Commit Graph

225 Commits

Author SHA1 Message Date
JailDesigner 5de9a5003b tweak(ship-3d): descans més amunt i naus més grans (FLOAT_SCALE 1.5, TARGET_DIST 480) 2026-05-22 11:30:54 +02:00
JailDesigner d3076fbdec tweak(ship-3d): descans prop de P-PRESS / Y-PLAY, més mida, pitch +14° lift 2026-05-22 10:20:39 +02:00
JailDesigner 26c6decd74 fix(ship-3d): path únic VP→les7/les5 perquè initial, target i VP siguen col·lineals 2026-05-22 10:06:06 +02:00
JailDesigner 54702a5afe feat(ship-3d): look-at dinàmic, naus alineades amb el path (punta+cul) 2026-05-22 09:52:14 +02:00
JailDesigner b45390a8d1 tweak(ship-3d): tornar a extruir amb depth 1.0 (més baixa que 1.5) 2026-05-22 09:48:57 +02:00
JailDesigner 2faa3ede84 tweak(ship-3d): pitch -120° i naus planes (sense extrusió) 2026-05-22 09:39:19 +02:00
JailDesigner 85e1933a83 fix(ship-3d): oscil·lació contínua entre ENTERING i FLOATING (sense salt) 2026-05-22 09:31:28 +02:00
JailDesigner 07788ab3b6 tweak(ship-3d): pitch -108°, Z 90, X 25 (més inclinació, més lluny) 2026-05-22 09:30:39 +02:00
JailDesigner 2ed7463069 tweak(ship-3d): pitch a -100° per inclinar el cul avall i veure el dors 2026-05-22 09:24:53 +02:00
JailDesigner e533387ce5 fix(title-3d): naus rotades cap al VP, alçada mínima, eix X de càmera corregit 2026-05-22 09:11:26 +02:00
JailDesigner b654fd0428 feat(title-3d): TitleScene3D, SceneType::TITLE_3D i trigger ORNI_TITLE_3D 2026-05-22 08:22:36 +02:00
JailDesigner 7a3a71e1dc feat(ship-animator3d): animador 3D de naus per al títol amb extrusió de ship.shp 2026-05-22 08:14:29 +02:00
JailDesigner 20f5b83649 feat(playfield): reaccions orbit al pas de la nau i pulse al spawn de fireworks 2026-05-21 23:03:48 +02:00
JailDesigner a44748c0c4 feat(border): bump del border per explosions properes a la paret 2026-05-21 22:48:49 +02:00
JailDesigner e678f8d538 feat(border): refactor a Graphics::Border amb bumps i flash verd clar per impactes contra les parets 2026-05-21 22:39:08 +02:00
JailDesigner 07985228b2 feat(playfield): refactor a Playfield amb animació de creació durant l'INIT_HUD 2026-05-21 20:44:17 +02:00
JailDesigner f30b195778 feat(grid): graella verda fosca de fons al playfield (16x8) 2026-05-21 20:16:44 +02:00
JailDesigner 8b32a0a404 fix(join): registrar el cos físic del jugador al món quan s'uneix 2026-05-21 19:44:29 +02:00
JailDesigner 51308fa25e tune(trail): vida més llarga, offset darrere i paleta vermella per al P2 2026-05-21 19:40:15 +02:00
JailDesigner 74d855357d feat(trail): estela daurada de partícules quan la nau accelera 2026-05-21 19:29:32 +02:00
JailDesigner dec72340de feat(audio): so hit.wav quan l'enemic passa a ferit 2026-05-21 19:05:42 +02:00
JailDesigner 7646daef3d tune(stages): stage 1 a 50 enemics i puja el cap de validació a 200 2026-05-21 18:58:33 +02:00
JailDesigner e6eaf870c6 tune(bullets): puja MAX_BALES a 50 i deshardcoded el slot per jugador 2026-05-21 18:51:55 +02:00
JailDesigner 0cc1f7623a feat(fireworks): burst radial blanc al explotar enemic + tuning 2026-05-21 17:41:10 +02:00
JailDesigner 56ce1a3236 feat(fireworks): infraestructura (manager + pool + render, sin spawn aún) 2026-05-21 17:22:46 +02:00
JailDesigner 2869c63517 tune(debris): N=1, shrink completo y sin herencia angular en enemigos 2026-05-21 17:11:08 +02:00
JailDesigner 87b96b8226 fix(debris): bugs rotacion cuadratica y shrink exponencial (geometria autoritativa) 2026-05-21 14:05:10 +02:00
JailDesigner 7505de074c feat(debris): rebote contra los limites del playarea (restitution 0.7) 2026-05-21 13:55:32 +02:00
JailDesigner ae1d1397b1 revert: vuelve al modelo de efd18ff + ENEMY_LIFETIME 3.0 -> 4.5 2026-05-21 13:46:25 +02:00
JailDesigner 9b25e875f3 fix(debris): bug rotacion cuadratica + shrink exponencial; geometria autoritativa 2026-05-21 13:37:12 +02:00
JailDesigner e84f555a66 fix(debris): rotación visual decae con fricción + modulada por size_factor 2026-05-21 13:23:16 +02:00
JailDesigner 048263a1d0 feat(debris): modelo INTACTO→MENGUANDO→0 (sin pop, fade-out por tamaño) 2026-05-21 12:53:01 +02:00
JailDesigner efd18ff852 feat(debris): vida híbrida (mínima + umbral velocidad) + multiplier para enemigos 2026-05-21 12:07:50 +02:00
JailDesigner e3af88ea8c tune(enemy): més empenta + cos inert quan està herit
- IMPACT_MOMENTUM_FACTOR: 1.0 → 2.0 (doble del moment de la bala).
  Pentagon Δv = 140 px/s (≈4× la seva velocity base), prou clar.
- Enemy::update: salta el switch de behavior (Pentagon zigzag,
  Quadrat tracking, Molinillo proximity-spin) mentre wounded_timer_>0.
  El enemic herit és un "cos mort" inert: només respon a la inèrcia
  del impulse rebut i a les col·lisions físiques resoltes per
  PhysicsWorld. Abans, el Quadrat renormalitzava la velocity cada 1s
  cap al ship, esborrant la inèrcia.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 11:33:03 +02:00
JailDesigner ff5dfab94d tune(bullet): empuje cuasi-físico (momento real de la bala)
Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per
IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala).

El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor),
és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava.
Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s):
  - Pentagon (m=5)  → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base)
  - Quadrat  (m=8)  → Δv = 44 px/s
  - Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s

Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió.
El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:37:23 +02:00
JailDesigner 2cf5292b16 feat(collision): cadena herit→sa via fregada física (Fase 6)
Systems::Collision::detectWoundedChain itera parells d'enemics: si
exactament un està herit i toquen (Physics::checkCollision), el sa entra
en estat herit propagant last_hit_by_ → la cascada de morts segueix
acreditant el shooter original. El rebot físic ja el gestiona
PhysicsWorld; aquí només propaguem l'estat.

Hook a detectAll just després de detectBulletEnemy: les balles tenen
prioritat sobre la cadena del mateix frame.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:29:29 +02:00
JailDesigner 7b24bfae94 feat(enemy): parpadeig dorat quan està herit (Fase 4)
Enemy::draw() ara, si wounded_timer_ > 0, alterna entre el color del
tipus i Defaults::Palette::WOUNDED (dorat) a Wounded::BLINK_HZ usant
fmod sobre el periode del cicle — patró reutilitzat del Ship::draw()
d'invulnerabilitat però aplicat a color en lloc de visibilitat.

A 10 Hz amb DURATION=1s dóna ~10 parpadeigs visibles abans d'explotar.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:27:56 +02:00
JailDesigner 5cb547db0a feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
  llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
  anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
  → l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
  sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
  maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).

Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.

Build neta i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:26:13 +02:00
JailDesigner dc2824a095 feat(collision): la bala transmet impulse mass-aware al enemic (Fase 2)
- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
  (fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
  enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.

El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:22:25 +02:00
JailDesigner d169a1997c feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
  woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded

Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:20:42 +02:00
JailDesigner bb21191c5b refactor(defaults): substitueix els 999.0F restants per HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER 2026-05-21 09:48:20 +02:00
JailDesigner 7139dea7f6 refactor(defaults): centralitza init hud, tips, hit timer, line thickness i debug overlay 2026-05-21 09:45:55 +02:00
JailDesigner 08100f60e8 refactor(defaults): centralitza constants de bullet, ship, enemy, hud i notifier 2026-05-21 09:39:36 +02:00
JailDesigner 61ae211dab chore(iwyu): subheaders concrets i pragma exports al umbrella
Reemplaça core/defaults.hpp pels subheaders concrets a director.cpp i
config_yaml.cpp (silencia unused-includes de clangd). Marca el umbrella
amb IWYU pragma: begin_exports/end_exports per evitar falsos positius
als consumidors transitius.
2026-05-21 08:52:19 +02:00
JailDesigner 5d1dae1d86 feat(render): resolució d'offscreen configurable via YAML
Separa el tamany lògic (1280×720) del render target offscreen. Llista
tancada de 5 presets 16:9 (720p/900p/1080p/1440p/2160p) llegida de
rendering.render_{width,height} amb fallback a 1280×720 si invàlida.
Inclou API resizeRenderTarget() preparada per al menú de servei futur.
2026-05-21 08:46:22 +02:00
JailDesigner 6629e9b9aa fix(warnings): cast RAND_MAX a float per evitar conversió implícita 2026-05-21 08:16:55 +02:00
JailDesigner 329ae7a38e refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:47:18 +02:00
JailDesigner 5f6d51b6cb refactor: introduir Config::EngineConfig com a struct POD a core/
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:

Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
  RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
  el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
  posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.

Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
  keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
  inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
  existents no requereixen cap canvi.

Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:24:06 +02:00
JailDesigner a0c1c8342f refactor: esborrar aliases morts de game/constants.hpp (#24)
Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
  call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
  lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).

Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.

Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.

Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:18:12 +02:00
JailDesigner 11e9d6569b refactor: eliminar Options::physics/audio/gameplay (codi mort)
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
  director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
  directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
  font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.

Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
  a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.

Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).

Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:07:27 +02:00