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28b37af31d Actualitzada la data de la versió 2025-01-05 14:38:48 +01:00
4d590f79f5 fix: es podia pulsar per a jugar mentre feia el fade cap a la demo 2025-01-05 14:36:38 +01:00
91c8797d7f Screen: optimitzat el circuit de render en pantalla 2025-01-05 14:17:49 +01:00
f207985180 Retocs en el punter del ratolí per al mode ARCADE 2025-01-05 13:44:10 +01:00
a16131335b hi_score_table: actualitzat el fondo amb els elements nous 2025-01-05 13:41:09 +01:00
871e8da642 Corregit el timing de la música en la animació inicial del joc 2025-01-05 13:27:45 +01:00
90b3db8f06 El atenuat de pantalla torna a funcionar. Fade feia dos SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); que mai tornava a restaurar 2025-01-05 13:07:20 +01:00
668e8e237a Actualitzat README.md 2025-01-05 12:52:14 +01:00
768f466b20 canviat blit() per render() 2025-01-05 10:45:05 +01:00
1f8f9b11ed Segona pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:36:17 +01:00
39f61884b0 Pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:22:20 +01:00
b1193bd8fd fix: error en la seqüència final de retrocedir en el temps 2025-01-05 09:51:33 +01:00
7f9e2e53e3 Optimitzat el renderitzat dels credits 2025-01-05 09:44:08 +01:00
4cf4c8db6f fix: arreglada la acceleració dels credits sense dependre de vsync 2025-01-05 09:31:57 +01:00
cd806363e8 Modificat el color dels nuvols de la última pantalla
debug: opció de no crear mes globos
2025-01-05 09:22:30 +01:00
198aa45d59 Afegida una lluna i un sol al fondo 2025-01-05 07:32:30 +01:00
0711c8dada fix: al fer el init de stage no es buidava el vector i cada volta afegia mes stages 2025-01-05 07:29:33 +01:00
37 changed files with 747 additions and 477 deletions

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@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER := ccae_release RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2024-12-31 VERSION := 2025-01-05
# Nombres para los ficheros de lanzamiento # Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip

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@@ -1,45 +1,72 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition # Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes. **¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
- **Mode multijugador** per a dues persones.
- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
</p> </p>
## Controls ## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Fletxes**: Mou al personatge El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
### Controls del teclat:
- **Fletxes**: Mou al personatge.
- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
</p> </p>
## Altres tecles ## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta | Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------|
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran | **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra | **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders | **F4** | Activa o desactiva els shaders |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio | **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic | **F10** | Reset del joc |
- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
</p> </p>
## Com instal·lar i jugar
1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
3. Gaudeix del joc!
## Agraïments
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
## Com contribuir
Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
1. Fes un fork d'aquest repositori.
2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
3. Fes un pull request.
## Llicència
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 9.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

BIN
data/gfx/game/game_moon.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.3 KiB

BIN
data/gfx/game/game_sun.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

View File

@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max #include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite #include <cmath>
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "resource.h" // Para Resource #include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "screen.h" // Para Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "screen.h" // Para Screen
#include "texture.h" // Para Texture #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background()
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")), bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")), grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")), gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}), rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}), src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}), dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h), base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)), attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha), alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha) alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{ {
// Precalcula rutas
createSunPath();
createMoonPath();
// Inicializa variables // Inicializa variables
{ {
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h}; gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()}); bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()}); bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight()); buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h); gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2); grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
} }
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight()); buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight()); grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
} }
// Crea la textura para componer el fondo // Crea la textura para componer el fondo
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
// Crea la textura para atenuar el fondo // Crea la textura para atenuar el fondo
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h); color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_); setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
} }
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
void Background::update() void Background::update()
{ {
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText(); updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
updateClouds(); updateClouds();
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
// Calcula el valor de alpha_ // Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
++counter_; ++counter_;
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient(); renderGradient();
// Dibuja los astros
sun_sprite_->render();
moon_sprite_->render();
// Dibuja las nubes de arriba // Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds(); renderTopClouds();
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color) void Background::setColor(Color color)
{ {
color_ = color; attenuate_color_ = color;
// Colorea la textura // Colorea la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
} }
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText() void Background::updateAlphaColorTexture()
{ {
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_) if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{ {
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
{ {
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth()); bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
} }
}
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void Background::createSunPath()
{
constexpr int CENTER_X = 170;
const int center_y = base_ - 80;
constexpr int RADIUS = 120;
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
sun_path_.push_back({x, y});
}
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
{
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void Background::createMoonPath()
{
constexpr int CENTER_X = 100;
const int center_y = base_ - 50;
constexpr int RADIUS = 140;
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
moon_path_.push_back({x, y});
}
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
} }

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include "utils.h" // para Color #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
class MovingSprite; #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Texture; class MovingSprite; // lines 7-7
class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/* /*
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables // Variables
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1 float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient(); void renderGradient();
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
void fillCanvas(); void fillCanvas();
// Actualiza el valor de alpha // Actualiza el valor de alpha
void updateAlphaColorText(); void updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
void updateClouds(); void updateClouds();
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void createSunPath();
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void createMoonPath();
public: public:
// Constructor // Constructor
Background(); Background();
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
// Establece la transparencia de la atenuación // Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha); void setAlpha(int alpha);
// Establece la posición del sol
void setSunProgression(float progress);
// Establece la posición de la luna
void setMoonProgression(float progress);
}; };

View File

@@ -180,50 +180,61 @@ int BalloonManager::calculateScreenPower()
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer) std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{ {
const int index = static_cast<int>(size); if (can_deploy_balloons_)
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index))); {
return balloons_.back(); const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
return nullptr;
} }
// Crea un globo a partir de otro globo // Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction) void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{ {
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE; if (can_deploy_balloons_)
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{ {
b->stop(); const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
} const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
if (balloon->isUsingReversedColor()) auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
{ const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->useReverseColor(); b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
} }
} }
// Crea una PowerBall // Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall() void BalloonManager::createPowerBall()
{ {
constexpr int values = 6; if (can_deploy_balloons_)
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4]; {
constexpr int creation_time = 0; constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x; const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2); const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4]; const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values; const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right}; const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE}; const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4])); balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
balloons_.back()->setInvulnerable(true); balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true; power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER; power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
} }
// Establece la velocidad de los globos // Establece la velocidad de los globos

View File

@@ -34,6 +34,7 @@ private:
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir; int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
// Inicializa // Inicializa
void init(); void init();
@@ -128,4 +129,5 @@ public:
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); } void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; } void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; } void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
}; };

View File

@@ -1,28 +1,31 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "credits.h" #include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> #include <algorithm> // Para max, min, clamp
#include <cstdlib> #include <cstdlib> // Para abs
#include <string> // Para basic_string, string #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector #include <string> // Para basic_string, string
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include <vector> // Para vector
#include "global_inputs.h" // Para check #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "input.h" // Para Input #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "input.h" // Para Input
#include "resource.h" // Para Resource #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
#include "screen.h" // Para Screen #include "lang.h" // Para getText
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone #include "resource.h" // Para Resource
#include "player.h" #include "screen.h" // Para Screen
#include "fade.h" #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "lang.h" #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "mouse.h" #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
@@ -31,6 +34,7 @@ constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
Credits::Credits() Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()), : balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()) fade_out_(std::make_unique<Fade>())
@@ -62,6 +66,7 @@ Credits::Credits()
Credits::~Credits() Credits::~Credits()
{ {
SDL_DestroyTexture(text_texture_); SDL_DestroyTexture(text_texture_);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
resetVolume(); resetVolume();
} }
@@ -80,21 +85,29 @@ void Credits::run()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Credits::update() void Credits::update()
{ {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_) constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
{ {
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update(); const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
balloon_manager_->update(); for (int i = 0; i < repeat; ++i)
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{ {
player->update(); tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
++counter_;
} }
updateAllFades();
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
globalInputs::update(); globalInputs::update();
++counter_;
fillCanvas();
} }
} }
@@ -104,42 +117,11 @@ void Credits::render()
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
Screen::get()->clean(); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
@@ -178,7 +160,6 @@ void Credits::checkInput()
{ {
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla // Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true; want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
} }
} }
@@ -275,6 +256,48 @@ void Credits::fillTextTexture()
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2; mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
} }
// Dibuja todos los sprites en la textura
void Credits::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas // Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects() void Credits::updateTextureDstRects()
{ {

View File

@@ -1,14 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "param.h" #include <vector> // Para vector
#include "options.h" #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
class BalloonManager; #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class TiledBG; #include "utils.h" // Para Zone
class Player; class BalloonManager; // lines 8-8
class Fade; class Fade; // lines 11-11
class Player; // lines 10-10
class TiledBG; // lines 9-9
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200; constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
@@ -18,6 +21,7 @@ private:
// Objetos // Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
@@ -25,7 +29,6 @@ private:
// Variables // Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
@@ -67,6 +70,9 @@ private:
// Crea la textura con el texto // Crea la textura con el texto
void fillTextTexture(); void fillTextTexture();
// Dibuja todos los sprites en la textura
void fillCanvas();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas // Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects(); void updateTextureDstRects();

View File

@@ -8,44 +8,42 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd #include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif #endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
@@ -54,7 +52,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::GAME; section::name = section::Name::GAME;
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P; section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
section::name = section::Name::GAME; section::name = section::Name::LOGO;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
@@ -467,6 +465,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Intro { // Intro

View File

@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
{ {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{ {
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Modifica el tamaño de los rectangulos // Modifica el tamaño de los rectangulos

View File

@@ -15,13 +15,14 @@
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus #include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT #include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_inputs.h" // Para check #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL... #include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
#include "item.h" // Para Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path... #include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
@@ -29,14 +30,12 @@
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB... #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, Options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, power, total_p... #include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power
#include "tabe.h" // Para Tabe #include "tabe.h" // Para Tabe
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "mouse.h"
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
// Constructor // Constructor
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo) Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
@@ -401,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla // Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0) if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
{ {
state_ = GameState::GAME_OVER; setState(GameState::GAME_OVER);
} }
// Incrementa el contador al final // Incrementa el contador al final
@@ -413,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
{ {
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10) if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
{ {
state_ = GameState::COMPLETED; setState(GameState::COMPLETED);
} }
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
{ {
state_ = GameState::GAME_OVER; setState(GameState::GAME_OVER);
} }
} }
@@ -855,8 +854,8 @@ void Game::renderPathSprites()
void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player) void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
{ {
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
{ {
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
return; return;
} }
@@ -918,7 +917,6 @@ void Game::update()
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
counter_++;
updateDemo(); updateDemo();
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
@@ -928,15 +926,6 @@ void Game::update()
{ {
switch (state_) switch (state_)
{ {
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::FADE_IN: case GameState::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn(); updateGameStateFadeIn();
break; break;
@@ -946,13 +935,20 @@ void Game::update()
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE: case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage(); updateGameStateShowingGetReadyMessage();
break; break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
default: default:
break; break;
} }
} }
checkMusicStatus();
screen_->update(); screen_->update();
globalInputs::update(); globalInputs::update();
fillCanvas(); fillCanvas();
@@ -965,13 +961,13 @@ void Game::updateBackground()
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes // Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
if (state_ == GameState::COMPLETED) if (state_ == GameState::COMPLETED)
{ {
Stage::total_power = (Stage::total_power > 400) ? (Stage::total_power - 25) : 200; Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
} }
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego // Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
constexpr float clouds_initial_speed = 0.05f; constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05f;
constexpr float clouds_final_speed = 2.00f - clouds_initial_speed; constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00f - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
const float cloudsSpeed = (-clouds_initial_speed) + (-clouds_final_speed * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_)); const float cloudsSpeed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed); background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed);
// Calcula la transición de los diferentes fondos // Calcula la transición de los diferentes fondos
@@ -981,6 +977,11 @@ void Game::updateBackground()
background_->setGradientNumber(static_cast<int>(gradient_number)); background_->setGradientNumber(static_cast<int>(gradient_number));
background_->setTransition(percent); background_->setTransition(percent);
// Calcula la posición del sol
constexpr float sun_final_power = num * 2;
background_->setSunProgression(Stage::total_power / sun_final_power);
background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game_));
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
background_->update(); background_->update();
} }
@@ -1023,7 +1024,7 @@ void Game::render()
fade_out_->render(); fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->blit(); screen_->render();
} }
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
@@ -1042,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons(); balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
} }
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void Game::checkMusicStatus()
{
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
{
playMusic();
}
}
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
void Game::run() void Game::run()
{ {
@@ -1199,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
pause(!demo_.enabled); pause(!demo_.enabled);
break; break;
} }
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED: case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
{ {
pause(false); pause(false);
@@ -1233,7 +1223,9 @@ void Game::checkEvents()
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{ {
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_; auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->showText({"auto_pop_balloons_ " + boolToString(auto_pop_balloons_)}); Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break; break;
} }
case SDLK_4: // Suelta un item case SDLK_4: // Suelta un item
@@ -1643,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
if (demo_.enabled) if (demo_.enabled)
{ {
// Cambia el estado del juego // Cambia el estado del juego
state_ = GameState::PLAYING; setState(GameState::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion // Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
{ {
@@ -1690,9 +1682,6 @@ void Game::initDemo(int player_id)
// Configura los marcadores // Configura los marcadores
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO); scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO); scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
// Añade unos cuantos globos
// balloon_manager_->createRandomBalloons();
} }
// Modo grabar demo // Modo grabar demo
@@ -1885,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
updateBackground(); updateBackground();
if (fade_in_->hasEnded()) if (fade_in_->hasEnded())
{ {
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER; setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
balloon_manager_->createTwoBigBalloons(); balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace(); evaluateAndSetMenace();
} }
@@ -1902,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
{ {
if (player->isPlaying()) if (player->isPlaying())
{ {
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE; setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready")); createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
} }
@@ -1921,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
freePathSprites(); freePathSprites();
if (path_sprites_.size() == 0) if (path_sprites_.size() == 0)
{ {
state_ = GameState::PLAYING; setState(GameState::PLAYING);
} }
if (counter_ == 100)
{
playMusic();
}
++counter_;
} }
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
@@ -1931,7 +1925,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (auto_pop_balloons_) if (auto_pop_balloons_)
{ {
Stage::addPower(20); Stage::addPower(5);
} }
#endif #endif
updatePlayers(); updatePlayers();
@@ -1952,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
checkAndUpdateBalloonSpeed(); checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState(); checkState();
cleanVectors(); cleanVectors();
playMusic();
} }
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
@@ -2011,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
} }
} }
}
// Cambia el estado del juego
void Game::setState(GameState state)
{
state_ = state;
counter_ = 0;
} }

View File

@@ -310,9 +310,6 @@ private:
// Pausa el juego // Pausa el juego
void pause(bool value); void pause(bool value);
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score); void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Cambia el estado del juego
void setState(GameState state);
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
#include "game_logo.h" #include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // Para max #include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "screen.h" #include "utils.h" // Para Color
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5; constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3; constexpr int FLASH_DELAY = 3;

View File

@@ -1,15 +1,16 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string #include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" #include "asset.h" // Para Asset
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
#include "lang.h" // Para getText #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM... #include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include <vector>
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
extern int service_pressed_counter; extern int service_pressed_counter;

View File

@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setCloudsSpeed(-0.1f); background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1); background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f); background_->setTransition(0.8f);
background_->setSunProgression(1.0f);
background_->setMoonProgression(0.6f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
@@ -164,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
fade_->render(); fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas

View File

@@ -265,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
fade_->render(); fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas

View File

@@ -415,7 +415,7 @@ void Intro::render()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle principal // Bucle principal

View File

@@ -1,42 +1,48 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c" #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdio.h> #include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
struct JA_Sound_t { struct JA_Sound_t
Uint32 length {0}; {
Uint8* buffer {NULL}; Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
}; };
struct JA_Channel_t { struct JA_Channel_t
JA_Sound_t *sound; {
int pos {0}; JA_Sound_t *sound;
int times {0}; int pos{0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE }; int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
}; };
struct JA_Music_t { struct JA_Music_t
int samples {0}; {
Uint32 length {0}; int samples{0};
int pos {0}; Uint32 length{0};
int times {0}; int pos{0};
short* output {NULL}; int times{0};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID}; short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
}; };
JA_Music_t *current_music{NULL}; JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]; JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000}; int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2}; Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128; int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64; int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true; bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
bool fading = false; bool fading = false;
@@ -44,49 +50,67 @@ int fade_start_time;
int fade_duration; int fade_duration;
int fade_initial_volume; int fade_initial_volume;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) { void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) { if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
int volume = JA_musicVolume; int volume = JA_musicVolume;
if (fading) { if (fading)
{
int time = SDL_GetTicks(); int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) { if (time > (fade_start_time + fade_duration))
{
fading = false; fading = false;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
volume = 0; volume = 0;
} else { }
else
{
const int time_passed = time - fade_start_time; const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration; const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent); volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
} }
} }
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos); const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output)+current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume); SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size; current_music->pos += size;
if (size < len) { if (size < len)
if (current_music->times != 0) { {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, volume); if (current_music->times != 0)
current_music->pos = len-size; {
if (current_music->times > 0) current_music->times--; SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
} else { current_music->pos = len - size;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
} }
} }
// Mixar els channels mi amol // Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) { if (size < len)
if (channels[i].times != 0) { {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume); if (channels[i].times != 0)
channels[i].pos = len-size; {
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--; SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
} else { channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i); JA_StopChannel(i);
} }
} }
@@ -100,36 +124,40 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
JA_format = format; JA_format = format;
JA_channels = channels; JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL}; SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0); sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
} }
void JA_Quit() { void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length) JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{ {
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output); music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert // [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output); // music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) { if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2; cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len; music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len); SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output); free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf; music->output = (short *)cvt.buf;
} }
music->length = music->samples * chan * 2; music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0; music->pos = 0;
@@ -138,15 +166,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
return music; return music;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{ {
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid. // [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb"); FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END); fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f); long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1); Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL; if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f); fclose(f);
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize); JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
@@ -158,9 +187,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music != NULL) { if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
@@ -172,33 +203,41 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic() void JA_PauseMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED; current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
} }
void JA_ResumeMusic() void JA_ResumeMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING; current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
} }
void JA_StopMusic() void JA_StopMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
fading = true; fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks(); fade_start_time = SDL_GetTicks();
@@ -206,64 +245,71 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
fade_initial_volume = JA_musicVolume; fade_initial_volume = JA_musicVolume;
} }
JA_Music_state JA_GetMusicState() { JA_Music_state JA_GetMusicState()
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED; {
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID; if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state; return current_music->state;
} }
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) { void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
if (current_music == music) current_music = NULL; {
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output); free(music->output);
delete music; delete music;
} }
int JA_SetMusicVolume(int volume) int JA_SetMusicVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_SetMusicPosition(float value) void JA_SetMusicPosition(float value)
{ {
if (!current_music) return; if (!current_music)
return;
current_music->pos = value * JA_freq; current_music->pos = value * JA_freq;
} }
float JA_GetMusicPosition() float JA_GetMusicPosition()
{ {
if (!current_music) return 0; if (!current_music)
return float(current_music->pos)/float(JA_freq); return 0;
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
} }
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic(); if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value; JA_musicEnabled = value;
} }
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer; sound->buffer = buffer;
sound->length = length; sound->length = length;
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) { JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size),1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -273,7 +319,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) { JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -281,7 +328,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -293,11 +340,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return -1; if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; } while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0; {
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -308,9 +360,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop) int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return -1; if (!JA_soundEnabled)
return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1; if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -321,8 +375,10 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i); {
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
} }
SDL_free(sound->buffer); SDL_free(sound->buffer);
delete sound; delete sound;
@@ -330,41 +386,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel) void JA_PauseChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} }
void JA_ResumeChannel(const int channel) void JA_ResumeChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} }
void JA_StopChannel(const int channel) void JA_StopChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0; channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL; channels[i].sound = NULL;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL; channels[channel].sound = NULL;
@@ -373,15 +448,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED; if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID; if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetSoundVolume(int volume) int JA_SetSoundVolume(int volume)
{ {
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume; return JA_soundVolume;
} }
@@ -389,15 +467,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{ {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i); if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
} }
JA_soundEnabled = value; JA_soundEnabled = value;
} }
int JA_SetVolume(int volume) int JA_SetVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2; : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }

View File

@@ -1,17 +1,32 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED }; #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED }; #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 4-4
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; enum JA_Channel_state
struct JA_Music_t; {
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels); void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
@@ -24,9 +39,9 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition(); float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0); int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);

View File

@@ -231,7 +231,7 @@ void Logo::render()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "mouse.h" #include "mouse.h"
#include <SDL.h> #include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
namespace Mouse namespace Mouse
{ {
@@ -14,7 +15,9 @@ namespace Mouse
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) if (!cursor_visible)
{ {
#ifndef ARCADE
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
cursor_visible = true; cursor_visible = true;
} }
} }

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL.h>
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
namespace Mouse namespace Mouse
{ {

View File

@@ -1,15 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // para string, basic_string #include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // para vector #include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // para Color #include "utils.h" // Para Color
class Sprite; class Sprite; // lines 9-9
class Text; class Text; // lines 10-10
class Texture; class Texture; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
class Notifier class Notifier
{ {

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "path_sprite.h" #include "path_sprite.h"
#include <cstdlib> // Para abs #include <cstdlib> // Para abs
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
@@ -101,7 +102,7 @@ void PathSprite::enable()
} }
enabled_ = true; enabled_ = true;
// Establece la posición // Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_); auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter); const auto &p = path.spots.at(path.counter);

View File

@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window), : window_(window),
renderer_(renderer), renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}) dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{ {
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
Screen::~Screen() Screen::~Screen()
{ {
SDL_DestroyTexture(game_canvas_); SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
} }
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
@@ -83,69 +81,41 @@ void Screen::start()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit() void Screen::render()
{ {
// Actualiza el contador de FPS // Actualiza el contador de FPS
fps_counter_++; ++fps_counter_;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash(); renderFlash();
// Atenua la pantalla
renderAttenuate(); renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render(); OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo(); renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render(); Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS // Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo // Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); renderScreen();
SDL_RenderClear(renderer_); }
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
if (shake_effect_.enabled) void Screen::renderScreen()
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); {
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_); #ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
// Muestra por pantalla el renderizador presentGameCanvas();
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else #else
if (options.video.shaders) if (options.video.shaders)
{ {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_); // Aplica shaders y renderiza el contenido
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
shader::render(); shader::render();
} }
else else
{ {
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal // Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); presentGameCanvas();
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
} }
#endif #endif
} }
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str()); std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>()); std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str()); shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif #endif
} }
} }
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
// Contador de service_pressed_counter // Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0) if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255); dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
} }
} }
@@ -431,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height); new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos; return new_pos;
}
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void Screen::presentGameCanvas()
{
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderPresent(renderer_);
} }

View File

@@ -31,7 +31,6 @@ private:
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables // Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño // Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition(); SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor // Constructor
@@ -136,7 +141,7 @@ public:
void start(); void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit(); void render();
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode); void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h) Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include "texture.h" #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> class Texture;
// Clase sprite // Clase sprite
class Sprite class Sprite

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@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Stage
// Inicializa las variables del namespace Stage // Inicializa las variables del namespace Stage
void init() void init()
{ {
stages.clear();
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3))); stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4))); stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5))); stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));

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@@ -1,8 +1,11 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "tabe.h" #include "tabe.h"
#include "resource.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include "param.h" #include <stdlib.h> // Para rand, abs
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include <algorithm> #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "utils.h" // Para Zone
// Constructor // Constructor
Tabe::Tabe() Tabe::Tabe()

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@@ -1,7 +1,6 @@
#include "title.h" #include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stddef.h> // Para size_t #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string #include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
@@ -9,22 +8,22 @@
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "game_logo.h" // Para GameLogo #include "game_logo.h" // Para GameLogo
#include "global_inputs.h" // Para check #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R... #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P... #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode #include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text #include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
Title::Title() Title::Title()
@@ -208,7 +207,7 @@ void Title::render()
fade_->render(); fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->render();
} }
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
@@ -295,7 +294,7 @@ void Title::checkInput()
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) && if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index)) !Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
{ {
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500); JA_FadeOutMusic(1500);

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@@ -2,14 +2,13 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
class DefineButtons; // lines 6-6 #include "section.h" // Para Options
class Fade; // lines 7-7 class DefineButtons; // lines 5-5
class GameLogo; // lines 8-8 class Fade; // lines 6-6
class Sprite; // lines 9-9 class GameLogo; // lines 7-7
class Text; // lines 10-10 class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 11-11 class Text; // lines 9-9
class TiledBG; // lines 12-12 class TiledBG; // lines 11-11
#include "section.h"
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";