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85 Commits
v0.3.0-bef
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 79d6e71fff | |||
| fb394d23c9 | |||
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| 07e00fff09 | |||
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| 76165e4345 | |||
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| 1dd87c0707 | |||
| 330044e10f | |||
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| 2caaa29124 | |||
| cdc4d07394 | |||
| 1023cde1be | |||
| a3aeed4b7c | |||
| 3b0354da54 | |||
| 622ccd22bc | |||
| 1441134aea | |||
| 0500dce7aa | |||
| 9f0dfc4e24 | |||
| aa66dd41c1 | |||
| 69fb5f3cc1 |
104
.clang-tidy
Normal file
104
.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
Checks:
|
||||
# Estrategia: Habilitar checks uno por uno, aplicar fix, compilar, commit
|
||||
# ✅ Check 1: readability-uppercase-literal-suffix (1.0f → 1.0F)
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||||
# ✅ Check 2: readability-math-missing-parentheses (claridad en ops matemáticas)
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||||
# ✅ Check 3: readability-identifier-naming (DESHABILITADO temporalmente - cascada de cambios)
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||||
# ✅ Check 4: readability-const-return-type (código ya cumple)
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||||
# ✅ Check 5: readability-else-after-return (código ya cumple)
|
||||
# ✅ Check 6: readability-simplify-boolean-expr (código ya cumple)
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||||
# ✅ Check 7: readability-* (225 fixes aplicados)
|
||||
- readability-*
|
||||
- -readability-identifier-naming # Excluido (cascada de cambios)
|
||||
- -readability-identifier-length # Excluido (nombres cortos son OK)
|
||||
- -readability-magic-numbers # Excluido (muchos falsos positivos)
|
||||
- -readability-convert-member-functions-to-static # Excluido (rompe encapsulación)
|
||||
- -readability-use-anyofallof # Excluido (C++20 ranges - no todos los compiladores)
|
||||
- -readability-function-cognitive-complexity # Excluido (complejidad ciclomática aceptable)
|
||||
- -clang-analyzer-security.insecureAPI.rand # Excluido (rand() es suficiente para juegos)
|
||||
# ✅ Check 8: modernize-* (215 fixes aplicados)
|
||||
- modernize-*
|
||||
- -modernize-use-trailing-return-type # Excluido (estilo controversial)
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays # Excluido (arrays C son OK en algunos contextos)
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||||
# ✅ Check 9: performance-* (91 fixes aplicados)
|
||||
- performance-*
|
||||
- -performance-enum-size # Excluido (tamaño de enum no crítico)
|
||||
# ✅ Check 10: bugprone-* (0 fixes - todos eran falsos positivos)
|
||||
- bugprone-*
|
||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters # Excluido (muchos falsos positivos)
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions # Excluido (conversiones intencionales)
|
||||
- -bugprone-integer-division # Excluido (divisiones enteras OK en contexto)
|
||||
- -bugprone-branch-clone # Excluido (fall-through en switch es intencional)
|
||||
- -bugprone-switch-missing-default-case # Excluido (no todos los switches necesitan default)
|
||||
- -bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result # Excluido (valores pequeños, sin overflow)
|
||||
- -bugprone-exception-escape # Excluido (excepciones en main terminan el programa - OK)
|
||||
# ✅ Check 11: llvm-include-order (validar orden de includes - 0 errores)
|
||||
- llvm-include-order
|
||||
# ⏸️ Check 12: misc-include-cleaner (DESHABILITADO temporalmente - requiere refactorización masiva de includes)
|
||||
- -misc-include-cleaner
|
||||
|
||||
WarningsAsErrors: '*'
|
||||
# No usar HeaderFilterRegex - usamos .clang-tidy local en source/core/audio/ para excluir
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||||
FormatStyle: file
|
||||
|
||||
CheckOptions:
|
||||
# Variables locales en snake_case
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Namespaces en CamelCase
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Variables estáticas privadas como miembros privados
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Constantes estáticas sin sufijo
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes locales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Clases, structs y enums en CamelCase
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Valores de enums en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Funciones en camelBack
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Parámetros en lower_case
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# misc-include-cleaner: Ignorar SDL (genera falsos positivos)
|
||||
- { key: misc-include-cleaner.IgnoreHeaders, value: 'SDL3/.*' }
|
||||
19
.claude/settings.local.json
Normal file
19
.claude/settings.local.json
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
{
|
||||
"permissions": {
|
||||
"allow": [
|
||||
"Bash(dir \"C:\\mingw\\gitea\\orni_attack\\release\\dll\")",
|
||||
"Bash(make:*)",
|
||||
"Bash(echo:*)",
|
||||
"Bash(objdump:*)",
|
||||
"Bash(unzip:*)",
|
||||
"Bash(\"/Volumes/diskito/diskito.app/Contents/MacOS/diskito\")",
|
||||
"Bash(pkill:*)",
|
||||
"Bash(hdiutil detach:*)",
|
||||
"Bash(cat:*)",
|
||||
"Bash(hdiutil mount:*)",
|
||||
"Bash(open \"/Volumes/Orni Attack/Orni Attack.app\")"
|
||||
],
|
||||
"deny": [],
|
||||
"ask": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
16
.gitignore
vendored
16
.gitignore
vendored
@@ -17,6 +17,16 @@ asteroids
|
||||
*.exe
|
||||
*.out
|
||||
*.app
|
||||
tools/pack_resources/pack_resources
|
||||
tools/pack_resources/pack_resources.exe
|
||||
|
||||
# Releases
|
||||
*.zip
|
||||
*.tar.gz
|
||||
*.dmg
|
||||
|
||||
# Generated resources
|
||||
resources.pack
|
||||
|
||||
# Compiled Object files
|
||||
*.o
|
||||
@@ -58,9 +68,9 @@ _deps/
|
||||
*.ilk
|
||||
|
||||
# Core dumps
|
||||
core
|
||||
core.*
|
||||
*.core
|
||||
# core
|
||||
# core.*
|
||||
# *.core
|
||||
|
||||
# macOS
|
||||
.DS_Store
|
||||
|
||||
375
CLAUDE.md
375
CLAUDE.md
@@ -12,59 +12,98 @@ This is **Orni Attack**, an **Asteroids-style game** originally written in **Tur
|
||||
|
||||
## Build System
|
||||
|
||||
Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure.
|
||||
Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure, now with **CMake as build authority** and **automatic file discovery**.
|
||||
|
||||
### Build Commands
|
||||
### Basic Build Commands
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
# Clean + compile
|
||||
make clean && make
|
||||
make # Compile (delegates to CMake)
|
||||
make debug # Debug build
|
||||
make clean # Clean artifacts
|
||||
./orni # Run
|
||||
```
|
||||
|
||||
# Run
|
||||
./orni
|
||||
### Release Packaging
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||||
|
||||
# Individual targets
|
||||
make linux # Linux build
|
||||
make macos # macOS build
|
||||
make windows # Windows build (MinGW)
|
||||
```bash
|
||||
make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
|
||||
make linux_release # Linux .tar.gz
|
||||
make windows_release # Windows .zip (requires MinGW on Windows)
|
||||
make windows_cross # Cross-compile Windows from Linux/macOS
|
||||
make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compile
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Build Files
|
||||
|
||||
- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, project metadata)
|
||||
- **Makefile** - Cross-platform wrapper, extracts project info from CMakeLists.txt
|
||||
- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, auto-discovers .cpp files)
|
||||
- **Makefile** - Wrapper for compilation + complex packaging recipes
|
||||
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
|
||||
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
|
||||
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist)
|
||||
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist, frameworks, DLLs)
|
||||
|
||||
### Architecture: Hybrid CMake + Makefile
|
||||
|
||||
**CMake handles**: Compilation (simple, standard, IDE-friendly)
|
||||
- Auto-discovers all `.cpp` files in `source/core/` and `source/game/`
|
||||
- Excludes `source/legacy/` automatically
|
||||
- Generates `build/project.h` from template
|
||||
- Links SDL3
|
||||
|
||||
**Makefile handles**: Packaging (complex bash scripts)
|
||||
- Delegates compilation to CMake (`make` → `cmake --build build`)
|
||||
- Contains 5 release packaging targets (macOS, Linux, Windows, RPI, Windows-cross)
|
||||
- Includes: code signing, framework symlinks, DMG creation, cross-compilation
|
||||
|
||||
### Project Metadata System
|
||||
|
||||
**Auto-generation with CMake**:
|
||||
**Single source of truth** in `CMakeLists.txt`:
|
||||
|
||||
CMake generates `build/project.h` from `source/project.h.in` template on every compilation:
|
||||
```cmake
|
||||
project(orni VERSION 0.3.0)
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Auto-generated** `build/project.h`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// build/project.h (generated automatically)
|
||||
namespace Project {
|
||||
constexpr const char* NAME = "orni"; // From project(orni ...)
|
||||
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack"; // From PROJECT_LONG_NAME
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.1.0"; // From VERSION
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999..."; // From PROJECT_COPYRIGHT
|
||||
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
||||
constexpr const char* NAME = "orni";
|
||||
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.3.0";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port";
|
||||
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Window title format** (dynamic, in sdl_manager.cpp):
|
||||
```cpp
|
||||
std::format("{} v{} ({})",
|
||||
Project::LONG_NAME, // "Orni Attack"
|
||||
Project::VERSION, // "0.1.0"
|
||||
Project::COPYRIGHT) // "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port"
|
||||
**Window title** (dynamic): `Orni Attack v0.3.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
|
||||
|
||||
### File Discovery
|
||||
|
||||
**Automatic** - no manual maintenance needed:
|
||||
|
||||
```cmake
|
||||
# CMakeLists.txt automatically finds:
|
||||
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "source/core/*.cpp")
|
||||
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "source/game/*.cpp")
|
||||
# + source/main.cpp
|
||||
# - source/legacy/* (excluded)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Result: `Orni Attack v0.1.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
|
||||
**When you create a new file** like `source/game/entities/asteroide.cpp`:
|
||||
1. Just create it in the appropriate directory
|
||||
2. Run `make`
|
||||
3. CMake automatically detects and compiles it
|
||||
|
||||
**Single source of truth**: All project info in CMakeLists.txt, no hardcoded strings.
|
||||
**No need to edit** Makefile or CMakeLists.txt!
|
||||
|
||||
### Cross-Platform Notes
|
||||
|
||||
- **macOS**: Requires `create-dmg` (auto-installed via Homebrew)
|
||||
- **Windows**: Compile natively with MinGW or use `make windows_cross` on Linux/macOS
|
||||
- **Windows cross**: Requires `x86_64-w64-mingw32-g++` toolchain
|
||||
- **RPI cross**: Requires `aarch64-linux-gnu-g++` toolchain
|
||||
- **Frameworks**: macOS release includes SDL3.xcframework with symlink recreation
|
||||
|
||||
## Architecture
|
||||
|
||||
@@ -466,6 +505,284 @@ void dibuixar() {
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Title Screen Ship System (BETA 3.0)
|
||||
|
||||
The title screen features two 3D ships floating on the starfield with perspective rendering, entry/exit animations, and subtle floating motion.
|
||||
|
||||
### Architecture Overview
|
||||
|
||||
**Files:**
|
||||
- `source/game/title/ship_animator.hpp/cpp` - Ship animation state machine
|
||||
- `source/core/rendering/shape_renderer.hpp/cpp` - 3D rotation + perspective projection
|
||||
- `source/core/defaults.hpp` - Title::Ships namespace with all constants
|
||||
- `source/game/escenes/escena_titol.hpp/cpp` - Integration with title scene
|
||||
|
||||
**Design Philosophy:**
|
||||
- **Static 3D rotation**: Ships have fixed pitch/yaw/roll angles (not recalculated per frame)
|
||||
- **Simple Z-axis simulation**: Scale changes simulate depth, not full perspective recalculation
|
||||
- **State machine**: ENTERING → FLOATING → EXITING states
|
||||
- **Easing functions**: Smooth transitions with ease_out_quad (entry) and ease_in_quad (exit)
|
||||
- **Sinusoidal floating**: Organic motion using X/Y oscillation with phase offset
|
||||
|
||||
### 3D Rendering System
|
||||
|
||||
#### Rotation3D Struct (shape_renderer.hpp)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
struct Rotation3D {
|
||||
float pitch; // X-axis rotation (nose up/down)
|
||||
float yaw; // Y-axis rotation (turn left/right)
|
||||
float roll; // Z-axis rotation (bank left/right)
|
||||
|
||||
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
|
||||
Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
|
||||
|
||||
bool has_rotation() const {
|
||||
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3D Transformation Pipeline (shape_renderer.cpp)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
|
||||
float z = 0.0f; // All 2D points start at Z=0
|
||||
|
||||
// 1. Pitch (X-axis): Rotate around horizontal axis
|
||||
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
|
||||
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
|
||||
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
|
||||
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
|
||||
|
||||
// 2. Yaw (Y-axis): Rotate around vertical axis
|
||||
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
|
||||
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
|
||||
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
|
||||
|
||||
// 3. Roll (Z-axis): Rotate around depth axis
|
||||
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
|
||||
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
|
||||
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
|
||||
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
|
||||
|
||||
// 4. Perspective projection (Z-divide)
|
||||
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
|
||||
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
|
||||
|
||||
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Rendering order**: 3D rotation → perspective → 2D scale → 2D rotation → translation
|
||||
|
||||
**Backward compatibility**: Optional `rotation_3d` parameter (default nullptr) - existing code unaffected
|
||||
|
||||
### Ship Animation State Machine
|
||||
|
||||
#### States (ship_animator.hpp)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
enum class EstatNau {
|
||||
ENTERING, // Entering from off-screen
|
||||
FLOATING, // Floating at target position
|
||||
EXITING // Flying towards vanishing point
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct NauTitol {
|
||||
int jugador_id; // 1 or 2
|
||||
EstatNau estat; // Current state
|
||||
float temps_estat; // Time in current state
|
||||
|
||||
Punt posicio_inicial; // Start position
|
||||
Punt posicio_objectiu; // Target position
|
||||
Punt posicio_actual; // Current interpolated position
|
||||
|
||||
float escala_inicial; // Start scale
|
||||
float escala_objectiu; // Target scale
|
||||
float escala_actual; // Current interpolated scale
|
||||
|
||||
Rotation3D rotacio_3d; // STATIC 3D rotation (never changes)
|
||||
float fase_oscilacio; // Oscillation phase accumulator
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
bool visible;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### State Transitions
|
||||
|
||||
**ENTERING** (2.0s):
|
||||
- Ships appear from beyond screen edges (calculated radially from clock positions)
|
||||
- Lerp position: off-screen → target (clock 8 / clock 4)
|
||||
- Lerp scale: 1.0 → 0.6 (perspective effect)
|
||||
- Easing: `ease_out_quad` (smooth deceleration)
|
||||
- Transition: → FLOATING when complete
|
||||
|
||||
**FLOATING** (indefinite):
|
||||
- Sinusoidal oscillation on X/Y axes
|
||||
- Different frequencies (0.5 Hz / 0.7 Hz) with phase offset (π/2)
|
||||
- Creates organic circular/elliptical motion
|
||||
- Scale constant at 0.6
|
||||
- Transition: → EXITING when START pressed
|
||||
|
||||
**EXITING** (1.0s):
|
||||
- Ships fly towards vanishing point (center: 320, 240)
|
||||
- Lerp position: current → vanishing point
|
||||
- Lerp scale: current → 0.0 (simulates Z → infinity)
|
||||
- Easing: `ease_in_quad` (acceleration)
|
||||
- Edge case: If START pressed during ENTERING, ships fly from mid-animation position
|
||||
- Marks invisible when complete
|
||||
|
||||
### Configuration (defaults.hpp)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
namespace Title {
|
||||
namespace Ships {
|
||||
// Clock positions (polar coordinates from center 320, 240)
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-left
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-right
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f;
|
||||
|
||||
// Target positions (pre-calculated)
|
||||
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f; // Clock 8
|
||||
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f; // Clock 4
|
||||
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
|
||||
|
||||
// 3D rotations (STATIC - tuned for subtle effect)
|
||||
constexpr float P1_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||
constexpr float P1_YAW = -0.15f; // ~9° turn left
|
||||
constexpr float P1_ROLL = -0.05f; // ~3° bank left
|
||||
|
||||
constexpr float P2_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
|
||||
constexpr float P2_YAW = 0.15f; // ~9° turn right
|
||||
constexpr float P2_ROLL = 0.05f; // ~3° bank right
|
||||
|
||||
// Scales
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.0f;
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 0.6f;
|
||||
|
||||
// Animation durations
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f;
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f;
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET = 200.0f; // Distance beyond screen edge
|
||||
|
||||
// Floating oscillation
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 6.0f;
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 4.0f;
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X = 0.5f;
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y = 0.7f;
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
|
||||
|
||||
// Vanishing point
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_X = 320.0f;
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_Y = 240.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Integration with EscenaTitol
|
||||
|
||||
#### Constructor
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Initialize ships after starfield
|
||||
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
|
||||
ship_animator_->inicialitzar();
|
||||
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||
// Jump to MAIN: ships already in position (no entry animation)
|
||||
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||
} else {
|
||||
// Normal flow: ships enter during STARFIELD_FADE_IN
|
||||
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||
ship_animator_->start_entry_animation();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Update Loop
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Update ships in visible states
|
||||
if (ship_animator_ &&
|
||||
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Trigger exit when START pressed
|
||||
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||
ship_animator_->trigger_exit_animation(); // Edge case: handles mid-ENTERING
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Draw Loop
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Draw order: starfield → ships → logo → text
|
||||
if (starfield_) starfield_->dibuixar();
|
||||
|
||||
if (ship_animator_ &&
|
||||
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Logo and text drawn after ships (foreground)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Timing & Visibility
|
||||
|
||||
**Timeline:**
|
||||
1. **STARFIELD_FADE_IN** (3.0s): Ships enter from off-screen
|
||||
2. **STARFIELD** (4.0s): Ships floating
|
||||
3. **MAIN** (indefinite): Ships floating + logo + text visible
|
||||
4. **PLAYER_JOIN_PHASE** (2.5s): Ships exit (1.0s) + text blink
|
||||
5. **BLACK_SCREEN** (2.0s): Ships already invisible (exit completed at 1.0s)
|
||||
|
||||
**Automatic visibility management:**
|
||||
- Ships marked `visible = false` when exit animation completes (actualitzar_exiting)
|
||||
- No manual hiding needed - state machine handles it
|
||||
|
||||
### Tuning Notes
|
||||
|
||||
**If ships look distorted:**
|
||||
- Reduce rotation angles (P1_PITCH, P1_YAW, P1_ROLL, P2_*)
|
||||
- Current values (0.1, 0.15, 0.05) are tuned for subtle 3D effect
|
||||
- Angles in radians: 0.1 rad ≈ 6°, 0.15 rad ≈ 9°
|
||||
|
||||
**If ships are too large/small:**
|
||||
- Adjust FLOATING_SCALE (currently 0.6)
|
||||
- Adjust ENTRY_SCALE_START (currently 1.0)
|
||||
|
||||
**If floating motion is too jerky/smooth:**
|
||||
- Adjust FLOAT_AMPLITUDE_X/Y (currently 6.0/4.0 pixels)
|
||||
- Adjust FLOAT_FREQUENCY_X/Y (currently 0.5/0.7 Hz)
|
||||
|
||||
**If entry/exit animations are too fast/slow:**
|
||||
- Adjust ENTRY_DURATION (currently 2.0s)
|
||||
- Adjust EXIT_DURATION (currently 1.0s)
|
||||
|
||||
### Implementation Phases (Completed)
|
||||
|
||||
✅ **Phase 1**: 3D infrastructure (Rotation3D, render_shape extension)
|
||||
✅ **Phase 2**: Foundation (ship_animator files, constants)
|
||||
✅ **Phase 3**: Configuration & loading (shape loading, initialization)
|
||||
✅ **Phase 4**: Floating animation (sinusoidal oscillation)
|
||||
✅ **Phase 5**: Entry animation (off-screen → position with easing)
|
||||
✅ **Phase 6**: Exit animation (position → vanishing point)
|
||||
✅ **Phase 7**: EscenaTitol integration (constructor, update, draw)
|
||||
✅ **Phase 8**: Polish & tuning (angles, scales, edge cases)
|
||||
✅ **Phase 9**: Documentation (CLAUDE.md, code comments)
|
||||
|
||||
## Migration Progress
|
||||
|
||||
### ✅ Phase 0: Project Setup
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(orni VERSION 0.3.0)
|
||||
project(orni VERSION 0.7.2)
|
||||
|
||||
# Info del proyecto
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
|
||||
set(PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL "© 1999 Visente i Sergi")
|
||||
set(PROJECT_COPYRIGHT_PORT "© 2025 JailDesigner")
|
||||
set(PROJECT_COPYRIGHT "${PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL}, ${PROJECT_COPYRIGHT_PORT}")
|
||||
|
||||
# Establecer estándar de C++
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||
@@ -31,33 +33,23 @@ endif()
|
||||
# Configurar archivo de versión
|
||||
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
|
||||
|
||||
# --- LISTA DE FUENTES ---
|
||||
# --- LISTA DE FUENTES (AUTO-DESCUBRIMIENTO) ---
|
||||
# Buscar automáticamente todos los archivos .cpp en core/, game/ y main.cpp
|
||||
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/*.cpp")
|
||||
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/game/*.cpp")
|
||||
set(APP_SOURCES
|
||||
${CORE_SOURCES}
|
||||
${GAME_SOURCES}
|
||||
source/main.cpp
|
||||
source/core/system/director.cpp
|
||||
source/core/system/global_events.cpp
|
||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp
|
||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp
|
||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
|
||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
|
||||
source/core/rendering/primitives.cpp
|
||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
|
||||
source/core/graphics/shape.cpp
|
||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp
|
||||
source/core/graphics/vector_text.cpp
|
||||
source/core/graphics/starfield.cpp
|
||||
source/core/audio/audio.cpp
|
||||
source/core/audio/audio_cache.cpp
|
||||
source/game/options.cpp
|
||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp
|
||||
source/game/escenes/escena_titol.cpp
|
||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp
|
||||
source/game/entities/nau.cpp
|
||||
source/game/entities/bala.cpp
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Excluir archivos legacy (código Pascal de referencia)
|
||||
list(FILTER APP_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
|
||||
|
||||
# Log de archivos encontrados (útil para debug)
|
||||
list(LENGTH APP_SOURCES APP_SOURCES_COUNT)
|
||||
message(STATUS "Archivos .cpp encontrados: ${APP_SOURCES_COUNT}")
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
@@ -83,10 +75,21 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-O2 -ffunctio
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:RELEASE_BUILD>)
|
||||
|
||||
# Definir MACOS_BUNDLE si es un bundle de macOS
|
||||
if(APPLE AND MACOSX_BUNDLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE mingw32)
|
||||
# Static linking for libgcc and libstdc++ (avoid DLL dependencies for distribution)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
-static-libgcc
|
||||
-static-libstdc++
|
||||
-static
|
||||
)
|
||||
# Añadir icono en Windows (se configurará desde el Makefile con windres)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
@@ -102,12 +105,16 @@ set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAK
|
||||
# --- STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
||||
# Buscar herramientas de análisis estático
|
||||
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
|
||||
find_program(CLANG_TIDY_EXE NAMES clang-tidy)
|
||||
|
||||
# Recopilar todos los archivos fuente para formateo
|
||||
file(GLOB_RECURSE ALL_SOURCE_FILES
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.cpp"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.hpp"
|
||||
)
|
||||
# Excluir directorios con checks deshabilitados
|
||||
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/audio/.*")
|
||||
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
|
||||
|
||||
# Targets de clang-format
|
||||
if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
||||
@@ -130,3 +137,43 @@ if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Targets de clang-tidy
|
||||
if(CLANG_TIDY_EXE)
|
||||
# En macOS, obtener la ruta del SDK para que clang-tidy encuentre los headers del sistema
|
||||
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "")
|
||||
if(APPLE)
|
||||
execute_process(
|
||||
COMMAND xcrun --show-sdk-path
|
||||
OUTPUT_VARIABLE MACOS_SDK_PATH
|
||||
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||
)
|
||||
if(MACOS_SDK_PATH)
|
||||
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "--extra-arg=-isysroot${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||
message(STATUS "clang-tidy usará SDK de macOS: ${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
add_custom_target(tidy
|
||||
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||
--fix
|
||||
--fix-errors
|
||||
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
COMMENT "Running clang-tidy with auto-fix..."
|
||||
)
|
||||
|
||||
add_custom_target(tidy-check
|
||||
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||
--warnings-as-errors='*'
|
||||
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
COMMENT "Checking clang-tidy..."
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "clang-tidy no encontrado - targets 'tidy' y 'tidy-check' no disponibles")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
430
Makefile
430
Makefile
@@ -9,8 +9,8 @@ DIR_BIN := $(DIR_ROOT)
|
||||
# TARGET NAMES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'project\s*\x28(\w+)') { $$matches[1] }")
|
||||
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_LONG_NAME'}; if ($$line -match '\"(.+)\"') { $$matches[1] }")
|
||||
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project\s*\x28(\w+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'PROJECT_LONG_NAME\s+\x22(.+?)\x22').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
else
|
||||
TARGET_NAME := $(shell awk '/^project/ {gsub(/[)(]/, " "); print $$2}' CMakeLists.txt)
|
||||
LONG_NAME := $(shell grep 'PROJECT_LONG_NAME' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/')
|
||||
@@ -24,160 +24,325 @@ RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
# VERSION
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := v$(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'VERSION\s+([0-9.]+)') { $$matches[1] }")
|
||||
VERSION := v$(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project.*VERSION\s+([0-9.]+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
else
|
||||
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Release file names (depend on VERSION, so must come after)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
RAW_VERSION := $(shell powershell -Command "\"$(VERSION)\" -replace '^v', ''")
|
||||
else
|
||||
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||
endif
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
||||
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
||||
LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
|
||||
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
||||
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# SOURCE FILES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
APP_SOURCES := \
|
||||
source/main.cpp \
|
||||
source/core/system/director.cpp \
|
||||
source/core/system/global_events.cpp \
|
||||
source/core/audio/audio.cpp \
|
||||
source/core/audio/audio_cache.cpp \
|
||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp \
|
||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp \
|
||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp \
|
||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp \
|
||||
source/core/rendering/primitives.cpp \
|
||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp \
|
||||
source/core/graphics/shape.cpp \
|
||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp \
|
||||
source/core/graphics/vector_text.cpp \
|
||||
source/core/graphics/starfield.cpp \
|
||||
source/game/options.cpp \
|
||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp \
|
||||
source/game/escenes/escena_titol.cpp \
|
||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp \
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
# Note: Source files are now auto-discovered by CMake using GLOB_RECURSE
|
||||
# No need to maintain this list manually anymore!
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# INCLUDES
|
||||
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
INCLUDES := -Isource -Ibuild
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILER FLAGS (OS-specific)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
CPP_STANDARD := c++20
|
||||
# Use Unix commands always (MinGW Make uses bash even on Windows)
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
# Windows (MinGW)
|
||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
||||
CXX := g++
|
||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2 -ffunction-sections -fdata-sections \
|
||||
-Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc \
|
||||
-Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
|
||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lSDL3
|
||||
WINDRES := windres
|
||||
RESOURCE_FILE := release/orni.res
|
||||
RM := del /Q
|
||||
RMDIR := rmdir /S /Q
|
||||
MKDIR := mkdir
|
||||
# Windows-specific: Force cmd.exe shell for PowerShell commands
|
||||
SHELL := cmd.exe
|
||||
else
|
||||
# Unix-like systems (Linux/macOS)
|
||||
FixPath = $1
|
||||
CXX := g++
|
||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG
|
||||
LDFLAGS := -lSDL3
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
|
||||
# Unix-specific
|
||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
||||
CXXFLAGS += -DLINUX_BUILD
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -DLINUX_BUILD
|
||||
endif
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||
CXXFLAGS += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# PACKING TOOL
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# DEFAULT GOAL
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
.DEFAULT_GOAL := all
|
||||
|
||||
.PHONY: pack_tool resources.pack
|
||||
|
||||
pack_tool:
|
||||
@make -C tools/pack_resources
|
||||
|
||||
resources.pack: pack_tool
|
||||
@echo "Creating resources.pack..."
|
||||
@./$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# TARGETS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
.PHONY: all clean debug help backup
|
||||
|
||||
# Default target
|
||||
all: $(TARGET_FILE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
|
||||
# Generate build/project.h from template
|
||||
.PHONY: generate_project_h
|
||||
generate_project_h:
|
||||
@$(MKDIR) build 2>/dev/null || true
|
||||
@echo "Generating build/project.h..."
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@powershell -Command \
|
||||
"$$name = '$(TARGET_NAME)'; \
|
||||
$$long = '$(LONG_NAME)'; \
|
||||
$$ver = '$(VERSION)'.TrimStart('v'); \
|
||||
$$copy = (Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_COPYRIGHT'} | ForEach-Object {if ($$_ -match '\"(.+)\"') {$$matches[1]}}); \
|
||||
$$hash = try {git rev-parse --short=7 HEAD 2>$$null} catch {'unknown'}; \
|
||||
(Get-Content source/project.h.in) -replace '@PROJECT_NAME@', $$name -replace '@PROJECT_LONG_NAME@', $$long -replace '@PROJECT_VERSION@', $$ver -replace '@PROJECT_COPYRIGHT@', $$copy -replace '@GIT_HASH@', $$hash | Set-Content build/project.h"
|
||||
else
|
||||
@PROJECT_COPYRIGHT=$$(grep 'PROJECT_COPYRIGHT' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/'); \
|
||||
PROJECT_VERSION=$$(echo $(VERSION) | sed 's/^v//'); \
|
||||
GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
|
||||
sed -e "s/@PROJECT_NAME@/$(TARGET_NAME)/g" \
|
||||
-e "s/@PROJECT_LONG_NAME@/$(LONG_NAME)/g" \
|
||||
-e "s/@PROJECT_VERSION@/$${PROJECT_VERSION}/g" \
|
||||
-e "s/@PROJECT_COPYRIGHT@/$${PROJECT_COPYRIGHT}/g" \
|
||||
-e "s/@GIT_HASH@/$${GIT_HASH}/g" \
|
||||
source/project.h.in > build/project.h
|
||||
endif
|
||||
@echo "build/project.h generated successfully"
|
||||
# Default target: build with CMake + resources
|
||||
all: resources.pack $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
# Compile executable
|
||||
$(TARGET_FILE): generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
||||
@if not exist release\\orni.res $(WINDRES) release\\orni.rc -O coff -o release\\orni.res
|
||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE).exe
|
||||
else
|
||||
@$(MKDIR) build
|
||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
endif
|
||||
@echo Compilation successful: $(TARGET_FILE)
|
||||
$(TARGET_FILE):
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
# Debug build
|
||||
debug: generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug.exe
|
||||
else
|
||||
@$(MKDIR) build
|
||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug
|
||||
endif
|
||||
@echo Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug
|
||||
debug: resources.pack
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
|
||||
# macOS Release (Apple Silicon)
|
||||
.PHONY: macos_release
|
||||
macos_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Check/install create-dmg
|
||||
@command -v create-dmg >/dev/null || (echo "Installing create-dmg..." && brew install create-dmg)
|
||||
|
||||
# Clean previous releases
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
|
||||
@$(RMDIR) Frameworks 2>/dev/null || true
|
||||
@$(RMFILE) "$(MACOS_ARM_RELEASE)" 2>/dev/null || true
|
||||
|
||||
# Create .app structure
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
@$(MKDIR) Frameworks
|
||||
|
||||
# Copy resources.pack to Resources
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
|
||||
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
|
||||
|
||||
# Recreate framework symlinks (may be broken)
|
||||
@cd Frameworks/SDL3.framework && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||
@cd Frameworks/SDL3.framework/Versions && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework" && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework/Versions" && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||
|
||||
@cp release/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||
@cp release/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Update Info.plist version and names
|
||||
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION) and names..."
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleExecutable<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(TARGET_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleDisplayName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
|
||||
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
|
||||
|
||||
# Code sign
|
||||
@codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app" || echo "Warning: Code signing failed"
|
||||
|
||||
# Create DMG
|
||||
@echo "Creating DMG for Apple Silicon..."
|
||||
@create-dmg \
|
||||
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||
--window-pos 200 120 \
|
||||
--window-size 720 300 \
|
||||
--icon-size 96 \
|
||||
--text-size 12 \
|
||||
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||
--icon "LICENSE" 441 102 \
|
||||
--icon "README.md" 604 102 \
|
||||
--app-drop-link 115 102 \
|
||||
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||
@echo "✓ macOS release created: $(MACOS_ARM_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Cleanup
|
||||
@$(RMDIR) Frameworks
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Linux Release
|
||||
.PHONY: linux_release
|
||||
linux_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
||||
@echo "Note: SDL3 must be installed on the target system (libsdl3-dev)"
|
||||
|
||||
# Clean previous
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Create folder
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Compile with CMake
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
@strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || strip "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
|
||||
# Package
|
||||
@tar -czf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||
@echo "✓ Linux release created: $(LINUX_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Cleanup
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
||||
.PHONY: windows_release
|
||||
windows_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creating Windows release - Version: $(VERSION)
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||
@powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
|
||||
@powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell Copy-Item "release\dll\SDL3.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell Copy-Item "release\dll\libwinpthread-1.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell if (Test-Path "LICENSE") {Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||
@powershell if (Test-Path "README.md") {Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>nul || echo Warning: windres failed
|
||||
@cmake -B build -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(TARGET_FILE).exe") {Copy-Item "$(TARGET_FILE).exe" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"} else {Copy-Item "$(TARGET_FILE)" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"}
|
||||
@strip "$(RELEASE_FILE).exe" 2>nul || echo Warning: strip not available
|
||||
@powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)\*" -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)" -Force
|
||||
@echo Release created: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
|
||||
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
||||
.PHONY: rpi_release
|
||||
rpi_release:
|
||||
@echo "Creating Raspberry Pi ARM64 release - Version: $(VERSION)"
|
||||
@echo "Note: Requires aarch64-linux-gnu-g++ cross-compiler"
|
||||
|
||||
# Check for cross-compiler
|
||||
@command -v aarch64-linux-gnu-g++ >/dev/null || (echo "Error: aarch64-linux-gnu-g++ not found" && exit 1)
|
||||
|
||||
# Clean previous
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@$(RMFILE) "$(RPI_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Create folder
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Note: Cross-compilation with CMake is complex, would need toolchain file
|
||||
@echo "Warning: RPI cross-compilation requires manual setup with CMake toolchain file"
|
||||
@echo "Falling back to direct g++ compilation..."
|
||||
@aarch64-linux-gnu-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DLINUX_BUILD -DRPI_BUILD \
|
||||
-Isource -Ibuild \
|
||||
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||
-lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE)" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||
@aarch64-linux-gnu-strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || true
|
||||
|
||||
# Package
|
||||
@tar -czf "$(RPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||
@echo "✓ Raspberry Pi release created: $(RPI_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Cleanup
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Windows Cross-compilation (from Linux/macOS)
|
||||
.PHONY: windows_cross
|
||||
windows_cross:
|
||||
@echo "Cross-compiling for Windows from $(UNAME_S) - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Check for cross-compiler
|
||||
@command -v x86_64-w64-mingw32-g++ >/dev/null || (echo "Error: x86_64-w64-mingw32-g++ not found" && exit 1)
|
||||
|
||||
# Clean previous
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Create folder
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp release/dll/SDL3.dll release/dll/libwinpthread-1.dll "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Compile resource file
|
||||
@x86_64-w64-mingw32-windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||
|
||||
# Cross-compile
|
||||
@echo "Compiling with MinGW cross-compiler..."
|
||||
@x86_64-w64-mingw32-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DWINDOWS_BUILD -DRELEASE_BUILD \
|
||||
-static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-subsystem,windows \
|
||||
-Isource -Ibuild \
|
||||
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||
release/$(TARGET_NAME).res \
|
||||
-lmingw32 -lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE).exe" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||
@x86_64-w64-mingw32-strip "$(RELEASE_FILE).exe" || true
|
||||
|
||||
# Package
|
||||
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||
@echo "✓ Windows cross-compiled release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Cleanup
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Clean build artifacts
|
||||
clean:
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
||||
@if exist build $(RMDIR) build
|
||||
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
||||
else
|
||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)
|
||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
||||
@$(RMDIR) build
|
||||
@$(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
||||
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
||||
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
||||
@$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
|
||||
@make -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
|
||||
endif
|
||||
@echo Clean complete
|
||||
@echo "Clean complete"
|
||||
|
||||
# Backup to remote server
|
||||
backup:
|
||||
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids..."
|
||||
@echo "Backing up project to maverick:/home/sergio/git-backup/orni..."
|
||||
rsync -a --delete \
|
||||
--exclude='build/' \
|
||||
--exclude='*.o' \
|
||||
@@ -185,20 +350,31 @@ backup:
|
||||
--exclude='orni' \
|
||||
--exclude='orni_debug' \
|
||||
--exclude='*_release/' \
|
||||
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/asteroids/
|
||||
$(DIR_ROOT) maverick:/home/sergio/git-backup/orni/
|
||||
@echo "Backup completed successfully"
|
||||
|
||||
# Help target
|
||||
help:
|
||||
@echo "Available targets:"
|
||||
@echo " all - Build the game (default)"
|
||||
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
||||
@echo " clean - Remove build artifacts"
|
||||
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
||||
@echo " help - Show this help message"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo "Build:"
|
||||
@echo " all - Build the game (default, delegates to CMake)"
|
||||
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
||||
@echo " clean - Remove build artifacts and release packages"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo "Release Packaging:"
|
||||
@echo " macos_release - Create macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)"
|
||||
@echo " linux_release - Create Linux .tar.gz"
|
||||
@echo " windows_release - Create Windows .zip (requires MinGW on Windows)"
|
||||
@echo " windows_cross - Cross-compile Windows from Linux/macOS (requires MinGW)"
|
||||
@echo " rpi_release - Cross-compile for Raspberry Pi ARM64"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo "Other:"
|
||||
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
||||
@echo " help - Show this help message"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo "Current configuration:"
|
||||
@echo " Project: $(LONG_NAME)"
|
||||
@echo " Target: $(TARGET_NAME)"
|
||||
@echo " Version: $(VERSION)"
|
||||
@echo " Platform: $(UNAME_S)"
|
||||
@echo " C++ Standard: $(CPP_STANDARD)"
|
||||
|
||||
79
README.md
79
README.md
@@ -1,20 +1,71 @@
|
||||
# Asteroids
|
||||
<div align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/orni_attack/orni_attack_1.png" width="600" alt="Orni Attack">
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
# Orni Attack
|
||||
|
||||
Destrueix als cosinus mesisinus que ens ataquen montats en ORNIs!
|
||||
<img width="752" src="https://user-images.githubusercontent.com/110221325/184473983-a07c8594-f87c-4e6a-b723-b0a0f8d08e85.png">
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Controls
|
||||
* `cursor amunt` accelerar
|
||||
* `cursor avall` frenar
|
||||
* `cursor dreta` rotar en el sentit de les agulles del rellotge
|
||||
* `cursor esquerra`rotar en l'altre sentit
|
||||
* `espai` disparar
|
||||
* `esc` eixir
|
||||
|
||||
Nomes tens una bala a l'hora. Crec que els teus dispars encara no fan pupa als ORNIs. Pero si ells te toquen sí que rebentes.
|
||||
|
||||
## Com jugar hui en dia
|
||||
El joc permet l'ús del teclat per a controlar la nau i la finestra. Les tecles són les següents:
|
||||
|
||||
Amb DosBox. Augmenta cicles, uns 30000 en el meu macbook.
|
||||
| Tecla | Acció |
|
||||
|-------|-------|
|
||||
| **↑** | Accelerar la nau |
|
||||
| **↓** | Frenar |
|
||||
| **←** | Rotar a l'esquerra |
|
||||
| **→** | Rotar a la dreta |
|
||||
| **Espai** | Disparar |
|
||||
| **ESC** | Eixir del joc |
|
||||
| **F1** | Disminuir la mida de la finestra |
|
||||
| **F2** | Augmentar la mida de la finestra |
|
||||
| **F3** | Alternar pantalla completa |
|
||||
|
||||
## Com compilar hui en dia
|
||||
---
|
||||
|
||||
Turbo Pascal 7 desde DosBox. No m'ha fet falta activar res.
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||||
## Compilació i execució
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||||
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||||
### Compilar el joc
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||||
|
||||
```bash
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||||
make # Compilar
|
||||
make debug # Compilació en mode debug
|
||||
make clean # Netejar fitxers compilats
|
||||
./orni # Executar
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Crear versions release
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
|
||||
make linux_release # Linux .tar.gz
|
||||
make windows_release # Windows .zip (requereix MinGW a Windows)
|
||||
make windows_cross # Cross-compilació Windows des de Linux/macOS
|
||||
make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compilació
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Requisits
|
||||
|
||||
- **C++20** compatible compiler
|
||||
- **SDL3** library
|
||||
- **CMake** 3.15 o superior
|
||||
|
||||
### Plataformes suportades
|
||||
|
||||
- macOS (Apple Silicon i Intel)
|
||||
- Linux (x86_64)
|
||||
- Windows (MinGW)
|
||||
- Raspberry Pi (ARM64)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Història
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||||
|
||||
Joc original creat en **Turbo Pascal 7 per a DOS** (1999), ara migrat a **C++20 amb SDL3**. Aquest port modern preserva la jugabilitat i l'estètica de l'original mentre aprofita les capacitats dels sistemes actuals.
|
||||
|
||||
**Versió actual**: BETA 3.0
|
||||
|
||||
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
2134
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
BIN
data/music/game.ogg
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
Binary file not shown.
@@ -6,14 +6,18 @@ name: bullet
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Pentàgon petit radi=5 (1/4 del enemic)
|
||||
# Pentàgon regular amb 72° entre punts
|
||||
# Cercle (octàgon regular radi=3)
|
||||
# 8 punts equidistants (45° entre ells) per aproximar un cercle
|
||||
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||
#
|
||||
# Conversió polar→cartesià (radi=5, SDL: Y creix cap avall):
|
||||
# angle=-90°: (0.00, -5.00)
|
||||
# angle=-18°: (4.76, -1.55)
|
||||
# angle=54°: (2.94, 4.05)
|
||||
# angle=126°: (-2.94, 4.05)
|
||||
# angle=198°: (-4.76, -1.55)
|
||||
# Conversió polar→cartesià (radi=3, SDL: Y creix cap avall):
|
||||
# angle=-90°: (0.00, -3.00)
|
||||
# angle=-45°: (2.12, -2.12)
|
||||
# angle=0°: (3.00, 0.00)
|
||||
# angle=45°: (2.12, 2.12)
|
||||
# angle=90°: (0.00, 3.00)
|
||||
# angle=135°: (-2.12, 2.12)
|
||||
# angle=180°: (-3.00, 0.00)
|
||||
# angle=225°: (-2.12, -2.12)
|
||||
|
||||
polyline: 0,-5 4.76,-1.55 2.94,4.05 -2.94,4.05 -4.76,-1.55 0,-5
|
||||
polyline: 0,-3 2.12,-2.12 3,0 2.12,2.12 0,3 -2.12,2.12 -3,0 -2.12,-2.12 0,-3
|
||||
|
||||
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
30
data/shapes/enemy_pinwheel.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
name: enemy_pinwheel
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Molinillo: 4 triangles, un en cada quadrant
|
||||
# Cada triangle comparteix el centre (0,0) i té:
|
||||
# - Un vèrtex en un eix (±20, 0) o (0, ±20)
|
||||
# - Un vèrtex en la diagonal del quadrant (±14.14, ±14.14)
|
||||
# - El tercer vèrtex al centre (0,0)
|
||||
#
|
||||
# Geometria:
|
||||
# Triangle 1 (quadrant superior-dret): centre → eix dret → diagonal
|
||||
# Triangle 2 (quadrant superior-esq): centre → eix superior → diagonal
|
||||
# Triangle 3 (quadrant inferior-esq): centre → eix esquerre → diagonal
|
||||
# Triangle 4 (quadrant inferior-dret): centre → eix inferior → diagonal
|
||||
|
||||
# Triangle 1: quadrant superior-dret
|
||||
polyline: 0,0 20,0 14.14,-14.14 0,0
|
||||
|
||||
# Triangle 2: quadrant superior-esquerre
|
||||
polyline: 0,0 0,-20 -14.14,-14.14 0,0
|
||||
|
||||
# Triangle 3: quadrant inferior-esquerre
|
||||
polyline: 0,0 -20,0 -14.14,14.14 0,0
|
||||
|
||||
# Triangle 4: quadrant inferior-dret
|
||||
polyline: 0,0 0,20 14.14,14.14 0,0
|
||||
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
19
data/shapes/enemy_square.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (quadrat regular)
|
||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
name: enemy_square
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Quadrat regular radi=20 (circumscrit)
|
||||
# 4 punts equidistants al voltant d'un cercle (90° entre ells)
|
||||
# Començant a angle=-90° (amunt), rotant sentit horari
|
||||
#
|
||||
# Angles: -90°, 0°, 90°, 180°
|
||||
# Conversió polar→cartesià (SDL: Y creix cap avall):
|
||||
# angle=-90°: (0.00, -20.00)
|
||||
# angle=0°: (20.00, 0.00)
|
||||
# angle=90°: (0.00, 20.00)
|
||||
# angle=180°: (-20.00, 0.00)
|
||||
|
||||
polyline: 0,-20 20,0 0,20 -20,0 0,-20
|
||||
@@ -7,5 +7,5 @@ scale: 1.0
|
||||
center: 10, 20
|
||||
|
||||
# Trazo continuo (barra superior + lateral derecho + barra media + lateral derecho + barra inferior)
|
||||
polyline: 2,10 18,10 18,20 14,20
|
||||
polyline: 14,20 18,20 18,30 2,30
|
||||
polyline: 2,10 18,10 18,20 8,20
|
||||
polyline: 8,20 18,20 18,30 2,30
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# ship.shp - Nau del jugador (triangle)
|
||||
# ship.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava - punta de fletxa)
|
||||
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
@@ -6,15 +6,19 @@ name: ship
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Triangle: punta amunt, base avall
|
||||
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
|
||||
# Punts originals (polar):
|
||||
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
||||
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
||||
#
|
||||
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
|
||||
#
|
||||
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||
# p1: (0, -12)
|
||||
# p2: (8.49, 8.49)
|
||||
# p3: (-8.49, 8.49)
|
||||
# p1: (0, -12) → punta
|
||||
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
|
||||
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
30
data/shapes/ship2.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb circulito central)
|
||||
# © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
# © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Triangle amb base còncava tipus "punta de fletxa"
|
||||
# (Mateix que ship.shp)
|
||||
# Punts originals (polar):
|
||||
# p1: r=12, angle=270° (3π/2) → punta amunt
|
||||
# p2: r=12, angle=45° (π/4) → base dreta-darrere
|
||||
# p3: r=12, angle=135° (3π/4) → base esquerra-darrere
|
||||
#
|
||||
# MODIFICACIÓ: afegit p4 al mig de la base, desplaçat cap al centre
|
||||
# p4: (0, 4) → punt central de la base, cap endins
|
||||
#
|
||||
# Conversió polar→cartesià (angle-90° perquè origen visual és amunt):
|
||||
# p1: (0, -12) → punta
|
||||
# p2: (8.49, 8.49) → base dreta
|
||||
# p4: (0, 4) → base centre (cap endins)
|
||||
# p3: (-8.49, 8.49) → base esquerra
|
||||
|
||||
#polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
|
||||
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
28
data/shapes/ship2_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
# ship2_perspective.shp - Nave P2 con perspectiva pre-calculada
|
||||
# Posición optimizada: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
|
||||
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||
|
||||
name: ship2_perspective
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||
# 1. Rotación -45° (apuntando al centro desde abajo-dcha)
|
||||
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||
# 3. Flip horizontal (simétrica a ship_starfield.shp)
|
||||
#
|
||||
# Nuevos Punts (aprox):
|
||||
# p1 (Punta): (-4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-izq
|
||||
# p2 (Ala Izq): (-3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||
# p4 (Base Cnt): (3, 5) -> Centro base
|
||||
# p3 (Ala Dcha): (11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||
|
||||
#polyline: -4,-4 -3,11 3,5 11,2 -4,-4
|
||||
polyline: -4,-4 -3,11 11,2 -4,-4
|
||||
|
||||
# Circulito central (octàgon r=2.5)
|
||||
# Distintiu visual del jugador 2
|
||||
# Sin perspectiva (está en el centro de la nave)
|
||||
polyline: 0,-2.5 1.77,-1.77 2.5,0 1.77,1.77 0,2.5 -1.77,1.77 -2.5,0 -1.77,-1.77 0,-2.5
|
||||
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
27
data/shapes/ship3.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||
# © 2025 Orni Attack - Jugador 2
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# Interceptor amb ales laterals
|
||||
# Disseny més ample i agressiu que P1
|
||||
#
|
||||
# Geometria:
|
||||
# - Punta més curta i ampla
|
||||
# - Ales laterals pronunciades
|
||||
# - Base més ampla per estabilitat visual
|
||||
#
|
||||
# Punts (cartesianes, Y negatiu = amunt):
|
||||
# p1: (0, -10) → punta (més curta que P1)
|
||||
# p2: (4, -6) → transició ala dreta
|
||||
# p3: (10, 2) → punta ala dreta (més ampla)
|
||||
# p4: (6, 8) → base ala dreta
|
||||
# p5: (0, 6) → base centre (menys còncava)
|
||||
# p6: (-6, 8) → base ala esquerra
|
||||
# p7: (-10, 2) → punta ala esquerra
|
||||
# p8: (-4, -6) → transició ala esquerra
|
||||
# p1: (0, -10) → tanca
|
||||
|
||||
polyline: 0,-10 4,-6 10,2 6,8 0,6 -6,8 -10,2 -4,-6 0,-10
|
||||
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
21
data/shapes/ship_perspective.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
|
||||
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
|
||||
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
|
||||
|
||||
name: ship_perspective
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
|
||||
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
|
||||
# 2. Proyección de perspectiva:
|
||||
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
|
||||
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
|
||||
#
|
||||
# Nuevos Puntos (aprox):
|
||||
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
|
||||
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
|
||||
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
|
||||
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
|
||||
|
||||
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4
|
||||
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_a.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
# letra_a.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_a
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.50,0.00 100.00,0.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,87.50 37.50,87.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||
polyline: 62.50,25.00 50.00,50.00 50.00,62.50 87.50,62.50 87.50,50.00 75.00,25.00 62.50,25.00
|
||||
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_c.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# letra_c.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_c
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,37.50 100.00,37.50 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,62.50 137.50,62.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_exclamacion.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
# letra_exclamacion.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 37.51 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_exclamacion
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 18.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,62.50 0.00,0.00 37.51,0.00 37.51,62.50 0.00,62.50
|
||||
polyline: 0.00,100.00 0.00,75.00 37.51,75.00 37.51,100.00 0.00,100.00
|
||||
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_i.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# letra_i.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 37.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_i
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 18.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,100.00 0.00,100.00 0.00,0.00
|
||||
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_k.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# letra_k.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_k
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 37.50,0.00 37.50,37.50 50.00,37.50 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.06,50.00 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 50.00,62.50 37.50,62.50 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_n.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# letra_n.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_n
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 50.00,0.00 100.00,50.00 100.00,0.00 137.50,0.00 137.50,100.00 87.50,100.00 37.50,50.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_o.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
# letra_o.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_o
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 12.50,100.00 0.00,87.50 0.00,12.50 12.50,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,87.50 125.00,100.00 12.50,100.00
|
||||
polyline: 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,75.00 100.00,75.00 100.00,25.00
|
||||
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
10
data/shapes/title/letra_r.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
# letra_r.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_r
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,100.00 0.00,0.00 125.00,0.00 137.50,12.50 137.50,62.50 125.00,62.50 137.50,75.00 137.50,100.00 100.00,100.00 100.00,75.00 37.50,75.00 37.50,100.00 0.00,100.00
|
||||
polyline: 37.50,50.00 100.00,50.00 100.00,25.00 37.50,25.00 37.50,50.00
|
||||
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
9
data/shapes/title/letra_t.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
# letra_t.shp
|
||||
# Generado automáticamente desde jailgames.svg
|
||||
# Dimensiones: 137.50 x 100.00 px
|
||||
|
||||
name: letra_t
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 68.75, 50.00
|
||||
|
||||
polyline: 0.00,25.00 0.00,0.00 137.50,0.00 137.50,25.00 87.50,25.00 87.50,100.00 50.00,100.00 50.00,25.00 0.00,25.00
|
||||
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/continue.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
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Normal file
BIN
data/sounds/effects/explosion2.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
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Normal file
BIN
data/sounds/effects/init_hud.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
BIN
data/sounds/effects/start.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
BIN
data/sounds/voices/good_job_commander.wav
Normal file
Binary file not shown.
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
168
data/stages/stages.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,168 @@
|
||||
# stages.yaml - Configuració de les 10 etapes d'Orni Attack
|
||||
# © 2025 Orni Attack
|
||||
|
||||
metadata:
|
||||
version: "1.0"
|
||||
total_stages: 10
|
||||
description: "Progressive difficulty curve from novice to expert"
|
||||
|
||||
stages:
|
||||
# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
|
||||
- stage_id: 1
|
||||
total_enemies: 5
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 2.0
|
||||
spawn_interval: 3.0
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 100
|
||||
quadrat: 0
|
||||
molinillo: 0
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 0.7
|
||||
rotation_multiplier: 0.8
|
||||
tracking_strength: 0.0
|
||||
|
||||
# STAGE 2: Introduction to tracking enemies
|
||||
- stage_id: 2
|
||||
total_enemies: 7
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 1.5
|
||||
spawn_interval: 2.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 70
|
||||
quadrat: 30
|
||||
molinillo: 0
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 0.85
|
||||
rotation_multiplier: 0.9
|
||||
tracking_strength: 0.3
|
||||
|
||||
# STAGE 3: All enemy types, normal speed
|
||||
- stage_id: 3
|
||||
total_enemies: 10
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 1.0
|
||||
spawn_interval: 2.0
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 50
|
||||
quadrat: 30
|
||||
molinillo: 20
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.0
|
||||
rotation_multiplier: 1.0
|
||||
tracking_strength: 0.5
|
||||
|
||||
# STAGE 4: Increased count, faster enemies
|
||||
- stage_id: 4
|
||||
total_enemies: 12
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.8
|
||||
spawn_interval: 1.8
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 40
|
||||
quadrat: 35
|
||||
molinillo: 25
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.1
|
||||
rotation_multiplier: 1.15
|
||||
tracking_strength: 0.6
|
||||
|
||||
# STAGE 5: Maximum count reached
|
||||
- stage_id: 5
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.5
|
||||
spawn_interval: 1.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 35
|
||||
quadrat: 35
|
||||
molinillo: 30
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.2
|
||||
rotation_multiplier: 1.25
|
||||
tracking_strength: 0.7
|
||||
|
||||
# STAGE 6: Molinillo becomes dominant
|
||||
- stage_id: 6
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.3
|
||||
spawn_interval: 1.3
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 30
|
||||
quadrat: 30
|
||||
molinillo: 40
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.3
|
||||
rotation_multiplier: 1.4
|
||||
tracking_strength: 0.8
|
||||
|
||||
# STAGE 7: High intensity, fast spawns
|
||||
- stage_id: 7
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.2
|
||||
spawn_interval: 1.0
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 25
|
||||
quadrat: 30
|
||||
molinillo: 45
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.4
|
||||
rotation_multiplier: 1.5
|
||||
tracking_strength: 0.9
|
||||
|
||||
# STAGE 8: Expert level, 50% molinillos
|
||||
- stage_id: 8
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.1
|
||||
spawn_interval: 0.8
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 20
|
||||
quadrat: 30
|
||||
molinillo: 50
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.5
|
||||
rotation_multiplier: 1.6
|
||||
tracking_strength: 1.0
|
||||
|
||||
# STAGE 9: Near-maximum difficulty
|
||||
- stage_id: 9
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.0
|
||||
spawn_interval: 0.6
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 15
|
||||
quadrat: 25
|
||||
molinillo: 60
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.6
|
||||
rotation_multiplier: 1.7
|
||||
tracking_strength: 1.1
|
||||
|
||||
# STAGE 10: Final challenge, 70% molinillos
|
||||
- stage_id: 10
|
||||
total_enemies: 15
|
||||
spawn_config:
|
||||
mode: "progressive"
|
||||
initial_delay: 0.0
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
enemy_distribution:
|
||||
pentagon: 10
|
||||
quadrat: 20
|
||||
molinillo: 70
|
||||
difficulty_multipliers:
|
||||
speed_multiplier: 1.8
|
||||
rotation_multiplier: 2.0
|
||||
tracking_strength: 1.2
|
||||
@@ -1,15 +0,0 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
|
||||
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
|
||||
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|
||||
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|
||||
<path d="M896,1693L896,1531.23L1219.53,1531.23L1219.53,560.632L1543.07,560.632L1543.07,1531.23L1381.3,1531.23L1381.3,1693L896,1693Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M2028.37,1369.47L2028.37,1693L1704.83,1693L1704.83,722.399L1866.6,722.399L1866.6,560.632L2351.9,560.632L2351.9,722.399L2513.67,722.399L2513.67,1693L2190.14,1693L2190.14,1369.47L2028.37,1369.47ZM2028.37,722.399L2028.37,1207.7L2190.14,1207.7L2190.14,722.399L2028.37,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<rect x="2675.44" y="560.632" width="323.534" height="1132.37" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M3160.74,560.632L3484.27,560.632L3484.27,1531.23L3807.8,1531.23L3807.8,1693L3160.74,1693L3160.74,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M4131.34,560.632L4616.64,560.632L4616.64,722.399L4293.1,722.399L4293.1,1531.23L4454.87,1531.23L4454.87,1045.93L4778.4,1045.93L4778.4,1693L4131.34,1693L4131.34,1531.23L3969.57,1531.23L3969.57,722.399L4131.34,722.399L4131.34,560.632Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M5263.71,1369.47L5263.71,1693L4940.17,1693L4940.17,722.399L5101.94,722.399L5101.94,560.632L5587.24,560.632L5587.24,722.399L5749.01,722.399L5749.01,1693L5425.47,1693L5425.47,1369.47L5263.71,1369.47ZM5263.71,722.399L5263.71,1207.7L5425.47,1207.7L5425.47,722.399L5263.71,722.399Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M6719.61,1207.7L6557.84,1207.7L6557.84,1369.47L6396.07,1369.47L6396.07,1207.7L6234.31,1207.7L6234.31,1693L5910.77,1693L5910.77,560.632L6072.54,560.632L6072.54,722.399L6234.31,722.399L6234.31,884.166L6396.07,884.166L6396.07,1045.93L6557.84,1045.93L6557.84,884.166L6719.61,884.166L6719.61,722.399L6881.37,722.399L6881.37,560.632L7043.14,560.632L7043.14,1693L6719.61,1693L6719.61,1207.7Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M7851.98,884.166L7851.98,1045.93L7528.44,1045.93L7528.44,1531.23L8013.74,1531.23L8013.74,1693L7204.91,1693L7204.91,560.632L8013.74,560.632L8013.74,722.399L7528.44,722.399L7528.44,884.166L7851.98,884.166Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
<path d="M8175.51,1531.23L8499.04,1531.23L8499.04,1207.7L8337.28,1207.7L8337.28,1045.93L8175.51,1045.93L8175.51,722.399L8337.28,722.399L8337.28,560.632L8822.58,560.632L8822.58,722.399L8499.04,722.399L8499.04,1045.93L8660.81,1045.93L8660.81,1207.7L8822.58,1207.7L8822.58,1531.23L8660.81,1531.23L8660.81,1693L8175.51,1693L8175.51,1531.23Z" style="fill:none;fill-rule:nonzero;stroke:black;stroke-width:7.01px;"/>
|
||||
</g>
|
||||
</svg>
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
Binary file not shown.
BIN
release/icon.ico
BIN
release/icon.ico
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 122 KiB After Width: | Height: | Size: 111 KiB |
BIN
release/icon.png
BIN
release/icon.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 402 KiB After Width: | Height: | Size: 174 KiB |
BIN
release/orni.res
Normal file
BIN
release/orni.res
Normal file
Binary file not shown.
BIN
sample.png
BIN
sample.png
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 36 KiB |
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
|
||||
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
|
||||
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
|
||||
|
||||
Checks: '-*'
|
||||
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
||||
#include "audio.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <iostream> // Para std::cout
|
||||
|
||||
// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
|
||||
// clang-format off
|
||||
#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||
#include "external/stb_vorbis.h"
|
||||
// clang-format on
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio_cache.hpp" // Para AudioCache
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Audio* Audio::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||
|
||||
// Libera la instancia
|
||||
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
|
||||
|
||||
// Obtiene la instancia
|
||||
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Audio::~Audio() {
|
||||
JA_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método principal
|
||||
void Audio::update() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||
bool new_loop = (loop != 0);
|
||||
|
||||
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
|
||||
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == new_loop) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
|
||||
auto* resource = AudioCache::getMusic(name);
|
||||
if (resource == nullptr) {
|
||||
// manejo de error opcional
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
|
||||
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
|
||||
JA_PlayMusic(resource, loop);
|
||||
|
||||
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
|
||||
music_.name = name;
|
||||
music_.loop = new_loop;
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void Audio::pauseMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Continua la música pausada
|
||||
void Audio::resumeMusic() {
|
||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void Audio::stopMusic() {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce un sonido por nombre
|
||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
JA_PlaySound(AudioCache::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce un sonido por puntero directo
|
||||
void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los sonidos
|
||||
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
|
||||
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||
switch (ja_state) {
|
||||
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||
return MusicState::PLAYING;
|
||||
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||
return MusicState::PAUSED;
|
||||
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||
default:
|
||||
return MusicState::STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el volumen de los sonidos
|
||||
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
|
||||
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el volumen de la música
|
||||
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
|
||||
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la configuración
|
||||
void Audio::applySettings() {
|
||||
enable(Options::audio.enabled);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establecer estado general
|
||||
void Audio::enable(bool value) {
|
||||
enabled_ = value;
|
||||
|
||||
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
|
||||
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL Audio
|
||||
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||
} else {
|
||||
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||
enable(Options::audio.enabled);
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
|
||||
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
|
||||
class Audio {
|
||||
public:
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Group : int {
|
||||
ALL = -1, // Todos los grupos
|
||||
GAME = 0, // Sonidos del juego
|
||||
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class MusicState {
|
||||
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||
PAUSED, // Música pausada
|
||||
STOPPED, // Música detenida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
|
||||
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||
|
||||
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||
|
||||
// --- Control de música ---
|
||||
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||
|
||||
// --- Control de sonidos ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||
|
||||
// --- Control de volumen ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Configuración general ---
|
||||
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||
|
||||
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
Audio(); // Constructor privado
|
||||
~Audio(); // Destructor privado
|
||||
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||
|
||||
Music music_; // Estado de la música
|
||||
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||
};
|
||||
142
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
142
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
|
||||
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
|
||||
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
|
||||
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
|
||||
|
||||
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
|
||||
// Cache hit
|
||||
auto it = sounds_.find(name);
|
||||
if (it != sounds_.end()) {
|
||||
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
|
||||
std::string normalized = name;
|
||||
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
|
||||
normalized = "sounds/" + normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load from resource system
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load sound from memory
|
||||
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||
if (sound == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||
<< std::endl;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||
sounds_[name] = sound;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
|
||||
// Cache hit
|
||||
auto it = musics_.find(name);
|
||||
if (it != musics_.end()) {
|
||||
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
|
||||
std::string normalized = name;
|
||||
if (normalized.find("music/") != 0) {
|
||||
normalized = "music/" + normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load from resource system
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized << std::endl;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load music from memory
|
||||
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
|
||||
if (music == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
|
||||
<< std::endl;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
|
||||
musics_[name] = music;
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AudioCache::clear() {
|
||||
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
|
||||
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Liberar memoria de sonidos
|
||||
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
|
||||
if (sound && sound->buffer) {
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
}
|
||||
delete sound;
|
||||
}
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
// Liberar memoria de música
|
||||
for (auto& [name, music] : musics_) {
|
||||
if (music && music->buffer) {
|
||||
SDL_free(music->buffer);
|
||||
}
|
||||
if (music && music->filename) {
|
||||
free(music->filename);
|
||||
}
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
musics_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
|
||||
|
||||
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
|
||||
|
||||
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
|
||||
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||
return sounds_base_path_ + name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
|
||||
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||
return music_base_path_ + name;
|
||||
}
|
||||
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
// audio_cache.hpp - Caché simplificado de sonidos y música
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||
|
||||
// Caché estático de sonidos y música
|
||||
// Patrón inspirado en Graphics::ShapeLoader
|
||||
class AudioCache {
|
||||
public:
|
||||
// No instanciable (todo estático)
|
||||
AudioCache() = delete;
|
||||
|
||||
// Obtener sonido (carga bajo demanda)
|
||||
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||
static JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Obtener música (carga bajo demanda)
|
||||
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||
static JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Limpiar caché (útil para debug/recarga)
|
||||
static void clear();
|
||||
|
||||
// Estadísticas (debug)
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||||
static size_t getSoundCacheSize();
|
||||
static size_t getMusicCacheSize();
|
||||
|
||||
private:
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||||
static std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> sounds_;
|
||||
static std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> musics_;
|
||||
static std::string sounds_base_path_; // "data/sounds/"
|
||||
static std::string music_base_path_; // "data/music/"
|
||||
|
||||
// Helpers privados
|
||||
static std::string resolveSoundPath(const std::string& name);
|
||||
static std::string resolveMusicPath(const std::string& name);
|
||||
};
|
||||
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,482 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// --- Includes ---
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
|
||||
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread, ftell, FILE, SEEK_END, SEEK_SET
|
||||
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
|
||||
|
||||
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||
#include "external/stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
|
||||
|
||||
// --- Public Enums ---
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||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
|
||||
// --- Struct Definitions ---
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
|
||||
#define JA_MAX_GROUPS 2
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t* sound{nullptr};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
int group{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||
char* filename{nullptr};
|
||||
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Internal Global State ---
|
||||
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
|
||||
|
||||
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
inline float JA_musicVolume{1.0F};
|
||||
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
||||
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
||||
inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
||||
|
||||
inline bool fading{false};
|
||||
inline int fade_start_time{0};
|
||||
inline int fade_duration{0};
|
||||
inline float fade_initial_volume{0.0F}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
||||
|
||||
// --- Forward Declarations ---
|
||||
inline void JA_StopMusic();
|
||||
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
||||
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||
|
||||
// --- Core Functions ---
|
||||
|
||||
inline void JA_Update() {
|
||||
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
if (fading) {
|
||||
int time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
|
||||
fading = false;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
return;
|
||||
} else {
|
||||
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
||||
}
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (JA_soundEnabled) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
|
||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
|
||||
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_Quit() {
|
||||
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Music Functions ---
|
||||
|
||||
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
|
||||
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
short* output;
|
||||
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
||||
|
||||
music->spec.channels = chan;
|
||||
music->spec.freq = samplerate;
|
||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
||||
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
||||
free(output);
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
FILE* f = fopen(filename, "rb");
|
||||
if (!f) return NULL; // Añadida comprobación de apertura
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
auto* buffer = static_cast<Uint8*>(malloc(fsize + 1));
|
||||
if (!buffer) { // Añadida comprobación de malloc
|
||||
fclose(f);
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1) {
|
||||
fclose(f);
|
||||
free(buffer);
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||
if (music) { // Comprobar que JA_LoadMusic tuvo éxito
|
||||
music->filename = static_cast<char*>(malloc(strlen(filename) + 1));
|
||||
if (music->filename) {
|
||||
strcpy(music->filename, filename);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
free(buffer);
|
||||
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
current_music = music;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
current_music->times = loop;
|
||||
|
||||
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
|
||||
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
|
||||
if (!music) music = current_music;
|
||||
if (!music) return nullptr; // Añadida comprobación
|
||||
return music->filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_PauseMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return; // Comprobación mejorada
|
||||
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_ResumeMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PAUSED) return; // Comprobación mejorada
|
||||
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_StopMusic() {
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
if (current_music->stream) {
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||
current_music->stream = nullptr;
|
||||
}
|
||||
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
|
||||
fading = true;
|
||||
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||
fade_duration = milliseconds;
|
||||
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||
if (!music) return;
|
||||
if (current_music == music) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
current_music = nullptr;
|
||||
}
|
||||
SDL_free(music->buffer);
|
||||
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||
free(music->filename); // filename se libera aquí
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||
if (current_music && current_music->stream) {
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
}
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
||||
if (!current_music) return;
|
||||
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
||||
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
|
||||
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||
if (!current_music) return 0;
|
||||
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
||||
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)) JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Sound Functions ---
|
||||
|
||||
inline JA_Sound_t* JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
// Nota: spec se queda con los valores por defecto.
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||
SDL_Log("Failed to load WAV from memory: %s", SDL_GetError());
|
||||
delete sound;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||
if (!SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||
SDL_Log("Failed to load WAV file: %s", SDL_GetError());
|
||||
delete sound;
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int JA_PlaySound(JA_Sound_t* sound, const int loop = 0, const int group = 0) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
|
||||
channel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return JA_PlaySoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop, const int group) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||
|
||||
JA_StopChannel(channel); // Detiene y limpia el canal si estaba en uso
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].group = group; // Asignar grupo
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
channels[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels[channel].sound->spec, &JA_audioSpec);
|
||||
|
||||
if (!channels[channel].stream) {
|
||||
SDL_Log("Failed to create audio stream for sound!");
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(channels[channel].stream, channels[channel].sound->buffer, channels[channel].sound->length);
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(channels[channel].stream, JA_soundVolume[group]);
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_DeleteSound(JA_Sound_t* sound) {
|
||||
if (!sound) return;
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_PauseChannel(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_ResumeChannel(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_StopChannel(const int channel) {
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||
if (channels[i].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
|
||||
channels[i].stream = nullptr;
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||
if (channels[channel].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||
channels[channel].stream = nullptr;
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
||||
{
|
||||
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||
|
||||
if (group == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||
JA_soundVolume[i] = v;
|
||||
}
|
||||
} else if (group >= 0 && group < JA_MAX_GROUPS) {
|
||||
JA_soundVolume[group] = v;
|
||||
} else {
|
||||
return v; // Grupo inválido
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar volumen a canales activos
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) {
|
||||
if (group == -1 || channels[i].group == group) {
|
||||
if (channels[i].stream) {
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[channels[i].group]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_EnableSound(const bool value) {
|
||||
if (!value) {
|
||||
JA_StopChannel(-1); // Detener todos los canales
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_SetVolume(float volume) {
|
||||
float v = JA_SetMusicVolume(volume);
|
||||
JA_SetSoundVolume(v, -1); // Aplicar a todos los grupos de sonido
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
532
source/core/defaults.hpp
Normal file
532
source/core/defaults.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,532 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
|
||||
namespace Defaults {
|
||||
// Configuración de ventana
|
||||
namespace Window {
|
||||
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
||||
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
||||
// Zoom system
|
||||
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline
|
||||
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum
|
||||
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
|
||||
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activadapor defecto
|
||||
} // namespace Window
|
||||
|
||||
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges)
|
||||
namespace Zones {
|
||||
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
||||
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
|
||||
|
||||
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
|
||||
|
||||
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
|
||||
|
||||
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
|
||||
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
|
||||
|
||||
// Alçades
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
|
||||
// Posicions Y
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
|
||||
|
||||
// Padding horizontal de PLAYAREA
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
|
||||
|
||||
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
||||
|
||||
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
|
||||
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
|
||||
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
|
||||
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
|
||||
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
|
||||
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
|
||||
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Marcador inferior (marcador actual)
|
||||
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||
} // namespace Zones
|
||||
|
||||
// Objetos del juego
|
||||
namespace Entities {
|
||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
||||
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
|
||||
// Ship (nave del jugador)
|
||||
namespace Ship {
|
||||
// Invulnerabilidad post-respawn
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||
|
||||
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||
} // namespace Ship
|
||||
|
||||
// Game rules (lives, respawn, game over)
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
|
||||
|
||||
// Friendly fire system
|
||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||
|
||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||
|
||||
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
|
||||
// RECT (rectángulo de marges)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
|
||||
|
||||
// SCORE (marcador de puntuación)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
|
||||
|
||||
// SHIP1 (nave jugador 1)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// SHIP2 (nave jugador 2)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
||||
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
|
||||
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
|
||||
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
|
||||
|
||||
// Continue system behavior
|
||||
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
|
||||
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
|
||||
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
|
||||
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
|
||||
|
||||
// Continue screen visual configuration
|
||||
namespace ContinueScreen {
|
||||
// "CONTINUE" text
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Countdown number (9, 8, 7...)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// "CONTINUES LEFT: X" text
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||
} // namespace ContinueScreen
|
||||
|
||||
// Game Over screen visual configuration
|
||||
namespace GameOverScreen {
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
|
||||
} // namespace GameOverScreen
|
||||
|
||||
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
||||
namespace Physics {
|
||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
|
||||
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame
|
||||
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame
|
||||
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo
|
||||
|
||||
// Explosions (debris physics)
|
||||
namespace Debris {
|
||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||
|
||||
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
|
||||
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
|
||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
} // namespace Debris
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
|
||||
// Matemáticas
|
||||
namespace Math {
|
||||
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
} // namespace Math
|
||||
|
||||
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
||||
namespace Color {
|
||||
// Frecuencia de oscilación
|
||||
constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||
|
||||
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
|
||||
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
|
||||
|
||||
// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
|
||||
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
|
||||
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
|
||||
} // namespace Color
|
||||
|
||||
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
|
||||
namespace Brightness {
|
||||
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador)
|
||||
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
|
||||
|
||||
// Starfield: gradient segons distància al centre
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
|
||||
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
||||
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
||||
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||
} // namespace Brightness
|
||||
|
||||
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
// Audio (sistema de so i música)
|
||||
namespace Audio {
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
|
||||
} // namespace Audio
|
||||
|
||||
// Música (pistas de fondo)
|
||||
namespace Music {
|
||||
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
|
||||
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
|
||||
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
|
||||
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
|
||||
} // namespace Music
|
||||
|
||||
// Efectes de so (sons puntuals)
|
||||
namespace Sound {
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
|
||||
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
|
||||
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START
|
||||
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
|
||||
} // namespace Sound
|
||||
|
||||
// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
|
||||
namespace Controls {
|
||||
namespace P1 {
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
|
||||
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
|
||||
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
|
||||
} // namespace P1
|
||||
|
||||
namespace P2 {
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
|
||||
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
|
||||
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
|
||||
} // namespace P2
|
||||
} // namespace Controls
|
||||
|
||||
// Enemy type configuration (tipus d'enemics)
|
||||
namespace Enemies {
|
||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
||||
namespace Pentagon {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
||||
} // namespace Pentagon
|
||||
|
||||
// Quadrat (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Quadrat {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
||||
} // namespace Quadrat
|
||||
|
||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
||||
namespace Molinillo {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
||||
} // namespace Molinillo
|
||||
|
||||
// Animation parameters (shared)
|
||||
namespace Animation {
|
||||
// Palpitation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
|
||||
// Spawn safety and invulnerability system
|
||||
namespace Spawn {
|
||||
// Safe spawn distance from player
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
||||
|
||||
// Invulnerability system
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
||||
} // namespace Spawn
|
||||
|
||||
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
|
||||
namespace Scoring {
|
||||
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s)
|
||||
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s)
|
||||
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
||||
} // namespace Scoring
|
||||
|
||||
} // namespace Enemies
|
||||
|
||||
// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
|
||||
namespace Title {
|
||||
namespace Ships {
|
||||
// ============================================================
|
||||
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// 1. Escala global de les naus
|
||||
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
|
||||
|
||||
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
|
||||
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
|
||||
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
|
||||
|
||||
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre
|
||||
|
||||
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
|
||||
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
|
||||
|
||||
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
|
||||
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
|
||||
|
||||
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Centre de la pantalla (punt de referència)
|
||||
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f
|
||||
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f
|
||||
|
||||
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
|
||||
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
|
||||
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
|
||||
inline float P1_TARGET_X() {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline float P1_TARGET_Y() {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
inline float P2_TARGET_X() {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline float P2_TARGET_Y() {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
|
||||
|
||||
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
|
||||
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
|
||||
|
||||
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Durades d'animació
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons)
|
||||
|
||||
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
|
||||
|
||||
// Freqüències base
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
|
||||
|
||||
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després
|
||||
|
||||
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin
|
||||
|
||||
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||
|
||||
} // namespace Ships
|
||||
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
|
||||
// Factors d'escala
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
|
||||
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
} // namespace Layout
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
|
||||
namespace FloatingScore {
|
||||
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
|
||||
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s)
|
||||
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
|
||||
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
|
||||
} // namespace FloatingScore
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults
|
||||
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
|
||||
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Entities {
|
||||
|
||||
class Entitat {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~Entitat() = default;
|
||||
|
||||
// Interfície principal (virtual pur)
|
||||
virtual void inicialitzar() = 0;
|
||||
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
|
||||
virtual void dibuixar() const = 0;
|
||||
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
|
||||
|
||||
// Interfície de col·lisió (override opcional)
|
||||
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
|
||||
|
||||
// Getters comuns (inline, sense overhead)
|
||||
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
|
||||
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_{0.0F};
|
||||
float brightness_{1.0F};
|
||||
|
||||
// Constructor protegit (classe abstracta)
|
||||
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
159
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
159
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,159 @@
|
||||
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||
: centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
|
||||
escala_defecte_(1.0F),
|
||||
nom_("unnamed") {
|
||||
carregar(filepath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
|
||||
// Llegir fitxer
|
||||
std::ifstream file(filepath);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir tot el contingut
|
||||
std::stringstream buffer;
|
||||
buffer << file.rdbuf();
|
||||
std::string contingut = buffer.str();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Parsejar
|
||||
return parsejar_fitxer(contingut);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
std::istringstream iss(contingut);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||
// Trim whitespace
|
||||
line = trim(line);
|
||||
|
||||
// Skip comments and blanks
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parse command
|
||||
if (starts_with(line, "name:")) {
|
||||
nom_ = trim(extract_value(line));
|
||||
} else if (starts_with(line, "scale:")) {
|
||||
try {
|
||||
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << '\n';
|
||||
escala_defecte_ = 1.0F;
|
||||
}
|
||||
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
||||
parse_center(extract_value(line));
|
||||
} else if (starts_with(line, "polyline:")) {
|
||||
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||
if (points.size() >= 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
||||
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||
if (points.size() == 2) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (primitives_.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: trim whitespace
|
||||
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||
if (start == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: starts_with
|
||||
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
||||
const std::string& prefix) const {
|
||||
if (str.length() < prefix.length()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return str.starts_with(prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: extract value after ':'
|
||||
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
||||
size_t colon = line.find(':');
|
||||
if (colon == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
return line.substr(colon + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: parse center "x, y"
|
||||
void Shape::parse_center(const std::string& value) {
|
||||
std::string val = trim(value);
|
||||
size_t comma = val.find(',');
|
||||
if (comma != std::string::npos) {
|
||||
try {
|
||||
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << '\n';
|
||||
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
|
||||
std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
|
||||
std::vector<Punt> points;
|
||||
std::istringstream iss(trim(str));
|
||||
std::string pair;
|
||||
|
||||
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
|
||||
size_t comma = pair.find(',');
|
||||
if (comma != std::string::npos) {
|
||||
try {
|
||||
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
|
||||
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
|
||||
points.push_back({x, y});
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Tipus de primitiva dins d'una forma
|
||||
enum class PrimitiveType {
|
||||
POLYLINE, // Seqüència de punts connectats
|
||||
LINE // Línia individual (2 punts)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Primitiva individual (polyline o line)
|
||||
struct ShapePrimitive {
|
||||
PrimitiveType type;
|
||||
std::vector<Punt> points; // 2+ punts per polyline, exactament 2 per line
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Classe Shape - representa una forma vectorial carregada des de .shp
|
||||
class Shape {
|
||||
public:
|
||||
// Constructors
|
||||
Shape() = default;
|
||||
explicit Shape(const std::string& filepath);
|
||||
|
||||
// Carregar forma des de fitxer .shp
|
||||
bool carregar(const std::string& filepath);
|
||||
|
||||
// Parsejar forma des de buffer de memòria (per al sistema de recursos)
|
||||
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||
return primitives_;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Info de depuració
|
||||
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||
Punt centre_; // Centre/origen de la forma
|
||||
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
|
||||
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
||||
|
||||
// Helpers privats per parsejar
|
||||
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||
[[nodiscard]] bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||
void parse_center(const std::string& value);
|
||||
[[nodiscard]] std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
86
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
86
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador amb caché
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache_;
|
||||
std::string ShapeLoader::base_path_ = "data/shapes/";
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||
// Check cache first
|
||||
auto it = cache_.find(filename);
|
||||
if (it != cache_.end()) {
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
|
||||
return it->second; // Cache hit
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||
std::string normalized = filename;
|
||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||
// Doesn't start with "shapes/", so add it
|
||||
normalized = "shapes/" + normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load from resource system
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
|
||||
<< '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convert bytes to string and parse
|
||||
std::string file_content(data.begin(), data.end());
|
||||
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
||||
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
|
||||
<< '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verify shape is valid
|
||||
if (!shape->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cache and return
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
|
||||
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
|
||||
|
||||
cache_[filename] = shape;
|
||||
return shape;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
||||
<< '\n';
|
||||
cache_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t ShapeLoader::get_cache_size() { return cache_.size(); }
|
||||
|
||||
std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
|
||||
// Si és un path absolut (comença amb '/'), usar-lo directament
|
||||
if (!filename.empty() && filename[0] == '/') {
|
||||
return filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
||||
if (filename.starts_with(base_path_)) {
|
||||
return filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Altrament, afegir base_path (ara suporta subdirectoris)
|
||||
return base_path_ + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||
class ShapeLoader {
|
||||
public:
|
||||
// No instanciable (tot estàtic)
|
||||
ShapeLoader() = delete;
|
||||
|
||||
// Carregar forma des de fitxer (amb caché)
|
||||
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||
static std::shared_ptr<Shape> load(const std::string& filename);
|
||||
|
||||
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||
static void clear_cache();
|
||||
|
||||
// Estadístiques (debug)
|
||||
static size_t get_cache_size();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache_;
|
||||
static std::string base_path_; // "data/shapes/"
|
||||
|
||||
// Helpers privats
|
||||
static std::string resolve_path(const std::string& filename);
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
172
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
172
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,172 @@
|
||||
// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const Punt& punt_fuga,
|
||||
const SDL_FRect& area,
|
||||
int densitat)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
punt_fuga_(punt_fuga),
|
||||
area_(area),
|
||||
densitat_(densitat) {
|
||||
// Carregar forma d'estrella amb ShapeLoader
|
||||
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
|
||||
|
||||
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
||||
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
||||
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
||||
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
||||
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
|
||||
for (int i = 0; i < num; i++) {
|
||||
Estrella estrella;
|
||||
estrella.capa = capa_idx;
|
||||
|
||||
// Angle aleatori
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
||||
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
||||
|
||||
// Calcular posició des de la distància
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
|
||||
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
|
||||
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
||||
estrella.distancia_centre = 0.05F;
|
||||
|
||||
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
|
||||
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
|
||||
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
|
||||
estrella.posicio.y < area_.y ||
|
||||
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
|
||||
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||
|
||||
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
||||
return capa.escala_min +
|
||||
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
||||
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||
estrella.distancia_centre);
|
||||
|
||||
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
|
||||
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||
void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto& estrella : estrelles_) {
|
||||
// Obtenir configuració de la capa
|
||||
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||
|
||||
// Moure cap a fora des del centre
|
||||
float velocitat = capa.velocitat_base;
|
||||
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
|
||||
|
||||
estrella.posicio.x += dx;
|
||||
estrella.posicio.y += dy;
|
||||
|
||||
// Actualitzar distància del centre
|
||||
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
||||
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
||||
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
|
||||
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||
|
||||
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
||||
if (fora_area(estrella)) {
|
||||
inicialitzar_estrella(estrella);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir multiplicador de brightness
|
||||
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
|
||||
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||
void Starfield::dibuixar() {
|
||||
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& estrella : estrelles_) {
|
||||
// Calcular escala i brightness dinàmicament
|
||||
float escala = calcular_escala(estrella);
|
||||
float brightness = calcular_brightness(estrella);
|
||||
|
||||
// Renderitzar estrella sense rotació
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
renderer_,
|
||||
shape_estrella_,
|
||||
estrella.posicio,
|
||||
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
|
||||
escala, // escala dinàmica
|
||||
true, // dibuixar
|
||||
1.0F, // progress (sempre visible)
|
||||
brightness // brightness dinàmica
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
82
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
82
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
// starfield.hpp - Sistema d'estrelles de fons amb efecte de profunditat
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Configuració per cada capa de profunditat
|
||||
struct CapaConfig {
|
||||
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
|
||||
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
|
||||
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
||||
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
|
||||
class Starfield {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// - renderer: SDL renderer
|
||||
// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
|
||||
// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
|
||||
// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
|
||||
Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const Punt& punt_fuga,
|
||||
const SDL_FRect& area,
|
||||
int densitat = 150);
|
||||
|
||||
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||
void dibuixar();
|
||||
|
||||
// Setters per ajustar paràmetres en temps real
|
||||
void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
|
||||
void set_brightness(float multiplier);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Estructura interna per cada estrella
|
||||
struct Estrella {
|
||||
Punt posicio; // Posició actual
|
||||
float angle; // Angle de moviment (radians)
|
||||
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
|
||||
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Dades
|
||||
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
||||
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
|
||||
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// Configuració
|
||||
Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
|
||||
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
||||
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
|
||||
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
|
||||
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
286
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
286
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,286 @@
|
||||
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// Test pre-commit hook
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constants per a mides base dels caràcters
|
||||
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
||||
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
||||
|
||||
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
load_charset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::load_charset() {
|
||||
// Cargar dígitos 0-9
|
||||
for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
|
||||
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||
|
||||
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
|
||||
for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
|
||||
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||
|
||||
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar símbolos
|
||||
const std::string symbols[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
|
||||
for (const auto& sym : symbols) {
|
||||
char c = sym[0];
|
||||
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||
|
||||
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
|
||||
// Usem el segon byte (0xA9) com a key interna
|
||||
{
|
||||
char c = '\xA9'; // 169 decimal
|
||||
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||
|
||||
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
||||
// Mapeo carácter → nombre de archivo (amb prefix "font/")
|
||||
switch (c) {
|
||||
case '0':
|
||||
case '1':
|
||||
case '2':
|
||||
case '3':
|
||||
case '4':
|
||||
case '5':
|
||||
case '6':
|
||||
case '7':
|
||||
case '8':
|
||||
case '9':
|
||||
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||
|
||||
// Lletres majúscules A-Z
|
||||
case 'A':
|
||||
case 'B':
|
||||
case 'C':
|
||||
case 'D':
|
||||
case 'E':
|
||||
case 'F':
|
||||
case 'G':
|
||||
case 'H':
|
||||
case 'I':
|
||||
case 'J':
|
||||
case 'K':
|
||||
case 'L':
|
||||
case 'M':
|
||||
case 'N':
|
||||
case 'O':
|
||||
case 'P':
|
||||
case 'Q':
|
||||
case 'R':
|
||||
case 'S':
|
||||
case 'T':
|
||||
case 'U':
|
||||
case 'V':
|
||||
case 'W':
|
||||
case 'X':
|
||||
case 'Y':
|
||||
case 'Z':
|
||||
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||
|
||||
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
|
||||
case 'a':
|
||||
case 'b':
|
||||
case 'c':
|
||||
case 'd':
|
||||
case 'e':
|
||||
case 'f':
|
||||
case 'g':
|
||||
case 'h':
|
||||
case 'i':
|
||||
case 'j':
|
||||
case 'k':
|
||||
case 'l':
|
||||
case 'm':
|
||||
case 'n':
|
||||
case 'o':
|
||||
case 'p':
|
||||
case 'q':
|
||||
case 'r':
|
||||
case 's':
|
||||
case 't':
|
||||
case 'u':
|
||||
case 'v':
|
||||
case 'w':
|
||||
case 'x':
|
||||
case 'y':
|
||||
case 'z':
|
||||
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
|
||||
|
||||
// Símbols
|
||||
case '.':
|
||||
return "font/char_dot.shp";
|
||||
case ',':
|
||||
return "font/char_comma.shp";
|
||||
case '-':
|
||||
return "font/char_minus.shp";
|
||||
case ':':
|
||||
return "font/char_colon.shp";
|
||||
case '!':
|
||||
return "font/char_exclamation.shp";
|
||||
case '?':
|
||||
return "font/char_question.shp";
|
||||
case ' ':
|
||||
return ""; // Espai es maneja sense carregar shape
|
||||
|
||||
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
|
||||
return "font/char_copyright.shp";
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return ""; // Caràcter no suportat
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
||||
return chars_.contains(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ancho de un carácter base (20 px a escala 1.0)
|
||||
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||
|
||||
// Spacing escalado
|
||||
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||
|
||||
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
|
||||
const float char_height_scaled = char_height * escala;
|
||||
|
||||
// Posición X del borde izquierdo del carácter actual
|
||||
// (se ajustará +char_width/2 para obtener el centro al renderizar)
|
||||
float current_x = posicio.x;
|
||||
|
||||
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
|
||||
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
||||
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
|
||||
c = 0xA9; // Usar segon byte com a key
|
||||
i++; // Saltar el següent byte
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
|
||||
if (c == ' ') {
|
||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||
auto it = chars_.find(c);
|
||||
if (it != chars_.end()) {
|
||||
// Renderizar carácter
|
||||
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
||||
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
|
||||
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
|
||||
|
||||
// Avanzar posición
|
||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||
} else {
|
||||
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
||||
<< '\n';
|
||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = get_text_height(escala);
|
||||
|
||||
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
|
||||
// restant la meitat de les dimensions del punt central
|
||||
Punt posicio_esquerra = {
|
||||
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
|
||||
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
|
||||
|
||||
// Delegar al mètode render() existent
|
||||
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
||||
if (text.empty()) {
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||
|
||||
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
|
||||
size_t visual_chars = 0;
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
|
||||
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
|
||||
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
|
||||
visual_chars++; // Un caràcter visual (©)
|
||||
i++; // Saltar el següent byte
|
||||
} else {
|
||||
visual_chars++; // Caràcter normal
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
|
||||
return (visual_chars * char_width_scaled) + ((visual_chars - 1) * spacing_scaled);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
|
||||
return char_height * escala;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
55
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
55
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
class VectorText {
|
||||
public:
|
||||
VectorText(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Renderizar string completo
|
||||
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
|
||||
// '!', '?', ' ')
|
||||
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
||||
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||
// - text: cadena a renderizar
|
||||
// - centre_punt: punto central del texto (no esquina superior izquierda)
|
||||
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
|
||||
[[nodiscard]] float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F) const;
|
||||
|
||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
|
||||
[[nodiscard]] float get_text_height(float escala = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||
[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
||||
|
||||
void load_charset();
|
||||
[[nodiscard]] std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
606
source/core/input/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,606 @@
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||
#include <utility> // Para pair, move
|
||||
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::controls
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
|
||||
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la instancia
|
||||
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
|
||||
|
||||
// Obtiene la instancia
|
||||
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
|
||||
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)) {
|
||||
// Inicializar bindings del teclado (valores por defecto)
|
||||
// Estos serán sobrescritos por applyPlayer1BindingsFromOptions()
|
||||
keyboard_.bindings = {
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_LEFT}},
|
||||
{Action::RIGHT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_RIGHT}},
|
||||
{Action::THRUST, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_UP}},
|
||||
{Action::SHOOT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_SPACE}},
|
||||
|
||||
// Inputs de sistema (globales)
|
||||
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F1}},
|
||||
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F2}},
|
||||
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F3}},
|
||||
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||
{Action::EXIT, KeyState{.scancode = SDL_SCANCODE_ESCAPE}}};
|
||||
|
||||
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
|
||||
keyboard_.bindings[action].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica las teclas configuradas desde Options
|
||||
void Input::applyKeyboardBindingsFromOptions() {
|
||||
bindKey(Action::LEFT, Options::keyboard_controls.key_left);
|
||||
bindKey(Action::RIGHT, Options::keyboard_controls.key_right);
|
||||
bindKey(Action::THRUST, Options::keyboard_controls.key_thrust);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica configuración de botones del gamepad desde Options al primer gamepad conectado
|
||||
void Input::applyGamepadBindingsFromOptions() {
|
||||
// Si no hay gamepads conectados, no hay nada que hacer
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener el primer gamepad conectado
|
||||
const auto& gamepad = gamepads_[0];
|
||||
|
||||
// Aplicar bindings desde Options
|
||||
// Los valores pueden ser:
|
||||
// - 0-20+: Botones SDL_GamepadButton (DPAD, face buttons, shoulders)
|
||||
// - 100: L2 trigger
|
||||
// - 101: R2 trigger
|
||||
// - 200+: Ejes del stick analógico
|
||||
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::gamepad_controls.button_left;
|
||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::gamepad_controls.button_right;
|
||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::gamepad_controls.button_thrust;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si alguna acción está activa
|
||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
|
||||
if (check_keyboard) {
|
||||
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
|
||||
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
|
||||
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
|
||||
active_gamepad = gamepads_[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (active_gamepad != nullptr) {
|
||||
success_controller = checkAxisInput(action, active_gamepad, repeat);
|
||||
|
||||
if (!success_controller) {
|
||||
success_controller = checkTriggerInput(action, active_gamepad, repeat);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!success_controller) {
|
||||
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||
success_controller = active_gamepad->bindings[action].is_held;
|
||||
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||
success_controller = active_gamepad->bindings[action].just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos una acción activa
|
||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||
|
||||
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||
if (check_keyboard) {
|
||||
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
|
||||
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
||||
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si gamepad es nullptr pero hay mandos conectados, usar el primero
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> active_gamepad = gamepad;
|
||||
if (active_gamepad == nullptr && !gamepads_.empty()) {
|
||||
active_gamepad = gamepads_[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Comprobación del Mando ---
|
||||
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||
if (active_gamepad != nullptr) {
|
||||
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||
for (const auto& pair : active_gamepad->bindings) {
|
||||
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||
for (auto bi : BUTTON_INPUTS) {
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si algún jugador (P1 o P2) presionó alguna acción de una lista
|
||||
auto Input::checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat) -> bool {
|
||||
for (const auto& action : actions) {
|
||||
if (checkActionPlayer1(action, repeat) || checkActionPlayer2(action, repeat)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
|
||||
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la lista de nombres de mandos
|
||||
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> names;
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
names.push_back(gamepad->name);
|
||||
}
|
||||
return names;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
||||
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Obtener el binding configurado para esta acción
|
||||
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
|
||||
// Solo revisar ejes si el binding está configurado como eje (valores 200+)
|
||||
// 200 = Left stick izquierda, 201 = Left stick derecha
|
||||
if (binding.button < 200) {
|
||||
// El binding no es un eje, no revisar axis
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Determinar qué eje y dirección revisar según el binding
|
||||
bool axis_active_now = false;
|
||||
|
||||
if (binding.button == 200) {
|
||||
// Left stick izquierda
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
|
||||
} else if (binding.button == 201) {
|
||||
// Left stick derecha
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
|
||||
} else {
|
||||
// Binding de eje no soportado
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
return axis_active_now;
|
||||
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
|
||||
// Transición de inactivo a activo
|
||||
binding.axis_active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
|
||||
// Transición de activo a inactivo
|
||||
binding.axis_active = false;
|
||||
}
|
||||
// Mantener el estado actual
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||
int button = gamepad->bindings[action].button;
|
||||
|
||||
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
|
||||
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
|
||||
bool trigger_active_now = false;
|
||||
|
||||
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
|
||||
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
|
||||
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
|
||||
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
|
||||
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
|
||||
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
|
||||
} else {
|
||||
return false; // No es un trigger
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
return trigger_active_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
|
||||
// Transición de inactivo a activo
|
||||
binding.trigger_active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
|
||||
// Transición de activo a inactivo
|
||||
binding.trigger_active = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mantener el estado actual
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::discoverGamepads() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::initSDLGamePad() {
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
|
||||
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||
} else {
|
||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
discoverGamepads();
|
||||
std::cout << "\n** INPUT SYSTEM **\n";
|
||||
std::cout << "Input System initialized successfully\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::resetInputStates() {
|
||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||
key.second.is_held = false;
|
||||
key.second.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
binding.second.is_held = false;
|
||||
binding.second.just_pressed = false;
|
||||
binding.second.trigger_active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::update() {
|
||||
// --- TECLADO ---
|
||||
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Actualizar bindings globales (F1-F4, ESC)
|
||||
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar bindings de jugador 1
|
||||
for (auto& binding : player1_keyboard_bindings_) {
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar bindings de jugador 2
|
||||
for (auto& binding : player2_keyboard_bindings_) {
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
||||
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
|
||||
return removeGamepad(event.gdevice.which);
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
|
||||
auto name = gamepad->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
||||
return name + " CONNECTED";
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||
return gamepad->instance_id == id;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (it != gamepads_.end()) {
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.erase(it);
|
||||
return name + " DISCONNECTED";
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::printConnectedGamepads() const {
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
std::cout << "No hay gamepads conectados." << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
||||
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
||||
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========== MÉTODOS ESPECÍFICOS POR JUGADOR (ORNI) ==========
|
||||
|
||||
// Aplica configuración de controles del jugador 1
|
||||
void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
|
||||
// 1. Aplicar bindings de teclado (NO usar bindKey, llenar mapa específico)
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player1.keyboard.key_left;
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player1.keyboard.key_right;
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player1.keyboard.key_thrust;
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player1.keyboard.key_shoot;
|
||||
player1_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player1.keyboard.key_start;
|
||||
|
||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar primer gamepad como fallback)
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
|
||||
// Fallback: usar primer gamepad disponible
|
||||
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!gamepad) {
|
||||
player1_gamepad_ = nullptr;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar bindings de gamepad
|
||||
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player1.gamepad.button_left;
|
||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player1.gamepad.button_right;
|
||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player1.gamepad.button_thrust;
|
||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player1.gamepad.button_shoot;
|
||||
|
||||
// 4. Cachear referencia
|
||||
player1_gamepad_ = gamepad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica configuración de controles del jugador 2
|
||||
void Input::applyPlayer2BindingsFromOptions() {
|
||||
// 1. Aplicar bindings de teclado (mapa específico de P2, no sobrescribe P1)
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::LEFT].scancode = Options::player2.keyboard.key_left;
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::RIGHT].scancode = Options::player2.keyboard.key_right;
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::THRUST].scancode = Options::player2.keyboard.key_thrust;
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::SHOOT].scancode = Options::player2.keyboard.key_shoot;
|
||||
player2_keyboard_bindings_[Action::START].scancode = Options::player2.keyboard.key_start;
|
||||
|
||||
// 2. Encontrar gamepad por nombre (o usar segundo gamepad como fallback)
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||
if (Options::player2.gamepad_name.empty()) {
|
||||
// Fallback: usar segundo gamepad disponible
|
||||
gamepad = (gamepads_.size() > 1) ? gamepads_[1] : nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player2.gamepad_name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!gamepad) {
|
||||
player2_gamepad_ = nullptr;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar bindings de gamepad
|
||||
gamepad->bindings[Action::LEFT].button = Options::player2.gamepad.button_left;
|
||||
gamepad->bindings[Action::RIGHT].button = Options::player2.gamepad.button_right;
|
||||
gamepad->bindings[Action::THRUST].button = Options::player2.gamepad.button_thrust;
|
||||
gamepad->bindings[Action::SHOOT].button = Options::player2.gamepad.button_shoot;
|
||||
|
||||
// 4. Cachear referencia
|
||||
player2_gamepad_ = gamepad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta de input para jugador 1
|
||||
auto Input::checkActionPlayer1(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Comprobar teclado con el mapa específico de P1
|
||||
bool keyboard_active = false;
|
||||
|
||||
if (player1_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||
} else {
|
||||
keyboard_active = player1_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar gamepad de P1
|
||||
bool gamepad_active = false;
|
||||
if (player1_gamepad_) {
|
||||
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player1_gamepad_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta de input para jugador 2
|
||||
auto Input::checkActionPlayer2(Action action, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Comprobar teclado con el mapa específico de P2
|
||||
bool keyboard_active = false;
|
||||
|
||||
if (player2_keyboard_bindings_.contains(action)) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].is_held;
|
||||
} else {
|
||||
keyboard_active = player2_keyboard_bindings_[action].just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar gamepad de P2
|
||||
bool gamepad_active = false;
|
||||
if (player2_gamepad_) {
|
||||
gamepad_active = checkAction(action, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, player2_gamepad_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return keyboard_active || gamepad_active;
|
||||
}
|
||||
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
162
source/core/input/input.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <span> // Para span
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
|
||||
|
||||
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||
class Input {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
|
||||
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
|
||||
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
|
||||
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
|
||||
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct KeyState {
|
||||
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||
std::string name; // Nombre del gamepad
|
||||
std::string path; // Ruta del dispositivo
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||
|
||||
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||
bindings{
|
||||
// Movimiento y acciones del jugador
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::THRUST, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||
{Action::SHOOT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH)}}} {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reasigna un botón a una acción
|
||||
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Input*;
|
||||
|
||||
// --- Actualización del sistema ---
|
||||
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||
|
||||
// --- Configuración de controles ---
|
||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
|
||||
// Configuración por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||
void applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||
void applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
|
||||
// --- Consulta de entrada ---
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
|
||||
// Consulta por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||
auto checkActionPlayer1(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||
auto checkActionPlayer2(Action action, bool repeat = true) -> bool;
|
||||
|
||||
// Check if any player pressed any action from a list
|
||||
auto checkAnyPlayerAction(const std::span<const InputAction>& actions, bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
|
||||
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
|
||||
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::SHOOT}; // Inputs que usan botones
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
void initSDLGamePad();
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
|
||||
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
|
||||
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado (solo acciones globales)
|
||||
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
|
||||
|
||||
// Referencias cacheadas a gamepads por jugador (Orni)
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> player1_gamepad_;
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> player2_gamepad_;
|
||||
|
||||
// Mapas de bindings separados por jugador (Orni - dos jugadores)
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> player1_keyboard_bindings_;
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> player2_keyboard_bindings_;
|
||||
};
|
||||
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
60
source/core/input/input_types.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
#include "input_types.hpp"
|
||||
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// Definición de los mapas
|
||||
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||
{InputAction::LEFT, "LEFT"},
|
||||
{InputAction::RIGHT, "RIGHT"},
|
||||
{InputAction::THRUST, "THRUST"},
|
||||
{InputAction::SHOOT, "SHOOT"},
|
||||
{InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, "WINDOW_INC_ZOOM"},
|
||||
{InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, "WINDOW_DEC_ZOOM"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, "TOGGLE_FULLSCREEN"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_VSYNC, "TOGGLE_VSYNC"},
|
||||
{InputAction::EXIT, "EXIT"},
|
||||
{InputAction::NONE, "NONE"}};
|
||||
|
||||
const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||
{"LEFT", InputAction::LEFT},
|
||||
{"RIGHT", InputAction::RIGHT},
|
||||
{"THRUST", InputAction::THRUST},
|
||||
{"SHOOT", InputAction::SHOOT},
|
||||
{"WINDOW_INC_ZOOM", InputAction::WINDOW_INC_ZOOM},
|
||||
{"WINDOW_DEC_ZOOM", InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM},
|
||||
{"TOGGLE_FULLSCREEN", InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN},
|
||||
{"TOGGLE_VSYNC", InputAction::TOGGLE_VSYNC},
|
||||
{"EXIT", InputAction::EXIT},
|
||||
{"NONE", InputAction::NONE}};
|
||||
|
||||
const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST, "WEST"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH, "NORTH"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST, "EAST"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH, "SOUTH"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_START, "START"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK, "BACK"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER, "LEFT_SHOULDER"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER, "RIGHT_SHOULDER"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
|
||||
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
|
||||
{static_cast<SDL_GamepadButton>(100), "L2_AS_BUTTON"},
|
||||
{static_cast<SDL_GamepadButton>(101), "R2_AS_BUTTON"}};
|
||||
|
||||
const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
|
||||
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
|
||||
{"NORTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
|
||||
{"EAST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
|
||||
{"SOUTH", SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH},
|
||||
{"START", SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
|
||||
{"BACK", SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK},
|
||||
{"LEFT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER},
|
||||
{"RIGHT_SHOULDER", SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER},
|
||||
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
|
||||
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
|
||||
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
|
||||
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
|
||||
{"L2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(100)},
|
||||
{"R2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(101)}};
|
||||
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
41
source/core/input/input_types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
|
||||
// Inputs de juego (movimiento y acción)
|
||||
LEFT, // Rotar izquierda
|
||||
RIGHT, // Rotar derecha
|
||||
THRUST, // Acelerar
|
||||
SHOOT, // Disparar
|
||||
START, // Empezar partida
|
||||
|
||||
// Inputs de sistema (globales)
|
||||
WINDOW_INC_ZOOM, // F2
|
||||
WINDOW_DEC_ZOOM, // F1
|
||||
TOGGLE_FULLSCREEN, // F3
|
||||
TOGGLE_VSYNC, // F4
|
||||
EXIT, // ESC
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
NONE,
|
||||
SIZE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
extern const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING; // Mapeo de acción a string
|
||||
extern const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION; // Mapeo de string a acción
|
||||
extern const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING; // Mapeo de botón a string
|
||||
extern const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON; // Mapeo de string a botón
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
// Physical arcade buttons (excludes directional controls LEFT/RIGHT)
|
||||
static constexpr std::array<InputAction, 3> ARCADE_BUTTONS = {
|
||||
InputAction::SHOOT,
|
||||
InputAction::THRUST,
|
||||
InputAction::START};
|
||||
90
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
90
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,90 @@
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
|
||||
|
||||
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
||||
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
||||
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
|
||||
bool force_hidden = false;
|
||||
|
||||
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
|
||||
Uint32 initialization_time = 0;
|
||||
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
|
||||
|
||||
void forceHide() {
|
||||
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
|
||||
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
|
||||
<< " -> false" << '\n';
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
last_mouse_move_time = 0;
|
||||
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
|
||||
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setForceHidden(bool force) {
|
||||
force_hidden = force;
|
||||
|
||||
if (force) {
|
||||
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
|
||||
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
||||
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool isForceHidden() {
|
||||
return force_hidden;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
|
||||
if (force_hidden) {
|
||||
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
|
||||
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
|
||||
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
last_mouse_move_time = current_time;
|
||||
if (!cursor_visible) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility() {
|
||||
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
|
||||
if (force_hidden) {
|
||||
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
|
||||
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
17
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
17
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void forceHide(); // Forçar ocultació del cursor (sincronitza estat intern)
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
void updateCursorVisibility();
|
||||
|
||||
// Control de visibilidad forzada (para modo pantalla completa)
|
||||
void setForceHidden(bool force); // Activar/desactivar ocultación forzada
|
||||
bool isForceHidden(); // Consultar estado actual
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
44
source/core/math/easing.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
// easing.hpp - Funcions d'interpolació i easing
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace Easing {
|
||||
|
||||
// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_out_quad(float t) {
|
||||
return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_in_quad(float t) {
|
||||
return t * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_in_out_quad(float t) {
|
||||
return (t < 0.5F)
|
||||
? 2.0F * t * t
|
||||
: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_out_cubic(float t) {
|
||||
float t1 = 1.0F - t;
|
||||
return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal básica (para referencia)
|
||||
inline float lerp(float start, float end, float t) {
|
||||
return start + ((end - start) * t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Easing
|
||||
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
|
||||
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Physics {
|
||||
|
||||
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
|
||||
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
|
||||
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
||||
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
|
||||
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
|
||||
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
||||
|
||||
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
|
||||
const Punt& pos_a = a.get_centre();
|
||||
const Punt& pos_b = b.get_centre();
|
||||
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
||||
|
||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
// color_oscillator.cpp - Implementació d'oscil·lació de color
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
||||
: accumulated_time_(0.0F) {
|
||||
// Inicialitzar amb el color mínim
|
||||
current_line_color_ = {.r = Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||
.g = Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||
.b = Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||
.a = 255};
|
||||
current_background_color_ = {.r = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||
.g = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||
.b = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||
.a = 255};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||
accumulated_time_ += delta_time;
|
||||
|
||||
float factor =
|
||||
calculateOscillationFactor(accumulated_time_, Defaults::Color::FREQUENCY);
|
||||
|
||||
// Interpolar colors de línies
|
||||
SDL_Color line_min = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||
255};
|
||||
SDL_Color line_max = {Defaults::Color::LINE_MAX_R,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MAX_G,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MAX_B,
|
||||
255};
|
||||
current_line_color_ = interpolateColor(line_min, line_max, factor);
|
||||
|
||||
// Interpolar colors de fons
|
||||
SDL_Color bg_min = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||
255};
|
||||
SDL_Color bg_max = {Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_R,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_G,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_B,
|
||||
255};
|
||||
current_background_color_ = interpolateColor(bg_min, bg_max, factor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
||||
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
||||
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
||||
float radians = time * frequency * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
return (std::sin(radians) + 1.0F) / 2.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
||||
return {static_cast<uint8_t>(min.r + ((max.r - min.r) * factor)),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.g + ((max.g - min.g) * factor)),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.b + ((max.b - min.b) * factor)),
|
||||
255};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
// color_oscillator.hpp - Sistema d'oscil·lació de color per efecte CRT
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
class ColorOscillator {
|
||||
public:
|
||||
ColorOscillator();
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||
return current_background_color_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float accumulated_time_;
|
||||
SDL_Color current_line_color_;
|
||||
SDL_Color current_background_color_;
|
||||
|
||||
static float calculateOscillationFactor(float time, float frequency);
|
||||
static SDL_Color interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor);
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
// coordinate_transform.cpp - Inicialització de variables globals
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
||||
float g_current_scale_factor = 1.0F;
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Factor d'escala global (actualitzat cada frame per SDLManager)
|
||||
extern float g_current_scale_factor;
|
||||
|
||||
// Transforma coordenada lògica a física amb arrodoniment
|
||||
inline int transform_x(int logical_x, float scale) {
|
||||
return static_cast<int>(std::round(logical_x * scale));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int transform_y(int logical_y, float scale) {
|
||||
return static_cast<int>(std::round(logical_y * scale));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Variant que usa el factor d'escala global
|
||||
inline int transform_x(int logical_x) {
|
||||
return transform_x(logical_x, g_current_scale_factor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int transform_y(int logical_y) {
|
||||
return transform_y(logical_y, g_current_scale_factor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
102
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
102
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
// line_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de línies
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via
|
||||
// SDLManager)
|
||||
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255}; // Blanc inicial
|
||||
|
||||
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness) {
|
||||
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||
// Basat en el codi Pascal original
|
||||
|
||||
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||
if (x < 0) {
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (x > 0) {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
|
||||
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int
|
||||
// xm = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
|
||||
|
||||
// Suprimir warning de variable no usada
|
||||
(void)sign;
|
||||
|
||||
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
|
||||
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
|
||||
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
|
||||
bool colisio = false;
|
||||
|
||||
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||
if (dibuixar && (renderer != nullptr)) {
|
||||
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
||||
float scale = g_current_scale_factor;
|
||||
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
||||
int py1 = transform_y(y1, scale);
|
||||
int px2 = transform_x(x2, scale);
|
||||
int py2 = transform_y(y2, scale);
|
||||
|
||||
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
|
||||
SDL_Color color_final;
|
||||
color_final.r = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
|
||||
color_final.g = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
|
||||
color_final.b = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
|
||||
color_final.a = 255;
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
|
||||
|
||||
// Renderitzar amb coordenades físiques
|
||||
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1), static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
||||
// col·lisió)
|
||||
/*
|
||||
if (xs > ys) {
|
||||
// Línia plana (<45 graus)
|
||||
int count = -(xs / 2);
|
||||
while (x != x2) {
|
||||
count = count + ys;
|
||||
x = x + xm;
|
||||
if (count > 0) {
|
||||
y = y + ym;
|
||||
count = count - xs;
|
||||
}
|
||||
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Línia pronunciada (>=45 graus)
|
||||
int count = -(ys / 2);
|
||||
while (y != y2) {
|
||||
count = count + xs;
|
||||
y = y + ym;
|
||||
if (count > 0) {
|
||||
x = x + xm;
|
||||
count = count - ys;
|
||||
}
|
||||
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
return colisio;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Establir el color global de les línies
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
// line_renderer.hpp - Renderitzat de línies
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
||||
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0F);
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
// polygon_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de polígons
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
//
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.cpp instead
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
|
||||
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
|
||||
|
||||
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
|
||||
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
|
||||
|
||||
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
|
||||
linea(renderer, x1, y1, x2, y2, dibuixar);
|
||||
linea(renderer, x1, y1, x3, y3, dibuixar);
|
||||
linea(renderer, x3, y3, x2, y2, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
|
||||
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
|
||||
|
||||
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
|
||||
std::array<Punt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> xy;
|
||||
|
||||
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
|
||||
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
|
||||
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||
pol.centre.x;
|
||||
|
||||
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
|
||||
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||
pol.centre.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar línies entre punts consecutius
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
|
||||
linea(renderer, xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
|
||||
linea(renderer, xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
// polygon_renderer.hpp - Renderitzat de polígons polars
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
//
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.hpp instead
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar);
|
||||
|
||||
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar);
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
// primitives.cpp - Implementació de funcions geomètriques
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
//
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
|
||||
#include "primitives.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
float modul(const Punt& p) {
|
||||
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
|
||||
return std::sqrt((p.x * p.x) + (p.y * p.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
||||
// Resta de vectors (origen - destí)
|
||||
p.x = o.x - d.x;
|
||||
p.y = o.y - d.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int distancia(const Punt& o, const Punt& d) {
|
||||
// Distància entre dos punts
|
||||
Punt p;
|
||||
diferencia(o, d, p);
|
||||
return static_cast<int>(std::round(modul(p)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float angle_punt(const Punt& p) {
|
||||
// Càlcul de l'angle d'un punt (arctan)
|
||||
if (p.y != 0) {
|
||||
return std::atan(p.x / p.y);
|
||||
}
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
|
||||
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
|
||||
|
||||
float interval = 2.0F * Defaults::Math::PI / n;
|
||||
float act = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
||||
pol.ipuntx[i].r = r;
|
||||
pol.ipuntx[i].angle = act;
|
||||
act += interval;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar propietats del polígon
|
||||
pol.centre.x = 320.0F;
|
||||
pol.centre.y = 200.0F;
|
||||
pol.angle = 0.0F;
|
||||
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
|
||||
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0F;
|
||||
pol.n = n;
|
||||
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
||||
// rad/s (~90°/s)
|
||||
pol.drotacio = 0.078539816F * 20.0F;
|
||||
pol.rotacio = 0.0F;
|
||||
pol.esta = true;
|
||||
}
|
||||
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
// primitives.hpp - Funcions geomètriques bàsiques
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
//
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
// Funcions matemàtiques geomètriques pures (sense dependències d'estat)
|
||||
|
||||
// Càlcul de la magnitud d'un vector
|
||||
float modul(const Punt& p);
|
||||
|
||||
// Diferència entre dos punts (vector origen - destí)
|
||||
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p);
|
||||
|
||||
// Distància entre dos punts
|
||||
int distancia(const Punt& o, const Punt& d);
|
||||
|
||||
// Càlcul de l'angle d'un punt
|
||||
float angle_punt(const Punt& p);
|
||||
|
||||
// Creació de polígons regulars
|
||||
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r);
|
||||
@@ -8,6 +8,8 @@
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
@@ -15,7 +17,7 @@
|
||||
SDLManager::SDLManager()
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
@@ -26,10 +28,10 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
||||
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||
max_zoom_(1.0f) {
|
||||
max_zoom_(1.0F) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -45,8 +47,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (!finestra_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -57,8 +59,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
@@ -72,14 +74,14 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
|
||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor amb configuració
|
||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(width),
|
||||
@@ -90,10 +92,10 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
windowed_width_(width),
|
||||
windowed_height_(height),
|
||||
max_zoom_(1.0f) {
|
||||
max_zoom_(1.0F) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -112,8 +114,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
// Crear finestra
|
||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||
|
||||
if (!finestra_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -126,8 +128,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
@@ -139,47 +141,53 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
// Configurar viewport scaling
|
||||
updateLogicalPresentation();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de cursor
|
||||
// En fullscreen: forzar ocultació permanent
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
Mouse::setForceHidden(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
||||
}
|
||||
std::cout << std::endl;
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDLManager::~SDLManager() {
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
renderer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
finestra_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||
|
||||
if (mode) {
|
||||
if (mode != nullptr) {
|
||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||
max_width_ = mode->w - 100;
|
||||
max_height_ = mode->h - 100;
|
||||
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
||||
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback conservador
|
||||
max_width_ = 1920;
|
||||
max_height_ = 1080;
|
||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
||||
@@ -201,7 +209,7 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
|
||||
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
||||
|
||||
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
@@ -213,7 +221,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
|
||||
// No change?
|
||||
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
|
||||
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -228,6 +236,9 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
// Apply to window (centers via applyWindowSize)
|
||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
||||
|
||||
// Update viewport for new zoom
|
||||
updateViewport();
|
||||
|
||||
// Update windowed size cache
|
||||
windowed_width_ = new_width;
|
||||
windowed_height_ = new_height;
|
||||
@@ -238,43 +249,70 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
||||
|
||||
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
||||
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
|
||||
<< new_width << "x" << new_height << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
|
||||
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
||||
renderer_,
|
||||
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
|
||||
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
|
||||
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
|
||||
);
|
||||
// CANVIAT: Ja no usem SDL_SetRenderLogicalPresentation
|
||||
// Ara renderitzem directament a resolució física per evitar pixelació irregular
|
||||
// El viewport amb letterbox es configura a updateViewport()
|
||||
updateViewport();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::updateViewport() {
|
||||
// Calcular dimensions físiques basades en el zoom
|
||||
float scale = zoom_factor_;
|
||||
int scaled_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::WIDTH * scale));
|
||||
int scaled_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::HEIGHT * scale));
|
||||
|
||||
// Càlcul de letterbox (centrar l'àrea escalada)
|
||||
int offset_x = (current_width_ - scaled_width) / 2;
|
||||
int offset_y = (current_height_ - scaled_height) / 2;
|
||||
|
||||
// Evitar offsets negatius
|
||||
offset_x = std::max(offset_x, 0);
|
||||
offset_y = std::max(offset_y, 0);
|
||||
|
||||
// Configurar viewport per al renderitzat
|
||||
SDL_Rect viewport = {offset_x, offset_y, scaled_width, scaled_height};
|
||||
SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport);
|
||||
|
||||
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
||||
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::updateRenderingContext() const {
|
||||
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
||||
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||
if (is_fullscreen_)
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
|
||||
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||
if (is_fullscreen_)
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
|
||||
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
||||
int old_x, old_y;
|
||||
int old_x;
|
||||
int old_y;
|
||||
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
||||
|
||||
int old_width = current_width_;
|
||||
@@ -300,8 +338,8 @@ void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||
|
||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
||||
|
||||
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
|
||||
// SDL ho maneja automàticament
|
||||
// Actualitzar viewport després del resize
|
||||
updateViewport();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
@@ -314,7 +352,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
||||
|
||||
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
// EXITING FULLSCREEN
|
||||
is_fullscreen_ = false;
|
||||
@@ -324,10 +362,14 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
||||
|
||||
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||
|
||||
// Notificar al mòdul Mouse: Fullscreen requereix ocultació permanent del cursor.
|
||||
// Quan es surt de fullscreen, restaurar el comportament normal d'auto-ocultació.
|
||||
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
@@ -345,17 +387,21 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
windowed_height_ = current_height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar viewport després del resize manual
|
||||
updateViewport();
|
||||
|
||||
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
||||
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
||||
(void)r;
|
||||
@@ -367,8 +413,9 @@ void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::presenta() {
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -388,19 +435,21 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
fps_frame_count_++;
|
||||
|
||||
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
|
||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
||||
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
|
||||
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
|
||||
Project::LONG_NAME,
|
||||
Project::VERSION,
|
||||
Project::COPYRIGHT,
|
||||
fps_display_);
|
||||
fps_display_,
|
||||
vsync_state);
|
||||
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -408,7 +457,7 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -419,10 +468,14 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||
|
||||
// Aplicar a SDL
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
|
||||
// Guardar configuració
|
||||
Options::saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -13,9 +13,8 @@
|
||||
|
||||
class SDLManager {
|
||||
public:
|
||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||
SDLManager(int width, int height,
|
||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||
~SDLManager();
|
||||
|
||||
// No permetre còpia ni assignació
|
||||
@@ -23,12 +22,11 @@ class SDLManager {
|
||||
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
bool
|
||||
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||
|
||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||
@@ -42,10 +40,14 @@ class SDLManager {
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||
[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||
void updateRenderingContext() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window* finestra_;
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
@@ -74,6 +76,7 @@ class SDLManager {
|
||||
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
|
||||
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
||||
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
||||
void updateViewport(); // Configurar viewport amb letterbox
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
|
||||
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
||||
|
||||
119
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
119
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderitzat de formes
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
|
||||
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
|
||||
float z = 0.0F; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
|
||||
|
||||
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
|
||||
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
|
||||
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
|
||||
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
|
||||
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
|
||||
|
||||
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
|
||||
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
|
||||
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
|
||||
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
|
||||
|
||||
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
|
||||
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
|
||||
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
|
||||
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
|
||||
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
|
||||
|
||||
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
|
||||
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
|
||||
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
|
||||
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
|
||||
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
|
||||
|
||||
return {.x = x3 * scale_factor, .y = y3 * scale_factor};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
|
||||
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
|
||||
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
|
||||
centered_x = rotated_3d.x;
|
||||
centered_y = rotated_3d.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
|
||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
|
||||
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
|
||||
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
|
||||
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||
|
||||
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& posicio,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
bool dibuixar,
|
||||
float progress,
|
||||
float brightness,
|
||||
const Rotation3D* rotation_3d) {
|
||||
// Verificar que la forma és vàlida
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
|
||||
if (progress < 1.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir el centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives
|
||||
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// POLYLINE: connectar punts consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// LINE: exactament 2 punts
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
|
||||
|
||||
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
54
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
54
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
// shape_renderer.hpp - Renderitzat de formes vectorials
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
|
||||
struct Rotation3D {
|
||||
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
|
||||
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
|
||||
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
|
||||
|
||||
Rotation3D()
|
||||
: pitch(0.0F),
|
||||
yaw(0.0F),
|
||||
roll(0.0F) {}
|
||||
Rotation3D(float p, float y, float r)
|
||||
: pitch(p),
|
||||
yaw(y),
|
||||
roll(r) {}
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
|
||||
return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Renderitzar forma amb transformacions
|
||||
// - renderer: SDL renderer
|
||||
// - shape: forma vectorial a dibuixar
|
||||
// - posicio: posició del centre en coordenades mundials
|
||||
// - angle: rotació en radians (0 = amunt, sentit horari)
|
||||
// - escala: factor d'escala (1.0 = mida original)
|
||||
// - dibuixar: flag per dibuixar (false per col·lisions futures)
|
||||
// - progress: progrés de l'animació (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
|
||||
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& posicio,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala = 1.0F,
|
||||
bool dibuixar = true,
|
||||
float progress = 1.0F,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
81
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
81
source/core/resources/resource_helper.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
// resource_helper.cpp - Implementació de funcions d'ajuda
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
|
||||
return Loader::get().initialize(pack_file, fallback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar un fitxer
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
|
||||
// Normalitzar la ruta
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
|
||||
// Carregar del sistema de recursos
|
||||
return Loader::get().loadResource(normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un fitxer
|
||||
bool fileExists(const std::string& filepath) {
|
||||
std::string normalized = normalizePath(filepath);
|
||||
return Loader::get().resourceExists(normalized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir ruta normalitzada per al paquet
|
||||
// Elimina prefixos "data/", rutes absolutes, etc.
|
||||
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
|
||||
std::string path = asset_path;
|
||||
|
||||
// Eliminar rutes absolutes (detectar / o C:\ al principi)
|
||||
if (!path.empty() && path[0] == '/') {
|
||||
// Buscar "data/" i agafar el que ve després
|
||||
size_t data_pos = path.find("/data/");
|
||||
if (data_pos != std::string::npos) {
|
||||
path = path.substr(data_pos + 6); // Saltar "/data/"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "./" i "../" del principi
|
||||
while (path.starts_with("./")) {
|
||||
path = path.substr(2);
|
||||
}
|
||||
while (path.starts_with("../")) {
|
||||
path = path.substr(3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "data/" del principi
|
||||
if (path.starts_with("data/")) {
|
||||
path = path.substr(5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eliminar "Resources/" (macOS bundles)
|
||||
if (path.starts_with("Resources/")) {
|
||||
path = path.substr(10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convertir barres invertides a normals
|
||||
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
|
||||
|
||||
return path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalitzar ruta (alias de getPackPath)
|
||||
std::string normalizePath(const std::string& path) {
|
||||
return getPackPath(path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si hi ha paquet carregat
|
||||
bool isPackLoaded() {
|
||||
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
27
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
27
source/core/resources/resource_helper.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
// resource_helper.hpp - Funcions d'ajuda per gestió de recursos
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// API simplificada i normalització de rutes
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialització del sistema
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
|
||||
|
||||
// Càrrega de fitxers
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
|
||||
bool fileExists(const std::string& filepath);
|
||||
|
||||
// Normalització de rutes
|
||||
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
|
||||
std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
bool isPackLoaded();
|
||||
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
143
source/core/resources/resource_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
||||
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.hpp"
|
||||
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Loader& Loader::get() {
|
||||
static Loader instance;
|
||||
return instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
bool Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
|
||||
fallback_enabled_ = enable_fallback;
|
||||
|
||||
// Intentar carregar el paquet
|
||||
pack_ = std::make_unique<Pack>();
|
||||
|
||||
if (!pack_->loadPack(pack_file)) {
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_file
|
||||
<< " i el fallback està desactivat\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet no trobat, usant fallback al sistema de fitxers\n";
|
||||
pack_.reset(); // No hi ha paquet
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Paquet carregat: " << pack_file << "\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar un recurs
|
||||
std::vector<uint8_t> Loader::loadResource(const std::string& filename) {
|
||||
// Intentar carregar del paquet primer
|
||||
if (pack_) {
|
||||
if (pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
auto data = pack_->getResource(filename);
|
||||
if (!data.empty()) {
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: recurs buit al paquet: " << filename
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no està al paquet i no hi ha fallback, falla
|
||||
if (!fallback_enabled_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] ERROR: Recurs no trobat al paquet i fallback desactivat: "
|
||||
<< filename << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fallback al sistema de fitxers
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
return loadFromFilesystem(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
bool Loader::resourceExists(const std::string& filename) {
|
||||
// Comprovar al paquet
|
||||
if (pack_ && pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar al sistema de fitxers si està activat el fallback
|
||||
if (fallback_enabled_) {
|
||||
std::string fullpath = base_path_.empty() ? "data/" + filename : base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
return std::filesystem::exists(fullpath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar el paquet
|
||||
bool Loader::validatePack() {
|
||||
if (!pack_) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Advertència: no hi ha paquet carregat per validar\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pack_->validatePack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si hi ha paquet carregat
|
||||
bool Loader::isPackLoaded() const {
|
||||
return pack_ != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir la ruta base
|
||||
void Loader::setBasePath(const std::string& path) {
|
||||
base_path_ = path;
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Ruta base establerta: " << base_path_ << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir la ruta base
|
||||
std::string Loader::getBasePath() const {
|
||||
return base_path_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar des del sistema de fitxers (fallback)
|
||||
std::vector<uint8_t> Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filename) {
|
||||
// The filename is already normalized (e.g., "shapes/logo/letra_j.shp")
|
||||
// We need to prepend base_path + "data/"
|
||||
std::string fullpath;
|
||||
|
||||
if (base_path_.empty()) {
|
||||
fullpath = "data/" + filename;
|
||||
} else {
|
||||
fullpath = base_path_ + "/data/" + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ifstream file(fullpath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot obrir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "[ResourceLoader] Error: no es pot llegir " << fullpath << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourceLoader] Carregat des del sistema de fitxers: " << fullpath << "\n";
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
53
source/core/resources/resource_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de fitxers
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "resource_pack.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Singleton per gestionar la càrrega de recursos
|
||||
class Loader {
|
||||
public:
|
||||
// Singleton
|
||||
static Loader& get();
|
||||
|
||||
// Inicialització
|
||||
bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback);
|
||||
|
||||
// Càrrega de recursos
|
||||
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
|
||||
bool resourceExists(const std::string& filename);
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
bool validatePack();
|
||||
[[nodiscard]] bool isPackLoaded() const;
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
void setBasePath(const std::string& path);
|
||||
[[nodiscard]] std::string getBasePath() const;
|
||||
|
||||
// No es pot copiar ni moure
|
||||
Loader(const Loader&) = delete;
|
||||
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Loader() = default;
|
||||
~Loader() = default;
|
||||
|
||||
// Dades
|
||||
std::unique_ptr<Pack> pack_;
|
||||
bool fallback_enabled_ = false;
|
||||
std::string base_path_;
|
||||
|
||||
// Funcions auxiliars
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFromFilesystem(const std::string& filename);
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
309
source/core/resources/resource_pack.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,309 @@
|
||||
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema d'empaquetament
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "resource_pack.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Calcular checksum CRC32 simplificat
|
||||
uint32_t Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const {
|
||||
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||
for (unsigned char byte : data) {
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
|
||||
}
|
||||
return checksum;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encriptació XOR (simètrica)
|
||||
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
if (key.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
// XOR és simètric
|
||||
encryptData(data, key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir fitxer complet a memòria
|
||||
std::vector<uint8_t> Pack::readFile(const std::string& filepath) {
|
||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot llegir " << filepath << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Afegir un fitxer individual al paquet
|
||||
bool Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name) {
|
||||
auto file_data = readFile(filepath);
|
||||
if (file_data.empty()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ResourceEntry entry{
|
||||
.filename = pack_name,
|
||||
.offset = data_.size(),
|
||||
.size = file_data.size(),
|
||||
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
|
||||
|
||||
// Afegir dades al bloc de dades
|
||||
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||
|
||||
resources_[pack_name] = entry;
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Afegit: " << pack_name << " (" << file_data.size()
|
||||
<< " bytes)\n";
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Afegir tots els fitxers d'un directori recursivament
|
||||
bool Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
|
||||
const std::string& base_path) {
|
||||
namespace fs = std::filesystem;
|
||||
|
||||
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: directori no trobat: " << dir_path << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
|
||||
|
||||
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
|
||||
if (!entry.is_regular_file()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string full_path = entry.path().string();
|
||||
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
|
||||
|
||||
// Convertir barres invertides a normals (Windows)
|
||||
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
|
||||
|
||||
// Saltar fitxers de desenvolupament
|
||||
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
|
||||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos ||
|
||||
relative_path.find(".DS_Store") != std::string::npos ||
|
||||
relative_path.find(".git") != std::string::npos) {
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Saltant: " << relative_path << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string pack_name = current_base + relative_path;
|
||||
addFile(full_path, pack_name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar paquet a disc
|
||||
bool Pack::savePack(const std::string& pack_file) {
|
||||
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot crear " << pack_file << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escriure capçalera
|
||||
file.write(MAGIC_HEADER, 4);
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
|
||||
|
||||
// Escriure nombre de recursos
|
||||
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||
|
||||
// Escriure metadades de recursos
|
||||
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||
// Nom del fitxer
|
||||
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
|
||||
|
||||
// Offset, mida, checksum
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encriptar dades
|
||||
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
|
||||
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||
|
||||
// Escriure mida de dades i dades encriptades
|
||||
auto data_size = static_cast<uint64_t>(encrypted_data.size());
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), encrypted_data.size());
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Guardat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||
<< " recursos, " << data_size << " bytes)\n";
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar paquet des de disc
|
||||
bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
|
||||
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: no es pot obrir " << pack_file << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir capçalera
|
||||
char magic[4];
|
||||
file.read(magic, 4);
|
||||
if (std::string(magic, 4) != MAGIC_HEADER) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: capçalera invàlida (esperava " << MAGIC_HEADER
|
||||
<< ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint32_t version;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
|
||||
if (version != VERSION) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: versió incompatible (esperava " << VERSION
|
||||
<< ", trobat " << version << ")\n";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir nombre de recursos
|
||||
uint32_t resource_count;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||
|
||||
// Llegir metadades de recursos
|
||||
resources_.clear();
|
||||
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
|
||||
// Nom del fitxer
|
||||
uint32_t name_len;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||
|
||||
std::string filename(name_len, '\0');
|
||||
file.read(filename.data(), name_len);
|
||||
|
||||
// Offset, mida, checksum
|
||||
ResourceEntry entry;
|
||||
entry.filename = filename;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||
|
||||
resources_[filename] = entry;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir dades encriptades
|
||||
uint64_t data_size;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||
|
||||
data_.resize(data_size);
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
|
||||
|
||||
// Desencriptar
|
||||
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Carregat: " << pack_file << " (" << resources_.size()
|
||||
<< " recursos)\n";
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir un recurs del paquet
|
||||
std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
|
||||
auto it = resources_.find(filename);
|
||||
if (it == resources_.end()) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: recurs no trobat: " << filename << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& entry = it->second;
|
||||
|
||||
// Extreure dades
|
||||
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error: offset/mida invàlid per " << filename << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||
|
||||
// Verificar checksum
|
||||
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] ADVERTÈNCIA: checksum invàlid per " << filename
|
||||
<< " (esperat " << entry.checksum << ", calculat " << computed_checksum
|
||||
<< ")\n";
|
||||
// No falla, però adverteix
|
||||
}
|
||||
|
||||
return resource_data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
|
||||
return resources_.contains(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir llista de tots els recursos
|
||||
std::vector<std::string> Pack::getResourceList() const {
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
list.reserve(resources_.size());
|
||||
|
||||
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||
list.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ranges::sort(list);
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar integritat del paquet
|
||||
bool Pack::validatePack() const {
|
||||
bool valid = true;
|
||||
|
||||
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
|
||||
// Verificar offset i mida
|
||||
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
|
||||
<< " té offset/mida invàlid\n";
|
||||
valid = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Extreure i verificar checksum
|
||||
std::vector<uint8_t> resource_data(data_.begin() + entry.offset,
|
||||
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||
|
||||
uint32_t computed_checksum = calculateChecksum(resource_data);
|
||||
if (computed_checksum != entry.checksum) {
|
||||
std::cerr << "[ResourcePack] Error de validació: " << name
|
||||
<< " té checksum invàlid\n";
|
||||
valid = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (valid) {
|
||||
std::cout << "[ResourcePack] Validació OK (" << resources_.size() << " recursos)\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return valid;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
67
source/core/resources/resource_pack.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
// resource_pack.hpp - Sistema d'empaquetament de recursos
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// Basat en el sistema de "pollo" amb adaptacions per Orni Attack
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
// Capçalera del fitxer de paquet
|
||||
struct PackHeader {
|
||||
char magic[4]; // "ORNI"
|
||||
uint32_t version; // Versió del format (1)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Entrada de recurs dins el paquet
|
||||
struct ResourceEntry {
|
||||
std::string filename; // Nom del recurs (amb barres normals)
|
||||
uint64_t offset; // Posició dins el bloc de dades
|
||||
uint64_t size; // Mida en bytes
|
||||
uint32_t checksum; // Checksum CRC32 per verificació
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Classe principal per gestionar paquets de recursos
|
||||
class Pack {
|
||||
public:
|
||||
Pack() = default;
|
||||
~Pack() = default;
|
||||
|
||||
// Afegir fitxers al paquet
|
||||
bool addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name);
|
||||
bool addDirectory(const std::string& dir_path, const std::string& base_path = "");
|
||||
|
||||
// Guardar i carregar paquets
|
||||
bool savePack(const std::string& pack_file);
|
||||
bool loadPack(const std::string& pack_file);
|
||||
|
||||
// Accés a recursos
|
||||
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
|
||||
[[nodiscard]] bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
[[nodiscard]] bool validatePack() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constants
|
||||
static constexpr const char* MAGIC_HEADER = "ORNI";
|
||||
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
|
||||
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "ORNI_RESOURCES_2025";
|
||||
|
||||
// Dades del paquet
|
||||
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
|
||||
std::vector<uint8_t> data_;
|
||||
|
||||
// Funcions auxiliars
|
||||
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
|
||||
[[nodiscard]] uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
|
||||
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
81
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
81
source/core/system/context_escenes.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
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||||
#pragma once
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||||
|
||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||
|
||||
namespace GestorEscenes {
|
||||
|
||||
// Context de transició entre escenes
|
||||
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
|
||||
class ContextEscenes {
|
||||
public:
|
||||
// Tipus d'escena del joc
|
||||
enum class Escena {
|
||||
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
|
||||
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
|
||||
JOC, // Joc principal (Asteroids)
|
||||
EIXIR // Sortir del programa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Opcions específiques per a cada escena
|
||||
enum class Opcio {
|
||||
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
|
||||
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITOL: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
|
||||
// MODE_DEMO, // JOC: Mode demostració amb IA (futur)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
||||
ContextEscenes() = default;
|
||||
|
||||
// Canviar escena amb opció específica
|
||||
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
|
||||
escena_desti_ = nova_escena;
|
||||
opcio_ = opcio;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consultar escena destinació
|
||||
[[nodiscard]] auto escena_desti() const -> Escena {
|
||||
return escena_desti_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consultar opció actual
|
||||
[[nodiscard]] auto opcio() const -> Opcio {
|
||||
return opcio_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
|
||||
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
|
||||
[[nodiscard]] auto consumir_opcio() -> Opcio {
|
||||
Opcio valor = opcio_;
|
||||
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||
return valor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
|
||||
void reset_opcio() {
|
||||
opcio_ = Opcio::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configurar partida abans de transicionar a JOC
|
||||
void set_config_partida(const GameConfig::ConfigPartida& config) {
|
||||
config_partida_ = config;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir configuració de partida (consumit per EscenaJoc)
|
||||
[[nodiscard]] const GameConfig::ConfigPartida& get_config_partida() const {
|
||||
return config_partida_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Escena escena_desti_{Escena::LOGO}; // Escena a la qual transicionar
|
||||
Opcio opcio_{Opcio::NONE}; // Opció específica per l'escena
|
||||
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de partida (jugadors actius, mode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
||||
// Sincronitzada amb context.escena_desti() pel Director
|
||||
inline ContextEscenes::Escena actual = ContextEscenes::Escena::LOGO;
|
||||
|
||||
} // namespace GestorEscenes
|
||||
282
source/core/system/director.cpp
Normal file
282
source/core/system/director.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,282 @@
|
||||
#include "director.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
|
||||
#include <cerrno>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "context_escenes.hpp"
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
|
||||
#include "core/utils/path_utils.hpp"
|
||||
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
|
||||
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
|
||||
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
||||
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte
|
||||
Options::init();
|
||||
|
||||
// Comprovar arguments del programa
|
||||
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de rutes
|
||||
Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
|
||||
|
||||
// Obtenir ruta base dels recursos
|
||||
std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema de recursos
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
|
||||
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
|
||||
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot carregar " << pack_path << "\n";
|
||||
std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
|
||||
std::exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar integritat del paquet
|
||||
if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
|
||||
std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
|
||||
std::exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
|
||||
#else
|
||||
// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
|
||||
std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
|
||||
Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
|
||||
|
||||
if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
|
||||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir ruta base per al fallback
|
||||
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crear carpetes del sistema
|
||||
createSystemFolder("jailgames");
|
||||
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
||||
|
||||
// Establir ruta del fitxer de configuració
|
||||
Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||
|
||||
// Carregar o crear configuració
|
||||
Options::loadFromFile();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema d'input
|
||||
Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
|
||||
// Aplicar configuració de controls dels jugadors
|
||||
Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
|
||||
Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
|
||||
|
||||
if (Options::console) {
|
||||
std::cout << "Configuració carregada\n";
|
||||
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
||||
<< Options::window.height << '\n';
|
||||
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||||
<< " rad/s\n";
|
||||
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
|
||||
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
// Guardar opcions
|
||||
Options::saveToFile();
|
||||
|
||||
// Cleanup input
|
||||
Input::destroy();
|
||||
|
||||
// Cleanup audio
|
||||
Audio::destroy();
|
||||
|
||||
// Cleanup SDL
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
std::cout << "\nAdéu!\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprovar arguments del programa
|
||||
auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||
-> std::string {
|
||||
for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||||
const std::string& argument = args[i];
|
||||
|
||||
if (argument == "--console") {
|
||||
Options::console = true;
|
||||
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||||
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||||
Options::init();
|
||||
Options::saveToFile();
|
||||
std::cout << "Configuració restablida als valors per defecte\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||
system_folder_ =
|
||||
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||||
#elif __linux__
|
||||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||||
|
||||
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
|
||||
{
|
||||
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||||
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||||
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||||
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprovar si la carpeta existeix
|
||||
struct stat st = {.st_dev = 0};
|
||||
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||||
errno = 0;
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||||
#else
|
||||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if (ret == -1) {
|
||||
switch (errno) {
|
||||
case EACCES:
|
||||
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
|
||||
case EEXIST:
|
||||
// La carpeta ja existeix (race condition), continuar
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ENAMETOOLONG:
|
||||
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
|
||||
default:
|
||||
perror("mkdir");
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Options::console) {
|
||||
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal del joc
|
||||
auto Director::run() -> int {
|
||||
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||||
|
||||
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
|
||||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||||
|
||||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de tota la inicialització SDL
|
||||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durant la creació de la finestra
|
||||
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||||
Mouse::forceHide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar sistema d'audio
|
||||
Audio::init();
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
|
||||
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
|
||||
|
||||
// Precachejar música per evitar lag al començar
|
||||
AudioCache::getMusic("title.ogg");
|
||||
AudioCache::getMusic("game.ogg");
|
||||
if (Options::console) {
|
||||
std::cout << "Música precachejada: "
|
||||
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear context d'escenes
|
||||
ContextEscenes context;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
context.canviar_escena(Escena::TITOL);
|
||||
#else
|
||||
context.canviar_escena(Escena::LOGO);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
||||
while (context.escena_desti() != Escena::EIXIR) {
|
||||
// Sincronitzar GestorEscenes::actual amb context
|
||||
// (altres sistemes encara poden llegir GestorEscenes::actual)
|
||||
GestorEscenes::actual = context.escena_desti();
|
||||
|
||||
switch (context.escena_desti()) {
|
||||
case Escena::LOGO: {
|
||||
EscenaLogo logo(sdl, context);
|
||||
logo.executar();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Escena::TITOL: {
|
||||
EscenaTitol titol(sdl, context);
|
||||
titol.executar();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Escena::JOC: {
|
||||
EscenaJoc joc(sdl, context);
|
||||
joc.executar();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sincronitzar final amb GestorEscenes::actual
|
||||
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
auto run() -> int; // Main game loop
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::string executable_path_;
|
||||
std::string system_folder_;
|
||||
|
||||
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||
-> std::string;
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder);
|
||||
};
|
||||
55
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
55
source/core/system/game_config.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
namespace GameConfig {
|
||||
|
||||
// Mode de joc
|
||||
enum class Mode {
|
||||
NORMAL, // Partida normal
|
||||
DEMO // Mode demostració (futur)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Configuració d'una partida
|
||||
struct ConfigPartida {
|
||||
bool jugador1_actiu{false}; // És actiu el jugador 1?
|
||||
bool jugador2_actiu{false}; // És actiu el jugador 2?
|
||||
Mode mode{Mode::NORMAL}; // Mode de joc
|
||||
|
||||
// Mètodes auxiliars
|
||||
|
||||
// Retorna true si només hi ha un jugador actiu
|
||||
[[nodiscard]] bool es_un_jugador() const {
|
||||
return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
|
||||
(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna true si hi ha dos jugadors actius
|
||||
[[nodiscard]] bool son_dos_jugadors() const {
|
||||
return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna true si no hi ha cap jugador actiu
|
||||
[[nodiscard]] bool cap_jugador() const {
|
||||
return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compte de jugadors actius (0, 1 o 2)
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t compte_jugadors() const {
|
||||
return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna l'ID de l'únic jugador actiu (0 o 1)
|
||||
// Només vàlid si es_un_jugador() retorna true
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
|
||||
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0; // Fallback (cal comprovar es_un_jugador() primer)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace GameConfig
|
||||
70
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
70
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#include "global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "context_escenes.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
|
||||
// Using declarations per simplificar el codi
|
||||
using GestorEscenes::ContextEscenes;
|
||||
using Escena = ContextEscenes::Escena;
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
|
||||
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
|
||||
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||
if (!event_msg.empty()) {
|
||||
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
|
||||
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
||||
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.scancode) {
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
sdl.decreaseWindowSize();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
sdl.increaseWindowSize();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
sdl.toggleFullscreen();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
sdl.toggleVSync();
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
||||
context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
|
||||
GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Tecla no global
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false; // Event no processat
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
19
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
19
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
// global_events.hpp - Events globals del joc
|
||||
// Basat en el patró del projecte "pollo"
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class SDLManager;
|
||||
namespace GestorEscenes {
|
||||
class ContextEscenes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
|
||||
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, GestorEscenes::ContextEscenes& context);
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
43
source/core/types.hpp
Normal file
43
source/core/types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
// Punt polar (coordenades polars)
|
||||
struct IPunt {
|
||||
float r; // Radi
|
||||
float angle; // Angle en radians
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Punt cartesià
|
||||
struct Punt {
|
||||
float x, y;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// DEPRECATED: Legacy types (replaced by Shape system)
|
||||
// ==============================================================================
|
||||
// These types are kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
|
||||
|
||||
// Nau (triangle) - DEPRECATED: Now using Shape system (ship.shp)
|
||||
struct Triangle {
|
||||
IPunt p1, p2, p3;
|
||||
Punt centre;
|
||||
float angle;
|
||||
float velocitat;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Polígon (enemics i bales) - DEPRECATED: Now using Shape system (.shp files)
|
||||
struct Poligon {
|
||||
std::array<IPunt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> ipuntx;
|
||||
Punt centre;
|
||||
float angle;
|
||||
float velocitat;
|
||||
uint8_t n;
|
||||
float drotacio;
|
||||
float rotacio;
|
||||
bool esta;
|
||||
};
|
||||
90
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
90
source/core/utils/path_utils.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,90 @@
|
||||
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "path_utils.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Utils {
|
||||
|
||||
// Variables globals per guardar argv[0]
|
||||
static std::string executable_path_;
|
||||
static std::string executable_directory_;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
|
||||
void initializePathSystem(const char* argv0) {
|
||||
if (argv0 == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
|
||||
executable_path_ = "";
|
||||
executable_directory_ = ".";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
executable_path_ = argv0;
|
||||
|
||||
// Extreure el directori
|
||||
std::filesystem::path path(argv0);
|
||||
executable_directory_ = path.parent_path().string();
|
||||
|
||||
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||
executable_directory_ = ".";
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[PathUtils] Executable: " << executable_path_ << "\n";
|
||||
std::cout << "[PathUtils] Directori: " << executable_directory_ << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir el directori de l'executable
|
||||
std::string getExecutableDirectory() {
|
||||
if (executable_directory_.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: Sistema de rutes no inicialitzat\n";
|
||||
return ".";
|
||||
}
|
||||
return executable_directory_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detectar si estem dins un bundle de macOS
|
||||
bool isMacOSBundle() {
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
return true;
|
||||
#else
|
||||
// Detecció en temps d'execució
|
||||
// Cercar ".app/Contents/MacOS" a la ruta de l'executable
|
||||
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||
return exe_dir.find(".app/Contents/MacOS") != std::string::npos;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir la ruta base dels recursos
|
||||
std::string getResourceBasePath() {
|
||||
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
|
||||
|
||||
if (isMacOSBundle()) {
|
||||
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
|
||||
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
|
||||
return exe_dir + "/../Resources";
|
||||
} // Executable normal: recursos al mateix directori
|
||||
return exe_dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
|
||||
std::string normalizePath(const std::string& path) {
|
||||
std::string normalized = path;
|
||||
|
||||
// Convertir barres invertides a normals
|
||||
std::ranges::replace(normalized, '\\', '/');
|
||||
|
||||
// Simplificar rutes amb filesystem
|
||||
try {
|
||||
std::filesystem::path fs_path(normalized);
|
||||
normalized = fs_path.lexically_normal().string();
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[PathUtils] Error normalitzant ruta: " << e.what() << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return normalized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Utils
|
||||
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
24
source/core/utils/path_utils.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace Utils {
|
||||
|
||||
// Inicialització amb argv[0]
|
||||
void initializePathSystem(const char* argv0);
|
||||
|
||||
// Obtenció de rutes
|
||||
std::string getExecutableDirectory();
|
||||
std::string getResourceBasePath();
|
||||
|
||||
// Detecció de plataforma
|
||||
bool isMacOSBundle();
|
||||
|
||||
// Normalització
|
||||
std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||
|
||||
} // namespace Utils
|
||||
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
# source/external/.clang-tidy
|
||||
Checks: '-*'
|
||||
WarningsAsErrors: ''
|
||||
HeaderFilterRegex: ''
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
|
||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
|
||||
|
||||
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
|
||||
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
||||
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
||||
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
|
||||
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
|
||||
@@ -18,8 +18,9 @@ struct Debris {
|
||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
|
||||
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
|
||||
|
||||
// Estat de vida
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
@@ -28,6 +29,9 @@ struct Debris {
|
||||
|
||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||
|
||||
// Rendering
|
||||
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
|
||||
#include "debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -28,11 +29,11 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
@@ -47,13 +48,18 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& centre,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base) {
|
||||
float velocitat_base,
|
||||
float brightness,
|
||||
const Punt& velocitat_objecte,
|
||||
float velocitat_angular,
|
||||
float factor_herencia_visual,
|
||||
const std::string& sound) {
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproducir sonido de explosión
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
|
||||
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
@@ -66,12 +72,12 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -85,7 +91,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
if (debris == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
@@ -94,39 +100,105 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
|
||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||
// 4. Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap a fora)
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_explosio(world_p1, world_p2, centre);
|
||||
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
|
||||
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
|
||||
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
|
||||
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
|
||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||
debris->velocitat_rot =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
|
||||
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
|
||||
float factor_herencia =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
|
||||
|
||||
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
|
||||
|
||||
float variacio =
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
|
||||
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
|
||||
|
||||
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
|
||||
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
|
||||
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
|
||||
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||
|
||||
if (abs_ang > CAP) {
|
||||
// Excés: convertir a velocitat tangencial
|
||||
float excess = abs_ang - CAP;
|
||||
|
||||
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
|
||||
float radius = 20.0F;
|
||||
|
||||
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
|
||||
float v_tangential = excess * radius;
|
||||
|
||||
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
|
||||
// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
|
||||
float tangent_x = -direccio.y;
|
||||
float tangent_y = direccio.x;
|
||||
|
||||
// Afegir velocitat tangencial (suma vectorial)
|
||||
debris->velocitat.x += tangent_x * v_tangential;
|
||||
debris->velocitat.y += tangent_y * v_tangential;
|
||||
|
||||
// Aplicar cap a velocitat angular (preservar signe)
|
||||
debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
|
||||
} else {
|
||||
// Per sota del cap: comportament normal
|
||||
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
|
||||
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||
// Heredar rotación visual con factor proporcional
|
||||
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
|
||||
|
||||
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
|
||||
float variacio_visual =
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
|
||||
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
|
||||
} else {
|
||||
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
|
||||
debris->velocitat_rot_visual =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0F;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_vida = 0.0F;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
// 8. Activar
|
||||
// 8. Heredar brightness
|
||||
debris->brightness = brightness;
|
||||
|
||||
// 9. Activar
|
||||
debris->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -134,8 +206,9 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
@@ -148,66 +221,101 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
|
||||
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
if (speed > 1.0F) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
|
||||
nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0F;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||
// Calcular angle de rotació aquest frame
|
||||
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
// Rotar vector de velocitat usant matriu de rotació 2D
|
||||
float vel_x_old = debris.velocitat.x;
|
||||
float vel_y_old = debris.velocitat.y;
|
||||
|
||||
float cos_a = std::cos(dangle);
|
||||
float sin_a = std::sin(dangle);
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
|
||||
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||
float reduccion =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
|
||||
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
|
||||
|
||||
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
|
||||
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
|
||||
debris.velocitat_rot = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
Punt centre = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
|
||||
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 5. Actualitzar rotació
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
// 5. Actualitzar rotació VISUAL
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p1.x = centre.x - (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||
debris.p1.y = centre.y - (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||
debris.p2.x = centre.x + (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||
debris.p2.y = centre.y + (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar segment de línia
|
||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
|
||||
Rendering::linea(renderer_,
|
||||
static_cast<int>(debris.p1.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p1.y),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.y),
|
||||
true,
|
||||
debris.brightness);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -220,46 +328,41 @@ Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
||||
const Punt& p2) const {
|
||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||
const Punt& p2,
|
||||
const Punt& centre_objecte) const {
|
||||
// 1. Calcular centre del segment
|
||||
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
|
||||
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
|
||||
|
||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
|
||||
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
|
||||
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
|
||||
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
|
||||
|
||||
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
if (length < 0.001F) {
|
||||
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
dx /= length;
|
||||
dy /= length;
|
||||
|
||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||
float perp_x = -dy;
|
||||
float perp_y = dx;
|
||||
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
|
||||
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
|
||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
|
||||
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
|
||||
|
||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
final_x = -final_x;
|
||||
final_y = -final_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
return {.x = final_x, .y = final_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
@@ -271,8 +374,9 @@ void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
if (debris.actiu) {
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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