Limpieza:
- Eliminadas declaraciones de métodos privados obsoletos en engine.h
- Eliminado método Engine::enterLogoMode(bool) obsoleto
- Actualizados comentarios de callbacks para reflejar arquitectura final
- Documentadas todas las variables de estado DEMO/LOGO en Engine
Documentación:
- Aclarado que callbacks son parte de la arquitectura pragmática
- Explicado que StateManager coordina, Engine implementa
- Documentado propósito de cada variable de estado duplicada
- Actualizado comentarios de sistema de figuras 3D
Arquitectura final:
- StateManager: Coordina estados, timers y triggers
- Engine: Proporciona implementación vía callbacks
- Separación de responsabilidades clara y mantenible
- Sin TODO markers innecesarios
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Implementación:
- StateManager::update() ahora maneja timers y triggers DEMO/LOGO
- Detección de flips de PNG_SHAPE migrada completamente
- Callbacks temporales en Engine para acciones complejas
- enterLogoMode() y exitLogoMode() públicos para transiciones automáticas
- Toggle methods en Engine delegados a StateManager
Callbacks implementados (temporal para Fase 9):
- Engine::performLogoAction()
- Engine::executeDemoAction()
- Engine::executeRandomizeOnDemoStart()
- Engine::executeToggleGravityOnOff()
- Engine::executeEnterLogoMode()
- Engine::executeExitLogoMode()
TODO Fase 9:
- Eliminar callbacks moviendo lógica completa a StateManager
- Limpiar duplicación de estado entre Engine y StateManager
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ENFOQUE PRAGMÁTICO:
- ShapeManager creado e implementado completamente
- Código DUPLICADO entre Engine y ShapeManager temporalmente
- Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO (hasta Fase 8)
- Compilación exitosa, aplicación funcional
ARCHIVOS CREADOS/MODIFICADOS:
1. shape_manager.h:
- Interfaz completa de ShapeManager
- Métodos públicos para control de figuras 3D
- Referencias a Scene/UI/StateManager
2. shape_manager.cpp:
- Implementación completa de todos los métodos
- toggleShapeMode(), activateShape(), update(), generateShape()
- Sistema de atracción física con spring forces
- Cálculo de convergencia para LOGO MODE
- Includes de todas las Shape classes
3. engine.h:
- Variables de figuras 3D MANTENIDAS (duplicadas con ShapeManager)
- Comentarios documentando duplicación temporal
- TODO markers para Fase 8
4. engine.cpp:
- Inicialización de ShapeManager con dependencias
- Métodos de figuras restaurados (no eliminados)
- Código DEMO/LOGO funciona con variables locales
- Sistema de rendering usa current_mode_ local
DUPLICACIÓN TEMPORAL DOCUMENTADA:
```cpp
// Engine mantiene:
- current_mode_, current_shape_type_, last_shape_type_
- active_shape_, shape_scale_factor_, depth_zoom_enabled_
- shape_convergence_
- toggleShapeModeInternal(), activateShapeInternal()
- updateShape(), generateShape(), clampShapeScale()
```
JUSTIFICACIÓN:
- Migrar ShapeManager sin migrar DEMO/LOGO causaba conflictos masivos
- Enfoque incremental: Fase 7 (ShapeManager) → Fase 8 (DEMO/LOGO)
- Permite compilación y testing entre fases
- ShapeManager está listo para uso futuro en controles manuales
RESULTADO:
✅ Compilación exitosa (1 warning menor)
✅ Aplicación funciona correctamente
✅ Todas las características operativas
✅ ShapeManager completamente implementado
✅ Listo para Fase 8 (migración DEMO/LOGO a StateManager)
PRÓXIMOS PASOS (Fase 8):
1. Migrar lógica DEMO/LOGO de Engine a StateManager
2. Convertir métodos de Engine en wrappers a StateManager/ShapeManager
3. Eliminar código duplicado
4. Limpieza final
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PROBLEMA CRÍTICO RESUELTO:
- El programa compilaba pero crasheaba inmediatamente al ejecutar
- Stack trace apuntaba a UIManager::updatePhysicalWindowSize() (línea 135)
- Root cause: Engine::initialize() llamaba updatePhysicalWindowSize() en línea 228
ANTES de crear ui_manager_ en línea 232 → nullptr dereference
SOLUCIÓN:
- Calcular tamaño físico de ventana inline sin llamar al método completo
- Usar SDL_GetWindowSizeInPixels() directamente antes de crear ui_manager_
- Pasar valores calculados a UIManager::initialize()
CAMBIOS ADICIONALES:
1. engine.h: Documentar duplicación pragmática Engine ↔ StateManager
- Variables de estado DEMO/LOGO mantenidas temporalmente en Engine
- StateManager mantiene current_app_mode_ (fuente de verdad)
- Comentarios explicativos para futuras migraciones
2. shape_manager.cpp: Documentar facade pattern completo
- Añadidos comentarios extensivos explicando stubs
- Cada método stub documenta por qué Engine mantiene implementación
- Clarifica dependencias (SceneManager, UIManager, notificaciones)
RESULTADO:
✅ Compilación exitosa (sin errores)
✅ Aplicación ejecuta sin crashes
✅ Inicialización de UIManager correcta
✅ Todos los recursos cargan apropiadamente
Archivos modificados:
- source/engine.cpp: Fix de inicialización (líneas 227-238)
- source/engine.h: Documentación de estado duplicado
- source/shapes_mgr/shape_manager.cpp: Documentación facade
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Crea la infraestructura del StateManager para gestionar estados DEMO/LOGO
con patrón de callbacks al Engine. Estructura lista para migración de lógica.
## Archivos Nuevos
**source/state/state_manager.h:**
- Declaración de clase StateManager
- Forward declaration de Engine (patrón callback)
- Métodos públicos: initialize(), update(), setState()
- Métodos toggle: toggleDemoMode(), toggleDemoLiteMode(), toggleLogoMode()
- Getters: getCurrentMode(), getPreviousMode(), is*ModeActive()
- Métodos privados: performDemoAction(), randomizeOnDemoStart(), etc.
- Miembros para timers, convergencia, flip detection, estado previo
**source/state/state_manager.cpp:**
- Implementación de constructor/destructor
- initialize() con callback al Engine
- Stubs de todos los métodos (TODO: migrar lógica completa)
- Preparado para recibir ~600 líneas de lógica DEMO/LOGO
## Archivos Modificados
**CMakeLists.txt:**
- Agregado: source/state/*.cpp al glob de archivos fuente
**source/engine.h:**
- Agregado: #include "state/state_manager.h"
- Agregado: std::unique_ptr<StateManager> state_manager_
- NOTA: Miembros de estado aún no removidos (pendiente migración)
**source/engine.cpp:**
- initialize(): Crea state_manager_ con `this` como callback
- NOTA: Métodos DEMO/LOGO aún no migrados (pendiente)
## Estado Actual
- ✅ Estructura del StateManager creada y compila
- ✅ Patrón de callbacks al Engine configurado
- ✅ CMakeLists actualizado
- ⏳ Migración de lógica DEMO/LOGO: PENDIENTE (~600 líneas)
- ⏳ Remoción de miembros duplicados en Engine: PENDIENTE
## Próximos Pasos (Fase 4b)
1. Migrar updateDemoMode() → StateManager::update()
2. Migrar performDemoAction() → StateManager (privado)
3. Migrar randomizeOnDemoStart() → StateManager (privado)
4. Migrar enterLogoMode() → StateManager (privado)
5. Migrar exitLogoMode() → StateManager (privado)
6. Migrar toggleGravityOnOff() → StateManager (privado)
7. Migrar setState() completo
8. Delegar toggle*Mode() desde Engine a StateManager
9. Remover miembros de estado duplicados en Engine
10. Commit final de Fase 4
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Corrige bug donde pulsar F en modo LOGO (llegando desde DEMO) causaba
salida automática a DEMO debido a uso incorrecto de previous_app_mode_
como flag de "¿puede salir automáticamente?".
## Problema
**Flujo con bug:**
1. SANDBOX → D → DEMO
2. DEMO → K → LOGO (guarda previous_app_mode_ = DEMO)
3. LOGO (SHAPE) → F → LOGO (PHYSICS) ← Acción MANUAL
4. updateDemoMode() ejecuta lógica de LOGO
5. Línea 1628: `if (previous_app_mode_ != SANDBOX && rand() < 60%)`
6. Como previous_app_mode_ == DEMO → Sale a DEMO ❌
**Causa raíz:**
La variable previous_app_mode_ se usaba para dos propósitos:
- Guardar a dónde volver (correcto)
- Decidir si puede salir automáticamente (incorrecto)
Esto causaba que acciones manuales del usuario (como F) activaran
la probabilidad de salida automática.
## Solución Implementada
**Nueva variable explícita:**
```cpp
bool logo_entered_manually_; // true si tecla K, false si desde DEMO
```
**Asignación en enterLogoMode():**
```cpp
logo_entered_manually_ = !from_demo;
```
**Condición corregida en updateDemoMode():**
```cpp
// ANTES (incorrecto):
if (previous_app_mode_ != AppMode::SANDBOX && rand() % 100 < 60)
// AHORA (correcto):
if (!logo_entered_manually_ && rand() % 100 < 60)
```
## Ventajas
✅ **Separación de responsabilidades:**
- previous_app_mode_: Solo para saber a dónde volver
- logo_entered_manually_: Solo para control de salida automática
✅ **Semántica clara:**
- Código más legible y expresivo
✅ **Más robusto:**
- No depende de comparaciones indirectas
## Flujos Verificados
**Flujo 1 (Manual desde SANDBOX):**
- SANDBOX → K → LOGO (logo_entered_manually_ = true)
- LOGO → F → PHYSICS
- No sale automáticamente ✅
**Flujo 2 (Manual desde DEMO):**
- SANDBOX → D → DEMO → K → LOGO (logo_entered_manually_ = true)
- LOGO → F → PHYSICS
- No sale automáticamente ✅
**Flujo 3 (Automático desde DEMO):**
- SANDBOX → D → DEMO → auto → LOGO (logo_entered_manually_ = false)
- LOGO ejecuta acciones automáticas
- Sale a DEMO con 60% probabilidad ✅🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
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Cambios principales:
- Renombrado AppMode::MANUAL → AppMode::SANDBOX (nomenclatura más clara)
- Notificaciones ahora funcionan en TODAS las transiciones de modo
- Lógica de teclas D/L/K simplificada: toggle exclusivo modo ↔ SANDBOX
- Mensajes simplificados: "MODO DEMO", "MODO SANDBOX", etc. (sin ON/OFF)
- Eliminado check restrictivo en showNotificationForAction()
Comportamiento nuevo:
- Tecla D: Toggle DEMO ↔ SANDBOX
- Tecla L: Toggle DEMO_LITE ↔ SANDBOX
- Tecla K: Toggle LOGO ↔ SANDBOX
- Cada tecla activa su modo o vuelve a SANDBOX si ya está activo
- Notificaciones visibles tanto al activar como desactivar modos
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Sistema de texto:
- Reemplazado dbgtxt.cpp (bitmap 8x8) por TextRenderer (SDL_TTF)
- Creado source/text/ con TextRenderer class
- Añadidas fuentes TrueType en data/fonts/
- Implementados dos TextRenderer (display + debug) con escalado dinámico
- Constantes configurables: TEXT_FONT_PATH, TEXT_BASE_SIZE, TEXT_ANTIALIASING
Correcciones de centrado:
- Reemplazado text.length() * 8 por text_renderer_.getTextWidth() en ~25 lugares
- Texto de tecla F ahora se centra correctamente
- Texto de modo (Demo/Logo/Lite) fijo en tercera fila del HUD debug
- Implementado espaciado dinámico con getTextHeight()
Conversión a mixed case:
- ~26 textos de display cambiados de ALL CAPS a mixed case
- 15 nombres de temas en theme_manager.cpp convertidos a mixed case
- Ejemplos: "FPS" → "fps", "MODO FISICA" → "Modo Física", "DEMO MODE ON" → "Modo Demo: On"
- Temas: "SUNSET" → "Sunset", "OCEANO" → "Océano", etc.
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Arquitectura polimórfica implementada:
- Jerarquía: Theme (base) → StaticTheme / DynamicTheme (derivadas)
- Vector unificado de 10 temas (7 estáticos + 3 dinámicos)
- Eliminada lógica dual (if(dynamic_theme_active_) scattered)
Nuevos archivos:
- source/themes/theme.h: Interfaz base abstracta
- source/themes/static_theme.h/cpp: Temas estáticos (1 keyframe)
- source/themes/dynamic_theme.h/cpp: Temas dinámicos (N keyframes animados)
- source/theme_manager.h/cpp: Gestión unificada de temas
Mejoras de API:
- switchToTheme(0-9): Cambio a cualquier tema (índice 0-9)
- cycleTheme(): Cicla por todos los temas (Tecla B)
- update(delta_time): Actualización simplificada
- getInterpolatedColor(idx): Sin parámetro balls_
Bugs corregidos:
- Tecla B ahora cicla TODOS los 10 temas (antes solo 6)
- DEMO mode elige de TODOS los temas (antes excluía LAVENDER + dinámicos)
- Eliminada duplicación de keyframes en temas dinámicos (loop=true lo maneja)
Código reducido:
- theme_manager.cpp: 558 → 320 líneas (-43%)
- engine.cpp: Eliminados ~470 líneas de lógica de temas
- Complejidad significativamente reducida
Preparado para PHASE 3 (LERP universal entre cualquier par de temas)
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Refactoring semántico:
- Renombrar rotoball_* → shape_* (variables y métodos)
- Mejora legibilidad: aplica a todas las figuras 3D, no solo esfera
Fixes críticos:
- Fix convergencia: setShapeTarget2D() actualiza targets cada frame
- Fix getDistanceToTarget(): siempre calcula distancia (sin guarda)
- Fix lógica flip: destruir DURANTE flip N (no después de N flips)
- Añadir display CONV en debug HUD (monitoreo convergencia)
Mejoras timing:
- Reducir PNG_IDLE_TIME_LOGO: 3-5s → 2-4s (flips más dinámicos)
- Bajar CONVERGENCE_THRESHOLD: 0.8 → 0.4 (40% permite flips)
Sistema flip-waiting (LOGO mode):
- CAMINO A: Convergencia + tiempo (inmediato)
- CAMINO B: Esperar 1-3 flips y destruir durante flip (20-80% progreso)
- Tracking de flips con getFlipCount() y getFlipProgress()
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Implementa sistema adaptativo que evita interrupciones prematuras
en resoluciones altas. El timing ahora se ajusta según convergencia
de partículas en lugar de usar intervalos fijos.
Cambios:
- Ball: getDistanceToTarget() para medir distancia a objetivo
- Engine: shape_convergence_, logo_convergence_threshold_ y tiempos escalados
- defines.h: LOGO_CONVERGENCE_MIN/MAX (75-100%)
- updateShape(): Cálculo de % de pelotas convergidas
- toggleShapeMode(): Genera threshold aleatorio al entrar en LOGO
- setState(): Escala logo_min/max_time con resolución (base 720p)
- updateDemoMode(): Dispara cuando (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX
Funcionamiento:
1. Al entrar a SHAPE en LOGO: threshold random 75-100%, tiempos escalados con altura
2. Cada frame: calcula % pelotas cerca de objetivo (shape_convergence_)
3. Dispara acción cuando: (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX
4. Resultado: En 720p funciona como antes, en 1440p espera convergencia real
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## 1. Sistema de Estados AppMode (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
**engine.h:**
- Creado enum AppMode con 4 estados mutuamente excluyentes
- Reemplazadas 4 flags booleanas por 2 variables de estado:
* current_app_mode_: Modo actual
* previous_app_mode_: Para restaurar al salir de LOGO
- Añadido método setState() para gestión centralizada
**engine.cpp:**
- Implementado setState() con configuración automática de timers
- Actualizado updateDemoMode() para usar current_app_mode_
- Actualizado handleEvents() para teclas D/L/K con setState()
- Actualizadas todas las referencias a flags antiguas (8 ubicaciones)
- enterLogoMode/exitLogoMode usan setState()
**Comportamiento:**
- Teclas D/L/K ahora desactivan otros modos automáticamente
- Al salir de LOGO vuelve al modo previo (DEMO/DEMO_LITE/MANUAL)
## 2. Ajuste Ratio DEMO:LOGO = 6:1
**defines.h:**
- Probabilidad DEMO→LOGO: 15% → 5% (más raro)
- Probabilidad DEMO_LITE→LOGO: 10% → 3%
- Probabilidad salir de LOGO: 25% → 60% (sale rápido)
- Intervalos LOGO: 4-8s → 3-5s (más corto que DEMO)
**Resultado:** DEMO pasa 6x más tiempo activo que LOGO
## 3. Fix PNG_SHAPE no hace flip en modo LOGO
**Bugs encontrados:**
1. next_idle_time_ inicializado a 5.0s (hardcoded) > intervalos LOGO (3-5s)
2. toggleShapeMode() recrea PNG_SHAPE → pierde is_logo_mode_=true
**Soluciones:**
**png_shape.cpp (constructor):**
- Inicializa next_idle_time_ con PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX (no hardcoded)
**png_shape.h:**
- Añadidos includes: defines.h, <cstdlib>
- Flag is_logo_mode_ para distinguir MANUAL vs LOGO
- Expandido setLogoMode() para recalcular next_idle_time_ con rangos apropiados
- PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO: 2.5-4.5s (ajustable en defines.h)
**engine.cpp (toggleShapeMode):**
- Detecta si vuelve a SHAPE en modo LOGO con PNG_SHAPE
- Restaura setLogoMode(true) después de recrear instancia
**defines.h:**
- PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX = 0.5-2.0s (modo MANUAL)
- PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO = 2.5-4.5s (modo LOGO)
**Resultado:** PNG_SHAPE ahora hace flip cada 2.5-4.5s en modo LOGO (visible antes de toggles)
## 4. Nuevas Texturas
**data/balls/big.png:** 16x16px (añadida)
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MODO LOGO (Easter Egg):
- Modo especial que muestra logo JAILGAMES como "marca de agua"
- Activación manual: tecla K (perpetuo, no sale automáticamente)
- Auto-salto desde DEMO/DEMO_LITE (15%/10% probabilidad, ≥500 pelotas)
- Configuración fija: PNG_SHAPE + tiny texture + MONOCHROME + 120% escala + 5000 pelotas
- Sistema de 5 acciones variadas con probabilidades ajustadas:
* SHAPE→PHYSICS gravedad ON (50%) - caída dramática
* SHAPE→PHYSICS gravedad OFF (50%) - ver rotaciones sin caer
* PHYSICS→SHAPE (60%) - reconstruir logo y mostrar rotaciones
* PHYSICS: forzar gravedad ON (20%) - caer mientras da vueltas
* PHYSICS: forzar gravedad OFF (20%) - flotar mientras da vueltas
- Intervalos 4-8s (aumentado para completar ciclos de rotación PNG_SHAPE)
- Textos informativos suprimidos en Logo Mode
- Corrección cambio de textura: actualiza texture_ y setTexture() en pelotas
- PNG_SHAPE idle reducido a 0.5-2s para animación más dinámica
MEJORAS FÍSICAS GLOBALES:
- Impulso automático al quitar gravedad si >50% pelotas en superficie
- Usa isOnSurface() para detectar pelotas quietas (DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
- Evita que quitar gravedad con pelotas paradas no haga nada visible
SISTEMA AUTOMÁTICO DE CURSOR:
- Importado mouse.h/mouse.cpp desde Coffee Crisis Arcade Edition
- Auto-oculta cursor tras 3s de inactividad (namespace Mouse)
- Reaparece inmediatamente al mover ratón
- Funciona en todos los modos (ventana, fullscreen F3, real fullscreen F4)
- Eliminadas llamadas manuales SDL_ShowCursor/HideCursor
- Soluciona bug: cursor visible al iniciar con argumento -f
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REFACTORING:
- Movido array de escenarios desde engine.h a defines.h
- Nombre más descriptivo: test_ → BALL_COUNT_SCENARIOS
- Ahora es constexpr y accesible globalmente
MEJORA PNG_SHAPE:
- Priorizar calidad 2D sobre profundidad 3D
- Reducir capas AGRESIVAMENTE hasta 1 (antes se detenía en 3)
- Condiciones más estrictas: < total (antes < total * 0.8)
- Vértices activados hasta 150 pelotas (antes 100)
FILOSOFÍA NUEVA:
1. Reducir capas hasta 1 (llenar bien el texto en 2D)
2. Si no alcanza: filas alternas en relleno
3. Si no alcanza: cambiar a bordes
4. Si no alcanza: filas alternas en bordes
5. Último recurso: vértices
RESULTADO ESPERADO:
- 500 pelotas: RELLENO completo 1 capa (texto lleno, sin 3D)
- 100 pelotas: BORDES completos 1 capa (todo visible)
- 50 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
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Problema:
- Al usar -w/-h, la ventana se creaba correcta
- Pero el renderizado interno seguía usando SCREEN_WIDTH/HEIGHT (320x240)
- Resultado: ventana grande con área de juego pequeña en esquina
Solución:
- Añadidas variables base_screen_width/height_
- Guardan resolución configurada por CLI (o default)
- current_screen_* ahora se inicializa con valores base
- toggleRealFullscreen() restaura a resolución base, no constantes
Cambios:
- engine.h: Añadir base_screen_width/height_
- engine.cpp: Inicializar con valores CLI
- engine.cpp: Usar base_* al salir de fullscreen real
Ahora funciona:
./vibe3_physics -w 1920 -h 1080 # Renderiza en 1920x1080 ✅
./vibe3_physics # Renderiza en 1280x720 ✅🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
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Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
- Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
- Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
- 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
- Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
- Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)
- Sistema de texturas dinámicas
- Carga automática desde data/balls/*.png
- normal.png siempre primero, resto alfabético
- Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
- Display dinámico del nombre (uppercase)
- Física mejorada para figuras 3D
- Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
- SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
- SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
- Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
- applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados
Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)
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Fixes:
1. F5 ahora cicla correctamente entre 3 modos de escalado:
- INTEGER: Escalado entero con barras negras (píxel perfecto)
- LETTERBOX: Zoom hasta llenar una dimensión
- STRETCH: Estirar pantalla completa
2. Artefactos de renderizado en barras negras resueltos:
- SDL_RenderClear() ahora usa color negro
- Barras letterbox/integer se muestran negras correctamente
3. Texto duplicado de tema resuelto:
- Durante LERP, verifica tema actual Y destino
- Evita mostrar segunda línea si text_ es nombre de tema
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Funcionalidad:
- Tecla F5 alterna entre escalado INTEGER y STRETCH
- Solo activo en modo fullscreen F3 (no aplica en F4)
- INTEGER: Mantiene aspecto 4:3 con bandas negras
- STRETCH: Estira imagen a pantalla completa
- Texto informativo: 'SCALING: INTEGER' o 'SCALING: STRETCH'
Implementación:
- Variable integer_scaling_enabled_ (true por defecto)
- toggleIntegerScaling() cambia SDL_RendererLogicalPresentation
- Solo funciona si fullscreen_enabled_ == true
- Ignora la tecla si no estás en modo F3
README actualizado:
- Añadida tecla F5 en controles de ventana
- Actualizada descripción de F3
- Nueva característica en lista principal
Comportamiento:
- Por defecto: INTEGER (mantiene aspecto)
- Presionar F5: Cambia a STRETCH (pantalla completa)
- Presionar F5 otra vez: Vuelve a INTEGER
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Sistema de múltiples texturas:
- Carga ball.png (10x10) y ball_small.png (6x6) al inicio
- Variable current_ball_size_ obtiene tamaño desde texture->getWidth()
- Eliminar constante BALL_SIZE hardcoded
Cambio de tamaño con ajuste de posiciones:
- updateBallSizes() ajusta pos según gravedad y superficie
- DOWN: mueve Y hacia abajo si crece
- UP: mueve Y hacia arriba si crece
- LEFT/RIGHT: mueve X correspondiente
- Solo ajusta pelotas en superficie (isOnSurface())
Ball class actualizada:
- Constructor recibe ball_size como parámetro
- updateSize(new_size): actualiza hitbox y sprite
- setTexture(texture): cambia textura del sprite
- setPosition() usa setRotoBallScreenPosition()
Sprite class:
- Añadido setTexture() inline para hot-swap
Tecla N:
- Cicla entre texturas disponibles
- Actualiza todas las pelotas sin reiniciar física
- Texto informativo "SPRITE: NORMAL" / "SPRITE: SMALL"
Fix bug initBalls():
- Ahora usa current_ball_size_ en constructor
- Pelotas nuevas tienen tamaño correcto según textura activa
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Características:
- Sistema LERP para interpolar colores de fondo y sprites
- Transiciones de 0.5 segundos sin interrumpir física
- Variables de estado: target_theme, transitioning, transition_progress
- getInterpolatedColor() para colores en tiempo real
- Actualización automática de colores al finalizar transición
- setColor() añadido a Ball class
- Teclas B y Numpad 1-6 activan transiciones suaves
- Ya no reinicia pelotas al cambiar tema
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- Fondo negro degradado (similar a NEON)
- 8 tonos de gris: blanco puro a gris muy oscuro
- Estética minimalista monocromática
- Ciclo con tecla B incluye nuevo tema
- Actualizado README con documentación
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NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
- Zoom por profundidad Z: Escala sprites según distancia (0.5x-1.5x)
- Toggle con Numpad / (KP_DIVIDE) para activar/desactivar perspectiva
- Fix transición figura→física: Reset automático de depth_scale a 1.0
- Texto informativo: "DEPTH ZOOM ON/OFF"
IMPLEMENTACIÓN TÉCNICA:
- Ball class: Nueva variable depth_scale_ (0.5-1.5)
- Ball class: Getters/setters getDepthScale() / setDepthScale()
- Engine::addSpriteToBatch(): Parámetro scale con valor defecto 1.0
- Engine::addSpriteToBatch(): Cálculo de vértices escalados centrados
- Engine::updateShape(): Cálculo depth_scale = 0.5 + z_normalized * 1.0
- Engine::render(): Pasa depth_scale al batch en modo SHAPE
- Engine::toggleShapeMode(): Reset depth_scale en salida de figura
- Engine: Variable depth_zoom_enabled_ (true por defecto)
- Batch rendering: Mantiene performance (sin llamadas individuales)
EFECTO VISUAL:
- Pelotas lejanas (Z-): Pequeñas (50%) y oscuras
- Pelotas medias (Z=0): Normales (100%) y brillo medio
- Pelotas cercanas (Z+): Grandes (150%) y brillantes
- Perspectiva 3D realista combinada con Z-sorting
CONTROLES:
- Numpad /: Toggle zoom por profundidad (solo en modo SHAPE)
- Por defecto: ACTIVADO para máximo realismo 3D
README ACTUALIZADO:
- Añadida tecla KP_/ a tabla de controles
- Actualizada sección "Características Técnicas"
- Añadida línea "Zoom por profundidad" en características
- Actualizada sección "Uso" con control de perspectiva
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Cambios principales:
- Fix: Pelotas ahora caen correctamente al salir de RotoBall (resetear on_surface_/stopped_)
- Fix: Al cambiar escenario en RotoBall, desactivar modo figura primero
- Feature: Al entrar en RotoBall, gravedad se desactiva automáticamente
- Feature: Tecla G desde RotoBall → Sale a física SIN gravedad (pelotas flotan)
- Feature: Tecla C desde RotoBall → Sale a física CON gravedad (pelotas caen)
- Feature: Cursores desde RotoBall → Sale a física CON gravedad + cambio dirección
- Feature: Cursores desde física sin gravedad → Reactiva gravedad automáticamente
Nuevos métodos:
- Ball::enableGravityIfDisabled() - Reactiva solo si está desactivada
- Ball::forceGravityOn() - Fuerza activación
- Ball::forceGravityOff() - Fuerza desactivación
- Engine::toggleRotoBallMode(bool force_gravity_on_exit) - Control de gravedad al salir
Lógica de controles desde RotoBall:
- C: Figura OFF → Física CON gravedad (caen)
- ↑↓←→: Figura OFF → Física CON gravedad + dirección (caen hacia dirección)
- G: Figura OFF → Física SIN gravedad (flotan)
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Añadido modo alternativo de simulación que transforma las pelotas en una
esfera 3D rotante proyectada en 2D, inspirado en efectos clásicos de demoscene.
## Características Principales
- **Algoritmo Fibonacci Sphere**: Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
- **Rotación dual**: Matrices de rotación en ejes X e Y simultáneos
- **Profundidad Z simulada**: Color modulation según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
- **Transición suave**: Interpolación de 1.5s desde física a esfera
- **Sin sprites adicionales**: Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
- **Performance optimizado**: >60 FPS con 100,000 pelotas
## Implementación Técnica
### Nuevos Archivos/Cambios:
- `defines.h`: Enum SimulationMode + constantes RotoBall (radio, velocidades, brillo)
- `ball.h/cpp`: Soporte 3D (pos_3d, target_2d, depth_brightness, setters)
- `engine.h/cpp`: Lógica completa RotoBall (generate, update, toggle)
- `generateRotoBallSphere()`: Fibonacci sphere algorithm
- `updateRotoBall()`: Rotación 3D + proyección ortográfica
- `toggleRotoBallMode()`: Cambio entre PHYSICS/ROTOBALL
- `README.md`: Documentación completa del modo
- `CLAUDE.md`: Detalles técnicos y algoritmos
## Parámetros Configurables (defines.h)
```cpp
ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo fondo (0-255)
ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo frente (0-255)
```
## Uso
- **Tecla C**: Alternar entre modo física y modo RotoBall
- Compatible con todos los temas de colores
- Funciona con 1-100,000 pelotas
- Debug display muestra "MODE PHYSICS" o "MODE ROTOBALL"
## Performance
- Batch rendering: Una sola llamada SDL_RenderGeometry
- Fibonacci sphere recalculada por frame (O(n) predecible)
- Color mod CPU-side sin overhead GPU
- Delta time independiente del framerate
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- Añadir getter isStopped() en Ball para detectar pelotas quietas
- Sistema de temporizador de 5 segundos que detecta cuando todas las pelotas están paradas
- Auto-reinicio aleatorio cuando se cumple el tiempo de inactividad:
* Escenario aleatorio usando test_.size() (1 a 100,000 pelotas)
* Tema aleatorio usando sizeof(themes_) (5 temas disponibles)
* Reset inteligente del temporizador si alguna pelota se mueve
- Integración no intrusiva en update() del bucle principal
- Usa infraestructura existente (SDL_GetTicks, initBalls, rand)
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- Renombrar pushUpBalls() → pushBallsAwayFromGravity() con lógica direccional
- ESPACIO ahora impulsa en dirección opuesta a gravedad actual:
* Gravedad DOWN → impulsa ARRIBA (comportamiento original)
* Gravedad UP → impulsa ABAJO
* Gravedad LEFT → impulsa DERECHA
* Gravedad RIGHT → impulsa IZQUIERDA
- Corregir modVel() para aplicar impulso horizontal a todas las pelotas
- Actualizar documentación de controles en README.md
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- Refactorizar ThemeColors para usar std::vector<Color> en lugar de array fijo
- Cada tema puede tener cualquier cantidad de colores (8, 12, 24, etc.)
- Expandir tema RGB a 24 colores del círculo cromático (cada 15°)
- Añadir función initializeThemes() para configuración dinámica
- Mantener temas originales con 8 colores cada uno
- Tema RGB ahora incluye transiciones suaves por todo el espectro
Paleta RGB matemáticamente perfecta:
- 6 colores primarios: R, Y, G, C, B, M (cada 60°)
- 18 colores intermedios: transiciones cada 15°
- Cobertura completa del círculo cromático 0°-345°
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- Añadido nuevo tema RGB con fondo blanco puro y colores matemáticos
- Actualizado README.md con controles actuales y nuevas características
- Reorganizada documentación de controles por categorías
- Corregida información obsoleta (resolución, temas, problemas)
- Añadido control KP_5 para selección directa del tema RGB
- Mejorada visibilidad del texto adaptando colores por tema
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MODO REAL FULLSCREEN (F4):
- F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio
- Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego
- Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente)
- Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones
RESOLUCIÓN DINÁMICA:
- Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros
- Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes
- Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN)
- Toda la interfaz se adapta a resolución actual
MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES:
- F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente
- F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen
- Sin estados mixtos que rompan el renderizado
- Transiciones seguras entre todos los modos
MEJORAS DE CONFIGURACIÓN:
- BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas
- Resolución base actualizada a 640x360 (16:9)
- Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión
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- Agregar zoom dinámico de ventana con F1/F2
- F1: reducir zoom hasta 1x mínimo
- F2: aumentar zoom hasta máximo basado en resolución
- Centrado inteligente al cambiar zoom
- Cálculo correcto de zoom máximo usando SDL_GetCurrentDisplayMode()
- F3: toggle fullscreen entre ventana y pantalla completa
- Mover temas de colores de F1-F4 a teclado numérico (KP_1-4)
- Mejorar resolución base a 640x480 con zoom inicial 2x
- Resolver paths absolutos para data/ball.png
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✨ Características principales:
- Encapsulación completa de variables globales en Engine class
- main.cpp simplificado: 580+ líneas → 15 líneas
- Eliminados problemas de orden de declaración de funciones
🔧 Correcciones aplicadas:
- Colores degradado SUNSET restaurados al original
- Inicialización pelotas: velocidad lateral y posición corregidas
- Textos en MAYÚSCULAS con singular/plural correcto ("1 PELOTA"/"X PELOTAS")
- Uso correcto de changeGravityDirection() para reset de gravedad
- Funciones dbgtxt marcadas como inline para evitar múltiples definiciones
📁 Estructura final:
- engine.h/cpp: Clase Engine con toda la lógica encapsulada
- main.cpp: Interfaz mínima con Engine
- main_old.cpp: Eliminado (ya no necesario)
- CMakeLists.txt: Actualizado para excluir archivos obsoletos
🧪 Testing: Compilación exitosa, funcionalidad restaurada completamente
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PROGRESO INTERMEDIO - Estructura base de Engine implementada:
Nuevos archivos:
- engine.h: Declaración completa de clase Engine con encapsulación
- engine.cpp: Esqueleto de implementación con métodos stub
- main_new.cpp: Nuevo main simplificado (15 líneas vs 580)
Cambios en archivos existentes:
- defines.h: Añadir enum ColorTheme (centralizar definiciones)
- main.cpp: Eliminar enum ColorTheme duplicado
Arquitectura Engine:
- Encapsulación completa de variables globales (SDL, estado, timing, UI)
- Métodos organizados por responsabilidad (public/private)
- Eliminación de problemas de orden de declaración
- Base sólida para futuras extensiones
Estado: Compilación exitosa ✅
Pendiente: Migrar funcionalidad completa de métodos stub
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