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2
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2
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vendored
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|
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|
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.DS_Store
|
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|
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|
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|
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|
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2
Makefile
2
Makefile
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|
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|
||||
linux:
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
31
data/animations/player.ani
Normal file
31
data/animations/player.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
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|
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[animation]
|
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|
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|
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|
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[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
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|
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|
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|
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|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=jump
|
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speed=10
|
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loop=yes
|
||||
frames=16
|
||||
[/animation]
|
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|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
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speed=10
|
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loop=no
|
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frames=24,25,26,27,28,29,30,31
|
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[/animation]
|
||||
1144
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Normal file
1144
data/gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
38
data/map/01 - copia.tmx
Normal file
38
data/map/01 - copia.tmx
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
</data>
|
||||
</layer>
|
||||
</map>
|
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11
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Normal file
11
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Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[tilemap]
|
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|
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[tilemap-end]
|
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21
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Normal file
21
data/map/01.tmx
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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</layer>
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</map>
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
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BIN
data/volcano.map
Binary file not shown.
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Normal file
BIN
media/font/8bithud.png
Normal file
Binary file not shown.
|
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@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
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|
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3
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# 44 ,
|
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2
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# 45 -
|
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3
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# 46 .
|
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2
|
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# 47 /
|
||||
4
|
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# 48 0
|
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6
|
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|
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|
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|
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6
|
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|
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|
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|
||||
6
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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6
|
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|
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|
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# 58 :
|
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# 59 ;
|
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|
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# 61 =
|
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# 62 >
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# 63 ?
|
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6
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# 64 @
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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6
|
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|
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6
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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6
|
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|
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|
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|
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|
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# 85 U
|
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|
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|
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|
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|
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|
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# 88 X
|
||||
6
|
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# 89 Y
|
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6
|
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|
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6
|
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|
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3
|
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# 92 \
|
||||
5
|
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# 93 ]
|
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3
|
||||
# 94 ^
|
||||
4
|
||||
# 95 _
|
||||
6
|
||||
# 96 `
|
||||
2
|
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# 97 a
|
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5
|
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# 98 b
|
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5
|
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# 99 c
|
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5
|
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|
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5
|
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|
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|
||||
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|
||||
5
|
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|
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5
|
||||
# 104 h
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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# 112 p
|
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|
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|
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|
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# 114 r
|
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|
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|
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|
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|
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4
|
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|
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|
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# 118 v
|
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|
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|
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|
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|
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|
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# 122 z
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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# 126 ~
|
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3
|
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Normal file
BIN
media/font/debug.png
Normal file
Binary file not shown.
|
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@@ -0,0 +1,194 @@
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# 34 "
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# 41 )
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# 44 ,
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5
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# 45 -
|
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5
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# 46 .
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5
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# 47 /
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# 49 1
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# 50 2
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# 51 3
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# 52 4
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5
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# 53 5
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5
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# 54 6
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# 55 7
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# 56 8
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# 57 9
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# 58 :
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# 59 ;
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5
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# 60 <
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5
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# 61 =
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5
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# 62 >
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5
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# 63 ?
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5
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# 64 @
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5
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# 65 A
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# 70 F
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# 72 H
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||||
# 73 I
|
||||
5
|
||||
# 74 J
|
||||
5
|
||||
# 75 K
|
||||
5
|
||||
# 76 L
|
||||
5
|
||||
# 77 M
|
||||
5
|
||||
# 78 N
|
||||
5
|
||||
# 79 O
|
||||
5
|
||||
# 80 P
|
||||
5
|
||||
# 81 Q
|
||||
5
|
||||
# 82 R
|
||||
5
|
||||
# 83 S
|
||||
5
|
||||
# 84 T
|
||||
5
|
||||
# 85 U
|
||||
5
|
||||
# 86 V
|
||||
5
|
||||
# 87 W
|
||||
5
|
||||
# 88 X
|
||||
5
|
||||
# 89 Y
|
||||
5
|
||||
# 90 Z
|
||||
5
|
||||
# 91 [
|
||||
5
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
5
|
||||
# 94 ^
|
||||
5
|
||||
# 95 _
|
||||
5
|
||||
# 96 `
|
||||
5
|
||||
# 97 a
|
||||
5
|
||||
# 98 b
|
||||
5
|
||||
# 99 c
|
||||
5
|
||||
# 100 d
|
||||
5
|
||||
# 101 e
|
||||
5
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
# 103 g
|
||||
5
|
||||
# 104 h
|
||||
5
|
||||
# 105 i
|
||||
5
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
# 107 k
|
||||
5
|
||||
# 108 l
|
||||
5
|
||||
# 109 m
|
||||
5
|
||||
# 110 n
|
||||
5
|
||||
# 111 o
|
||||
5
|
||||
# 112 p
|
||||
5
|
||||
# 113 q
|
||||
5
|
||||
# 114 r
|
||||
5
|
||||
# 115 s
|
||||
5
|
||||
# 116 t
|
||||
5
|
||||
# 117 u
|
||||
5
|
||||
# 118 v
|
||||
5
|
||||
# 119 w
|
||||
5
|
||||
# 120 x
|
||||
5
|
||||
# 121 y
|
||||
5
|
||||
# 122 z
|
||||
5
|
||||
# 123 {
|
||||
5
|
||||
# 124 |
|
||||
5
|
||||
# 125 }
|
||||
5
|
||||
# 126 ~
|
||||
5
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 4.8 KiB After Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 15 KiB After Width: | Height: | Size: 7.3 KiB |
10
source/actors.cpp
Normal file
10
source/actors.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
#include "actors.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Actors::Actors()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
Actors::~Actors()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
20
source/actors.h
Normal file
20
source/actors.h
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
#ifndef ACTORS_H
|
||||
#define ACTORS_H
|
||||
|
||||
class Actors
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Actors();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Actors();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,146 +1,255 @@
|
||||
//#include "const.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
//#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
load(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
for (auto a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.frames.clear();
|
||||
}
|
||||
animation.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mTexture = texture;
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++)
|
||||
int result = -1;
|
||||
for (int i = 0; i < animation.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
||||
mAnimation[i].speed = 0;
|
||||
mAnimation[i].loop = true;
|
||||
mAnimation[i].currentFrame = 0;
|
||||
mAnimation[i].counter = 0;
|
||||
for (Uint8 j = 0; i < 50; i++)
|
||||
if (animation[i].name == name)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].frame[j].x = 0;
|
||||
mAnimation[i].frame[j].y = 0;
|
||||
mAnimation[i].frame[j].w = 0;
|
||||
mAnimation[i].frame[j].h = 0;
|
||||
result = i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
mCurrentAnimation = 0;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate(int index)
|
||||
void AnimatedSprite::animate()
|
||||
{
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mAnimation[index].currentFrame = mAnimation[index].counter / mAnimation[index].speed;
|
||||
|
||||
// Final de la animación
|
||||
if (mAnimation[index].currentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
// Si se reproduce en bucle
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||
{
|
||||
// Reiniciamos el contador de la animación
|
||||
mAnimation[index].counter = 0;
|
||||
if (animation[currentAnimation].loop)
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
else
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Mantenemos el ultimo frame
|
||||
mAnimation[index].currentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animation[currentAnimation].counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// La animación no ha llegado a su fin
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Establece el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frame[mAnimation[index].currentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
mAnimation[index].counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables del objeto: posición, velocidad y animación
|
||||
void AnimatedSprite::update()
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
animate(mCurrentAnimation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 index, Uint8 num)
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(std::string name, int num)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].currentFrame = num;
|
||||
animation[getIndex(name)].currentFrame = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint8 index, Uint16 num)
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].frame[frame].y = y;
|
||||
mAnimation[index].frame[frame].w = w;
|
||||
mAnimation[index].frame[frame].h = h;
|
||||
mAnimation[index].frame[frame].x = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].frame[frame] = rect;
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed)
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].speed = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
|
||||
{
|
||||
if (num < MAX_FRAMES)
|
||||
mAnimation[index].numFrames = num;
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, bool loop)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].loop = loop;
|
||||
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted(std::string name)
|
||||
{
|
||||
return animation[getIndex(name)].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index, Uint8 frame)
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return mAnimation[index].frame[frame];
|
||||
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(Uint8 index)
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
|
||||
{
|
||||
if (index < MAX_ANIMATIONS)
|
||||
mCurrentAnimation = index;
|
||||
int png_width_in_tiles = 0;
|
||||
int tile_width = 0;
|
||||
int tile_height = 0;
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
t_animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(pos + 1, line.length()) == "yes" || line.substr(pos + 1, line.length()) == "true")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, tile_width, tile_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % png_width_in_tiles) * tile_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / png_width_in_tiles) * tile_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade el enemigo al vector de enemigos
|
||||
animation.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "png_width_in_tiles")
|
||||
{
|
||||
png_width_in_tiles = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "tile_width")
|
||||
{
|
||||
tile_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "tile_height")
|
||||
{
|
||||
tile_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
printf("Closing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la animación actual
|
||||
Uint8 AnimatedSprite::getCurrentAnimation()
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
||||
{
|
||||
return mCurrentAnimation;
|
||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void AnimatedSprite::update()
|
||||
{
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,75 +1,73 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
|
||||
#define MAX_FRAMES 50
|
||||
#define MAX_ANIMATIONS 20
|
||||
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct t_animation
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
};
|
||||
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite();
|
||||
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file="");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~AnimatedSprite();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void animate(int index);
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables del objeto: posición, velocidad y animación
|
||||
void update();
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(Uint8 index, Uint8 num);
|
||||
void setCurrentFrame(std::string name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(Uint8 index, Uint16 num);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index, Uint8 frame, SDL_Rect rect);
|
||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed);
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
||||
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num);
|
||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
|
||||
void setAnimationLoop(std::string name, bool loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted(std::string name);
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index, Uint8 frame);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Establece la animación actual
|
||||
void setCurrentAnimation(Uint8 index);
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(std::string name);
|
||||
|
||||
// Obtiene la animación actual
|
||||
Uint8 getCurrentAnimation();
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool load(std::string filePath);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct sAnimation
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect frame[MAX_FRAMES]; // Vector con los rectangulos de cada frame de la animación
|
||||
Uint8 numFrames; // Cantidad de frames de la animacion
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
|
||||
Uint8 currentFrame; // Frame actual
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
|
||||
};
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(std::string name);
|
||||
|
||||
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las animaciones
|
||||
Uint8 mCurrentAnimation; // Animación actual;
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
135
source/asset.cpp
Normal file
135
source/asset.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string path)
|
||||
{
|
||||
mExecutablePath = path;
|
||||
longest_name = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Asset::~Asset()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
|
||||
{
|
||||
item_t temp;
|
||||
temp.file = mExecutablePath + "/.." + file;
|
||||
temp.type = type;
|
||||
temp.required = required;
|
||||
mFileList.push_back(temp);
|
||||
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(std::string text)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||
if (mFileList[i].file.find(text) != std::string::npos)
|
||||
return mFileList[i].file;
|
||||
|
||||
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool Asset::check()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
printf("\n** Checking files.\n");
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < maxAssetType; type++)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||
bool any = false;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
|
||||
any = true;
|
||||
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
|
||||
success &= checkFile(mFileList[i].file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
else
|
||||
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
std::string result = "ERROR";
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
|
||||
printf(s.c_str(), filename.c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case bitmap:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
case music:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
case sound:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
case font:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
case lang:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
case data:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
case room:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
case enemy:
|
||||
return "ENEMY";
|
||||
break;
|
||||
case item:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
63
source/asset.h
Normal file
63
source/asset.h
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ASSET_H
|
||||
#define ASSET_H
|
||||
|
||||
enum assetType
|
||||
{
|
||||
bitmap,
|
||||
music,
|
||||
sound,
|
||||
font,
|
||||
lang,
|
||||
data,
|
||||
room,
|
||||
enemy,
|
||||
item,
|
||||
maxAssetType
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
};
|
||||
|
||||
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
|
||||
std::vector<item_t> mFileList;
|
||||
std::string mExecutablePath;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(std::string path);
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
383
source/const.h
383
source/const.h
@@ -1,387 +1,18 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef CONST_H
|
||||
#define CONST_H
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Volcano (@2016,2021 JailDesigner v0.5)"
|
||||
|
||||
const Uint8 GAME_SPEED = 24; //16 = normal-rapido, 24 = normal. Cuanto mas pequeño, más rápido
|
||||
|
||||
const Uint8 UP = 0;
|
||||
const Uint8 DOWN = 2;
|
||||
const Uint8 RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 LEFT = 3;
|
||||
const Uint8 NONE = 4;
|
||||
|
||||
const Uint8 MAP_TILE_HEIGHT = 16;
|
||||
const Uint8 MAP_TILE_WIDTH = 16;
|
||||
|
||||
const Uint8 ROOM_WIDTH_IN_TILES = 20;
|
||||
const Uint8 ROOM_HEIGHT_IN_TILES = 14;
|
||||
|
||||
const Uint16 GAME_WINDOW_WIDTH = 320;
|
||||
const Uint16 GAME_WINDOW_HEIGHT = 234;
|
||||
|
||||
const Uint8 TEST_ROOM = 118;
|
||||
const Uint8 STARTING_ROOM = 161; //TEST_ROOM;
|
||||
const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_X = 5;
|
||||
const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_Y = 11;
|
||||
const Uint8 ENEMY_HITBOX_REDUCTION = 4;
|
||||
const Uint8 COOLDOWN_TIME = 50;
|
||||
const Uint8 GRAVITY = 1;
|
||||
const Uint8 MAX_SPEED_Y = 5;
|
||||
const Uint8 BASE_SPEED = 1;
|
||||
const Uint8 MAX_SPEED = 8;
|
||||
const Uint8 RATIO_SPEED = 8;
|
||||
const Uint8 DROP_TIMER = 100;
|
||||
|
||||
const Uint8 TOP_COLLISION = 0;
|
||||
const Uint8 BOTTOM_COLLISION = 1;
|
||||
const Uint8 LEFT_COLLISION = 2;
|
||||
const Uint8 RIGHT_COLLISION = 3;
|
||||
const Uint8 NO_COLLISION = 4;
|
||||
|
||||
const Uint8 MAX_ACTORS = 50;
|
||||
|
||||
const Uint8 KIND_FLYING_ENEMY = 0;
|
||||
const Uint8 KIND_COIN = 1;
|
||||
const Uint8 KIND_HEART = 2;
|
||||
const Uint8 KIND_STATIC_ENEMY = 3;
|
||||
const Uint8 KIND_MOBILE_PLATFORM = 4;
|
||||
const Uint8 KIND_WALKING_ENEMY = 5;
|
||||
const Uint8 KIND_DROP_GENERATOR = 6;
|
||||
const Uint8 KIND_DROP_ENEMY = 7;
|
||||
const Uint8 KIND_DROP_SPLAT = 8;
|
||||
const Uint8 KIND_SPEED_ENEMY = 9;
|
||||
const Uint8 KIND_KEY = 10;
|
||||
const Uint8 KIND_LOCK = 11;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1U = 208;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2U = 209;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3U = 210;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1D = 211;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2D = 212;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3D = 213;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1L = 214;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2L = 215;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3L = 216;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1R = 217;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2R = 218;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3R = 219;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1L = 224;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2L = 225;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3L = 226;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1R = 227;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2R = 228;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3R = 229;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_DRP = 230;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPL = 231;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPR = 232;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_COIN = 240;
|
||||
const Uint8 CODE_HEART = 241;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_RED = 242;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_RED = 243;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_BLUE = 244;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_BLUE = 245;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_GREEN = 246;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_GREEN = 247;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_YELLOW = 248;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_YELLOW = 249;
|
||||
|
||||
const Uint8 MAX_ANIMATED_TILES = 200;
|
||||
|
||||
const Uint8 TILE_BACKGROUND = 0;
|
||||
const Uint8 TILE_PLATFORM = 1;
|
||||
const Uint8 TILE_KILLING_PLATFORM = 2;
|
||||
const Uint8 TILE_ACTOR = 3;
|
||||
const Uint8 TILE_TRAVESABLE_PLATFORM = 4;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_LEFT = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_LEFT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_RIGHT = 3;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_LEFT = 4;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_RIGHT = 5;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_LEFT = 6;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_RIGHT = 7;
|
||||
|
||||
const Uint8 SECTION_MENU = 0;
|
||||
const Uint8 SECTION_GAME = 1;
|
||||
const Uint8 SECTION_QUIT = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 MENU_SECTION_MAIN = 0;
|
||||
const Uint8 MENU_SECTION_CREDITS = 1;
|
||||
const Uint8 MENU_SECTION_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 ZONE_SURFACE = 0;
|
||||
const Uint8 ZONE_VOLCANO = 1;
|
||||
|
||||
// Recursos
|
||||
const Uint8 FILE_MAP_VOLCANO = 0;
|
||||
const Uint8 FILE_CONFIG = 1;
|
||||
|
||||
const Uint8 TOTAL_FILE = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 TEXTURE_ACTORS = 0;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_BKG_SURFACE = 1;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_FILTER = 2;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_HUD = 3;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_MENU = 4;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_MENU_ANIMATION = 5;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_PLAYER = 6;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_TILES_SURFACE = 7;
|
||||
const Uint8 TEXTURE_TILES_VOLCANO = 8;
|
||||
|
||||
const Uint8 TOTAL_TEXTURE = 9;
|
||||
|
||||
const Uint8 SOUND_COIN = 0;
|
||||
const Uint8 SOUND_DEATH = 1;
|
||||
const Uint8 SOUND_DROP_ENEMY = 2;
|
||||
const Uint8 SOUND_DROP_SPLAT = 3;
|
||||
const Uint8 SOUND_JUMP = 4;
|
||||
const Uint8 SOUND_MENU_LOGO = 5;
|
||||
const Uint8 SOUND_MENU_START = 6;
|
||||
|
||||
const Uint8 TOTAL_SOUND = 7;
|
||||
|
||||
const Uint8 MUSIC_MENU = 0;
|
||||
const Uint8 MUSIC_SURFACE = 1;
|
||||
const Uint8 MUSIC_VOLCANO = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 TOTAL_MUSIC = 3;
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////COFFEE CRISIS//////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
const Uint8 BLOCK = 8;
|
||||
const Uint8 HALF_BLOCK = BLOCK / 2;
|
||||
#define BLOCK 16
|
||||
#define HALF_BLOCK 8
|
||||
|
||||
// Tamaño de la pantalla real
|
||||
const int SCREEN_WIDTH = 320;
|
||||
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4; // 240
|
||||
|
||||
// Tamaño de la pantalla que se muestra
|
||||
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3; // 960
|
||||
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3; // 720
|
||||
|
||||
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
|
||||
const Uint8 TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
const Uint16 TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// Zona de juego
|
||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = SCREEN_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
// Anclajes de pantalla
|
||||
const int SCREEN_CENTER_X = SCREEN_WIDTH / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = SCREEN_WIDTH / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) * 3;
|
||||
const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
// Color transparente para los sprites
|
||||
const Uint8 COLOR_KEY_R = 0xff;
|
||||
const Uint8 COLOR_KEY_G = 0x00;
|
||||
const Uint8 COLOR_KEY_B = 0xff;
|
||||
|
||||
// Opciones de menu
|
||||
const int MENU_NO_OPTION = -1;
|
||||
const int MENU_OPTION_START = 0;
|
||||
const int MENU_OPTION_QUIT = 1;
|
||||
const int MENU_OPTION_TOTAL = 2;
|
||||
|
||||
// Selector de menu
|
||||
const int MENU_SELECTOR_BLACK = (BLOCK * 0);
|
||||
const int MENU_SELECTOR_WHITE = (BLOCK * 1);
|
||||
|
||||
// Tipos de fondos para el menu
|
||||
const int MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT = 0;
|
||||
const int MENU_BACKGROUND_SOLID = 1;
|
||||
|
||||
// Estados del jugador
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT = 3;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP = 4;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP = 5;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT = 6;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT = 7;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT = 8;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT = 9;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT = 10;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT = 11;
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
const Uint16 PLAYER_INVULNERABLE_TIMER = 200;
|
||||
|
||||
// Estados del juego
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_TITLE = 0;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_PLAYING = 1;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_QUIT = 2;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN = 3;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INTRO = 4;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_DEMO = 5;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INSTRUCTIONS = 6;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_LOGO = 7;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INIT = 8;
|
||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
||||
const Uint8 EVENT_WAITING = 1;
|
||||
const Uint8 EVENT_RUNNING = 2;
|
||||
const Uint8 EVENT_COMPLETED = 3;
|
||||
|
||||
// Cantidad de eventos de la intro
|
||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_BITMAPS = 6;
|
||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_TEXTS = 9;
|
||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
|
||||
|
||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
|
||||
const Uint8 TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
||||
|
||||
// Relaciones de Id con nomnbres
|
||||
const Uint8 BITMAP0 = 0;
|
||||
const Uint8 BITMAP1 = 1;
|
||||
const Uint8 BITMAP2 = 2;
|
||||
const Uint8 BITMAP3 = 3;
|
||||
const Uint8 BITMAP4 = 4;
|
||||
const Uint8 BITMAP5 = 5;
|
||||
const Uint8 TEXT0 = 6;
|
||||
const Uint8 TEXT1 = 7;
|
||||
const Uint8 TEXT2 = 8;
|
||||
const Uint8 TEXT3 = 9;
|
||||
const Uint8 TEXT4 = 10;
|
||||
const Uint8 TEXT5 = 11;
|
||||
const Uint8 TEXT6 = 12;
|
||||
const Uint8 TEXT7 = 13;
|
||||
const Uint8 TEXT8 = 14;
|
||||
|
||||
// Anclajes para el marcador de puntos
|
||||
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int SCORE_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int HISCORE_WORD_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((8 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);;
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
// Ningun tipo
|
||||
const Uint8 NO_KIND = 0;
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
const Uint8 BALLOON_1 = 1;
|
||||
const Uint8 BALLOON_2 = 2;
|
||||
const Uint8 BALLOON_3 = 3;
|
||||
const Uint8 BALLOON_4 = 4;
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
const float BALLON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
const float BALLON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
||||
|
||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||
const Uint8 BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
const Uint8 BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
const Uint8 BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
const Uint8 MAX_BALLOONS = 75;
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
const Uint8 BULLET_UP = 1;
|
||||
const Uint8 BULLET_LEFT = 2;
|
||||
const Uint8 BULLET_RIGHT = 3;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
const Uint8 MAX_BULLETS = 50;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
|
||||
const Uint8 ITEM_CLOCK = 4;
|
||||
const Uint8 ITEM_TNT = 5;
|
||||
const Uint8 ITEM_COFFEE = 6;
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
const Uint8 MAX_ITEMS = 5;
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS = 3;
|
||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS_TIMER = 50;
|
||||
const Uint16 TIME_STOPPED_TIMER = 300;
|
||||
|
||||
// Estados de entrada
|
||||
const Uint8 NO_INPUT = 0;
|
||||
const Uint8 INPUT_UP = 1;
|
||||
const Uint8 INPUT_DOWN = 2;
|
||||
const Uint8 INPUT_LEFT = 3;
|
||||
const Uint8 INPUT_RIGHT = 4;
|
||||
const Uint8 INPUT_ACCEPT = 5;
|
||||
const Uint8 INPUT_CANCEL = 6;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_UP = 7;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_LEFT = 8;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_RIGHT = 9;
|
||||
const Uint8 INPUT_PAUSE = 10;
|
||||
|
||||
// Zona muerta del mando analógico
|
||||
const int JOYSTICK_DEAD_ZONE = 8000;
|
||||
|
||||
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
|
||||
const Uint8 MSG_OK = 0;
|
||||
const Uint8 MSG_BULLET_OUT = 1;
|
||||
|
||||
// Tipos de texto
|
||||
const Uint8 TEXT_FIXED = 0;
|
||||
const Uint8 TEXT_VARIABLE = 1;
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
|
||||
const Uint8 MAX_SMART_SPRITES = 10;
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
const Uint16 TITLE_TIMER = 800;
|
||||
const Uint8 STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
const Uint16 INSTRUCTIONS_COUNTER = 600;
|
||||
const Uint16 DEATH_COUNTER = 350;
|
||||
#define SCREEN_WIDTH 320
|
||||
#define SCREEN_HEIGHT 240
|
||||
|
||||
// Tamaño de la pantalla virtual
|
||||
#define GAMECANVAS_WIDTH 320
|
||||
#define GAMECANVAS_HEIGHT 240
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,685 +0,0 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "struct.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
const Uint8 *keystates;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string _path)
|
||||
{
|
||||
// Crea todos los objetos del juego
|
||||
initObjects();
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
init(_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
// Borra todos los objetos del juego
|
||||
deleteObjects();
|
||||
|
||||
// Destruye la ventana
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
window = nullptr;
|
||||
|
||||
// Sal del subsistema SDL
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void Director::init(std::string _path)
|
||||
{
|
||||
setPath(_path);
|
||||
section = NONE;
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
for (int i = 0; i < 360; i++)
|
||||
sen[i] = sin(i * 3.14 / 180);
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SCORE_DATA; i++)
|
||||
scoreData[i] = 0;
|
||||
|
||||
initOptions();
|
||||
quit = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
||||
void Director::initOptions()
|
||||
{
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
options.fullScreenModePrevious = 0;
|
||||
options.windowSize = 0;
|
||||
options.windowSizePrevious = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables del juego
|
||||
void Director::initGame()
|
||||
{
|
||||
// Variables
|
||||
game.score = 0;
|
||||
game.section = 0;
|
||||
game.paused = false;
|
||||
game.ticks = 0;
|
||||
game.ticksSpeed = GAME_SPEED;
|
||||
game.counter = 0;
|
||||
|
||||
// Player
|
||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture, resource.texture[TEXTURE_PLAYER].file, renderer);
|
||||
player = new Player(renderer, resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture);
|
||||
|
||||
// Map
|
||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture, resource.texture[TEXTURE_ACTORS].file, renderer);
|
||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture, resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].file, renderer);
|
||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture, resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].file, renderer);
|
||||
map = new Map(renderer, resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture, resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture,
|
||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture, resource.file[FILE_MAP_VOLCANO].file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia las variables del juego
|
||||
void Director::quitGame()
|
||||
{
|
||||
// Player
|
||||
delete player;
|
||||
player = nullptr;
|
||||
delete resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture;
|
||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].texture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Map
|
||||
delete map;
|
||||
map = nullptr;
|
||||
delete resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture;
|
||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].texture = nullptr;
|
||||
delete resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture;
|
||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].texture = nullptr;
|
||||
delete resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture;
|
||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].texture = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de inicialización
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_HAPTIC) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "0"))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
if (SDL_NumJoysticks() < 1)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga el mando
|
||||
gameController = SDL_JoystickOpen(0);
|
||||
gameControllerFound = true;
|
||||
|
||||
if (gameController == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open game controller!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
|
||||
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(gameController) << " buttons\n";
|
||||
|
||||
//Get controller haptic device
|
||||
controllerHaptic = SDL_HapticOpenFromJoystick(gameController);
|
||||
if (controllerHaptic == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Controller does not support haptics!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Haptics detected\n");
|
||||
|
||||
//Get initialize rumble
|
||||
if (SDL_HapticRumbleInit(controllerHaptic) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to initialize rumble!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (window == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana con vsync
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
if (renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos del programa
|
||||
void Director::initObjects()
|
||||
{
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text.white = new Text();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Borra los objetos del programa
|
||||
void Director::deleteObjects()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text.white;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
text.white = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
void Director::setResourceList()
|
||||
{
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
resource.file[FILE_MAP_VOLCANO].file = path + "/" + "../data/volcano.map";
|
||||
resource.file[FILE_CONFIG].file = path + "/" + "../data/config.bin";
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
resource.texture[TEXTURE_ACTORS].file = path + "/" + "../media/gfx/actors.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_BKG_SURFACE].file = path + "/" + "../media/gfx/bkg_surface.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_FILTER].file = path + "/" + "../media/gfx/filter.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_HUD].file = path + "/" + "../media/gfx/hud.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_MENU_ANIMATION].file = path + "/" + "../media/gfx/menu_animation.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_MENU].file = path + "/" + "../media/gfx/menu.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_PLAYER].file = path + "/" + "../media/gfx/player.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_SURFACE].file = path + "/" + "../media/gfx/tiles_surface.png";
|
||||
resource.texture[TEXTURE_TILES_VOLCANO].file = path + "/" + "../media/gfx/tiles_volcano.png";
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
||||
resource.texture[i].texture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
resource.sound[SOUND_COIN].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_coin.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_DEATH].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_death.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_DROP_ENEMY].file = path + "/" + "../media/sound/sound_drop_enemy.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_DROP_SPLAT].file = path + "/" + "../media/sound/sound_drop_splat.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_JUMP].file = path + "/" + "../media/sound/sound_player_jump.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_MENU_LOGO].file = path + "/" + "../media/sound/sound_menu_logo.wav";
|
||||
resource.sound[SOUND_MENU_START].file = path + "/" + "../media/sound/sound_menu_start.wav";
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
|
||||
resource.sound[i].sound = nullptr;
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
resource.music[MUSIC_MENU].file = path + "/" + "../media/music/music_menu.ogg";
|
||||
resource.music[MUSIC_SURFACE].file = path + "/" + "../media/music/music_surface.ogg";
|
||||
resource.music[MUSIC_VOLCANO].file = path + "/" + "../media/music/music_volcano.ogg";
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
||||
resource.music[i].music = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros de recursos existen
|
||||
bool Director::checkResourceList()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string p;
|
||||
std::string filename;
|
||||
SDL_RWops *file;
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de musica
|
||||
printf("\n>> MUSIC FILES\n");
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_MUSIC; i++)
|
||||
{
|
||||
p = resource.music[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de sonidos
|
||||
printf("\n>> SOUND FILES\n");
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
|
||||
{
|
||||
p = resource.sound[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros con texturas
|
||||
printf("\n>> TEXTURE FILES\n");
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
||||
{
|
||||
p = resource.texture[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
{
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n** File is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa la variable con los ficheros de recursos
|
||||
bool Director::initResourceList()
|
||||
{
|
||||
setResourceList();
|
||||
return checkResourceList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool Director::loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
|
||||
{
|
||||
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios
|
||||
bool Director::loadMedia(Uint8 section)
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string p;
|
||||
|
||||
switch (section)
|
||||
{
|
||||
case GAME_SECTION_INIT:
|
||||
{
|
||||
p = resource.file[FILE_CONFIG].file.c_str();
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
|
||||
// Abre el fichero con la configuracion de las opciones para leer en binario
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Crea el fichero para escribir
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa los datos
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
||||
|
||||
options.windowSize = 3;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero existe
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga los datos
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWread(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, options.fullScreenMode);
|
||||
SDL_RWread(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, SCREEN_WIDTH * options.windowSize, SCREEN_HEIGHT * options.windowSize);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_TITLE:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_PLAYING:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_INTRO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_DEMO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_INSTRUCTIONS:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_LOGO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Descrga los recursos necesarios
|
||||
bool Director::unLoadMedia(Uint8 section)
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string p;
|
||||
|
||||
switch (section)
|
||||
{
|
||||
case GAME_SECTION_INIT:
|
||||
{
|
||||
p = resource.file[FILE_CONFIG].file;
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
|
||||
// Abre el fichero de puntuación para escribir
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
// Guardamos los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(Uint32), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Cerramos el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_TITLE:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_PLAYING:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_INTRO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_DEMO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_INSTRUCTIONS:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case GAME_SECTION_LOGO:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setPath(std::string _path)
|
||||
{
|
||||
path = _path.substr(0, _path.find_last_of("\\/"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getGameSection()
|
||||
{
|
||||
return game.section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext)
|
||||
{
|
||||
switch (sectionPrevious)
|
||||
{
|
||||
case GAME:
|
||||
quitGame();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (sectionNext)
|
||||
{
|
||||
case GAME:
|
||||
initGame();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
game.section = sectionNext;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void Director::changeFullScreenMode()
|
||||
{
|
||||
switch (options.fullScreenMode)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
|
||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay que salir
|
||||
bool Director::isRunning()
|
||||
{
|
||||
return !quit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
updateGame();
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
renderGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
void Director::updateGame()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - game.ticks > game.ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
game.ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
quit = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
game.counter++;
|
||||
map->update();
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
void Director::renderGame()
|
||||
{
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
map->render();
|
||||
player->render();
|
||||
|
||||
// Muestra el backbuffer en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,191 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
// director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct _text // Objetos de texto
|
||||
{
|
||||
Text *white;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _menu // Objetos menu
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _options // Variables relacionadas con las opciones del juego
|
||||
{
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Guarda el valor elegido para el modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious; // Guarda el valor previo del modo de pantalla completa
|
||||
Uint8 windowSize; // Guarda el valor elegido para el tamaño de la ventana
|
||||
Uint8 windowSizePrevious; // Guarda el valor previo del tamaño de la ventana
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _game // Variables para el control del juego
|
||||
{
|
||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
||||
Uint8 section; // Indicador para el bucle principal
|
||||
bool paused; // Idica si el juego está en pausa
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repite el bucle de juego
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Recursos
|
||||
struct _resourceFile
|
||||
{
|
||||
std::string file;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _resourceSound
|
||||
{
|
||||
std::string file;
|
||||
JA_Sound sound;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _resourceMusic
|
||||
{
|
||||
std::string file;
|
||||
JA_Music music;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _resourceTexture
|
||||
{
|
||||
std::string file;
|
||||
LTexture *texture;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _resource
|
||||
{
|
||||
_resourceFile file[TOTAL_FILE];
|
||||
_resourceSound sound[TOTAL_SOUND];
|
||||
_resourceMusic music[TOTAL_MUSIC];
|
||||
_resourceTexture texture[TOTAL_TEXTURE];
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador donde se dibuja todo
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Texturas
|
||||
SDL_Joystick *gameController; // Manejador para el mando 1
|
||||
SDL_Haptic *controllerHaptic; // Manejador para la vibración del mando
|
||||
|
||||
_game game; // Contiene las variables de la sección de juego
|
||||
//_menu menu; // Variable con los objetos menu
|
||||
_resource resource; // Contiene todos los objetos y variables asociados a recursos
|
||||
_options options; // Contiene todas las opciones del programa
|
||||
_text text; // Variable con los objetos texto
|
||||
bool gameControllerFound; // Indica si se ha encontrado algun mando conectado
|
||||
double sen[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
Player *player; // El jugador
|
||||
Map *map; // El mapa del juego
|
||||
Uint32 scoreData[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntuación
|
||||
std::string path; // Path donde está el ejecutable del juego
|
||||
enum _section // Lista con todas las secciones en las que se divide el programa
|
||||
{
|
||||
GAME,
|
||||
TITLE,
|
||||
QUIT,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
_section section; // Seccion actual del programa
|
||||
bool quit; // Indica si hay que terminar el programa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(std::string _path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void init(std::string _path);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
||||
void initOptions();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables del juego
|
||||
void initGame();
|
||||
|
||||
// Limpia las variables del juego
|
||||
void quitGame();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea los objetos del programa
|
||||
void initObjects();
|
||||
|
||||
// Borra los objetos del programa
|
||||
void deleteObjects();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPath(std::string _path);
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
void setResourceList();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros de recursos existen
|
||||
bool checkResourceList();
|
||||
|
||||
// Inicializa la variable con los ficheros de recursos
|
||||
bool initResourceList();
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios
|
||||
bool loadMedia(Uint8 section);
|
||||
|
||||
// Descrga los recursos necesarios
|
||||
bool unLoadMedia(Uint8 section);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getGameSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext);
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void changeFullScreenMode();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay que salir
|
||||
bool isRunning();
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
void renderGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
121
source/game.cpp
Normal file
121
source/game.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Screen *screen, Input *input)
|
||||
{
|
||||
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->input = input;
|
||||
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
map = new Map(asset->get("01.map"), renderer, asset);
|
||||
player = new Player(renderer, asset, input, map);
|
||||
debugText = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Game::~Game()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete map;
|
||||
delete player;
|
||||
delete debugText;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t Game::run()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
{
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void Game::init()
|
||||
{
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
|
||||
|
||||
debug = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
player->update();
|
||||
checkInput();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Game::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
map->render();
|
||||
player->render();
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada
|
||||
void Game::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
|
||||
debug = !debug;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información de depuración
|
||||
void Game::renderDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
if (!debug)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int line = 0;
|
||||
std::string text = "";
|
||||
|
||||
text = std::to_string((int)player->sprite->getPosX()) + "," + std::to_string((int)player->sprite->getPosY());
|
||||
debugText->write(0, line, text, -1);
|
||||
|
||||
//text = std::to_string(player->checkMapCollisions());
|
||||
//debugText->write(0, line+=6, text, -1);
|
||||
}
|
||||
56
source/game.h
Normal file
56
source/game.h
Normal file
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto encargado de gestionar los ficheros de recursos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Text *debugText; // Objeto para escribir texto con información de debug
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del programa
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Map *map; // Objeto encargado de gestionar el mapeado del juego
|
||||
Player *player; // Objeto para gestionar el jugador
|
||||
bool debug; // Indica si esta activo el modo de depuración
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Muestra información de depuración
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Screen *screen, Input *input);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1 +0,0 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
206
source/input.cpp
Normal file
206
source/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
mDBpath = file;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
for (int i = 0; i < 17; i++)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[i].scancode = 0;
|
||||
mKeyBindings[i].active = false;
|
||||
|
||||
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
mGameControllerBindings[i].active = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
discoverGameController();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
mConnectedControllers[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
index = 0;
|
||||
|
||||
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
else
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mKeyBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
successGameController = true;
|
||||
else
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mGameControllerBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool Input::discoverGameController()
|
||||
{
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
|
||||
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
|
||||
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
mNumGamepads = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
mNumGamepads++;
|
||||
|
||||
printf("\nChecking for game controllers...\n");
|
||||
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
|
||||
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
{
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||
{
|
||||
mConnectedControllers.push_back(pad);
|
||||
std::string separator(" #");
|
||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
mControllerNames.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return mControllerNames[index];
|
||||
else
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return mNumGamepads;
|
||||
}
|
||||
86
source/input.h
Normal file
86
source/input.h
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int mNumGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
#ifndef __MIPSEL__
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
@@ -77,7 +78,7 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
|
||||
JA_Music JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
JA_Music music = (JA_Music)SDL_malloc(sizeof(JA_Music_t));
|
||||
JA_Music music = new JA_Music_t();
|
||||
music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
@@ -129,8 +130,8 @@ JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music music) {
|
||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||
free(music->output);
|
||||
free(music);
|
||||
SDL_free(music->output);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
@@ -144,7 +145,7 @@ JA_Sound JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
free(sound->buffer);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
sound->buffer = cvt.buf;
|
||||
sound->length = cvt.len_cvt;
|
||||
|
||||
@@ -167,7 +168,7 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound sound) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -209,4 +210,4 @@ JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h"
|
||||
@@ -15,7 +14,7 @@ LTexture::LTexture()
|
||||
LTexture::~LTexture()
|
||||
{
|
||||
// Deallocate
|
||||
free();
|
||||
unload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
@@ -45,19 +44,23 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Get rid of preexisting texture
|
||||
free();
|
||||
unload();
|
||||
|
||||
// The final texture
|
||||
SDL_Texture *newTexture = NULL;
|
||||
|
||||
// Load image at specified path
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void*)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
|
||||
//SDL_Surface *loadedSurface = IMG_Load(path.c_str());
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
|
||||
if (loadedSurface == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Color key image
|
||||
//SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, COLOR_KEY_R, COLOR_KEY_G, COLOR_KEY_B));
|
||||
|
||||
// Create texture from surface pixels
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == NULL)
|
||||
@@ -97,7 +100,7 @@ bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_Te
|
||||
return mTexture != NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LTexture::free()
|
||||
void LTexture::unload()
|
||||
{
|
||||
// Free texture if it exists
|
||||
if (mTexture != NULL)
|
||||
@@ -127,7 +130,7 @@ void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(mTexture, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
|
||||
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
// Set rendering space and render to screen
|
||||
SDL_Rect renderQuad = {x, y, mWidth, mHeight};
|
||||
@@ -139,6 +142,9 @@ void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, doub
|
||||
renderQuad.h = clip->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
|
||||
// Render to screen
|
||||
SDL_RenderCopyEx(renderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ public:
|
||||
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||
|
||||
// Deallocates texture
|
||||
void free();
|
||||
void unload();
|
||||
|
||||
// Set color modulation
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ public:
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha);
|
||||
|
||||
// Renders texture at given point
|
||||
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = NULL, double angle = 0.0, SDL_Point *center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
|
||||
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = NULL, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = NULL, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
|
||||
|
||||
// Set self as render target
|
||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
@@ -12,38 +12,26 @@ Repres un 14 de febrer de 2021
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "prog.h"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *args[])
|
||||
{
|
||||
printf("Booting up the game...\n");
|
||||
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
srand(time(nullptr));
|
||||
|
||||
// Crea el objeto director
|
||||
Director *director = new Director(args[0]);
|
||||
Prog *prog = new Prog(args[0]);
|
||||
|
||||
// Comprueba si existen todos los ficheros de recursos
|
||||
if (!director->initResourceList())
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
if (!director->initSDL())
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
director->initGame();
|
||||
while (director->isRunning())
|
||||
{
|
||||
director->runGame();
|
||||
}
|
||||
director->quitGame();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
prog->run();
|
||||
|
||||
// Libera todos los recursos y cierra SDL
|
||||
delete director;
|
||||
delete prog;
|
||||
printf("Shutting down the game...\n");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
296
source/map.cpp
296
source/map.cpp
@@ -1,99 +1,257 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Map::Map(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture1, LTexture *texture2, LTexture *texture3, std::string file)
|
||||
Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
init(renderer, texture1, texture2, texture3, file);
|
||||
// Copia los punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
texture_tile = new LTexture();
|
||||
texture_bg = new LTexture();
|
||||
load(file);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_tile, asset->get(tileset_img), renderer);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_bg, asset->get(bg_img), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
map_texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (map_texture == NULL)
|
||||
printf("Error: map_texture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
fillMapTexture();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
tile_width = 16;
|
||||
map_width = 20;
|
||||
map_height = 13;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Map::~Map()
|
||||
{
|
||||
delete sprite_tile;
|
||||
delete sprite_actor;
|
||||
delete background;
|
||||
sprite_tile = nullptr;
|
||||
sprite_actor = nullptr;
|
||||
background = nullptr;
|
||||
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
|
||||
texture_tile->unload();
|
||||
delete texture_tile;
|
||||
|
||||
//free(tile);
|
||||
//free(actor);
|
||||
delete[] tile;
|
||||
delete[] actor;
|
||||
texture_bg->unload();
|
||||
delete texture_bg;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(map_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void Map::init(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture1, LTexture *texture2, LTexture *texture3, std::string file)
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
bool Map::load(std::string file_path)
|
||||
{
|
||||
sprite_tile = new AnimatedSprite();
|
||||
sprite_tile->init(texture1, renderer);
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
sprite_actor = new AnimatedSprite();
|
||||
sprite_actor->init(texture2, renderer);
|
||||
std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::string line;
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
|
||||
background = new Sprite();
|
||||
background->init(texture3, renderer);
|
||||
background->setSpriteClip(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
|
||||
if (line == "[tilemap]")
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
if (line.find(".tmx") != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::ifstream file2(asset->get(line)); // Abre el fichero tmx
|
||||
if (file2.good())
|
||||
{
|
||||
bool data_read = false;
|
||||
while (std::getline(file2, line)) // Lee el fichero linea a linea
|
||||
{
|
||||
if (!data_read)
|
||||
{ // Lee lineas hasta que encuentre donde empiezan los datos del mapa
|
||||
int pos = 0;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
pos = line.find("data encoding");
|
||||
} while (pos == std::string::npos);
|
||||
|
||||
src_rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
dst_rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
//tile = (Uint8 *)malloc(1000 * sizeof(Uint8));
|
||||
//actor = (Uint8 *)malloc(1000 * sizeof(Uint8));
|
||||
w = 0;
|
||||
h = 0;
|
||||
room = 0;
|
||||
do
|
||||
{ // Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
data_read = true;
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
if (line != "</data>")
|
||||
{
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "</data>");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[tilemap-end]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
loadFromFile(file);
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
printf("Closing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el mapa a partir de un fichero
|
||||
void Map::loadFromFile(std::string path)
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool Map::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
{
|
||||
std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
|
||||
Uint8 *w;
|
||||
Uint8 *h;
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
if (var == "bg_img")
|
||||
{
|
||||
bg_img = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "tileset_img")
|
||||
{
|
||||
tileset_img = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "room_up")
|
||||
{
|
||||
room_up = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "room_down")
|
||||
{
|
||||
room_down = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "room_left")
|
||||
{
|
||||
room_left = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "room_right")
|
||||
{
|
||||
room_right = value;
|
||||
}
|
||||
else if (var == "tilemap")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (var == "")
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RWread(file, &w, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &h, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
long size = (*w) * (*h);
|
||||
tile = new Uint8[size];
|
||||
actor = new Uint8[size];
|
||||
|
||||
for (long i = 0; i < size; i++)
|
||||
SDL_RWread(file, &tile[i], sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
for (long i = 0; i < size; i++)
|
||||
SDL_RWread(file, &actor[i], sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea ciertas variables
|
||||
void Map::reset()
|
||||
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
|
||||
void Map::fillMapTexture()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_texture);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(map_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja la textura de fondo
|
||||
SDL_Rect clip = {0, 0, 320, 208};
|
||||
texture_bg->render(renderer, 0, 0, &clip);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mapeado de tiles
|
||||
const int tile_size = 16;
|
||||
const int tileset_width_in_tiles = 16;
|
||||
const int map_width_in_tiles = 20;
|
||||
const int map_height_in_tiles = 13;
|
||||
|
||||
clip = {0, 0, tile_size, tile_size};
|
||||
|
||||
for (int y = 0; y < map_height_in_tiles; y++)
|
||||
for (int x = 0; x < map_width_in_tiles; x++)
|
||||
{
|
||||
clip.x = ((tilemap[(y * map_width_in_tiles) + x] - 1) % tileset_width_in_tiles) * tile_size;
|
||||
clip.y = ((tilemap[(y * map_width_in_tiles) + x] - 1) / tileset_width_in_tiles) * tile_size;
|
||||
texture_tile->render(renderer, x * tile_size, y * tile_size, &clip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el degradado del marcador
|
||||
int color = 105;
|
||||
for (int i = 208; i < 240; i++)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x69, color, 0x69, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 320, i);
|
||||
color--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el marco del marcador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 85, 50, 85, 0xFF);
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 208, 320, 32};
|
||||
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
|
||||
rect = {1, 209, 318, 30};
|
||||
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void Map::update()
|
||||
{
|
||||
background->setPosX(0);
|
||||
background->setPosY(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
// Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void Map::render()
|
||||
{
|
||||
background->render();
|
||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_texture, &rect, NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
|
||||
t_tile_map Map::getTile(SDL_Point p)
|
||||
{
|
||||
const int tile = tilemap[((p.y / tile_width) * map_width) + (p.x / tile_width)];
|
||||
const int png_width = 16;
|
||||
|
||||
if (tile >= 0 && tile < 4 * png_width)
|
||||
{
|
||||
return nothing;
|
||||
}
|
||||
else if (tile >= (4 * png_width) && tile < 8 * png_width)
|
||||
{
|
||||
return wall;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return travessable;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
69
source/map.h
69
source/map.h
@@ -1,48 +1,69 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
#ifndef MAP_H
|
||||
#define MAP_H
|
||||
|
||||
enum t_tile_map
|
||||
{
|
||||
nothing,
|
||||
wall,
|
||||
travessable
|
||||
};
|
||||
|
||||
// The player
|
||||
class Map
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string room_up; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string room_down; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tileset_img; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::string bg_img; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
LTexture *texture_tile; // Textura con los graficos de los tiles habitación
|
||||
LTexture *texture_bg; // Textura con los graficos de fondo de la habitación
|
||||
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
|
||||
int tile_width; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int map_width; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
int map_height; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
bool load(std::string file);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
void fillMapTexture();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Map(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture1, LTexture *texture2, LTexture *texture3, std::string file);
|
||||
Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Map();
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void init(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture1, LTexture *texture2, LTexture *texture3, std::string file);
|
||||
|
||||
// Carga el mapa a partir de un fichero
|
||||
void loadFromFile(std::string file);
|
||||
|
||||
// Resetea ciertas variables
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
AnimatedSprite *sprite_tile; // Sprite de los tiles del mapa
|
||||
AnimatedSprite *sprite_actor; // Sprite de los actores
|
||||
Sprite *background; // Fondo de la pantalla
|
||||
SDL_Rect src_rect; // Ni puta idea
|
||||
SDL_Rect dst_rect; // Ni puta idea
|
||||
Uint8 *tile; // Vector con los tiles
|
||||
Uint8 *actor; // Vector con los acores
|
||||
Uint8 w; // Anchura en habitaciones del mapa
|
||||
Uint8 h; // Altura en habitaciones del mapa
|
||||
Uint8 room; // Habitación actual del mapa
|
||||
std::string mapfile; // Ruta con el fichero del mapa
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en un punto
|
||||
t_tile_map getTile(SDL_Point p);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
431
source/menu.cpp
431
source/menu.cpp
@@ -1,431 +0,0 @@
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu::Menu()
|
||||
{
|
||||
init("", 0, 0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu::~Menu()
|
||||
{
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text)
|
||||
{
|
||||
// Inicia variables
|
||||
mName = name;
|
||||
mSelector.index = 0;
|
||||
mTotalItems = 0;
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
mVerticalPadding = 1;
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mRectBG.x = 0;
|
||||
mRectBG.y = 0;
|
||||
mRectBG.w = 0;
|
||||
mRectBG.h = 0;
|
||||
mRectBG.r = 0;
|
||||
mRectBG.g = 0;
|
||||
mRectBG.b = 0;
|
||||
mSelector.rect.x = 0;
|
||||
mSelector.rect.y = 0;
|
||||
mSelector.rect.w = 0;
|
||||
mSelector.rect.h = 0;
|
||||
mSelector.rect.r = 0;
|
||||
mSelector.rect.g = 0;
|
||||
mSelector.rect.b = 0;
|
||||
mSelector.rect.a = 255;
|
||||
mBackgroundType = backgroundType;
|
||||
mText = text;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mIsCentered = false;
|
||||
mAreElementsCentered = false;
|
||||
mCenter = x + ((SCREEN_WIDTH - x) / 2);
|
||||
mWidestItem = 0;
|
||||
|
||||
// Selector
|
||||
mSelector.origin = 0;
|
||||
mSelector.target = 0;
|
||||
mSelector.y = 0;
|
||||
mSelector.numJumps = 4;
|
||||
mSelector.despY = 0;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
|
||||
// Elementos del menu
|
||||
for (int i = 0; i < 10; i++)
|
||||
{
|
||||
mItem[i].label = "";
|
||||
mItem[i].w = 0;
|
||||
mItem[i].h = 0;
|
||||
mItem[i].x = 0;
|
||||
mItem[i].y = 0;
|
||||
mItem[i].hPaddingUp = 0;
|
||||
mItem[i].hPaddingDown = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string Menu::getName()
|
||||
{
|
||||
return mName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Menu::getItemSelected()
|
||||
{
|
||||
return mItemSelected;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void Menu::updateSelector()
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.moving)
|
||||
{
|
||||
mSelector.y += mSelector.despY;
|
||||
if (mSelector.despY > 0) // Va hacia abajo
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.y > mSelector.target) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mSelector.despY < 0) // Va hacia abajo
|
||||
{
|
||||
if (mSelector.y < mSelector.target) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = mSelector.y = mSelector.target;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSelector.rect.y = int(mSelector.y) - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el origen del selector
|
||||
void Menu::setSelectorOrigin(int value)
|
||||
{
|
||||
mSelector.origin = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el destino del selector
|
||||
void Menu::setSelectorTarget(int value)
|
||||
{
|
||||
mSelector.target = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void Menu::setSelectorPos(Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
if (index < mTotalItems)
|
||||
{
|
||||
mSelector.index = index;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
Uint16 Menu::getWidestItem()
|
||||
{
|
||||
Uint16 result = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[i].w > result)
|
||||
{
|
||||
result = mItem[i].w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void Menu::reset()
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
mSelector.index = 0;
|
||||
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[0].y;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void Menu::deselectItem()
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void Menu::reorganize()
|
||||
{
|
||||
setRectSize();
|
||||
if (mIsCentered)
|
||||
centerMenu(mCenter);
|
||||
if (mAreElementsCentered)
|
||||
centerMenuElements();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool Menu::increaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
|
||||
if (mSelector.index < (mTotalItems - 1))
|
||||
{
|
||||
mSelector.index++;
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
mSelector.y = mSelector.origin = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
|
||||
if (mSelector.index > 0)
|
||||
{
|
||||
mSelector.index--;
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSelector.target = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.despY = (mSelector.target - mSelector.origin) / mSelector.numJumps;
|
||||
mSelector.moving = true;
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool Menu::checkInput(Uint8 input)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case INPUT_UP:
|
||||
success = decreaseSelectorIndex();
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_DOWN:
|
||||
success = increaseSelectorIndex();
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_ACCEPT:
|
||||
mItemSelected = mSelector.index;
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_CANCEL:
|
||||
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void Menu::update()
|
||||
{
|
||||
updateSelector();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void Menu::render()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {mRectBG.x, mRectBG.y, mRectBG.w, mRectBG.h};
|
||||
|
||||
// Rendereritza el fondo del menu
|
||||
if (mBackgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mRectBG.r, mRectBG.g, mRectBG.b, mRectBG.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect rect2 = {mSelector.rect.x, mSelector.rect.y, mSelector.rect.w, mSelector.rect.h};
|
||||
// Renderiza el rectangulo del selector
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.rect.r, mSelector.rect.g, mSelector.rect.b, mSelector.rect.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect2);
|
||||
|
||||
// Renderitza el text
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (i == mSelector.index)
|
||||
{
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mText->write(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
|
||||
void Menu::setRectSize()
|
||||
{
|
||||
Uint8 i = 0;
|
||||
mRectBG.w = 0;
|
||||
mRectBG.h = 0;
|
||||
mSelector.rect.w = 0;
|
||||
mSelector.rect.h = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho y la altura de la suma de alturas de los items
|
||||
for (i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[i].w > mRectBG.w)
|
||||
{
|
||||
mRectBG.w = mItem[i].w;
|
||||
}
|
||||
mRectBG.h += mItem[i].h + mItem[i].hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La anchura de la cadena más larga, mas un caracter, mas la anchura del sprite del selector
|
||||
mRectBG.w += (mText->getHeight() * 1); // + mSelectorSprite.getWidth();
|
||||
|
||||
// La altura de la suma de los items mas un caracter y menos un pixel (porque el texto en realidad es de 7 pixeles)
|
||||
mRectBG.h += (mText->getHeight() * 1) - 1;
|
||||
|
||||
// La posición X es la del menú menos la anchura del sprite del selector y menos medio caracter
|
||||
mRectBG.x = mPosX - (mText->getHeight() / 2); // - mSelectorSprite.getWidth();
|
||||
|
||||
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter i el padding
|
||||
mRectBG.y = mPosY - (mText->getHeight() / 2) - mVerticalPadding;
|
||||
|
||||
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
|
||||
mSelector.rect.h = (mText->getHeight() * 1) + 1;
|
||||
mSelector.rect.w = mRectBG.w;
|
||||
mSelector.rect.x = mRectBG.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Menu::setTotalItems(int num)
|
||||
{
|
||||
mTotalItems = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void Menu::setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha)
|
||||
{
|
||||
mRectBG.r = r;
|
||||
mRectBG.g = g;
|
||||
mRectBG.b = b;
|
||||
mRectBG.a = alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void Menu::setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha)
|
||||
{
|
||||
mSelector.rect.r = r;
|
||||
mSelector.rect.g = g;
|
||||
mSelector.rect.b = b;
|
||||
mSelector.rect.a = alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void Menu::setSelectorTextColor(int r, int g, int b)
|
||||
{
|
||||
mSelector.itemR = r;
|
||||
mSelector.itemG = g;
|
||||
mSelector.itemB = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto un punto
|
||||
void Menu::centerMenu(int value)
|
||||
{
|
||||
mIsCentered = true;
|
||||
mCenter = value;
|
||||
|
||||
// Actualiza el rectangulo de fondo para recalcular las dimensiones
|
||||
setRectSize();
|
||||
|
||||
// Obten el acho del menu
|
||||
mWidestItem = getWidestItem();
|
||||
|
||||
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
|
||||
mPosX = (value) - (mWidestItem / 2);
|
||||
|
||||
// Reposiciona los elementos del menu
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 10; i++)
|
||||
{
|
||||
mItem[i].x = mPosX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula el rectangulo de fondo
|
||||
setRectSize();
|
||||
|
||||
// Recoloca el selector
|
||||
mSelector.origin = mSelector.target = mSelector.y = mItem[mSelector.index].y;
|
||||
mSelector.moving = false;
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void Menu::centerMenuElements()
|
||||
{
|
||||
mAreElementsCentered = true;
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
//mItem[i].x = (mCenter - ((mText->lenght(mItem[i].label, 0)) / 2));
|
||||
mItem[i].x = (mCenter - (mItem[i].w / 2));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void Menu::addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp, const Uint8 hPaddingDown)
|
||||
{
|
||||
// Si es el primer item coge la posición y del propio menu
|
||||
if (mTotalItems == 0)
|
||||
{
|
||||
mItem[mTotalItems].label = text;
|
||||
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
|
||||
mItem[mTotalItems].h = mText->getHeight() + (mVerticalPadding * 2);
|
||||
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
|
||||
mItem[mTotalItems].y = mPosY;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// En caso contrario, coge la posición y a partir del elemento anterior
|
||||
if (mTotalItems < 10)
|
||||
{
|
||||
mItem[mTotalItems].label = text;
|
||||
mItem[mTotalItems].w = mText->lenght(mItem[mTotalItems].label, 0);
|
||||
mItem[mTotalItems].h = mText->getHeight() + (mVerticalPadding * 2);
|
||||
mItem[mTotalItems].x = mPosX;
|
||||
mItem[mTotalItems].y = mItem[mTotalItems - 1].y + mItem[mTotalItems - 1].h + mItem[mTotalItems - 1].hPaddingDown;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingUp = hPaddingUp;
|
||||
mItem[mTotalItems].hPaddingDown = hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
setTotalItems(mTotalItems + 1);
|
||||
reorganize();
|
||||
setSelectorPos(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void Menu::setItemCaption(Uint8 index, std::string text)
|
||||
{
|
||||
mItem[index].label = text;
|
||||
mItem[index].w = mText->lenght(mItem[index].label, 0);
|
||||
reorganize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void Menu::setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item)
|
||||
{
|
||||
mDefaultActionWhenCancel = item;
|
||||
}
|
||||
161
source/menu.h
161
source/menu.h
@@ -1,161 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MENU_H
|
||||
#define MENU_H
|
||||
|
||||
// Clase menu
|
||||
class Menu
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void deselectItem();
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool checkInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto
|
||||
void centerMenu(int value);
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void centerMenuElements();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTotalItems(int num);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu
|
||||
void setRectSize();
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool increaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool decreaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
//void moveSelectorSprite(int pos);
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void updateSelector();
|
||||
|
||||
// Establece el origen del selector
|
||||
void setSelectorOrigin(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el destino del selector
|
||||
void setSelectorTarget(int value);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
Uint16 getWidestItem();
|
||||
|
||||
bool mAreElementsCentered; // Variable para saber si los elementos del menu van centrados respecto a este
|
||||
bool mIsCentered; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
|
||||
int mCenter; // Centro del menu
|
||||
int mPosX; // En esta posición del eje X se pinta la primera letra del primer elemento
|
||||
int mPosY; // En esta posición del eje Y se pinta la primera letra del primer elemento
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
std::string mName; // Nombre del menu
|
||||
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Uint16 mWidestItem; // Anchura del elemento más ancho
|
||||
Uint8 mBackgroundType; // Tipo de fondo para el menu, visible o no
|
||||
Uint8 mDefaultActionWhenCancel; // Item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
|
||||
Uint8 mItemSelected; // Item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
Uint8 mTotalItems; // Numero de items del menu
|
||||
Uint8 mVerticalPadding; // Espacio de separacion entre items
|
||||
|
||||
struct rectangle
|
||||
{
|
||||
Uint8 x; // Posición en el eje X
|
||||
Uint8 y; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 w; // Anchura
|
||||
Uint8 h; // Altura
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
|
||||
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
|
||||
// Estructura para cada elemento del menu
|
||||
struct item
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto del elemento
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde se empieza a escribir el texto
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde se empieza a escribir el texto
|
||||
Uint8 w; // Anchura del elemento
|
||||
Uint8 h; // Altura del elemento
|
||||
Uint8 hPaddingUp; // Espacio vacío arriba
|
||||
Uint8 hPaddingDown; // Espacio vacío abajo
|
||||
};
|
||||
|
||||
item mItem[10];
|
||||
|
||||
struct selector
|
||||
{
|
||||
double origin; // Coordenada de origen
|
||||
double target; // Coordenada de destino
|
||||
double y; // Coordenada actual
|
||||
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
double despY; // Desplazamiento en el eje Y que realiza el selector en cada iteración. (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
rectangle rect; // Rectangulo del selectur
|
||||
Uint8 itemR; // Color para el texto seleccionado. Rojo
|
||||
Uint8 itemG; // Color para el texto seleccionado. Verde
|
||||
Uint8 itemB; // Color para el texto seleccionado. Azul
|
||||
};
|
||||
|
||||
selector mSelector;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,23 +1,13 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite()
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MovingSprite::~MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void MovingSprite::init(float x, float y, Uint16 w, Uint16 h, float velx, float vely, float accelx, float accely,
|
||||
LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
setWidth(w);
|
||||
setHeight(h);
|
||||
@@ -25,6 +15,8 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, Uint16 w, Uint16 h, float velx, float
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
mPosXPrev = x;
|
||||
mPosYPrev = y;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad X,Y del sprite
|
||||
setVelX(velx);
|
||||
@@ -34,74 +26,145 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, Uint16 w, Uint16 h, float velx, float
|
||||
setAccelX(accelx);
|
||||
setAccelY(accely);
|
||||
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
// Establece el zoom W,H del sprite
|
||||
setZoomW(1);
|
||||
setZoomH(1);
|
||||
|
||||
// Establece el renderizador
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
||||
setAngle(0.0);
|
||||
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
setRotate(false);
|
||||
setRotateSpeed(0);
|
||||
setRotateAmount(0.0);
|
||||
|
||||
// Contador interno
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
setSpriteClip(0, 0, w, h);
|
||||
|
||||
// Establece el centro de rotación
|
||||
mCenter = {0, 0};
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de volteado
|
||||
mFlip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MovingSprite::~MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en su nueva posición en funcion de la velocidad
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
{
|
||||
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
mCenter = {0, 0}; // Centro de rotación
|
||||
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
mCounter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
mFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move()
|
||||
{
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
}
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mPosXPrev = mPosX;
|
||||
mPosYPrev = mPosY;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del sprite: posición y velocidad
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle, &mCenter, mFlip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return mPosX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return mPosY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelX()
|
||||
{
|
||||
return mVelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return mVelY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelX()
|
||||
{
|
||||
return mAccelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelY()
|
||||
{
|
||||
return mAccelY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomW()
|
||||
{
|
||||
return mZoomW;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomH()
|
||||
{
|
||||
return mZoomH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
double MovingSprite::getAngle()
|
||||
{
|
||||
return mAngle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
mPosX = (float)rect.x;
|
||||
mPosY = (float)rect.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float x)
|
||||
{
|
||||
@@ -137,3 +200,143 @@ void MovingSprite::setAccelY(float y)
|
||||
{
|
||||
mAccelY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float w)
|
||||
{
|
||||
mZoomW = w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float h)
|
||||
{
|
||||
mZoomH = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double a)
|
||||
{
|
||||
mAngle = a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::incAngle(double inc)
|
||||
{
|
||||
mAngle += inc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double dec)
|
||||
{
|
||||
mAngle -= dec;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::getRotate()
|
||||
{
|
||||
return mRotate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
|
||||
{
|
||||
return mRotateSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
if (mRotate)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(mRotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
mRotate = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mRotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotate = false;
|
||||
mAngle = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
mFlip = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return mFlip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {(int)getPosX(), (int)getPosY(), getWidth(), getHeight()};
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void MovingSprite::undoMove()
|
||||
{
|
||||
mPosX = mPosXPrev;
|
||||
mPosY = mPosYPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje X
|
||||
void MovingSprite::undoMoveX()
|
||||
{
|
||||
mPosX = mPosXPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje Y
|
||||
void MovingSprite::undoMoveY()
|
||||
{
|
||||
mPosY = mPosYPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
|
||||
void MovingSprite::clearVel()
|
||||
{
|
||||
mVelX = mVelY = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MOVINGSPRITE_H
|
||||
@@ -8,23 +8,49 @@
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float mPosXPrev; // Posición anterior en el eje X
|
||||
float mPosYPrev; // Posición anterior en el eje Y
|
||||
|
||||
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
float mAccelX; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point mCenter; // Centro de rotación
|
||||
SDL_RendererFlip mFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite();
|
||||
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~MovingSprite();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(float x, float y, Uint16 w, Uint16 h, float velx, float vely, float accelx, float accely,
|
||||
LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en su nueva posición en funcion de la velocidad
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del sprite: posición y velocidad
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -46,6 +72,24 @@ public:
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomW();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomH();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
double getAngle();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float x);
|
||||
|
||||
@@ -64,15 +108,56 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelY(float y);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float w);
|
||||
|
||||
float mVelX; // Velocidad en el eje X
|
||||
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomH(float h);
|
||||
|
||||
float mAccelX; // Aceleración en el eje X
|
||||
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double a);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incAngle(double inc);
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void decAngle(double dec);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void undoMove();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje X
|
||||
void undoMoveX();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje Y
|
||||
void undoMoveY();
|
||||
|
||||
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
|
||||
void clearVel();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,69 +1,169 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture)
|
||||
Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map)
|
||||
{
|
||||
init(renderer, texture);
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->map = map;
|
||||
|
||||
sound_jump = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_jump.wav").c_str());
|
||||
sound_death = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_death.wav").c_str());
|
||||
sound_coin = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_coin.wav").c_str());
|
||||
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(texture, asset->get("player.png"), renderer);
|
||||
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player.ani"));
|
||||
|
||||
x = 3 * 16;
|
||||
y = 40;
|
||||
vx = 0;
|
||||
vy = 0;
|
||||
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, 16, 24};
|
||||
sprite->setPos(rect);
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
|
||||
gravity = 0.3f;
|
||||
can_jump = true;
|
||||
standing = true;
|
||||
invulnerable = true;
|
||||
jumpforce = 10;
|
||||
enabled = true;
|
||||
cooldown = 0;
|
||||
lifes = 10;
|
||||
coins = 0;
|
||||
key.insert(key.end(), {0, 0, 0, 0, 0, 0});
|
||||
const SDL_Point p = {0, 0};
|
||||
collider.insert(collider.end(), {p, p, p, p, p, p});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
sprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
JA_DeleteSound(sound_jump);
|
||||
JA_DeleteSound(sound_death);
|
||||
JA_DeleteSound(sound_coin);
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void Player::init(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture)
|
||||
{
|
||||
rect = {0, 0, 16, 24};
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
can_jump = false;
|
||||
enabled = false;
|
||||
jump_pressed_before = false;
|
||||
jump_pressed_now = false;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 6; i++)
|
||||
key[i] = false;
|
||||
standing = false;
|
||||
was_on_background = false;
|
||||
|
||||
coins = 0;
|
||||
cooldown = 0;
|
||||
jumpforce = 0;
|
||||
respawn_x = 0;
|
||||
respawn_y = 0;
|
||||
speed_x = 0;
|
||||
speed_y = 0;
|
||||
|
||||
sprite = new AnimatedSprite();
|
||||
sprite->init(texture, renderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
|
||||
sound_coin = 0;
|
||||
sound_death = 0;
|
||||
sound_jump = 0;
|
||||
|
||||
active_animation = 0;
|
||||
direction = 0;
|
||||
lifes = 0;
|
||||
respawn_direction = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea ciertas variables
|
||||
void Player::reset()
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(rect.x);
|
||||
sprite->setPosY(rect.y);
|
||||
checkInput();
|
||||
addGravity();
|
||||
move();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
const float speed = 1.0f;
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = -speed;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = speed;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
vx = 0;
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
vy = -5.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad
|
||||
void Player::addGravity()
|
||||
{
|
||||
vy = std::min(vy += gravity, 2.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void Player::updateColliders()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
|
||||
|
||||
collider[0] = p;
|
||||
collider[1] = {p.x, p.y + 12};
|
||||
collider[2] = {p.x, p.y + 23};
|
||||
collider[3] = {p.x + 15, p.y};
|
||||
collider[4] = {p.x + 15, p.y + 12};
|
||||
collider[5] = {p.x + 15, p.y + 23};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compruena las colisiones con el mapa
|
||||
bool Player::checkMapCollisions()
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
|
||||
updateColliders();
|
||||
|
||||
for (auto c : collider)
|
||||
{
|
||||
collision |= (map->getTile(c) == wall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return collision;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve al jugador en función de la velocidad/desplazamiento
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
const float old_x = x;
|
||||
x += vx;
|
||||
if (checkMapCollisions())
|
||||
{
|
||||
x = old_x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// const float old_y = y;
|
||||
y += vy;
|
||||
if (checkMapCollisions())
|
||||
{
|
||||
// y = old_y;
|
||||
if (vy > 0)
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
y--;
|
||||
} while (checkMapCollisions());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
y++;
|
||||
} while (checkMapCollisions());
|
||||
}
|
||||
|
||||
vy = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
@@ -9,49 +13,60 @@
|
||||
// The player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Objeto con los graficos, animaciones y posición del jugador
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del jugador
|
||||
Map *map; // Objeto con el mapa
|
||||
|
||||
float x; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
bool can_jump; // Si puede saltar
|
||||
bool enabled; // Si está habilitado
|
||||
bool standing; // Si esta de pie (o quieto?)
|
||||
bool invulnerable; // Si es invulnerable
|
||||
int coins; // Cantidad de monedas
|
||||
int cooldown; // Tiempo de inhabilitación
|
||||
int jumpforce; // Cantidad de pixels a desplazarse y velocidad que pilla al saltar
|
||||
int lifes; // Cantidad de vidas
|
||||
float gravity; // Gravedad
|
||||
std::vector<bool> key; // Indica las llaves que posee el jugador
|
||||
std::vector<SDL_Point> collider; // Contiene los puntos de colisión del jugador con el mapa
|
||||
JA_Sound sound_coin; // Sonido al coger monedas
|
||||
JA_Sound sound_death; // Sonido al morir
|
||||
JA_Sound sound_jump; // Sonido al saltar
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad
|
||||
void addGravity();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateColliders();
|
||||
|
||||
// Compruena las colisiones con el mapa
|
||||
bool checkMapCollisions();
|
||||
|
||||
// Mueve al jugador en función de la velocidad/desplazamiento
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture);
|
||||
Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Map *map);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
void init(SDL_Renderer *renderer, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Resetea ciertas variables
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool can_jump; // Si puede saltar
|
||||
bool enabled; // Si está habilitado
|
||||
bool jump_pressed_before; // Si se ha pulsado el botón de salto previamente
|
||||
bool jump_pressed_now; // Si se acaba de pulsar el salto
|
||||
bool key[6]; // Indica las llaves que posee el jugador
|
||||
bool standing; // Si esta de pie (o quieto?)
|
||||
bool was_on_background; // Si viene de una zona atravesable
|
||||
int coins; // Cantidad de monedas
|
||||
int cooldown; // Tiempo de inhabilitación
|
||||
int jumpforce; // Cantidad de pixels a desplazarse y velocidad que pilla al saltar
|
||||
int respawn_x; // Coordenadas para revivir
|
||||
int respawn_y; // Coordenades para revivir
|
||||
int speed_x; // Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
int speed_y; // Cantidad de pixels a desplazarse
|
||||
JA_Sound sound_coin; // Sonido al coger monedas
|
||||
JA_Sound sound_death; // Sonido al morir
|
||||
JA_Sound sound_jump; // Sonido al saltar
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo con la posición del jugador
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos y animaciones
|
||||
Uint8 active_animation; // Animación activa
|
||||
Uint8 direction; // Sentido del desplazamiento
|
||||
Uint8 lifes; // Cantidad de vidas
|
||||
Uint8 respawn_direction; // Dirección para revivir
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
218
source/prog.cpp
Normal file
218
source/prog.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,218 @@
|
||||
#include "prog.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Prog::Prog(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
// Establece las opciones por defecto
|
||||
options = new options_t;
|
||||
options->fullScreenMode = 0;
|
||||
options->windowSize = 2;
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
options->screenWidth = GAME_WIDTH * options->windowSize;
|
||||
options->screenHeight = GAME_HEIGHT * options->windowSize;
|
||||
options->integerScale = true;
|
||||
options->keepAspect = true;
|
||||
|
||||
// Inicia las librerias
|
||||
initSDL();
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
asset = new Asset(executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/")));
|
||||
if (!setFileList())
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
}
|
||||
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, options);
|
||||
|
||||
// Controles
|
||||
input->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
input->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
input->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||
input->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||
input->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||
input->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_SPACE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_D);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Prog::~Prog()
|
||||
{
|
||||
delete options;
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete screen;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
void Prog::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Prog::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options->filter).c_str()))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, options->screenWidth, options->screenHeight, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (window == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
else
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
|
||||
if (renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, options->screenWidth, options->screenHeight);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("SDL is running...\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
bool Prog::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
asset->add("/data/map/01.map", data);
|
||||
asset->add("/data/map/01.tmx", data);
|
||||
asset->add("/data/config.bin", data, false);
|
||||
asset->add("/data/gamecontrollerdb.txt", data);
|
||||
asset->add("/data/animations/player.ani", data);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
asset->add("/media/gfx/actors.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/bg_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/filter.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/hud.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu_animation.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/player.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_volcano.png", bitmap);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_coin.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_death.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_enemy.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_splat.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_jump.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_logo.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_start.wav", sound);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
asset->add("/media/music/music_menu.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_surface.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_volcano.ogg", music);
|
||||
|
||||
// Texto
|
||||
asset->add("/media/font/debug.png", font);
|
||||
asset->add("/media/font/debug.txt", font);
|
||||
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Prog::getSection()
|
||||
{
|
||||
return section.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Prog::setSection(section_t section)
|
||||
{
|
||||
this->section = section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Prog::runGame()
|
||||
{
|
||||
game = new Game(renderer, asset, screen, input);
|
||||
setSection(game->run());
|
||||
delete game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Prog::run()
|
||||
{
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (!(getSection() == SECTION_PROG_QUIT))
|
||||
{
|
||||
switch (getSection())
|
||||
{
|
||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||
// runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||
// runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||
// runTitle();
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
71
source/prog.h
Normal file
71
source/prog.h
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PROG_H
|
||||
#define PROG_H
|
||||
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Volcano"
|
||||
#define GAME_WIDTH 320
|
||||
#define GAME_HEIGHT 240
|
||||
|
||||
class Prog
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto encargado de gestionar los ficheros de recursos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
||||
section_t section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
struct options_t *options; // Contiene las opciones del programa
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSection(section_t section);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Prog(std::string executablePath);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Prog();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
133
source/screen.cpp
Normal file
133
source/screen.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
this->window = window;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->options = options;
|
||||
|
||||
gameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
|
||||
gameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
setVideoMode(options->fullScreenMode);
|
||||
|
||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
|
||||
borderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
|
||||
if (gameCanvas == NULL)
|
||||
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void Screen::clean(color_t color)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void Screen::start()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
|
||||
{
|
||||
// Aplica el modo de video
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, fullScreenMode);
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
|
||||
if (fullScreenMode == 0)
|
||||
{
|
||||
screenWidth = gameCanvasWidth;
|
||||
screenHeight = gameCanvasHeight;
|
||||
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, screenWidth, screenHeight);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, screenWidth * options->windowSize, screenHeight * options->windowSize);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
|
||||
if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
|
||||
{
|
||||
// Obten el alto y el ancho de la ventana
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &screenWidth, &screenHeight);
|
||||
|
||||
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
|
||||
if (options->integerScale)
|
||||
{
|
||||
// Calcula el tamaño de la escala máxima
|
||||
int scale = 0;
|
||||
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= screenWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= screenHeight))
|
||||
{
|
||||
scale++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
|
||||
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
|
||||
dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else if (options->keepAspect)
|
||||
{
|
||||
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
|
||||
if ((screenWidth - gameCanvasWidth) >= (screenHeight - gameCanvasHeight))
|
||||
{
|
||||
dest.h = screenHeight;
|
||||
dest.w = (int)((screenHeight * ratio) + 0.5f);
|
||||
dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
dest.w = screenWidth;
|
||||
dest.h = (int)((screenWidth / ratio) + 0.5f);
|
||||
dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
dest.w = screenWidth;
|
||||
dest.h = screenHeight;
|
||||
dest.x = dest.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, screenWidth, screenHeight);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
44
source/screen.h
Normal file
44
source/screen.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SCREEN_H
|
||||
#define SCREEN_H
|
||||
|
||||
// Clase Screen
|
||||
class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
int screenWidth; // Ancho de la pantalla
|
||||
int screenHeight; // Alto de la pantalla
|
||||
int gameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int gameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego
|
||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(int fullScreenMode);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,228 +0,0 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
AnimatedSprite::init(nullptr, nullptr);
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
SmartSprite::~SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void SmartSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
setPosX(0);
|
||||
setPosY(0);
|
||||
setWidth(0);
|
||||
setHeight(0);
|
||||
|
||||
setVelX(0);
|
||||
setVelY(0);
|
||||
setAccelX(0);
|
||||
setAccelY(0);
|
||||
|
||||
setSpriteClip(0, 0, 0, 0);
|
||||
|
||||
setEnabled(false);
|
||||
setCounter(0);
|
||||
|
||||
mIsOnDestination = false;
|
||||
mDestX = 0;
|
||||
mDestY = 0;
|
||||
|
||||
// El Id siempre es >=0, por lo tanto si no se le asigna Id se queda en negativo
|
||||
mId = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero los elementos del objeto
|
||||
void SmartSprite::reset()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setEnabled(bool state)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del contador
|
||||
Uint16 SmartSprite::getCounter()
|
||||
{
|
||||
return mCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void SmartSprite::setCounter(Uint16 time)
|
||||
{
|
||||
mCounter = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void SmartSprite::resetCounter(Uint16 time)
|
||||
{
|
||||
mCounter = mCounterIni;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestX(int value)
|
||||
{
|
||||
mDestX = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestY(int value)
|
||||
{
|
||||
mDestY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getDestX()
|
||||
{
|
||||
return mDestX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getDestY()
|
||||
{
|
||||
return mDestY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
bool SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables de posición, velocidad y animación
|
||||
AnimatedSprite::update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
|
||||
if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0)))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hemos llegado al destino
|
||||
if (getPosX() > mDestX)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(mDestX);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
|
||||
else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0)))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hemos llegado al destino
|
||||
if (getPosX() < mDestX)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(mDestX);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
|
||||
if ((getAccelY() > 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() > 0)))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hemos llegado al destino
|
||||
if (getPosY() > mDestY)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(mDestY);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
|
||||
else if ((getAccelY() < 0) || ((getAccelY() == 0) && (getVelY() < 0)))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hemos llegado al destino
|
||||
if (getPosY() < mDestY)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(mDestY);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
if ((getPosX() == mDestX) && (getPosY() == mDestY))
|
||||
{
|
||||
mIsOnDestination = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mIsOnDestination = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si esta en el destino comprueba su contador
|
||||
if (mIsOnDestination)
|
||||
{
|
||||
// Si el contador es mayor que cero, lo decrementa
|
||||
if (mCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
mCounter--;
|
||||
}
|
||||
// Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto o manda el aviso en función de si tiene Id
|
||||
else if (mCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (mId < 0)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//return true;;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mIsOnDestination;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isOnDestination()
|
||||
{
|
||||
return mIsOnDestination;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void SmartSprite::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setId(int id)
|
||||
{
|
||||
mId = id;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,73 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "struct.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SMARTSPRITE_H
|
||||
#define SMARTSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase SmartSprite
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~SmartSprite();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Pone a cero los elementos del objeto
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool state);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del contador
|
||||
Uint16 getCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setCounter(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Inicializa el valor del contador
|
||||
void resetCounter(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setId(int id);
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
bool update();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool mEnabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool mIsOnDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int mDestX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int mDestY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int mId; // Identificador
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
Uint16 mCounterIni; // Valor inicial del contador
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,20 +1,7 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Sprite::~Sprite()
|
||||
{
|
||||
mTexture = nullptr;
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
/*void Sprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, int x, int y, Uint16 w, Uint16 h)
|
||||
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
setWidth(w);
|
||||
@@ -31,19 +18,21 @@ Sprite::~Sprite()
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
setSpriteClip(0, 0, w, h);
|
||||
}*/
|
||||
setSpriteClip(x, y, w, h);
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Sprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, SDL_Rect rect)
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
mWidth = rect.w;
|
||||
mHeight = rect.h;
|
||||
setWidth(rect.w);
|
||||
setHeight(rect.h);
|
||||
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
mPosX = rect.x;
|
||||
mPosY = rect.y;
|
||||
setPosX(rect.x);
|
||||
setPosY(rect.y);
|
||||
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
@@ -53,12 +42,25 @@ void Sprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, SDL_Rect rect)
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
setSpriteClip(rect);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Sprite::~Sprite()
|
||||
{
|
||||
mTexture = nullptr;
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void Sprite::render()
|
||||
{
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
@@ -74,17 +76,24 @@ int Sprite::getPosY()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Uint16 Sprite::getWidth()
|
||||
int Sprite::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return mWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Uint16 Sprite::getHeight()
|
||||
int Sprite::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return mHeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
mPosX = rect.x;
|
||||
mPosY = rect.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
@@ -98,13 +107,13 @@ void Sprite::setPosY(int y)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setWidth(Uint16 w)
|
||||
void Sprite::setWidth(int w)
|
||||
{
|
||||
mWidth = w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setHeight(Uint16 h)
|
||||
void Sprite::setHeight(int h)
|
||||
{
|
||||
mHeight = h;
|
||||
}
|
||||
@@ -116,7 +125,13 @@ SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, Uint16 w, Uint16 h)
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
mSpriteClip = rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
mSpriteClip.x = x;
|
||||
mSpriteClip.y = y;
|
||||
@@ -124,12 +139,6 @@ void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, Uint16 w, Uint16 h)
|
||||
mSpriteClip.h = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
mSpriteClip = rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture *Sprite::getTexture()
|
||||
{
|
||||
@@ -147,3 +156,22 @@ void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool Sprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect Sprite::getRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {getPosX(), getPosY(), getWidth(), getHeight()};
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SPRITE_H
|
||||
@@ -8,17 +8,26 @@
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
|
||||
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite();
|
||||
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
//void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, int x = 0, int y = 0, Uint16 w = 0, Uint16 h = 0);
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, SDL_Rect rect = {0, 0, 0, 0});
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -29,10 +38,13 @@ public:
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Uint16 getWidth();
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Uint16 getHeight();
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
@@ -41,18 +53,20 @@ public:
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(Uint16 w);
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(Uint16 h);
|
||||
void setHeight(int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect getSpriteClip();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, Uint16 w, Uint16 h);
|
||||
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture *getTexture();
|
||||
|
||||
@@ -62,16 +76,14 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
int mPosX; // Posición X donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosY; // Posición Y donde dibujar el sprite
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
|
||||
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo que apunta a la posición de la textura donde está el grafico que se dibujará en pantalla
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
203
source/text.cpp
203
source/text.cpp
@@ -1,84 +1,72 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
Text::Text()
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0);
|
||||
}
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(texture, bitmapFile, renderer);
|
||||
|
||||
Text::~Text()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 height)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mHeight = height;
|
||||
|
||||
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
|
||||
mSprite->setWidth(mHeight);
|
||||
mSprite->setHeight(mHeight);
|
||||
mSprite->setPosX(0);
|
||||
mSprite->setPosY(0);
|
||||
SDL_Rect rect = {0,0,0,0};
|
||||
mSprite = new Sprite(rect, texture, renderer);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mFile = textFile;
|
||||
|
||||
// Cadena con los caracteres ascii que se van a inicializar
|
||||
std::string text = " !\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ{\\[]]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text::~Text()
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Text::init()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 255; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 128; i++)
|
||||
{
|
||||
mOffset[i].x = 0;
|
||||
mOffset[i].y = 0;
|
||||
mOffset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
initOffsetFromFile();
|
||||
|
||||
// Inicia los valores del sprite que dibuja las letras
|
||||
mSprite->setWidth(mBoxWidth);
|
||||
mSprite->setHeight(mBoxHeight);
|
||||
mSprite->setPosX(0);
|
||||
mSprite->setPosY(0);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
for (int i = 32; i < 128; i++)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(text[i])].x = ((int(text[i]) - 32) % 15) * mSprite->getWidth();
|
||||
mOffset[int(text[i])].y = ((int(text[i]) - 32) / 15) * mSprite->getHeight();
|
||||
mOffset[int(text[i])].w = mHeight;
|
||||
mOffset[int(text[i])].h = mHeight;
|
||||
mOffset[i].x = ((i - 32) % 15) * mBoxWidth;
|
||||
mOffset[i].y = ((i - 32) / 15) * mBoxHeight;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, Sint8 kerning, Uint8 lenght)
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
std::string text2;
|
||||
|
||||
if (lenght > 0)
|
||||
text2 = text.substr(0, lenght);
|
||||
else
|
||||
text2 = text;
|
||||
if (lenght == -1)
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text2.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text2[i])].x, mOffset[int(text2[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text2[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
// Uint16 lenght = Text::lenght(text, kerning);
|
||||
x = x - (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
@@ -88,22 +76,109 @@ void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
|
||||
{
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
|
||||
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
|
||||
|
||||
if (centered)
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
|
||||
if (shadowed)
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
|
||||
if (stroked)
|
||||
{
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
|
||||
writeColored(x, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
writeColored(x - shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (colored)
|
||||
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
|
||||
else
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 Text::lenght(std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shift;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Uint8 Text::getHeight()
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void Text::initOffsetFromFile()
|
||||
{
|
||||
return mHeight;
|
||||
std::ifstream rfile(mFile);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
std::string buffer;
|
||||
|
||||
// Lee los dos primeros valores del fichero
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
mBoxWidth = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
mBoxHeight = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 32;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer))
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
mOffset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text::setHeight(Uint8 size)
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
Uint8 Text::getCharacterWidth()
|
||||
{
|
||||
mHeight = size;
|
||||
return mBoxWidth;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,58 +1,67 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT_H
|
||||
#define TEXT_H
|
||||
|
||||
#define TXT_COLOR 1
|
||||
#define TXT_SHADOW 2
|
||||
#define TXT_CENTER 4
|
||||
#define TXT_STROKE 8
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Sprite *mSprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
|
||||
struct Offset
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
Uint8 w;
|
||||
};
|
||||
Offset mOffset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
|
||||
Uint8 mBoxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
Uint8 mBoxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
std::string mFile; // Fichero con los descriptores de la fuente
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void initOffsetFromFile();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text();
|
||||
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 height);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* \brief Escribe texto en pantalla
|
||||
*
|
||||
* \param x Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
* \param y Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
* \param string Texto para escribir
|
||||
* \param kerning Espacio de separación entre letras
|
||||
* \param lenght Longitud de la cadena de texto a escribir
|
||||
*/
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, Sint8 kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning);
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning);
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getType();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(Uint8 size);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Sprite *mSprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
SDL_Rect mOffset[255]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
Uint8 mHeight; // Altura del texto
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
Uint8 getCharacterWidth();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
135
source/text2.cpp
135
source/text2.cpp
@@ -1,135 +0,0 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
|
||||
Text2::Text2()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Text2::~Text2()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 height)
|
||||
{
|
||||
Text::init(texture, renderer, height);
|
||||
mPosX = 0;
|
||||
mPosY = 0;
|
||||
mKerning = 0;
|
||||
mCaption = "";
|
||||
mSpeed = 0;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mIndex = 0;
|
||||
mLenght = 0;
|
||||
mCompleted = false;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mEnabledCounter = 0;
|
||||
mId = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setPosX(int value)
|
||||
{
|
||||
mPosX = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setPosY(int value)
|
||||
{
|
||||
mPosY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setKerning(int value)
|
||||
{
|
||||
mKerning = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setCaption(std::string text)
|
||||
{
|
||||
mCaption = text;
|
||||
mLenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mSpeed = value;
|
||||
mCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Text2::IsEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setEnabledCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mEnabledCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Uint16 Text2::getEnabledCounter()
|
||||
{
|
||||
return mEnabledCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (mCompleted == false)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
--mCounter;
|
||||
}
|
||||
if (mCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
++mIndex;
|
||||
mCounter = mSpeed;
|
||||
}
|
||||
if (mIndex == mLenght)
|
||||
{
|
||||
mCompleted = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mCompleted)
|
||||
{
|
||||
if (mEnabledCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
--mEnabledCounter;
|
||||
}
|
||||
else if (mEnabledCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (mId < 0)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//mIntroEvents[mId] = EVENT_COMPLETED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
Text::write(mPosX, mPosY, mCaption, mKerning, mIndex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::center(int x)
|
||||
{
|
||||
setPosX(x - (lenght(mCaption, mKerning) / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Text2::setId(int id)
|
||||
{
|
||||
mId = id;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,75 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT2_H
|
||||
#define TEXT2_H
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text2 : public Text
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text2();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text2();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 height);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool IsEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getEnabledCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto respecto a un punto X
|
||||
void center(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable mId
|
||||
void setId(int id);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool mCompleted; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int mId; // Identificador
|
||||
int mKerning; // Espacio entre caracteres
|
||||
int mPosX; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int mPosY; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
std::string mCaption; // Texto para escribir
|
||||
Uint16 mCounter; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
Uint16 mEnabledCounter; // Contador para deshabilitar el objeto
|
||||
Uint16 mIndex; // Indice a la posición dentro de la cadena de texto que se está escribiendo
|
||||
Uint16 mLenght; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
Uint16 mSpeed; // Velocidad de escritura
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
107
source/utils.cpp
107
source/utils.cpp
@@ -9,7 +9,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos circulos
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
|
||||
{
|
||||
// Calcula el radio total al cuadrado
|
||||
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
|
||||
@@ -27,12 +27,12 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
//Closest point on collision box
|
||||
// Closest point on collision box
|
||||
int cX, cY;
|
||||
|
||||
//Find closest x offset
|
||||
// Find closest x offset
|
||||
if (a.x < b.x)
|
||||
{
|
||||
cX = b.x;
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
|
||||
cX = a.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Find closest y offset
|
||||
// Find closest y offset
|
||||
if (a.y < b.y)
|
||||
{
|
||||
cY = b.y;
|
||||
@@ -60,33 +60,33 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
|
||||
cY = a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//If the closest point is inside the circle
|
||||
// If the closest point is inside the circle_t
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
|
||||
{
|
||||
//This box and the circle have collided
|
||||
// This box and the circle_t have collided
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//If the shapes have not collided
|
||||
// If the shapes have not collided
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
//Calculate the sides of rect A
|
||||
// Calculate the sides of rect A
|
||||
int leftA = a.x;
|
||||
int rightA = a.x + a.w;
|
||||
int topA = a.y;
|
||||
int bottomA = a.y + a.h;
|
||||
|
||||
//Calculate the sides of rect B
|
||||
// Calculate the sides of rect B
|
||||
int leftB = b.x;
|
||||
int rightB = b.x + b.w;
|
||||
int topB = b.y;
|
||||
int bottomB = b.y + b.h;
|
||||
|
||||
//If any of the sides from A are outside of B
|
||||
// If any of the sides from A are outside of B
|
||||
if (bottomA <= topB)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
@@ -107,6 +107,89 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//If none of the sides from A are outside B
|
||||
// If none of the sides from A are outside B
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
|
||||
{
|
||||
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str)
|
||||
{
|
||||
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_black")
|
||||
{
|
||||
color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
color = {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_blue")
|
||||
{
|
||||
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "purple")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_purple")
|
||||
{
|
||||
color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
color = {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_green")
|
||||
{
|
||||
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_cyan")
|
||||
{
|
||||
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_yellow")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
}
|
||||
return color;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,54 +1,82 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef UTILS_H
|
||||
#define UTILS_H
|
||||
|
||||
#define FILTER_NEAREST 0
|
||||
#define FILTER_LINEAL 1
|
||||
|
||||
// Secciones del programa
|
||||
#define SECTION_PROG_LOGO 0
|
||||
#define SECTION_PROG_INTRO 1
|
||||
#define SECTION_PROG_TITLE 2
|
||||
#define SECTION_PROG_GAME 3
|
||||
#define SECTION_PROG_QUIT 4
|
||||
|
||||
// Subsecciones
|
||||
#define SUBSECTION_GAME_PLAY 0
|
||||
#define SUBSECTION_GAME_PAUSE 1
|
||||
#define SUBSECTION_GAME_GAMEOVER 2
|
||||
#define SUBSECTION_TITLE_1 3
|
||||
#define SUBSECTION_TITLE_2 4
|
||||
#define SUBSECTION_TITLE_3 5
|
||||
#define SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS 6
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un circulo
|
||||
struct Circle
|
||||
struct circle_t
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un color
|
||||
struct color_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 x;
|
||||
Uint16 y;
|
||||
Uint8 r;
|
||||
Uint8 g;
|
||||
Uint8 b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa
|
||||
struct Input
|
||||
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
|
||||
struct section_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 up;
|
||||
Uint8 down;
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 escape;
|
||||
Uint8 pause;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
Uint8 accept;
|
||||
Uint8 cancel;
|
||||
Uint8 name;
|
||||
Uint8 subsection;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
|
||||
struct DemoKeys
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 noInput;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
int screenWidth; // Ancho de la pantalla/ventana
|
||||
int screenHeight; // Alto de la pantalla/ventana
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos circulos
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b);
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b);
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
2320
source/volcano.cpp
2320
source/volcano.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
182
source/volcano.h
182
source/volcano.h
@@ -1,182 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifndef VOLCANO_H
|
||||
#define VOLCANO_H
|
||||
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
/*
|
||||
struct Tanimation
|
||||
{
|
||||
bool loops; // Salta a true cuando se reinicia la animación
|
||||
Uint16 timer; // Temporizador de la animación
|
||||
Uint8 frame[50]; // Vector con ....
|
||||
Uint8 index; // Frame actual
|
||||
Uint8 num_frames; // Cantidad de frames de la animación
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Tprogram
|
||||
{
|
||||
bool debug;
|
||||
bool filter;
|
||||
bool music_enabled; //
|
||||
LTexture *sprite;
|
||||
SDL_Rect dst_rect;
|
||||
SDL_Rect src_rect;
|
||||
Uint8 section;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Tgame
|
||||
{
|
||||
bool enabled;
|
||||
JA_Sound sound_drop_enemy;
|
||||
JA_Sound sound_drop_splat;
|
||||
JA_Music music;
|
||||
Uint8 zone; // Zona en la que estamos
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Tmenu
|
||||
{
|
||||
bool enabled;
|
||||
int frame;
|
||||
int timer;
|
||||
LTexture *sprite_animation;
|
||||
LTexture *sprite;
|
||||
JA_Sound sound_logo;
|
||||
JA_Sound sound_start;
|
||||
JA_Music music;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_animation;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_fondo;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_logo_zoom;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_logo;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_text;
|
||||
SDL_Rect dst_rect_text2;
|
||||
SDL_Rect src_rect_animation;
|
||||
SDL_Rect src_rect_fondo;
|
||||
SDL_Rect src_rect_logo;
|
||||
SDL_Rect src_rect_text;
|
||||
SDL_Rect src_rect_text2;
|
||||
Tanimation animation[2];
|
||||
Uint8 section;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
struct Tactor
|
||||
{
|
||||
bool enabled;
|
||||
Uint8 frame;
|
||||
int speed_x;
|
||||
int speed_y; // Velocidad = cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
int timer;
|
||||
SDL_Rect dst_rect;
|
||||
SDL_Rect src_rect;
|
||||
Uint8 direction; // Sentido del desplazamiento
|
||||
Uint8 id;
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de actor: enemigo, moneda, llave, plataforma ...
|
||||
Uint8 parent; // Indice al padre del actor
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Tanimated_tile
|
||||
{
|
||||
bool enabled;
|
||||
Uint8 index;
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
Uint8 frame;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Thud
|
||||
{
|
||||
LTexture *sprite;
|
||||
SDL_Rect src_rect;
|
||||
SDL_Rect dst_rect;
|
||||
SDL_Rect num_src_rect;
|
||||
SDL_Rect num_dst_rect;
|
||||
SDL_Rect bignum_src_rect;
|
||||
SDL_Rect bignum_dst_rect;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Tmap
|
||||
{
|
||||
LTexture *sprite_tile;
|
||||
LTexture *sprite_actor;
|
||||
LTexture *background;
|
||||
SDL_Rect src_rect;
|
||||
SDL_Rect dst_rect;
|
||||
Uint8 *tile;
|
||||
Uint8 *actor;
|
||||
Uint8 w;
|
||||
Uint8 h;
|
||||
Uint8 room;
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool fullscreen;
|
||||
bool quit;
|
||||
const Uint8 *keys;
|
||||
SDL_Event *event;
|
||||
SDL_Renderer *renderer;
|
||||
SDL_Window *window;
|
||||
std::string executablePath;
|
||||
Tactor actor[MAX_ACTORS];
|
||||
Tanimated_tile animated_tile[MAX_ANIMATED_TILES];
|
||||
Tgame game;
|
||||
Thud hud;
|
||||
Tmap map;
|
||||
Tmenu menu;
|
||||
Tprogram prog;
|
||||
Uint32 delta_time;
|
||||
|
||||
bool CheckZoneChange(int room);
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
bool OnFloor();
|
||||
Uint8 GetActor(Uint8 x, Uint8 y);
|
||||
Uint8 GetTile(Uint8 x, Uint8 y);
|
||||
Uint8 ReadMapTile(Uint8 x, Uint8 y);
|
||||
void allocatePointers();
|
||||
void Animate(Tanimation &a, SDL_Rect &s);
|
||||
void AnimateIntroMenu(Tanimation &a, SDL_Rect &s);
|
||||
void ApplyGravity();
|
||||
void CheckPlayerCollisionWithActors();
|
||||
void CheckPlayerCollisionWithActors();
|
||||
void CheckPlayerCollisionWithMap();
|
||||
void CloseMusic(JA_Music *music);
|
||||
void ClosePicture(LTexture *picture);
|
||||
void CloseSound(JA_Sound *sound);
|
||||
void CreateActor(Tactor &a, Uint8 kind, Uint8 id, Sint16 dstx, Sint16 dsty, Sint16 dstw, Sint16 dsth, Sint16 srcx, Sint16 srcy, Sint16 sx, Sint16 sy, Sint16 timer, Sint16 frame, Uint8 direction, Uint8 parent);
|
||||
void DrawHud();
|
||||
void DrawMap();
|
||||
void DrawSprite(LTexture *sprite, SDL_Rect src_rect, SDL_Rect dst_rect);
|
||||
void EndGame();
|
||||
void EndHud();
|
||||
void EndMap();
|
||||
void EndMenu();
|
||||
void EndPlayer();
|
||||
void EndProgram();
|
||||
void IniActors();
|
||||
void IniAnimatedTiles();
|
||||
void IniGame(Uint8 zone);
|
||||
void IniHud();
|
||||
void IniMap();
|
||||
void IniMenu();
|
||||
void IniPlayer();
|
||||
void IniProgram();
|
||||
void KillPlayer();
|
||||
void LoadMap();
|
||||
void LoadRoom(int num);
|
||||
void MoveActors();
|
||||
void MovePlayer(int direction);
|
||||
void SetActor(Uint8 x, Uint8 y, Uint8 valor);
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
void SetMapGFX(Uint8 zone);
|
||||
void SetMapMusic(Uint8 zone);
|
||||
void SetPlayerAnimation(Uint8 anim);
|
||||
void SetPlayerDirection(int direction);
|
||||
void SetProgSection(Uint8 section);
|
||||
void SetZone(int room);
|
||||
*/
|
||||
#endif
|
||||
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