El YAML del whip declara frame_ms=80, així que el frame 0 viu [0, 80] ms
i `active_frames=[1, 2]` comença a 80 ms. Els tests feien `update(0.06F)`
amb el comentari "60 ms → frame 1 (active)" — incorrecte: 60 < 80, encara
al frame 0, sense danyar res. Tres asserts d'`getState() == HURT` mai
no es complien.
Canvi a `update(0.09F)`: assegura que el primer tick entra al frame 1
i `applyDamage()` corre. Comentari actualitzat amb el càlcul correcte.
La mòmia ara entra a l'estat SPAWN al construir-se: visible al
pixel_rect_ inicial, sense moviment ni dany, esperant que algú extern
(GameScene) li armi el comptador via `triggerSpawnExit()`.
La durada (`spawn.duration_s` al YAML, default 0) controla quan passa
a ROAMING una vegada armat el comptador. Posat a 0.6s a mummy.yaml.
Aquest commit encara no enganxa el trigger: la mòmia es queda quieta
tota la partida — comportament visual intermedi, esperat. El commit
següent posarà el trigger a GameScene al final del text-exit de
ROOM_INTRO.
Tests de smoke i whip ajustats: les mòmies construïdes en stand-alone
necessiten `triggerSpawnExit()` + un update gran abans d'interactuar
amb `enterHurt`/contacto. Helper `exitMummySpawn` afegit a cada fitxer.
Guards defensius a `enterHurt` i `onPlayerContact`: encara que el filtre
central a EntityManager salta DynamicHazards en SPAWN, blindem la
crida directa per a futurs camins (whip propers, scripts...).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
HUD: la GameScene crida hud_->setPyramidRoom amb els valors del
LevelManager al ctor i a cada loadRoom — el marcador deixa de
mostrar 1/1 fix i s'actualitza en avançar de sala, en saltar amb
[/] i en arrencar amb starting_level del debug.yaml.
INTRO a dues línies: substitueix la clau game.room_intro per
game.room_intro_pyramid ("Piramide {p}") i game.room_intro_room
("Sala {r}") als locale ca/en. RoomFsm::formatRoomTitle(int)
desapareix i el reemplacen formatIntroPyramidLine(int) +
formatIntroRoomLine(int). renderRoomText es refactoritza per
dibuixar les dues línies (piràmide damunt, sala davall) amb
writeDX independents — comparteixen animació ara mateix però el
disseny ja les deixa preparades per ser desacoblades en el futur.
Drive-by: elimina el membre room_index_ de GameScene; les tres
ubicacions que el sincronitzaven amb el LevelManager (ctor,
advanceToNextRoom, salt debug) ja no fan falta — renderRoomText
i el HUD pregunten directament al singleton, evitant qualsevol
mirror local desincronitzable.
Test: T9/T10 actualitzats per a les dues noves formatadores.
Cobreix les dues peces pures del flux:
- parseStartScene / resolveStartScene: tots els valors vàlids, fallback
a GAME per valor invàlid, YAML corrupte o fitxer inexistent.
- createDefaultIfMissing: crea el fitxer amb start_scene=GAME si no
existeix i és idempotent quan ja hi és.
- isReservedScancode: F1/F12/Escape reservats, SPACE/fletxes no, i
UNKNOWN sempre fals.
La lògica de update/render dels placeholders no es testeja perquè
arrossegaria Screen/Notifier/RenderInfo (tot l'stack SDL). Aquesta
integració queda coberta pel smoke xvfb-run del binari.
Stand-alone target `test_scene_flow` que només enllaça els .cpp pures
necessaris, amb ctest afegit.