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e1aaad0903
...
2025-01-05
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 28b37af31d | |||
| 4d590f79f5 | |||
| 91c8797d7f | |||
| f207985180 | |||
| a16131335b | |||
| 871e8da642 | |||
| 90b3db8f06 | |||
| 668e8e237a | |||
| 768f466b20 | |||
| 1f8f9b11ed | |||
| 39f61884b0 | |||
| b1193bd8fd | |||
| 7f9e2e53e3 | |||
| 4cf4c8db6f | |||
| cd806363e8 | |||
| 198aa45d59 | |||
| 0711c8dada |
2
Makefile
2
Makefile
@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
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||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
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||||
VERSION := 2024-12-31
|
||||
VERSION := 2025-01-05
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||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
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79
README.md
79
README.md
@@ -1,45 +1,72 @@
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
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|
||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
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||||
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
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- **Mode multijugador** per a dues persones.
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- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
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- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
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Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
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</p>
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## Controls
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Les tecles son les següents:
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* **Fletxes**: Mou al personatge
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* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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||||
### Controls del teclat:
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- **Fletxes**: Mou al personatge.
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- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
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> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
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</p>
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
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- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
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- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
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- **Tecla F10**: Reset
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| Tecla | Funció |
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|-------------|----------------------------------------------|
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| **ESC** | Tancar el joc |
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| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
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| **F2** | Fa la finestra més gran |
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| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
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| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
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| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
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| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
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| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
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| **F10** | Reset del joc |
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
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</p>
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## Com instal·lar i jugar
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1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
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2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
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3. Gaudeix del joc!
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## Agraïments
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Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
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També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
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## Com contribuir
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Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
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1. Fes un fork d'aquest repositori.
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2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
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3. Fes un pull request.
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## Llicència
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||||
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
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||||
## Agraiments
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||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 9.2 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 25 KiB After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_moon.png
Normal file
BIN
data/gfx/game/game_moon.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_sun.png
Normal file
BIN
data/gfx/game/game_sun.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
@@ -2,12 +2,13 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background()
|
||||
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Precalcula rutas
|
||||
createSunPath();
|
||||
createMoonPath();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
{
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
setColor(attenuate_color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
|
||||
void Background::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
updateAlphaColorText();
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds();
|
||||
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
|
||||
// Calcula el valor de alpha_
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Mueve el sol
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
renderGradient();
|
||||
|
||||
// Dibuja los astros
|
||||
sun_sprite_->render();
|
||||
moon_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
renderTopClouds();
|
||||
|
||||
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
color_ = color;
|
||||
attenuate_color_ = color;
|
||||
|
||||
// Colorea la textura
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
void Background::updateAlphaColorTexture()
|
||||
{
|
||||
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||
{
|
||||
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
|
||||
{
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void Background::createSunPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 170;
|
||||
const int center_y = base_ - 80;
|
||||
constexpr int RADIUS = 120;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
|
||||
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
sun_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
|
||||
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
|
||||
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
|
||||
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void Background::createMoonPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 100;
|
||||
const int center_y = base_ - 50;
|
||||
constexpr int RADIUS = 140;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
|
||||
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
moon_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void Background::setSunProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void Background::setMoonProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class MovingSprite; // lines 7-7
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
|
||||
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderGradient();
|
||||
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void updateAlphaColorText();
|
||||
void updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void updateClouds();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void createSunPath();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void createMoonPath();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background();
|
||||
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||
void setAlpha(int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void setSunProgression(float progress);
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void setMoonProgression(float progress);
|
||||
};
|
||||
@@ -180,50 +180,61 @@ int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||
{
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,7 @@ private:
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
|
||||
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
@@ -128,4 +129,5 @@ public:
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
|
||||
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,28 +1,31 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
@@ -31,6 +34,7 @@ constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
@@ -62,6 +66,7 @@ Credits::Credits()
|
||||
Credits::~Credits()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||
resetVolume();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -80,21 +85,29 @@ void Credits::run()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Credits::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -104,42 +117,11 @@ void Credits::render()
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
@@ -178,7 +160,6 @@ void Credits::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
ticks_speed_ = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -275,6 +256,48 @@ void Credits::fillTextTexture()
|
||||
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||
void Credits::fillCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "options.h"
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class TiledBG;
|
||||
class Player;
|
||||
class Fade;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
class BalloonManager; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 11-11
|
||||
class Player; // lines 10-10
|
||||
class TiledBG; // lines 9-9
|
||||
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +21,7 @@ private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||
@@ -25,7 +29,6 @@ private:
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||
@@ -67,6 +70,9 @@ private:
|
||||
// Crea la textura con el texto
|
||||
void fillTextTexture();
|
||||
|
||||
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void updateTextureDstRects();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,44 +8,42 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <chrono> // Para duration, system_clock
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <chrono> // Para chrono
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
@@ -54,7 +52,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif DEBUG
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
@@ -467,6 +465,8 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Intro
|
||||
|
||||
@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||
|
||||
@@ -15,13 +15,14 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
||||
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
|
||||
@@ -29,14 +30,12 @@
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, Options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, power, total_p...
|
||||
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
@@ -401,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
@@ -413,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::COMPLETED;
|
||||
setState(GameState::COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -855,8 +854,8 @@ void Game::renderPathSprites()
|
||||
void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
|
||||
{
|
||||
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
{
|
||||
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -918,7 +917,6 @@ void Game::update()
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
@@ -928,15 +926,6 @@ void Game::update()
|
||||
{
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
@@ -946,13 +935,20 @@ void Game::update()
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -965,13 +961,13 @@ void Game::updateBackground()
|
||||
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
|
||||
if (state_ == GameState::COMPLETED)
|
||||
{
|
||||
Stage::total_power = (Stage::total_power > 400) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
|
||||
Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
|
||||
constexpr float clouds_initial_speed = 0.05f;
|
||||
constexpr float clouds_final_speed = 2.00f - clouds_initial_speed;
|
||||
const float cloudsSpeed = (-clouds_initial_speed) + (-clouds_final_speed * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05f;
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00f - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
||||
const float cloudsSpeed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
|
||||
background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed);
|
||||
|
||||
// Calcula la transición de los diferentes fondos
|
||||
@@ -981,6 +977,11 @@ void Game::updateBackground()
|
||||
background_->setGradientNumber(static_cast<int>(gradient_number));
|
||||
background_->setTransition(percent);
|
||||
|
||||
// Calcula la posición del sol
|
||||
constexpr float sun_final_power = num * 2;
|
||||
background_->setSunProgression(Stage::total_power / sun_final_power);
|
||||
background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game_));
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
background_->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -1023,7 +1024,7 @@ void Game::render()
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen_->blit();
|
||||
screen_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
@@ -1042,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run()
|
||||
{
|
||||
@@ -1199,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
pause(!demo_.enabled);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
|
||||
{
|
||||
pause(false);
|
||||
@@ -1233,7 +1223,9 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
|
||||
{
|
||||
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
|
||||
Notifier::get()->showText({"auto_pop_balloons_ " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_4: // Suelta un item
|
||||
@@ -1643,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
{
|
||||
@@ -1690,9 +1682,6 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
// Configura los marcadores
|
||||
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
|
||||
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
|
||||
|
||||
// Añade unos cuantos globos
|
||||
// balloon_manager_->createRandomBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modo grabar demo
|
||||
@@ -1885,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
|
||||
setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
@@ -1902,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
|
||||
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
@@ -1921,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
@@ -1931,7 +1925,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(20);
|
||||
Stage::addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
updatePlayers();
|
||||
@@ -1952,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
@@ -2011,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
|
||||
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void Game::setState(GameState state)
|
||||
{
|
||||
state_ = state;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -310,9 +310,6 @@ private:
|
||||
// Pausa el juego
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void checkMusicStatus();
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
|
||||
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void setState(GameState state);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
|
||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include <string> // Para operator+, string
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
extern int service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.6f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
@@ -164,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -265,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -415,7 +415,7 @@ void Intro::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
|
||||
@@ -1,42 +1,48 @@
|
||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
|
||||
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
|
||||
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
|
||||
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
Uint8* buffer {NULL};
|
||||
struct JA_Sound_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
||||
struct JA_Channel_t
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
int samples {0};
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
short* output {NULL};
|
||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
struct JA_Music_t
|
||||
{
|
||||
int samples{0};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
short *output{NULL};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
int JA_freq{48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels{2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||
|
||||
bool fading = false;
|
||||
@@ -44,49 +50,67 @@ int fade_start_time;
|
||||
int fade_duration;
|
||||
int fade_initial_volume;
|
||||
|
||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||
{
|
||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
int volume = JA_musicVolume;
|
||||
if (fading) {
|
||||
if (fading)
|
||||
{
|
||||
int time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
|
||||
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
|
||||
{
|
||||
fading = false;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
volume = 0;
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output)+current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
||||
current_music->pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, volume);
|
||||
current_music->pos = len-size;
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (current_music->times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
|
||||
current_music->pos = len - size;
|
||||
if (current_music->times > 0)
|
||||
current_music->times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Mixar els channels mi amol
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len-size;
|
||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len - size;
|
||||
if (channels[i].times > 0)
|
||||
channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -100,36 +124,40 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||
|
||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
if (cvt.needed)
|
||||
{
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->length = cvt.len;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
free(music->output);
|
||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
||||
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||
}
|
||||
music->length = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
@@ -138,15 +166,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
FILE *f = fopen(filename, "rb");
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||
return NULL;
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||
@@ -158,9 +187,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music != NULL) {
|
||||
if (current_music != NULL)
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
@@ -172,33 +203,41 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
fading = true;
|
||||
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -206,64 +245,71 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
if (current_music == NULL)
|
||||
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (current_music == music)
|
||||
current_music = NULL;
|
||||
free(music->output);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_SetMusicPosition(float value)
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return;
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = value * JA_freq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_GetMusicPosition()
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return 0;
|
||||
return float(current_music->pos)/float(JA_freq);
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return 0;
|
||||
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size),1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -273,7 +319,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
@@ -281,7 +328,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -293,11 +340,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
{
|
||||
channel++;
|
||||
}
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
channel = 0;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -308,9 +360,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -321,8 +375,10 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].sound == sound)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
@@ -330,41 +386,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].sound = NULL;
|
||||
@@ -373,15 +448,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_soundVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -389,15 +467,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,32 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 4-4
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
enum JA_Channel_state
|
||||
{
|
||||
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Music_state
|
||||
{
|
||||
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||
void JA_PauseMusic();
|
||||
void JA_ResumeMusic();
|
||||
@@ -24,9 +39,9 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
|
||||
float JA_GetMusicPosition();
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||
|
||||
@@ -231,7 +231,7 @@ void Logo::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
@@ -14,7 +15,9 @@ namespace Mouse
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible)
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
#endif
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
|
||||
class Notifier
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "path_sprite.h"
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
@@ -101,7 +102,7 @@ void PathSprite::enable()
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: window_(window),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
||||
{
|
||||
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
@@ -83,69 +81,41 @@ void Screen::start()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
fps_counter_++;
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderFlash();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
renderInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
|
||||
renderScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void Screen::renderScreen()
|
||||
{
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el render
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
|
||||
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -431,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::presentGameCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
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||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -31,7 +31,6 @@ private:
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
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||||
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||||
// Variables
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||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
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||||
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
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||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
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||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
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||||
void presentGameCanvas();
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||||
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||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
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||||
void renderScreen();
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||||
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||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
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||||
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||||
// Constructor
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||||
@@ -136,7 +141,7 @@ public:
|
||||
void start();
|
||||
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||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
void blit();
|
||||
void render();
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||||
|
||||
// Establece el modo de video
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||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||
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||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Clase sprite
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||||
class Sprite
|
||||
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||||
@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Stage
|
||||
// Inicializa las variables del namespace Stage
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||||
void init()
|
||||
{
|
||||
stages.clear();
|
||||
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "tabe.h"
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Tabe::Tabe()
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||
@@ -9,22 +8,22 @@
|
||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
||||
#include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title()
|
||||
@@ -208,7 +207,7 @@ void Title::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -295,7 +294,7 @@ void Title::checkInput()
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1500);
|
||||
|
||||
@@ -2,14 +2,13 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
class DefineButtons; // lines 6-6
|
||||
class Fade; // lines 7-7
|
||||
class GameLogo; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
#include "section.h"
|
||||
#include "section.h" // Para Options
|
||||
class DefineButtons; // lines 5-5
|
||||
class Fade; // lines 6-6
|
||||
class GameLogo; // lines 7-7
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Text; // lines 9-9
|
||||
class TiledBG; // lines 11-11
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
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