Compare commits

...

51 Commits

Author SHA1 Message Date
JailDesigner 491992a4d7 bump version a 0.8.1 2026-05-26 19:40:08 +02:00
JailDesigner e5b727216c Merge branch 'refactor/move-gamecontrollerdb-to-root': gamecontrollerdb fora de data/ (al costat del binari) + logs uniformes 2026-05-26 19:39:11 +02:00
JailDesigner f03e337b9a refactor(input): gamecontrollerdb.txt a l'arrel + target controllerdb + logs estil [Input] 2026-05-26 19:38:31 +02:00
JailDesigner 99e99e7e08 Merge branch 'refactor/remove-dead-oscillator-code': neteja del ColorOscillator (ara via shader) 2026-05-26 19:23:45 +02:00
JailDesigner b93761eb1e refactor(render): eliminar restes del ColorOscillator (setLineColor/getLineColor/global mutable) i deixar DEFAULT_LINE_COLOR constexpr 2026-05-26 19:23:29 +02:00
JailDesigner 4f5421191d Merge branch 'feat/hud-palette': HUD amb colors per funció + diferenciació P1/P2 2026-05-26 19:18:07 +02:00
JailDesigner 71ed9dc24f feat(hud): paleta per segments (P1 blanc, vides ambre, nivell verd, P2 rosa) 2026-05-26 19:17:22 +02:00
JailDesigner 1a0cc504c4 Merge branch 'refactor/rename-explosion-sounds': sons d'explosió i bullet_zap amb noms descriptius + enemy_hit per a debris_partial 2026-05-26 19:06:00 +02:00
JailDesigner 86775d4642 refactor(audio): renombrar hit.wav a bullet_zap.wav (desintegració de bala, no HURT d'enemic) 2026-05-26 19:05:43 +02:00
JailDesigner b936f410ce feat(audio): so enemy_hit per a debris_partial (impacte parcial a enemic amb HP>1) 2026-05-26 19:03:19 +02:00
JailDesigner ddcd2076a1 refactor(audio): renombrar explosion/explosion2 a enemy_explosion/player_explosion 2026-05-26 18:57:26 +02:00
JailDesigner 9345facaed Merge branch 'feat/orb-counterattack': orb taronja rosat dispara bullet_double cap al jugador en cada hit 2026-05-26 18:54:27 +02:00
JailDesigner 885caa6bc3 feat(orb): contra-atac amb bullet_double dirigida al jugador en rebre impacte 2026-05-26 18:53:34 +02:00
JailDesigner a77bbe4420 Merge branch 'feat/reorganize-shapes': renombre big_pentagon→orb i reorganització de data/shapes per categoria 2026-05-26 18:27:11 +02:00
JailDesigner 61a4886e62 refactor(shapes): reorganitzar data/shapes en subcarpetes per categoria (enemy/bullet/ship/effect) 2026-05-26 18:25:15 +02:00
JailDesigner 164f58c883 refactor(enemies): renombrar big_pentagon a orb i enemy_big_orb a enemy_orb 2026-05-26 18:09:29 +02:00
JailDesigner fbfacb825b Merge branch 'refactor/revert-stl-loops': bucles for explícits en lloc de std::ranges::* on aplica 2026-05-26 13:50:46 +02:00
JailDesigner 5e4d2cf993 refactor(physics): tornar std::ranges::find a bucle for explícit 2026-05-26 13:49:16 +02:00
JailDesigner 97d3749269 refactor: tornar std::ranges::{any,all,find}_of a bucles for explícits 2026-05-26 13:45:54 +02:00
JailDesigner 0dcecf9a3c tune(lint): desactivar readability-use-anyofallof per coherència amb cppcheck 2026-05-26 13:41:06 +02:00
JailDesigner c75e6406cd Merge branch 'feat/wave-based-stages': sistema d'onades declaratives per fase 2026-05-26 13:37:24 +02:00
JailDesigner 0254b44369 tune(stages): netejar comentaris obsolets a processPlaying 2026-05-26 13:36:48 +02:00
JailDesigner ff11567471 feat(stages): sistema d'onades declaratives amb condicions de transició 2026-05-26 13:32:43 +02:00
JailDesigner 06e383fe2c Merge branch 'feat/enemy-health-system': sistema d'HP declaratiu, big_pentagon i ajustos visuals 2026-05-25 22:47:54 +02:00
JailDesigner dc5b31087a Merge branch 'feat/debris-bullet-impulse': la bala impacta al cos O als trossos 2026-05-25 22:47:54 +02:00
JailDesigner 9e745dc3fc tune(enemy): trossos parcials i firework petit en color wounded 2026-05-25 22:47:31 +02:00
JailDesigner 14b10c663e tune(enemy): big_pentagon orb circular, firework petit per hit, sense wounded chain 2026-05-25 22:28:36 +02:00
JailDesigner f64c72f9a6 feat(enemy): sistema d'HP declaratiu i nou enemic big_pentagon 2026-05-25 21:46:48 +02:00
JailDesigner 610eaf257e refactor(debris): la bala impacta al cos O als trossos, mai a tots dos 2026-05-25 21:26:32 +02:00
JailDesigner b511740d93 Merge branch 'feat/enemy-ai-shoot': els enemics poden disparar bales declaratives des del YAML 2026-05-25 20:23:30 +02:00
JailDesigner b0643b6f62 Merge branch 'feat/enemy-ai-wander-chase-flee': afegir WANDER/CHASE/FLEE i target multi-ship 2026-05-25 20:23:25 +02:00
JailDesigner 7e8d79222c Merge branch 'feat/enemy-ai-movement-migration': moviment dels enemics a un sistema d'IA declaratiu 2026-05-25 20:23:02 +02:00
JailDesigner 14295ce859 feat(enemy): els enemics poden disparar bales via tick d'IA 2026-05-25 20:05:01 +02:00
JailDesigner 5ad433e63a feat(enemy): afegir behaviors WANDER/CHASE/FLEE i target multi-ship 2026-05-25 18:08:11 +02:00
JailDesigner 61e40e88f4 feat(enemy): migrar el moviment dels enemics a un sistema d'IA declaratiu 2026-05-25 17:45:30 +02:00
JailDesigner 410955de3c Merge branch 'feat/entity-event-system': sistema d'events declaratius per a enemics 2026-05-25 13:44:06 +02:00
JailDesigner 9c0502eefb feat(enemy): sistema d'events declaratius via YAML 2026-05-25 13:34:48 +02:00
JailDesigner 9b3da3a6e7 Merge branch 'feat/enemy-star': afegir tipus STAR i 3 nous shapes 2026-05-25 12:42:06 +02:00
JailDesigner bc41169176 feat(enemy): afegir tipus STAR (estrella de 5 puntes) i 3 nous shapes
- Nou enemic STAR amb shape star_5.shp, escala 0.7 i color groc pur.
  Reusa el comportament zigzag del Pentagon i carrega via EnemyRegistry.
- DistribucioEnemics estesa amb camp 'star' opcional (default 0) per
  mantenir compat amb stages antics.
- Stage 1 reconfigurat a 25/25/25/25 per mostrar els 4 tipus.
- Afegits també shapes bullet_long.shp i bullet_double.shp (encara no
  utilitzats; preparats per futures variants de bala).
2026-05-25 12:36:26 +02:00
JailDesigner b3a1afce06 Merge branch 'feat/entities-yaml-enemy-shared': paràmetres compartits dels enemics a cada YAML 2026-05-25 11:59:28 +02:00
JailDesigner 4b6dc8a47a feat(entities): migrar paràmetres compartits dels enemics a cada YAML 2026-05-25 11:54:40 +02:00
JailDesigner 3dadd5fc1a Merge branch 'feat/entities-yaml-bullet': migració de la bala a YAML 2026-05-25 11:47:36 +02:00
JailDesigner bea844d51e feat(entities): migrar bullet a data/entities/bullet/bullet.yaml 2026-05-25 11:42:43 +02:00
JailDesigner 5fb6c68df4 Merge branch 'feat/entities-shape-scale': collision_radius derivat del shape + scale al YAML 2026-05-25 11:33:52 +02:00
JailDesigner 866a057704 feat(entities): derivar collision_radius del shape + scale/collision_factor al YAML 2026-05-25 11:29:43 +02:00
JailDesigner da8eab330d Merge branch 'feat/entities-yaml-enemies': configuració dels enemics en YAML 2026-05-25 10:15:34 +02:00
JailDesigner 39bda0775e feat(entities): migrar la configuració dels 3 enemics a data/entities/<type>/*.yaml 2026-05-25 10:01:12 +02:00
JailDesigner ed4d3a3915 Merge branch 'feat/entities-yaml-player': configuració del player en YAML 2026-05-25 09:39:39 +02:00
JailDesigner 6447932212 feat(entities): migrar la configuració del player a data/entities/player/player.yaml 2026-05-25 08:32:49 +02:00
JailDesigner 9f278772bb Merge branch 'feat/pack-resources-align': alinear pack_resources amb projectes germans 2026-05-25 07:55:49 +02:00
JailDesigner 2d073b6055 feat(pack): alinear sortida i build amb projectes germans 2026-05-25 07:55:30 +02:00
101 changed files with 4613 additions and 2045 deletions
+3
View File
@@ -9,6 +9,9 @@ Checks:
- -bugprone-easily-swappable-parameters
- -bugprone-narrowing-conversions
- -modernize-avoid-c-arrays
# No forçar reemplaç de bucles "normals" per std::any_of/std::all_of.
# Equivalent a `--suppress=useStlAlgorithm` que ja tenim a cppcheck.
- -readability-use-anyofallof
# performance-noexcept-move-constructor crashea clang-tidy (LLVM 19.1)
# con recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer::analyzeRecord cuando
# analiza ciertas instanciaciones de std::set. No es un falso positivo
+5 -2
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(orni VERSION 0.8.0 LANGUAGES CXX)
project(orni VERSION 0.8.1 LANGUAGES CXX)
# Info del projecte (font de veritat per a project.h)
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
@@ -110,7 +110,10 @@ add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp
)
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
target_include_directories(pack_resources PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
+28 -1
View File
@@ -84,9 +84,18 @@ else
endif
.PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release \
run run-debug clean rebuild show-version pack \
run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb \
format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
# Còpia del gamecontrollerdb.txt (si existeix) al directori de build, perquè
# director.cpp el resolgui via resource_base = directori de l'executable.
# Silenciós si el fitxer no existeix (l'usuari encara no ha fet `make controllerdb`).
ifeq ($(OS),Windows_NT)
CP_CONTROLLERDB = @powershell -Command "if (Test-Path 'gamecontrollerdb.txt') { Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(BUILDDIR)' -Force }"
else
CP_CONTROLLERDB = @if [ -f gamecontrollerdb.txt ]; then cp gamecontrollerdb.txt $(BUILDDIR)/; fi
endif
# ==============================================================================
# COMPILACIÓ
# ==============================================================================
@@ -98,10 +107,12 @@ endif
all:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
$(CP_CONTROLLERDB)
debug:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) -j$(JOBS)
$(CP_CONTROLLERDB)
run: all
@./$(BUILDDIR)/$(PROJECT)
@@ -138,6 +149,7 @@ _linux-release:
# Còpia de fitxers
cp $(BUILDDIR)/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
@[ -f LICENSE ] && cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)" || true
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
@@ -166,6 +178,7 @@ _windows-release:
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(BUILDDIR)/resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "if (Test-Path 'LICENSE') { Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "if (Test-Path 'release\windows\dll') { Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' }"
@@ -206,6 +219,7 @@ _macos-release:
# Còpia de recursos i metadades del bundle
cp $(BUILDDIR)/arm/resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
cp release/icons/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
@@ -274,6 +288,19 @@ pack:
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
# ==============================================================================
# DESCÀRREGA DE GAMECONTROLLERDB
# ==============================================================================
# Descarrega l'última versió de gamecontrollerdb.txt (mappings de gamepads
# mantinguts per la comunitat) a l'arrel del projecte. SDL el carrega via
# filesystem real (no dins resources.pack) i s'ha de copiar al costat del binari
# en cada build (gestionat per CP_CONTROLLERDB a `all`/`debug` i pels release targets).
controllerdb:
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
-o gamecontrollerdb.txt
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
# ==============================================================================
# CODE QUALITY (delegats a cmake)
# ==============================================================================
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: bullet
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
# scale el modula visualment i pel hitbox.
shape:
path: bullet/basic.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
colors:
normal: [155, 255, 175] # verd laser
@@ -0,0 +1,21 @@
name: bullet_double
# Variant de bala "anular" (dos cercles concèntrics, aspecte d'aura de plasma).
# Pensada per a contra-atacs d'enemic (ex: orb dispara una bullet_double al
# jugador quan rep un impacte). Mateixa física que la bala bàsica del player;
# canvien la forma (cercle doble) i el color per llegir-se com a tret enemic
# distintiu (groc verdós vs. el verd laser del player o el roig de bullet_long).
shape:
path: bullet/double.shp
scale: 1.5
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 4.0
colors:
normal: [200, 255, 80] # groc verdós (chartreuse) — contra-atac de l'orb
@@ -0,0 +1,19 @@
name: bullet_long
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
shape:
path: bullet/long.shp
scale: 1.0
collision_factor: 0.5
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0
colors:
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
name: orb
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
# petits.
shape:
path: enemy/orb.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 50.0 # Molt pesat: una bala el frena un poc però no el "envia a passejar".
speed: 50.0 # Avança decidit cap al ship (no és lent passiu, és amenaça constant).
rotation_delta_min: 0.3
rotation_delta_max: 1.5
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Persecució contínua del ship més proper. chase_strength alt (1.0 = ~1s
# per realinear-se) perquè, encara que una bala l'empentja lateralment,
# ràpidament torna a posar la seua proa cap al jugador.
movement:
type: chase
chase_strength: 1.0
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.5 # Una mica més llarg que els altres (és un boss).
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 54.0 # 1.5× del normal (alineat amb scale 1.5).
colors:
normal: [255, 140, 110] # taronja rosat (coral) — distintiu del boss orb.
wounded: [255, 220, 60]
score: 500 # 5x un enemic normal: aguanta 10x més.
# Estrenant el sistema HP: 10 unitats. Cada bala fa decrease_health + flash
# + create_debris_partial (xip a 0.3x) + create_fireworks_small (espurna).
# Al 10è hit (HP=0), on_no_health encadena destroy directe — sense passar
# per wounded (com Star). 10 HP ja és prou dificultat sense afegir un hit
# extra.
health: 10
events:
on_hit:
- action: fire_bullet # contra-atac: dispara bullet_double dirigida al jugador
bullet: bullet_double
bullet_speed: 200.0
aim_mode: aimed
- action: decrease_health # primer: si arriba a 0 dispara on_no_health
#- action: flash # feedback visual de damage parcial
- action: create_debris_partial # xip a 0.3x mida (sense ser letal)
#- action: create_fireworks_small # espurna a cada hit (12 punts, lent)
- action: apply_impulse # empenta el cos (skip si will_die)
on_no_health:
- action: destroy # mort directa, sense wounded
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris # explosió completa
- action: create_fireworks
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
name: pentagon
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
shape:
path: enemy/pentagon.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 5.0
speed: 35.0 # px/s (esquivador lent)
rotation_delta_min: 0.75 # rad/s — rotació visual mínima
rotation_delta_max: 3.75 # rad/s — rotació visual màxima
restitution: 1.0 # rebot elàstic perfecte contra parets
linear_damping: 0.0 # manté velocitat (sense fricció)
angular_damping: 0.0
behavior:
# Pentagon: zigzag esquivador (canvi de direcció probabilístic per segon).
angle_change_max: 1.0 # rad — magnitud del canvi de direcció
zigzag_prob_per_second: 0.8
animation:
pulse: # respiració d'escala aleatòria
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel: # acceleració/desacceleració de rotació visual
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0 # segons en estat ferit abans d'explotar
blink_hz: 10.0 # parpelleig color normal ↔ wounded
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0 # px mínim respecte al player al spawn
colors:
normal: [0, 255, 255] # Cyan pur "esquivador"
wounded: [255, 220, 60] # Daurat (parpelleig al rebre impacte)
score: 100
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
# decrease_health primer perquè si la mort cau aquí (segon hit durant wounded),
# el dispatcher salta la resta del chain (incloent apply_impulse) sobre el
# cos ja destruït.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
name: pinwheel
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
shape:
path: enemy/pinwheel.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 4.0 # Més lleuger — àgil
speed: 50.0 # px/s (el més ràpid)
rotation_delta_min: 3.0 # rad/s — rotació base elevada
rotation_delta_max: 6.0
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
behavior:
# Pinwheel: movement rectilíniauniforme + boost de rotació visual prop de la nau.
rotation_proximity_multiplier: 3.0 # Multiplicador de rotació quan és prop de la nau
proximity_distance: 100.0 # Llindar de distància (px)
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 0, 255] # Magenta pur "agressiu"
wounded: [255, 220, 60]
score: 200
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
name: player_ship
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
# per cada model.
#
# scale: multiplicador visual i de hitbox sobre la mida nativa del .shp (1.0 = mida del fitxer).
# collision_factor: ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
shape:
path: ship/arrow.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 10.0
restitution: 0.6
linear_damping: 1.5
angular_damping: 0.0
rotation_speed: 3.14 # rad/s (~180 deg/s, input-driven sense inercia)
acceleration: 400.0 # px/s^2 multiplicat per la massa quan THRUST
max_velocity: 180.0 # px/s (clamp post-integració per preservar feel arcade)
# Factor de transferència del moment lineal de la nau a l'enemic en el
# frame exacte que mor per col·lisió (afegit per damunt del rebot natural).
death_impact_factor: 0.3
invulnerability:
duration: 3.0 # segons d'invulnerabilitat post-respawn
blink_visible: 0.1 # segons visible per cicle de parpelleig
blink_invisible: 0.1 # segons invisible per cicle de parpelleig
hurt:
duration: 15.0 # segons en estat "ferit" abans de tornar a normal
blink_hz: 10.0 # freqüència parpelleig color normal <-> color hurt
# Empenta visual: la nau s'escala lleugerament amb la velocitat.
# Manté la sensació del Pascal original (0..MAX_VEL → 1.0..~1.5).
visual_thrust:
push_divisor: 33.33
scale_divisor: 12.0
colors:
normal: [255, 255, 255] # blanc neutre
hurt: [255, 220, 60] # daurat (estat ferit)
weapon:
bullet_speed: 700.0 # velocitat escalar de la bullet (px/s)
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
name: square
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
shape:
path: enemy/square.shp
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
physics:
mass: 8.0 # Més pesat — "tanc"
speed: 40.0 # px/s (velocitat mitjana)
rotation_delta_min: 0.3 # rad/s — rotació lenta
rotation_delta_max: 1.5
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Square: persecució contínua del ship més proper (steering suau, "tanc lent").
movement:
type: chase
chase_strength: 0.5 # Força/segon de la LERP cap a la direcció ideal (1.0 = ~1s per realinear)
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 0, 0] # Roig pur "tanc"
wounded: [255, 220, 60]
score: 150
events:
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → set_hurt → wounded → mort.
on_hit:
- action: decrease_health
- action: apply_impulse
on_no_health:
- action: set_hurt
on_hurt_end:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
name: star
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
shape:
path: enemy/star.shp
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
collision_factor: 1.0
physics:
mass: 5.0
speed: 35.0 # Mateixos paràmetres que pentagon (esquivador lent).
rotation_delta_min: 0.75
rotation_delta_max: 3.75
restitution: 1.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
ai:
# Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
movement:
type: zigzag
angle_change_max: 1.0
zigzag_prob_per_second: 0.8
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
tick:
- action: shoot
interval: 2.5
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
animation:
pulse:
trigger_prob_per_second: 0.01
duration_min: 1.0
duration_max: 3.0
amplitude_min: 0.08
amplitude_max: 0.20
frequency_min: 1.5
frequency_max: 3.0
rotation_accel:
trigger_prob_per_second: 0.02
duration_min: 3.0
duration_max: 8.0
multiplier_min: 0.3
multiplier_max: 4.0
wounded:
duration: 1.0
blink_hz: 10.0
spawn:
invulnerability_duration: 3.0
invulnerability_brightness_start: 0.3
invulnerability_brightness_end: 0.7
invulnerability_scale_start: 0.0
invulnerability_scale_end: 1.0
safety_distance: 36.0
colors:
normal: [255, 255, 0] # Groc estrella
wounded: [255, 220, 60]
score: 100
events:
# STAR: mor al primer impacte, sense passar per wounded.
# HP=1 (default): decrement → on_no_health → destroy directe (sense wounded).
on_hit:
- action: decrease_health
on_no_health:
- action: destroy
on_destroy:
- action: add_score
- action: create_debris
- action: create_fireworks
@@ -1,6 +1,6 @@
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
# bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
name: bullet
name: basic
scale: 1.0
center: 0, 0
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
# © 2026 JailDesigner
#
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
# - Exterior: radi 4 (lleugerament més gran que la bala estàndard, radi 3)
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
name: double
scale: 1.0
center: 0, 0
# Cercle exterior (octàgon, radi 4)
polyline: 0,-4 2.83,-2.83 4,0 2.83,2.83 0,4 -2.83,2.83 -4,0 -2.83,-2.83 0,-4
# Cercle interior (octàgon, radi 2)
polyline: 0,-2 1.41,-1.41 2,0 1.41,1.41 0,2 -1.41,1.41 -2,0 -1.41,-1.41 0,-2
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
# © 2026 JailDesigner
#
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
# de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
# Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
#
# Geometria:
# Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
# Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
# Punt extrem superior: (0, -6)
# Punt extrem inferior: (0, 6)
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
name: long
scale: 1.0
center: 0, 0
# Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
# Mig-octàgon inferior
polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
# Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
polyline: 3,-3 3,3
# Costat esquerre
polyline: -3,-3 -3,3
@@ -1,7 +1,7 @@
# star.shp - Estrella per a starfield
# effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
# © 2026 JailDesigner
name: star
name: starfield
scale: 1.0
center: 0, 0
@@ -1,4 +1,4 @@
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
# effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
# © 2026 JailDesigner
#
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
# es renderitza a escala 1.5x i ha de llegir-se com a amenaça gran.
# - Anell exterior: dodecàgon (12 vèrtexs) — aparença circular suau, radi 20.
# - Anell interior: hexàgon (6 vèrtexs, rotat 30°) — radi 10.
# - 6 radis curts que connecten l'anell interior amb l'exterior.
# - Petit "+" central com a nucli.
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
name: orb
scale: 1.0
center: 0, 0
# Anell exterior (dodecàgon, vèrtex apuntant amunt)
polyline: 0,-20 10,-17.32 17.32,-10 20,0 17.32,10 10,17.32 0,20 -10,17.32 -17.32,10 -20,0 -17.32,-10 -10,-17.32 0,-20
# Anell interior (hexàgon, vèrtex apuntant a la dreta — rotat 30° respecte l'exterior)
polyline: 5,-8.66 10,0 5,8.66 -5,8.66 -10,0 -5,-8.66 5,-8.66
# 6 radis: del vèrtex de l'hexàgon interior al vèrtex corresponent del dodecàgon exterior
line: 5,-8.66 10,-17.32
line: 10,0 20,0
line: 5,8.66 10,17.32
line: -5,8.66 -10,17.32
line: -10,0 -20,0
line: -5,-8.66 -10,-17.32
# Nucli central: petit "+" (2 segments creuats, radi 3)
line: -3,0 3,0
line: 0,-3 0,3
@@ -1,6 +1,6 @@
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
# enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
name: enemy_pentagon
name: pentagon
scale: 1.0
center: 0, 0
@@ -1,7 +1,7 @@
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
# © 2026 JailDesigner
name: enemy_pinwheel
name: pinwheel
scale: 1.0
center: 0, 0
@@ -1,6 +1,6 @@
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
# enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
name: enemy_square
name: square
scale: 1.0
center: 0, 0
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
# © 2026 JailDesigner
#
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
# interiors (radi 7.64 = 20/φ² ≈ proporció àuria) per donar puntes esveltes.
# Vèrtex apuntant amunt (igual que enemy_pentagon).
#
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
name: star
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-20 4.49,-6.18 19.02,-6.18 7.27,2.36 11.76,16.18 0,7.64 -11.76,16.18 -7.27,2.36 -19.02,-6.18 -4.49,-6.18 0,-20
-8
View File
@@ -1,8 +0,0 @@
# ship.shp - Nau del jugador 1
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
name: ship
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
name: arrow
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
@@ -1,7 +1,7 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
# ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
# © 2026 JailDesigner
name: ship2
name: interceptor
scale: 1.0
center: 0, 0
@@ -1,7 +1,6 @@
# ship2.shp - Nau del jugador 2
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
# ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
name: ship2
name: wedge
scale: 1.0
center: 0, 0
Binary file not shown.
+158 -143
View File
@@ -1,168 +1,183 @@
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
# stages.yaml - Configuració de les fases d'Orni Attack
# © 2026 JailDesigner
#
# Format basat en onades (waves). Cada wave:
# - spawn: list d'enemics a generar, en ordre.
# - spawn_interval: segons entre spawns interns (default 0 = simultanis).
# - next: condició per avançar a la wave següent.
# - "all_dead" / "end" → quan tots els enemics de l'arena han mort.
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
#
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
metadata:
version: "1.0"
version: "2.0"
total_stages: 10
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
description: "Wave-based progression"
stages:
# STAGE 1: Tutorial - Mix de tots els tipus, velocitat lenta
# STAGE 1 Tutorial: contacte amb pentagons i un cuadrado.
# (Test: també hi ha un orb a la primera onada per provar el contra-atac.)
- stage_id: 1
total_enemies: 50
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.3
spawn_interval: 0.4
enemy_distribution:
pentagon: 34
cuadrado: 33
molinillo: 33
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.7
rotation_multiplier: 0.8
tracking_strength: 0.0
multipliers: { velocity: 0.85, rotation: 0.9, tracking: 0.3 }
waves:
- spawn: [pentagon, pentagon, orb]
spawn_interval: 0.6
next: all_dead
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
spawn_interval: 0.5
next: all_dead
- spawn: [pentagon, pentagon, square, square]
spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
# STAGE 2 — Apareixen molinillos.
- stage_id: 2
total_enemies: 7
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.5
spawn_interval: 2.5
enemy_distribution:
pentagon: 70
cuadrado: 30
molinillo: 0
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 0.85
rotation_multiplier: 0.9
tracking_strength: 0.3
multipliers: { velocity: 0.95, rotation: 1.0, tracking: 0.4 }
waves:
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
spawn_interval: 0.5
next: all_dead
- spawn: [pinwheel]
next: all_dead
- spawn: [pentagon, square, pinwheel]
spawn_interval: 0.6
next: all_dead
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon]
spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
# STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
- stage_id: 3
total_enemies: 10
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 1.0
spawn_interval: 2.0
enemy_distribution:
pentagon: 50
cuadrado: 30
molinillo: 20
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.0
rotation_multiplier: 1.0
tracking_strength: 0.5
multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
waves:
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
spawn_interval: 0.4
next: all_dead
- spawn: [orb]
next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.5
next: all_dead
- spawn: [pentagon, square, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
# STAGE 4 — Pressió creixent: timeouts curts que poden encavalcar onades.
- stage_id: 4
total_enemies: 12
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.8
spawn_interval: 1.8
enemy_distribution:
pentagon: 40
cuadrado: 35
molinillo: 25
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.1
rotation_multiplier: 1.15
tracking_strength: 0.6
multipliers: { velocity: 1.05, rotation: 1.1, tracking: 0.6 }
waves:
- spawn: [pentagon, pentagon, pentagon]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [square, square]
spawn_interval: 0.4
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.4
next: all_dead
- spawn: [orb, pentagon, pentagon]
spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 5: Maximum count reached
# STAGE 5 — Apareix la star (zigzag clon del pentagon).
- stage_id: 5
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.5
spawn_interval: 1.5
enemy_distribution:
pentagon: 35
cuadrado: 35
molinillo: 30
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.2
rotation_multiplier: 1.25
tracking_strength: 0.7
multipliers: { velocity: 1.1, rotation: 1.2, tracking: 0.7 }
waves:
- spawn: [star, star]
spawn_interval: 0.4
next: all_dead
- spawn: [pentagon, square, star]
spawn_interval: 0.4
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
spawn_interval: 0.4
next: all_dead
- spawn: [orb, square, square]
spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
# STAGE 6 — Densitat alta, mix amb timeouts agressius.
- stage_id: 6
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.3
spawn_interval: 1.3
enemy_distribution:
pentagon: 30
cuadrado: 30
molinillo: 40
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.3
rotation_multiplier: 1.4
tracking_strength: 0.8
multipliers: { velocity: 1.15, rotation: 1.25, tracking: 0.8 }
waves:
- spawn: [pentagon, pinwheel, pentagon, pinwheel]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [square, square, star]
spawn_interval: 0.4
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.3
next: all_dead
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
# STAGE 7 — Tiradors i agressivitat.
- stage_id: 7
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.2
spawn_interval: 1.0
enemy_distribution:
pentagon: 25
cuadrado: 30
molinillo: 45
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.4
rotation_multiplier: 1.5
tracking_strength: 0.9
multipliers: { velocity: 1.25, rotation: 1.35, tracking: 0.9 }
waves:
- spawn: [square, square, square]
spawn_interval: 0.5
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pentagon, pentagon]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [star, star, star]
spawn_interval: 0.4
next: all_dead
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
spawn_interval: 0.5
next: end
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
# STAGE 8 — Pressió constant.
- stage_id: 8
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.1
spawn_interval: 0.8
enemy_distribution:
pentagon: 20
cuadrado: 30
molinillo: 50
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.5
rotation_multiplier: 1.6
tracking_strength: 1.0
multipliers: { velocity: 1.35, rotation: 1.45, tracking: 1.0 }
waves:
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
- spawn: [square, square, star, star]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [orb]
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
spawn_interval: 0.3
next: end
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
# STAGE 9 — Quasi-final.
- stage_id: 9
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.6
enemy_distribution:
pentagon: 15
cuadrado: 25
molinillo: 60
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.6
rotation_multiplier: 1.7
tracking_strength: 1.1
multipliers: { velocity: 1.5, rotation: 1.6, tracking: 1.1 }
waves:
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
- spawn: [orb, square, square]
spawn_interval: 0.4
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
spawn_interval: 0.4
next: end
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
# STAGE 10 — Repte final.
- stage_id: 10
total_enemies: 15
spawn_config:
mode: "progressive"
initial_delay: 0.0
spawn_interval: 0.5
enemy_distribution:
pentagon: 10
cuadrado: 20
molinillo: 70
difficulty_multipliers:
speed_multiplier: 1.8
rotation_multiplier: 2.0
tracking_strength: 1.2
multipliers: { velocity: 1.7, rotation: 1.8, tracking: 1.2 }
waves:
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
spawn_interval: 0.25
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
- spawn: [orb, square, star]
spawn_interval: 0.4
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
spawn_interval: 0.3
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
- spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
spawn_interval: 0.4
next: end
File diff suppressed because it is too large Load Diff
-1
View File
@@ -25,7 +25,6 @@
#include "core/defaults/physics.hpp"
#include "core/defaults/playfield.hpp"
#include "core/defaults/rendering.hpp"
#include "core/defaults/ship.hpp"
#include "core/defaults/starfield_parallax.hpp"
#include "core/defaults/title.hpp"
#include "core/defaults/trail.hpp"
+4 -3
View File
@@ -35,10 +35,11 @@ namespace Defaults::Music {
namespace Defaults::Sound {
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
constexpr const char* ENEMY_EXPLOSION = "effects/enemy_explosion.wav"; // Explosió d'enemic (debris default)
constexpr const char* ENEMY_HIT = "effects/enemy_hit.wav"; // Impacte parcial a enemic (debris_partial — HP > 1)
constexpr const char* PLAYER_EXPLOSION = "effects/player_explosion.wav"; // Explosió de la nau del jugador
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
constexpr const char* BULLET_ZAP = "effects/bullet_zap.wav"; // Bala desintegrant-se (qualsevol impacte o eixida de playarea)
constexpr const char* HURT = "effects/hurt.wav"; // Nau pròpia entra a HURT
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
+30 -86
View File
@@ -1,101 +1,45 @@
// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
// enemies.hpp - Constants tècniques compartides per al sistema d'enemics.
// © 2026 JailDesigner
//
// Tots els paràmetres jugables (physics, animation, wounded, spawn,
// behavior, colors, scoring) viuen a data/entities/<type>/<type>.yaml i
// s'accedeixen via EnemyRegistry::get(EnemyType). Aquí només queda el
// que no és per personalitzar per tipus.
#pragma once
#include "core/defaults/entities.hpp"
namespace Defaults::Enemies::Spawn {
namespace Defaults::Enemies {
// Sostre de reintents al cercar una posició de spawn que respecti el
// safety_distance del tipus. No és un paràmetre jugable: és el llindar
// tècnic abans de caure a un fallback aleatori amb advertència.
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50;
// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
namespace Body {
constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
} // namespace Body
} // namespace Defaults::Enemies::Spawn
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
namespace Pentagon {
constexpr float SPEED = 35.0F; // px/s (slightly slower)
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
} // namespace Pentagon
namespace Defaults::Enemies::Visual {
// Square (perseguidor - tracks player)
namespace Square {
constexpr float SPEED = 40.0F; // px/s (medium speed)
constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 1.5F; // [+50%]
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
} // namespace Square
// Duració del "flash" que dispara l'acció FLASH (feedback per impacte
// parcial en enemics HP>1). Curt: l'efecte ha de llegir-se com un cop,
// no com una transició.
constexpr float FLASH_DURATION = 0.08F;
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
namespace Pinwheel {
constexpr float SPEED = 50.0F; // px/s (fastest)
constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
constexpr float ANGLE_CHANGE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
constexpr float ANGLE_CHANGE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
constexpr float ROTATION_DELTA_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_MAX = 6.0F; // [+50%]
constexpr float ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
} // namespace Pinwheel
} // namespace Defaults::Enemies::Visual
// Animation parameters (shared)
namespace Animation {
// Palpitation
constexpr float PULSE_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
constexpr float PULSE_DURATION_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
constexpr float PULSE_DURATION_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
constexpr float PULSE_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
constexpr float PULSE_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
constexpr float PULSE_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
namespace Defaults::Enemies::Debris {
// Rotation acceleration
constexpr float ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN = 3.0F; // Min transition time
constexpr float ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX = 8.0F; // Max transition time
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
constexpr float ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation
// Escala dels fragments per a l'acció CREATE_DEBRIS_PARTIAL (xip d'impacte
// en enemics HP>1). 0.3 = trossos petits, com de "casc esquerdat".
constexpr float PARTIAL_PIECE_SCALE = 0.3F;
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
namespace Wounded {
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
} // namespace Wounded
} // namespace Defaults::Enemies::Debris
// Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
namespace Defaults::Enemies::Fireworks {
// Invulnerability system
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
} // namespace Spawn
// Paràmetres del firework "petit" per a l'acció CREATE_FIREWORKS_SMALL
// (feedback per impacte parcial en enemics HP>1). Pocs punts i baixa
// velocitat: una espurna breu, no una explosió.
constexpr int SMALL_N_POINTS = 20;
constexpr float SMALL_SPEED = 250.0F;
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
namespace Scoring {
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Scoring
} // namespace Defaults::Enemies
} // namespace Defaults::Enemies::Fireworks
+19 -4
View File
@@ -3,13 +3,28 @@
#pragma once
#include <cstdint>
namespace Defaults::Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
// Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
// Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
// 0..1 = players (P1, P2)
// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
// calcula el seu collision_radius com a
// shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
} // namespace Defaults::Entities
+1 -1
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ namespace Defaults::Game {
// Friendly fire system
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
// BULLET_SPEED migrat a data/entities/player/player.yaml (weapon.bullet_speed).
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
+11
View File
@@ -12,6 +12,17 @@ namespace Defaults::Hud {
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
// Colors per segment del marcador. Jerarquia per funció (score/vides/nivell)
// + diferenciació de jugador (P1 blanc vs P2 rosa) sense xocar amb els
// colors d'enemics (cyan/roig). Amb alpha=255 el line_renderer usa el color
// directament sense caure al fallback verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
namespace Colors {
constexpr SDL_Color SCORE_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // blanc
constexpr SDL_Color SCORE_P2 = {.r = 255, .g = 130, .b = 200, .a = 255}; // rosa magenta
constexpr SDL_Color LIVES = {.r = 255, .g = 180, .b = 60, .a = 255}; // ambre / or
constexpr SDL_Color LEVEL = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // verd sistema
} // namespace Colors
// Animación de entrada del HUD (init_hud_animator).
namespace InitAnim {
// Spawn vertical de la nave: 50 px bajo la PLAYAREA (sale desde fuera).
+7 -8
View File
@@ -6,19 +6,18 @@
#include <SDL3/SDL.h>
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
// line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
namespace Defaults::Palette {
// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
// visible quan el halo s'expandeix.
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
// Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
// (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
// - SHIP → player.yaml
// - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
// - BULLET → bullet.yaml
} // namespace Defaults::Palette
+48 -58
View File
@@ -3,72 +3,62 @@
#pragma once
namespace Defaults::Physics {
// NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
// debris (explosions visuals).
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
namespace Defaults::Physics::Debris {
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
namespace Bullet {
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
} // namespace Bullet
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Ship → enemy: impuls explícit aplicat a l'enemic en el moment exacte
// que la nau mor per col·lisió amb ell (afegit per damunt del rebot
// natural de PhysicsWorld, que ja és present però subtil amb la
// damping de la nau).
namespace Ship {
constexpr float DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 0.3F;
} // namespace Ship
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
// ràpids no "popen" en moviment.
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship).
// 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot.
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
// ràpids no "popen" en moviment.
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship).
// 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot.
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
// Velocitat de la bala traspassada a cada fragment de debris al moment
// de l'impacte. Separat de la inèrcia del cos (velocitat_objecte): permet
// que els trossos volin "amb la força de la bala" encara que el cos pesi
// molt i amb prou feines es mogui. 0.4 a 700 px/s = ~280 px/s extra per
// fragment, molt visible sense ser excessiu.
constexpr float BULLET_IMPULSE_FACTOR = 0.4F;
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Defaults::Physics
} // namespace Defaults::Physics::Debris
+6 -3
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#pragma once
#include <algorithm>
#include <array>
namespace Defaults::Rendering {
@@ -35,8 +34,12 @@ namespace Defaults::Rendering {
constexpr int RENDER_HEIGHT_DEFAULT = 720;
constexpr auto isValidRenderResolution(int w, int h) -> bool {
return std::ranges::any_of(RESOLUTION_PRESETS,
[w, h](const ResolutionPreset& preset) { return preset.w == w && preset.h == h; });
for (const auto& preset : RESOLUTION_PRESETS) {
if (preset.w == w && preset.h == h) {
return true;
}
}
return false;
}
} // namespace Defaults::Rendering
-33
View File
@@ -1,33 +0,0 @@
// ship.hpp - Configuració de la nau (invulnerabilitat, parpelleig)
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
namespace Defaults::Ship {
// Invulnerabilidad post-respawn
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
// Cuerpo físico
constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
// Mantiene la sensación del Pascal original.
constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
// Estat "ferit": entre primera col·lisió amb enemic i recuperació o segona col·lisió mortal.
namespace Hurt {
constexpr float DURATION = 15.0F; // Segons en estat ferit (provisional)
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Freqüència parpelleig color normal ↔ ferit
} // namespace Hurt
} // namespace Defaults::Ship
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Defaults::Trail {
constexpr int POOL_SIZE = 200;
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de Physics::MAX_VELOCITY (180)
constexpr float SPEED_THRESHOLD_PX_S = 54.0F; // 30% de player.yaml::physics.max_velocity (180 px/s)
constexpr float EMIT_INTERVAL_S = 0.04F; // ~25 Hz nominal
constexpr float EMIT_JITTER_S = 0.015F; // ±15 ms al cooldown
constexpr float POSITION_JITTER_PX = 2.5F; // jitter al punt de naixement
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
// entity_loader.cpp - Implementació del carregador d'entitats YAML
// © 2026 JailDesigner
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
namespace Entities {
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> EntityLoader::cache;
auto EntityLoader::load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node> {
// Cache hit
auto it = cache.find(name);
if (it != cache.end()) {
std::cout << "[EntityLoader] Cache hit: " << name << '\n';
return it->second;
}
const std::string PATH = "entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[EntityLoader] Error: no s'ha pogut load " << PATH << '\n';
return nullptr;
}
try {
std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
std::stringstream stream(yaml_content);
auto node = std::make_shared<fkyaml::node>(fkyaml::node::deserialize(stream));
std::cout << "[EntityLoader] Carregat: " << PATH << '\n';
cache[name] = node;
return node;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[EntityLoader] Excepció parsejant " << PATH << ": " << e.what() << '\n';
return nullptr;
}
}
void EntityLoader::clearCache() {
std::cout << "[EntityLoader] Netejant caché (" << cache.size() << " entitats)" << '\n';
cache.clear();
}
auto EntityLoader::getCacheSize() -> size_t { return cache.size(); }
} // namespace Entities
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
// entity_loader.hpp - Carregador genèric de descriptors d'entitats en YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada entitat viu a `data/entities/<name>/<name>.yaml` (mateix patró que el
// projecte germà aee_arcade). Aquest loader resol el path, llegeix del
// resource pack via Resource::Helper, parseja amb fkyaml i cacheja el node
// per evitar relectures. Retorna nullptr en cas d'error (el caller decideix
// si abortar).
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace Entities {
class EntityLoader {
public:
EntityLoader() = delete; // tot estàtic
// Carrega el descriptor d'una entitat per nom (ex. "player" →
// "entities/player/player.yaml"). Retorna nullptr si no es pot
// carregar o parsejar. Cachejat per nom.
static auto load(const std::string& name) -> std::shared_ptr<fkyaml::node>;
// Buidar caché (útil per debug/recàrrega).
static void clearCache();
[[nodiscard]] static auto getCacheSize() -> size_t;
private:
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<fkyaml::node>> cache;
};
} // namespace Entities
+4 -4
View File
@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
namespace {
// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
// l'use directament (sense barrejar amb el global).
// Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
// f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
// directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
return static_cast<unsigned char>(OUT);
+3 -2
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
return it->second; // Cache hit
}
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
// Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
std::string normalized = filename;
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
@@ -53,7 +53,8 @@ namespace Graphics {
// Cache and return
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->getName()
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives)" << '\n';
<< ", " << shape->getNumPrimitives() << " primitives, bounding_radius="
<< shape->getBoundingRadius() << ")" << '\n';
cache[filename] = shape;
return shape;
+1 -1
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
// Carregar shape desde file (con caché)
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
// Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
+2 -2
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ namespace Graphics {
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Renderizar string centrado en un punto
@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
+1 -1
View File
@@ -4,7 +4,7 @@
// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
// pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
//
// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
+6 -4
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#include "core/input/define_inputs.hpp"
#include <algorithm>
#include <format>
#include <string>
#include <vector>
@@ -154,9 +153,12 @@ namespace System {
}
auto DefineInputs::isInUse(int code) const -> bool {
return std::ranges::any_of(sequence_, [code](const Step& s) {
return s.captured == code;
});
for (const auto& s : sequence_) {
if (s.captured == code) {
return true;
}
}
return false;
}
void DefineInputs::captureAndAdvance(int code) {
+19 -11
View File
@@ -2,7 +2,6 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
@@ -166,9 +165,12 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Comprueba si algún player (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
return std::ranges::any_of(actions, [this, repeat](const InputAction& action) {
return checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat);
});
for (const auto& action : actions) {
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
return true;
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
@@ -307,8 +309,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gam
}
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
const int COUNT = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str());
if (COUNT < 0) {
std::cerr << "[Input] Error carregant " << gamepad_mappings_file_ << ": " << SDL_GetError() << '\n';
} else {
std::cout << "[Input] " << gamepad_mappings_file_ << " carregat (" << COUNT << " mappings)\n";
}
}
@@ -326,8 +331,7 @@ void Input::initSDLGamePad() {
} else {
addGamepadMappingsFromFile();
discoverGamepads();
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
std::cout << "[Input] inicialitzat\n";
}
}
}
@@ -441,9 +445,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
}
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
auto it = gamepads_.end();
for (auto i = gamepads_.begin(); i != gamepads_.end(); ++i) {
if ((*i)->instance_id == id) {
it = i;
break;
}
}
if (it != gamepads_.end()) {
std::string name = (*it)->name;
+5 -3
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
@@ -14,9 +13,12 @@ namespace Physics {
if (body == nullptr) {
return;
}
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
bodies_.push_back(body);
for (const auto* b : bodies_) {
if (b == body) {
return;
}
}
bodies_.push_back(body);
}
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
+2 -11
View File
@@ -8,11 +8,6 @@
namespace Rendering {
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
}
}
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
void setLineThickness(float thickness) {
if (thickness > 0.0F) {
g_current_line_thickness = thickness;
+11 -9
View File
@@ -3,9 +3,10 @@
//
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
// setLineThickness).
#pragma once
@@ -15,12 +16,17 @@
namespace Rendering {
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
void setLineColor(SDL_Color color);
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
void setLineThickness(float thickness);
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
+238 -251
View File
@@ -10,300 +10,287 @@
namespace Resource {
// Calcular checksum CRC32 simplificat
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
// Encriptació XOR (simètrica)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR es simètric
encryptData(data, key);
}
// Llegir file complet a memòria
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
// Calcular checksum CRC32 simplificat
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
return {};
// Encriptació XOR (simètrica)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
return data;
}
// Añadir un file individual al paquet
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR es simètric
encryptData(data, key);
}
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Añadir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "[ResourcePack] Añadido: " << pack_name << " (" << file_data.size()
<< " bytes)\n";
return true;
}
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
return false;
}
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
// Llegir file complet a memòria
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
return {};
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Saltar archivos de desenvolupament
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
continue;
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
return {};
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
return data;
}
return true;
}
// Añadir un file individual al paquet
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) -> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
}
// Guardar paquet a disc
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
return false;
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Añadir dades al bloc de dades
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
return true;
}
// Escriure capçalera
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
// Añadir todos los archivos de un directori recursivament
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
// Escriure nombre de recursos
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
return false;
}
// Escriure metadades de recursos
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del file
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
// Offset, mida, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Saltar archivos de desenvolupament
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
continue;
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
}
return true;
}
// Encriptar dades
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Guardar paquet a disc
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Escriure mida de dades y dades encriptades
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
// Escriure capçalera
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
// Escriure nombre de recursos
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
return true;
}
// Escriure metadades de recursos
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Nom del file
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Carregar paquet desde disc
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
return false;
// Offset, mida, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
// Encriptar dades
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Escriure mida de dades y dades encriptades
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
return true;
}
// Llegir capçalera
char magic[4];
file.read(magic, 4);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
<< ")\n";
return false;
// Carregar paquet desde disc
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Llegir capçalera
char magic[4];
file.read(magic, 4);
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
<< ")\n";
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versión incompatible (esperava " << VERSION
<< ", trobat " << version << ")\n";
return false;
}
// Llegir nombre de recursos
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Llegir metadades de recursos
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del file
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
return true;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versión incompatible (esperava " << VERSION
<< ", trobat " << version << ")\n";
return false;
}
// Obtenir un recurs del paquet
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return {};
}
// Llegir nombre de recursos
uint32_t resource_count;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
const auto& entry = it->second;
// Llegir metadades de recursos
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Nom del file
uint32_t name_len;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Offset, mida, checksum
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Llegir dades encriptades
uint64_t data_size;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Desencriptar
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
<< " recursos)\n";
return true;
}
// Obtenir un recurs del paquet
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
return {};
}
const auto& entry = it->second;
// Extreure dades
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
<< ")\n";
// No falla, pero adverteix
}
return resource_data;
}
// Comprovar si existeix un recurs
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.contains(filename);
}
// Obtenir list de todos los recursos
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
auto Pack::validatePack() const -> bool {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
// Extreure dades
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té offset/mida invàlid\n";
valid = false;
continue;
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
return {};
}
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verificar checksum
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té checksum invàlid\n";
valid = false;
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
<< ")\n";
// No falla, pero adverteix
}
return resource_data;
}
if (valid) {
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
// Comprovar si existeix un recurs
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.contains(filename);
}
return valid;
}
// Obtenir list de todos los recursos
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Validar integritat del paquet
auto Pack::validatePack() const -> bool {
bool valid = true;
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Verificar offset i mida
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té offset/mida invàlid\n";
valid = false;
continue;
}
// Extreure i verificar checksum
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
if (computed_checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
<< " té checksum invàlid\n";
valid = false;
}
}
return valid;
}
} // namespace Resource
+5 -2
View File
@@ -106,8 +106,11 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
// falla, Locale::text() retorna la clau crua i el joc segueix funcionant.
Locale::get().load(std::string("locale/") + cfg_->locale + ".yaml");
// Inicialitzar sistema de input
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
// Inicialitzar sistema de input. El gamecontrollerdb.txt viu al costat del
// binari (no dins de resources.pack, perquè SDL_AddGamepadMappingsFromFile
// necessita una ruta real de filesystem). resource_base ja apunta al directori
// de l'executable (o a Contents/Resources en bundles de macOS).
Input::init(resource_base + "/gamecontrollerdb.txt");
// Autoassignacio de primer arranque: si cap dels dos jugadors te mando
// assignat al config, repartim els que hi haja detectats (P1 = pad 0,
+28 -13
View File
@@ -57,7 +57,9 @@ namespace Effects {
SDL_Color color,
float lifetime,
float friction,
int segment_multiplier) {
int segment_multiplier,
const Vec2& bullet_impulse_velocity,
float piece_scale) {
if (!shape || !shape->isValid()) {
return;
}
@@ -84,7 +86,7 @@ namespace Effects {
Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
// Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction)) {
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction, bullet_impulse_velocity, piece_scale)) {
return;
}
}
@@ -110,34 +112,47 @@ namespace Effects {
return segments;
}
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool {
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1_in, const Vec2& world_p2_in, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool {
Debris* debris = findFreeSlot();
if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return false;
}
// Escala el segment al voltant del seu punt mitjà segons piece_scale
// (1.0 = original; 0.3 = "esquerda petita"). La resta del càlcul (angle,
// half_length, p1/p2) en deriva naturalment.
const Vec2 MID = {.x = (world_p1_in.x + world_p2_in.x) / 2.0F,
.y = (world_p1_in.y + world_p2_in.y) / 2.0F};
const Vec2 WORLD_P1 = {.x = MID.x + ((world_p1_in.x - MID.x) * piece_scale),
.y = MID.y + ((world_p1_in.y - MID.y) * piece_scale)};
const Vec2 WORLD_P2 = {.x = MID.x + ((world_p2_in.x - MID.x) * piece_scale),
.y = MID.y + ((world_p2_in.y - MID.y) * piece_scale)};
// Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length.
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades.
const float DX = world_p2.x - world_p1.x;
const float DY = world_p2.y - world_p1.y;
debris->centro = {.x = (world_p1.x + world_p2.x) / 2.0F,
.y = (world_p1.y + world_p2.y) / 2.0F};
const float DX = WORLD_P2.x - WORLD_P1.x;
const float DY = WORLD_P2.y - WORLD_P1.y;
debris->centro = {.x = (WORLD_P1.x + WORLD_P2.x) / 2.0F,
.y = (WORLD_P1.y + WORLD_P2.y) / 2.0F};
debris->original_angle = std::atan2(DY, DX);
debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F;
debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2;
debris->p1 = WORLD_P1;
debris->p2 = WORLD_P2;
// Direcció radial (desde el centro hacia el segment)
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro);
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(WORLD_P1, WORLD_P2, centro);
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte)
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte +
// velocitat de la bala escalada per BULLET_IMPULSE_FACTOR).
float speed =
velocitat_base +
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_SPEED);
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x +
(bullet_impulse_velocity.x * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y +
(bullet_impulse_velocity.y * Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR);
debris->acceleration = friction;
// Rotación de trayectoria (con conversió a tangencial si excedeix cap)
+13 -3
View File
@@ -47,6 +47,14 @@ namespace Effects {
// - lifetime: temps de vida del debris (s, per defecte TEMPS_VIDA = 2s)
// - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60)
// - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar)
// - bullet_impulse_velocity: velocitat de la bala que ha causat l'impacte (px/s,
// per defecte 0). S'aplica a cada fragment escalada per
// Defaults::Physics::Debris::BULLET_IMPULSE_FACTOR, independent de
// velocitat_objecte. Permet que els trossos "salten amb la força de la bala"
// encara que el cos sigui pesat i amb prou feines es mogui.
// - piece_scale: multiplicador de la longitud de cada fragment al spawn
// (per defecte 1.0). Útil per a debris "parcial" d'impactes no letals
// en enemics HP>1 (trossos petits, com d'esquerda).
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro,
float angle,
@@ -56,11 +64,13 @@ namespace Effects {
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
const std::string& sound = Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION,
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
int segment_multiplier = 1);
int segment_multiplier = 1,
const Vec2& bullet_impulse_velocity = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float piece_scale = 1.0F);
// Actualitzar todos los fragments active
void update(float delta_time);
@@ -97,7 +107,7 @@ namespace Effects {
-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>;
// Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna
// false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle).
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool;
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, const Vec2& bullet_impulse_velocity, float piece_scale) -> bool;
static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular);
static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual);
};
+2 -2
View File
@@ -33,9 +33,9 @@ namespace Effects {
TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("star.shp")) {
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("effect/starfield.shp")) {
if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) {
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load star.shp\n";
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load effect/starfield.shp\n";
}
for (auto& particle : pool_) {
particle.active = false;
+43 -34
View File
@@ -14,38 +14,39 @@
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer) {
// Brightness específico para balas
: Entity(renderer),
config_(&BulletRegistry::get()) {
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// Configuración del cuerpo físico.
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
body_.angular_damping = 0.0F;
// Cinemàtiques pures: no col·lisionen al PhysicsWorld (body_.radius = 0).
// El gameplay (GameScene) gestiona els hits via checkCollisionSwept i la
// sortida del PLAYAREA.
body_.setMass(config_->physics.mass);
body_.radius = 0.0F;
body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
// Cargar shape compartida desde archivo
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
}
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
}
void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
is_active_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{};
body_.velocity = Vec2{};
body_.angle = 0.0F;
@@ -53,29 +54,43 @@ void Bullet::init() {
body_.clearAccumulators();
}
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg) {
is_active_ = true;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Posición y orientación iniciales = ship
// Si no es passa cfg, restaurem al config per defecte (BulletRegistry::get):
// els slots són reutilitzables i una bala que abans ha estat disparada amb
// una variant (p.ex. bullet_long d'enemic) ha de tornar al bullet.shp del
// player quan aquest la reutilitza.
const BulletConfig* effective = (cfg != nullptr) ? cfg : &BulletRegistry::get();
if (effective != config_) {
config_ = effective;
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
}
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
body_.setMass(config_->physics.mass);
body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
}
center_ = position;
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
// Sincronizar el body físic: posició + velocitat cartesiana.
// angle - PI/2 perquè angle=0 apunta cap amunt (eje Y negatiu SDL).
body_.position = position;
body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * Defaults::Game::BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * Defaults::Game::BULLET_SPEED};
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * bullet_speed, .y = DIR_Y * bullet_speed};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
@@ -87,24 +102,18 @@ void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
prev_position_ = center_;
center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}
void Bullet::desactivar() {
is_active_ = false;
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
}
void Bullet::draw() const {
if (is_active_ && shape_) {
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, config_->shape.scale, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
}
}
+17 -11
View File
@@ -6,10 +6,12 @@
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
struct BulletConfig;
class Bullet : public Entities::Entity {
public:
Bullet()
@@ -17,7 +19,11 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
// cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
// d'enemic amb shape pròpia.
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
@@ -25,25 +31,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
// Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_;
}
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
// Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
void desactivar();
private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
bool is_active_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
};
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
// bullet_config.cpp - Implementació del parser de BulletConfig
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <string>
namespace {
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
return false;
}
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
out = SDL_Color{
.r = static_cast<uint8_t>(R),
.g = static_cast<uint8_t>(G),
.b = static_cast<uint8_t>(B),
.a = 255};
return true;
}
auto parseShape(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'shape.path'\n";
return false;
}
const auto& s = node["shape"];
out.path = s["path"].get_value<std::string>();
out.scale = s.contains("scale") ? s["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
out.collision_factor = s.contains("collision_factor")
? s["collision_factor"].get_value<float>()
: 1.0F;
return true;
}
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, BulletConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("physics")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'physics'\n";
return false;
}
const auto& p = node["physics"];
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
out.impact_momentum_factor = p["impact_momentum_factor"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseColors(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("colors") || !parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal)) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: 'colors.normal' no és [r,g,b]\n";
return false;
}
return true;
}
} // namespace
auto BulletConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig> {
try {
BulletConfig cfg;
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "bullet";
if (!parseShape(node, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
if (!parsePhysics(node, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
if (!parseColors(node, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
return cfg;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[BulletConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
return std::nullopt;
}
}
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
// bullet_config.hpp - Configuració de la bala carregada des de YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Paral·lel a Player/EnemyConfig. Una sola instància a tot el joc (per ara);
// es comparteix entre totes les bales actives via BulletRegistry.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <optional>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
struct BulletConfig {
struct ShapeCfg {
std::string path;
float scale;
float collision_factor;
};
struct PhysicsCfg {
float mass;
float restitution;
float linear_damping;
float angular_damping;
float impact_momentum_factor; // factor de transferència bullet→enemic
};
struct ColorsCfg {
SDL_Color normal;
};
std::string name;
ShapeCfg shape;
PhysicsCfg physics;
ColorsCfg colors;
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig>;
};
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bales
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
std::unordered_map<std::string, BulletConfig> BulletRegistry::configs;
bool BulletRegistry::loaded = false;
namespace {
// Tria comú: carrega el YAML d'un name, parseja a BulletConfig i el guarda
// al map. Retorna punter al config inserit, o nullptr si falla.
auto loadInto(std::unordered_map<std::string, BulletConfig>& configs, const std::string& name) -> const BulletConfig* {
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
if (!yaml) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
return nullptr;
}
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
if (!cfg) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
return nullptr;
}
auto [it, _] = configs.insert_or_assign(name, *cfg);
return &it->second;
}
} // namespace
auto BulletRegistry::load() -> bool {
if (loadInto(configs, "bullet") == nullptr) {
return false;
}
loaded = true;
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala 'bullet' carregada.\n";
return true;
}
auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
if (!loaded) {
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
return configs.at("bullet");
}
auto BulletRegistry::get(const std::string& name) -> const BulletConfig* {
auto it = configs.find(name);
if (it != configs.end()) {
return &it->second;
}
return loadInto(configs, name);
}
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions de bala
// © 2026 JailDesigner
//
// Diverses configuracions per nom (data/entities/<name>/<name>.yaml). El
// config "bullet" es manté com a default històric (player) i es carrega via
// load(). Els altres (ex. "bullet_long" per a bales d'enemic) es carreguen
// peresosament la primera vegada que algú els demana per nom.
#pragma once
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
class BulletRegistry {
public:
BulletRegistry() = delete;
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml com a default. Retorna false si falla.
static auto load() -> bool;
// Accés a la configuració per defecte ("bullet"). Avorta amb log fatal si
// load() no s'ha cridat o ha fallat. Mantingut per a backwards compat del Bullet ctor.
static auto get() -> const BulletConfig&;
// Accés a una configuració per nom. Lazy-load: si no està al map, intenta
// carregar data/entities/<name>/<name>.yaml. Retorna nullptr si no es pot.
static auto get(const std::string& name) -> const BulletConfig*;
private:
static std::unordered_map<std::string, BulletConfig> configs;
static bool loaded;
};
+99 -250
View File
@@ -14,6 +14,8 @@
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
namespace {
@@ -26,100 +28,70 @@ namespace {
};
}
// Recupera el "ángulo equivalente" de un body en movimiento (para zigzag).
// Si está parado, devuelve 0.
auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
return 0.0F;
}
// El movimiento (vx, vy) corresponde a angle - PI/2; invertimos.
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
// Random float [0..1).
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
// Random float [min..max).
auto randRange(float min, float max) -> float {
return min + (randFloat01() * (max - min));
}
} // namespace
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
: Entity(renderer) {
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
// init() ajusta velocidad y masa según el tipo (Pentagon/Quadrat/Molinillo).
body_.setMass(Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS);
body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
body_.restitution = Defaults::Enemies::Body::RESTITUTION;
body_.linear_damping = Defaults::Enemies::Body::LINEAR_DAMPING;
body_.angular_damping = Defaults::Enemies::Body::ANGULAR_DAMPING;
// Body queda amb defaults inocus (radius=0 = no col·lisiona) fins
// que init() apliqui la configuració del tipus carregada via Registry.
body_.radius = 0.0F;
}
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
type_ = type;
config_ = &EnemyRegistry::get(type);
const EnemyConfig& cfg = *config_;
const char* shape_file = nullptr;
float base_speed = 0.0F;
float rotation_delta_min = 0.0F;
float rotation_delta_max = 0.0F;
float type_mass = Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS;
ai_state_ = EnemyAiState{};
ai_state_.tracking_strength = cfg.ai.movement.tracking_strength;
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
break;
case EnemyType::SQUARE:
shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Square::SPEED;
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MIN;
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Square::ROTATION_DELTA_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MIN;
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
break;
default:
std::cerr << "[Enemy] Error: tipo desconocido ("
<< static_cast<int>(type_) << "), usando PENTAGON\n";
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
rotation_delta_min = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MIN;
rotation_delta_max = Defaults::Enemies::Pentagon::ROTATION_DELTA_MAX;
break;
// Timers paral·lels a tick: random [0, interval) per evitar que tots els
// enemics del mateix tipus disparin sincronitzats al spawn.
ai_tick_timers_.resize(cfg.ai.tick.size());
for (std::size_t i = 0; i < cfg.ai.tick.size(); ++i) {
ai_tick_timers_[i] = randFloat01() * cfg.ai.tick[i].interval;
}
body_.setMass(type_mass);
body_.radius = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
// Cargar shape
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << shape_file << '\n';
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
}
// Posición aleatoria con comprobación de seguridad
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * cfg.shape.scale * cfg.shape.collision_factor;
body_.setMass(cfg.physics.mass);
body_.radius = collision_radius_;
body_.restitution = cfg.physics.restitution;
body_.linear_damping = cfg.physics.linear_damping;
body_.angular_damping = cfg.physics.angular_damping;
// Posició aleatòria amb comprovació de safety_distance.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
Constants::getSafePlayAreaBounds(collision_radius_, min_x, max_x, min_y, max_y);
if (ship_pos != nullptr) {
bool found_safe_position = false;
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
float candidate_x;
float candidate_y;
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, collision_radius_, cfg.spawn.safety_distance, candidate_x, candidate_y)) {
center_.x = candidate_x;
center_.y = candidate_y;
found_safe_position = true;
@@ -141,33 +113,28 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
}
// Dirección inicial aleatoria, velocidad escalar según tipo
const float ANGLE_INICIAL = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, base_speed);
const float ANGLE_INICIAL = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, cfg.physics.speed);
// Sincronizar body_ con posición inicial
body_.position = center_;
body_.angle = 0.0F;
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
const float ROTATION_DELTA_RANGE = rotation_delta_max - rotation_delta_min;
rotation_delta_ = rotation_delta_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * ROTATION_DELTA_RANGE);
// Rotació visual aleatòria dins del rang del tipus
rotation_delta_ = randRange(cfg.physics.rotation_delta_min, cfg.physics.rotation_delta_max);
rotation_ = 0.0F;
// Estado de animación
animation_ = EnemyAnimation();
animation_.rotation_delta_base = rotation_delta_;
animation_.rotation_delta_target = rotation_delta_;
animation_.rotation_delta_t = 1.0F;
// Invulnerabilidad post-spawn
invulnerability_timer_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
invulnerability_timer_ = cfg.spawn.invulnerability_duration;
brightness_ = cfg.spawn.invulnerability_brightness_start;
// Timer para próximo cambio de dirección (Pentagon)
direction_change_timer_ = 0.0F;
health_ = cfg.health;
flash_timer_ = 0.0F;
is_active_ = true;
}
@@ -177,8 +144,6 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
return;
}
// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
// system layer dispare la explosión diferida.
wound_expired_this_frame_ = false;
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
wounded_timer_ -= delta_time;
@@ -188,45 +153,33 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
}
}
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
if (flash_timer_ > 0.0F) {
flash_timer_ -= delta_time;
flash_timer_ = std::max(flash_timer_, 0.0F);
}
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
invulnerability_timer_ -= delta_time;
invulnerability_timer_ = std::max(invulnerability_timer_, 0.0F);
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
const float T = 1.0F - T_INV;
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
const float START = config_->spawn.invulnerability_brightness_start;
const float END = config_->spawn.invulnerability_brightness_end;
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
}
// Comportamiento por tipo (ajusta body_.velocity, NO mueve posición).
// Skip cuando está herido: el enemy és un "cos mort" inert, només
// respon a la inèrcia del impulse rebut i a les col·lisions físiques.
if (!isWounded()) {
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
behaviorPentagon(delta_time);
break;
case EnemyType::SQUARE:
behaviorSquare(delta_time);
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
behaviorPinwheel(delta_time);
break;
}
}
// El moviment es delega a Systems::EnemyAi::tick, invocat des de l'scene
// ABANS d'aquest update (manté l'ordre: AI escriu velocity/rotation_delta,
// després animation pot modular rotation_delta via rotation_accel).
// Animaciones (palpitación + rotación acelerada)
updateAnimation(delta_time);
// Rotación visual (decoración, no afecta movimiento)
rotation_ += rotation_delta_ * delta_time;
}
void Enemy::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror tras la integración del world.
if (is_active_) {
center_ = body_.position;
}
@@ -236,48 +189,42 @@ void Enemy::draw() const {
if (!is_active_ || !shape_) {
return;
}
const float SCALE = computeCurrentScale();
SDL_Color color{};
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
color = Defaults::Palette::PENTAGON;
break;
case EnemyType::SQUARE:
color = Defaults::Palette::SQUARE;
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
break;
}
const float SCALE = config_->shape.scale * computeCurrentScale();
SDL_Color color = config_->colors.normal;
// Parpadeo dorado mientras está herido: alterna color de tipo ↔ dorado
// a Wounded::BLINK_HZ usando el timer (fmod sobre el periodo).
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Enemies::Wounded::BLINK_HZ;
const float CYCLE = 1.0F / config_->wounded.blink_hz;
const float T = std::fmod(wounded_timer_, CYCLE);
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
color = Defaults::Palette::WOUNDED;
color = config_->colors.wounded;
}
}
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotation_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
// Flash d'impacte parcial (HP>1): força el color a blanc i el brillo a
// 1.0 durant la finestra de flash. Té prioritat sobre el blink wounded.
float effective_brightness = brightness_;
if (flash_timer_ > 0.0F) {
color = SDL_Color{.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255};
effective_brightness = 1.0F;
}
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotation_, SCALE, 1.0F, effective_brightness, color);
}
void Enemy::destroy() {
is_active_ = false;
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
body_.radius = 0.0F;
wounded_timer_ = 0.0F;
wound_expired_this_frame_ = false;
last_hit_by_ = 0xFF;
flash_timer_ = 0.0F;
}
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
wounded_timer_ = config_->wounded.duration;
last_hit_by_ = shooter_id;
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
}
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
@@ -285,13 +232,11 @@ void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
}
void Enemy::setVelocity(float speed) {
// Mantener la dirección actual del body, cambiar solo la magnitud.
const float CURRENT_SPEED = body_.velocity.length();
if (CURRENT_SPEED > 0.0F) {
body_.velocity = body_.velocity * (speed / CURRENT_SPEED);
} else {
// Sin dirección actual: usar ángulo aleatorio
const float A = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
const float A = static_cast<float>(std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
setVelocityFromAngle(A, speed);
}
}
@@ -300,109 +245,32 @@ void Enemy::setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed) {
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
}
// PENTAGON: zigzag esquivador. Cambios de dirección periódicos (probabilísticos)
// en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
// con restitution=1.0.
void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
direction_change_timer_ += delta_time;
// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
if (RAND_VAL < Defaults::Enemies::Pentagon::ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
Defaults::Enemies::Pentagon::ANGLE_CHANGE_MAX;
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
const float SPEED = body_.velocity.length();
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
direction_change_timer_ = 0.0F;
}
}
// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
tracking_timer_ += delta_time;
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
tracking_timer_ = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST > 0.0F) {
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
const float SPEED = body_.velocity.length();
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
// Mezcla LERP: velocidad actual con la deseada según tracking_strength_.
body_.velocity = (body_.velocity * (1.0F - tracking_strength_)) +
(DESIRED_VEL * tracking_strength_);
// Renormalizar a la velocidad escalar original
const float NEW_SPEED = body_.velocity.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
body_.velocity = body_.velocity * (SPEED / NEW_SPEED);
}
}
}
}
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
// con probabilidad mucho menor).
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
if (ship_position_ != nullptr) {
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::ROTATION_DELTA_PROXIMITY_MULTIPLIER;
} else {
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base;
}
}
// Movimiento lineal puro: el world se encarga de integrar y rebotar.
}
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
updatePulse(delta_time);
updateRotationAcceleration(delta_time);
}
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
const auto& cfg = config_->animation.pulse;
if (animation_.pulse_active) {
animation_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animation_.pulse_frequency * delta_time;
animation_.pulse_time_remaining -= delta_time;
if (animation_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
animation_.pulse_active = false;
}
} else {
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
animation_.pulse_active = true;
animation_.pulse_phase = 0.0F;
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN;
animation_.pulse_frequency = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN;
animation_.pulse_amplitude = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN;
animation_.pulse_time_remaining = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURATION_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
}
return;
}
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
animation_.pulse_active = true;
animation_.pulse_phase = 0.0F;
animation_.pulse_frequency = randRange(cfg.frequency_min, cfg.frequency_max);
animation_.pulse_amplitude = randRange(cfg.amplitude_min, cfg.amplitude_max);
animation_.pulse_time_remaining = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
}
}
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
const auto& cfg = config_->animation.rotation_accel;
if (animation_.rotation_delta_t < 1.0F) {
animation_.rotation_delta_t += delta_time / animation_.rotation_delta_duration;
if (animation_.rotation_delta_t >= 1.0F) {
@@ -416,34 +284,24 @@ void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
const float TARGET = animation_.rotation_delta_target;
rotation_delta_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
}
} else {
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN;
animation_.rotation_delta_duration = Defaults::Enemies::Animation::ROTATION_ACCEL_DURATION_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
}
return;
}
if (randFloat01() < cfg.trigger_prob_per_second * delta_time) {
animation_.rotation_delta_t = 0.0F;
const float MULTIPLIER = randRange(cfg.multiplier_min, cfg.multiplier_max);
animation_.rotation_delta_target = animation_.rotation_delta_base * MULTIPLIER;
animation_.rotation_delta_duration = randRange(cfg.duration_min, cfg.duration_max);
}
}
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
float scale = 1.0F;
if (invulnerability_timer_ > 0.0F) {
const float T_INV = invulnerability_timer_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
const float T_INV = invulnerability_timer_ / config_->spawn.invulnerability_duration;
const float T = 1.0F - T_INV;
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
const float START = config_->spawn.invulnerability_scale_start;
const float END = config_->spawn.invulnerability_scale_end;
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
} else if (animation_.pulse_active) {
scale += animation_.pulse_amplitude * std::sin(animation_.pulse_phase);
@@ -452,16 +310,7 @@ auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
}
auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
case EnemyType::SQUARE:
return Defaults::Enemies::Square::SPEED;
case EnemyType::PINWHEEL:
return Defaults::Enemies::Pinwheel::SPEED;
default:
return Defaults::Enemies::Pentagon::SPEED;
}
return EnemyRegistry::get(type_).physics.speed;
}
auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
@@ -470,16 +319,16 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
tracking_strength_ = strength;
ai_state_.tracking_strength = strength;
}
}
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool {
auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool {
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
Constants::getSafePlayAreaBounds(collision_radius, min_x, max_x, min_y, max_y);
const int RANGE_X = static_cast<int>(max_x - min_x);
const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
@@ -489,5 +338,5 @@ auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -
const float DX = out_x - ship_pos.x;
const float DY = out_y - ship_pos.y;
const float DISTANCE = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
return DISTANCE >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
return DISTANCE >= safety_distance;
}
+77 -29
View File
@@ -4,19 +4,29 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/defaults/enemies.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
class Ship;
// Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
ORB = 4, // Orb gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
};
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
struct EnemyConfig;
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitación (efecto respiración)
@@ -48,10 +58,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
// Override: Interfaz de colisión. El radi ve del config carregat per tipus.
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
// Mentre fa spawn (invulnerable) segueix col·lisionant: les bales el
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
@@ -65,9 +73,22 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Configuració activa (carregada al darrer init()). Vàlida mentre l'enemic
// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
// nullptr = ship inexistent al match. El sistema d'IA filtra per ship->isActive().
void setShips(const Ship* p1, const Ship* p2) { ships_ = {p1, p2}; }
[[nodiscard]] auto getShips() const -> const std::array<const Ship*, 2>& { return ships_; }
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
[[nodiscard]] auto getAiTickTimers() -> std::vector<float>& { return ai_tick_timers_; }
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
// Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
@@ -97,46 +118,73 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
[[nodiscard]] auto getLastHitBy() const -> uint8_t { return last_hit_by_; }
// Salut: decrementada per l'acció DECREASE_HEALTH al dispatcher d'events.
// Quan arriba a 0 o menys, el dispatcher dispara ON_NO_HEALTH (que
// típicament encadena SET_HURT o DESTROY al YAML). last_hit_by s'actualitza
// al decrement perquè la mort posterior atribueixi correctament el kill.
[[nodiscard]] auto getHealth() const -> int { return health_; }
void decrementHealth(uint8_t shooter_id = 0xFF) {
--health_;
last_hit_by_ = shooter_id;
}
// Flash visual: brief impacto-feedback quan rep un hit no letal (HP>1).
// Disparat per l'acció FLASH; el render alça la lluminositat mentre dura.
void triggerFlash() { flash_timer_ = Defaults::Enemies::Visual::FLASH_DURATION; }
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
// Configuració carregada per tipus (apunta a una entrada de EnemyRegistry).
// nullptr abans del primer init(); per això getConfig() només és vàlid post-init.
const EnemyConfig* config_{nullptr};
// Cache local del radi (per evitar dereferenciar config_ a getCollisionRadius);
// s'actualitza a init() segons el tipus.
float collision_radius_{0.0F};
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s)
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada
bool is_active_{false};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animation_;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
EnemyAiState ai_state_;
// Timers paral·lels a config_->ai.tick: timers_[i] és el temps restant
// (en segons) fins a la pròxima execució de l'acció i. Re-dimensionat a
// init() segons la mida de config_->ai.tick.
std::vector<float> ai_tick_timers_;
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
std::array<const Ship*, 2> ships_{nullptr, nullptr};
// Invulnerabilidad post-spawn
float invulnerability_timer_{0.0F};
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
// Estado "herido"
float wounded_timer_{0.0F};
bool wound_expired_this_frame_{false};
uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
uint8_t last_hit_by_{0xFF};
// Salut per-instància. Reseteja a config_->health a init(); el dispatcher
// d'events la decrementa via DECREASE_HEALTH i dispara ON_NO_HEALTH quan
// creua zero. Permet enemics tough (HP>1) sense canvis al motor.
int health_{1};
// Flash visual temporitzat per a feedback d'impacte parcial (HP>1).
// L'acció FLASH el reseteja a FLASH_DURATION; draw() alça la lluminositat
// mentre dura, i update() el decrementa.
float flash_timer_{0.0F};
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
void updatePulse(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorSquare(float delta_time);
void behaviorPinwheel(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
// Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool;
};
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
// enemy_ai.hpp - Sistema declaratiu d'IA per a enemics
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada enemic declara al seu YAML quin movement primitiu fa servir i, opcional-
// ment, una llista d'accions periòdiques (tick). El motor només dispatcha; el
// comportament viu a les dades. Patró paral·lel al d'events declaratius
// (enemy_event.hpp).
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
// Primitiva de moviment activa per a un enemic. Substitueix el switch
// hardcoded sobre EnemyType.
enum class MovementType : uint8_t {
ZIGZAG, // Canvi de direcció probabilístic agressiu (Pentagon/Star)
TRACKING, // LERP discret cap al ship cada N segons (Square)
RECTILINEAR_PROXIMITY, // Rectilini + boost rotació visual prop del ship (Pinwheel)
WANDER, // Canvi de direcció probabilístic suau, sense target
CHASE, // Steering continu cap al ship més proper
FLEE, // Steering continu allunyant-se del ship més proper
};
// Accions que s'executen periòdicament (un timer per acció). Futur (Fase C):
// SHOOT amb aim_mode/jitter/bullet config.
enum class AiActionType : uint8_t {
SHOOT,
};
enum class AimMode : uint8_t {
RANDOM, // Angle uniformement aleatori
AIMED, // atan2(nearest_ship - center) + soroll gaussià (jitter_rad)
};
// Camps de tots els movements; només el subset rellevant per al type actiu
// s'usa. Els altres queden a 0.0F. Mateixa filosofia que la BehaviorCfg
// llegacy però amb el type explícit dins.
struct MovementConfig {
MovementType type{MovementType::ZIGZAG};
// ZIGZAG i WANDER (canvi de direcció probabilístic; comparteixen camps).
float angle_change_max{0.0F};
float zigzag_prob_per_second{0.0F};
// TRACKING
float tracking_strength{0.0F};
float tracking_interval{0.0F};
// RECTILINEAR_PROXIMITY
float rotation_proximity_multiplier{0.0F};
float proximity_distance{0.0F};
// CHASE / FLEE: força del steering per segon (LERP velocity ↔ direcció ideal).
// 1.0 = en ~1s la velocitat queda totalment realineada cap al target.
float chase_strength{0.0F};
float flee_strength{0.0F};
};
// Acció periòdica. interval = segons entre disparades; el dispatcher manté un
// timer per acció (paral·lel a aquesta llista) i dispara quan arriba a 0.
struct AiTickAction {
AiActionType type{AiActionType::SHOOT};
float interval{1.0F};
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
float jitter_rad{0.0F};
float bullet_speed{200.0F}; // px/s; la magnitud la decideix l'enemic, no el bullet config
std::string bullet_config_name; // bullet config a usar (lazy-load des de BulletRegistry)
};
struct EnemyAiConfig {
MovementConfig movement;
std::vector<AiTickAction> tick;
};
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames (timers
// d'interval, contadors de canvi de direcció...). Es viu dins de Enemy i el
// sistema d'IA hi escriu via getAiState().
struct EnemyAiState {
float direction_change_timer{0.0F}; // ZIGZAG
float tracking_timer{0.0F}; // TRACKING
float tracking_strength{0.0F}; // TRACKING (cau de cfg, mutable per dificultat)
};
+480
View File
@@ -0,0 +1,480 @@
// enemy_config.cpp - Implementació del parser de EnemyConfig
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <string>
namespace {
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
return false;
}
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
out = SDL_Color{
.r = static_cast<uint8_t>(R),
.g = static_cast<uint8_t>(G),
.b = static_cast<uint8_t>(B),
.a = 255};
return true;
}
auto aiTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyType> {
if (s == "pentagon") { return EnemyType::PENTAGON; }
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
if (s == "star") { return EnemyType::STAR; }
if (s == "orb") { return EnemyType::ORB; }
return std::nullopt;
}
// Cada parseXxx valida + omple la sub-struct corresponent. Retornen false
// amb log si falta un camp requerit. Separar-los baixa la complexitat
// cognitiva del fromYaml() principal.
auto parseAiType(const fkyaml::node& node, EnemyType expected, const std::string& name, EnemyType& out) -> bool {
if (!node.contains("ai_type")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai_type' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto AI_STR = node["ai_type"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = aiTypeFromString(AI_STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: ai_type desconegut '" << AI_STR << "' a " << name << '\n';
return false;
}
if (*PARSED != expected) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: ai_type '" << AI_STR
<< "' no coincideix amb el tipus esperat (per directori) a " << name << '\n';
return false;
}
out = *PARSED;
return true;
}
auto parseShape(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'shape.path' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto& shape = node["shape"];
out.path = shape["path"].get_value<std::string>();
out.scale = shape.contains("scale") ? shape["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
out.collision_factor = shape.contains("collision_factor")
? shape["collision_factor"].get_value<float>()
: 1.0F;
return true;
}
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("physics")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'physics' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto& p = node["physics"];
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
out.speed = p["speed"].get_value<float>();
out.rotation_delta_min = p["rotation_delta_min"].get_value<float>();
out.rotation_delta_max = p["rotation_delta_max"].get_value<float>();
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseAnimation(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::AnimationCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("animation") ||
!node["animation"].contains("pulse") ||
!node["animation"].contains("rotation_accel")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'animation.pulse' o 'animation.rotation_accel' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto& p = node["animation"]["pulse"];
out.pulse.trigger_prob_per_second = p["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
out.pulse.duration_min = p["duration_min"].get_value<float>();
out.pulse.duration_max = p["duration_max"].get_value<float>();
out.pulse.amplitude_min = p["amplitude_min"].get_value<float>();
out.pulse.amplitude_max = p["amplitude_max"].get_value<float>();
out.pulse.frequency_min = p["frequency_min"].get_value<float>();
out.pulse.frequency_max = p["frequency_max"].get_value<float>();
const auto& r = node["animation"]["rotation_accel"];
out.rotation_accel.trigger_prob_per_second = r["trigger_prob_per_second"].get_value<float>();
out.rotation_accel.duration_min = r["duration_min"].get_value<float>();
out.rotation_accel.duration_max = r["duration_max"].get_value<float>();
out.rotation_accel.multiplier_min = r["multiplier_min"].get_value<float>();
out.rotation_accel.multiplier_max = r["multiplier_max"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseWounded(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::WoundedCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("wounded")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'wounded' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto& w = node["wounded"];
out.duration = w["duration"].get_value<float>();
out.blink_hz = w["blink_hz"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseSpawn(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::SpawnCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("spawn")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'spawn' a " << name << '\n';
return false;
}
const auto& s = node["spawn"];
out.invulnerability_duration = s["invulnerability_duration"].get_value<float>();
out.invulnerability_brightness_start = s["invulnerability_brightness_start"].get_value<float>();
out.invulnerability_brightness_end = s["invulnerability_brightness_end"].get_value<float>();
out.invulnerability_scale_start = s["invulnerability_scale_start"].get_value<float>();
out.invulnerability_scale_end = s["invulnerability_scale_end"].get_value<float>();
out.safety_distance = s["safety_distance"].get_value<float>();
return true;
}
// Tots els camps de behavior són opcionals; només l'AI corresponent els consumeix.
void parseBehavior(const fkyaml::node& node, EnemyConfig::BehaviorCfg& out) {
if (!node.contains("behavior")) {
return;
}
const auto& b = node["behavior"];
const auto READ_OPT = [&b](const char* key, float& dst) {
if (b.contains(key)) {
dst = b[key].get_value<float>();
}
};
READ_OPT("zigzag_prob_per_second", out.zigzag_prob_per_second);
READ_OPT("angle_change_max", out.angle_change_max);
READ_OPT("tracking_strength", out.tracking_strength);
READ_OPT("tracking_interval", out.tracking_interval);
READ_OPT("rotation_proximity_multiplier", out.rotation_proximity_multiplier);
READ_OPT("proximity_distance", out.proximity_distance);
}
auto parseColors(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("colors") ||
!parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal) ||
!parseColor(node["colors"]["wounded"], out.wounded)) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'colors.normal' / 'colors.wounded' no són [r,g,b] a "
<< name << '\n';
return false;
}
return true;
}
auto parseScore(const fkyaml::node& node, const std::string& name, int& out) -> bool {
if (!node.contains("score")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'score' a " << name << '\n';
return false;
}
out = node["score"].get_value<int>();
return true;
}
// health és opcional: si el YAML no l'inclou, el default {1} de l'struct
// ja cobreix el comportament de tots els enemics actuals (1 hit → mort).
void parseHealth(const fkyaml::node& node, int& out) {
if (node.contains("health")) {
out = node["health"].get_value<int>();
}
}
// Forward-decl: aimModeFromString viu més avall (junt amb la resta de
// helpers d'AI) però parseActionList el necessita per al payload de
// FIRE_BULLET. Evita reordenar tot el bloc.
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode>;
auto actionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<EnemyActionType> {
if (s == "set_hurt") { return EnemyActionType::SET_HURT; }
if (s == "destroy") { return EnemyActionType::DESTROY; }
if (s == "add_score") { return EnemyActionType::ADD_SCORE; }
if (s == "create_debris") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS; }
if (s == "create_debris_partial") { return EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL; }
if (s == "create_fireworks") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS; }
if (s == "create_fireworks_small") { return EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL; }
if (s == "apply_impulse") { return EnemyActionType::APPLY_IMPULSE; }
if (s == "decrease_health") { return EnemyActionType::DECREASE_HEALTH; }
if (s == "flash") { return EnemyActionType::FLASH; }
if (s == "fire_bullet") { return EnemyActionType::FIRE_BULLET; }
return std::nullopt;
}
auto parseActionList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, const char* event_name, std::vector<EnemyAction>& out) -> bool {
if (!list_node.is_sequence()) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: '" << event_name << "' ha de ser una llista a "
<< enemy_name << '\n';
return false;
}
for (const auto& item : list_node) {
if (!item.contains("action")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a " << event_name
<< " (" << enemy_name << ")\n";
return false;
}
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = actionTypeFromString(STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció desconeguda '" << STR << "' a "
<< event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
return false;
}
EnemyAction action;
action.type = *PARSED;
// Payload de FIRE_BULLET. Camps opcionals; els defaults són els del struct.
if (action.type == EnemyActionType::FIRE_BULLET) {
if (item.contains("bullet")) {
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
}
if (item.contains("bullet_speed")) {
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
}
if (item.contains("aim_mode")) {
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
if (!AIM) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
<< "' a " << event_name << " (" << enemy_name << ")\n";
return false;
}
action.aim_mode = *AIM;
}
if (item.contains("jitter_rad")) {
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
}
}
out.push_back(action);
}
return true;
}
// Defaults: replica el flux hardcoded actual (set_hurt → destroy → score+debris+fireworks).
// Construïm via mutació per esquivar warnings de designated-init parcial sobre
// l'EnemyAction (que té payload de FIRE_BULLET no rellevant ací).
void fillLegacyDefaults(EnemyEventConfig& events) {
const auto MAKE = [](EnemyActionType type) {
EnemyAction a;
a.type = type;
return a;
};
events.on_hit = {MAKE(EnemyActionType::SET_HURT)};
events.on_hurt_end = {MAKE(EnemyActionType::DESTROY)};
events.on_destroy = {
MAKE(EnemyActionType::ADD_SCORE),
MAKE(EnemyActionType::CREATE_DEBRIS),
MAKE(EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS),
};
}
auto movementTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<MovementType> {
if (s == "zigzag") { return MovementType::ZIGZAG; }
if (s == "tracking") { return MovementType::TRACKING; }
if (s == "rectilinear_proximity") { return MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY; }
if (s == "wander") { return MovementType::WANDER; }
if (s == "chase") { return MovementType::CHASE; }
if (s == "flee") { return MovementType::FLEE; }
return std::nullopt;
}
auto aiActionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AiActionType> {
if (s == "shoot") { return AiActionType::SHOOT; }
return std::nullopt;
}
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode> {
if (s == "random") { return AimMode::RANDOM; }
if (s == "aimed") { return AimMode::AIMED; }
return std::nullopt;
}
auto parseMovement(const fkyaml::node& mv_node, const std::string& enemy_name, MovementConfig& out) -> bool {
if (!mv_node.contains("type")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement.type' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
const auto TYPE_STR = mv_node["type"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = movementTypeFromString(TYPE_STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: movement type desconegut '" << TYPE_STR
<< "' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
out.type = *PARSED;
const auto READ_OPT = [&mv_node](const char* key, float& dst) {
if (mv_node.contains(key)) {
dst = mv_node[key].get_value<float>();
}
};
READ_OPT("angle_change_max", out.angle_change_max);
READ_OPT("zigzag_prob_per_second", out.zigzag_prob_per_second);
READ_OPT("tracking_strength", out.tracking_strength);
READ_OPT("tracking_interval", out.tracking_interval);
READ_OPT("rotation_proximity_multiplier", out.rotation_proximity_multiplier);
READ_OPT("proximity_distance", out.proximity_distance);
READ_OPT("chase_strength", out.chase_strength);
READ_OPT("flee_strength", out.flee_strength);
return true;
}
auto parseTickList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, std::vector<AiTickAction>& out) -> bool {
if (!list_node.is_sequence()) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'ai.tick' ha de ser una llista a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
for (const auto& item : list_node) {
if (!item.contains("action")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a ai.tick ("
<< enemy_name << ")\n";
return false;
}
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = aiActionTypeFromString(STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció d'ai desconeguda '" << STR
<< "' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
AiTickAction action;
action.type = *PARSED;
if (item.contains("interval")) {
action.interval = item["interval"].get_value<float>();
}
if (item.contains("aim_mode")) {
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
if (!AIM) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
<< "' a ai.tick (" << enemy_name << ")\n";
return false;
}
action.aim_mode = *AIM;
}
if (item.contains("jitter_rad")) {
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
}
if (item.contains("bullet_speed")) {
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
}
if (item.contains("bullet")) {
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
}
out.push_back(action);
}
return true;
}
// Migració progressiva: si el YAML no porta secció `ai:`, derivem el
// movement a partir de l'ai_type i copiem els paràmetres de la BehaviorCfg
// ja parsejada. Comportament idèntic al hardcoded actual.
void fillLegacyAiDefaults(EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) {
switch (ai_type) {
case EnemyType::PENTAGON:
case EnemyType::STAR:
out.movement.type = MovementType::ZIGZAG;
out.movement.angle_change_max = legacy.angle_change_max;
out.movement.zigzag_prob_per_second = legacy.zigzag_prob_per_second;
break;
case EnemyType::SQUARE:
out.movement.type = MovementType::TRACKING;
out.movement.tracking_strength = legacy.tracking_strength;
out.movement.tracking_interval = legacy.tracking_interval;
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
out.movement.type = MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY;
out.movement.rotation_proximity_multiplier = legacy.rotation_proximity_multiplier;
out.movement.proximity_distance = legacy.proximity_distance;
break;
case EnemyType::ORB:
// Sense legacy fallback: el YAML de l'orb ha de definir
// ai.movement explícitament. Default chase lent perquè el switch
// siga exhaustiu i no falli si algú omet el bloc ai.
out.movement.type = MovementType::CHASE;
out.movement.chase_strength = 0.3F;
break;
}
}
auto parseAi(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) -> bool {
if (!node.contains("ai")) {
fillLegacyAiDefaults(ai_type, legacy, out);
return true;
}
const auto& ai = node["ai"];
if (!ai.contains("movement")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement' a " << name << '\n';
return false;
}
if (!parseMovement(ai["movement"], name, out.movement)) {
return false;
}
if (ai.contains("tick") && !parseTickList(ai["tick"], name, out.tick)) {
return false;
}
return true;
}
auto parseEvents(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyEventConfig& out) -> bool {
if (!node.contains("events")) {
fillLegacyDefaults(out);
return true;
}
const auto& e = node["events"];
if (e.contains("on_hit") && !parseActionList(e["on_hit"], name, "on_hit", out.on_hit)) {
return false;
}
if (e.contains("on_no_health") &&
!parseActionList(e["on_no_health"], name, "on_no_health", out.on_no_health)) {
return false;
}
if (e.contains("on_hurt_end") &&
!parseActionList(e["on_hurt_end"], name, "on_hurt_end", out.on_hurt_end)) {
return false;
}
if (e.contains("on_destroy") &&
!parseActionList(e["on_destroy"], name, "on_destroy", out.on_destroy)) {
return false;
}
// Validació: destroy no pot aparèixer dins on_destroy (recursió infinita).
for (const auto& a : out.on_destroy) {
if (a.type == EnemyActionType::DESTROY) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'destroy' no pot aparèixer dins 'on_destroy' a "
<< name << " (recursió infinita)\n";
return false;
}
}
return true;
}
} // namespace
auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
-> std::optional<EnemyConfig> {
try {
EnemyConfig cfg;
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "enemy";
if (!parseAiType(node, expected_ai_type, cfg.name, cfg.ai_type)) { return std::nullopt; }
if (!parseShape(node, cfg.name, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
if (!parsePhysics(node, cfg.name, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
parseBehavior(node, cfg.behavior);
if (!parseAnimation(node, cfg.name, cfg.animation)) { return std::nullopt; }
if (!parseWounded(node, cfg.name, cfg.wounded)) { return std::nullopt; }
if (!parseSpawn(node, cfg.name, cfg.spawn)) { return std::nullopt; }
if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; }
parseHealth(node, cfg.health);
if (!parseEvents(node, cfg.name, cfg.events)) { return std::nullopt; }
if (!parseAi(node, cfg.name, cfg.ai_type, cfg.behavior, cfg.ai)) { return std::nullopt; }
return cfg;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
return std::nullopt;
}
}
+114
View File
@@ -0,0 +1,114 @@
// enemy_config.hpp - Configuració d'un tipus d'enemic carregada des de YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Una instància per tipus (Pentagon/Square/Pinwheel), carregada un cop al
// startup per EnemyRegistry i compartida entre totes les instàncies d'aquell
// tipus. Estructura paral·lela a PlayerConfig.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <optional>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_event.hpp"
struct EnemyConfig {
struct ShapeCfg {
std::string path;
float scale; // multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
float collision_factor; // ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit (default 1.0)
};
struct PhysicsCfg {
float mass;
float speed;
float rotation_delta_min;
float rotation_delta_max;
float restitution; // rebot contra parets (1.0 = perfectament elàstic)
float linear_damping; // fricció lineal (s^-1)
float angular_damping;
};
// Camps específics de cada AI. Els no aplicables a un tipus queden a 0.0F
// i no s'usen — el dispatch viu a Enemy::behaviorXxx.
struct BehaviorCfg {
// Pentagon
float zigzag_prob_per_second{0.0F};
float angle_change_max{0.0F};
// Square
float tracking_strength{0.0F};
float tracking_interval{0.0F};
// Pinwheel
float rotation_proximity_multiplier{0.0F};
float proximity_distance{0.0F};
};
// Animacions decoratives. Compartides estructuralment entre tots els tipus
// però amb valors propis per personalitzar la "personalitat" visual de cada un.
struct AnimationCfg {
struct PulseCfg {
float trigger_prob_per_second; // probabilitat per segon d'iniciar un pulse
float duration_min;
float duration_max;
float amplitude_min; // amplitud d'escala (±)
float amplitude_max;
float frequency_min; // Hz
float frequency_max;
};
struct RotationAccelCfg {
float trigger_prob_per_second;
float duration_min; // segons de transició al nou speed
float duration_max;
float multiplier_min; // multiplicador sobre rotation_delta_base
float multiplier_max;
};
PulseCfg pulse;
RotationAccelCfg rotation_accel;
};
struct WoundedCfg {
float duration; // segons en estat ferit abans d'explotar
float blink_hz; // freqüència del parpelleig color normal ↔ wounded
};
struct SpawnCfg {
float invulnerability_duration; // segons d'invulnerabilitat post-spawn
float invulnerability_brightness_start; // brightness inicial (corba LERP)
float invulnerability_brightness_end; // brightness final
float invulnerability_scale_start; // escala inicial (corba LERP, 0 = invisible)
float invulnerability_scale_end; // escala final (1 = mida nativa)
float safety_distance; // px mínim respecte al player al spawn
};
struct ColorsCfg {
SDL_Color normal;
SDL_Color wounded;
};
std::string name;
EnemyType ai_type;
ShapeCfg shape;
PhysicsCfg physics;
BehaviorCfg behavior;
AnimationCfg animation;
WoundedCfg wounded;
SpawnCfg spawn;
ColorsCfg colors;
int score;
// Salut inicial: per defecte 1 (un balazo → on_no_health). Els YAMLs poden
// pujar-lo (p.ex. 10 per a un enemic tough). El sistema d'events és qui
// decideix què passa quan la salut arriba a 0 via on_no_health.
int health{1};
EnemyEventConfig events;
EnemyAiConfig ai;
// Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del
// YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori).
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
-> std::optional<EnemyConfig>;
};
+67
View File
@@ -0,0 +1,67 @@
// enemy_event.hpp - Sistema declaratiu d'events i accions per a enemics
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada enemic descriu al seu YAML què passa quan rep un event (on_hit,
// on_hurt_end, on_destroy) com a llista d'accions. El motor només dispatcha;
// el comportament viu a les dades.
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/enemy_ai.hpp" // AimMode
enum class EnemyEventType : uint8_t {
ON_HIT, // Impactat per una bala
ON_NO_HEALTH, // health ha arribat a 0 o menys aquest frame (via DECREASE_HEALTH)
ON_HURT_END, // Timer wounded ha expirat aquest frame
ON_DESTROY, // L'acció destroy s'està executant (efectes col·laterals)
};
enum class EnemyActionType : uint8_t {
SET_HURT, // Entra estat wounded (o destrueix si ja era wounded)
DESTROY, // Dispara on_destroy + desactiva físicament
ADD_SCORE, // Suma config.score al shooter + floating score
CREATE_DEBRIS, // Explosió de debris amb herència de velocitat
CREATE_DEBRIS_PARTIAL, // Debris de xip parcial (trossos a escala 0.3, per hits HP>1)
CREATE_FIREWORKS, // Burst radial de firework
CREATE_FIREWORKS_SMALL, // Burst petit (pocs punts, poca velocitat) — feedback per hit
APPLY_IMPULSE, // Aplica l'impuls de la bala impactant
DECREASE_HEALTH, // Decrementa health_; si <=0, dispatcha ON_NO_HEALTH
FLASH, // Flash visual breu (feedback per impacte parcial)
FIRE_BULLET, // Dispara una bala (config per nom) dirigida o aleatòria
};
struct EnemyAction {
EnemyActionType type;
// Payload de FIRE_BULLET (ignorat per altres tipus). Paral·lel a AiTickAction
// perquè un futur refactor pugui compartir doShoot/doFireBullet si val la pena.
std::string bullet_config_name;
float bullet_speed{200.0F};
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
float jitter_rad{0.0F};
};
struct EnemyEventConfig {
std::vector<EnemyAction> on_hit;
std::vector<EnemyAction> on_no_health;
std::vector<EnemyAction> on_hurt_end;
std::vector<EnemyAction> on_destroy;
[[nodiscard]] auto getActions(EnemyEventType event) const -> const std::vector<EnemyAction>& {
switch (event) {
case EnemyEventType::ON_HIT:
return on_hit;
case EnemyEventType::ON_NO_HEALTH:
return on_no_health;
case EnemyEventType::ON_HURT_END:
return on_hurt_end;
case EnemyEventType::ON_DESTROY:
return on_destroy;
}
return on_hit; // unreachable
}
};
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
// enemy_registry.cpp - Implementació del registre estàtic d'enemics
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
EnemyConfig EnemyRegistry::star_config;
EnemyConfig EnemyRegistry::orb_config;
bool EnemyRegistry::loaded = false;
namespace {
auto loadOne(const std::string& name, EnemyType expected_type, EnemyConfig& out) -> bool {
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
if (!yaml) {
std::cerr << "[EnemyRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
return false;
}
auto cfg = EnemyConfig::fromYaml(*yaml, expected_type);
if (!cfg) {
std::cerr << "[EnemyRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
return false;
}
out = *cfg;
return true;
}
} // namespace
auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
const bool OK = loadOne("pentagon", EnemyType::PENTAGON, pentagon_config) &&
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config) &&
loadOne("star", EnemyType::STAR, star_config) &&
loadOne("orb", EnemyType::ORB, orb_config);
loaded = OK;
if (OK) {
std::cout << "[EnemyRegistry] 5 configuracions d'enemic carregades.\n";
}
return OK;
}
auto EnemyRegistry::get(EnemyType type) -> const EnemyConfig& {
if (!loaded) {
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: get() abans de loadAll()\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
switch (type) {
case EnemyType::PENTAGON:
return pentagon_config;
case EnemyType::SQUARE:
return square_config;
case EnemyType::PINWHEEL:
return pinwheel_config;
case EnemyType::STAR:
return star_config;
case EnemyType::ORB:
return orb_config;
}
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
// enemy_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions d'enemics per tipus
// © 2026 JailDesigner
//
// Carrega els 3 fitxers YAML (pentagon, square, pinwheel) un cop al startup
// i exposa el lookup per EnemyType. Pensat per a ser invocat des de
// GameScene; si la càrrega falla, el caller decideix avortar.
#pragma once
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
class EnemyRegistry {
public:
EnemyRegistry() = delete; // tot estàtic
// Carrega els 3 descriptors. Retorna true si tots tres s'han carregat
// i parsejat correctament. Cridar abans del primer get().
static auto loadAll() -> bool;
// Lookup. Cal haver cridat loadAll() abans. Si el tipus no s'ha carregat
// (loadAll fallida o no cridada), avorta amb log fatal.
static auto get(EnemyType type) -> const EnemyConfig&;
private:
static EnemyConfig pentagon_config;
static EnemyConfig square_config;
static EnemyConfig pinwheel_config;
static EnemyConfig star_config;
static EnemyConfig orb_config;
static bool loaded;
};
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
// player_config.cpp - Implementació del parser de PlayerConfig
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/player_config.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <string>
namespace {
// Helper: extreu un SDL_Color d'una seqüència de 3 enters [r, g, b] del YAML.
// Retorna true si el format és vàlid.
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
return false;
}
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
out = SDL_Color{
.r = static_cast<uint8_t>(R),
.g = static_cast<uint8_t>(G),
.b = static_cast<uint8_t>(B),
.a = 255};
return true;
}
} // namespace
auto PlayerConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<PlayerConfig> {
try {
PlayerConfig cfg;
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "player";
// shape
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'shape.path'" << '\n';
return std::nullopt;
}
const auto& shape = node["shape"];
cfg.shape.path = shape["path"].get_value<std::string>();
cfg.shape.scale = shape.contains("scale") ? shape["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
cfg.shape.collision_factor = shape.contains("collision_factor")
? shape["collision_factor"].get_value<float>()
: 1.0F;
// physics
if (!node.contains("physics")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'physics'" << '\n';
return std::nullopt;
}
const auto& physics = node["physics"];
cfg.physics.mass = physics["mass"].get_value<float>();
cfg.physics.restitution = physics["restitution"].get_value<float>();
cfg.physics.linear_damping = physics["linear_damping"].get_value<float>();
cfg.physics.angular_damping = physics["angular_damping"].get_value<float>();
cfg.physics.rotation_speed = physics["rotation_speed"].get_value<float>();
cfg.physics.acceleration = physics["acceleration"].get_value<float>();
cfg.physics.max_velocity = physics["max_velocity"].get_value<float>();
cfg.physics.death_impact_factor = physics["death_impact_factor"].get_value<float>();
// invulnerability
if (!node.contains("invulnerability")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'invulnerability'" << '\n';
return std::nullopt;
}
const auto& invul = node["invulnerability"];
cfg.invulnerability.duration = invul["duration"].get_value<float>();
cfg.invulnerability.blink_visible = invul["blink_visible"].get_value<float>();
cfg.invulnerability.blink_invisible = invul["blink_invisible"].get_value<float>();
// hurt
if (!node.contains("hurt")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'hurt'" << '\n';
return std::nullopt;
}
cfg.hurt.duration = node["hurt"]["duration"].get_value<float>();
cfg.hurt.blink_hz = node["hurt"]["blink_hz"].get_value<float>();
// visual_thrust
if (!node.contains("visual_thrust")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'visual_thrust'" << '\n';
return std::nullopt;
}
cfg.visual_thrust.push_divisor = node["visual_thrust"]["push_divisor"].get_value<float>();
cfg.visual_thrust.scale_divisor = node["visual_thrust"]["scale_divisor"].get_value<float>();
// colors
if (!node.contains("colors") ||
!parseColor(node["colors"]["normal"], cfg.colors.normal) ||
!parseColor(node["colors"]["hurt"], cfg.colors.hurt)) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: 'colors.normal' / 'colors.hurt' no són seqüències [r,g,b]" << '\n';
return std::nullopt;
}
// weapon
if (!node.contains("weapon")) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Error: falta 'weapon'" << '\n';
return std::nullopt;
}
cfg.weapon.bullet_speed = node["weapon"]["bullet_speed"].get_value<float>();
return cfg;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[PlayerConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
return std::nullopt;
}
}
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
// player_config.hpp - Configuració de la nau del player carregada des de YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// POD struct amb sub-structs per organitzar els paràmetres del jugador
// (física, invulnerabilitat, hurt, empenta visual, colors, weapon). Es
// construeix a partir d'un node fkyaml carregat per EntityLoader.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <optional>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
struct PlayerConfig {
struct ShapeCfg {
std::string path;
float scale; // multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
float collision_factor; // ajust opcional del hitbox respecte el cercle circumscrit (default 1.0)
};
struct PhysicsCfg {
float mass;
float restitution;
float linear_damping;
float angular_damping;
float rotation_speed; // rad/s
float acceleration; // px/s^2 multiplicat per la massa
float max_velocity; // px/s (clamp post-integració)
float death_impact_factor; // [0..1] moment transferit a l'enemic al morir
};
struct InvulnerabilityCfg {
float duration;
float blink_visible;
float blink_invisible;
};
struct HurtCfg {
float duration;
float blink_hz;
};
struct VisualThrustCfg {
float push_divisor;
float scale_divisor;
};
struct ColorsCfg {
SDL_Color normal;
SDL_Color hurt;
};
struct WeaponCfg {
float bullet_speed;
};
std::string name;
ShapeCfg shape;
PhysicsCfg physics;
InvulnerabilityCfg invulnerability;
HurtCfg hurt;
VisualThrustCfg visual_thrust;
ColorsCfg colors;
WeaponCfg weapon;
// Construeix un PlayerConfig a partir del node YAML. Retorna std::nullopt
// si falten camps requerits o el format no és vàlid (el caller decideix
// si abortar).
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<PlayerConfig>;
};
+35 -48
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
@@ -20,27 +21,30 @@
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file)
: Entity(renderer) {
// Brightness específico para naves
Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override)
: Entity(renderer),
config_(std::move(config)) {
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// Configuración del cuerpo físico
body_.setMass(Defaults::Ship::MASS);
body_.radius = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
body_.restitution = Defaults::Ship::RESTITUTION;
body_.linear_damping = Defaults::Ship::LINEAR_DAMPING;
body_.angular_damping = Defaults::Ship::ANGULAR_DAMPING;
// Cargar shape compartida desde archivo
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
// El shape pot venir del YAML o ser overridden (ex: P2 amb "ship/wedge.shp").
const std::string SHAPE_PATH = (shape_override != nullptr) ? shape_override : config_.shape.path;
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(SHAPE_PATH);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Ship] Error: no se ha podido cargar " << shape_file << '\n';
std::cerr << "[Ship] Error: no se ha podido cargar " << SHAPE_PATH << '\n';
}
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape * scale * collision_factor.
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_.shape.scale * config_.shape.collision_factor;
body_.setMass(config_.physics.mass);
body_.radius = collision_radius_;
body_.restitution = config_.physics.restitution;
body_.linear_damping = config_.physics.linear_damping;
body_.angular_damping = config_.physics.angular_damping;
}
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Posición inicial
if (spawn_point != nullptr) {
center_ = *spawn_point;
} else {
@@ -50,34 +54,27 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
center_ = {.x = center_x, .y = center_y};
}
// Reset orientación
angle_ = 0.0F;
// Sincronizar cuerpo físico con la posición/orientación inicial
body_.position = center_;
body_.angle = angle_;
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
invulnerable_timer_ = activar_invulnerabilitat ? Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION : 0.0F;
invulnerable_timer_ = activar_invulnerabilitat ? config_.invulnerability.duration : 0.0F;
is_hit_ = false;
hurt_timer_ = 0.0F;
touching_enemy_prev_frame_ = false;
}
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Solo procesa input si la nave está viva
if (is_hit_) {
return;
}
auto* input = Input::get();
// Rotación: control directo del ángulo (no física, no inercial).
// Se actualiza también body_.angle para que el dibujado tras
// postUpdate refleje el cambio inmediatamente.
const bool ROTATE_RIGHT = (player_id == 0)
? input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)
: input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT);
@@ -89,10 +86,10 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
: input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT);
if (ROTATE_RIGHT) {
body_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
body_.angle += config_.physics.rotation_speed * delta_time;
}
if (ROTATE_LEFT) {
body_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
body_.angle -= config_.physics.rotation_speed * delta_time;
}
// Thrust: fuerza vectorial en la dirección de la nariz.
@@ -100,44 +97,36 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
if (THRUST) {
const float DIR_X = std::cos(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(body_.angle - (Constants::PI / 2.0F));
// Fuerza = masa * aceleración: 10 kg * 400 px/s² = 4000 (unidades arcade)
const float MAGNITUDE = body_.mass * Defaults::Physics::ACCELERATION;
const float MAGNITUDE = body_.mass * config_.physics.acceleration;
body_.applyForce(Vec2{.x = DIR_X * MAGNITUDE, .y = DIR_Y * MAGNITUDE});
}
}
void Ship::update(float delta_time) {
// Solo update si la nave está viva
if (is_hit_) {
return;
}
// Decrementar timer de invulnerabilidad
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
invulnerable_timer_ -= delta_time;
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
}
// Decrementar timer d'estat HURT (a 0 → torna a normal sense efecte extern)
if (hurt_timer_ > 0.0F) {
hurt_timer_ -= delta_time;
hurt_timer_ = std::max(hurt_timer_, 0.0F);
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update().
// Aquí solo lógica de estado.
// Cap de velocidad: el thrust acumula fuerza sin límite; limitamos
// la magnitud de body_.velocity tras aplicar fuerzas para preservar
// el feel arcade del MAX_VELOCITY original.
const float CURRENT_SPEED = body_.velocity.length();
if (CURRENT_SPEED > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
body_.velocity = body_.velocity * (Defaults::Physics::MAX_VELOCITY / CURRENT_SPEED);
if (CURRENT_SPEED > config_.physics.max_velocity) {
body_.velocity = body_.velocity * (config_.physics.max_velocity / CURRENT_SPEED);
}
}
void Ship::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
center_ = body_.position;
angle_ = body_.angle;
}
@@ -147,11 +136,10 @@ void Ship::draw() const {
return;
}
// Parpadeo si invulnerable
if (isInvulnerable()) {
const float BLINK_CYCLE = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME + Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
const float BLINK_CYCLE = config_.invulnerability.blink_visible + config_.invulnerability.blink_invisible;
const float TIME_IN_CYCLE = std::fmod(invulnerable_timer_, BLINK_CYCLE);
if (TIME_IN_CYCLE < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) {
if (TIME_IN_CYCLE < config_.invulnerability.blink_invisible) {
return;
}
}
@@ -160,20 +148,19 @@ void Ship::draw() const {
return;
}
// Efecto visual de empuje: escala proporcional a la velocidad.
// 0..200 px/s → escala 1.0..1.5 (manteniendo la sensación del Pascal original).
// Efecte visual d'empenta (modulador sobre l'escala base del YAML).
const float SPEED = getSpeed();
const float VISUAL_PUSH = SPEED / Defaults::Ship::VISUAL_PUSH_DIVISOR;
const float SCALE = 1.0F + (VISUAL_PUSH / Defaults::Ship::VISUAL_SCALE_DIVISOR);
const float VISUAL_PUSH = SPEED / config_.visual_thrust.push_divisor;
const float THRUST_MODULATOR = 1.0F + (VISUAL_PUSH / config_.visual_thrust.scale_divisor);
const float SCALE = config_.shape.scale * THRUST_MODULATOR;
// Parpelleig daurat mentre està ferida: alterna color normal ↔ color hurt
// a Hurt::BLINK_HZ (mateixa estètica que el wounded dels enemics).
SDL_Color color = color_normal_;
// Parpelleig daurat mentre està ferida: alterna color normal ↔ color hurt.
SDL_Color color = config_.colors.normal;
if (hurt_timer_ > 0.0F) {
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Ship::Hurt::BLINK_HZ;
const float CYCLE = 1.0F / config_.hurt.blink_hz;
const float T = std::fmod(hurt_timer_, CYCLE);
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
color = color_hurt_;
color = config_.colors.hurt;
}
}
@@ -181,6 +168,6 @@ void Ship::draw() const {
}
void Ship::hurt() {
hurt_timer_ = Defaults::Ship::Hurt::DURATION;
hurt_timer_ = config_.hurt.duration;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HURT, Audio::Group::GAME);
}
+18 -16
View File
@@ -6,15 +6,18 @@
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
// shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path
// (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la
// mateixa configuració del player).
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr);
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
@@ -26,20 +29,18 @@ class Ship : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
}
// Override: Interfaz de colisión. Derivat al ctor del bounding_radius del
// shape carregat × scale × collision_factor.
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; }
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
@@ -65,17 +66,18 @@ class Ship : public Entities::Entity {
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
private:
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
// Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor
// per defecte (necessari per a `std::array<Ship, N>`); s'omple via
// copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real.
PlayerConfig config_{};
// Radi de col·lisió derivat: shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor.
float collision_radius_{0.0F};
bool is_hit_{false};
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
// Colors de la nau (propietats, prep per migració a YAML).
SDL_Color color_normal_{Defaults::Palette::SHIP};
SDL_Color color_hurt_{Defaults::Palette::WOUNDED};
// >0 → estat HURT (parpelleig color_normal_ ↔ color_hurt_).
// >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt).
float hurt_timer_{0.0F};
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
+90 -55
View File
@@ -10,13 +10,18 @@
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/service_menu.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy_registry.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include "game/systems/continue_system.hpp"
#include "game/systems/enemy_ai_system.hpp"
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
@@ -49,9 +54,36 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
auto option = context_.consumeOption();
(void)option; // Suprimir warning de variable no usada
// Inicialitzar naves con renderer (P1=ship.shp, P2=ship2.shp)
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), "ship.shp"); // Jugador 1: nave estàndar
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor con ales
// Carregar la configuració del player des de YAML. Sense fallback: si
// falla, abortem (la nau no és construïble sense paràmetres).
auto player_yaml = Entities::EntityLoader::load("player");
if (!player_yaml) {
std::cerr << "[GameScene] FATAL: no s'ha pogut carregar data/entities/player/player.yaml\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
auto player_config = PlayerConfig::fromYaml(*player_yaml);
if (!player_config) {
std::cerr << "[GameScene] FATAL: player.yaml mal format\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
// Carregar les configuracions dels 3 enemics. Sense fallback: si falla,
// abortem (els enemics no es poden construir sense els seus paràmetres).
if (!EnemyRegistry::loadAll()) {
std::cerr << "[GameScene] FATAL: no s'han pogut carregar els enemics YAML\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
// Carregar la configuració de la bala. Cal abans de construir el pool de
// bullets, ja que cada Bullet llegeix el registry al seu ctor.
if (!BulletRegistry::load()) {
std::cerr << "[GameScene] FATAL: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship/wedge.shp"); // Jugador 2: triangle amb cercle central
// Inicialitzar balas con renderer
std::ranges::fill(bullets_, Bullet(sdl.getRenderer()));
@@ -110,7 +142,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
stage_manager_->init();
// Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
stage_manager_->getSpawnController().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
stage_manager_->getWaveRunner().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
// Inicialitzar timers de muerte per player
hit_timer_per_player_[0] = 0.0F;
@@ -154,7 +186,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
for (auto& enemy : enemies_) {
enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
enemy.setShips(ships_.data(), &ships_[1]);
physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
}
@@ -322,6 +354,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose en background.
for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time);
}
for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -348,6 +381,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose como fondo.
for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time);
}
for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -397,6 +431,7 @@ void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
// aunque otros jugadores aún jueguen.
if (algun_mort) {
for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time);
}
for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -478,11 +513,11 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
const bool PAUSE_SPAWN = (hit_timer_per_player_[0] > 0.0F && hit_timer_per_player_[1] > 0.0F);
stage_manager_->getSpawnController().update(delta_time, enemies_, PAUSE_SPAWN);
stage_manager_->getWaveRunner().update(delta_time, enemies_, PAUSE_SPAWN);
// Stage completado: cuando al menos un jugador está vivo y todos los enemies muertos.
// Stage completado: cuando al menos un jugador está vivo y todas las onades emeses y arena buida.
const bool ALGU_VIU = (hit_timer_per_player_[0] == 0.0F || hit_timer_per_player_[1] == 0.0F);
if (ALGU_VIU && stage_manager_->getSpawnController().allEnemiesDestroyed(enemies_)) {
if (ALGU_VIU && stage_manager_->getWaveRunner().stageComplete(enemies_)) {
stage_manager_->markStageCompleted();
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::GOOD_JOB_COMMANDER, Audio::Group::GAME);
return;
@@ -496,8 +531,10 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
ships_[i].update(delta_time);
}
}
for (auto& enemy : enemies_) {
enemy.update(delta_time);
auto ai_ctx = buildCollisionContext();
for (std::size_t i = 0; i < enemies_.size(); ++i) {
Systems::EnemyAi::tick(ai_ctx, enemies_[i], i, delta_time);
enemies_[i].update(delta_time);
}
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que
@@ -531,8 +568,8 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
floating_score_manager_.update(delta_time);
}
void GameScene::runCollisionDetections() {
Systems::Collision::Context col_ctx{
auto GameScene::buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context {
return Systems::Collision::Context{
.ships = ships_,
.enemies = enemies_,
.bullets = bullets_,
@@ -543,8 +580,12 @@ void GameScene::runCollisionDetections() {
.firework_manager = firework_manager_,
.floating_score_manager = floating_score_manager_,
.match_config = match_config_,
.on_player_hit = [this](uint8_t pid) { tocado(pid); },
.on_player_hit = [this](uint8_t pid, const Vec2& bv) { tocado(pid, bv); },
};
}
void GameScene::runCollisionDetections() {
auto col_ctx = buildCollisionContext();
Systems::Collision::detectAll(col_ctx);
}
@@ -669,7 +710,7 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
}
if (score_progress > 0.0F) {
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboard(), score_progress);
Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboardSegments(), score_progress);
}
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.player1_active && ships_[0].isActive()) {
@@ -723,7 +764,7 @@ void GameScene::drawLevelCompletedState() {
drawScoreboard();
}
void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
void GameScene::tocado(uint8_t player_id, const Vec2& bullet_velocity) {
// Death sequence: 3 phases
// Phase 1: First call (hit_timer_per_player_[player_id] == 0) - trigger explosion
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
@@ -747,6 +788,9 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
// Mateixa dispersió i efecte que els debris d'enemic (lifetime,
// friction, segment_multiplier alineats); només canvien sound i color.
// bullet_velocity arriba a explode() com a impuls extra independent
// de la inèrcia del cos del ship — els trossos volen amb la força
// de la bala encara que el ship estiga quiet.
debris_manager_.explode(
ships_[player_id].getShape(),
SHIP_POS,
@@ -757,11 +801,12 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
INHERITED_VEL,
0.0F, // sense herència angular
0.0F, // sin herencia visual
Defaults::Sound::EXPLOSION2,
Defaults::Palette::SHIP,
Defaults::Sound::PLAYER_EXPLOSION,
ships_[player_id].getConfig().colors.normal,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER);
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER,
bullet_velocity);
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
hit_timer_per_player_[player_id] = Defaults::Game::HIT_TIMER_TRIGGER_DEATH;
@@ -771,59 +816,49 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
}
void GameScene::drawScoreboard() {
// Construir text del marcador
std::string text = buildScoreboard();
// Parámetros de renderització
const float SCALE = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SCALE;
const float SPACING = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SPACING;
// Calcular centro de la zone del marcador
const SDL_FRect& scoreboard_zone = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
float center_x = scoreboard_zone.w / 2.0F;
float center_y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
// Renderizar centrat
text_.renderCentered(text, {.x = center_x, .y = center_y}, SCALE, SPACING);
const Vec2 CENTER = {
.x = scoreboard_zone.w / 2.0F,
.y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F),
};
Systems::InitHud::drawScoreboardSegmentsAt(text_, buildScoreboardSegments(), CENTER, SCALE, SPACING);
}
auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
std::string score_p1;
std::string vides_p1;
auto GameScene::buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments {
Systems::InitHud::ScoreboardSegments out;
// Puntuació P1 (6 dígits) - zeros si inactiu
if (match_config_.player1_active) {
score_p1 = std::to_string(score_per_player_[0]);
score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p1.length())), '0') + score_p1;
vides_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
std::string s = std::to_string(score_per_player_[0]);
out.score_p1 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
out.lives_p1 = (lives_per_player_[0] < 10)
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[0])
: std::to_string(lives_per_player_[0]);
} else {
score_p1 = "000000";
vides_p1 = "00";
out.score_p1 = "000000";
out.lives_p1 = "00";
}
// Nivel (2 dígits)
uint8_t stage_num = stage_manager_->getCurrentStage();
std::string stage_str = (stage_num < 10) ? "0" + std::to_string(stage_num)
: std::to_string(stage_num);
// Nivell (2 dígits) amb label localitzat
const uint8_t STAGE_NUM = stage_manager_->getCurrentStage();
const std::string STAGE_STR = (STAGE_NUM < 10) ? "0" + std::to_string(STAGE_NUM)
: std::to_string(STAGE_NUM);
out.level = Locale::get().text("hud.level") + STAGE_STR;
// Puntuación P2 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
std::string score_p2;
std::string vides_p2;
// Puntuació P2 (6 dígits) - zeros si inactiu
if (match_config_.player2_active) {
score_p2 = std::to_string(score_per_player_[1]);
score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(score_p2.length())), '0') + score_p2;
vides_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
std::string s = std::to_string(score_per_player_[1]);
out.score_p2 = std::string(6 - std::min(6, static_cast<int>(s.length())), '0') + s;
out.lives_p2 = (lives_per_player_[1] < 10)
? "0" + std::to_string(lives_per_player_[1])
: std::to_string(lives_per_player_[1]);
} else {
score_p2 = "000000";
vides_p2 = "00";
out.score_p2 = "000000";
out.lives_p2 = "00";
}
// Format: "123456 03 LEVEL 01 654321 02"
// Nota: dos espais entre seccions, mantenir ambdós slots siempre visibles
return score_p1 + " " + vides_p1 + " " + Locale::get().text("hud.level") + stage_str + " " + score_p2 + " " + vides_p2;
return out;
}
// [NEW] Stage system helper methods
@@ -944,7 +979,7 @@ void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
const int START_IDX = player_id * SLOTS_PER_PLAYER;
for (int i = START_IDX; i < START_IDX + SLOTS_PER_PLAYER; i++) {
if (!bullets_[i].isActive()) {
bullets_[i].fire(fire_position, ship_angle, player_id);
bullets_[i].fire(fire_position, ship_angle, player_id, ships_[player_id].getConfig().weapon.bullet_speed);
break;
}
}
+14 -4
View File
@@ -28,6 +28,8 @@
#include "game/entities/ship.hpp"
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
// Game over state machine
enum class GameOverState : uint8_t {
@@ -67,7 +69,7 @@ class GameScene final : public Scene {
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BULLETS) * 2> bullets_;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system
@@ -100,7 +102,10 @@ class GameScene final : public Scene {
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
// bullet_velocity: velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si no
// ve d'una bala). Es passa al debris perquè els fragments volin en direcció
// de la bala (independent de la inèrcia del cos del ship).
void tocado(uint8_t player_id, const Vec2& bullet_velocity = {.x = 0.0F, .y = 0.0F});
void drawScoreboard(); // Dibuixar marcador de puntuación
void fireBullet(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] auto getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
@@ -124,8 +129,9 @@ class GameScene final : public Scene {
void drawPlayingState();
void drawLevelCompletedState();
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// [NEW] Helper del marcador: construeix els 5 segments (score_p1, vides_p1,
// level, score_p2, vides_p2) per a render colorit per segment.
[[nodiscard]] auto buildScoreboardSegments() const -> Systems::InitHud::ScoreboardSegments;
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
@@ -144,6 +150,10 @@ class GameScene final : public Scene {
void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Construeix el Collision::Context del frame actual (referències a tots els
// pools/managers + on_player_hit). Reutilitzat tant per al tick d'IA com
// per a runCollisionDetections.
[[nodiscard]] auto buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context;
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections();
};
+1 -1
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
// Flash que tapa el "pop" final de la nau al VP. Es spawneja al centre
// de pantalla (= projecció del VP) quan ship_animator avisa.
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("title_flash.shp");
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("effect/title_flash.shp");
ship_animator_->setOnShipDisappear([this](int /*player_id*/) {
triggerFlash(Vec2{
.x = static_cast<float>(Defaults::Window::WIDTH) / 2.0F,
@@ -1,167 +0,0 @@
// spawn_controller.cpp - Implementació del controlador de spawn
// © 2026 JailDesigner
#include "spawn_controller.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <utility>
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "stage_config.hpp"
namespace StageSystem {
SpawnController::SpawnController() = default;
void SpawnController::configure(const StageConfig* config) {
config_ = config;
}
void SpawnController::start() {
if (config_ == nullptr) {
std::cerr << "[SpawnController] Error: config_ es null" << '\n';
return;
}
reset();
generateSpawnEvents();
std::cout << "[SpawnController] Stage " << static_cast<int>(config_->stage_id)
<< ": generats " << spawn_queue_.size() << " spawn events" << '\n';
}
void SpawnController::reset() {
spawn_queue_.clear();
temps_transcorregut_ = 0.0F;
index_spawn_actual_ = 0;
}
void SpawnController::update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar) {
if ((config_ == nullptr) || spawn_queue_.empty()) {
return;
}
// Increment timer only when not paused
if (!pausar) {
temps_transcorregut_ += delta_time;
}
// Process spawn events
while (index_spawn_actual_ < spawn_queue_.size()) {
SpawnEvent& event = spawn_queue_[index_spawn_actual_];
if (event.spawnejat) {
index_spawn_actual_++;
continue;
}
if (temps_transcorregut_ >= event.temps_spawn) {
// Find first inactive enemy
for (auto& enemy : orni_array) {
if (!enemy.isActive()) {
spawnEnemy(enemy, event.type, ship_position_);
event.spawnejat = true;
index_spawn_actual_++;
break;
}
}
// If no slot available, try next frame
if (!event.spawnejat) {
break;
}
} else {
// Not yet time for this spawn
break;
}
}
}
auto SpawnController::allEnemiesSpawned() const -> bool {
return index_spawn_actual_ >= spawn_queue_.size();
}
auto SpawnController::allEnemiesDestroyed(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool {
if (!allEnemiesSpawned()) {
return false;
}
return std::ranges::all_of(orni_array, [](const Enemy& enemy) { return !enemy.isActive(); });
}
auto SpawnController::getAliveEnemyCount(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t {
uint8_t count = 0;
for (const auto& enemy : orni_array) {
if (enemy.isActive()) {
count++;
}
}
return count;
}
auto SpawnController::countSpawnedEnemies() const -> uint8_t {
return static_cast<uint8_t>(index_spawn_actual_);
}
void SpawnController::generateSpawnEvents() {
if (config_ == nullptr) {
return;
}
for (uint8_t i = 0; i < config_->total_enemies; i++) {
float spawn_time = config_->config_spawn.delay_inicial +
(i * config_->config_spawn.interval_spawn);
EnemyType type = selectRandomType();
spawn_queue_.push_back({spawn_time, type, false});
}
}
auto SpawnController::selectRandomType() const -> EnemyType {
if (config_ == nullptr) {
return EnemyType::PENTAGON;
}
// Weighted random selection based on distribution
int rand_val = std::rand() % 100;
if (std::cmp_less(rand_val, config_->distribucio.pentagon)) {
return EnemyType::PENTAGON;
}
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.cuadrado) {
return EnemyType::SQUARE;
}
return EnemyType::PINWHEEL;
}
void SpawnController::spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
enemy.init(type, ship_pos);
// Apply difficulty multipliers
applyMultipliers(enemy);
}
void SpawnController::applyMultipliers(Enemy& enemy) const {
if (config_ == nullptr) {
return;
}
// Apply velocity multiplier
float base_vel = enemy.getBaseVelocity();
enemy.setVelocity(base_vel * config_->multiplicadors.velocity);
// Apply rotation multiplier
float base_rot = enemy.getBaseRotation();
enemy.setRotation(base_rot * config_->multiplicadors.rotation);
// Apply tracking strength (only affects SQUARE)
enemy.setTrackingStrength(config_->multiplicadors.tracking_strength);
}
} // namespace StageSystem
@@ -1,59 +0,0 @@
// spawn_controller.hpp - Controlador de spawn de enemigos
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <vector>
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "stage_config.hpp"
namespace StageSystem {
// Informació de spawn planificat
struct SpawnEvent {
float temps_spawn; // Temps absolut (segons) per spawnejar
EnemyType type; // Tipo de enemy
bool spawnejat; // Ya s'ha processat?
};
class SpawnController {
public:
SpawnController();
// Configuration
void configure(const StageConfig* config); // Set stage config
void start(); // Generate spawn schedule
void reset(); // Clear all pending spawns
// Update
void update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar = false);
// Status queries
[[nodiscard]] auto allEnemiesSpawned() const -> bool;
[[nodiscard]] auto allEnemiesDestroyed(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool;
// Estático: solo recorre el array pasado; no consulta estado del controller.
[[nodiscard]] static auto getAliveEnemyCount(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t;
[[nodiscard]] auto countSpawnedEnemies() const -> uint8_t;
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
private:
const StageConfig* config_{nullptr}; // Non-owning pointer to current stage config
std::vector<SpawnEvent> spawn_queue_;
float temps_transcorregut_{0.0F}; // Elapsed time since stage start
uint8_t index_spawn_actual_{0}; // Next spawn to process
// Spawn generation
void generateSpawnEvents();
[[nodiscard]] auto selectRandomType() const -> EnemyType;
void spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void applyMultipliers(Enemy& enemy) const;
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
};
} // namespace StageSystem
+41 -41
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// stage_config.hpp - Estructures de dades per configuración de stages
// stage_config.hpp - Estructures de dades per configuració de stages
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
@@ -7,68 +7,68 @@
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/enemy.hpp"
namespace StageSystem {
// Tipo de mode de spawn
enum class ModeSpawn : std::uint8_t {
PROGRESSIVE, // Spawn progressiu con intervals
IMMEDIATE, // Todos los enemigos de cop
WAVE // Onades de 3-5 enemigos (futura extensió)
};
// Configuración de spawn
struct ConfigSpawn {
ModeSpawn mode;
float delay_inicial; // Segons antes del primer spawn
float interval_spawn; // Segons entre spawns consecutius
};
// Distribució de type de enemigos (percentatges)
struct DistribucioEnemics {
uint8_t pentagon; // 0-100
uint8_t cuadrado; // 0-100
uint8_t molinillo; // 0-100
// Suma ha de ser 100, validat en StageLoader
};
// Multiplicadors de dificultat
// Multiplicadors de dificultat aplicats a tots els enemics del stage.
struct MultiplicadorsDificultat {
float velocity; // 0.5-2.0 típic
float rotation; // 0.5-2.0 típic
float tracking_strength; // 0.0-1.5 (aplicat a Square)
float velocity{1.0F};
float rotation{1.0F};
float tracking_strength{0.0F};
};
// Condició de transició a la següent onada.
// Pot ser una OR de "tots morts" i "timeout"; en falta tots dos cas, la
// wave no avança mai (invàlid: validat al loader).
struct WaveNext {
bool on_all_dead{false};
bool has_timeout{false};
float timeout{0.0F};
[[nodiscard]] auto isValid() const -> bool {
return on_all_dead || has_timeout;
}
};
// Una onada: llista d'enemics a spawnejar i regla per passar a la següent.
struct WaveConfig {
std::vector<EnemyType> spawn; // Ordre i tipus dels spawns
float spawn_interval{0.0F}; // Segons entre spawns interns (0 = simultanis)
WaveNext next;
};
// Metadades del file YAML
struct MetadataStages {
std::string version;
uint8_t total_stages;
uint8_t total_stages{0};
std::string descripcio;
};
// Configuración completa de un stage
// Configuració completa d'un stage
struct StageConfig {
uint8_t stage_id; // 1-10
uint8_t total_enemies; // 1-200 (el cap simultani en pantalla el marca MAX_ORNIS)
ConfigSpawn config_spawn;
DistribucioEnemics distribucio;
uint8_t stage_id{0};
MultiplicadorsDificultat multiplicadors;
std::vector<WaveConfig> waves;
// Validació
[[nodiscard]] auto isValid() const -> bool {
// stage_id es uint8_t: el rango superior (<=255) está garantizado por
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
return stage_id >= 1 &&
total_enemies > 0 && total_enemies <= 200 &&
distribucio.pentagon + distribucio.cuadrado + distribucio.molinillo == 100;
if (stage_id == 0 || waves.empty()) {
return false;
}
for (const auto& w : waves) {
if (!w.next.isValid() || w.spawn.empty()) {
return false;
}
}
return true;
}
};
// Configuración completa del sistema (carregada desde YAML)
// Configuració completa del sistema (carregada des de YAML)
struct StageSystemConfig {
MetadataStages metadata;
std::vector<StageConfig> stages; // Índex [0] = stage 1
// Obtenir configuración de un stage específic
[[nodiscard]] auto findStage(uint8_t stage_id) const -> const StageConfig* {
if (stage_id < 1 || stage_id > stages.size()) {
return nullptr;
+242 -214
View File
@@ -1,11 +1,10 @@
// stage_loader.cpp - Implementació del carregador de configuración YAML
// stage_loader.cpp - Implementació del carregador de configuració YAML
// © 2026 JailDesigner
#include "stage_loader.hpp"
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <cstdlib>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <memory>
@@ -15,245 +14,274 @@
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "stage_config.hpp"
namespace StageSystem {
auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig> {
try {
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
std::string normalized = path;
if (normalized.starts_with("data/")) {
normalized = normalized.substr(5);
}
auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig> {
try {
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
std::string normalized = path;
if (normalized.starts_with("data/")) {
normalized = normalized.substr(5);
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot load " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
// Convert to string
std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
std::stringstream stream(yaml_content);
// Parse YAML
fkyaml::node yaml = fkyaml::node::deserialize(stream);
auto config = std::make_unique<StageSystemConfig>();
// Parse metadata
if (!yaml.contains("metadata")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'metadata'" << '\n';
return nullptr;
}
if (!parseMetadata(yaml["metadata"], config->metadata)) {
return nullptr;
}
// Parse stages
if (!yaml.contains("stages")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'stages'" << '\n';
return nullptr;
}
if (!yaml["stages"].is_sequence()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'stages' ha de ser una list" << '\n';
return nullptr;
}
for (const auto& stage_yaml : yaml["stages"]) {
StageConfig stage;
if (!parseStage(stage_yaml, stage)) {
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot load " << normalized << '\n';
return nullptr;
}
config->stages.push_back(stage);
}
// Validar configuración
if (!validateConfig(*config)) {
std::string yaml_content(data.begin(), data.end());
std::stringstream stream(yaml_content);
fkyaml::node yaml = fkyaml::node::deserialize(stream);
auto config = std::make_unique<StageSystemConfig>();
if (!yaml.contains("metadata")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'metadata'" << '\n';
return nullptr;
}
if (!parseMetadata(yaml["metadata"], config->metadata)) {
return nullptr;
}
if (!yaml.contains("stages")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'stages'" << '\n';
return nullptr;
}
if (!yaml["stages"].is_sequence()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'stages' ha de ser una list" << '\n';
return nullptr;
}
for (const auto& stage_yaml : yaml["stages"]) {
StageConfig stage;
if (!parseStage(stage_yaml, stage)) {
return nullptr;
}
config->stages.push_back(std::move(stage));
}
if (!validateConfig(*config)) {
return nullptr;
}
std::cout << "[StageLoader] Carregats " << config->stages.size()
<< " stages correctament" << '\n';
return config;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << '\n';
return nullptr;
}
std::cout << "[StageLoader] Carregats " << config->stages.size()
<< " stages correctament" << '\n';
return config;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << '\n';
return nullptr;
}
}
auto StageLoader::parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
auto StageLoader::parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
return false;
}
meta.version = yaml["version"].get_value<std::string>();
meta.total_stages = yaml["total_stages"].get_value<uint8_t>();
meta.descripcio = yaml.contains("description")
? yaml["description"].get_value<std::string>()
: "";
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
meta.version = yaml["version"].get_value<std::string>();
meta.total_stages = yaml["total_stages"].get_value<uint8_t>();
meta.descripcio = yaml.contains("description")
? yaml["description"].get_value<std::string>()
: "";
auto StageLoader::parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("waves")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage incompleta (cal stage_id i waves)" << '\n';
return false;
}
stage.stage_id = yaml["stage_id"].get_value<uint8_t>();
// multipliers és opcional: si falta, queda als defaults (1.0/1.0/0.0).
if (yaml.contains("multipliers")) {
if (!parseMultipliers(yaml["multipliers"], stage.multiplicadors)) {
return false;
}
}
if (!yaml["waves"].is_sequence()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'waves' ha de ser una list" << '\n';
return false;
}
for (const auto& wave_yaml : yaml["waves"]) {
WaveConfig wave;
if (!parseWave(wave_yaml, wave)) {
return false;
}
stage.waves.push_back(std::move(wave));
}
if (!stage.isValid()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage " << static_cast<int>(stage.stage_id)
<< " no és vàlid" << '\n';
return false;
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool {
try {
if (yaml.contains("velocity")) {
mult.velocity = yaml["velocity"].get_value<float>();
}
if (yaml.contains("rotation")) {
mult.rotation = yaml["rotation"].get_value<float>();
}
if (yaml.contains("tracking")) {
mult.tracking_strength = yaml["tracking"].get_value<float>();
}
if (mult.velocity < 0.1F || mult.velocity > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: velocity fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.rotation < 0.1F || mult.rotation > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.tracking_strength < 0.0F || mult.tracking_strength > 2.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: tracking fora de rang (0.0-2.0)" << '\n';
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseWave(const fkyaml::node& yaml, WaveConfig& wave) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("spawn") || !yaml.contains("next")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: wave sense 'spawn' o 'next'" << '\n';
return false;
}
if (!yaml["spawn"].is_sequence()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'spawn' ha de ser una list" << '\n';
return false;
}
for (const auto& type_node : yaml["spawn"]) {
auto type_str = type_node.get_value<std::string>();
EnemyType type{};
if (!parseEnemyType(type_str, type)) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: tipus d'enemic desconegut '"
<< type_str << "'" << '\n';
return false;
}
wave.spawn.push_back(type);
}
wave.spawn_interval = yaml.contains("spawn_interval")
? yaml["spawn_interval"].get_value<float>()
: 0.0F;
if (!parseNext(yaml["next"], wave.next)) {
return false;
}
if (!wave.next.isValid()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: wave 'next' sense condició (cal all_dead o timeout)" << '\n';
return false;
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing wave: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseEnemyType(const std::string& type_str, EnemyType& out) -> bool {
if (type_str == "pentagon") {
out = EnemyType::PENTAGON;
} else if (type_str == "cuadrado" || type_str == "square") {
out = EnemyType::SQUARE;
} else if (type_str == "molinillo" || type_str == "pinwheel") {
out = EnemyType::PINWHEEL;
} else if (type_str == "star") {
out = EnemyType::STAR;
} else if (type_str == "orb") {
out = EnemyType::ORB;
} else {
return false;
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
!yaml.contains("difficulty_multipliers")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage incompleta" << '\n';
auto StageLoader::parseNext(const fkyaml::node& yaml, WaveNext& next) -> bool {
try {
// Forma curta: scalar string ("all_dead" o "end").
if (yaml.is_string()) {
const auto S = yaml.get_value<std::string>();
if (S == "all_dead" || S == "end") {
next.on_all_dead = true;
return true;
}
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'next' string desconegut '" << S << "'" << '\n';
return false;
}
// Forma llarga: mapping amb claus opcionals.
if (yaml.is_mapping()) {
if (yaml.contains("all_dead")) {
next.on_all_dead = yaml["all_dead"].get_value<bool>();
}
if (yaml.contains("timeout")) {
next.has_timeout = true;
next.timeout = yaml["timeout"].get_value<float>();
}
return true;
}
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'next' ha de ser string o mapping" << '\n';
return false;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing next: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool {
if (config.stages.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: cap stage carregat" << '\n';
return false;
}
stage.stage_id = yaml["stage_id"].get_value<uint8_t>();
stage.total_enemies = yaml["total_enemies"].get_value<uint8_t>();
if (!parseSpawnConfig(yaml["spawn_config"], stage.config_spawn)) {
return false;
}
if (!parseDistribution(yaml["enemy_distribution"], stage.distribucio)) {
return false;
}
if (!parseMultipliers(yaml["difficulty_multipliers"], stage.multiplicadors)) {
return false;
if (config.stages.size() != config.metadata.total_stages) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: nombre de stages (" << config.stages.size()
<< ") no coincideix amb metadata.total_stages ("
<< static_cast<int>(config.metadata.total_stages) << ")" << '\n';
}
if (!stage.isValid()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage " << static_cast<int>(stage.stage_id)
<< " no es vàlid" << '\n';
return false;
for (size_t i = 0; i < config.stages.size(); i++) {
if (config.stages[i].stage_id != i + 1) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage_id no consecutius (esperat "
<< i + 1 << ", trobat " << static_cast<int>(config.stages[i].stage_id)
<< ")" << '\n';
return false;
}
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseSpawnConfig(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("mode") || !yaml.contains("initial_delay") ||
!yaml.contains("spawn_interval")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: spawn_config incompleta" << '\n';
return false;
}
auto mode_str = yaml["mode"].get_value<std::string>();
config.mode = parseSpawnMode(mode_str);
config.delay_inicial = yaml["initial_delay"].get_value<float>();
config.interval_spawn = yaml["spawn_interval"].get_value<float>();
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing spawn_config: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("pentagon") || !yaml.contains("cuadrado") ||
!yaml.contains("molinillo")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: enemy_distribution incompleta" << '\n';
return false;
}
dist.pentagon = yaml["pentagon"].get_value<uint8_t>();
dist.cuadrado = yaml["cuadrado"].get_value<uint8_t>();
dist.molinillo = yaml["molinillo"].get_value<uint8_t>();
// Validar que suma 100
int sum = dist.pentagon + dist.cuadrado + dist.molinillo;
if (sum != 100) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: distribució no suma 100 (suma=" << sum << ")" << '\n';
return false;
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing distribution: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool {
try {
if (!yaml.contains("speed_multiplier") || !yaml.contains("rotation_multiplier") ||
!yaml.contains("tracking_strength")) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: difficulty_multipliers incompleta" << '\n';
return false;
}
mult.velocity = yaml["speed_multiplier"].get_value<float>();
mult.rotation = yaml["rotation_multiplier"].get_value<float>();
mult.tracking_strength = yaml["tracking_strength"].get_value<float>();
// Validar rangs raonables
if (mult.velocity < 0.1F || mult.velocity > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: speed_multiplier fuera de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.rotation < 0.1F || mult.rotation > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation_multiplier fuera de rang (0.1-5.0)" << '\n';
}
if (mult.tracking_strength < 0.0F || mult.tracking_strength > 2.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: tracking_strength fuera de rang (0.0-2.0)" << '\n';
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << '\n';
return false;
}
}
auto StageLoader::parseSpawnMode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn {
if (mode_str == "progressive") {
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
}
if (mode_str == "immediate") {
return ModeSpawn::IMMEDIATE;
}
if (mode_str == "wave") {
return ModeSpawn::WAVE;
}
std::cerr << "[StageLoader] Warning: mode de spawn desconegut '" << mode_str
<< "', usant PROGRESSIVE" << '\n';
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
}
auto StageLoader::validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool {
if (config.stages.empty()) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: sin stage carregat" << '\n';
return false;
}
if (config.stages.size() != config.metadata.total_stages) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: nombre de stages (" << config.stages.size()
<< ") no coincideix con metadata.total_stages ("
<< static_cast<int>(config.metadata.total_stages) << ")" << '\n';
}
// Validar stage_id consecutius
for (size_t i = 0; i < config.stages.size(); i++) {
if (config.stages[i].stage_id != i + 1) {
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage_id no consecutius (esperat "
<< i + 1 << ", trobat " << static_cast<int>(config.stages[i].stage_id)
<< ")" << '\n';
return false;
}
}
return true;
}
} // namespace StageSystem
+10 -12
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// stage_loader.hpp - Carregador de configuración YAML
// stage_loader.hpp - Carregador de configuració YAML
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
@@ -11,23 +11,21 @@
namespace StageSystem {
class StageLoader {
public:
// Carregar configuración desde file YAML
// Retorna nullptr si hay errors
class StageLoader {
public:
// Carregar configuració des de file YAML.
// Retorna nullptr si hi ha errors.
static auto load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig>;
private:
// Parsing helpers (implementats en .cpp)
private:
static auto parseMetadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool;
static auto parseStage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool;
static auto parseSpawnConfig(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool;
static auto parseDistribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool;
static auto parseMultipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool;
static auto parseSpawnMode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn;
static auto parseWave(const fkyaml::node& yaml, WaveConfig& wave) -> bool;
static auto parseEnemyType(const std::string& type_str, EnemyType& out) -> bool;
static auto parseNext(const fkyaml::node& yaml, WaveNext& next) -> bool;
// Validació
static auto validateConfig(const StageSystemConfig& config) -> bool;
};
};
} // namespace StageSystem
+7 -9
View File
@@ -127,11 +127,10 @@ namespace StageSystem {
}
void StageManager::processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn) {
// Update spawn controller (pauses when pause_spawn = true)
// Note: The actual enemy array update happens in GameScene::update()
// This is just for internal timekeeping
(void)delta_time; // Spawn controller is updated externally
(void)pause_spawn; // Passed to spawn_controller_.update() by GameScene
// No-op: el WaveRunner s'actualitza des de GameScene::runStagePlaying,
// no des d'ací. La signatura es manté per simetria amb les altres process*.
(void)delta_time;
(void)pause_spawn;
}
void StageManager::processLevelCompleted(float delta_time) {
@@ -162,12 +161,11 @@ namespace StageSystem {
return;
}
// Configure spawn controller
spawn_controller_.configure(stage_config);
spawn_controller_.start();
wave_runner_.configure(stage_config);
wave_runner_.start();
std::cout << "[StageManager] Carregat stage " << static_cast<int>(stage_id) << ": "
<< static_cast<int>(stage_config->total_enemies) << " enemigos" << '\n';
<< stage_config->waves.size() << " onades" << '\n';
}
} // namespace StageSystem
+19 -19
View File
@@ -6,21 +6,21 @@
#include <cstdint>
#include <string>
#include "spawn_controller.hpp"
#include "stage_config.hpp"
#include "wave_runner.hpp"
namespace StageSystem {
// Estats del stage system
enum class EstatStage : std::uint8_t {
INIT_HUD, // Animación inicial del HUD (3s)
LEVEL_START, // Pantalla "ENEMY INCOMING" (3s)
PLAYING, // Gameplay normal
LEVEL_COMPLETED // Pantalla "GOOD JOB COMMANDER!" (3s)
};
// Estats del stage system
enum class EstatStage : std::uint8_t {
INIT_HUD, // Animación inicial del HUD (3s)
LEVEL_START, // Pantalla "ENEMY INCOMING" (3s)
PLAYING, // Gameplay normal
LEVEL_COMPLETED // Pantalla "GOOD JOB COMMANDER!" (3s)
};
class StageManager {
public:
class StageManager {
public:
explicit StageManager(const StageSystemConfig* config);
// Lifecycle
@@ -28,7 +28,7 @@ class StageManager {
void update(float delta_time, bool pause_spawn = false);
// Stage progression
void markStageCompleted(); // Call when all enemies destroyed
void markStageCompleted(); // Call when all enemies destroyed
[[nodiscard]] auto isGameComplete() const -> bool; // All 10 stages done?
// Current state queries
@@ -38,17 +38,17 @@ class StageManager {
[[nodiscard]] auto getTransitionTimer() const -> float { return timer_transicio_; }
[[nodiscard]] auto getLevelStartMessage() const -> const std::string& { return missatge_level_start_actual_; }
// Spawn control (delegate to SpawnController)
auto getSpawnController() -> SpawnController& { return spawn_controller_; }
[[nodiscard]] auto getSpawnController() const -> const SpawnController& { return spawn_controller_; }
// Wave execution (delegated)
auto getWaveRunner() -> WaveRunner& { return wave_runner_; }
[[nodiscard]] auto getWaveRunner() const -> const WaveRunner& { return wave_runner_; }
private:
private:
const StageSystemConfig* config_; // Non-owning pointer
SpawnController spawn_controller_;
WaveRunner wave_runner_;
EstatStage estat_{EstatStage::LEVEL_START};
uint8_t stage_actual_{1}; // 1-10
float timer_transicio_{0.0F}; // Timer for LEVEL_START/LEVEL_COMPLETED (3.0s → 0.0s)
uint8_t stage_actual_{1}; // 1-10
float timer_transicio_{0.0F}; // Timer for LEVEL_START/LEVEL_COMPLETED (3.0s → 0.0s)
std::string missatge_level_start_actual_; // Missatge seleccionat per al level actual
// State transitions
@@ -59,6 +59,6 @@ class StageManager {
static void processPlaying(float delta_time, bool pause_spawn);
void processLevelCompleted(float delta_time);
void loadStage(uint8_t stage_id);
};
};
} // namespace StageSystem
+161
View File
@@ -0,0 +1,161 @@
// wave_runner.cpp - Implementació de l'executor d'onades
// © 2026 JailDesigner
#include "wave_runner.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "stage_config.hpp"
namespace StageSystem {
void WaveRunner::configure(const StageConfig* config) {
config_ = config;
}
void WaveRunner::start() {
reset();
if ((config_ == nullptr) || config_->waves.empty()) {
std::cerr << "[WaveRunner] Error: config null o sense onades" << '\n';
all_waves_emitted_ = true;
return;
}
std::cout << "[WaveRunner] Stage " << static_cast<int>(config_->stage_id)
<< ": " << config_->waves.size() << " onades" << '\n';
}
void WaveRunner::reset() {
wave_index_ = 0;
wave_elapsed_ = 0.0F;
spawns_emitted_ = 0;
all_waves_emitted_ = false;
}
void WaveRunner::update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar) {
if (pausar || config_ == nullptr || all_waves_emitted_) {
// Si ja s'han emès totes, encara hem de poder avaluar stageComplete.
return;
}
const WaveConfig* wave = currentWave();
if (wave == nullptr) {
all_waves_emitted_ = true;
return;
}
wave_elapsed_ += delta_time;
emitPendingSpawns(orni_array);
if (shouldAdvance(orni_array)) {
advanceWave();
}
}
auto WaveRunner::stageComplete(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool {
return all_waves_emitted_ && getAliveEnemyCount(orni_array) == 0;
}
auto WaveRunner::getAliveEnemyCount(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t {
uint8_t count = 0;
for (const auto& enemy : orni_array) {
if (enemy.isActive()) {
count++;
}
}
return count;
}
auto WaveRunner::currentWave() const -> const WaveConfig* {
if (config_ == nullptr || wave_index_ >= config_->waves.size()) {
return nullptr;
}
return &config_->waves[wave_index_];
}
void WaveRunner::emitPendingSpawns(std::array<Enemy, 15>& orni_array) {
const WaveConfig* wave = currentWave();
if (wave == nullptr) {
return;
}
// Spawn[i] toca a t = i * spawn_interval (i=0 → t=0).
while (spawns_emitted_ < wave->spawn.size()) {
const float SPAWN_T = static_cast<float>(spawns_emitted_) * wave->spawn_interval;
if (wave_elapsed_ < SPAWN_T) {
break;
}
// Busca un slot lliure a l'arena. Si no n'hi ha, ho intentem el següent frame.
bool emitted = false;
for (auto& enemy : orni_array) {
if (!enemy.isActive()) {
spawnEnemy(enemy, wave->spawn[spawns_emitted_]);
emitted = true;
break;
}
}
if (!emitted) {
break;
}
spawns_emitted_++;
}
}
void WaveRunner::spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type) {
enemy.init(type, ship_position_);
applyMultipliers(enemy);
}
void WaveRunner::applyMultipliers(Enemy& enemy) const {
if (config_ == nullptr) {
return;
}
enemy.setVelocity(enemy.getBaseVelocity() * config_->multiplicadors.velocity);
enemy.setRotation(enemy.getBaseRotation() * config_->multiplicadors.rotation);
enemy.setTrackingStrength(config_->multiplicadors.tracking_strength);
}
auto WaveRunner::shouldAdvance(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool {
const WaveConfig* wave = currentWave();
if (wave == nullptr) {
return false;
}
// Una wave només pot avançar després d'haver emès tots els seus spawns.
const bool ALL_SPAWNED = spawns_emitted_ >= wave->spawn.size();
if (wave->next.has_timeout && wave_elapsed_ >= wave->next.timeout) {
// El timeout NO requereix all_spawned: si la wave triga més que el seu
// propi timeout (cas patològic amb spawn_interval massa gran), forcem
// avançar igualment per no encallar-nos.
return true;
}
if (wave->next.on_all_dead) {
return ALL_SPAWNED && getAliveEnemyCount(orni_array) == 0;
}
return false;
}
void WaveRunner::advanceWave() {
wave_index_++;
wave_elapsed_ = 0.0F;
spawns_emitted_ = 0;
if (config_ == nullptr || wave_index_ >= config_->waves.size()) {
all_waves_emitted_ = true;
std::cout << "[WaveRunner] Totes les onades emeses" << '\n';
return;
}
std::cout << "[WaveRunner] Avança a onada " << static_cast<int>(wave_index_ + 1)
<< "/" << config_->waves.size() << '\n';
}
} // namespace StageSystem
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
// wave_runner.hpp - Executor d'onades per a un stage
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "stage_config.hpp"
namespace StageSystem {
// Estat intern de la wave actual: quants spawns ja emesos i temps elapsed.
// Una sola wave "viva" alhora a nivell d'emissió, però els enemics
// d'onades anteriors compten per al `all_dead` (model "arena": tot el que
// hi ha viu compta).
class WaveRunner {
public:
WaveRunner() = default;
void configure(const StageConfig* config);
void start();
void reset();
// Update per frame. orni_array és l'arena real (max 15 simultanis).
void update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar = false);
// Stage acabat: totes les waves emeses i arena buida.
[[nodiscard]] auto stageComplete(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool;
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// Comptatge d'enemics vius (utilitat compartida; estàtica per no acoblar).
[[nodiscard]] static auto getAliveEnemyCount(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) -> uint8_t;
private:
const StageConfig* config_{nullptr};
const Vec2* ship_position_{nullptr};
uint8_t wave_index_{0}; // Índex de la wave actual dins config_->waves
float wave_elapsed_{0.0F}; // Segons des de l'inici de la wave actual
uint8_t spawns_emitted_{0}; // Spawns ja col·locats a l'arena d'aquesta wave
bool all_waves_emitted_{false}; // Ja no queden waves per emetre
[[nodiscard]] auto currentWave() const -> const WaveConfig*;
void emitPendingSpawns(std::array<Enemy, 15>& orni_array);
void spawnEnemy(Enemy& enemy, EnemyType type);
void applyMultipliers(Enemy& enemy) const;
[[nodiscard]] auto shouldAdvance(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool;
void advanceWave();
};
} // namespace StageSystem
+89 -144
View File
@@ -8,88 +8,14 @@
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
namespace Systems::Collision {
namespace {
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
// Lookup tabla puntos / color por tipo de enemy (mantiene la lógica
// anterior pero centralizada para reutilizar entre paths).
auto scoreForType(EnemyType type) -> int {
switch (type) {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
case EnemyType::SQUARE:
return Defaults::Enemies::Scoring::SQUARE_SCORE;
case EnemyType::PINWHEEL:
return Defaults::Enemies::Scoring::PINWHEEL_SCORE;
}
return 0;
}
auto colorForType(EnemyType type) -> SDL_Color {
switch (type) {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Palette::PENTAGON;
case EnemyType::SQUARE:
return Defaults::Palette::SQUARE;
case EnemyType::PINWHEEL:
return Defaults::Palette::PINWHEEL;
}
return SDL_Color{};
}
// Mata al enemy con explosión: floating score, debris con velocity heredada,
// sonido. Si shooter_id ≠ NO_SHOOTER, suma puntos a ese jugador.
// CRUCIAL: leer velocity/datos ANTES de destruir() (que zera la velocity).
void explodeNow(Context& ctx, Enemy& enemy, uint8_t shooter_id) {
const Vec2 ENEMY_POS = enemy.getCenter();
const Vec2 ENEMY_VEL = enemy.getVelocityVector();
const float BRIGHTNESS = enemy.getBrightness();
const auto SHAPE = enemy.getShape();
const EnemyType TYPE = enemy.getType();
const int POINTS = scoreForType(TYPE);
const SDL_Color COLOR = colorForType(TYPE);
if (shooter_id != NO_SHOOTER) {
ctx.score_per_player[shooter_id] += POINTS;
}
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, ENEMY_POS);
enemy.destroy();
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suave)
const Vec2 INHERITED_VEL = ENEMY_VEL * Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
ctx.debris_manager.explode(
SHAPE,
ENEMY_POS,
0.0F, // angle (rotación interna del enemy)
1.0F, // escala
SPEED_EXPLOSIO,
BRIGHTNESS,
INHERITED_VEL,
0.0F, // sense herència angular: evita que els 5 trossos curvin en bloc
0.0F, // sin herencia visual
Defaults::Sound::EXPLOSION,
COLOR,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER);
// Firework burst radial des del centro de l'enemic (efecte adicional al debris).
// Línia blanca + halo daurat (WOUNDED) per a feel d'espurnes.
ctx.firework_manager.spawn(ENEMY_POS,
Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR,
Defaults::FX::Firework::SPEED,
Defaults::FX::Firework::N_POINTS,
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
/*glow=*/true,
Defaults::Palette::WOUNDED);
}
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so BULLET_ZAP + desactiva.
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
// o sortida del PLAYAREA) per a un feedback visual i sonor consistent.
void breakBullet(Effects::DebrisManager& debris_manager, Bullet& bullet) {
@@ -104,8 +30,8 @@ namespace Systems::Collision {
Vec2{}, // sense herència de velocitat (fragments radials)
0.0F, // sense velocity angular heretada
0.0F, // sense rotació visual heretada
Defaults::Sound::HIT,
Defaults::Palette::BULLET,
Defaults::Sound::BULLET_ZAP,
bullet.getConfig().colors.normal,
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
1); // sense duplicat de segments
@@ -115,37 +41,34 @@ namespace Systems::Collision {
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, enemy, AMPLIFIER)) {
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
const bool IS_ENEMY_BULLET = BULLET_OWNER >= ENEMY_BASE;
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
Enemy& enemy = ctx.enemies[i];
// Self-shot: una bala d'enemic mai no impacta el seu propi creador.
if (IS_ENEMY_BULLET && BULLET_OWNER == static_cast<uint8_t>(ENEMY_BASE + i)) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
// Empuje físico cuasi-realista: el impulse és el moment de la bala
// (m·v) multiplicat pel factor de transferència. Direcció = vector
// velocity de la bala (cap a on viatjava).
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId();
if (enemy.isWounded()) {
// Segundo impacto sobre enemy ya herido → muerte instantánea,
// puntos al nuevo shooter.
explodeNow(ctx, enemy, SHOOTER);
} else {
// Primer impacto → entra en estado herido (explosión diferida).
enemy.hurt(SHOOTER);
}
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Si la bala és d'enemic,
// no atribuïm el kill a cap player (NO_SHOOTER).
const uint8_t SHOOTER = IS_ENEMY_BULLET ? NO_SHOOTER : BULLET_OWNER;
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, SHOOTER, &bullet);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // Una bala impacta a un enemy y muere
break;
}
}
}
@@ -156,37 +79,7 @@ namespace Systems::Collision {
continue;
}
enemy.consumeWoundExpired();
explodeNow(ctx, enemy, enemy.getLastHitBy());
}
}
void detectWoundedChain(Context& ctx) {
const std::size_t N = ctx.enemies.size();
for (std::size_t i = 0; i < N; i++) {
Enemy& a = ctx.enemies[i];
if (!a.isCollidable()) {
continue;
}
for (std::size_t j = i + 1; j < N; j++) {
Enemy& b = ctx.enemies[j];
if (!b.isCollidable()) {
continue;
}
const bool A_WOUNDED = a.isWounded();
const bool B_WOUNDED = b.isWounded();
if (A_WOUNDED == B_WOUNDED) {
continue; // ambos sanos o ambos heridos: nada que propagar
}
if (!Physics::checkCollision(a, b, Defaults::Game::COLLISION_WOUNDED_CHAIN_AMPLIFIER)) {
continue;
}
// El sano queda herido, propagando el shooter original.
if (A_WOUNDED) {
b.hurt(a.getLastHitBy());
} else {
a.hurt(b.getLastHitBy());
}
}
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HURT_END, enemy.getLastHitBy());
}
}
@@ -224,9 +117,12 @@ namespace Systems::Collision {
// Segon impacte durant HURT → mort. Aplica un impuls afegit
// perquè l'enemic surti disparat (feedback visible).
const Vec2 SHIP_VEL = ctx.ships[i].getVelocityVector();
const Vec2 IMPULSE = SHIP_VEL * (Defaults::Ship::MASS * Defaults::Physics::Ship::DEATH_IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
const float DEATH_FACTOR = ctx.ships[i].getConfig().physics.death_impact_factor;
const Vec2 IMPULSE = SHIP_VEL * (ctx.ships[i].getBody().mass * DEATH_FACTOR);
touched_enemy->applyImpulse(IMPULSE);
ctx.on_player_hit(i);
// Sense bala: cap impuls de bala per als debris (mort per
// col·lisió cos-cos). Els debris hereten la inèrcia del ship.
ctx.on_player_hit(i, Vec2{});
} else {
// Primer impacte → estat HURT (rebot físic ja resolt per PhysicsWorld;
// l'enemic no rep dany per decisió de disseny).
@@ -268,18 +164,17 @@ namespace Systems::Collision {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** TEAMMATE HIT (friendly fire) ***
// Víctima perd 1 vida, atacant en guanya 1. Apliquem l'impuls
// de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado()
// captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets).
const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE);
ctx.on_player_hit(player_id);
// Víctima perd 1 vida, atacant en guanya 1. Friendly fire sempre
// mata: el bullet va als debris (via tocado) i NO al cos del ship
// — el cos està a punt de desactivar-se, qualsevol impuls seria
// double-count amb la velocitat que ja reben els trossos.
const Vec2 BULLET_VEL = bullet.getBody().velocity;
ctx.on_player_hit(player_id, BULLET_VEL);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
@@ -288,28 +183,78 @@ namespace Systems::Collision {
}
}
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive() || bullet.getOwnerId() < ENEMY_BASE) {
continue;
}
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.player1_active
: ctx.match_config.player2_active;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** BALA D'ENEMIC → SHIP ***
// Regla "cos XOR trossos": l'impuls de la bala s'aplica al cos
// només si el ship sobreviu (fereix). Si el ship mor, el bullet
// va directament als trossos (via tocado) i el cos no rep impuls
// — els trossos ja porten la força de la bala, qualsevol impuls
// afegit al cos seria double-count.
const Vec2 BULLET_VEL = bullet.getBody().velocity;
if (ctx.ships[player_id].isHurt()) {
// Segon impacte durant HURT → mort.
ctx.on_player_hit(player_id, BULLET_VEL);
} else {
// Fereix: el cos sobreviu, rep l'impuls. No hi ha debris encara.
const Vec2 IMPULSE = BULLET_VEL *
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(IMPULSE);
ctx.ships[player_id].hurt();
}
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // una bala impacta una vegada per frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
// Wounded chain desactivat: era massa fàcil que un enemic ferit topés
// amb l'orb (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
// "ferit-toca-sa → ferit" queda permanentment fora.
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
detectEnemyBulletShip(ctx);
}
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
for (auto& bullet : bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
const float R = bullet.getCollisionRadius();
const Vec2& pos = bullet.getCenter();
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
+11 -10
View File
@@ -32,7 +32,7 @@ namespace Systems::Collision {
struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player;
@@ -40,8 +40,11 @@ namespace Systems::Collision {
Effects::FireworkManager& firework_manager;
Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado). bullet_velocity es
// la velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si la mort no
// ve d'una bala — col·lisió ship-enemy, etc.). Es passa al debris perquè
// els trossos volin en direcció de la bala.
std::function<void(uint8_t /*player_id*/, const Vec2& /*bullet_velocity*/)> on_player_hit;
};
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
@@ -53,12 +56,6 @@ namespace Systems::Collision {
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
void processWoundedDeaths(Context& ctx);
// Si un enemy herido colisiona con uno sano (ni herido ni invulnerable),
// el sano también queda herido (efecto cadena). Propaga `last_hit_by_` para
// que el shooter original siga acreditándose la muerte en cascada. El rebote
// físico ya lo resuelve PhysicsWorld; aquí solo propagamos el estado.
void detectWoundedChain(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);
@@ -67,6 +64,10 @@ namespace Systems::Collision {
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
@@ -74,7 +75,7 @@ namespace Systems::Collision {
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager);
} // namespace Systems::Collision
+275
View File
@@ -0,0 +1,275 @@
// enemy_ai_system.cpp - Implementació del dispatcher de moviment d'enemics
// © 2026 JailDesigner
#include "game/systems/enemy_ai_system.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::EnemyAi {
namespace {
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
return 0.0F;
}
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
// Retorna el centre del ship actiu més proper a l'enemic, o nullptr si
// no n'hi ha cap viu. Els ships destruïts (is_hit_) i els slots nullptr
// (player no participant al match) queden filtrats.
auto findNearestShipPosition(const Enemy& enemy) -> const Vec2* {
const Vec2& self = enemy.getCenter();
const Vec2* best = nullptr;
float best_dist_sq = 0.0F;
for (const Ship* ship : enemy.getShips()) {
if (ship == nullptr || !ship->isActive()) {
continue;
}
const Vec2& pos = ship->getCenter();
const Vec2 DELTA = pos - self;
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
if (best == nullptr || DIST_SQ < best_dist_sq) {
best = &pos;
best_dist_sq = DIST_SQ;
}
}
return best;
}
// ZIGZAG: canvi de direcció probabilístic. Còpia literal del legacy
// Enemy::behaviorPentagon.
void moveZigzag(Enemy& enemy, float delta_time) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
EnemyAiState& state = enemy.getAiState();
state.direction_change_timer += delta_time;
if (randFloat01() < mv.zigzag_prob_per_second * delta_time) {
const Vec2 VEL = enemy.getBody().velocity;
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(VEL);
const float DELTA = randFloat01() * mv.angle_change_max;
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
const float SPEED = VEL.length();
enemy.setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
state.direction_change_timer = 0.0F;
}
}
// TRACKING: cada N segons, interpola la velocitat actual cap a la
// direcció del ship mantenint la mateixa magnitud. Còpia literal del
// legacy Enemy::behaviorSquare.
void moveTracking(Enemy& enemy, float delta_time) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
EnemyAiState& state = enemy.getAiState();
state.tracking_timer += delta_time;
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (state.tracking_timer < mv.tracking_interval || ship_pos == nullptr) {
return;
}
state.tracking_timer = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
const float SPEED = enemy.getBody().velocity.length();
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
const float STRENGTH = state.tracking_strength;
Vec2 new_vel = (enemy.getBody().velocity * (1.0F - STRENGTH)) +
(DESIRED_VEL * STRENGTH);
const float NEW_SPEED = new_vel.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
new_vel = new_vel * (SPEED / NEW_SPEED);
}
enemy.getBody().velocity = new_vel;
}
// CHASE / FLEE comparteixen lògica: steering continu cap a (o lluny de)
// la direcció ideal, preservant la magnitud de velocitat. La força és
// strength * dt clampejada a 1 (LERP frame-independent simple).
void steerTowards(Enemy& enemy, const Vec2& desired_dir, float strength, float delta_time) {
const float SPEED = enemy.getBody().velocity.length();
if (SPEED <= 0.0F) {
return;
}
const Vec2 DESIRED_VEL = desired_dir * SPEED;
const float T = std::min(1.0F, strength * delta_time);
Vec2 new_vel = (enemy.getBody().velocity * (1.0F - T)) + (DESIRED_VEL * T);
const float NEW_SPEED = new_vel.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
new_vel = new_vel * (SPEED / NEW_SPEED);
}
enemy.getBody().velocity = new_vel;
}
void moveChase(Enemy& enemy, float delta_time) {
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
steerTowards(enemy, TO_SHIP / DIST, enemy.getConfig().ai.movement.chase_strength, delta_time);
}
void moveFlee(Enemy& enemy, float delta_time) {
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 AWAY = enemy.getCenter() - *ship_pos;
const float DIST = AWAY.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
steerTowards(enemy, AWAY / DIST, enemy.getConfig().ai.movement.flee_strength, delta_time);
}
// RECTILINEAR_PROXIMITY: rectilini (cap modificació a velocity); boost
// de rotació visual quan distància al ship < proximity_distance. Còpia
// literal del legacy Enemy::behaviorPinwheel.
void moveRectilinearProximity(Enemy& enemy, float /*delta_time*/) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
const float BASE = enemy.getRotationBase();
if (DIST < mv.proximity_distance) {
enemy.setRotationDelta(BASE * mv.rotation_proximity_multiplier);
} else {
enemy.setRotationDelta(BASE);
}
}
// SHOOT: cerca slot lliure a ctx.bullets i el dispara amb el bullet config
// referenciat per nom (lazy-load via BulletRegistry). Angle segons aim_mode +
// jitter. owner_id = ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index per al filtre d'autoimpacte.
void doShoot(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, const AiTickAction& action) {
if (action.bullet_config_name.empty()) {
return;
}
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
if (cfg == nullptr) {
return;
}
// Cerca slot dins la zona reservada per a enemics: així no robem
// slots als pools de player (que iteren [0, MAX_BULLETS) i [MAX_BULLETS, 2*MAX_BULLETS)).
Bullet* slot = nullptr;
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
slot = &ctx.bullets[i];
break;
}
}
if (slot == nullptr) {
return; // pool d'enemic ple
}
float angle = 0.0F;
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
if (target == nullptr) {
// Sense ship viu: degrada a random per no congelar el dispar.
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
} else {
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
// angle=0 apunta amunt (eix Y negatiu SDL): atan2 + PI/2.
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
} else {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
}
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
}
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
}
void runMovement(Enemy& enemy, float delta_time) {
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
case MovementType::ZIGZAG:
case MovementType::WANDER:
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
moveZigzag(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::TRACKING:
moveTracking(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::CHASE:
moveChase(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::FLEE:
moveFlee(enemy, delta_time);
break;
}
}
} // namespace
void move(Enemy& enemy, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
runMovement(enemy, delta_time);
}
void tick(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
runMovement(enemy, delta_time);
// Accions periòdiques: decrementa timer, dispara quan ≤0.
auto& timers = enemy.getAiTickTimers();
const auto& actions = enemy.getConfig().ai.tick;
for (std::size_t i = 0; i < actions.size() && i < timers.size(); ++i) {
timers[i] -= delta_time;
if (timers[i] > 0.0F) {
continue;
}
timers[i] = actions[i].interval;
switch (actions[i].type) {
case AiActionType::SHOOT:
doShoot(ctx, enemy, enemy_index, actions[i]);
break;
}
}
}
} // namespace Systems::EnemyAi
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
// enemy_ai_system.hpp - Executa la IA d'un enemic (moviment + accions tick)
// © 2026 JailDesigner
//
// Llegeix `enemy.getConfig().ai` i aplica la primitiva de moviment activa i,
// opcionalment, les accions periòdiques declarades (tick). Reemplaça el switch
// per type hardcoded de l'antic Enemy::update.
#pragma once
#include <cstddef>
#include "game/systems/collision_system.hpp"
class Enemy;
namespace Systems::EnemyAi {
// Aplica només la primitiva de moviment activa de l'enemic (sense disparar
// ni cap altra acció tick). S'usa als steps secundaris (continue/gameover/
// death) on els enemics han de continuar movent-se de fons però no actuar.
void move(Enemy& enemy, float delta_time);
// Aplica moviment + accions periòdiques (SHOOT, etc.). enemy_index és
// l'índex de l'enemic dins ctx.enemies; s'usa per construir el seu
// owner_id de bala (ENEMY_OWNER_BASE + index), de manera que el sistema
// de col·lisions pugui filtrar el self-shot.
void tick(Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time);
} // namespace Systems::EnemyAi
@@ -0,0 +1,251 @@
// enemy_event_dispatcher.cpp - Implementació del dispatcher d'events d'enemic
// © 2026 JailDesigner
#include "game/systems/enemy_event_dispatcher.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::EnemyEvents {
namespace {
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
void doAddScore(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, uint8_t shooter) {
const int POINTS = enemy.getConfig().score;
if (shooter != NO_SHOOTER) {
ctx.score_per_player[shooter] += POINTS;
}
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, enemy.getCenter());
}
// Helper compartit per CREATE_DEBRIS i CREATE_DEBRIS_PARTIAL: única
// crida a explode(), paràmetres alineats; canvien piece_scale (1.0
// explosió, 0.3 xip), el color (cos vs hit-feedback) i el so
// (ENEMY_EXPLOSION en la mort vs ENEMY_HIT en l'impacte parcial).
void spawnDebrisForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const Bullet* bullet, float piece_scale, SDL_Color color, const char* sound) {
constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 80.0F;
const Vec2 INHERITED_VEL = enemy.getVelocityVector() *
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
const Vec2 BULLET_VEL = (bullet != nullptr) ? bullet->getBody().velocity : Vec2{};
ctx.debris_manager.explode(
enemy.getShape(),
enemy.getCenter(),
0.0F,
1.0F,
SPEED_EXPLOSIO,
enemy.getBrightness(),
INHERITED_VEL,
0.0F,
0.0F,
sound,
color,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_LIFETIME,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER,
BULLET_VEL,
piece_scale);
}
// Helper compartit per CREATE_FIREWORKS i CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// mateixa crida a spawn(); els callers decideixen line_color, glow_color,
// n_points i initial_speed segons el "tamany" del burst (mort vs hit).
void spawnFireworksForEnemy(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, int n_points, float initial_speed, SDL_Color line_color, SDL_Color glow_color) {
ctx.firework_manager.spawn(enemy.getCenter(),
line_color,
initial_speed,
n_points,
Defaults::FX::Firework::INITIAL_BRIGHTNESS,
/*glow=*/true,
glow_color);
}
void doApplyImpulse(Enemy& enemy, const Bullet* bullet) {
if (bullet == nullptr) {
return;
}
const Vec2 IMPULSE = bullet->getBody().velocity *
(bullet->getBody().mass * bullet->getConfig().physics.impact_momentum_factor);
enemy.applyImpulse(IMPULSE);
}
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
// Còpia local de la mateixa primitiva que viu a enemy_ai_system.cpp.
// No s'ha extret a un header compartit perquè és l'únic punt de
// duplicació; si apareix un tercer consumidor, refactoritzar.
auto findNearestShipPosition(const Enemy& enemy) -> const Vec2* {
const Vec2& self = enemy.getCenter();
const Vec2* best = nullptr;
float best_dist_sq = 0.0F;
for (const Ship* ship : enemy.getShips()) {
if (ship == nullptr || !ship->isActive()) {
continue;
}
const Vec2& pos = ship->getCenter();
const Vec2 DELTA = pos - self;
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
if (best == nullptr || DIST_SQ < best_dist_sq) {
best = &pos;
best_dist_sq = DIST_SQ;
}
}
return best;
}
// FIRE_BULLET: paral·lel a doShoot() d'enemy_ai_system.cpp, però disparat
// per esdeveniment (típicament on_hit per a contra-atacs) en lloc de
// periòdicament. owner_id es deriva de l'índex dins ctx.enemies via
// aritmètica de punters (l'array és contigu).
void doFireBullet(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, const EnemyAction& action) {
if (action.bullet_config_name.empty()) {
return;
}
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
if (cfg == nullptr) {
return;
}
Bullet* slot = nullptr;
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
slot = &ctx.bullets[i];
break;
}
}
if (slot == nullptr) {
return; // pool d'enemic ple
}
float angle = 0.0F;
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
if (target == nullptr) {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
} else {
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
} else {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
}
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
}
// Localitzem l'índex de l'enemic per construir l'owner_id. Evitem
// aritmètica de punters sobre Enemy (tipus polimòrfic — UB si la
// jerarquia canvia); cerca lineal a l'array (mida petita, no és hot path).
std::size_t enemy_index = 0;
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
if (&ctx.enemies[i] == &enemy) {
enemy_index = i;
break;
}
}
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
}
} // namespace
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet) {
const auto& actions = enemy.getConfig().events.getActions(event);
// Pre-scan: aquest event matarà l'enemic? Si sí, l'impuls de la bala
// va directament als debris (via doCreateDebris) i NO s'aplica al cos
// — així evitem el "double-count" on els trossos hereten la velocitat
// del cos (boostat per la bala) I a més el seu propi impuls de bala.
// Regla: el bullet impacta al cos O als trossos, mai a tots dos.
bool will_die = false;
for (const auto& action : actions) {
if (action.type == EnemyActionType::DESTROY) {
will_die = true;
break;
}
if (action.type == EnemyActionType::SET_HURT && enemy.isWounded()) {
will_die = true;
break;
}
}
for (const auto& action : actions) {
// Si una acció prèvia d'aquest chain ha destruït l'enemic
// (típicament DECREASE_HEALTH→ON_NO_HEALTH→SET_HURT-wounded→DESTROY),
// saltem la resta — no té sentit aplicar APPLY_IMPULSE o FLASH a un
// cos ja inactiu.
if (!enemy.isActive()) {
break;
}
switch (action.type) {
case EnemyActionType::SET_HURT:
if (enemy.isWounded()) {
// Segon hit sobre wounded → mort immediata (regla 2-hits).
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
enemy.destroy();
} else {
enemy.hurt(shooter_id);
}
break;
case EnemyActionType::DESTROY:
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_DESTROY, shooter_id, bullet);
enemy.destroy();
break;
case EnemyActionType::ADD_SCORE:
doAddScore(ctx, enemy, shooter_id);
break;
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS:
// Explosió de mort: trossos en color cos + so ENEMY_EXPLOSION.
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, 1.0F, enemy.getConfig().colors.normal, Defaults::Sound::ENEMY_EXPLOSION);
break;
case EnemyActionType::CREATE_DEBRIS_PARTIAL:
// Xip d'impacte: trossos en color wounded (daurat) + so
// ENEMY_HIT, diferent de l'explosió per marcar damage no letal.
spawnDebrisForEnemy(ctx, enemy, bullet, Defaults::Enemies::Debris::PARTIAL_PIECE_SCALE, enemy.getConfig().colors.wounded, Defaults::Sound::ENEMY_HIT);
break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS:
// Burst de mort: línia blanca + glow wounded (daurat) per
// marcar la mort com a esdeveniment "calent" i lluminós.
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::FX::Firework::N_POINTS, Defaults::FX::Firework::SPEED, Defaults::FX::Firework::DEFAULT_COLOR, enemy.getConfig().colors.wounded);
break;
case EnemyActionType::CREATE_FIREWORKS_SMALL:
// Espurna d'impacte: línia + glow tots dos en wounded
// (daurat) per contrastar amb el cos i unificar la "tema
// de damage" amb el debris parcial.
spawnFireworksForEnemy(ctx, enemy, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_N_POINTS, Defaults::Enemies::Fireworks::SMALL_SPEED, enemy.getConfig().colors.wounded, enemy.getConfig().colors.wounded);
break;
case EnemyActionType::APPLY_IMPULSE:
if (!will_die) {
doApplyImpulse(enemy, bullet);
}
break;
case EnemyActionType::DECREASE_HEALTH:
enemy.decrementHealth(shooter_id);
if (enemy.getHealth() <= 0) {
dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_NO_HEALTH, shooter_id, bullet);
}
break;
case EnemyActionType::FLASH:
enemy.triggerFlash();
break;
case EnemyActionType::FIRE_BULLET:
doFireBullet(ctx, enemy, action);
break;
}
}
}
} // namespace Systems::EnemyEvents
@@ -0,0 +1,23 @@
// enemy_event_dispatcher.hpp - Executa les accions YAML d'un event d'enemic
// © 2026 JailDesigner
//
// Mira la llista d'EnemyAction associada a l'event al config de l'enemic i les
// executa una per una. L'acció DESTROY dispara recursivament ON_DESTROY abans
// de desactivar físicament l'enemic (el parser garanteix que ON_DESTROY no
// conté DESTROY, evitant recursió infinita).
#pragma once
#include <cstdint>
#include "game/entities/enemy_event.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp"
namespace Systems::EnemyEvents {
// shooter_id: id del jugador que ha disparat (0xFF = sense atribució).
// bullet: punter opcional a la bala que ha causat l'event (usat per APPLY_IMPULSE);
// nullptr per a events no derivats d'una bala (on_hurt_end).
void dispatchEvent(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, EnemyEventType event, uint8_t shooter_id, const Bullet* bullet = nullptr);
} // namespace Systems::EnemyEvents
+35 -5
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include <string>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/defaults/hud.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
@@ -77,8 +78,40 @@ namespace Systems::InitHud {
}
}
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
const ScoreboardSegments& segments,
const Vec2& center,
float scale,
float spacing) {
// Separadors entre segments (preservant el layout legacy: " ", " ", " ", " ").
const float W_SEP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
const float W_SEP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
const float W_SP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p1, scale, spacing);
const float W_LP1 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p1, scale, spacing);
const float W_LV = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.level, scale, spacing);
const float W_SP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.score_p2, scale, spacing);
const float W_LP2 = Graphics::VectorText::getTextWidth(segments.lives_p2, scale, spacing);
const float TOTAL = W_SP1 + W_SEP1 + W_LP1 + W_SEP2 + W_LV + W_SEP2 + W_SP2 + W_SEP1 + W_LP2;
const float HEIGHT = Graphics::VectorText::getTextHeight(scale);
const float TOP_Y = center.y - (HEIGHT / 2.0F);
float x = center.x - (TOTAL / 2.0F);
text.render(segments.score_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P1);
x += W_SP1 + W_SEP1;
text.render(segments.lives_p1, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
x += W_LP1 + W_SEP2;
text.render(segments.level, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL);
x += W_LV + W_SEP2;
text.render(segments.score_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::SCORE_P2);
x += W_SP2 + W_SEP1;
text.render(segments.lives_p2, {.x = x, .y = TOP_Y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LIVES);
}
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& scoreboard_text,
const ScoreboardSegments& segments,
float progress) {
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
@@ -91,10 +124,7 @@ namespace Systems::InitHud {
const auto Y_INI = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
const float Y_ANIM = Y_INI + ((Y_FINAL - Y_INI) * EASED);
text.renderCentered(scoreboard_text,
Vec2{.x = CENTRE_X, .y = Y_ANIM},
SCALE,
SPACING);
drawScoreboardSegmentsAt(text, segments, {.x = CENTRE_X, .y = Y_ANIM}, SCALE, SPACING);
}
} // namespace Systems::InitHud
+23 -3
View File
@@ -21,6 +21,17 @@
namespace Systems::InitHud {
// Segments del marcador. Cada segment es renderitza amb el seu propi color
// (vegeu Defaults::Hud::Colors). El layout final concatena en aquest ordre
// amb separadors d'1, 2, 2, 1 espais respectivament (igual que el legacy).
struct ScoreboardSegments {
std::string score_p1;
std::string lives_p1;
std::string level; // ex: "NIVELL 01"
std::string score_p2;
std::string lives_p2;
};
// Convierte un progreso global 0..1 al sub-progreso de un elemento que solo
// se anima en la ventana [ratio_init, ratio_end].
// < ratio_init → 0.0 (no empezó)
@@ -40,10 +51,19 @@ namespace Systems::InitHud {
// 66..100% → línea inferior crece desde los lados hacia el centro.
void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress);
// Dibuja el scoreboard centrado, subiendo desde fuera de la pantalla
// hasta su posición final con easing.
// Dibuixa els 5 segments del scoreboard centrats al voltant de `center`,
// cadascun amb el seu color (Defaults::Hud::Colors). Separadors de 1/2/2/1
// espais entre segments per preservar el layout legacy.
void drawScoreboardSegmentsAt(const Graphics::VectorText& text,
const ScoreboardSegments& segments,
const Vec2& center,
float scale,
float spacing);
// Dibuixa el scoreboard centrat, pujant des de fora de la pantalla fins a
// la seva posició final amb easing. Delega a drawScoreboardSegmentsAt.
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& scoreboard_text,
const ScoreboardSegments& segments,
float progress);
} // namespace Systems::InitHud
+14 -6
View File
@@ -114,8 +114,8 @@ namespace Title {
}
void ShipAnimator::init() {
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2.shp");
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/arrow.shp");
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/wedge.shp");
ships_[0].player_id = 1;
if (shape_p1 && shape_p1->isValid()) {
@@ -225,13 +225,21 @@ namespace Title {
}
auto ShipAnimator::isVisible() const -> bool {
return std::ranges::any_of(ships_,
[](const TitleShip& s) { return s.visible; });
for (const auto& s : ships_) {
if (s.visible) {
return true;
}
}
return false;
}
auto ShipAnimator::isAnimationComplete() const -> bool {
return std::ranges::all_of(ships_,
[](const TitleShip& s) { return !s.visible; });
for (const auto& s : ships_) {
if (s.visible) {
return false;
}
}
return true;
}
void ShipAnimator::updateEntering(TitleShip& ship, float delta_time) {
+2 -2
View File
@@ -3,8 +3,8 @@
//
// Manté la mateixa màquina d'estats
// (ENTERING → FLOATING → EXITING) però treballa amb posicions Vec3 i emet
// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de `ship.shp`
// (P1) i `ship2.shp` (P2) per extrusió en Z.
// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de
// `ship/arrow.shp` (P1) i `ship/wedge.shp` (P2) per extrusió en Z.
#pragma once

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More