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||||
|
void initBalloonFormationPools();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las fases del juego
|
||||||
|
void initGameStages();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
BalloonFormations();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~BalloonFormations() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve una fase
|
||||||
|
Stage getStage(int index) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,29 +1,27 @@
|
|||||||
#include "bullet.h"
|
#include "bullet.h"
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||||
#include <memory> // for std::unique_ptr
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
|
class Texture; // lines 5-5
|
||||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
|
||||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind_, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
: pos_x_(x), pos_y_(y), width_(BULLET_WIDTH), height_(BULLET_HEIGHT), vel_x_(0), vel_y_(BULLET_VELY),
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||||
kind_(kind_), owner_(owner), play_area_(play_area)
|
pos_x_(x),
|
||||||
|
pos_y_(y),
|
||||||
|
bullet_type_(bullet_type),
|
||||||
|
owner_(owner)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||||
: 0;
|
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||||
|
: 0;
|
||||||
|
|
||||||
auto sprite_offset = poweredUp ? 3 : 0;
|
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||||
auto kind_index = static_cast<int>(kind_);
|
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||||
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture);
|
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||||
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
|
|
||||||
|
|
||||||
collider_.r = width_ / 2;
|
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
|
|||||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
pos_y_ += vel_y_;
|
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
|
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
shiftSprite();
|
||||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||||
@@ -59,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
|||||||
|
|
||||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return kind_ != BulletType::NULL_TYPE;
|
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::disable()
|
void Bullet::disable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
kind_ = BulletType::NULL_TYPE;
|
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_x_ = x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos_y_ = y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getVelY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return vel_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return kind_;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Bullet::getOwner() const
|
int Bullet::getOwner() const
|
||||||
@@ -112,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
|
|||||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Bullet::shiftSprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||||
|
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,22 +1,21 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include "utils.h" // for Circle
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
#include "texture.h" // lines 9-9
|
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
// Tipos de balas
|
||||||
enum class BulletType
|
enum class BulletType : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UP,
|
UP,
|
||||||
LEFT,
|
LEFT,
|
||||||
RIGHT,
|
RIGHT,
|
||||||
NULL_TYPE
|
NONE
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OK = 0,
|
OK = 0,
|
||||||
@@ -27,23 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
|||||||
class Bullet
|
class Bullet
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
// Constantes
|
||||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
|
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
|
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||||
BulletType kind_; // Tipo de objeto
|
|
||||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
|
||||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
|
||||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||||
|
|
||||||
|
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||||
|
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
|
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
|
|
||||||
|
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||||
|
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||||
|
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||||
|
|
||||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||||
|
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Bullet() = default;
|
~Bullet() = default;
|
||||||
@@ -60,17 +65,7 @@ public:
|
|||||||
// Deshabilita el objeto
|
// Deshabilita el objeto
|
||||||
void disable();
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición
|
|
||||||
int getPosX() const;
|
|
||||||
int getPosY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición
|
|
||||||
void setPosX(int x);
|
|
||||||
void setPosY(int y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene parámetros
|
// Obtiene parámetros
|
||||||
int getVelY() const;
|
|
||||||
BulletType getKind() const;
|
|
||||||
int getOwner() const;
|
int getOwner() const;
|
||||||
Circle &getCollider();
|
Circle &getCollider();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#include "dbgtxt.h"
|
#include "dbgtxt.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||||
|
|
||||||
namespace
|
namespace
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||||
|
|
||||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,115 +1,95 @@
|
|||||||
#include "define_buttons.h"
|
#include "define_buttons.h"
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text)
|
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||||
: text(std::move(text))
|
: input_(Input::get()),
|
||||||
|
text_(std::move(text_))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros a los objetos
|
|
||||||
input = Input::get();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
enabled = false;
|
x_ = param.game.width / 2;
|
||||||
x = param.game.width / 2;
|
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||||
y = param.title.press_start_position;
|
|
||||||
indexController = 0;
|
|
||||||
indexButton = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
buttons.clear();
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||||
db_button_t button;
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(95);
|
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
button.input = input_fire_left;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(96);
|
|
||||||
button.input = input_fire_center;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(97);
|
|
||||||
button.input = input_fire_right;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(98);
|
|
||||||
button.input = input_start;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
button.label = lang::getText(99);
|
|
||||||
button.input = input_exit;
|
|
||||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
|
||||||
buttons.push_back(button);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
|
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void DefineButtons::render()
|
void DefineButtons::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].player_id));
|
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
|
||||||
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
|
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
|
||||||
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
|
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i = input->getJoyIndex(event->which);
|
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
|
||||||
|
|
||||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
||||||
if (i != indexController)
|
if (i != index_controller_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
||||||
incIndexButton();
|
incIndexButton();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void DefineButtons::checkInput()
|
void DefineButtons::checkInput()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
switch (event.type)
|
||||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
case SDL_QUIT:
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
|
{
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
|
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -118,11 +98,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
|||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
bool DefineButtons::enable(int index)
|
bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < input->getNumControllers())
|
if (index < input_->getNumControllers())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
indexController = index;
|
index_controller_ = index;
|
||||||
indexButton = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -132,29 +112,29 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
|||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
bool DefineButtons::isEnabled()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
indexButton++;
|
index_button_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado
|
// Comprueba si ha finalizado
|
||||||
if (indexButton == (int)buttons.size())
|
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
bindButtons();
|
bindButtons();
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
saveBindingsToOptions();
|
saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
input->allActive(indexController);
|
// input_->allActive(index_controller_);
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia variables
|
// Reinicia variables
|
||||||
indexButton = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
indexController = 0;
|
index_controller_ = 0;
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -162,10 +142,10 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
|||||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||||
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
|
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
|
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,18 +1,23 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include "input.h" // for inputs_e
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
#include "text.h"
|
class Input;
|
||||||
#include <memory>
|
class Text;
|
||||||
|
enum class InputType : int;
|
||||||
|
|
||||||
struct db_button_t
|
struct DefineButtonsButton
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||||
inputs_e input; // Input asociado
|
InputType input; // Input asociado
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||||
|
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Bullet
|
// Clase Bullet
|
||||||
@@ -20,17 +25,17 @@ class DefineButtons
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos
|
// Objetos
|
||||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||||
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el texto
|
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el texto
|
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||||
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
|
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||||
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void incIndexButton();
|
void incIndexButton();
|
||||||
@@ -46,7 +51,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~DefineButtons() = default;
|
~DefineButtons() = default;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,57 +1,71 @@
|
|||||||
#include "director.h"
|
#include "director.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16
|
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_DOWN, SDL_SCANCODE_E
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <errno.h> // for errno, EACCES, EEXIST, ENAMETOO...
|
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||||
#include <stdio.h> // for printf, perror, size_t
|
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||||
#include <string.h> // for strcmp
|
#include <string.h> // Para strcmp
|
||||||
#include <sys/stat.h> // for stat, mkdir, S_IRWXU
|
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
|
||||||
#include <string> // for basic_string, operator+, allocator
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset, assetType
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
|
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
|
||||||
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||||
#include "input.h" // for inputs_e, Input
|
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||||
#include "instructions.h" // for Instructions
|
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||||
#include "intro.h" // for Intro
|
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "logo.h" // for Logo
|
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
|
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||||
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
|
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||||
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
|
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||||
#include "section.h" // for name_e, name, options, options_e
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "title.h" // for Title
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, opt...
|
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||||
#include <memory>
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||||
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
#include "title.h" // Para Title
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#ifndef _WIN32
|
||||||
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
|
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(int argc, char *argv[])
|
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
section::name = section::NAME_GAME;
|
section::name = section::Name::GAME;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_GAME_PLAY_1P;
|
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||||
#elif DEBUG
|
#elif DEBUG
|
||||||
section::name = section::NAME_LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
section::name = section::NAME_LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
|
// Deshabilita todos los std::cout
|
||||||
|
std::ostream null_stream(nullptr);
|
||||||
|
orig_buf = std::cout.rdbuf(null_stream.rdbuf());
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
checkProgramArguments(argc, argv);
|
checkProgramArguments(argc, argv);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -60,13 +74,10 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
|
|||||||
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||||
Asset::init(executablePath);
|
Asset::init(executable_path_);
|
||||||
|
|
||||||
// Si falta algún fichero no inicia el programa
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
if (!setFileList())
|
setFileList();
|
||||||
{
|
|
||||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de configuración
|
// Carga el fichero de configuración
|
||||||
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||||
@@ -75,13 +86,22 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
|
|||||||
#ifdef ANBERNIC
|
#ifdef ANBERNIC
|
||||||
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
const std::string paramFilePath = paramFileArgument == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
loadParams(paramFilePath);
|
loadParams(paramFilePath);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
|
{
|
||||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||||
|
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
manager->clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL
|
// Inicializa SDL
|
||||||
initSDL();
|
initSDL();
|
||||||
@@ -90,24 +110,23 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
|
|||||||
initJailAudio();
|
initJailAudio();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el texto de debug
|
// Inicializa el texto de debug
|
||||||
dbg_init(renderer);
|
dbg_init(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los objetos
|
// Crea los objetos
|
||||||
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::lang_e)options.game.language));
|
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
|
||||||
|
|
||||||
|
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
Resource::init();
|
||||||
|
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||||
initInput();
|
bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
Screen::init(window, renderer);
|
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||||
|
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
||||||
|
|
||||||
OnScreenHelp::init();
|
OnScreenHelp::init();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos del juego
|
|
||||||
loadSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas del juego
|
|
||||||
loadMusics();
|
|
||||||
|
|
||||||
globalInputs::init();
|
globalInputs::init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -116,85 +135,77 @@ Director::~Director()
|
|||||||
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
Asset::destroy();
|
Asset::destroy();
|
||||||
|
Resource::destroy();
|
||||||
Input::destroy();
|
Input::destroy();
|
||||||
Screen::destroy();
|
Screen::destroy();
|
||||||
|
Notifier::destroy();
|
||||||
OnScreenHelp::destroy();
|
OnScreenHelp::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
sounds.clear();
|
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||||
musics.clear();
|
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
|
||||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Inicializa el objeto input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
void Director::initInput()
|
void Director::bindInputs()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
Input::get()->setVerbose(true);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
Input::get()->setVerbose(false);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Busca si hay mandos conectados
|
|
||||||
Input::get()->discoverGameControllers();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Teclado - Movimiento del jugador
|
// Teclado - Movimiento del jugador
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
|
Input::get()->bindKey(InputType::UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
Input::get()->bindKey(InputType::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
Input::get()->bindKey(InputType::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
Input::get()->bindKey(InputType::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_fire_left, SDL_SCANCODE_Q);
|
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_LEFT, SDL_SCANCODE_Q);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_fire_center, SDL_SCANCODE_W);
|
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_CENTER, SDL_SCANCODE_W);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_fire_right, SDL_SCANCODE_E);
|
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_RIGHT, SDL_SCANCODE_E);
|
||||||
|
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_start, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
Input::get()->bindKey(InputType::START, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||||
|
|
||||||
// Teclado - Control del programa
|
// Teclado - Control del programa
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_service, SDL_SCANCODE_0);
|
Input::get()->bindKey(InputType::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
Input::get()->bindKey(InputType::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_P);
|
Input::get()->bindKey(InputType::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1);
|
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2);
|
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_window_fullscreen, SDL_SCANCODE_F3);
|
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_video_shaders, SDL_SCANCODE_F4);
|
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_mute, SDL_SCANCODE_F5);
|
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_showinfo, SDL_SCANCODE_F6);
|
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
|
||||||
Input::get()->bindKey(input_reset, SDL_SCANCODE_F10);
|
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna botones a inputs
|
// Asigna botones a inputs
|
||||||
const int numGamePads = Input::get()->getNumControllers();
|
const int num_gamepads = Input::get()->getNumControllers();
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Mando - Movimiento del jugador
|
// Mando - Movimiento del jugador
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_up, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_down, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_fire_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_fire_center, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_fire_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||||
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_start, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
||||||
|
|
||||||
// Mando - Control del programa
|
// Mando - Control del programa
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_service, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_exit, input_start);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_pause, input_fire_right);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_video_shaders, input_fire_left);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_mute, input_left);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_showinfo, input_right);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_reset, input_fire_center);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_config, input_down);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_swap_controllers, input_up);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||||
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
|
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
|
||||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
|
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -206,20 +217,20 @@ void Director::initInput()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_exit, input_start);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_reset, input_fire_center);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_pause, input_fire_right);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_video_shaders, input_fire_left);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_mute, input_left);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_showinfo, input_right);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_config, input_down);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, input_swap_controllers, input_up);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
|
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
|
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
|
||||||
@@ -243,14 +254,12 @@ void Director::initJailAudio()
|
|||||||
bool Director::initSDL()
|
bool Director::initSDL()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Indicador de éxito
|
// Indicador de éxito
|
||||||
bool success = true;
|
auto success = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL
|
// Inicializa SDL
|
||||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@@ -258,7 +267,6 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
// Muestra información de la pantalla
|
// Muestra información de la pantalla
|
||||||
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
||||||
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
||||||
@@ -272,30 +280,23 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||||
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
|
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el filtro de la textura
|
// Establece el filtro de la textura
|
||||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||||
#endif // VERBOSE
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif // NO_SHADERS
|
#endif // NO_SHADERS
|
||||||
// Crea la ventana
|
// Crea la ventana
|
||||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||||
if (window == nullptr)
|
if (!window_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@@ -304,54 +305,50 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
Uint32 flags = 0;
|
Uint32 flags = 0;
|
||||||
if (options.video.v_sync)
|
if (options.video.v_sync)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
flags = flags | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
// La aceleración se activa según el define
|
// La aceleración se activa según el define
|
||||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, flags);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
||||||
|
|
||||||
if (renderer == nullptr)
|
if (!renderer_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa el color de renderizado
|
// Inicializa el color de renderizado
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer, SDL_TRUE);
|
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de mezcla
|
// Establece el modo de mezcla
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef VERBOSE
|
|
||||||
std::cout << std::endl;
|
std::cout << std::endl;
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
bool Director::setFileList()
|
void Director::setFileList()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||||
const std::string prefix = "/../Resources";
|
const std::string prefix = "/../Resources";
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
const std::string prefix = "";
|
const std::string prefix;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Ficheros de configuración
|
// Ficheros de configuración
|
||||||
Asset::get()->add(systemFolder + "/config.txt", AssetType::DATA, false, true);
|
Asset::get()->add(system_folder_ + "/config.txt", AssetType::DATA, false, true);
|
||||||
Asset::get()->add(systemFolder + "/score.bin", AssetType::DATA, false, true);
|
Asset::get()->add(system_folder_ + "/score.bin", AssetType::DATA, false, true);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x240.txt", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x240.txt", AssetType::DATA);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x256.txt", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x256.txt", AssetType::DATA);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/demo1.bin", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/demo1.bin", AssetType::DATA);
|
||||||
@@ -385,94 +382,128 @@ bool Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
|
|
||||||
// Texturas
|
// Texturas
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Controllers
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
}
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Balloons
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Explosions
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Power Ball
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Bala
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
}
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Juego
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Game Text
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Intro
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
}
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
{ // Logo
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
}
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
{ // Items
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
{ // Titulo
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
{ // Jugador 1
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", AssetType::BITMAP);
|
{ // Jugador 2
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{ // Animaciones del jugador
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fuentes de texto
|
// Fuentes de texto
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
@@ -480,57 +511,85 @@ bool Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
|
|
||||||
return Asset::get()->check();
|
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||||
|
if (!Asset::get()->check())
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||||
void Director::loadParams(std::string filepath)
|
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
loadParamsFromFile(filepath);
|
loadParamsFromFile(file_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, char *argv[])
|
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ruta del programa
|
// Establece la ruta del programa
|
||||||
executablePath = argv[0];
|
executable_path_ = argv[0];
|
||||||
|
|
||||||
// Valores por defecto
|
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||||
paramFileArgument = "";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el resto de parametros
|
|
||||||
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (const auto &argument : argument_list)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << argument << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
|
||||||
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
|
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
paramFileArgument = argv[i];
|
overrides.param_file = argv[i];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
overrides.clear_hi_score_table = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void Director::createSystemFolder(std::string folder)
|
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
#elif __APPLE__
|
#elif __APPLE__
|
||||||
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
const char *homedir = pw->pw_dir;
|
const char *homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
systemFolder = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
|
system_folder_ = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
|
||||||
#elif __linux__
|
#elif __linux__
|
||||||
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
const char *homedir = pw->pw_dir;
|
const char *homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
systemFolder = std::string(homedir) + "/." + folder;
|
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Intenta crear ".config", per si no existeix
|
||||||
|
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||||||
|
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
|
if (ret == -1 && errno != EEXIST)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
printf("ERROR CREATING CONFIG BASE FOLDER.");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
struct stat st = {0};
|
struct stat st = {0};
|
||||||
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1)
|
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
errno = 0;
|
errno = 0;
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
int ret = mkdir(systemFolder.c_str());
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
int ret = mkdir(systemFolder.c_str(), S_IRWXU);
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
if (ret == -1)
|
if (ret == -1)
|
||||||
@@ -557,138 +616,95 @@ void Director::createSystemFolder(std::string folder)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos del juego
|
|
||||||
void Director::loadSounds()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros de sonidos
|
|
||||||
std::vector<std::string> list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
|
|
||||||
sounds.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto l : list)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const size_t lastIndex = l.find_last_of("/") + 1;
|
|
||||||
const std::string name = l.substr(lastIndex, std::string::npos);
|
|
||||||
SoundFile temp;
|
|
||||||
temp.name = name; // Añade el nombre del fichero
|
|
||||||
temp.file = JA_LoadSound(l.c_str()); // Carga el fichero de audio
|
|
||||||
sounds.push_back(temp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas del juego
|
|
||||||
void Director::loadMusics()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros musicales
|
|
||||||
std::vector<std::string> list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
|
|
||||||
musics.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto l : list)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const size_t lastIndex = l.find_last_of("/") + 1;
|
|
||||||
const std::string name = l.substr(lastIndex, std::string::npos);
|
|
||||||
MusicFile temp;
|
|
||||||
temp.name = name; // Añade el nombre del fichero
|
|
||||||
temp.file = JA_LoadMusic(l.c_str()); // Carga el fichero de audio
|
|
||||||
musics.push_back(temp);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||||
void Director::runLogo()
|
void Director::runLogo()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto logo = new Logo();
|
auto logo = std::make_unique<Logo>();
|
||||||
logo->run();
|
logo->run();
|
||||||
delete logo;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con la secuencia de introducción
|
// Ejecuta la sección con la secuencia de introducción
|
||||||
void Director::runIntro()
|
void Director::runIntro()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto intro = new Intro(getMusic(musics, "intro.ogg"));
|
auto intro = std::make_unique<Intro>();
|
||||||
intro->run();
|
intro->run();
|
||||||
delete intro;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con el titulo del juego
|
// Ejecuta la sección con el título del juego
|
||||||
void Director::runTitle()
|
void Director::runTitle()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto title = new Title(getMusic(musics, "title.ogg"));
|
auto title = std::make_unique<Title>();
|
||||||
title->run();
|
title->run();
|
||||||
delete title;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se juega al juego
|
// Ejecuta la sección donde se juega al juego
|
||||||
void Director::runGame()
|
void Director::runGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto playerID = section::options == section::OPTIONS_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||||
constexpr auto currentStage = 0;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
auto game = new Game(playerID, currentStage, GAME_MODE_DEMO_OFF, getMusic(musics, "playing.ogg"));
|
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||||
game->run();
|
game->run();
|
||||||
delete game;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||||
void Director::runInstructions()
|
void Director::runInstructions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto instructions = new Instructions(getMusic(musics, "title.ogg"));
|
auto instructions = std::make_unique<Instructions>();
|
||||||
instructions->run();
|
instructions->run();
|
||||||
delete instructions;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||||
void Director::runHiScoreTable()
|
void Director::runHiScoreTable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto hiScoreTable = new HiScoreTable(getMusic(musics, "title.ogg"));
|
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>();
|
||||||
hiScoreTable->run();
|
hi_score_table->run();
|
||||||
delete hiScoreTable;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||||
void Director::runDemoGame()
|
void Director::runDemoGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto playerID = (rand() % 2) + 1;
|
const auto player_id = (rand() % 2) + 1;
|
||||||
constexpr auto currentStage = 0;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
auto game = new Game(playerID, currentStage, GAME_MODE_DEMO_ON, nullptr);
|
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON);
|
||||||
game->run();
|
game->run();
|
||||||
delete game;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int Director::run()
|
int Director::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
while (section::name != section::NAME_QUIT)
|
while (section::name != section::Name::QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (section::name)
|
switch (section::name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case section::NAME_INIT:
|
case section::Name::INIT:
|
||||||
section::name = section::NAME_LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_LOGO:
|
case section::Name::LOGO:
|
||||||
runLogo();
|
runLogo();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_INTRO:
|
case section::Name::INTRO:
|
||||||
runIntro();
|
runIntro();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_TITLE:
|
case section::Name::TITLE:
|
||||||
runTitle();
|
runTitle();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_GAME:
|
case section::Name::GAME:
|
||||||
runGame();
|
runGame();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_HI_SCORE_TABLE:
|
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
|
||||||
runHiScoreTable();
|
runHiScoreTable();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_GAME_DEMO:
|
case section::Name::GAME_DEMO:
|
||||||
runDemoGame();
|
runDemoGame();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::NAME_INSTRUCTIONS:
|
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
||||||
runInstructions();
|
runInstructions();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -697,24 +713,38 @@ int Director::run()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const int returnCode = section::options == section::OPTIONS_QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
return returnCode;
|
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
||||||
|
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
||||||
|
shutdownSystem();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
|
||||||
|
: "from event";
|
||||||
|
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
|
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||||
|
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
std::string Director::getLangFile(lang::lang_e lang)
|
std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (lang)
|
switch (code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case lang::ba_BA:
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case lang::es_ES:
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case lang::en_UK:
|
case lang::Code::en_UK:
|
||||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -723,4 +753,24 @@ std::string Director::getLangFile(lang::lang_e lang)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
// Apaga el sistema
|
||||||
|
void Director::shutdownSystem()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
// Apaga el sistema en Windows
|
||||||
|
system("shutdown /s /t 0");
|
||||||
|
#elif __APPLE__
|
||||||
|
// Apaga el sistema en macOS
|
||||||
|
system("sudo shutdown -h now");
|
||||||
|
#elif __linux__
|
||||||
|
// Apaga el sistema en Linux
|
||||||
|
system("shutdown -h now");
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Sistema operativo no compatible
|
||||||
|
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif // ARCADE
|
||||||
@@ -1,28 +1,29 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
namespace lang
|
||||||
#include "lang.h" // for lang_e
|
{
|
||||||
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile
|
enum class Code : int;
|
||||||
|
} // lines 9-9
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
|
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||||
|
|
||||||
class Director
|
class Director
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
|
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
|
||||||
std::vector<SoundFile> sounds; // Vector con los sonidos
|
|
||||||
std::vector<MusicFile> musics; // Vector con las musicas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa jail_audio
|
// Inicializa jail_audio
|
||||||
void initJailAudio();
|
void initJailAudio();
|
||||||
@@ -30,26 +31,20 @@ private:
|
|||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||||
bool initSDL();
|
bool initSDL();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
void initInput();
|
void bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||||
void loadParams(std::string filepath);
|
void loadParams(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
bool setFileList();
|
void setFileList();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos del juego
|
|
||||||
void loadSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas del juego
|
|
||||||
void loadMusics();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
|
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void createSystemFolder(std::string folder);
|
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||||
void runLogo();
|
void runLogo();
|
||||||
@@ -72,12 +67,16 @@ private:
|
|||||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||||
void runDemoGame();
|
void runDemoGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
|
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||||
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
|
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
// Apaga el sistema
|
||||||
|
void shutdownSystem();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director(int argc, char *argv[]);
|
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Director();
|
~Director();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,720 +0,0 @@
|
|||||||
#include "enemy_formations.h"
|
|
||||||
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
|
||||||
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations::EnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
initEnemyFormations();
|
|
||||||
initEnemyPools();
|
|
||||||
initGameStages();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int y4 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y3 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y2 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
|
||||||
|
|
||||||
const int y1 = -BLOCK;
|
|
||||||
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
|
||||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
|
||||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa a cero las variables
|
|
||||||
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
|
|
||||||
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const int creationTime = 300;
|
|
||||||
int incX = 0;
|
|
||||||
int incTime = 0;
|
|
||||||
int j = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
|
|
||||||
j = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = x4_100;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
|
||||||
j = 1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
|
|
||||||
incX = param.game.play_area.center_x;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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||||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
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||||||
j = 4;
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|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
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|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 5;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 6;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
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|
||||||
j = 7;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
|
||||||
j = 8;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
|
||||||
j = 9;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
|
||||||
j = 10;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
|
||||||
j = 11;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 15;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
|
||||||
j = 12;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
|
||||||
j = 13;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
|
||||||
j = 14;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
|
||||||
j = 15;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 16;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 17;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
|
||||||
j = 18;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
|
||||||
j = 19;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
|
||||||
incTime = 0;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
|
||||||
j = 21;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
|
||||||
incTime = 3;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
|
||||||
j = 22;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 23;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
|
||||||
incTime = 10;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
|
||||||
j = 24;
|
|
||||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = 0;
|
|
||||||
incTime = 5;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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||||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
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j = 25;
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enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
|
||||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
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||||||
incTime = 5;
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|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
|
||||||
if (i < half)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
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|
||||||
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
|
|
||||||
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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|
||||||
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||||||
// TEST
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||||||
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
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||||||
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||||||
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
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|
||||||
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
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|
||||||
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
|
|
||||||
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
|
||||||
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void EnemyFormations::initEnemyPools()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// EnemyPool #0
|
|
||||||
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #1
|
|
||||||
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #2
|
|
||||||
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
|
|
||||||
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #3
|
|
||||||
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
|
|
||||||
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #4
|
|
||||||
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #5
|
|
||||||
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #6
|
|
||||||
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #7
|
|
||||||
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
|
|
||||||
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #8
|
|
||||||
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
|
|
||||||
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
|
|
||||||
|
|
||||||
// EnemyPool #9
|
|
||||||
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
|
|
||||||
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void EnemyFormations::initGameStages()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// STAGE 1
|
|
||||||
stage[0].number = 1;
|
|
||||||
stage[0].powerToComplete = 200;
|
|
||||||
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
|
|
||||||
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 2
|
|
||||||
stage[1].number = 2;
|
|
||||||
stage[1].powerToComplete = 300;
|
|
||||||
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
|
|
||||||
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 3
|
|
||||||
stage[2].number = 3;
|
|
||||||
stage[2].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 4
|
|
||||||
stage[3].number = 4;
|
|
||||||
stage[3].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
|
|
||||||
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 5
|
|
||||||
stage[4].number = 5;
|
|
||||||
stage[4].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 6
|
|
||||||
stage[5].number = 6;
|
|
||||||
stage[5].powerToComplete = 600;
|
|
||||||
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
|
|
||||||
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 7
|
|
||||||
stage[6].number = 7;
|
|
||||||
stage[6].powerToComplete = 650;
|
|
||||||
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 8
|
|
||||||
stage[7].number = 8;
|
|
||||||
stage[7].powerToComplete = 750;
|
|
||||||
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
|
|
||||||
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 9
|
|
||||||
stage[8].number = 9;
|
|
||||||
stage[8].powerToComplete = 850;
|
|
||||||
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
|
|
||||||
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
|
|
||||||
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
|
|
||||||
|
|
||||||
// STAGE 10
|
|
||||||
stage[9].number = 10;
|
|
||||||
stage[9].powerToComplete = 950;
|
|
||||||
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
|
|
||||||
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
|
|
||||||
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t EnemyFormations::getStage(int index) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stage[index];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,63 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
|
||||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct enemyInits_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
|
||||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
|
||||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
|
||||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
|
||||||
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
|
||||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyPool_t
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
|
||||||
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
||||||
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
||||||
int number; // Número de fase
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
|
|
||||||
class EnemyFormations
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
|
||||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
|
||||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
||||||
void initEnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
||||||
void initEnemyPools();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las fases del juego
|
|
||||||
void initGameStages();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
EnemyFormations();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~EnemyFormations() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve una fase
|
|
||||||
stage_t getStage(int index) const;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
#include "enter_name.h"
|
#include "enter_name.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
@@ -11,12 +12,12 @@ EnterName::EnterName()
|
|||||||
void EnterName::init()
|
void EnterName::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Obtiene el puntero al nombre
|
// Obtiene el puntero al nombre
|
||||||
name = "A";
|
name_ = "A";
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||||
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||||
pos = 0;
|
position_ = 0;
|
||||||
numCharacters = (int)characterList.size();
|
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||||
|
|
||||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||||
updateCharacterIndex();
|
updateCharacterIndex();
|
||||||
@@ -26,26 +27,27 @@ void EnterName::init()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void EnterName::incPos()
|
void EnterName::incPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos++;
|
position_++;
|
||||||
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
|
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||||
|
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void EnterName::decPos()
|
void EnterName::decPosition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pos--;
|
--position_;
|
||||||
pos = std::max(pos, 0);
|
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void EnterName::incIndex()
|
void EnterName::incIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
++characterIndex[pos];
|
++character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
|
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = 0;
|
character_index_[position_] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -53,61 +55,71 @@ void EnterName::incIndex()
|
|||||||
// Decrementa el índice
|
// Decrementa el índice
|
||||||
void EnterName::decIndex()
|
void EnterName::decIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
--characterIndex[pos];
|
--character_index_[position_];
|
||||||
if (characterIndex[pos] < 0)
|
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
|
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
updateName();
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void EnterName::updateName()
|
void EnterName::updateName()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.clear();
|
name_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
|
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Rellena de espacios
|
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = 0;
|
character_index_[i] = 0;
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
|
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||||
|
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
|
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
if (character == character_list_.at(i))
|
||||||
if (character == characterList[i])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre
|
// Obtiene el nombre
|
||||||
std::string EnterName::getName() const
|
std::string EnterName::getName() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return name;
|
return name_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int EnterName::getPos() const
|
int EnterName::getPosition() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return pos;
|
return position_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!used && position_ > 0)
|
||||||
|
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||||
|
updateName();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#define NAME_LENGHT 8
|
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||||
@@ -16,20 +16,24 @@
|
|||||||
class EnterName
|
class EnterName
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||||
std::string name; // Nombre introducido
|
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||||
int pos; // Posición a editar del nombre
|
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||||
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||||
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||||
|
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||||
void updateName();
|
void updateName();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable
|
// Actualiza la variable
|
||||||
void updateCharacterIndex();
|
void updateCharacterIndex();
|
||||||
|
|
||||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||||
int findIndex(char character);
|
int findIndex(char character) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||||
|
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -42,10 +46,10 @@ public:
|
|||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la posición
|
// Incrementa la posición
|
||||||
void incPos();
|
void incPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la posición
|
// Decrementa la posición
|
||||||
void decPos();
|
void decPosition();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el índice
|
// Incrementa el índice
|
||||||
void incIndex();
|
void incIndex();
|
||||||
@@ -57,5 +61,5 @@ public:
|
|||||||
std::string getName() const;
|
std::string getName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||||
int getPos() const;
|
int getPosition() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,24 +1,11 @@
|
|||||||
#include "explosions.h"
|
#include "explosions.h"
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
class Texture;
|
class Texture; // lines 4-4
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Explosions::Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
textures.clear();
|
|
||||||
explosions.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Explosions::~Explosions()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
explosions.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void Explosions::update()
|
void Explosions::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->update();
|
explosion->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -30,41 +17,36 @@ void Explosions::update()
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void Explosions::render()
|
void Explosions::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &explosion : explosions)
|
for (auto &explosion : explosions_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion->render();
|
explosion->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objeto
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosion_texture_t temp;
|
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||||
temp.size = size;
|
|
||||||
temp.texture = texture;
|
|
||||||
temp.animation = animation;
|
|
||||||
textures.push_back(temp);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||||
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
|
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||||
sprite->setPos(x, y);
|
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||||
explosions.push_back(std::move(sprite));
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void Explosions::freeExplosions()
|
void Explosions::freeExplosions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions.empty() == false)
|
if (explosions_.empty() == false)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
|
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
|
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
explosions.erase(explosions.begin() + i);
|
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -73,9 +55,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
|
|||||||
// Busca una textura a partir del tamaño
|
// Busca una textura a partir del tamaño
|
||||||
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
int Explosions::getIndexBySize(int size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
|
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (size == textures[i].size)
|
if (size == textures_[i].size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,16 +1,20 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <memory>
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
|
|
||||||
struct explosion_texture_t
|
struct ExplosionTexture
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::shared_ptr<Texture>texture; // Textura para la explosión
|
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||||
|
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase explosions
|
// Clase explosions
|
||||||
@@ -18,8 +22,8 @@ class Explosions
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
|
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions; // Lista con todas las explosiones
|
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||||
void freeExplosions();
|
void freeExplosions();
|
||||||
@@ -29,10 +33,10 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Explosions();
|
Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Explosions();
|
~Explosions() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -41,7 +45,7 @@ public:
|
|||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade texturas al objeto
|
// Añade texturas al objeto
|
||||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una explosión
|
// Añade una explosión
|
||||||
void add(int x, int y, int size);
|
void add(int x, int y, int size);
|
||||||
|
|||||||
257
source/fade.cpp
@@ -1,18 +1,18 @@
|
|||||||
#include "fade.h"
|
#include "fade.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||||
#include <algorithm> // for min, max
|
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
Fade::Fade()
|
||||||
: renderer(renderer)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
@@ -21,64 +21,65 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Fade::~Fade()
|
Fade::~Fade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
backbuffer = nullptr;
|
backbuffer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void Fade::init()
|
void Fade::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
type = FadeType::CENTER;
|
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||||
mode = FadeMode::OUT;
|
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
r = 0;
|
r_ = 0;
|
||||||
g = 0;
|
g_ = 0;
|
||||||
b = 0;
|
b_ = 0;
|
||||||
postDuration = 20;
|
a_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_duration_ = 20;
|
||||||
numSquaresWidth = param.fade.num_squares_width;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
numSquaresHeight = param.fade.num_squares_height;
|
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||||
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.random_squares_delay;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||||
fadeRandomSquaresMult = param.fade.random_squares_mult;
|
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||||
|
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||||
void Fade::reset()
|
void Fade::reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled || finished)
|
if (enabled_ || finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update()
|
void Fade::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica la transparencia
|
// Modifica la transparencia
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255);
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter >= 255 / 4)
|
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -86,62 +87,62 @@ void Fade::update()
|
|||||||
|
|
||||||
case FadeType::CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
for (int i = 0; i < counter_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||||
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
|
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if ((counter * 4) > param.game.height)
|
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
a = 255;
|
a_ = 255;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
|
||||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
|
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -150,47 +151,47 @@ void Fade::update()
|
|||||||
case FadeType::VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||||
if (square.back().h < param.fade.venetian_size)
|
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
for (auto rect : square)
|
for (auto rect : square_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
const auto h = counter / 3;
|
const auto h = counter_ / 3;
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||||
square[i].h = i == 0 ? h : std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finished)
|
if (finished_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador
|
||||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -198,67 +199,67 @@ void Fade::update()
|
|||||||
void Fade::activate()
|
void Fade::activate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enabled = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
finished = false;
|
finished_ = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
postCounter = 0;
|
post_counter_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
switch (type)
|
switch (type_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FadeType::FULLSCREEN:
|
case FadeType::FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::CENTER:
|
case FadeType::CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
a = 64;
|
a_ = 64;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
|
||||||
square.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||||
auto num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
|
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
while (num > 1)
|
while (num > 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
|
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
|
||||||
square[num_arreu] = square[num - 1];
|
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||||
square[num - 1] = temp;
|
square_[num - 1] = temp;
|
||||||
num--;
|
num--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
// Deja el color listo para usar
|
||||||
a = mode == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -266,17 +267,17 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
case FadeType::VENETIAN:
|
case FadeType::VENETIAN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
|
||||||
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
|
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
|
||||||
square.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
a = 255;
|
a_ = 255;
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect1.y = i * param.fade.venetian_size;
|
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||||
square.push_back(rect1);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -287,53 +288,53 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
// Comprueba si está activo
|
// Comprueba si está activo
|
||||||
bool Fade::isEnabled() const
|
bool Fade::isEnabled() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||||
bool Fade::hasEnded() const
|
bool Fade::hasEnded() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
|
||||||
return !enabled && finished;
|
return !enabled_ && finished_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void Fade::setType(FadeType type)
|
void Fade::setType(FadeType type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->type = type;
|
type_ = type;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de fade
|
// Establece el modo de fade
|
||||||
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
void Fade::setMode(FadeMode mode)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->mode = mode;
|
mode_ = mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->r = r;
|
r_ = r;
|
||||||
this->g = g;
|
g_ = g;
|
||||||
this->b = b;
|
b_ = b;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la duración posterior
|
// Establece la duración posterior
|
||||||
void Fade::setPost(int value)
|
void Fade::setPost(int value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
postDuration = value;
|
post_duration_ = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de fundido
|
// Tipos de fundido
|
||||||
enum class FadeType
|
enum class FadeType : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
FULLSCREEN = 0,
|
FULLSCREEN = 0,
|
||||||
CENTER = 1,
|
CENTER = 1,
|
||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ enum class FadeType
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Modos de fundido
|
// Modos de fundido
|
||||||
enum class FadeMode
|
enum class FadeMode : Uint8
|
||||||
{
|
{
|
||||||
IN = 0,
|
IN = 0,
|
||||||
OUT = 1,
|
OUT = 1,
|
||||||
@@ -26,25 +26,25 @@ class Fade
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
FadeType type; // Tipo de fade a realizar
|
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
FadeMode mode; // Modo de fade a realizar
|
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||||
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -54,7 +54,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
|
|||||||
2795
source/game.cpp
453
source/game.h
@@ -1,56 +1,38 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||||
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include <memory>
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "asset.h" // lines 11-11
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
#include "background.h" // lines 12-12
|
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||||
#include "balloon.h" // lines 13-13
|
class Asset; // lines 12-12
|
||||||
#include "bullet.h" // lines 14-14
|
class Background; // lines 13-13
|
||||||
#include "enemy_formations.h" // lines 15-15
|
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
||||||
#include "explosions.h" // lines 16-16
|
class Bullet; // lines 15-15
|
||||||
#include "fade.h" // lines 17-17
|
class Explosions; // lines 16-16
|
||||||
#include "input.h" // lines 18-18
|
class Fade; // lines 17-17
|
||||||
#include "item.h" // lines 19-19
|
class Input; // lines 18-18
|
||||||
#include "player.h" // lines 20-20
|
class Item; // lines 19-19
|
||||||
#include "scoreboard.h" // lines 21-21
|
class PathSprite; // lines 20-20
|
||||||
#include "screen.h" // lines 22-22
|
class Scoreboard; // lines 21-21
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // lines 23-23
|
class Screen; // lines 22-22
|
||||||
#include "text.h" // lines 24-24
|
class SmartSprite; // lines 23-23
|
||||||
#include "texture.h" // lines 24-24
|
class Text; // lines 24-24
|
||||||
enum class BulletType;
|
class Texture; // lines 25-25
|
||||||
struct JA_Music_t; // lines 26-26
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
enum class ItemType; // lines 27-27
|
||||||
|
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
|
// Modo demo
|
||||||
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
|
||||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
|
||||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
|
|
||||||
#define GAME_COMPLETED_END 700
|
|
||||||
|
|
||||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
|
||||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
|
||||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
|
||||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
|
||||||
|
|
||||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
|
||||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||||
@@ -82,129 +64,129 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
|
|||||||
class Game
|
class Game
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct helper_t
|
// Constantes
|
||||||
{
|
|
||||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
|
||||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
|
||||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
|
||||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
|
||||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct demo_t
|
// Contadores
|
||||||
|
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
||||||
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
|
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||||
|
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||||
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct Helper
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||||
DemoKeys dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor con valores predeterminados
|
||||||
|
Helper()
|
||||||
|
: need_coffee(false),
|
||||||
|
need_coffee_machine(false),
|
||||||
|
need_power_ball(false),
|
||||||
|
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||||
|
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||||
|
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||||
|
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||||
|
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||||
|
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
|
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions; // Objeto para dibujar explosiones
|
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||||
std::unique_ptr<EnemyFormations> enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
|
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Vector con los jugadores
|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons; // Vector con los globos
|
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets; // Vector con las balas
|
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items; // Vector con los items
|
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
|
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> bulletTexture; // Textura para las balas
|
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Fuente para los textos del juego
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textBig; // Fuente de texto grande
|
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||||
std::unique_ptr<Text> textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
|
||||||
std::shared_ptr<SmartSprite> n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
|
||||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
|
||||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
|
||||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
|
||||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
||||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
|
||||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
|
||||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
HiScoreEntry hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
|
||||||
int currentStage; // Indica la fase actual
|
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
int counter; // Contador para el juego
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego
|
// Actualiza el juego
|
||||||
@@ -216,23 +198,11 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||||
void checkEvents();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
// Asigna texturas y animaciones
|
||||||
void init(int playerID);
|
void setResources();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
|
||||||
void loadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
|
||||||
void unloadMedia();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool loadDemoFile(std::string filePath, DemoKeys (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
|
||||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
||||||
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Crea una formación de enemigos
|
// Crea una formación de enemigos
|
||||||
void deployEnemyFormation();
|
void deployBalloonFormation();
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el poder de la fase
|
// Aumenta el poder de la fase
|
||||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
||||||
@@ -259,7 +229,10 @@ private:
|
|||||||
void renderBalloons();
|
void renderBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||||
|
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
void createPowerBall();
|
void createPowerBall();
|
||||||
@@ -267,12 +240,6 @@ private:
|
|||||||
// Establece la velocidad de los globos
|
// Establece la velocidad de los globos
|
||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void incBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
|
||||||
void decBalloonSpeed();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
void updateBalloonSpeed();
|
void updateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -282,20 +249,20 @@ private:
|
|||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona todos los globos
|
|
||||||
void popAllBalloons();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye todos los globos
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
void destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
void stopAllBalloons(int time);
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en marcha todos los globos
|
// Pone en marcha todos los globos
|
||||||
void startAllBalloons();
|
void startAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el número de globos activos
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
int countBalloons();
|
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el color de todos los globos
|
||||||
|
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de globos
|
// Vacia el vector de globos
|
||||||
void freeBalloons();
|
void freeBalloons();
|
||||||
@@ -316,7 +283,7 @@ private:
|
|||||||
void renderBullets();
|
void renderBullets();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto bala
|
// Crea un objeto bala
|
||||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de balas
|
// Vacia el vector de balas
|
||||||
void freeBullets();
|
void freeBullets();
|
||||||
@@ -328,55 +295,49 @@ private:
|
|||||||
void renderItems();
|
void renderItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un item en función del azar
|
// Devuelve un item en función del azar
|
||||||
int dropItem();
|
ItemType dropItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto item
|
// Crea un objeto item
|
||||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de items
|
// Vacia el vector de items
|
||||||
void freeItems();
|
void freeItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
|
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||||
|
void freePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los SmartSprites
|
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||||
void updateSmartSprites();
|
void updateSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||||
void renderSmartSprites();
|
void renderSmartSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los PathSprites
|
||||||
|
void updatePathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta los PathSprites activos
|
||||||
|
void renderPathSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||||
void evaluateAndSetMenace();
|
void evaluateAndSetMenace();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int getMenace() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStopped(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool isTimeStopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el valor de la variable
|
|
||||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
void updateTimeStopped();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||||
void updateMenace();
|
void updateMenace();
|
||||||
@@ -384,8 +345,8 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
void updateBackground();
|
void updateBackground();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void checkInput();
|
void initPaths();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||||
void renderMessages();
|
void renderMessages();
|
||||||
@@ -402,9 +363,6 @@ private:
|
|||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
||||||
void initPaths();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||||
void updateGameCompleted();
|
void updateGameCompleted();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -420,12 +378,6 @@ private:
|
|||||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
|
||||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
||||||
void deleteAllVectorObjects();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void reloadTextures();
|
void reloadTextures();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -442,10 +394,10 @@ private:
|
|||||||
void checkMusicStatus();
|
void checkMusicStatus();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||||
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int activePlayerIndex, int inactivePlayerIndex);
|
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||||
@@ -456,9 +408,66 @@ private:
|
|||||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||||
int getController(int playerId);
|
int getController(int playerId);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||||
|
void checkInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||||
|
void checkPauseInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||||
|
void handleDemoMode();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||||
|
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||||
|
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||||
|
void handlePlayersInput();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||||
|
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||||
|
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||||
|
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||||
|
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||||
|
void initDemo(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||||
|
void setTotalPower();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa el marcador
|
||||||
|
void initScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||||
|
void initDifficultyVars();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los jugadores
|
||||||
|
void initPlayers(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea dos globos gordos
|
||||||
|
void createTwoBigBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pausa la música
|
||||||
|
void pauseMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reanuda la música
|
||||||
|
void resumeMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la música
|
||||||
|
void stopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Game();
|
~Game();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,178 +1,177 @@
|
|||||||
#include "game_logo.h"
|
#include "game_logo.h"
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||||
: x(x), y(y)
|
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||||
|
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||||
|
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||||
|
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||||
|
|
||||||
|
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
|
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||||
|
|
||||||
|
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||||
|
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||||
|
|
||||||
|
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||||
|
|
||||||
|
x_(x),
|
||||||
|
y_(y)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea los objetos
|
|
||||||
dustTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_dust.png"));
|
|
||||||
coffeeTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_coffee.png"));
|
|
||||||
crisisTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_crisis.png"));
|
|
||||||
arcadeEditionTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_arcade_edition.png"));
|
|
||||||
|
|
||||||
coffeeSprite = std::make_unique<SmartSprite>(coffeeTexture);
|
|
||||||
crisisSprite = std::make_unique<SmartSprite>(crisisTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
arcadeEditionSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
dustLSprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(dustTexture, Asset::get()->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
dustRSprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(dustTexture, Asset::get()->get("title_dust.ani"));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
|
||||||
crashSound = JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
GameLogo::~GameLogo()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void GameLogo::init()
|
void GameLogo::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto xp = x - coffeeSprite->getWidth() / 2;
|
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
|
||||||
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
status = Status::DISABLED;
|
status_ = Status::DISABLED;
|
||||||
shake.desp = 1;
|
shake_.desp = 1;
|
||||||
shake.delay = 2;
|
shake_.delay = 2;
|
||||||
shake.lenght = 8;
|
shake_.lenght = 8;
|
||||||
shake.remaining = shake.lenght;
|
shake_.remaining = shake_.lenght;
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
shake.origin = xp;
|
shake_.origin = xp;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||||
coffeeSprite->init();
|
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(xp);
|
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||||
coffeeSprite->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
|
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||||
coffeeSprite->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
|
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
coffeeSprite->setVelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
|
||||||
coffeeSprite->setVelY(2.5f);
|
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
coffeeSprite->setAccelX(0.0f);
|
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
|
||||||
coffeeSprite->setAccelY(0.1f);
|
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
|
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
coffeeSprite->setEnabled(true);
|
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
coffeeSprite->setFinishedCounter(0);
|
coffee_sprite_->setDestX(xp);
|
||||||
coffeeSprite->setDestX(xp);
|
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||||
coffeeSprite->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||||
crisisSprite->init();
|
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||||
crisisSprite->setPosY(y + desp);
|
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||||
crisisSprite->setWidth(crisisTexture->getWidth());
|
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisSprite->setHeight(crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
|
||||||
crisisSprite->setVelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
|
||||||
crisisSprite->setVelY(-2.5f);
|
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
|
||||||
crisisSprite->setAccelX(0.0f);
|
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
|
||||||
crisisSprite->setAccelY(-0.1f);
|
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||||
crisisSprite->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
|
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||||
crisisSprite->setEnabled(true);
|
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
|
||||||
crisisSprite->setFinishedCounter(0);
|
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
|
||||||
crisisSprite->setDestX(xp + 15);
|
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||||
crisisSprite->setDestY(y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
|
||||||
dustRSprite->resetAnimation();
|
dust_right_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustRSprite->setPosX(coffeeSprite->getPosX() + coffeeSprite->getWidth());
|
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
|
||||||
dustRSprite->setPosY(y);
|
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustRSprite->setWidth(16);
|
dust_right_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustRSprite->setHeight(16);
|
dust_right_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
dustRSprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
|
||||||
dustLSprite->resetAnimation();
|
dust_left_sprite_->resetAnimation();
|
||||||
dustLSprite->setPosX(coffeeSprite->getPosX() - 16);
|
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
|
||||||
dustLSprite->setPosY(y);
|
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
|
||||||
dustLSprite->setWidth(16);
|
dust_left_sprite_->setWidth(16);
|
||||||
dustLSprite->setHeight(16);
|
dust_left_sprite_->setHeight(16);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void GameLogo::render()
|
void GameLogo::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el logo
|
// Dibuja el logo
|
||||||
coffeeSprite->render();
|
coffee_sprite_->render();
|
||||||
crisisSprite->render();
|
crisis_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
if (status == Status::FINISHED)
|
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
arcadeEditionSprite->render();
|
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||||
dustRSprite->render();
|
dust_right_sprite_->render();
|
||||||
dustLSprite->render();
|
dust_left_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void GameLogo::update()
|
void GameLogo::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status == Status::MOVING)
|
switch (status_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeSprite->update();
|
case Status::MOVING:
|
||||||
crisisSprite->update();
|
{
|
||||||
|
coffee_sprite_->update();
|
||||||
|
crisis_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||||
if (coffeeSprite->hasFinished() && crisisSprite->hasFinished())
|
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
status = Status::SHAKING;
|
status_ = Status::SHAKING;
|
||||||
|
|
||||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == Status::SHAKING)
|
case Status::SHAKING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Agita el logo
|
// Agita el logo
|
||||||
if (shake.remaining > 0)
|
if (shake_.remaining > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (shake.counter > 0)
|
if (shake_.counter > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter--;
|
shake_.counter--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shake.counter = shake.delay;
|
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||||
const auto desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
|
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(shake.origin + desp);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(shake.origin + desp + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
|
||||||
shake.remaining--;
|
shake_.remaining--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
coffeeSprite->setPosX(shake.origin);
|
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||||
crisisSprite->setPosX(shake.origin + 15);
|
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||||
status = Status::FINISHED;
|
status_ = Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
dustRSprite->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustLSprite->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (status == Status::FINISHED)
|
case Status::FINISHED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustRSprite->update();
|
dust_right_sprite_->update();
|
||||||
dustLSprite->update();
|
dust_left_sprite_->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -180,28 +179,28 @@ void GameLogo::update()
|
|||||||
void GameLogo::enable()
|
void GameLogo::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
status = Status::MOVING;
|
status_ = Status::MOVING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si ha terminado la animación
|
// Indica si ha terminado la animación
|
||||||
bool GameLogo::hasFinished() const
|
bool GameLogo::hasFinished() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return status == Status::FINISHED;
|
return status_ == Status::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga las texturas
|
// Recarga las texturas
|
||||||
void GameLogo::reLoad()
|
void GameLogo::reLoad()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dustTexture->reLoad();
|
dust_texture_->reLoad();
|
||||||
coffeeTexture->reLoad();
|
coffee_texture_->reLoad();
|
||||||
crisisTexture->reLoad();
|
crisis_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||||
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto despUp = y;
|
auto desp_up = y_;
|
||||||
auto despDown = param.game.height - y;
|
auto desp_down = param.game.height - y_;
|
||||||
|
|
||||||
return std::max(despUp, despDown);
|
return std::max(desp_up, desp_down);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,46 +1,22 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "texture.h"
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
class Texture; // lines 7-7
|
||||||
#include "smart_sprite.h"
|
|
||||||
#include "sprite.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase GameLogo
|
// Clase GameLogo
|
||||||
class GameLogo
|
class GameLogo
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dustLSprite; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dustRSprite; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffeeSprite; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisisSprite; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> arcadeEditionSprite; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
int x; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
int y; // Posición donde dibujar el logo
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class Status
|
enum class Status
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DISABLED,
|
DISABLED,
|
||||||
MOVING,
|
MOVING,
|
||||||
SHAKING,
|
SHAKING,
|
||||||
FINISHED,
|
FINISHED,
|
||||||
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Shake
|
struct Shake
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -50,7 +26,28 @@ private:
|
|||||||
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||||
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||||
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||||
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos y punteros
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||||
|
|
||||||
|
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
|
||||||
|
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
@@ -63,7 +60,7 @@ public:
|
|||||||
GameLogo(int x, int y);
|
GameLogo(int x, int y);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~GameLogo();
|
~GameLogo() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase en pantalla
|
// Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,49 +1,56 @@
|
|||||||
#include "global_inputs.h"
|
#include "global_inputs.h"
|
||||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
#include <string> // Para operator+, string
|
||||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h"
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||||
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||||
|
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<int> servicePressedCounter;
|
std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
void init()
|
void init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto numInputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
|
||||||
servicePressedCounter.reserve(numInputs);
|
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
|
||||||
for (int i = 0; i < numInputs; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter.push_back(0);
|
service_pressed_counter.push_back(0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Termina
|
// Termina
|
||||||
void quit(section::options_e code)
|
void quit(section::Options code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||||
|
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||||
|
if (code_found)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
section::options = code;
|
section::options = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||||
|
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia
|
// Reinicia
|
||||||
void reset()
|
void reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INIT;
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
Notifier::get()->showText("Reset");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el audio
|
// Activa o desactiva el audio
|
||||||
@@ -52,85 +59,85 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check()
|
void check()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switchAudio();
|
switchAudio();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter[0]++;
|
service_pressed_counter[0]++;
|
||||||
|
|
||||||
if (servicePressedCounter[0] >= 3000)
|
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
servicePressedCounter[0] = 0;
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter[0] = 0;
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switchAudio();
|
switchAudio();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1]++;
|
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||||
|
|
||||||
if (servicePressedCounter[i + 1] >= 3000)
|
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1] = 0;
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
servicePressedCounter[i + 1] = 0;
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
extern std::vector<int> servicePressedCounter;
|
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,58 +1,52 @@
|
|||||||
#include "hiscore_table.h"
|
#include "hiscore_table.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "background.h" // for Background
|
#include "background.h" // Para Background
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, HiScoreEntry
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||||
: music(music)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||||
|
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||||
|
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||||
|
counter_(0),
|
||||||
|
ticks_(0),
|
||||||
|
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||||
|
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia punteros
|
// Inicializa el resto de variables
|
||||||
renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos
|
|
||||||
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
|
|
||||||
fade = std::make_unique<Fade>(renderer);
|
|
||||||
background = std::make_unique<Background>(renderer);
|
|
||||||
text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
|
|
||||||
ticks = 0;
|
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
counterEnd = 800;
|
|
||||||
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
|
||||||
fadeMode = FadeMode::IN;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
background->setPos(param.game.game_area.rect);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||||
background->setGradientNumber(1);
|
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||||
background->setTransition(0.8f);
|
background_->setGradientNumber(1);
|
||||||
fade->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
background_->setTransition(0.8f);
|
||||||
fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
@@ -61,45 +55,46 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void HiScoreTable::update()
|
void HiScoreTable::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza las variables
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_PlayMusic(music);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fondo
|
// Actualiza el fondo
|
||||||
background->update();
|
background_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
updateFade();
|
updateFade();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == 150)
|
if (counter_ == 150)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
background->setColor({0, 0, 0});
|
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||||
background->setAlpha(96);
|
background_->setAlpha(96);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == counterEnd)
|
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -107,40 +102,40 @@ void HiScoreTable::update()
|
|||||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
|
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||||
constexpr auto maxNames = 10;
|
constexpr auto max_names = 10;
|
||||||
constexpr auto spaceBetweenHeader = 32;
|
constexpr auto space_between_header = 32;
|
||||||
const auto spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
|
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||||
const auto size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
|
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
||||||
const auto firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, firstLine, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||||
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
|
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto nameLenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
||||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
||||||
const auto scoreLenght = score.size();
|
const auto score_lenght = score.size();
|
||||||
const auto numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
|
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
||||||
std::string dots = "";
|
std::string dots;
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)numDots; ++j)
|
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dots = dots + ".";
|
dots = dots + ".";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el destino de renderizado
|
// Cambia el destino de renderizado
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla
|
// Pinta en pantalla
|
||||||
@@ -153,16 +148,16 @@ void HiScoreTable::render()
|
|||||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el fondo
|
// Pinta el fondo
|
||||||
background->render();
|
background_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||||
|
|
||||||
// Renderiza el fade
|
// Renderiza el fade
|
||||||
fade->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
@@ -171,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
|
|||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -179,19 +174,21 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
|
|||||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -206,8 +203,8 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -221,7 +218,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||||
void HiScoreTable::run()
|
void HiScoreTable::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
|
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
@@ -233,18 +230,18 @@ void HiScoreTable::run()
|
|||||||
// Gestiona el fade
|
// Gestiona el fade
|
||||||
void HiScoreTable::updateFade()
|
void HiScoreTable::updateFade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::IN)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->reset();
|
fade_->reset();
|
||||||
fadeMode = FadeMode::OUT;
|
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||||
fade->setMode(fadeMode);
|
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::OUT)
|
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -255,7 +252,7 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
|||||||
const std::string score = std::to_string(number);
|
const std::string score = std::to_string(number);
|
||||||
|
|
||||||
auto index = (int)score.size() - 1;
|
auto index = (int)score.size() - 1;
|
||||||
std::string result = "";
|
std::string result;
|
||||||
auto i = 0;
|
auto i = 0;
|
||||||
while (index >= 0)
|
while (index >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
|
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include <string> // for string
|
class Background; // lines 8-8
|
||||||
#include "fade.h"
|
class Fade; // lines 9-9
|
||||||
#include "section.h" // for options_e
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
#include "background.h"
|
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||||
#include "text.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||||
@@ -27,23 +24,22 @@ struct JA_Music_t;
|
|||||||
class HiScoreTable
|
class HiScoreTable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||||
std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter; // Contador
|
Uint16 counter_; // Contador
|
||||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||||
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
|
||||||
FadeMode fadeMode; // Modo de fade a utilizar
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -71,7 +67,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
HiScoreTable();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~HiScoreTable();
|
~HiScoreTable();
|
||||||
|
|||||||
406
source/input.cpp
@@ -1,127 +1,111 @@
|
|||||||
#include "input.h"
|
#include "input.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Input *Input::input = nullptr;
|
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::init(std::string dbPath)
|
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Input::input = new Input(dbPath);
|
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||||
void Input::destroy()
|
void Input::destroy()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
delete Input::input;
|
delete Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||||
Input *Input::get()
|
Input *Input::get()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return Input::input;
|
return Input::input_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input::Input(std::string dbPath)
|
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
: dbPath(dbPath)
|
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
|
||||||
|
enabled_(true)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
verbose = false;
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Busca si hay mandos conectados
|
// Busca si hay mandos conectados
|
||||||
discoverGameControllers();
|
discoverGameControllers();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las vectores
|
// Inicializa las vectores
|
||||||
keyBindings_t kb;
|
KeyBindings kb;
|
||||||
kb.scancode = 0;
|
kb.scancode = 0;
|
||||||
kb.active = false;
|
kb.active = false;
|
||||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
|
||||||
|
|
||||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
ControllerBindings gcb;
|
||||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||||
gcb.active = false;
|
gcb.active = false;
|
||||||
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
|
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
||||||
gameInputs.clear();
|
game_inputs_.clear();
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_left);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_center);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_fire_right);
|
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_up);
|
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_down);
|
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_left);
|
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
|
||||||
gameInputs.push_back(input_right);
|
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||||
buttonInputs.clear();
|
button_inputs_.clear();
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
|
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||||
buttonInputs.push_back(input_start);
|
button_inputs_.push_back(InputType::START);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Input::~Input()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
|
||||||
void Input::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
|
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].button = button;
|
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
|
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index < numGamepads)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
|
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled)
|
if (!enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool successGameController = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
@@ -130,108 +114,109 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
|||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!successGameController)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||||
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
|
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
|
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool successKeyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool successGameController = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
@@ -240,111 +225,111 @@ bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int de
|
|||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!keyBindings[input].active)
|
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = true;
|
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||||
successKeyboard = true;
|
success_keyboard = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[input].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successKeyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
|
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = checkAxisInput(input, index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!successGameController)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
|
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||||
successGameController = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][input].active = false;
|
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
successGameController = false;
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index = 0;
|
controller_index = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
|
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keyBindings[i].active = true;
|
key_bindings_[i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -354,11 +339,11 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -372,13 +357,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
|||||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||||
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||||
@@ -387,7 +372,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -409,57 +394,51 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||||
numGamepads = 0;
|
num_gamepads_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuenta el número de mandos
|
// Cuenta el número de mandos
|
||||||
joysticks.clear();
|
joysticks_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||||
joysticks.push_back(joy);
|
joysticks_.push_back(joy);
|
||||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
numGamepads++;
|
num_gamepads_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose)
|
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
{
|
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (numGamepads > 0)
|
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
found = true;
|
found = true;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||||
const std::string separator(" #");
|
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << name << std::endl;
|
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
controllerNames.push_back(name);
|
controller_names_.push_back(name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (verbose)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -469,53 +448,35 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
return found;
|
return found;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool Input::gameControllerFound()
|
bool Input::gameControllerFound()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads > 0 ? true : false;
|
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string Input::getControllerName(int index) const
|
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
|
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el número de mandos conectados
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
int Input::getNumControllers() const
|
int Input::getNumControllers() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return numGamepads;
|
return num_gamepads_;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
void Input::setVerbose(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
verbose = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
|
||||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
disabledUntil = value;
|
|
||||||
enabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hablita las entradas
|
|
||||||
void Input::enable()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
|
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -524,7 +485,7 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void Input::printBindings(int device, int index) const
|
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -533,35 +494,35 @@ void Input::printBindings(int device, int index) const
|
|||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (index >= numGamepads)
|
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el nombre del mando
|
// Muestra el nombre del mando
|
||||||
std::cout << "\n"
|
std::cout << "\n"
|
||||||
<< controllerNames[index] << std::endl;
|
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra los botones asignados
|
// Muestra los botones asignados
|
||||||
for (auto bi : buttonInputs)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
|
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input) const
|
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return gameControllerBindings[index][input].button;
|
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int Input::getIndexByName(std::string name) const
|
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (controllerNames[i] == name)
|
if (controller_names_[i] == name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -569,30 +530,30 @@ int Input::getIndexByName(std::string name) const
|
|||||||
return -1;
|
return -1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string Input::to_string(inputs_e input) const
|
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (input == input_fire_left)
|
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_left";
|
return "input_fire_left";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_center)
|
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_center";
|
return "input_fire_center";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_fire_right)
|
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_fire_right";
|
return "input_fire_right";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_start)
|
if (input == InputType::START)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_start";
|
return "input_start";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input == input_service)
|
if (input == InputType::SERVICE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return "input_service";
|
return "input_service";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -600,76 +561,67 @@ std::string Input::to_string(inputs_e input) const
|
|||||||
return "";
|
return "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name) const
|
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (name == "input_fire_left")
|
if (name == "input_fire_left")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_left;
|
return InputType::FIRE_LEFT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_center")
|
if (name == "input_fire_center")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_center;
|
return InputType::FIRE_CENTER;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_right")
|
if (name == "input_fire_right")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_fire_right;
|
return InputType::FIRE_RIGHT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_start")
|
if (name == "input_start")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_start;
|
return InputType::START;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_service")
|
if (name == "input_service")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return input_service;
|
return InputType::SERVICE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return input_null;
|
return InputType::NONE;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
|
||||||
void Input::allActive(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gameControllerBindings[index][i].active = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index) const
|
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
bool success = false;
|
||||||
|
|
||||||
switch (input)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case input_left:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_right:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_up:
|
case InputType::UP:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case input_down:
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
156
source/input.h
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||||
@@ -16,98 +16,89 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
|||||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
enum inputs_e
|
enum class InputType : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inputs de movimiento
|
// Inputs de movimiento
|
||||||
input_up,
|
UP,
|
||||||
input_down,
|
DOWN,
|
||||||
input_left,
|
LEFT,
|
||||||
input_right,
|
RIGHT,
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs personalizados
|
// Inputs personalizados
|
||||||
input_fire_left,
|
FIRE_LEFT,
|
||||||
input_fire_center,
|
FIRE_CENTER,
|
||||||
input_fire_right,
|
FIRE_RIGHT,
|
||||||
input_start,
|
START,
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs de control
|
// Inputs de control
|
||||||
input_exit,
|
EXIT,
|
||||||
input_pause,
|
PAUSE,
|
||||||
input_service,
|
SERVICE,
|
||||||
input_window_fullscreen,
|
WINDOW_FULLSCREEN,
|
||||||
input_window_inc_size,
|
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||||
input_window_dec_size,
|
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||||
input_video_shaders,
|
VIDEO_SHADERS,
|
||||||
input_reset,
|
RESET,
|
||||||
input_mute,
|
MUTE,
|
||||||
input_showinfo,
|
SHOWINFO,
|
||||||
input_config,
|
CONFIG,
|
||||||
input_swap_controllers,
|
SWAP_CONTROLLERS,
|
||||||
|
|
||||||
// Input obligatorio
|
// Input obligatorio
|
||||||
input_null,
|
NONE,
|
||||||
input_number_of_inputs,
|
NUMBER_OF_INPUTS,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
|
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||||
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
|
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||||
|
|
||||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
||||||
|
|
||||||
enum i_disable_e
|
|
||||||
{
|
|
||||||
d_notDisabled,
|
|
||||||
d_forever,
|
|
||||||
d_keyPressed
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class Input
|
class Input
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||||
static Input *input;
|
static Input *input_;
|
||||||
|
|
||||||
struct keyBindings_t
|
struct KeyBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct GameControllerBindings_t
|
struct ControllerBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||||
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
|
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||||
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
||||||
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||||
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
|
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
|
||||||
int numGamepads; // Número de mandos conectados
|
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
|
||||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
|
bool enabled_; // Indica si está habilitado
|
||||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
|
||||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0) const;
|
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input(std::string dbPath);
|
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Input();
|
~Input() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void init(std::string dbPath);
|
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
static void destroy();
|
static void destroy();
|
||||||
@@ -115,24 +106,21 @@ public:
|
|||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||||
static Input *get();
|
static Input *get();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
|
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
||||||
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||||
@@ -147,35 +135,23 @@ public:
|
|||||||
int getNumControllers() const;
|
int getNumControllers() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string getControllerName(int index) const;
|
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
|
||||||
void setVerbose(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
|
||||||
void disableUntil(i_disable_e value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hablita las entradas
|
|
||||||
void enable();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0) const;
|
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input) const;
|
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un inputs_e a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string to_string(inputs_e input) const;
|
std::string to_string(InputType input) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a inputs_e
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
inputs_e to_inputs_e(std::string name) const;
|
InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int getIndexByName(std::string name) const;
|
int getIndexByName(const std::string &name) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
|
|
||||||
void allActive(int index);
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,63 +1,51 @@
|
|||||||
#include "instructions.h"
|
#include "instructions.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <algorithm> // for max
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "fade.h" // for Fade, FadeType::FULLSCREEN, FadeMode::IN
|
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||||
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdwT...
|
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
Instructions::Instructions()
|
||||||
: music(music)
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||||
|
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||||
|
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||||
|
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea objetos
|
|
||||||
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
|
|
||||||
text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer);
|
|
||||||
tiledbg = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
|
|
||||||
fade = std::make_unique<Fade>(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
// Crea una textura para el texto fijo
|
||||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
|
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||||
ticks = 0;
|
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
counter = 0;
|
|
||||||
counterEnd = 700;
|
|
||||||
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
|
||||||
spritePos = {0, 0};
|
|
||||||
itemSpace = 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa objetos
|
// Inicializa objetos
|
||||||
fade->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||||
fade->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||||
fade->setPost(param.fade.post_duration);
|
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||||
fade->setMode(FadeMode::IN);
|
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||||
fade->activate();
|
fade_->activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura de texto
|
// Rellena la textura de texto
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
@@ -69,190 +57,182 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Instructions::~Instructions()
|
Instructions::~Instructions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
itemTextures.clear();
|
item_textures_.clear();
|
||||||
sprites.clear();
|
sprites_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites de los items
|
// Inicializa los sprites de los items
|
||||||
void Instructions::iniSprites()
|
void Instructions::iniSprites()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa las texturas
|
// Inicializa las texturas
|
||||||
auto item1 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points1_disk.png"));
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||||
itemTextures.push_back(item1);
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||||
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||||
auto item2 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points2_gavina.png"));
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||||
itemTextures.push_back(item2);
|
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||||
|
|
||||||
auto item3 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points3_pacmar.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item3);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto item4 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_clock.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item4);
|
|
||||||
|
|
||||||
auto item5 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_coffee.png"));
|
|
||||||
itemTextures.push_back(item5);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites
|
// Inicializa los sprites
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, itemTextures[i]);
|
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||||
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.item_size + itemSpace) * i)});
|
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||||
sprites.push_back(std::move(sprite));
|
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
void Instructions::updateSprites()
|
void Instructions::updateSprites()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
|
SDL_Rect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
|
||||||
|
|
||||||
// Disquito
|
// Disquito
|
||||||
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Gavineixon
|
// Gavina
|
||||||
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Pacmar
|
// Pacmar
|
||||||
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Time Stopper
|
// Time Stopper
|
||||||
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
|
|
||||||
// Coffee
|
// Coffee
|
||||||
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
|
||||||
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
|
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura de texto
|
// Rellena la textura de texto
|
||||||
void Instructions::fillTexture()
|
void Instructions::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int despX = param.game.item_size + 8;
|
const int desp_x = param.game.item_size + 8;
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
const int numLines = 4;
|
constexpr int num_lines = 4;
|
||||||
const int numItemLines = 4;
|
constexpr int num_item_lines = 4;
|
||||||
const int numPostHeaders = 2;
|
constexpr int num_post_headers = 2;
|
||||||
const int numPreHeaders = 1;
|
constexpr int num_pre_headers = 1;
|
||||||
|
|
||||||
const int spacePostHeader = 20;
|
constexpr int space_post_header = 20;
|
||||||
const int spacePreHeader = 28;
|
constexpr int space_pre_header = 28;
|
||||||
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
|
const int space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 1.5f;
|
||||||
const int spaceBetweenItemLines = param.game.item_size + itemSpace;
|
const int space_between_item_lines = param.game.item_size + item_space_;
|
||||||
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
|
const int space_new_paragraph = space_between_lines * 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
|
const int size = (num_lines * space_between_lines) + (num_item_lines * space_between_item_lines) + (num_post_headers * space_post_header) + (num_pre_headers * space_pre_header) + (space_new_paragraph);
|
||||||
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
|
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
|
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
|
||||||
int lenght = 0;
|
int lenght = 0;
|
||||||
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
|
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
|
const int l = text_->lenght(lang::getText(i));
|
||||||
lenght = l > lenght ? l : lenght;
|
lenght = l > lenght ? l : lenght;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
|
const int anchor_item = (param.game.width - (lenght + desp_x)) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de las instrucciones
|
// Escribe el texto de las instrucciones
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, firstLine, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
|
const int anchor1 = first_line + space_post_header;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
|
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
|
||||||
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
|
const int anchor2 = anchor1 + space_pre_header + space_new_paragraph + space_between_lines * 3;
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
|
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
||||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
|
||||||
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
|
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Da valor a la variable
|
// Da valor a la variable
|
||||||
spritePos.x = anchorItem;
|
sprite_pos_.x = anchor_item;
|
||||||
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text->getCharacterSize()) / 2);
|
sprite_pos_.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena el backbuffer
|
// Rellena el backbuffer
|
||||||
void Instructions::fillBackbuffer()
|
void Instructions::fillBackbuffer()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca el texto de fondo
|
// Coloca el texto de fondo
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los sprites
|
// Dibuja los sprites
|
||||||
for (auto &sprite : sprites)
|
for (auto &sprite : sprites_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void Instructions::update()
|
void Instructions::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza las variables
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Mantiene la música sonando
|
// Mantiene la música sonando
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||||
JA_PlayMusic(music);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el contador
|
// Incrementa el contador
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
updateSprites();
|
updateSprites();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||||
tiledbg->update();
|
tiled_bg_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||||
fade->update();
|
fade_->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
||||||
if (counter == counterEnd)
|
if (counter_ == counter_end_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -270,15 +250,15 @@ void Instructions::render()
|
|||||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||||
tiledbg->render();
|
tiled_bg_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||||
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
|
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||||
|
|
||||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||||
|
|
||||||
fade->render();
|
fade_->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
@@ -287,11 +267,11 @@ void Instructions::render()
|
|||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Instructions::reloadTextures()
|
void Instructions::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &tex : itemTextures)
|
for (auto &texture : item_textures_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
tex->reLoad();
|
texture->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
fillTexture();
|
fillTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -299,19 +279,21 @@ void Instructions::reloadTextures()
|
|||||||
void Instructions::checkEvents()
|
void Instructions::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
|
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -326,8 +308,8 @@ void Instructions::checkInput()
|
|||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -341,7 +323,7 @@ void Instructions::checkInput()
|
|||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||||
void Instructions::run()
|
void Instructions::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
|
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,15 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <memory>
|
class Fade; // lines 8-8
|
||||||
#include "fade.h"
|
class Sprite; // lines 9-9
|
||||||
#include "sprite.h"
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
#include "text.h"
|
class Texture; // lines 11-11
|
||||||
#include "texture.h"
|
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||||
#include "tiled_bg.h"
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
||||||
@@ -31,26 +29,23 @@ class Instructions
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites; // Vector con los sprites de los items
|
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
|
||||||
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
|
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto
|
|
||||||
std::unique_ptr<Tiledbg> tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
|
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||||
SDL_Texture *texture; // Textura fija con el texto
|
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||||
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int counter; // Contador
|
int counter_ = 0; // Contador
|
||||||
int counterEnd; // Valor final para el contador
|
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||||
SDL_Rect view; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||||
SDL_Point spritePos; // Posición del primer sprite
|
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||||
int itemSpace; // Espacio entre los items
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -81,7 +76,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions(JA_Music_t *music);
|
Instructions();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Instructions();
|
~Instructions();
|
||||||
|
|||||||
345
source/intro.cpp
@@ -1,153 +1,144 @@
|
|||||||
#include "intro.h"
|
#include "intro.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||||
#include "writer.h" // for Writer
|
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
Intro::Intro()
|
||||||
: music(music)
|
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||||
|
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
|
||||||
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reserva memoria para los objetos
|
|
||||||
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("intro.png"));
|
|
||||||
text = std::make_shared<Text>(Asset::get()->get("nokia.png"), Asset::get()->get("nokia.txt"), renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section::name = section::NAME_INTRO;
|
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_NULL;
|
section::options = section::Options::NONE;
|
||||||
ticks = 0;
|
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
|
||||||
scene = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture);
|
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
|
||||||
ss->setWidth(128);
|
ss->setWidth(128);
|
||||||
ss->setHeight(96);
|
ss->setHeight(96);
|
||||||
ss->setFinishedCounter(20);
|
ss->setFinishedCounter(20);
|
||||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps.push_back(std::move(ss));
|
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
|
||||||
bitmaps[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[1]->setPosX(param.game.width);
|
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||||
bitmaps[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
|
||||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
|
||||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||||
bitmaps[2]->setFinishedCounter(250);
|
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[3]->setPosY(param.game.height);
|
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
|
||||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
|
||||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
bitmaps[5]->setPosX(param.game.width);
|
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||||
bitmaps[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos de la intro
|
// Inicializa los textos de la intro
|
||||||
constexpr int totalTexts = 9;
|
constexpr int totalTexts = 9;
|
||||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto w = std::make_unique<Writer>(text);
|
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||||
w->setKerning(-1);
|
w->setKerning(-1);
|
||||||
w->setEnabled(false);
|
w->setEnabled(false);
|
||||||
w->setFinishedCounter(180);
|
w->setFinishedCounter(180);
|
||||||
texts.push_back(std::move(w));
|
texts_.push_back(std::move(w));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||||
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
texts_[0]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||||
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
texts_[1]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// Fins que un desaprensiu...
|
// Fins que un desaprensiu...
|
||||||
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
texts_[2]->setSpeed(12);
|
||||||
|
|
||||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||||
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
texts_[3]->setSpeed(8);
|
||||||
|
|
||||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||||
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
texts_[4]->setSpeed(1);
|
||||||
|
|
||||||
// Espera un moment...
|
// Espera un moment...
|
||||||
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
texts_[5]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||||
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
texts_[6]->setSpeed(2);
|
||||||
|
|
||||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||||
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
texts_[7]->setSpeed(3);
|
||||||
|
|
||||||
// Blop... blop... blop...
|
// Blop... blop... blop...
|
||||||
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &text : texts)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -156,8 +147,8 @@ Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
|||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Intro::reloadTextures()
|
void Intro::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texture->reLoad();
|
texture_->reLoad();
|
||||||
text->reLoadTexture();
|
text_->reLoadTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
@@ -172,7 +163,8 @@ void Intro::checkEvents()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case SDL_QUIT:
|
case SDL_QUIT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -198,8 +190,8 @@ void Intro::checkInput()
|
|||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -213,153 +205,158 @@ void Intro::checkInput()
|
|||||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||||
void Intro::updateScenes()
|
void Intro::updateScenes()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (scene)
|
switch (scene_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 1:
|
case 1:
|
||||||
// Primera imagen - UPV
|
{ // Primera imagen - UPV
|
||||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la primera imagen
|
// Primer texto de la primera imagen
|
||||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
texts_[0]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
|
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
texts_[0]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
texts_[1]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
|
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
texts_[1]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
texts_[2]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la primera escena
|
// Fin de la primera escena
|
||||||
if (texts[2]->hasFinished())
|
if (texts_[2]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
texts_[2]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
// Segunda imagen - Máquina
|
{ // Segunda imagen - Máquina
|
||||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
texts_[3]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la segunda escena
|
// Fin de la segunda escena
|
||||||
if (texts[3]->hasFinished())
|
if (texts_[3]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
texts_[3]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
case 3:
|
case 3:
|
||||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
texts_[4]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la tercera escena
|
// Fin de la tercera escena
|
||||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
texts_[4]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 4:
|
case 4:
|
||||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
texts_[5]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
|
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
texts_[5]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
texts_[6]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la cuarta escena
|
// Fin de la cuarta escena
|
||||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
texts_[6]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 5:
|
case 5:
|
||||||
// Quinta imagen - Patada
|
{ // Quinta imagen - Patada
|
||||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
texts_[7]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fin de la quinta escena
|
// Fin de la quinta escena
|
||||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
texts_[7]->setEnabled(false);
|
||||||
scene++;
|
scene_++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case 6:
|
case 6:
|
||||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
|
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
|
||||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
texts_[8]->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acaba el último texto
|
// Acaba el último texto
|
||||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
|
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
|
||||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
texts_[8]->setEnabled(false);
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -369,21 +366,23 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void Intro::update()
|
void Intro::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los objetos
|
// Actualiza los objetos
|
||||||
for (auto &bitmap : bitmaps)
|
for (auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmap->update();
|
bitmap->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &text : texts)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->update();
|
text->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -403,12 +402,12 @@ void Intro::render()
|
|||||||
Screen::get()->clean(bg_color);
|
Screen::get()->clean(bg_color);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
// Dibuja los objetos
|
||||||
for (auto &bitmap : bitmaps)
|
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bitmap->render();
|
bitmap->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &text : texts)
|
for (const auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text->render();
|
text->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -420,9 +419,9 @@ void Intro::render()
|
|||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void Intro::run()
|
void Intro::run()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
|
||||||
|
|
||||||
while (section::name == section::NAME_INTRO)
|
while (section::name == section::Name::INTRO)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,14 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <memory>
|
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||||
#include "smart_sprite.h"
|
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Text; // lines 8-8
|
||||||
#include "text.h"
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
#include "writer.h"
|
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
||||||
@@ -20,17 +18,15 @@ class Intro
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos
|
// Objetos
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos
|
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
|
||||||
std::shared_ptr<Text> text; // Textos de la intro
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts; // Textos de la intro
|
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
|
||||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
|
||||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -52,7 +48,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Intro(JA_Music_t *music);
|
Intro();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Intro() = default;
|
~Intro() = default;
|
||||||
|
|||||||
164
source/item.cpp
@@ -1,65 +1,65 @@
|
|||||||
#include "item.h"
|
#include "item.h"
|
||||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
#include <stdlib.h> // para rand
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "param.h" // para param
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||||
: kind(kind), playArea(playArea)
|
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||||
|
type_(type),
|
||||||
|
play_area_(play_area)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation);
|
switch (type)
|
||||||
|
|
||||||
enabled = true;
|
|
||||||
timeToLive = 600;
|
|
||||||
accelX = 0.0f;
|
|
||||||
floorCollision = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width = 28;
|
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||||
height = 37;
|
{
|
||||||
posX = (((int)x + (playArea->w / 2)) % (playArea->w - width - 5)) + 2;
|
width_ = 28;
|
||||||
posY = -height;
|
height_ = 37;
|
||||||
velX = 0.0f;
|
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||||
velY = -0.1f;
|
pos_y_ = -height_;
|
||||||
accelY = 0.1f;
|
vel_x_ = 0.0f;
|
||||||
collider.r = 10;
|
vel_y_ = -0.1f;
|
||||||
|
accel_y_ = 0.1f;
|
||||||
|
collider_.r = 10;
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
width = 20;
|
width_ = 20;
|
||||||
height = 20;
|
height_ = 20;
|
||||||
posX = x;
|
pos_x_ = x;
|
||||||
posY = y;
|
pos_y_ = y;
|
||||||
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||||
velY = -4.0f;
|
vel_y_ = -4.0f;
|
||||||
accelY = 0.2f;
|
accel_y_ = 0.2f;
|
||||||
collider.r = width / 2;
|
collider_.r = width_ / 2;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sprite->setPosX(posX);
|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
sprite->setPosY(posY);
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
// Centra el objeto en la posición X
|
||||||
void Item::allignTo(int x)
|
void Item::alignTo(int x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = float(x - (width / 2));
|
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
||||||
|
|
||||||
if (posX < param.game.play_area.rect.x)
|
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if ((posX + width) > playArea->w)
|
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
posX = float(playArea->w - width - 1);
|
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Posición X,Y del sprite
|
// Posición X,Y del sprite
|
||||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
@@ -68,15 +68,15 @@ void Item::allignTo(int x)
|
|||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||||
void Item::render()
|
void Item::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive > 200)
|
if (time_to_live_ > 200)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (timeToLive % 20 > 10)
|
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -84,68 +84,68 @@ void Item::render()
|
|||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||||
void Item::move()
|
void Item::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
floorCollision = false;
|
floor_collision_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
posX += velX;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
posY += velY;
|
pos_y_ += vel_y_;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||||
velX += accelX;
|
vel_x_ += accel_x_;
|
||||||
velY += accelY;
|
vel_y_ += accel_y_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||||
if ((posX < param.game.play_area.rect.x) || (posX + width > playArea->w))
|
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corregir posición
|
// Corregir posición
|
||||||
posX -= velX;
|
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||||
|
|
||||||
// Invertir sentido
|
// Invertir sentido
|
||||||
velX = -velX;
|
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||||
if ((posY < param.game.play_area.rect.y) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Corrige
|
// Corrige
|
||||||
posY = param.game.play_area.rect.y;
|
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||||
|
|
||||||
// Invierte el sentido
|
// Invierte el sentido
|
||||||
velY = -velY;
|
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||||
if (posY + height > playArea->h)
|
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Detiene el objeto
|
// Detiene el objeto
|
||||||
velY = 0;
|
vel_y_ = 0;
|
||||||
velX = 0;
|
vel_x_ = 0;
|
||||||
accelX = 0;
|
accel_x_ = 0;
|
||||||
accelY = 0;
|
accel_y_ = 0;
|
||||||
posY = playArea->h - height;
|
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
floorCollision = true;
|
floor_collision_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
// Actualiza la posición del sprite
|
||||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||||
shiftColliders();
|
shiftColliders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||||
void Item::disable()
|
void Item::disable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enabled = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Item::update()
|
void Item::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
move();
|
move();
|
||||||
sprite->animate();
|
sprite_->update();
|
||||||
updateTimeToLive();
|
updateTimeToLive();
|
||||||
checkTimeToLive();
|
checkTimeToLive();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -153,70 +153,70 @@ void Item::update()
|
|||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador
|
||||||
void Item::updateTimeToLive()
|
void Item::updateTimeToLive()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive > 0)
|
if (time_to_live_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
timeToLive--;
|
time_to_live_--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||||
void Item::checkTimeToLive()
|
void Item::checkTimeToLive()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (timeToLive == 0)
|
if (time_to_live_ == 0)
|
||||||
disable();
|
disable();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Item::getPosX()
|
float Item::getPosX()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return posX;
|
return pos_x_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float Item::getPosY()
|
float Item::getPosY()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return posY;
|
return pos_y_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getWidth()
|
int Item::getWidth()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return width;
|
return width_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getHeight()
|
int Item::getHeight()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return height;
|
return height_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int Item::getClass()
|
ItemType Item::getType()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return kind;
|
return type_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
bool Item::isEnabled()
|
bool Item::isEnabled()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return enabled;
|
return enabled_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||||
Circle &Item::getCollider()
|
Circle &Item::getCollider()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return collider;
|
return collider_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void Item::shiftColliders()
|
void Item::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||||
bool Item::isOnFloor()
|
bool Item::isOnFloor()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return floorCollision;
|
return floor_collision_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,44 +1,48 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include <memory>
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
#include "utils.h" // for Circle
|
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||||
#include "animated_sprite.h"
|
#include "utils.h" // para Circle
|
||||||
#include "texture.h"
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de objetos
|
// Tipos de objetos
|
||||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
|
enum class ItemType : int
|
||||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
|
{
|
||||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
|
DISK = 1,
|
||||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
GAVINA = 2,
|
||||||
#define ITEM_COFFEE 5
|
PACMAR = 3,
|
||||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 6
|
CLOCK = 4,
|
||||||
#define ITEM_NULL 7
|
COFFEE = 5,
|
||||||
|
COFFEE_MACHINE = 6,
|
||||||
|
NONE = 7,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Item
|
// Clase Item
|
||||||
class Item
|
class Item
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
float posX; // Posición X del objeto
|
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||||
float posY; // Posición Y del objeto
|
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||||
int width; // Ancho del objeto
|
int width_; // Ancho del objeto
|
||||||
int height; // Alto del objeto
|
int height_; // Alto del objeto
|
||||||
float velX; // Velocidad en el eje X
|
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||||
float velY; // Velocidad en el eje Y
|
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||||
float accelX; // Aceleración en el eje X
|
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
||||||
float accelY; // Aceleración en el eje Y
|
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||||
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||||
int kind; // Especifica el tipo de objeto que es
|
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||||
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||||
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
|
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||||
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
|
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||||
|
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
@@ -46,17 +50,21 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
// Actualiza el contador
|
||||||
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
void updateTimeToLive();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||||
|
void checkTimeToLive();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Item() = default;
|
~Item() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Centra el objeto en la posición X
|
// Centra el objeto en la posición X
|
||||||
void allignTo(int x);
|
void alignTo(int x);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -67,12 +75,6 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
|
||||||
void updateTimeToLive();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
|
||||||
void checkTimeToLive();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
float getPosX();
|
float getPosX();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -86,7 +88,7 @@ public:
|
|||||||
int getHeight();
|
int getHeight();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
// Obtiene del valor de la variable
|
||||||
int getClass();
|
ItemType getType();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,74 +1,91 @@
|
|||||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||||
|
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
#include "jail_audio.h"
|
||||||
#include <stdint.h> // for uint8_t
|
#include <stdint.h> // para uint8_t
|
||||||
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
#include <stdlib.h> // para free, malloc
|
||||||
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
|
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
|
||||||
|
|
||||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t {
|
struct JA_Sound_t
|
||||||
Uint32 length {0};
|
{
|
||||||
Uint8* buffer {NULL};
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Channel_t {
|
struct JA_Channel_t
|
||||||
JA_Sound_t *sound;
|
{
|
||||||
int pos {0};
|
JA_Sound_t *sound;
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
int times{0};
|
||||||
|
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t {
|
struct JA_Music_t
|
||||||
int samples {0};
|
{
|
||||||
int pos {0};
|
int samples{0};
|
||||||
int times {0};
|
int pos{0};
|
||||||
short* output {NULL};
|
int times{0};
|
||||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
short *output{NULL};
|
||||||
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
int JA_freq {48000};
|
int JA_freq{48000};
|
||||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||||
Uint8 JA_channels {2};
|
Uint8 JA_channels{2};
|
||||||
int JA_musicVolume = 128;
|
int JA_musicVolume = 128;
|
||||||
int JA_soundVolume = 64;
|
int JA_soundVolume = 64;
|
||||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
|
|
||||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
|
||||||
current_music->pos += size/2;
|
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||||
if (size < len) {
|
current_music->pos += size / 2;
|
||||||
if (current_music->times != 0) {
|
if (size < len)
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
|
{
|
||||||
current_music->pos = (len-size)/2;
|
if (current_music->times != 0)
|
||||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
{
|
||||||
} else {
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
|
||||||
|
current_music->pos = (len - size) / 2;
|
||||||
|
if (current_music->times > 0)
|
||||||
|
current_music->times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Mixar els channels mi amol
|
// Mixar els channels mi amol
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
{
|
||||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||||
channels[i].pos += size;
|
channels[i].pos += size;
|
||||||
if (size < len) {
|
if (size < len)
|
||||||
if (channels[i].times != 0) {
|
{
|
||||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
if (channels[i].times != 0)
|
||||||
channels[i].pos = len-size;
|
{
|
||||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||||
} else {
|
channels[i].pos = len - size;
|
||||||
|
if (channels[i].times > 0)
|
||||||
|
channels[i].times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_StopChannel(i);
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_freq = freq;
|
JA_freq = freq;
|
||||||
JA_format = format;
|
JA_format = format;
|
||||||
JA_channels = channels;
|
JA_channels = channels;
|
||||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Quit() {
|
void JA_Quit()
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||||
|
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||||
sdlAudioDevice = 0;
|
sdlAudioDevice = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
int chan, samplerate;
|
int chan, samplerate;
|
||||||
|
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||||
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
long fsize = ftell(f);
|
long fsize = ftell(f);
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
fclose(f);
|
fclose(f);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||||
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
free(buffer);
|
free(buffer);
|
||||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
if (cvt.needed) {
|
if (cvt.needed)
|
||||||
|
{
|
||||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
music->pos = 0;
|
music->pos = 0;
|
||||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled || !music)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music != NULL) {
|
if (current_music != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseMusic()
|
void JA_PauseMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeMusic()
|
void JA_ResumeMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopMusic()
|
void JA_StopMusic()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||||
|
return;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
{
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
if (current_music == NULL)
|
||||||
|
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||||
return current_music->state;
|
return current_music->state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
{
|
||||||
|
if (current_music == music)
|
||||||
|
current_music = NULL;
|
||||||
free(music->output);
|
free(music->output);
|
||||||
delete music;
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
JA_musicEnabled = value;
|
JA_musicEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
sound->buffer = buffer;
|
sound->buffer = buffer;
|
||||||
sound->length = length;
|
sound->length = length;
|
||||||
return sound;
|
return sound;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||||
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||||
cvt.len = sound->length;
|
cvt.len = sound->length;
|
||||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||||
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|||||||
|
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return 0;
|
if (!JA_soundEnabled || !sound)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
|
||||||
int channel = 0;
|
int channel = 0;
|
||||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
{
|
||||||
|
channel++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
channel = 0;
|
||||||
|
|
||||||
channels[channel].sound = sound;
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
channels[channel].times = loop;
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].sound == sound)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_free(sound->buffer);
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
delete sound;
|
delete sound;
|
||||||
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
|||||||
|
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel == -1) {
|
if (channel == -1)
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[i].pos = 0;
|
channels[i].pos = 0;
|
||||||
channels[i].sound = NULL;
|
channels[i].sound = NULL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
}
|
||||||
|
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
{
|
||||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
channels[channel].pos = 0;
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
channels[channel].sound = NULL;
|
channels[channel].sound = NULL;
|
||||||
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
|||||||
|
|
||||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
if (!JA_soundEnabled)
|
||||||
|
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||||
|
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
return channels[channel].state;
|
return channels[channel].state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
|
: volume;
|
||||||
return JA_soundVolume;
|
return JA_soundVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||||
|
JA_StopChannel(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
JA_soundEnabled = value;
|
JA_soundEnabled = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
: volume;
|
||||||
|
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,31 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
|
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
|
||||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||||
|
|
||||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
enum JA_Channel_state
|
||||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
{
|
||||||
|
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||||
|
JA_SOUND_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
enum JA_Music_state
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||||
void JA_Quit();
|
void JA_Quit();
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||||
void JA_PauseMusic();
|
void JA_PauseMusic();
|
||||||
void JA_ResumeMusic();
|
void JA_ResumeMusic();
|
||||||
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
|
|||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,166 +0,0 @@
|
|||||||
#ifdef JA_USESDLMIXER
|
|
||||||
#include "jail_audio.h"
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
|
|
||||||
#include <stdio.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
|
|
||||||
struct JA_Music_t {};
|
|
||||||
|
|
||||||
int JA_freq {48000};
|
|
||||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
|
||||||
Uint8 JA_channels {2};
|
|
||||||
int JA_musicVolume = 128;
|
|
||||||
int JA_soundVolume = 64;
|
|
||||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
|
||||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
|
||||||
JA_freq = freq;
|
|
||||||
JA_format = format;
|
|
||||||
JA_channels = channels;
|
|
||||||
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_Quit() {
|
|
||||||
Mix_CloseAudio();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|
||||||
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
|
|
||||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_PauseMusic()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_PauseMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeMusic()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_ResumeMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopMusic()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_HaltMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Mix_PausedMusic()) {
|
|
||||||
return JA_MUSIC_PAUSED;
|
|
||||||
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
|
|
||||||
return JA_MUSIC_PLAYING;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return JA_MUSIC_STOPPED;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_musicVolume = volume;
|
|
||||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Mix_PlayingMusic()) Mix_HaltMusic();
|
|
||||||
JA_musicEnabled = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
|
||||||
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
|
|
||||||
return sound;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
|
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
|
||||||
const int channel = Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
|
|
||||||
Mix_Volume(-1, JA_soundVolume);
|
|
||||||
return channel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_Pause(channel);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_Resume(channel);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
|
||||||
Mix_HaltChannel(channel);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Mix_Paused(channel)) {
|
|
||||||
return JA_CHANNEL_PAUSED;
|
|
||||||
} else if (Mix_Playing(channel)) {
|
|
||||||
return JA_CHANNEL_PLAYING;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return JA_CHANNEL_FREE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_musicVolume = volume;
|
|
||||||
Mix_Volume(-1, JA_musicVolume);
|
|
||||||
return JA_musicVolume;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void JA_EnableSound(const bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Mix_HaltChannel(-1);
|
|
||||||
JA_soundEnabled = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JA_SetSoundVolume(volume);
|
|
||||||
return JA_SetMusicVolume(volume);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
|||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
|
|
||||||
#include "jail_shader.h"
|
#include "jail_shader.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||||
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit
|
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
|
||||||
#include <string.h> // for strncmp
|
#include <string.h> // para strncmp
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef __APPLE__
|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
||||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
|||||||
#include <OpenGL/gl3.h>
|
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#include <OpenGL/gl.h>
|
#include <OpenGL/gl.h>
|
||||||
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
|
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
|
|||||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
SDL_Window *win = nullptr;
|
||||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||||
GLuint programId = 0;
|
GLuint programId = 0;
|
||||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
|
||||||
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4};
|
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
||||||
SDL_Point tex_size = {320, 256};
|
SDL_Point tex_size = {320, 256};
|
||||||
bool usingOpenGL;
|
bool usingOpenGL;
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
|
||||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
||||||
// doesn't mean you should...
|
// doesn't mean you should...
|
||||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
||||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
||||||
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
|
|||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||||
|
|
||||||
bool initGLExtensions() {
|
bool initGLExtensions()
|
||||||
|
{
|
||||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||||
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
|
|||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||||
|
|
||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||||
glUseProgram;
|
glUseProgram;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
|
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
|
||||||
|
{
|
||||||
// Create ID for shader
|
// Create ID for shader
|
||||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
||||||
// Add define depending on shader type
|
// Add define depending on shader type
|
||||||
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
|
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
|
||||||
// Define shader text
|
// Define shader text
|
||||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
||||||
// Compile shader
|
// Compile shader
|
||||||
glCompileShader(result);
|
glCompileShader(result);
|
||||||
|
|
||||||
//Check vertex shader for errors
|
// Check vertex shader for errors
|
||||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
|
||||||
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
|
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
||||||
|
{
|
||||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||||
GLint logLength;
|
GLint logLength;
|
||||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||||
if (logLength > 0)
|
if (logLength > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
|
||||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||||
free(log);
|
free(log);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
glDeleteShader(result);
|
glDeleteShader(result);
|
||||||
result = 0;
|
result = 0;
|
||||||
// } else {
|
// } else {
|
||||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
|
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
|
||||||
|
{
|
||||||
GLuint programId = 0;
|
GLuint programId = 0;
|
||||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
||||||
|
|
||||||
programId = glCreateProgram();
|
programId = glCreateProgram();
|
||||||
|
|
||||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
|
if (vtxShaderId && fragShaderId)
|
||||||
|
{
|
||||||
// Associate shader with program
|
// Associate shader with program
|
||||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||||
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
|
|||||||
// Check the status of the compile/link
|
// Check the status of the compile/link
|
||||||
GLint logLen;
|
GLint logLen;
|
||||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||||
if(logLen > 0) {
|
if (logLen > 0)
|
||||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
{
|
||||||
|
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||||
// Show any errors as appropriate
|
// Show any errors as appropriate
|
||||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
|
||||||
|
<< log << std::endl;
|
||||||
free(log);
|
free(log);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if(vtxShaderId) {
|
if (vtxShaderId)
|
||||||
|
{
|
||||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if(fragShaderId) {
|
if (fragShaderId)
|
||||||
|
{
|
||||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return programId;
|
return programId;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
shader::win = win;
|
shader::win = win;
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||||
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
|
|||||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||||
|
|
||||||
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
|
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
|
||||||
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
{
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||||
if (!initGLExtensions()) {
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
if (!initGLExtensions())
|
||||||
|
{
|
||||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||||
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
usingOpenGL = false;
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
GLint oldProgramId;
|
||||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||||
//Detach the texture
|
// Detach the texture
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
if (usingOpenGL) {
|
if (usingOpenGL)
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||||
if(programId != 0) {
|
if (programId != 0)
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
|
{
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
glUseProgram(programId);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
|
|||||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||||
|
|
||||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||||
glVertex2f(minx, miny);
|
glVertex2f(minx, miny);
|
||||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||||
glEnd();
|
glEnd();
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||||
|
|
||||||
if(programId != 0) {
|
if (programId != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
|
||||||
|
|
||||||
// TIPS:
|
// TIPS:
|
||||||
// =======================================================================
|
// =======================================================================
|
||||||
@@ -27,7 +27,7 @@
|
|||||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -40,8 +40,8 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace shader
|
namespace shader
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
|
||||||
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,19 +1,19 @@
|
|||||||
#include "lang.h"
|
#include "lang.h"
|
||||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
#include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
|
||||||
namespace lang
|
namespace lang
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
|
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||||
bool loadFromFile(std::string filePath)
|
bool loadFromFile(std::string file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts.clear();
|
texts.clear();
|
||||||
|
|
||||||
bool success = false;
|
bool success = false;
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream rfile(filePath);
|
std::ifstream rfile(file_path);
|
||||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = true;
|
success = true;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // para string
|
||||||
|
|
||||||
namespace lang
|
namespace lang
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enum lang_e
|
enum class Code : int
|
||||||
{
|
{
|
||||||
es_ES = 0,
|
es_ES = 0,
|
||||||
ba_BA = 1,
|
ba_BA = 1,
|
||||||
@@ -12,7 +12,7 @@ namespace lang
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||||
bool loadFromFile(std::string filePath);
|
bool loadFromFile(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||||
std::string getText(int index);
|
std::string getText(int index);
|
||||||
|
|||||||
158
source/logo.cpp
@@ -1,73 +1,63 @@
|
|||||||
#include "logo.h"
|
#include "logo.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||||
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
|
#include "input.h" // Para Input
|
||||||
#include "input.h" // for Input
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Logo::Logo()
|
Logo::Logo()
|
||||||
|
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
|
||||||
|
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
|
||||||
|
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
|
||||||
|
ticks_(0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia la dirección de los objetos
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reserva memoria para los punteros
|
|
||||||
jailTexture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
|
|
||||||
sinceTexture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
|
|
||||||
sinceSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
counter = 0;
|
counter_ = 0;
|
||||||
section::name = section::NAME_LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
ticks = 0;
|
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
|
||||||
showSinceSprite_cm = 70;
|
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
|
||||||
initFade_cm = 300;
|
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
|
||||||
endLogo_cm = 400;
|
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
|
||||||
postLogoDuration = 20;
|
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
|
||||||
speed = 8;
|
|
||||||
dest.x = param.game.game_area.center_x - jailTexture->getWidth() / 2;
|
|
||||||
dest.y = param.game.game_area.center_y - jailTexture->getHeight() / 2;
|
|
||||||
sinceSprite->setPosY(dest.y + jailTexture->getHeight() + 5);
|
|
||||||
sinceSprite->setSpriteClip(0, 0, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight());
|
|
||||||
sinceSprite->setEnabled(false);
|
|
||||||
sinceTexture->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea los sprites de cada linea
|
// Crea los sprites de cada linea
|
||||||
for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
|
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
|
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||||
temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
|
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||||
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
|
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
|
||||||
temp->setPosX(posX);
|
temp->setX(posX);
|
||||||
temp->setPosY(dest.y + i);
|
temp->setY(dest_.y + i);
|
||||||
jailSprite.push_back(std::move(temp));
|
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el vector de colores
|
// Inicializa el vector de colores
|
||||||
color.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
|
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
|
||||||
color.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
|
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
|
||||||
color.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
|
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
|
||||||
color.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
|
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
|
||||||
color.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
|
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
|
||||||
color.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
|
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
|
||||||
color.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
|
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
|
||||||
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
|
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Logo::reloadTextures()
|
void Logo::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailTexture->reLoad();
|
jail_texture_->reLoad();
|
||||||
sinceTexture->reLoad();
|
since_texture_->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||||
@@ -80,7 +70,8 @@ void Logo::checkEvents()
|
|||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_QUIT;
|
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||||
|
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -102,8 +93,8 @@ void Logo::checkInput()
|
|||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section::name = section::NAME_TITLE;
|
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||||
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -117,26 +108,26 @@ void Logo::checkInput()
|
|||||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter > 30)
|
if (counter_ > 30)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)jailSprite.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (jailSprite[i]->getPosX() != dest.x)
|
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (i % 2 == 0)
|
if (i % 2 == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailSprite[i]->incPosX(-speed);
|
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
|
||||||
if (jailSprite[i]->getPosX() < dest.x)
|
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
|
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailSprite[i]->incPosX(speed);
|
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
|
||||||
if (jailSprite[i]->getPosX() > dest.x)
|
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
|
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -152,19 +143,19 @@ void Logo::updateTextureColors()
|
|||||||
// Manejo de 'sinceTexture'
|
// Manejo de 'sinceTexture'
|
||||||
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
|
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter == showSinceSprite_cm + inc * i)
|
if (counter_ == SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK + inc * i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sinceTexture->setColor(color[i].r, color[i].g, color[i].b);
|
since_texture_->setColor(color_[i].r, color_[i].g, color_[i].b);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
|
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
|
||||||
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
|
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (counter == initFade_cm + inc * i)
|
if (counter_ == INIT_FADE_COUNTER_MARK + inc * i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
jailTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
|
jail_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
|
||||||
sinceTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
|
since_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -172,11 +163,12 @@ void Logo::updateTextureColors()
|
|||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void Logo::update()
|
void Logo::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto screen
|
// Actualiza el objeto screen
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update();
|
||||||
@@ -191,18 +183,12 @@ void Logo::update()
|
|||||||
updateTextureColors();
|
updateTextureColors();
|
||||||
|
|
||||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||||
counter++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||||
if (counter == endLogo_cm + postLogoDuration)
|
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::NAME_INTRO;
|
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha de mostrar el sprite
|
|
||||||
else if (counter == showSinceSprite_cm)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sinceSprite->setEnabled(true);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -217,11 +203,15 @@ void Logo::render()
|
|||||||
Screen::get()->clean();
|
Screen::get()->clean();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los sprites
|
// Dibuja los sprites
|
||||||
for (auto &sprite : jailSprite)
|
for (auto &sprite : jail_sprite_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
sinceSprite->render();
|
|
||||||
|
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
since_sprite_->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
Screen::get()->blit();
|
Screen::get()->blit();
|
||||||
@@ -233,7 +223,7 @@ void Logo::run()
|
|||||||
// Detiene la música
|
// Detiene la música
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
while (section::name == section::NAME_LOGO)
|
while (section::name == section::Name::LOGO)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,13 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
#include <memory>
|
#include "sprite.h" // para Sprite
|
||||||
#include "utils.h" // for Color
|
#include "utils.h" // para Color
|
||||||
#include "sprite.h"
|
class Texture;
|
||||||
#include "texture.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
|
||||||
@@ -21,23 +20,24 @@
|
|||||||
class Logo
|
class Logo
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
|
||||||
|
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||||
|
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
||||||
|
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
|
||||||
|
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> sinceTexture; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||||
std::unique_ptr<Sprite> sinceSprite; // Sprite para manejar la sinceTexture
|
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> jailTexture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
std::shared_ptr<Texture> jail_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jailSprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<Color> color; // Vector con los colores para el fade
|
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||||
int counter; // Contador
|
int counter_; // Contador
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
|
||||||
int showSinceSprite_cm; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
|
|
||||||
int initFade_cm; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
|
||||||
int endLogo_cm; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
|
||||||
int postLogoDuration; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
|
|
||||||
int speed; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
|
|
||||||
SDL_Point dest; // Posición X donde dibujar el logo
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables
|
// Actualiza las variables
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,25 +7,14 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
|
|||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<, cout
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for basic_string, operator<<, string
|
#include "director.h" // Para Director
|
||||||
#include "director.h" // for Director
|
|
||||||
|
|
||||||
int main(int argc, char *argv[])
|
int main(int argc, char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
// Crea el objeto Director
|
||||||
|
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto Director
|
// Bucle principal
|
||||||
Director *director = new Director(argc, argv);
|
return director->run();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
|
||||||
const auto exit = director->run();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye el objeto Director
|
|
||||||
delete director;
|
|
||||||
|
|
||||||
const auto endType = exit == 0 ? "keyboard" : "controller";
|
|
||||||
std::cout << "\nGame end with " << endType << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
return exit;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,48 +1,40 @@
|
|||||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
#include "manage_hiscore_table.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
|
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
|
||||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
#include <algorithm> // Para sort
|
||||||
#include <algorithm> // for sort
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
|
||||||
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
|
|
||||||
: table(table) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||||
void ManageHiScoreTable::clear()
|
void ManageHiScoreTable::clear()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Limpia la tabla
|
// Limpia la tabla
|
||||||
table->clear();
|
table_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade 10 entradas predefinidas
|
// Añade 10 entradas predefinidas
|
||||||
table->push_back({"Bry", 1000000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
|
||||||
table->push_back({"Usufondo", 500000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
|
||||||
table->push_back({"G.Lucas", 100000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
|
||||||
table->push_back({"P.Delgat", 50000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
|
||||||
table->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
|
||||||
table->push_back({"Pelechano", 5000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
|
||||||
table->push_back({"Sahuquillo", 1000});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
|
||||||
table->push_back({"Bacteriol", 500});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
|
||||||
table->push_back({"Pepe", 200});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
|
||||||
table->push_back({"Rosita", 100});
|
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un elemento a la tabla
|
// Añade un elemento a la tabla
|
||||||
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
|
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Añade la entrada a la tabla
|
// Añade la entrada a la tabla
|
||||||
table->push_back(entry);
|
table_.push_back(entry);
|
||||||
|
|
||||||
// Ordena la tabla
|
// Ordena la tabla
|
||||||
sort();
|
sort();
|
||||||
|
|
||||||
// Deja solo las 10 primeras entradas
|
// Deja solo las 10 primeras entradas
|
||||||
if ((int)table->size() > 10)
|
table_.resize(10);
|
||||||
{
|
|
||||||
table->resize(10);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ordena la tabla
|
// Ordena la tabla
|
||||||
@@ -50,31 +42,28 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
struct
|
struct
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool operator()(HiScoreEntry a, HiScoreEntry b) const { return a.score > b.score; }
|
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
|
||||||
} customLess;
|
} scoreDescendingComparator;
|
||||||
|
|
||||||
std::sort(table->begin(), table->end(), customLess);
|
std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||||
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
|
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clear();
|
clear();
|
||||||
|
auto success = true;
|
||||||
bool success = true;
|
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(filePath.c_str(), "r+b");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file)
|
if (file)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Reading file: " << filename.c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
for (auto &entry : table_)
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)table->size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int nameSize = 0;
|
int nameSize = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (SDL_RWread(file, &table->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
|
if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -86,19 +75,15 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
char *name = (char *)malloc(nameSize + 1);
|
std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
|
||||||
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
|
if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
free(name);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
nameBuffer[nameSize] = '\0';
|
||||||
name[nameSize] = 0;
|
entry.name = std::string(nameBuffer.data());
|
||||||
table->at(i).name = name;
|
|
||||||
free(name);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
SDL_RWclose(file);
|
||||||
@@ -113,34 +98,28 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda la tabla en un fichero
|
// Guarda la tabla en un fichero
|
||||||
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(std::string filePath)
|
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = true;
|
auto success = true;
|
||||||
const std::string fileName = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(filePath.c_str(), "w+b");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (file)
|
if (file)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Guarda los datos
|
// Guarda los datos
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)table->size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &table->at(i).score, sizeof(int), 1);
|
SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
|
||||||
const int nameSize = (int)table->at(i).name.size();
|
const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
|
||||||
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
|
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
|
||||||
SDL_RWwrite(file, table->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
|
SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Writing file: " << fileName.c_str() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
|
||||||
SDL_RWclose(file);
|
SDL_RWclose(file);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Error: Unable to save " << fileName.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,8 +1,7 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // para string
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
struct HiScoreEntry;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
|
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
|
||||||
@@ -12,19 +11,31 @@ struct HiScoreEntry;
|
|||||||
leer y escribir la tabla a un fichero
|
leer y escribir la tabla a un fichero
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
|
||||||
|
struct HiScoreEntry
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name; // Nombre
|
||||||
|
int score; // Puntuación
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
|
||||||
|
: name(n), score(s) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase ManageHiScoreTable
|
// Clase ManageHiScoreTable
|
||||||
class ManageHiScoreTable
|
class ManageHiScoreTable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<HiScoreEntry> *table; // Tabla con los records
|
std::vector<HiScoreEntry> &table_; // Tabla con los records
|
||||||
|
|
||||||
// Ordena la tabla
|
// Ordena la tabla
|
||||||
void sort();
|
void sort();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table);
|
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> &table)
|
||||||
|
: table_(table) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~ManageHiScoreTable() = default;
|
~ManageHiScoreTable() = default;
|
||||||
@@ -36,8 +47,8 @@ public:
|
|||||||
void add(HiScoreEntry entry);
|
void add(HiScoreEntry entry);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||||
bool loadFromFile(std::string filePath);
|
bool loadFromFile(const std::string &file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda la tabla en un fichero
|
// Guarda la tabla en un fichero
|
||||||
bool saveToFile(std::string filePath);
|
bool saveToFile(const std::string &file_path);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,34 +1,34 @@
|
|||||||
#include "moving_sprite.h"
|
#include "moving_sprite.h"
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include <algorithm> // Para max
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float vx, float vy, float ax, float ay, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
|
||||||
: Sprite((int)x, (int)y, w, h, texture), x_(x), y_(y), vx_(vx), vy_(vy), ax_(ax), ay_(ay)
|
: Sprite(texture, pos),
|
||||||
{
|
x_(pos.x),
|
||||||
// Establece el zoom W,H del sprite
|
y_(pos.y),
|
||||||
zoomW_ = 1;
|
rotate_(rotate),
|
||||||
zoomH_ = 1;
|
zoom_w_(zoom_w),
|
||||||
|
zoom_h_(zoom_h),
|
||||||
|
flip_(flip) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
|
||||||
angle_ = (double)0;
|
: Sprite(texture, pos),
|
||||||
|
x_(pos.x),
|
||||||
|
y_(pos.y),
|
||||||
|
rotate_(Rotate()),
|
||||||
|
zoom_w_(1.0f),
|
||||||
|
zoom_h_(1.0f),
|
||||||
|
flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece los valores de rotacion
|
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
rotateEnabled_ = false;
|
: Sprite(texture),
|
||||||
rotateSpeed_ = 0;
|
x_(0.0f),
|
||||||
rotateAmount_ = (double)0;
|
y_(0.0f),
|
||||||
|
rotate_(Rotate()),
|
||||||
// Contador interno
|
zoom_w_(1.0f),
|
||||||
counter_ = 0;
|
zoom_h_(1.0f),
|
||||||
|
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
|
||||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
|
||||||
spriteClip_ = {0, 0, w_, h_};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el centro de rotación
|
|
||||||
center_ = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de volteado
|
|
||||||
currentFlip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia todas las variables
|
// Reinicia todas las variables
|
||||||
void MovingSprite::clear()
|
void MovingSprite::clear()
|
||||||
@@ -42,17 +42,14 @@ void MovingSprite::clear()
|
|||||||
ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||||
ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||||
|
|
||||||
zoomW_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
|
||||||
zoomH_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
|
||||||
|
|
||||||
angle_ = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||||
rotateEnabled_ = false; // Indica si ha de rotar
|
zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||||
center_ = nullptr; // Centro de rotación
|
|
||||||
rotateSpeed_ = 0; // Velocidad de giro
|
|
||||||
rotateAmount_ = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
|
||||||
counter_ = 0; // Contador interno
|
|
||||||
|
|
||||||
currentFlip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite::clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el sprite
|
// Mueve el sprite
|
||||||
@@ -63,17 +60,118 @@ void MovingSprite::move()
|
|||||||
|
|
||||||
vx_ += ax_;
|
vx_ += ax_;
|
||||||
vy_ += ay_;
|
vy_ += ay_;
|
||||||
|
|
||||||
|
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||||
|
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||||
|
void MovingSprite::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
move();
|
||||||
|
rotate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
void MovingSprite::render()
|
void MovingSprite::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
zoom_w_ = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
zoom_h_ = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.angle = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||||
|
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.angle += rotate_.amount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
|
bool MovingSprite::isRotating() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return rotate_.enabled;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece la rotacion
|
||||||
|
void MovingSprite::rotate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (rotate_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texture_->render((int)x_, (int)y_, &spriteClip_, zoomW_, zoomH_, angle_, center_, currentFlip_);
|
++rotate_.counter;
|
||||||
|
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
updateAngle();
|
||||||
|
rotate_.counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::enableRotate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.enabled = true;
|
||||||
|
rotate_.counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.enabled = false;
|
||||||
|
rotate_.counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.speed = std::max(1, value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.amount = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||||
|
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rotate_.amount *= -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
flip_ = flip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||||
|
void MovingSprite::flip()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
|
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return flip_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
float MovingSprite::getPosX() const
|
float MovingSprite::getPosX() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -110,31 +208,13 @@ float MovingSprite::getAccelY() const
|
|||||||
return ay_;
|
return ay_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getZoomW() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return zoomW_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float MovingSprite::getZoomH() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return zoomH_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
double MovingSprite::getAngle() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return angle_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||||
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
|
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
x_ = (float)rect.x;
|
x_ = static_cast<float>(rect.x);
|
||||||
y_ = (float)rect.y;
|
y_ = static_cast<float>(rect.y);
|
||||||
w_ = rect.w;
|
|
||||||
h_ = rect.h;
|
pos_ = rect;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de las variables
|
// Establece el valor de las variables
|
||||||
@@ -142,18 +222,23 @@ void MovingSprite::setPos(float x, float y)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
x_ = x;
|
x_ = x;
|
||||||
y_ = y;
|
y_ = y;
|
||||||
|
|
||||||
|
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||||
|
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void MovingSprite::setPosX(float value)
|
void MovingSprite::setPosX(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
x_ = value;
|
x_ = value;
|
||||||
|
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void MovingSprite::setPosY(float value)
|
void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
y_ = value;
|
y_ = value;
|
||||||
|
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
@@ -178,124 +263,4 @@ void MovingSprite::setAccelX(float value)
|
|||||||
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ay_ = value;
|
ay_ = value;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
zoomW_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
zoomH_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
angle_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::incAngle(double value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
angle_ += value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::decAngle(double value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
angle_ -= value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool MovingSprite::getRotate() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return rotateEnabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return rotateSpeed_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la rotacion
|
|
||||||
void MovingSprite::rotate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (rotateEnabled_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (counter_ % rotateSpeed_ == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
incAngle(rotateAmount_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotateEnabled_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotateSpeed_ = (value < 1) ? 1 : value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotateAmount_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotateEnabled_ = false;
|
|
||||||
angle_ = (double)0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
|
||||||
void MovingSprite::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (enabled_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
move();
|
|
||||||
rotate();
|
|
||||||
++counter_ %= 60000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
|
||||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rotateAmount_ *= -1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentFlip_ = flip;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
|
||||||
void MovingSprite::flip()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentFlip_ = (currentFlip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return currentFlip_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
|
||||||
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (SDL_Rect){(int)x_, (int)y_, w_, h_};
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,39 +1,44 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <memory>
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
#include "texture.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
|
||||||
class MovingSprite : public Sprite
|
class MovingSprite : public Sprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
struct Rotate
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool enabled; // Indica si ha de rotar
|
||||||
|
int counter; // Contador
|
||||||
|
int speed; // Velocidad de giro
|
||||||
|
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||||
|
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||||
|
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||||
|
|
||||||
|
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
float x_; // Posición en el eje X
|
float x_; // Posición en el eje X
|
||||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||||
|
|
||||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||||
|
|
||||||
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||||
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||||
|
|
||||||
float zoomW_; // Zoom aplicado a la anchura
|
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
|
||||||
float zoomH_; // Zoom aplicado a la altura
|
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||||
|
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
|
||||||
|
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
|
||||||
|
|
||||||
double angle_; // Angulo para dibujarlo
|
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||||
bool rotateEnabled_; // Indica si ha de rotar
|
void updateAngle();
|
||||||
int rotateSpeed_; // Velocidad de giro
|
|
||||||
double rotateAmount_; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
|
||||||
int counter_; // Contador interno
|
|
||||||
SDL_Point *center_; // Centro de rotación
|
|
||||||
SDL_RendererFlip currentFlip_; // Indica como se voltea el sprite
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve el sprite
|
// Mueve el sprite
|
||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
@@ -41,71 +46,56 @@ public:
|
|||||||
// Rota el sprite
|
// Rota el sprite
|
||||||
void rotate();
|
void rotate();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
public:
|
||||||
void update();
|
// Constructor
|
||||||
|
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip);
|
||||||
|
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos);
|
||||||
|
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia todas las variables
|
// Destructor
|
||||||
void clear();
|
virtual ~MovingSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||||
|
virtual void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reinicia todas las variables a cero
|
||||||
|
void clear() override;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
void render();
|
void render() override;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el valor de la variable
|
// Obtiene la variable
|
||||||
float getPosX() const;
|
float getPosX() const;
|
||||||
float getPosY() const;
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el valor de la variable
|
|
||||||
float getVelX() const;
|
float getVelX() const;
|
||||||
float getVelY() const;
|
float getVelY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el valor de la variable
|
|
||||||
float getAccelX() const;
|
float getAccelX() const;
|
||||||
float getAccelY() const;
|
float getAccelY() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el valor de la variable
|
// Establece la variable
|
||||||
float getZoomW() const;
|
|
||||||
float getZoomH() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el valor de la variable
|
|
||||||
double getAngle() const;
|
|
||||||
bool getRotate() const;
|
|
||||||
Uint16 getRotateSpeed() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición y el tamaño del objeto
|
|
||||||
void setRect(SDL_Rect rect);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de las variables
|
|
||||||
void setPos(float x, float y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setPosX(float value);
|
|
||||||
void setPosY(float value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVelX(float value);
|
void setVelX(float value);
|
||||||
void setVelY(float value);
|
void setVelY(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setAccelX(float value);
|
void setAccelX(float value);
|
||||||
void setAccelY(float value);
|
void setAccelY(float value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obten el valor de la variable
|
||||||
|
bool isRotating() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setZoomW(float value);
|
void setZoomW(float value);
|
||||||
void setZoomH(float value);
|
void setZoomH(float value);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setAngle(double vaue);
|
void setAngle(double vaue);
|
||||||
void incAngle(double value);
|
|
||||||
void decAngle(double value);
|
// Activa o desactiva el efecto derotación
|
||||||
|
void enableRotate();
|
||||||
|
void disableRotate();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void setRotate(bool value);
|
|
||||||
void setRotateSpeed(int value);
|
void setRotateSpeed(int value);
|
||||||
void setRotateAmount(double value);
|
void setRotateAmount(double value);
|
||||||
|
|
||||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
|
||||||
void disableRotate();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||||
void switchRotate();
|
void switchRotate();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -118,6 +108,15 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||||
SDL_Rect getRect();
|
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de las variables
|
||||||
|
void setPos(float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void setPosX(float value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
|
void setPosY(float value);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
331
source/notifier.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,331 @@
|
|||||||
|
#include "notifier.h"
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||||
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
|
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
|
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||||
|
void Notifier::destroy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delete Notifier::notifier_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||||
|
Notifier *Notifier::get()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Notifier::notifier_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
||||||
|
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||||
|
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
|
||||||
|
text_(text),
|
||||||
|
bg_color_(param.notification.color),
|
||||||
|
wait_time_(150),
|
||||||
|
stack_(false),
|
||||||
|
has_icons_(!icon_file.empty()),
|
||||||
|
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Notifier::~Notifier()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_DeleteSound(sound_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||||
|
void Notifier::render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
|
notifications_[i].sprite->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||||
|
void Notifier::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||||
|
if (i > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
notifications_[i].counter++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Hace sonar la notificación en el primer frame
|
||||||
|
if (notifications_[i].counter == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (param.notification.sound)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
|
{ // Reproduce el sonido de la notificación
|
||||||
|
JA_PlaySound(sound_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los estados
|
||||||
|
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
||||||
|
const int alpha = 255 * step;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].rect.y++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].rect.y--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
||||||
|
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
||||||
|
notifications_[i].counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||||
|
notifications_[i].counter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
||||||
|
const int alpha = 255 * (1 - step);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].rect.y--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].rect.y++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
notifications_[i].sprite->setPosition(notifications_[i].rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
clearFinishedNotifications();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||||
|
void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
||||||
|
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no hay texto, acaba
|
||||||
|
if (num_texts == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
||||||
|
if (num_texts == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
text1 += text2;
|
||||||
|
text2.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||||
|
if (!stack_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
clearNotifications();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
constexpr auto icon_size = 16;
|
||||||
|
constexpr auto padding_out = 1;
|
||||||
|
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
|
||||||
|
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
|
||||||
|
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
||||||
|
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
||||||
|
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
||||||
|
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
|
||||||
|
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición horizontal
|
||||||
|
auto desp_h = 0;
|
||||||
|
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
desp_h = padding_out;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
desp_h = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
desp_h = param.game.width - width - padding_out;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición vertical
|
||||||
|
const int desp_v = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? padding_out : (param.game.height - height - padding_out);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Offset
|
||||||
|
const auto travel_dist = height + padding_out;
|
||||||
|
auto offset = 0;
|
||||||
|
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la notificacion
|
||||||
|
Notification n;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa variables
|
||||||
|
n.code = code;
|
||||||
|
n.y = offset;
|
||||||
|
n.travel_dist = travel_dist;
|
||||||
|
n.text1 = text1;
|
||||||
|
n.text2 = text2;
|
||||||
|
n.shape = shape;
|
||||||
|
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
|
||||||
|
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura
|
||||||
|
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
|
||||||
|
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Prepara para dibujar en la textura
|
||||||
|
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el fondo de la notificación
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
|
||||||
|
SDL_Rect rect;
|
||||||
|
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja el icono de la notificación
|
||||||
|
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
|
||||||
|
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
|
||||||
|
sp->setSpriteClip({icon_size * (icon % 10), icon_size * (icon / 10), icon_size, icon_size});
|
||||||
|
sp->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto de la notificación
|
||||||
|
Color color{255, 255, 255};
|
||||||
|
if (num_texts == 2)
|
||||||
|
{ // Dos lineas de texto
|
||||||
|
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||||
|
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{ // Una linea de texto
|
||||||
|
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja de dibujar en la textura
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea el sprite de la notificación
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||||||
|
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja la notificación invisible
|
||||||
|
n.texture->setAlpha(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade la notificación a la lista
|
||||||
|
notifications_.push_back(n);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||||
|
bool Notifier::isActive()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ((int)notifications_.size() > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||||
|
void Notifier::clearNotifications()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
clearFinishedNotifications();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
||||||
|
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<std::string> codes;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
codes.push_back(notifications_[i].code);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return codes;
|
||||||
|
}
|
||||||
113
source/notifier.h
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||||
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||||
|
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
|
#include <string> // para string, basic_string
|
||||||
|
#include <vector> // para vector
|
||||||
|
#include "utils.h" // para Color
|
||||||
|
class Sprite;
|
||||||
|
class Text;
|
||||||
|
class Texture;
|
||||||
|
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||||
|
|
||||||
|
class Notifier
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
|
||||||
|
static Notifier *notifier_;
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class NotificationStatus
|
||||||
|
{
|
||||||
|
RISING,
|
||||||
|
STAY,
|
||||||
|
VANISHING,
|
||||||
|
FINISHED,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class NotificationShape
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ROUNDED,
|
||||||
|
SQUARED,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Notification
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||||
|
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||||
|
std::string text1;
|
||||||
|
std::string text2;
|
||||||
|
int counter;
|
||||||
|
NotificationStatus status;
|
||||||
|
NotificationShape shape;
|
||||||
|
SDL_Rect rect;
|
||||||
|
int y;
|
||||||
|
int travel_dist;
|
||||||
|
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit Notification()
|
||||||
|
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||||
|
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos y punteros
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
|
||||||
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables
|
||||||
|
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
|
||||||
|
int wait_time_; // Tiempo que se ve la notificación
|
||||||
|
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
|
||||||
|
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||||
|
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||||
|
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||||
|
void clearFinishedNotifications();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||||
|
void clearNotifications();
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Notifier();
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
||||||
|
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
||||||
|
static void destroy();
|
||||||
|
|
||||||
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
|
||||||
|
static Notifier *get();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||||
|
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||||
|
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
|
||||||
|
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||||
|
bool isActive();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
||||||
|
std::vector<std::string> getCodes();
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,312 +0,0 @@
|
|||||||
#include "notify.h"
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
|
||||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
|
||||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
|
||||||
#include "options.h" // for options
|
|
||||||
#include "param.h"
|
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
|
|
||||||
: renderer(renderer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
bgColor = options.notification.color;
|
|
||||||
waitTime = 150;
|
|
||||||
stack = false;
|
|
||||||
hasIcons = iconFile == "" ? false : true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea objetos
|
|
||||||
if (hasIcons)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
iconTexture = std::make_unique<Texture>(renderer, iconFile);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
text = std::make_unique<Text>(bitmapFile, textFile, renderer);
|
|
||||||
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Notify::~Notify()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Libera la memoria de los objetos
|
|
||||||
JA_DeleteSound(sound);
|
|
||||||
|
|
||||||
notifications.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
|
||||||
void Notify::render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].sprite->render();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
|
||||||
void Notify::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
|
||||||
if (i > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (notifications[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
notifications[i].counter++;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hace sonar la notificación en el primer frame
|
|
||||||
if (notifications[i].counter == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (options.notification.sound)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
|
||||||
{ // Reproduce el sonido de la notificación
|
|
||||||
JA_PlaySound(sound);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los estados
|
|
||||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
|
|
||||||
const int alpha = 255 * step;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (options.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].rect.y++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].rect.y--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
|
||||||
notifications[i].texture->setAlpha(255);
|
|
||||||
notifications[i].counter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (notifications[i].counter == waitTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
|
||||||
notifications[i].counter = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
|
|
||||||
const int alpha = 255 * (1 - step);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (options.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].rect.y--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].rect.y++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
notifications[i].sprite->setPos(notifications[i].rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
clearFinishedNotifications();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
|
||||||
void Notify::clearFinishedNotifications()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
notifications.erase(notifications.begin() + i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
|
||||||
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
|
||||||
const int numTexts = (text1 != "") + (text2 != "");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si no hay texto, acaba
|
|
||||||
if (numTexts == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
|
||||||
else if (numTexts == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
text1 = text1 + text2;
|
|
||||||
text2 = "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
|
||||||
if (!stack)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
clearNotifications();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
constexpr auto iconSize = 16;
|
|
||||||
constexpr auto paddingOut = 1;
|
|
||||||
const auto paddingIn = text->getCharacterSize() / 2;
|
|
||||||
const auto iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + paddingIn : 0;
|
|
||||||
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
|
||||||
const auto width = text->lenght(txt) + (paddingIn * 2) + iconSpace;
|
|
||||||
const auto height = (text->getCharacterSize() * numTexts) + (paddingIn * 2);
|
|
||||||
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Posición horizontal
|
|
||||||
auto despH = 0;
|
|
||||||
if (options.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
despH = paddingOut;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (options.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
despH = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
despH = param.game.width - width - paddingOut;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Posición vertical
|
|
||||||
const int despV = (options.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? paddingOut : (param.game.height - height - paddingOut);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Offset
|
|
||||||
const auto travelDist = height + paddingOut;
|
|
||||||
auto offset = 0;
|
|
||||||
if (options.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la notificacion
|
|
||||||
Notification n;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
|
||||||
n.y = offset;
|
|
||||||
n.travelDist = travelDist;
|
|
||||||
n.counter = 0;
|
|
||||||
n.status = NotificationStatus::RISING;
|
|
||||||
n.text1 = text1;
|
|
||||||
n.text2 = text2;
|
|
||||||
n.shape = shape;
|
|
||||||
auto yPos = offset + (options.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travelDist : travelDist);
|
|
||||||
n.rect = {despH, yPos, width, height};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura
|
|
||||||
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
|
||||||
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
|
||||||
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Prepara para dibujar en la textura
|
|
||||||
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el fondo de la notificación
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
|
||||||
SDL_Rect rect;
|
|
||||||
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
|
||||||
|
|
||||||
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
|
||||||
|
|
||||||
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
|
||||||
|
|
||||||
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
|
|
||||||
{
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||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
// Dibuja el icono de la notificación
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||||||
if (hasIcons && icon >= 0 && numTexts == 2)
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||||||
{
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|
||||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture);
|
|
||||||
sp->setPos({paddingIn, paddingIn, iconSize, iconSize});
|
|
||||||
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
|
|
||||||
sp->render();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de la notificación
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||||||
Color color = {255, 255, 255};
|
|
||||||
if (numTexts == 2)
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|
||||||
{ // Dos lineas de texto
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||||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
|
|
||||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{ // Una linea de texto
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||||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
// Deja de dibujar en la textura
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||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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||||||
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||||||
// Crea el sprite de la notificación
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n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.rect, n.texture);
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||||||
// Deja la notificación invisible
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n.texture->setAlpha(0);
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||||||
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// Añade la notificación a la lista
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notifications.push_back(n);
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||||||
}
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||||||
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|
||||||
// Indica si hay notificaciones activas
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|
||||||
bool Notify::active()
|
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||||||
{
|
|
||||||
if ((int)notifications.size() > 0)
|
|
||||||
{
|
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||||||
return true;
|
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||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
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|
||||||
void Notify::clearNotifications()
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||||||
{
|
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||||||
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
|
|
||||||
{
|
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||||||
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
clearFinishedNotifications();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,96 +0,0 @@
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|||||||
#pragma once
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||||||
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||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
|
||||||
#include <string> // for basic_string, string
|
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
|
||||||
#include <memory>
|
|
||||||
#include "utils.h" // for Color
|
|
||||||
#include "text.h"
|
|
||||||
#include "texture.h"
|
|
||||||
#include "sprite.h"
|
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
|
||||||
|
|
||||||
class Notify
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||||||
{
|
|
||||||
private:
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|
||||||
enum class NotificationStatus
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|
||||||
{
|
|
||||||
RISING,
|
|
||||||
STAY,
|
|
||||||
VANISHING,
|
|
||||||
FINISHED,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class NotificationPosition
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UPPER_LEFT,
|
|
||||||
UPPER_CENTER,
|
|
||||||
UPPER_RIGHT,
|
|
||||||
MIDDLE_LEFT,
|
|
||||||
MIDDLE_RIGHT,
|
|
||||||
BOTTOM_LEFT,
|
|
||||||
BOTTOM_CENTER,
|
|
||||||
BOTTOM_RIGHT,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
enum class NotificationShape
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ROUNDED,
|
|
||||||
SQUARED,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Notification
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
|
||||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
|
||||||
std::string text1;
|
|
||||||
std::string text2;
|
|
||||||
int counter;
|
|
||||||
NotificationStatus status;
|
|
||||||
NotificationPosition position;
|
|
||||||
NotificationShape shape;
|
|
||||||
SDL_Rect rect;
|
|
||||||
int y;
|
|
||||||
int travelDist;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para dibujar texto
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
Color bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
|
|
||||||
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
|
|
||||||
std::vector<Notification> notifications; // La lista de notificaciones activas
|
|
||||||
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
|
|
||||||
bool stack; // Indica si las notificaciones se apilan
|
|
||||||
bool hasIcons; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
|
||||||
void clearFinishedNotifications();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
|
||||||
void clearNotifications();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
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|
||||||
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~Notify();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
|
||||||
void render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
|
||||||
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
|
||||||
bool active();
|
|
||||||
};
|
|
||||||
@@ -1,16 +1,14 @@
|
|||||||
#include "on_screen_help.h"
|
#include "on_screen_help.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // for basic_string
|
#include "lang.h" // Para getText
|
||||||
#include "asset.h" // for Asset
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "lang.h" // for getText
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "param.h" // for param
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "screen.h" // for Screen
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
#include "text.h" // for Text
|
#include "utils.h" // Para easeInOutSine
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
|
||||||
#include "utils.h" // for easeInOutSine, ParamGame, Param
|
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
|
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
|
||||||
@@ -92,17 +90,17 @@ void OnScreenHelp::render()
|
|||||||
void OnScreenHelp::fillTexture()
|
void OnScreenHelp::fillTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cambia el renderizador a la textura
|
// Cambia el renderizador a la textura
|
||||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto para el texto
|
// Crea el objeto para el texto
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
|
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura con los gráficos
|
// Crea la textura con los gráficos
|
||||||
auto controllersTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"));
|
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
|
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
|
||||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, 16, 16}, controllersTexture);
|
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(controllersTexture, (SDL_Rect){0, 0, 16, 16});
|
||||||
|
|
||||||
// Borra la textura
|
// Borra la textura
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||||
@@ -171,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
|
|||||||
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
||||||
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
|
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||||
auto size = 0;
|
auto size = 0;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
||||||
@@ -187,7 +185,7 @@ auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
|||||||
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId)
|
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
|
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
|
||||||
sprite->setPos(buttonPos);
|
sprite->setPosition(buttonPos);
|
||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
|
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||