Compare commits

..
56 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner e8418f89e0 chore(version): bump 0.40.0 -> 0.41.0 2026-05-11 11:31:24 +02:00
JailDesigner 9ca09484a6 Merge branch 'feat/dynamic-hazard-spawn-state'
Spawn on-demand de DynamicHazards via dos sacs a EntityManager:
les mòmies (i futurs hazards mòbils) ara s'instancien just quan
GameScene les "spawneja", no abans. Cinemàtica ROOM_INTRO neta:
mapa buit durant el text, mòmies surten emergint al text-exit
(fase 4, durada 1.0 s), jugadors cauen del cel a continuació.

Estat SPAWN/ACTIVE a DynamicHazard reutilitzable per a futurs
generadors (gotes, roques, etc.) via `EntityManager::spawnActor`.

Refactor col·lateral: EntityManager separa `map_entities_` /
`actors_` / `pending_actors_`. Render mergeja els tres orígens
(amb players). dynamic_casts dispersos a WhipAttack i col·lisió
substituïts per iteracions sobre el sac d'actors.

Bonus: arregla 4 tests latents de test_whip_attack que mai no
havien passat (timing off-by-one al primer update).
2026-05-11 11:31:03 +02:00
JailDesigner 9291ef6572 test(whip): arregla W4/W6 — first update ha d'arribar al primer active frame
El YAML del whip declara frame_ms=80, així que el frame 0 viu [0, 80] ms
i `active_frames=[1, 2]` comença a 80 ms. Els tests feien `update(0.06F)`
amb el comentari "60 ms → frame 1 (active)" — incorrecte: 60 < 80, encara
al frame 0, sense danyar res. Tres asserts d'`getState() == HURT` mai
no es complien.

Canvi a `update(0.09F)`: assegura que el primer tick entra al frame 1
i `applyDamage()` corre. Comentari actualitzat amb el càlcul correcte.
2026-05-11 11:28:51 +02:00
JailDesigner 6f8ab74d6b refactor(whip): applyDamage itera getActors() en lloc de getEntities() 2026-05-11 11:23:14 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 881e0ea1f6 feat(room): mòmies surten emergint quan comença text-exit (fase 4)
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de
ROOM_INTRO:

1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies
   tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador
   noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala.

2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit).
   Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de
   pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()`
   i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen
   alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir
   i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda
   aèria dels jugadors.

3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense
   haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes),
   instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no
   queda sense enemics.

Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`,
nom que reflecteix què representa el flag al model nou.

El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un
wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa
des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i
`completeIntro` (fallback).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:40:28 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 6a6a1a52c7 feat(em): spawn diferit de DynamicHazards (pending_actors_)
`loadFromLevel` ja no instancia immediatament les DynamicHazards del
YAML del mapa: les acumula a `pending_actors_` (estructura {type,
spawn_node}). El loader decideix per la categoria semàntica de la
plantilla (`type:` del YAML d'entity: "dynamic_hazard" → pending; la
resta → addSpawn d'instant).

Dues APIs noves consumeixen pending_actors_:
- `spawnPendingActors()` — itera la cua, instancia tots via addSpawn
  i arma `triggerSpawnExit()` a cada un. Vacia la cua. El path
  d'aparició massiva al final del text-exit de ROOM_INTRO.
- `spawnActor(type, col, row)` — instancia un únic actor on-demand
  des d'un spawn YAML sintètic. Pensat per a futurs generadors
  (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime: gotes,
  roques, etc.). Cada actor neix ja en EMERGING.

`GameScene::triggerHazardSpawnExit` ara és un wrapper de
`spawnPendingActors()` — el dispar segueix en la subfase actual
(fase 5 de ROOM_INTRO) i a `respawnPlayersInstant`. El canvi de timing
ve en el commit següent.

`reload` també buida pending_actors_. Log: "N map entities + M actors
pending des de PATH" — visible per a diagnòstic.

Sense canvis de comportament observables al joc: les mòmies segueixen
apareixent al final del text-exit, però ara la "aparició" és la seua
instanciació real (abans ja existien quietes des del fade-in).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:35:02 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 62f4b857ef refactor(em): separa entitats en dos sacs (map_entities_/actors_)
EntityManager guanya dues llistes lògiques:
- `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, WallTrap)
  i interactables (Sarcophagus, Door). Persistents tota la sala.
- `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs enemics).
  Tipats com `unique_ptr<DynamicHazard>`, sense dynamic_cast.

`add()` enruta automàticament segons sigui DynamicHazard o no.
`update`, `notifyPlayerTilePainted`, `findFloorTriggerAt`, `removeEntity`,
`reload` i `renderAll` iteren el(s) sac(s) que toca.

`checkPlayerCollisions`: el filtre de SPAWN sobre el sac d'actors ja no
necessita dynamic_cast — `actor->isSpawning()` és directe. El filtre per
floor decals només toca map_entities_ (els decals viuen exclusivament
allà). Filtres per-jugador extrets a helpers per acotar complexitat.

API nova: `getMapEntities()` i `getActors()` exposen cada sac per
separat. `getEntities()` es manté com a concatenació per retro-compat
(editor, z-sort debug).

`GameScene::triggerHazardSpawnExit` itera `getActors()` directe — fora
dynamic_cast.

`GameScene::render` mergeja els tres orígens (map + actors + players)
en un sol vector temporal abans del stable_sort per `feet_y` — mateix
patró que ja s'usava amb players, ara amb una transformació més.

Comportament idèntic: les momies segueixen instanciant-se al
loadFromLevel. La preparació per al spawn diferit ve en el commit
següent.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:23:44 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 3b378e2b29 feat(room): allibera DynamicHazards del SPAWN al final del text-INTRO
GameScene ara crida `triggerHazardSpawnExit()` quan ROOM_INTRO entra a
la fase 5 (music_tail, immediatament després del text-exit): itera els
DynamicHazards de la sala i els arma el comptador `spawn.duration_s`.

Així la cinemàtica queda:
  fade-in → text-enter → text-hold → text-exit
    └─> mòmies surten "del terra" (durada `spawn.duration_s` del YAML)
        └─> jugadors cauen del cel (delay player_spawn_delay_ms)

`respawnPlayersInstant` (salt debug a sala) també crida el trigger
perquè les mòmies no quedin congelades quan es curt-circuita la
cinemàtica.

Flag `hazards_spawn_triggered_` garanteix idempotència dins el cicle;
es reseteja a `enterRoomIntro` i al `setState(ROOM_INTRO)` defensiu.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:56:14 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 041447eaa4 feat(mummy): naix en SPAWN, llig spawn.duration_s del YAML
La mòmia ara entra a l'estat SPAWN al construir-se: visible al
pixel_rect_ inicial, sense moviment ni dany, esperant que algú extern
(GameScene) li armi el comptador via `triggerSpawnExit()`.

La durada (`spawn.duration_s` al YAML, default 0) controla quan passa
a ROAMING una vegada armat el comptador. Posat a 0.6s a mummy.yaml.

Aquest commit encara no enganxa el trigger: la mòmia es queda quieta
tota la partida — comportament visual intermedi, esperat. El commit
següent posarà el trigger a GameScene al final del text-exit de
ROOM_INTRO.

Tests de smoke i whip ajustats: les mòmies construïdes en stand-alone
necessiten `triggerSpawnExit()` + un update gran abans d'interactuar
amb `enterHurt`/contacto. Helper `exitMummySpawn` afegit a cada fitxer.

Guards defensius a `enterHurt` i `onPlayerContact`: encara que el filtre
central a EntityManager salta DynamicHazards en SPAWN, blindem la
crida directa per a futurs camins (whip propers, scripts...).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:49:23 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 a6b2b02930 feat(hazard): afegeix estat SPAWN a DynamicHazard
DynamicHazard guanya un mecanisme de SPAWN amb dues fases: SPAWNING
(visible, sense moviment ni dany, comptador en pausa) i ACTIVE (lògica
normal). `enterSpawn(duration_s)` deixa l'entitat congelada esperant
indefinidament; `triggerSpawnExit()` arma el comptador i, en arribar a
zero, transita a ACTIVE.

Per defecte les noves DynamicHazard arrenquen en ACTIVE — backward-compat
amb subclasses existents (RollingRock) que encara no usen el mecanisme.

EntityManager::checkPlayerCollisions salta DynamicHazards en SPAWN: no
disparen onPlayerContact, així no fan dany ni triggers durant la fase.

Aquest commit només afegeix la infraestructura — cap subclasse l'usa
encara, comportament del joc inalterat.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:43:38 +02:00
JailDesigner b7811180ba feat(game): spawn inicial de ROOM_INTRO sense immunitat 2026-05-11 07:53:56 +02:00
JailDesigner 2cbf1bb6e0 chore(version): bump 0.39.0 -> 0.40.0 2026-05-08 23:00:06 +02:00
JailDesigner 8890fa9e1f Merge branch 'feat/player-join-and-game-over' 2026-05-08 22:59:47 +02:00
JailDesigner 23f7cb03a6 chore(data): restaura lives:3 a sam i morcus despres de proves 2026-05-08 22:59:43 +02:00
JailDesigner 486a440668 feat(game): skip de countdown amb JUMP/ATTACK quan numero <= 7 2026-05-08 22:20:39 +02:00
JailDesigner a717411edd feat(audio): musica acelerada en CONTINUE?, game_over.ogg, tick del countdown 2026-05-08 22:06:44 +02:00
JailDesigner 5e862ceadc fix(game): HUD lives desde YAML, prompt P1 en single-P2, countdown 9..0 configurable 2026-05-08 21:14:33 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 78e164fce4 feat(game): CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO (Fase 2)
Sub-FSM nova `GameOverFsm` (CONTINUE_PROMPT → GAME_OVER → FADE_OUT →
DONE) que viu en paral·lel a la `RoomFsm`. Es dispara quan tots els
jugadors queden DISABLED durant PLAYING, mostra el rètol "Continuar?"
amb countdown reusant el panel del room text, i si ningú pulsa START
acaba en "Fi del Joc" + fade negre i sol·licita la transició a LOGO.
Pulsar START durant CONTINUE? cancel·la el countdown i fa join (revive)
del jugador. Després de GAME OVER, el HUD passa a "ESPERA / PER JUGAR"
i el START queda bloquejat fins a la transició d'escena.

Els helpers d'animació del room text (X i altura del panel) ara reben
phase + elapsed_ms per paràmetre per poder ser reaprofitats per les
dues sub-FSMs sense duplicar la lògica visual.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 20:30:37 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 c13b11c501 feat(player): join in progress + DISABLED en agotar vidas (Fase 1)
Habilita la regla 1 de la nova FSM de joc: durant PLAYING, qualsevol
slot DISABLED pot pulsar START per entrar a partida amb spawn aeri al
seu costat de la porta i vides reseteades. Quan un jugador esgota les
vides, `respawnFromDying` el deixa a DISABLED i publica `player_disabled`
al bus; GameScene i HUD reaccionen, deixant el slot disponible per a un
nou join. Afegeix prompts al HUD ("PULSA START / PER JUGAR" o
"ESPERA / PER JUGAR") segons l'estat de la RoomFsm.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 20:04:33 +02:00
JailDesigner 8921b9fd0c chore(version): bump 0.38.0 -> 0.39.0 2026-05-08 13:43:44 +02:00
JailDesigner 1d9fea28fe Merge branch 'feat/gameplay-tweaks'
Tweaks de jugabilitat persistents (gameplay.yaml a la carpeta de
sistema) amb tres flags i submenú "Jugabilitat" al ServiceMenu:
látec travessa sarcs, foc amic, col·lisió entre jugadors.
2026-05-08 13:43:24 +02:00
JailDesigner d0d5cb0e66 fix(player): players_collide també anul·la resolver i landing overlap 2026-05-08 13:40:30 +02:00
JailDesigner e25ccd02fd feat(menu): submenú "Jugabilitat" al menú de servei amb tres toggles
Nou apartat al ServiceMenu (entre Controls i Sistema) amb tres toggles
ON/OFF connectats a GameplayConfig: látec travessa sarcs, foc amic,
col·lisió entre jugadors. Cada canvi crida save() immediatament, així
l'estat persisteix entre sessions sense necessitat de "aplicar".

Locales ca/en: claus `tweaks` + tres `menu.items.*` corresponents.
2026-05-08 13:29:04 +02:00
JailDesigner 3635cebf25 feat(player): cabla flag players.collide_with_each_other
A `collidesWithWorld` saltem la branca actor↔actor quan el flag està
desactivat: els jugadors travessen els altres lliurement però segueixen
topant amb murs i sarcs. A `tryPushSnapBlockers` retornem early per la
mateixa raó: si no hi ha col·lisió entre jugadors, no hi ha ningú a
empentar quan el snap del corredor s'aplica.
2026-05-08 13:26:47 +02:00
JailDesigner cfbcdc236b feat(whip): cabla flag combat.friendly_fire a hitPlayerIfApplicable
Quan el flag està desactivat, el látigo no fa dany a altres jugadors
(l'owner ja quedava exclòs per la guarda existent). Default true:
manté el comportament actual.

Sense canvis als tests del whip — friendly fire ja no es cobreix
allà perquè els stubs de Player no porten estat real (vegeu el comentari
del top de test_whip_attack.cpp).
2026-05-08 13:24:33 +02:00
JailDesigner 7871d3930e feat(whip): cabla flag whip.damage_pierces_walls a computeDamageRect
Quan el flag està actiu (default), l'iteració píxel a píxel ignora
`Map::collides` i només respecta `insidePlayfield`. El mur extern,
doncs, sempre retalla — fora del playfield no hi ha res a colpejar.

Els tests existents passen amb la nova lògica perquè els seus setups
posen el damage_rect a corredors lliures (sense sarcs a la trajectòria),
i el test W2 segueix verificant el retall del playfield.
2026-05-08 13:22:52 +02:00
JailDesigner 932b457725 feat(config): afegeix GameplayConfig persistent amb versionatge defensiu
Singleton paral·lel a UiConfig però escrivible: viu a la carpeta de
sistema (gameplay.yaml). Defaults compilats: friendly_fire,
players_collide i whip_damage_pierces_walls a true. Davant qualsevol
irregularitat (fitxer absent/buit, parse error, version absent o
desconeguda, clau requerida mal tipada o absent), reseteja a defaults
i reescriu el fitxer en lloc de preservar estat parcial.

Cablejat al Director::start després de Options::loadFromFile. Encara
sense consumidors — els flags es cablejaran a WhipAttack i al sistema
de col·lisió de jugadors en commits posteriors.
2026-05-08 13:17:28 +02:00
JailDesigner e9f99a0542 fix(mummy): evita soft-lock per drift sub-pixel a HURT vora del mur 2026-05-08 12:07:18 +02:00
JailDesigner 0d58da536c chore(version): bump 0.37.0 -> 0.38.0 2026-05-08 11:16:22 +02:00
JailDesigner 583acb9053 fix(config): rutes per plataforma a createSystemFolder 2026-05-08 11:15:15 +02:00
JailDesigner babb111b6f chore(version): bump 0.36.0 -> 0.37.0 2026-05-08 09:59:23 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 866e133aa9 Merge branch 'feat/logger'
Sistema de log unificat (Log:: wrapper sobre SDL_Log) substituint
els 176 std::cout/std::cerr dispersos per source/. API basada en
std::format, filtre runtime via AEE_LOG (sintaxi *:info,Tag:debug),
i marcadors literals via Log::raw().

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:59:16 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 170521aba6 feat(log): afegeix Log::raw() per a marcadors sense prefix
Recupera el comportament històric dels marcadors "Game start" i "Bye!"
que han de sortir pelats (no com a "App: Game start"). Log::raw(level, msg)
és una variant prima sobre SDL_LogMessage que no anteposa cap tag i cau a
SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION (filtrable per AEE_LOG global).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:54:13 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 c8882a3f6e refactor(log): migra els subsistemes restants i elimina iostream
Acaba la migració dels std::cout/cerr a Log::*:

- core/locale, core/ui/ui_config, core/rendering/{screen,text,gif,
  surface, sprite/animated_sprite, sdl3gpu/*}.
- game/{options, debug_config, editor/editor_config, levels/level_manager,
  map/{map,tilemap,paint_layer}, entities/entity_manager_loadlevel}.

Severitats coherents: warns per a configs absents amb fallback,
errors per a YAML malformat o E/S fallida, infos per a estats.

Resultat:
- 0 occurrences de std::cout/std::cerr a source/.
- Cap #include <iostream> orfà (eliminat de surface.cpp).
- Output funcional idèntic al històric; AEE_LOG filtra (ex.
  `AEE_LOG=warn` només mostra warnings, `AEE_LOG=*:warn,Tag:info`
  combina globals i overrides).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:34:24 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 5fce52e0ad refactor(log): migra game/scenes i game/ui a Log::
- logo_scene, title_scene, intro_scene, room_fsm: missatges de
  cicle d'escena com a Log::info amb tag "scene" o "RoomFsm".
  Eliminats els TODO obsolets sobre el logger pendent.
- game_scene (16 logs): events del bus (LEVEL COMPLETE, PLAYER HIT,
  PLAYER KILLED) com a info; transicions de ROOM com a info; warns
  als casos d'àudio absent o música no arrencada.
- hud (3 logs): init i events com a info.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:24:11 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 0b708f1515 refactor(log): migra core/input i core/audio a Log::
- gamepad_manager.cpp (12 logs): connect/disconnect com a info,
  errors d'open/init com a error, warning per BD no carregada.
- key_config.cpp (5 logs): error per arxius malformats, info
  per al recompte de bindings carregats.
- gamepad_bindings.cpp (4 logs): error/info anàleg.
- audio_effects.cpp (2 errors de format).
- sound_effects_config.cpp (3 logs): warn quan no hi ha presets,
  error de parse.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:17:12 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 6e99fd0a8b refactor(log): migra core/resources i core/system a Log::
- resource_pack.cpp i resource_cache.cpp: tots els std::cerr passen a
  Log::error.
- director.cpp: std::cout/cerr/fprintf → Log::info / error / critical
  segons severitat.
- printWithDots (utils.cpp): ara és un wrapper sobre Log::info que
  manté l'amplada total (~50 chars) reproduint l'alineació de punts.
  Els callers pasen el tag sense " : " (ja l'afegeix el logger).
- pack_resources: afegit log.cpp i SDL3 al target perquè
  resource_pack.cpp ara depèn de Log::.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:10:03 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 1243b457be feat(log): introdueix Log:: wrapper sobre SDL_Log
Logger lleuger a source/utils/log.{hpp,cpp} amb API basada en std::format
i filtre runtime via la variable d'entorn AEE_LOG (sintaxi
*:info,Resource::Helper:warn,scene:debug). Substitueix gradualment els
std::cout/cerr dispersos.

- Categories CUSTOM registrades sota demanda; per defecte INFO.
- Categories SDL natives no es toquen tret que l'usuari posi *:level.
- Migra resource_helper.cpp i els marcadors d'inici/fi (main.cpp) com a
  testimoni; la resta de subsistemes es migra en commits següents.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:01:09 +02:00
JailDesigner c910a16834 tune(whip): puja swing a 320ms (80ms × 4 frames) 2026-05-07 20:36:15 +02:00
JailDesigner 0ec1a2548a feat(mummy): so mummy_hurt en colpejada de fuet 2026-05-07 20:25:23 +02:00
JailDesigner 4ea8ab7b6d art(whip): actualitza els 4 GIFs direccionals del fuet 2026-05-07 20:12:57 +02:00
JailDesigner 05465b791e refactor(data): reorganitza data/ i centralitza paths a defaults.hpp 2026-05-07 19:28:28 +02:00
JailDesigner 9949096fba chore(rename): aee_2026 -> aee_arcade 2026-05-07 18:39:02 +02:00
JailDesigner ea5762265e chore(version): bump 0.35.0 -> 0.36.0 2026-05-07 16:46:11 +02:00
JailDesigner 78732042cb merge: feature/logo-timeline-redesign 2026-05-07 16:45:34 +02:00
JailDesigner f10671d9c0 feat(logo): timeline lineal de 7 fases amb glitch tail i durades al YAML 2026-05-07 16:44:34 +02:00
JailDesigner 7d5a4cee8e chore(version): bump 0.34.0 -> 0.35.0 2026-05-07 14:07:44 +02:00
JailDesigner d560623e00 merge: feature/logo-scanline-reveal 2026-05-07 14:07:26 +02:00
JailDesigner 3f88dfaaee feat(logo): afegit data/sounds/glitch.wav 2026-05-07 14:07:21 +02:00
JailDesigner e1bd75e00d feat(logo): so glitch.wav sincronitzat amb el scanline reveal 2026-05-07 14:04:48 +02:00
JailDesigner e32cff9dac feat(logo): scanline reveal CRT amb glitch, bursts VHS i pulse de banda 2026-05-07 13:52:57 +02:00
JailDesigner 243ced7498 feat(title): seqüència d'intro temporitzada amb slide-in del peu 2026-05-07 13:08:13 +02:00
JailDesigner fceeb11cdd feat(title): cosmètics i posicions a YAML, font Tiny5 al copyright 2026-05-07 11:51:00 +02:00
JailDesigner 233fcb8226 feat(title): game_logo.gif al lloc del text i font PixeloidSans-Bold per al copyright 2026-05-06 22:35:27 +02:00
JailDesigner 8bc45ccedc feat(logo): FSM amb fade-in/middle/fade-out (500/5000/500 ms) i música del títol a 2,5 s del centre 2026-05-06 20:01:31 +02:00
JailDesigner f7ab6a641a feat(logo,menu): reiniciar des de servei → LOGO amb reset (atura música) i logo_jailgames.gif centrat 2026-05-06 19:54:30 +02:00
138 changed files with 4113 additions and 827 deletions

No files matched your search

+2 -2
View File
@@ -8,8 +8,8 @@ dist/
*.dylib *.dylib
*.dll *.dll
*.exe *.exe
aee_2026 aee_arcade
_aee_2026 _aee_arcade
.vscode/ .vscode/
.idea/ .idea/
.cache/ .cache/
+15 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.16) cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(aee_2026 VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX) project(aee_arcade VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES) if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE) set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
@@ -93,6 +93,7 @@ set(APP_SOURCES
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp
source/core/rendering/effects/scan_reveal.cpp
source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp
source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
@@ -103,18 +104,22 @@ set(APP_SOURCES
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/core/resources/palette_loader.cpp source/core/resources/palette_loader.cpp
source/utils/easing.cpp source/utils/easing.cpp
source/utils/log.cpp
source/utils/utils.cpp source/utils/utils.cpp
source/game/debug_config.cpp source/game/debug_config.cpp
source/game/gameplay_config.cpp
source/game/options.cpp source/game/options.cpp
source/game/options_apply.cpp source/game/options_apply.cpp
source/game/ui/service_menu.cpp source/game/ui/service_menu.cpp
source/game/ui/hud.cpp source/game/ui/hud.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/game/scenes/start_input.cpp
source/game/scenes/logo_scene.cpp source/game/scenes/logo_scene.cpp
source/game/scenes/title_scene.cpp source/game/scenes/title_scene.cpp
source/game/scenes/intro_scene.cpp source/game/scenes/intro_scene.cpp
source/game/scenes/game_scene.cpp source/game/scenes/game_scene.cpp
source/game/scenes/room_fsm.cpp source/game/scenes/room_fsm.cpp
source/game/scenes/game_over_fsm.cpp
source/game/entities/player.cpp source/game/entities/player.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/game/map/tilemap.cpp source/game/map/tilemap.cpp
@@ -217,8 +222,10 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source") target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
target_link_libraries(pack_resources PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic) target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack --- # --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
@@ -360,9 +367,11 @@ if(BUILD_TESTS)
add_executable(test_entities_smoke add_executable(test_entities_smoke
tests/test_entities_smoke.cpp tests/test_entities_smoke.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp tests/hole_player_stubs.cpp
tests/audio_cache_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/utils/log.cpp
${ENTITY_SOURCES_BASE} ${ENTITY_SOURCES_BASE}
) )
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
@@ -388,9 +397,12 @@ if(BUILD_TESTS)
tests/test_whip_attack.cpp tests/test_whip_attack.cpp
tests/whip_attack_player_stubs.cpp tests/whip_attack_player_stubs.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp tests/hole_player_stubs.cpp
tests/audio_cache_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/gameplay_config.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/utils/log.cpp
${ENTITY_SOURCES_BASE} ${ENTITY_SOURCES_BASE}
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
) )
@@ -415,6 +427,7 @@ if(BUILD_TESTS)
source/core/input/key_config.cpp source/core/input/key_config.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
@@ -454,6 +467,7 @@ if(BUILD_TESTS)
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/easing.cpp source/utils/easing.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
+1 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
PROJECT := aee_2026 PROJECT := aee_arcade
BUILDDIR := build BUILDDIR := build
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles" # Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — Tecles d'UI (Global Inputs) # AEE ARCADE — Tecles d'UI (Global Inputs)
# #
# Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles # Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles
# de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha # de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha
File renamed without changes.
+13 -53
View File
@@ -58,6 +58,15 @@ fonts:
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif" gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt" fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
kerning: 0 kerning: 0
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
# queda neta.
copyright:
name: "Tiny5-Regular"
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
kerning: 1
hud: hud:
bg_enabled: false bg_enabled: false
@@ -92,7 +101,7 @@ pause:
enter_curve: outCubic enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic exit_curve: inCubic
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/sounds/. SELECT # Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació # acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú. # d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
sounds: sounds:
@@ -101,55 +110,6 @@ sounds:
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o # Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING). # la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
player_start: "player_start.wav" player_start: "player_start.wav"
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
# Escena TITLE (placeholder visual mentre no hi haja artwork). # reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal): logo_glitch: "glitch.wav"
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
title:
duration_ms: 30000
bg_color: 1
text_color: 31
copyright_color: 246
blink_visible_ms: 800
blink_hidden_ms: 200
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
starting_ms: 3000
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
starting_blink_period_ms: 200
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
fade_out_ms: 800
fade_out_max_block: 32
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
music_fade_out_ms: 3000
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
attract_fade_to_black_ms: 800
# Fade-in inicial: capa negra al començament que s'esvaeix cap al fons.
# Mateix valor que `room_intro.fade_in_ms` (data/scenes/game.yaml) perquè
# l'arribada a la TITLE i a una sala de joc tinguin el mateix ritme.
intro_fade_in_ms: 500
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
heat_haze:
enabled: true
amplitude_px: 1.5
wavelength_px: 32.0
speed_hz: 0.6
+11
View File
@@ -40,6 +40,14 @@ ai:
type: corridor_wanderer type: corridor_wanderer
direction_choice: random direction_choice: random
initial_direction: east initial_direction: east
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
spawn:
duration_s: 1.0
stats: stats:
speed: 30 speed: 30
damage: 1 damage: 1
@@ -58,3 +66,6 @@ hurt:
duration_ms: 600 duration_ms: 600
speed: 60 speed: 60
whippable: true whippable: true
# So opcional: basename del fitxer dins `data/audio/sounds/`. Es dispara
# un sol cop per fuetada quan la mòmia entra a HURT. Si manca, no sona.
sound: mummy_hurt.wav
File renamed without changes.
File renamed without changes.
@@ -40,10 +40,10 @@ animations:
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 } attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 } attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 } attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true } attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] } recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] } recover_north: { frames: [27] }
@@ -119,7 +119,7 @@ hurt:
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany. # recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip: whip:
range_tiles: 3 range_tiles: 3
swing_ms: 200 swing_ms: 320
cooldown_ms: 200 cooldown_ms: 200
damage: 1 damage: 1
sound: whip.wav sound: whip.wav
@@ -136,7 +136,7 @@ death:
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la # poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un # caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta # parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada # `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la # `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic. # mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
immunity: immunity:
File renamed without changes.
@@ -40,10 +40,10 @@ animations:
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 } attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 } attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 } attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true } attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] } recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] } recover_north: { frames: [27] }
@@ -119,7 +119,7 @@ hurt:
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany. # recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip: whip:
range_tiles: 3 range_tiles: 3
swing_ms: 200 swing_ms: 320
cooldown_ms: 200 cooldown_ms: 200
damage: 1 damage: 1
sound: whip.wav sound: whip.wav
@@ -136,7 +136,7 @@ death:
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la # poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un # caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta # parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada # `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la # `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic. # mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
immunity: immunity:
+2 -2
View File
@@ -25,7 +25,7 @@ sprites:
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les # Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa. # durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda). # - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 50 ms × 4 ≈ 200 ms swing. # - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 80 ms × 4 = 320 ms swing.
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`). # - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la # - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no # hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
@@ -33,6 +33,6 @@ sprites:
animations: animations:
swing: swing:
frames: [0, 1, 2, 3] frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 50 frame_ms: 80
loop: false loop: false
active_frames: [1, 2] active_frames: [1, 2]
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 311 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 378 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 363 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 369 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 348 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 327 B

+133
View File
@@ -0,0 +1,133 @@
# Font: Tiny5-Regular — generado desde Tiny5-Regular.ttf size 8
# Generado con font_gen.py
box_width 6
box_height 9
columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual
32 2 # U+0020
33 1 # !
34 3 # "
35 5 # #
36 3 # $
37 4 # %
38 4 # &
39 1 # '
40 2 # (
41 2 # )
42 3 # *
43 3 # +
44 2 # ,
45 3 # -
46 1 # .
47 2 # /
48 3 # 0
49 2 # 1
50 3 # 2
51 3 # 3
52 3 # 4
53 3 # 5
54 3 # 6
55 3 # 7
56 3 # 8
57 3 # 9
58 1 # :
59 2 # ;
60 3 # <
61 3 # =
62 3 # >
63 3 # ?
64 4 # @
65 4 # A
66 4 # B
67 4 # C
68 4 # D
69 4 # E
70 4 # F
71 4 # G
72 4 # H
73 1 # I
74 3 # J
75 4 # K
76 3 # L
77 5 # M
78 4 # N
79 4 # O
80 4 # P
81 4 # Q
82 4 # R
83 4 # S
84 3 # T
85 4 # U
86 3 # V
87 5 # W
88 3 # X
89 3 # Y
90 3 # Z
91 2 # [
92 2 # \
93 2 # ]
94 3 # ^
95 3 # _
96 2 # `
97 3 # a
98 3 # b
99 3 # c
100 3 # d
101 3 # e
102 2 # f
103 3 # g
104 3 # h
105 1 # i
106 1 # j
107 3 # k
108 1 # l
109 5 # m
110 3 # n
111 3 # o
112 3 # p
113 3 # q
114 2 # r
115 3 # s
116 2 # t
117 3 # u
118 3 # v
119 5 # w
120 3 # x
121 3 # y
122 3 # z
123 3 # {
124 1 # |
125 3 # }
126 2 # ~
192 4 # À
193 4 # Á
200 4 # È
201 4 # É
204 2 # Ì
205 2 # Í
210 4 # Ò
211 4 # Ó
217 4 # Ù
218 4 # Ú
209 4 # Ñ
199 4 # Ç
224 3 # à
225 3 # á
232 3 # è
233 3 # é
236 2 # ì
237 2 # í
242 3 # ò
243 3 # ó
249 3 # ù
250 3 # ú
241 3 # ñ
231 3 # ç
161 1 # ¡
191 3 # ¿
171 5 # «
187 5 # »
183 1 # ·
169 3 # ©
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

+19 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — Català # AEE ARCADE — Català
# lang: ca # lang: ca
notification: notification:
@@ -38,6 +38,13 @@ hud:
treasures: "Tres" treasures: "Tres"
pyramid: "Piramide" pyramid: "Piramide"
room: "Sala" room: "Sala"
# Prompts mostrats al bloc d'un slot inactiu (en lloc dels zeros)
# quan un jugador encara no ha pulsat START o ha esgotat vides.
# Dues línies per fer-los caber al bloc lateral (~106 px).
join_prompt_can_join_l1: "POLSA START"
join_prompt_can_join_l2: "PER JUGAR"
join_prompt_wait_l1: "ESPERA"
join_prompt_wait_l2: "PER JUGAR"
# Textos de l'escena TITLE. # Textos de l'escena TITLE.
title: title:
@@ -53,6 +60,12 @@ game:
room_intro_room: "Sala {r}" room_intro_room: "Sala {r}"
room_complete_line1: "Fase" room_complete_line1: "Fase"
room_complete_line2: "Completada" room_complete_line2: "Completada"
# Rètol del game over (sub-FSM de la GameScene). El countdown es
# pinta com a segona línia (un enter) durant la fase 1 de
# CONTINUE_PROMPT — només cal traduir el rètol superior.
continue_prompt: "Continuar?"
game_over_line1: "Fi del"
game_over_line2: "Joc"
menu: menu:
titles: titles:
@@ -62,6 +75,7 @@ menu:
controls: "Controls" controls: "Controls"
keyboard: "Teclat" keyboard: "Teclat"
gamepad: "Comandament" gamepad: "Comandament"
tweaks: "Jugabilitat"
system: "Sistema" system: "Sistema"
labels: labels:
player_1: "Jugador 1" player_1: "Jugador 1"
@@ -73,6 +87,7 @@ menu:
controls_submenu: "Controls" controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Teclat" keyboard_submenu: "Teclat"
gamepad_submenu: "Comandament" gamepad_submenu: "Comandament"
tweaks_submenu: "Jugabilitat"
system_submenu: "Sistema" system_submenu: "Sistema"
move_up: "Amunt" move_up: "Amunt"
move_down: "Avall" move_down: "Avall"
@@ -101,6 +116,9 @@ menu:
music_volume: "Volum música" music_volume: "Volum música"
sounds: "Sons" sounds: "Sons"
sounds_volume: "Volum sons" sounds_volume: "Volum sons"
whip_pierces_walls: "Látec travessa sarcs"
friendly_fire: "Foc amic"
players_collide: "Col·lisió entre jugadors"
restart: "Reiniciar" restart: "Reiniciar"
exit_game: "Eixir del joc" exit_game: "Eixir del joc"
values: values:
+19 -1
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — English # AEE ARCADE — English
# lang: en # lang: en
notification: notification:
@@ -38,6 +38,13 @@ hud:
treasures: "Tre" treasures: "Tre"
pyramid: "Pyramid" pyramid: "Pyramid"
room: "Room" room: "Room"
# Prompts shown in an inactive slot's block (instead of zeros) while
# a player hasn't pressed START yet or has run out of lives. Two
# short lines so they fit in the side block (~106 px wide).
join_prompt_can_join_l1: "PRESS START"
join_prompt_can_join_l2: "TO PLAY"
join_prompt_wait_l1: "PLEASE"
join_prompt_wait_l2: "WAIT"
# Texts of the TITLE scene. # Texts of the TITLE scene.
title: title:
@@ -52,6 +59,12 @@ game:
room_intro_room: "Room {r}" room_intro_room: "Room {r}"
room_complete_line1: "Stage" room_complete_line1: "Stage"
room_complete_line2: "Complete" room_complete_line2: "Complete"
# Game over labels (sub-FSM in GameScene). The countdown is drawn as
# a numeric second line during CONTINUE_PROMPT phase 1, so only the
# top label needs translation.
continue_prompt: "Continue?"
game_over_line1: "Game"
game_over_line2: "Over"
menu: menu:
titles: titles:
@@ -61,6 +74,7 @@ menu:
controls: "Controls" controls: "Controls"
keyboard: "Keyboard" keyboard: "Keyboard"
gamepad: "Gamepad" gamepad: "Gamepad"
tweaks: "Gameplay"
system: "System" system: "System"
labels: labels:
player_1: "Player 1" player_1: "Player 1"
@@ -72,6 +86,7 @@ menu:
controls_submenu: "Controls" controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Keyboard" keyboard_submenu: "Keyboard"
gamepad_submenu: "Gamepad" gamepad_submenu: "Gamepad"
tweaks_submenu: "Gameplay"
system_submenu: "System" system_submenu: "System"
move_up: "Up" move_up: "Up"
move_down: "Down" move_down: "Down"
@@ -100,6 +115,9 @@ menu:
music_volume: "Music volume" music_volume: "Music volume"
sounds: "Sounds" sounds: "Sounds"
sounds_volume: "Sound volume" sounds_volume: "Sound volume"
whip_pierces_walls: "Whip pierces sarcs"
friendly_fire: "Friendly fire"
players_collide: "Player collision"
restart: "Restart" restart: "Restart"
exit_game: "Exit game" exit_game: "Exit game"
values: values:
-48
View File
@@ -1,48 +0,0 @@
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
room_intro:
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
player_spawn_delay_ms: 0
player2_spawn_delay_ms: 300
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
land_reverb: stone_hall
room_outro:
text_enter_ms: 400
text_hold_ms: 2000
text_exit_ms: 400
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
text:
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
text_panel:
color: [36, 182, 170]
alpha: 128
height_px: 32
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/config/ui.yaml > pause +
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
room_intro:
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
player_spawn_delay_ms: 0
player2_spawn_delay_ms: 300
# Preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) aplicat al primer
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
land_reverb: stone_hall
room_outro:
text_enter_ms: 400
text_hold_ms: 2000
text_exit_ms: 400
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
text:
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
# `data/config/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
text_panel:
color: [36, 182, 170]
alpha: 128
height_px: 32
# Sub-FSM de game over: dispara CONTINUE? quan tots els jugadors
# queden fora de partida durant PLAYING, fa countdown, i si ningú
# pulsa START acaba en GAME OVER + fade-to-black + transició a LOGO.
# Tots els valors són ms (excepte `continue_count_steps`, que és el
# nombre de tics visibles del countdown). Si manca el fitxer o alguna
# clau, GameScene cau als fallbacks compilats (vegeu `GameOverFsm::Config`).
game_over:
# CONTINUE? — animació d'entrada i sortida idèntica al room text.
continue_text_enter_ms: 400
# Hold del countdown: 10 s = (continue_count_start + 1) graons d'1 s.
# La sèrie visible és [continue_count_start, ..., 1, 0]; el "0" es
# manté l'últim segon abans del salt a GAME OVER.
continue_text_hold_ms: 10000
continue_text_exit_ms: 400
continue_count_start: 9
# GAME OVER — apareix sense enter anim (panel ja amunt del CONTINUE?),
# es manté un temps i marxa amb la mateixa exit anim del room text.
game_over_text_hold_ms: 1500
game_over_text_exit_ms: 400
game_over_wait_ms: 400
# Fade final cap a LOGO. `black_hold_ms` és la pausa en negre opac
# abans que el GameScene demani la transició d'escena.
fade_out_ms: 500
black_hold_ms: 500
# Velocitat (frequency ratio) de la música mentre dura el countdown
# de CONTINUE_PROMPT. 1.0 = sense canvi, 1.5 = un 50% més ràpid (i
# amb el to més agut: efecte arcade clàssic). Es restableix a 1.0 al
# sortir del prompt — tant si el jugador reviu com si entra GAME OVER.
continue_music_speed: 1.05
# Pista de música que sona durant l'estat GAME_OVER (sense loop).
# La fase de hold del text es sincronitza amb la durada real de la
# pista, així que el rètol "Fi del Joc" es manté visible mentre dura
# la música; després ve l'exit anim, el wait i el fade a LOGO.
game_over_music_track: "game_over.ogg"
# So que sona cada vegada que apareix un nou número del countdown
# (al primer cop que es mostra `continue_count_start`, a cada canvi,
# i quan apareix el 0 — però NO al saltar a GAME OVER). Buit = silenci.
countdown_sound_key: "countdown.wav"
# Llindar a partir del qual qualsevol botó de salt o atac de
# qualsevol jugador avança al següent número del countdown.
# 7 → skip habilitat mentre el número visible és 7..1 (no a 0).
# -1 = mai. Útil per accelerar la decisió un cop la urgència ja
# és evident al jugador.
skip_below_or_equal: 7
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
# Configuració de la LogoScene (logotip de l'editora). El revelat del
# logo a la fase SCAN imita un escaneig CRT: una banda lluminosa baixa
# de dalt a baix; per damunt es veu la imatge ja "impressa", per sota
# encara és negre. Al voltant de la banda hi ha glitch (offset
# horitzontal de files amb falloff per distància) i ocasionalment
# apareixen bursts VHS (franges desplaçades) damunt la part ja
# revelada. Quan la banda toca el peu del logo, un flash blanc tanca
# l'efecte i s'entra a MIDDLE (logo estable).
logo:
scan:
duration_ms: 1500 # durada total del scan top→bottom
band_height_px: 4 # alçada (px) de la banda lluminosa
band_alpha: 200 # opacitat (0..255) de la capa blanca de la banda
band_pulse_hz: 20.0 # freqüència del pulse de brillantor (Hz)
band_pulse_depth: 0.45 # profunditat del pulse (0..1; 0 = sense pulse)
# Glitch d'impacte (files al voltant de la banda)
glitch_amplitude_px: 6 # offset horitzontal màxim a la banda
glitch_band_radius_px: 12 # files damunt/sota la banda amb glitch (falloff lineal)
# Bursts VHS sobre la part ja revelada
vhs_burst_per_sec: 3 # bursts/segon mitjà
vhs_burst_duration_ms: 80 # durada de cada burst
vhs_burst_height_px: 8 # alçada de la franja afectada
vhs_burst_amplitude_px: 8 # offset horitzontal del burst
flash_ms: 100 # flash blanc final quan acaba el scan
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
# Configuració de la TitleScene.
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal):
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
title:
duration_ms: 30000
bg_color: 1
text_color: 31
# Color del text del © de copyright (peu de la TITLE). Off-white càlid:
# índex 183 = (255,218,170), tipus crema/peach, ~90% blanc amb tint càlid.
copyright_color: 183
# Color de l'outline del prompt "PRESS START". Marró fosc càlid (índex
# 19 = 109,72,0), coherent amb la paleta del logo. Es manté separat de
# `copyright_color` perquè l'outline i el text del © tenen rols visuals
# diferents (contrast vs. peu informatiu).
press_start_outline_color: 19
# Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en percentatge
# sobre l'alçada del canvas (240 px). El logo s'ancora pel seu top
# (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt i el copyright
# es centren verticalment sobre la línia.
logo_y_percent: 15
prompt_y_percent: 68
copyright_y_percent: 92
# Separació vertical en píxels entre el minilogo i el text del © al peu.
mini_logo_gap_px: 2
blink_visible_ms: 800
blink_hidden_ms: 200
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
starting_ms: 3000
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
starting_blink_period_ms: 200
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
fade_out_ms: 800
fade_out_max_block: 32
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
music_fade_out_ms: 3000
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
attract_fade_to_black_ms: 800
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
intro:
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
heat_haze:
enabled: true
amplitude_px: 1.5
wavelength_px: 32.0
speed_hz: 0.6
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

+2 -2
View File
@@ -22,8 +22,8 @@ real (logo animat, menú de títol, cutscene).
Fitxer personal de desenvolupament, **fora del repo**. Viu a la mateixa carpeta Fitxer personal de desenvolupament, **fora del repo**. Viu a la mateixa carpeta
de sistema que `config.yaml`: de sistema que `config.yaml`:
- Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml` - Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade/debug.yaml`
- Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_2026/debug.yaml` - Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_arcade/debug.yaml`
### Comportament segons build ### Comportament segons build
+4 -4
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Sistema d'entitats # Sistema d'entitats
Registre del disseny, els treballs fets i els pendents per al sistema d'entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa, trampes, roca) d'aee_2026. Material de referència per a decisions futures — no és documentació d'API. Registre del disseny, els treballs fets i els pendents per al sistema d'entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa, trampes, roca) d'aee_arcade. Material de referència per a decisions futures — no és documentació d'API.
Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`. Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`.
@@ -24,7 +24,7 @@ Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`.
## 1. Context i objectiu inicial ## 1. Context i objectiu inicial
aee_2026 és un clon tipus Oh Mummy! amb estètica Amidar. Els sarcòfags eren fins ara rectangles purament geomètrics calculats a [Map::getSarcRect](../source/game/map/map.cpp#L67); no hi havia entitats de joc (momies, antorxes, trampes, portes). aee_arcade és un clon tipus Oh Mummy! amb estètica Amidar. Els sarcòfags eren fins ara rectangles purament geomètrics calculats a [Map::getSarcRect](../source/game/map/map.cpp#L67); no hi havia entitats de joc (momies, antorxes, trampes, portes).
**Objectiu inicial** (prompt de partida): **Objectiu inicial** (prompt de partida):
@@ -158,7 +158,7 @@ Al CMakeLists: `ENTITY_SOURCES` conté els fitxers core; `APP_SOURCES` afegeix `
- `make build`: OK, 0 warnings nous. - `make build`: OK, 0 warnings nous.
- `./build/test_entities_smoke`: **9/9 OK**. - `./build/test_entities_smoke`: **9/9 OK**.
- `ctest --output-on-failure`: 1/1 suite passed. - `ctest --output-on-failure`: 1/1 suite passed.
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: 5s sense crash, stdout inclou: - `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_arcade`: 5s sense crash, stdout inclou:
``` ```
Surface : torch.gif ... LOADED Surface : torch.gif ... LOADED
Surface : sarcophagus.gif ... LOADED (×2) Surface : sarcophagus.gif ... LOADED (×2)
@@ -323,7 +323,7 @@ Dos events encadenats perquè el *pintat* no és la *presència*: es filtra per
- `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous. - `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous.
- `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar. - `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar.
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash. - `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_arcade`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
### Pendent derivat ### Pendent derivat
+4 -4
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Pla d'implementació — Menú de servei # Pla d'implementació — Menú de servei
Pla per a portar el menú de servei de `../aee` (`source/core/rendering/menu.cpp`) Pla per a portar el menú de servei de `../aee` (`source/core/rendering/menu.cpp`)
a `aee_2026`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat + a `aee_arcade`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat +
`Options` amb setters persistents + `Screen` ARGB + `Text` bitmap). Document de `Options` amb setters persistents + `Screen` ARGB + `Text` bitmap). Document de
referència per a implementar-ho en una sessió futura; no s'ha escrit cap codi referència per a implementar-ho en una sessió futura; no s'ha escrit cap codi
encara. encara.
@@ -33,7 +33,7 @@ Tot el que segueix és la base; la còpia mental serveix per a no reinventar res
## 2. Diferències d'arquitectura rellevants ## 2. Diferències d'arquitectura rellevants
| Punt | `../aee` | `aee_2026` | | Punt | `../aee` | `aee_arcade` |
| ----------------- | ---------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- | | ----------------- | ---------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- |
| Overlay | `Overlay::render()` dibuixa Menú + Notifier al buffer | No hi ha Overlay. Cada Scene crida `Notifier::render()` i `RenderInfo::render()` | | Overlay | `Overlay::render()` dibuixa Menú + Notifier al buffer | No hi ha Overlay. Cada Scene crida `Notifier::render()` i `RenderInfo::render()` |
| Director | Singleton `Director::get()` amb `requestQuit/requestRestart` | Classe instanciada; sortida via `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer` | | Director | Singleton `Director::get()` amb `requestQuit/requestRestart` | Classe instanciada; sortida via `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer` |
@@ -223,7 +223,7 @@ es necessita.
### Limitació: pàgina Controls diferida ### Limitació: pàgina Controls diferida
El menú de `../aee` té una pàgina Controls (`buildControls`) que permet El menú de `../aee` té una pàgina Controls (`buildControls`) que permet
remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_2026`: remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_arcade`:
- Les tecles de joc són `Defaults::KeysGame::{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}` — constants - Les tecles de joc són `Defaults::KeysGame::{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}` — constants
`constexpr`, no mutables. `constexpr`, no mutables.
@@ -273,7 +273,7 @@ y, w, h, argb, alpha)` que opere sobre `canvas_.data()`. El canvas és
fons del menú pot ser `alpha=220` i es veu el joc apagat per darrere. fons del menú pot ser `alpha=220` i es veu el joc apagat per darrere.
Mida fixa recomanada per al MVP: `BOX_W = 220`, altura dinàmica (igual que Mida fixa recomanada per al MVP: `BOX_W = 220`, altura dinàmica (igual que
`../aee`). Canvas lògic d'`aee_2026` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` — `../aee`). Canvas lògic d'`aee_arcade` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` —
confirmar mida real (mateixos 320×200?) a `utils/defines.hpp` abans de confirmar mida real (mateixos 320×200?) a `utils/defines.hpp` abans de
hardcoded. hardcoded.
+3 -3
View File
@@ -7,17 +7,17 @@
<key>CFBundleDisplayName</key> <key>CFBundleDisplayName</key>
<string>Aventures en Egipte ARCADE</string> <string>Aventures en Egipte ARCADE</string>
<key>CFBundleExecutable</key> <key>CFBundleExecutable</key>
<string>aee_2026</string> <string>aee_arcade</string>
<key>CFBundleIconFile</key> <key>CFBundleIconFile</key>
<string>icon</string> <string>icon</string>
<key>CFBundleIconName</key> <key>CFBundleIconName</key>
<string>icon</string> <string>icon</string>
<key>CFBundleIdentifier</key> <key>CFBundleIdentifier</key>
<string>org.jailgames.aee_2026</string> <string>org.jailgames.aee_arcade</string>
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key> <key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
<string>6.0</string> <string>6.0</string>
<key>CFBundleName</key> <key>CFBundleName</key>
<string>aee_2026</string> <string>aee_arcade</string>
<key>CFBundlePackageType</key> <key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string> <string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key> <key>CFBundleShortVersionString</key>
@@ -1,2 +1,2 @@
// aee_2026.rc // aee_arcade.rc
IDI_ICON1 ICON "release/icons/icon.ico" IDI_ICON1 ICON "release/icons/icon.ico"
+7
View File
@@ -113,6 +113,13 @@ void Audio::stopMusic() {
} }
} }
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const)
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
if (music_enabled_) {
engine_->setMusicSpeed(ratio);
}
}
// Reprodueix un so per nom // Reprodueix un so per nom
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const // NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) { void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
+6 -1
View File
@@ -76,11 +76,16 @@ class Audio {
void stopMusic(); // Aturar completament la música void stopMusic(); // Aturar completament la música
void fadeOutMusic(int milliseconds); // Fosa de sortida de la música (muta globals de Ja) void fadeOutMusic(int milliseconds); // Fosa de sortida de la música (muta globals de Ja)
void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback); // Callback disparat quan la pista actual acaba de drenar (CONV-03) void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback); // Callback disparat quan la pista actual acaba de drenar (CONV-03)
// Multiplicador de velocitat de la música actual. 1.0 = normal,
// 1.5 = un 50% més ràpid (efecte "chipmunk" — també puja el to).
// Es reseteja a 1.0 implícitament a cada `playMusic`. No-op si no
// hi ha música activa.
void setMusicSpeed(float ratio);
// --- Control de sons --- // --- Control de sons ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja) void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja) void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/sounds.yaml // Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/config/sounds.yaml
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix // (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
// o el motor està al cap de canals amb efecte, fa fallback a playSound // o el motor està al cap de canals amb efecte, fa fallback a playSound
// sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua. // sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua.
+3 -3
View File
@@ -5,10 +5,10 @@
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <cstring> #include <cstring>
#include <iostream>
#include <vector> #include <vector>
#include "core/audio/jail_audio.hpp" #include "core/audio/jail_audio.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace AudioEffects { namespace AudioEffects {
@@ -46,11 +46,11 @@ namespace AudioEffects {
} else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) { } else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) {
bytes_per_sample = 1; bytes_per_sample = 1;
} else { } else {
std::cerr << "AudioEffects: format de so no suportat (només U8 o S16)\n"; Log::error("AudioEffects", "format de so no suportat (només U8 o S16)");
return false; return false;
} }
if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) { if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) {
std::cerr << "AudioEffects: el so ha de ser mono o estèreo\n"; Log::error("AudioEffects", "el so ha de ser mono o estèreo");
return false; return false;
} }
+5
View File
@@ -286,6 +286,11 @@ namespace Ja {
} }
} }
void Engine::setMusicSpeed(float ratio) {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->stream == nullptr) { return; }
SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio(current_music_->stream, ratio);
}
void Engine::pauseMusic() { void Engine::pauseMusic() {
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; } if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; }
+8
View File
@@ -171,6 +171,14 @@ namespace Ja {
void crossfadeMusic(Music* music, int crossfade_ms, int loop = -1); void crossfadeMusic(Music* music, int crossfade_ms, int loop = -1);
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState; [[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState;
auto setMusicVolume(float volume) -> float; auto setMusicVolume(float volume) -> float;
// Multiplicador de velocitat de reproducció de la música actual
// via `SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio`. 1.0 = normal, 2.0 =
// doble velocitat. Cal saber que també puja el to (efecte
// "chipmunk") — és el comportament arcade clàssic dels comptes
// enrere. Cada `playMusic` crea un stream nou amb ratio 1.0,
// així que un canvi de track reseteja la velocitat
// implícitament. No-op si no hi ha música activa.
void setMusicSpeed(float ratio);
// Registra un callback que es disparà quan la música actual acabi de // Registra un callback que es disparà quan la música actual acabi de
// drenar naturalment (times == 0 + stream buit). Es crida DESPRÉS de // drenar naturalment (times == 0 + stream buit). Es crida DESPRÉS de
// stopMusic, així que el callback pot invocar playMusic sense córrer. // stopMusic, així que el callback pot invocar playMusic sense córrer.
+4 -4
View File
@@ -1,10 +1,10 @@
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp" #include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
#include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -27,7 +27,7 @@ auto SoundEffectsConfig::get() -> SoundEffectsConfig& {
void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) { void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
std::cerr << "SoundEffectsConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — cap preset d'efecte disponible\n"; Log::warn("SoundEffectsConfig", "no s'ha pogut obrir {} — cap preset d'efecte disponible", file_path);
return; return;
} }
@@ -60,9 +60,9 @@ void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
} }
} }
std::cout << "SoundEffectsConfig: " << echoes_.size() << " preset(s) d'eco i " << reverbs_.size() << " de reverb des de " << file_path << '\n'; Log::info("SoundEffectsConfig", "{} preset(s) d'eco i {} de reverb des de {}", echoes_.size(), reverbs_.size(), file_path);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "SoundEffectsConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("SoundEffectsConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
} }
} }
+1 -1
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::EchoParams / Ja::ReverbParams #include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::EchoParams / Ja::ReverbParams
// Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/sounds.yaml. La capa // Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/config/sounds.yaml. La capa
// Audio (playSoundWithEcho/playSoundWithReverb) hi accedeix per nom: si el // Audio (playSoundWithEcho/playSoundWithReverb) hi accedeix per nom: si el
// preset no existeix, el so es reprodueix sec amb un avís a stderr. // preset no existeix, el so es reprodueix sec amb un avís a stderr.
// //
+7 -10
View File
@@ -3,12 +3,12 @@
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <array> #include <array>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream> #include <sstream>
#include <string_view> #include <string_view>
#include <utility> #include <utility>
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -90,7 +90,7 @@ auto GamepadBindings::get() -> GamepadBindings& {
} }
auto GamepadBindings::defaultButton(Action action) -> int { auto GamepadBindings::defaultButton(Action action) -> int {
// Defaults històrics de l'aee_2026 (vegeu Player::accumulateGamepadMovement // Defaults històrics de l'aee_arcade (vegeu Player::accumulateGamepadMovement
// i les consultes del Director per al menú). // i les consultes del Director per al menú).
switch (action) { switch (action) {
case Action::JUMP: case Action::JUMP:
@@ -167,8 +167,7 @@ void GamepadBindings::load(const std::string& file_path) {
try { try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT); auto yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
if (!yaml.contains("gamepads") || !yaml["gamepads"].is_sequence()) { if (!yaml.contains("gamepads") || !yaml["gamepads"].is_sequence()) {
std::cerr << "GamepadBindings: secció 'gamepads' absent o invàlida a " Log::error("GamepadBindings", "secció 'gamepads' absent o invàlida a {}", file_path);
<< file_path << '\n';
return; return;
} }
for (const auto& entry : yaml["gamepads"]) { for (const auto& entry : yaml["gamepads"]) {
@@ -188,11 +187,9 @@ void GamepadBindings::load(const std::string& file_path) {
} }
configs_.push_back(std::move(cfg)); configs_.push_back(std::move(cfg));
} }
std::cout << "GamepadBindings: " << configs_.size() << " mandos carregats de " Log::info("GamepadBindings", "{} mandos carregats de {}", configs_.size(), file_path);
<< file_path << '\n';
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "GamepadBindings: error parsejant " << file_path << ": " Log::error("GamepadBindings", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
<< e.what() << '\n';
} }
} }
@@ -200,7 +197,7 @@ auto GamepadBindings::save() -> bool {
if (file_path_.empty()) { return false; } if (file_path_.empty()) { return false; }
std::ostringstream out; std::ostringstream out;
out << "# AEE 2026 - Vinculacions de mando per dispositiu.\n"; out << "# AEE ARCADE - Vinculacions de mando per dispositiu.\n";
out << "# Auto-generat des del menú de servei. Editable a mà.\n"; out << "# Auto-generat des del menú de servei. Editable a mà.\n";
out << "gamepads:\n"; out << "gamepads:\n";
for (const auto& cfg : configs_) { for (const auto& cfg : configs_) {
@@ -215,7 +212,7 @@ auto GamepadBindings::save() -> bool {
std::ofstream file(file_path_, std::ios::binary); std::ofstream file(file_path_, std::ios::binary);
if (!file) { if (!file) {
std::cerr << "GamepadBindings: no es pot escriure " << file_path_ << '\n'; Log::error("GamepadBindings", "no es pot escriure {}", file_path_);
return false; return false;
} }
file << out.str(); file << out.str();
+12 -20
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
#include "core/input/gamepad_manager.hpp" #include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <iostream>
#include <iterator> #include <iterator>
#include <string> #include <string>
#include <utility> #include <utility>
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notification_presets.hpp" #include "core/rendering/notification_presets.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -94,8 +94,7 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; } if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; }
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid); SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid);
if (pad == nullptr) { if (pad == nullptr) {
std::cout << "GamepadManager: SDL_OpenGamepad(" << jid Log::error("GamepadManager", "SDL_OpenGamepad({}) ha fallat: {}", jid, SDL_GetError());
<< ") ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
return; return;
} }
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad))); std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
@@ -104,8 +103,7 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
// reconnexió es resoldrà per nom. // reconnexió es resoldrà per nom.
const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad); const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad);
std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : ""; std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : "";
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name Log::info("GamepadManager", "connectat {}{}", name, path.empty() ? std::string{} : " [" + path + "]");
<< (path.empty() ? "" : " [" + path + "]") << '\n';
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path}); entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path});
// Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando, // Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando,
@@ -129,7 +127,7 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
std::string name = std::move(it->pretty_name); std::string name = std::move(it->pretty_name);
SDL_Gamepad* pad = it->pad; SDL_Gamepad* pad = it->pad;
if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); } if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); }
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n'; Log::info("GamepadManager", "desconnectat {}", name);
entries_.erase(it); entries_.erase(it);
// Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad` // Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad`
@@ -145,8 +143,7 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
void GamepadManager::init() { void GamepadManager::init() {
if (initialized_) { return; } if (initialized_) { return; }
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) { if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
std::cout << "GamepadManager: SDL_INIT_GAMEPAD ha fallat: " Log::error("GamepadManager", "SDL_INIT_GAMEPAD ha fallat: {}", SDL_GetError());
<< SDL_GetError() << '\n';
return; return;
} }
// `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Viu a l'arrel del projecte // `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Viu a l'arrel del projecte
@@ -161,10 +158,9 @@ void GamepadManager::init() {
} }
const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(db_path.c_str()); const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(db_path.c_str());
if (ADDED < 0) { if (ADDED < 0) {
std::cout << "GamepadManager: no s'ha pogut carregar " << db_path Log::warn("GamepadManager", "no s'ha pogut carregar {}: {}", db_path, SDL_GetError());
<< ": " << SDL_GetError() << '\n';
} else { } else {
std::cout << "GamepadManager: " << ADDED << " mappings carregats de " << db_path << '\n'; Log::info("GamepadManager", "{} mappings carregats de {}", ADDED, db_path);
} }
int count = 0; int count = 0;
@@ -175,7 +171,7 @@ void GamepadManager::init() {
} }
SDL_free(ids); SDL_free(ids);
} }
std::cout << "GamepadManager: " << entries_.size() << " mando(s) detectat(s) a l'inici\n"; Log::info("GamepadManager", "{} mando(s) detectat(s) a l'inici", entries_.size());
initialized_ = true; initialized_ = true;
} }
@@ -268,8 +264,7 @@ void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, cons
if (a.pad != nullptr) { if (a.pad != nullptr) {
for (auto& other : assignments_) { for (auto& other : assignments_) {
if (&other != &a && other.pad == a.pad) { if (&other != &a && other.pad == a.pad) {
std::cout << "GamepadManager: mando " << a.name Log::info("GamepadManager", "mando {} reassignat (last-wins)", a.name);
<< " reassignat (last-wins)\n";
other.pad = nullptr; other.pad = nullptr;
} }
} }
@@ -277,11 +272,9 @@ void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, cons
// Traç de l'assignació persistida (vinculada o pendent) perquè quede // Traç de l'assignació persistida (vinculada o pendent) perquè quede
// visible a la consola igual que les autoassignacions. // visible a la consola igual que les autoassignacions.
if (a.pad != nullptr) { if (a.pad != nullptr) {
std::cout << "GamepadManager: assignat " << a.name Log::info("GamepadManager", "assignat {} → P{}", a.name, player_id + 1);
<< " → P" << (player_id + 1) << '\n';
} else { } else {
std::cout << "GamepadManager: P" << (player_id + 1) << " pendent (" Log::info("GamepadManager", "P{} pendent ({} no connectat)", player_id + 1, a.name.empty() ? a.path : a.name);
<< (a.name.empty() ? a.path : a.name) << " no connectat)\n";
} }
} }
@@ -307,8 +300,7 @@ auto GamepadManager::autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned> {
slot.name = e.pretty_name; slot.name = e.pretty_name;
slot.path = e.path; slot.path = e.path;
assigned.push_back(AutoAssigned{.player_id = pid, .name = e.pretty_name, .path = e.path}); assigned.push_back(AutoAssigned{.player_id = pid, .name = e.pretty_name, .path = e.path});
std::cout << "GamepadManager: auto-assigned " << e.pretty_name Log::info("GamepadManager", "auto-assigned {} → P{}", e.pretty_name, pid + 1);
<< " → P" << (pid + 1) << '\n';
break; break;
} }
} }
+2 -2
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ namespace GlobalInputs {
// La lliguem a la durada de la notificació EXIT perquè el missatge i // La lliguem a la durada de la notificació EXIT perquè el missatge i
// la confirmació expiren alhora — si no, l'usuari podria veure el // la confirmació expiren alhora — si no, l'usuari podria veure el
// text però ja no ser dins del rang de confirmació (o al revés). // text però ja no ser dins del rang de confirmació (o al revés).
// El valor concret viu a data/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig. // El valor concret viu a data/config/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig.
constexpr int MIN_ZOOM = 1; constexpr int MIN_ZOOM = 1;
constexpr int MAX_ZOOM = 6; constexpr int MAX_ZOOM = 6;
@@ -161,7 +161,7 @@ namespace GlobalInputs {
// Debug helper: dispara una notificació prou llarga perquè // Debug helper: dispara una notificació prou llarga perquè
// `wrapToWidth` la parteixi en (almenys) dues línies. Útil per a // `wrapToWidth` la parteixi en (almenys) dues línies. Útil per a
// verificar visualment el padding asimètric, el line_gap i la caixa // verificar visualment el padding asimètric, el line_gap i la caixa
// multilinia després de tocar la geometria a `data/ui.yaml`. // multilinia després de tocar la geometria a `data/config/ui.yaml`.
void onDebugLongNotification() { void onDebugLongNotification() {
Notification::notify("Notificació de prova llarga per a comprovar que el text es parteix correctament en dues línies dins la caixa."); Notification::notify("Notificació de prova llarga per a comprovar que el text es parteix correctament en dues línies dins la caixa.");
} }
+6 -6
View File
@@ -1,11 +1,11 @@
#include "core/input/key_config.hpp" #include "core/input/key_config.hpp"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& { auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
static KeyConfig instance_; static KeyConfig instance_;
@@ -15,7 +15,7 @@ auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
void KeyConfig::load(const std::string& file_path) { void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
std::cerr << "KeyConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n'; Log::error("KeyConfig", "no s'ha pogut obrir {}", file_path);
return; return;
} }
@@ -24,7 +24,7 @@ void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
const auto* end = begin + bytes.size(); const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end); auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains("keys") || !yaml["keys"].is_sequence()) { if (!yaml.contains("keys") || !yaml["keys"].is_sequence()) {
std::cerr << "KeyConfig: falta la secció 'keys' a " << file_path << '\n'; Log::error("KeyConfig", "falta la secció 'keys' a {}", file_path);
return; return;
} }
bindings_.clear(); bindings_.clear();
@@ -34,14 +34,14 @@ void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
const auto CODE = entry["code"].get_value<std::string>(); const auto CODE = entry["code"].get_value<std::string>();
const SDL_Scancode SC = SDL_GetScancodeFromName(CODE.c_str()); const SDL_Scancode SC = SDL_GetScancodeFromName(CODE.c_str());
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) {
std::cerr << "KeyConfig: codi SDL desconegut '" << CODE << "' per id '" << ID << "'\n"; Log::warn("KeyConfig", "codi SDL desconegut '{}' per id '{}'", CODE, ID);
continue; continue;
} }
bindings_[ID] = SC; bindings_[ID] = SC;
} }
std::cout << "KeyConfig: " << bindings_.size() << " bindings des de " << file_path << '\n'; Log::info("KeyConfig", "{} bindings des de {}", bindings_.size(), file_path);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "KeyConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("KeyConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
} }
} }
+1 -1
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
#include <string> #include <string>
#include <unordered_map> #include <unordered_map>
// Mapeig id → SDL_Scancode carregat des de data/input/keys.yaml. Consumit // Mapeig id → SDL_Scancode carregat des de data/config/input.yaml. Consumit
// per GlobalInputs i (en el futur) per menús de remapat. No té cap cost // per GlobalInputs i (en el futur) per menús de remapat. No té cap cost
// global: si la clau no existeix, retorna SDL_SCANCODE_UNKNOWN i GlobalInputs // global: si la clau no existeix, retorna SDL_SCANCODE_UNKNOWN i GlobalInputs
// ignora l'acció. D'aquesta manera podem afegir nous bindings al YAML sense // ignora l'acció. D'aquesta manera podem afegir nous bindings al YAML sense
+5 -5
View File
@@ -1,11 +1,11 @@
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -36,7 +36,7 @@ auto Locale::get() -> Locale& {
void Locale::load(const std::string& file_path) { void Locale::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
std::cerr << "Locale: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n'; Log::error("Locale", "no s'ha pogut obrir {}", file_path);
return; return;
} }
@@ -46,15 +46,15 @@ void Locale::load(const std::string& file_path) {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end); auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
strings_.clear(); strings_.clear();
flatten(yaml, "", strings_); flatten(yaml, "", strings_);
std::cout << "Locale: " << strings_.size() << " traduccions des de " << file_path << '\n'; Log::info("Locale", "{} traduccions des de {}", strings_.size(), file_path);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Locale: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("Locale", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
} }
} }
auto Locale::text(const std::string& key) const -> std::string { auto Locale::text(const std::string& key) const -> std::string {
auto it = strings_.find(key); auto it = strings_.find(key);
if (it != strings_.end()) { return it->second; } if (it != strings_.end()) { return it->second; }
std::cerr << "Locale: clau no trobada: " << key << '\n'; Log::warn("Locale", "clau no trobada: {}", key);
return key; return key;
} }
@@ -0,0 +1,219 @@
#include "core/rendering/effects/scan_reveal.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <numbers>
#include <random>
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
namespace Effects {
namespace {
// Hash determinista per a (row, time_bucket): retorna float a
// [-1, 1]. Usat per generar el jitter horitzontal de la banda
// sense necessitat d'un RNG d'estat (cada frame el resultat
// canvia perquè el time_bucket canvia, però dins d'un mateix
// bucket dues files diferents donen valors distints).
auto rowJitter(int row, int time_bucket) -> float {
const auto SEED = static_cast<std::uint32_t>((row * 73856093) ^ (time_bucket * 19349663));
// Mix barato (xorshift) per descorrelacionar bits.
std::uint32_t x = SEED;
x ^= x << 13;
x ^= x >> 17;
x ^= x << 5;
// Normalitzem a [-1, 1].
const float NORM = static_cast<float>(x) / static_cast<float>(UINT32_MAX);
return (NORM * 2.0F) - 1.0F;
}
// Bucket de temps per al jitter: agrupant en blocs de ~50ms el
// jitter "salta" 20 cops per segon — visualment "viu" sense
// ser caos pur a 60fps.
constexpr int JITTER_TIME_BUCKET_MS = 50;
} // namespace
ScanReveal::ScanReveal()
: rng_(std::random_device{}()) {}
void ScanReveal::begin(const Params& params) {
params_ = params;
elapsed_ms_ = 0;
flash_remaining_ms_ = 0;
flash_started_ = false;
burst_remaining_ms_ = 0;
burst_y_norm_ = 0.0F;
burst_dx_ = 0;
tail_started_ = false;
tail_remaining_ms_ = 0;
}
void ScanReveal::tick(int delta_ms) {
if (params_.duration_ms <= 0) { return; }
// 1) Avanç del scan (clampejat a duration_ms).
elapsed_ms_ = std::min(elapsed_ms_ + delta_ms, params_.duration_ms);
// 2) Tick del burst VHS actiu, si n'hi ha.
if (burst_remaining_ms_ > 0) {
burst_remaining_ms_ = std::max(0, burst_remaining_ms_ - delta_ms);
}
// 3) Spawn d'un nou burst. Permès durant el scan i durant el
// glitch tail post-flash; bloquejat exactament durant el
// flash perquè aquell és un punt visual de tancament net.
// Probabilitat per frame ≈ (per_sec/1000) · delta_ms.
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
const bool SCAN_ONGOING = elapsed_ms_ < params_.duration_ms;
if (burst_remaining_ms_ == 0 && (SCAN_ONGOING || TAIL_ACTIVE) && params_.vhs_burst_per_sec > 0 && params_.vhs_burst_duration_ms > 0) {
const float P = (static_cast<float>(params_.vhs_burst_per_sec) / 1000.0F) * static_cast<float>(delta_ms);
std::uniform_real_distribution<float> dist01(0.0F, 1.0F);
if (dist01(rng_) < P) {
burst_remaining_ms_ = params_.vhs_burst_duration_ms;
burst_y_norm_ = dist01(rng_);
std::uniform_int_distribution<int> dist_sign(0, 1);
const int SIGN = (dist_sign(rng_) == 0) ? 1 : -1;
burst_dx_ = SIGN * params_.vhs_burst_amplitude_px;
}
}
// 4) Dispara el flash quan el scan acaba (una sola vegada).
if (!flash_started_ && elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && params_.flash_ms > 0) {
flash_started_ = true;
flash_remaining_ms_ = params_.flash_ms;
}
// Decrement del flash mentre estiga actiu.
if (flash_remaining_ms_ > 0) {
flash_remaining_ms_ = std::max(0, flash_remaining_ms_ - delta_ms);
}
// 5) Glitch tail: arranca un sol cop quan el scan ha acabat i el
// flash s'ha esgotat. Si no hi havia flash configurat, també
// arranca tot just acabar el scan.
if (!tail_started_ && elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && flash_remaining_ms_ <= 0 && params_.tail_glitch_ms > 0) {
tail_started_ = true;
tail_remaining_ms_ = params_.tail_glitch_ms;
}
if (tail_remaining_ms_ > 0) {
tail_remaining_ms_ = std::max(0, tail_remaining_ms_ - delta_ms);
}
}
auto ScanReveal::isActive() const -> bool {
return params_.duration_ms > 0 && !isFinished();
}
auto ScanReveal::isFinished() const -> bool {
if (params_.duration_ms <= 0) { return true; }
// Acabat = scan al final + flash exhaurit + glitch tail
// exhaurit (o sense tail configurat).
const bool SCAN_DONE = elapsed_ms_ >= params_.duration_ms;
const bool FLASH_DONE = flash_remaining_ms_ <= 0;
const bool TAIL_DONE = (params_.tail_glitch_ms <= 0) || (tail_started_ && tail_remaining_ms_ <= 0);
return SCAN_DONE && FLASH_DONE && TAIL_DONE;
}
void ScanReveal::render(const Surface& src, int x, int y) const {
if (params_.duration_ms <= 0) {
// Sense efecte: render pla.
src.render(x, y);
return;
}
const int H = src.getHeight();
const auto W_F = static_cast<float>(src.getWidth());
const float T = static_cast<float>(elapsed_ms_) / static_cast<float>(params_.duration_ms);
// Banda: comença a y=-band_height i acaba a y=H. Així al t=0 cap
// fila és visible i al t=1 totes ho són.
const float SWEEP_F = -static_cast<float>(params_.band_height_px) + (T * static_cast<float>(H + params_.band_height_px));
const int BAND_TOP = static_cast<int>(std::floor(SWEEP_F));
const int BAND_BOT = BAND_TOP + params_.band_height_px;
const int TIME_BUCKET = elapsed_ms_ / JITTER_TIME_BUCKET_MS;
const int BURST_Y_PX = static_cast<int>(burst_y_norm_ * static_cast<float>(H));
const bool BURST_ACTIVE = burst_remaining_ms_ > 0;
// Durant el glitch tail post-flash, BAND_TOP queda just damunt
// del peu del logo, fet que (amb el codi de jitter que segueix)
// generaria jitter residual a les últimes files. Aquí el
// suprimim explícitament: el tail només viu de bursts VHS.
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
// Render fila a fila (només files revelades).
for (int row = 0; row <= BAND_BOT && row < H; ++row) {
int dx = 0;
// Jitter de banda: amplitud màxima a la banda, falloff
// lineal cap als marges del radi de glitch. Inactiu durant
// el glitch tail (no hi ha banda).
const int DIST_TO_BAND = std::abs(row - BAND_TOP);
if (!TAIL_ACTIVE && params_.glitch_band_radius_px > 0 && DIST_TO_BAND <= params_.glitch_band_radius_px && params_.glitch_amplitude_px > 0) {
const float FALLOFF = 1.0F - (static_cast<float>(DIST_TO_BAND) / static_cast<float>(params_.glitch_band_radius_px));
const float JIT = rowJitter(row, TIME_BUCKET);
dx += static_cast<int>(std::lround(
FALLOFF * static_cast<float>(params_.glitch_amplitude_px) * JIT));
}
// Burst VHS: només damunt la part ja revelada (row < BAND_TOP)
// perquè per sota encara no hi ha imatge "estable" que poder
// distorsionar visualment.
if (BURST_ACTIVE && row < BAND_TOP && row >= BURST_Y_PX && row < BURST_Y_PX + params_.vhs_burst_height_px) {
dx += burst_dx_;
}
SDL_FRect row_rect{0.0F, static_cast<float>(row), W_F, 1.0F};
src.render(x + dx, y + row, &row_rect);
}
auto& screen = Screen::get();
// Capa lluminosa de la banda. Verticalment només cobreix les
// files del logo (és on viu el scan), però horitzontalment
// travessa tot el canvas com un feix CRT, així sobre fons negre
// no es veuen les costures del rectangle del Surface. L'alpha
// base es modula amb un pulse sinusoidal a `band_pulse_hz` per
// simular el ritme de refresc d'un CRT.
if (params_.band_alpha > 0 && params_.band_height_px > 0) {
const int VISIBLE_TOP = std::clamp(BAND_TOP, 0, H);
const int VISIBLE_BOT = std::clamp(BAND_BOT, 0, H);
const int VISIBLE_H = VISIBLE_BOT - VISIBLE_TOP;
if (VISIBLE_H > 0) {
// Pulse: fracció ∈ [0,1] avançada a la freqüència donada,
// mapejada a un multiplicador ∈ [1-depth, 1] sobre l'alpha
// base. Amb depth=0 el pulse és inactiu (multiplicador 1).
const float PULSE_DEPTH = std::clamp(params_.band_pulse_depth, 0.0F, 1.0F);
const float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
const float PHASE = TWO_PI * params_.band_pulse_hz * (static_cast<float>(elapsed_ms_) / 1000.0F);
const float WAVE = 0.5F + (0.5F * std::sin(PHASE)); // 0..1
const float MULT = (1.0F - PULSE_DEPTH) + (PULSE_DEPTH * WAVE);
const float ALPHA_F = static_cast<float>(params_.band_alpha) * MULT;
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(
std::clamp(static_cast<int>(std::round(ALPHA_F)), 0, 255));
if (ALPHA > 0) {
screen.blendRect(0, y + VISIBLE_TOP, screen.getCanvasWidth(), VISIBLE_H, 0xFFFFFFFFU, ALPHA);
}
}
}
// Flash final: capa blanca damunt de TOT el canvas (no només
// del rectangle del logo) — així el flash banya l'escena
// sencera com un CRT i no es veuen les costures del Surface
// sobre fons negre. Alpha proporcional a `flash_remaining_ms_
// / flash_ms` (decreix suau cap a 0 al final del flash).
if (flash_remaining_ms_ > 0 && params_.flash_ms > 0) {
const float FLASH_T = static_cast<float>(flash_remaining_ms_) / static_cast<float>(params_.flash_ms);
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(
std::round(255.0F * std::clamp(FLASH_T, 0.0F, 1.0F)));
if (ALPHA > 0) {
screen.blendRect(0, 0, screen.getCanvasWidth(), screen.getCanvasHeight(), 0xFFFFFFFFU, ALPHA);
}
}
}
} // namespace Effects
@@ -0,0 +1,96 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <random>
class Surface;
namespace Effects {
// Revelat tipus "scanline CRT" d'una Surface. Una banda lluminosa
// baixa des de dalt cap a baix de la imatge: les files damunt de la
// banda es renderitzen normalment (ja revelades), les files sota
// queden invisibles, i a la banda mateixa s'aplica un overlay
// blanc semi-transparent. Al voltant de la banda les files reben un
// jitter horitzontal aleatori (falloff lineal amb la distància) i
// damunt la part ja revelada apareixen ocasionalment "bursts VHS" —
// franges horitzontals desplaçades durant uns ms — per a un toc
// demoscene/VHS deteriorat.
//
// Quan la banda surt per sota del logo i s'esgota `duration_ms`,
// dispara un flash blanc breu. Si `tail_glitch_ms > 0`, després del
// flash el logo queda totalment visible mentre els bursts VHS
// continuen saltant durant aquest temps (glitch tail). Quan el tail
// s'exhaureix `isFinished()=true`. El caller decideix què fa amb el
// control de fase a partir d'aquí.
//
// Ús:
// ScanReveal sr;
// sr.begin({.duration_ms = 1500, ...});
// // cada frame:
// sr.tick(delta_ms);
// sr.render(*logo, x, y);
// if (sr.isFinished()) { ... canvi de fase ... }
class ScanReveal {
public:
struct Params {
int duration_ms;
int band_height_px;
int band_alpha;
float band_pulse_hz;
float band_pulse_depth;
int glitch_amplitude_px;
int glitch_band_radius_px;
int vhs_burst_per_sec;
int vhs_burst_duration_ms;
int vhs_burst_height_px;
int vhs_burst_amplitude_px;
int flash_ms;
// Glitch tail post-flash: el logo queda visible sencer i els
// bursts VHS continuen saltant durant aquest temps. 0 ho
// desactiva (efecte acaba al flash).
int tail_glitch_ms;
};
ScanReveal();
void begin(const Params& params);
void tick(int delta_ms);
// Renderitza un frame del revelat sobre la Surface `src`. El
// caller s'encarrega de pintar negre per sota (les files no
// revelades simplement no es dibuixen — queda el que hi haja al
// canvas, normalment negre).
void render(const Surface& src, int x, int y) const;
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool;
private:
Params params_{};
int elapsed_ms_{0};
// Flash post-scan: arranca quan el scan toca fons; decreix amb
// `delta_ms` fins a 0. Mentre `flash_active_` és true encara no
// hem reportat finished (donant marge per pintar el flash sencer).
int flash_remaining_ms_{0};
bool flash_started_{false};
// Burst VHS actiu (com a màxim un alhora — simplifica i ja és
// suficient per al ritme visual). y_norm ∈ [0,1] es resol en
// píxels al `render()` perquè aquí no coneixem l'alçada del logo.
int burst_remaining_ms_{0};
float burst_y_norm_{0.0F};
int burst_dx_{0};
// Glitch tail post-flash: arranca quan el flash s'esgota i
// permet que els bursts continuen saltant amb el logo ja del tot
// visible. `isFinished()` espera al final d'aquest tail.
bool tail_started_{false};
int tail_remaining_ms_{0};
// RNG per als bursts. Seed des de random_device a `begin()`
// perquè cada execució sigui visualment diferent.
std::minstd_rand rng_;
};
} // namespace Effects
+6 -7
View File
@@ -1,10 +1,11 @@
#include "core/rendering/gif.hpp" #include "core/rendering/gif.hpp"
#include <cstring> #include <cstring>
#include <iostream>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include <string> #include <string>
#include "utils/log.hpp"
namespace GIF { namespace GIF {
namespace { namespace {
@@ -111,7 +112,7 @@ namespace GIF {
while (cur_code != -1) { while (cur_code != -1) {
out[dictionary[cur_code].len - 1] = dictionary[cur_code].byte; out[dictionary[cur_code].len - 1] = dictionary[cur_code].byte;
if (dictionary[cur_code].prev == cur_code) { if (dictionary[cur_code].prev == cur_code) {
std::cerr << "Internal error; self-reference detected." << '\n'; Log::error("GIF", "internal error; self-reference detected.");
throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference"); throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference");
} }
cur_code = dictionary[cur_code].prev; cur_code = dictionary[cur_code].prev;
@@ -155,8 +156,7 @@ namespace GIF {
if (prev > -1 && code_length < LZW_MAX_CODE_LENGTH) { if (prev > -1 && code_length < LZW_MAX_CODE_LENGTH) {
if (code > dictionary_ind) { if (code > dictionary_ind) {
std::cerr << "code = " << std::hex << code Log::error("GIF", "code = {:x}, but dictionary_ind = {}", code, dictionary_ind);
<< ", but dictionary_ind = " << dictionary_ind << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind."); throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind.");
} }
@@ -167,8 +167,7 @@ namespace GIF {
// Verifica que 'code' sea un índice válido antes de usarlo. // Verifica que 'code' sea un índice válido antes de usarlo.
if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) { if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) {
std::cerr << "Invalid LZW code " << code Log::error("GIF", "invalid LZW code {}, dictionary size {}", code, dictionary.size());
<< ", dictionary size " << dictionary.size() << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered"); throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered");
} }
@@ -287,7 +286,7 @@ namespace GIF {
} else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) { } else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) {
return processImageDescriptor(buffer); return processImageDescriptor(buffer);
} else { } else {
std::cerr << "Unrecognized block type " << std::hex << static_cast<int>(block_type) << '\n'; Log::error("GIF", "unrecognized block type {:x}", static_cast<int>(block_type));
return std::vector<uint8_t>{}; return std::vector<uint8_t>{};
} }
block_type = *buffer++; block_type = *buffer++;
@@ -9,7 +9,7 @@
// Temes per a les notificacions de pantalla. Un "preset" captura els dos // Temes per a les notificacions de pantalla. Un "preset" captura els dos
// colors (text i fons, índexs sobre la paleta "ui") i el temps de visibilitat // colors (text i fons, índexs sobre la paleta "ui") i el temps de visibilitat
// en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/ui.yaml (carregat per // en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/config/ui.yaml (carregat per
// UiConfig); per llançar una notificació amb un preset concret, cridar // UiConfig); per llançar una notificació amb un preset concret, cridar
// Notification::notify(text, preset). Sense preset s'usa el DEFAULT. // Notification::notify(text, preset). Sense preset s'usa el DEFAULT.
namespace Notification { namespace Notification {
@@ -22,7 +22,7 @@ namespace Notification {
// Preset per defecte: text clar sobre fons fosc. Es construeix en cada // Preset per defecte: text clar sobre fons fosc. Es construeix en cada
// crida a partir d'UiConfig perquè els valors no són constexpr: viuen a // crida a partir d'UiConfig perquè els valors no són constexpr: viuen a
// data/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada. // data/config/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada.
[[nodiscard]] inline auto defaultPreset() -> Preset { [[nodiscard]] inline auto defaultPreset() -> Preset {
return { return {
.text_color = UiConfig::get().notificationText(), .text_color = UiConfig::get().notificationText(),
+3 -3
View File
@@ -6,13 +6,13 @@
#include <cstddef> #include <cstddef>
#include <cstdio> #include <cstdio>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <memory> #include <memory>
#include <ranges> #include <ranges>
#include "core/rendering/canvas.hpp" #include "core/rendering/canvas.hpp"
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
#include "utils/defines.hpp" #include "utils/defines.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -112,11 +112,11 @@ void Screen::createSdl() {
backend->setVSync(config_.vsync); backend->setVSync(config_.vsync);
if (backend->init(window_, canvas_width_, canvas_height_)) { if (backend->init(window_, canvas_width_, canvas_height_)) {
gpu_driver_ = backend->getDriverName(); gpu_driver_ = backend->getDriverName();
std::cout << "Screen: path GPU actiu (driver: " << gpu_driver_ << ")\n"; Log::info("Screen", "path GPU actiu (driver: {})", gpu_driver_);
shader_backend_ = std::move(backend); shader_backend_ = std::move(backend);
return; return;
} }
std::cerr << "Screen: GPU no disponible, fallback a SDL_Renderer\n"; Log::warn("Screen", "GPU no disponible, fallback a SDL_Renderer");
} }
gpu_driver_ = "sdl"; gpu_driver_ = "sdl";
@@ -1,10 +1,10 @@
#include "core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.hpp"
#include <cstring> #include <cstring>
#include <iostream>
#include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp"
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
#include "utils/log.hpp"
#ifdef __APPLE__ #ifdef __APPLE__
#include "core/rendering/sdl3gpu/msl/crtpi_frag.msl.h" #include "core/rendering/sdl3gpu/msl/crtpi_frag.msl.h"
@@ -29,7 +29,7 @@ namespace Rendering {
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kcrtpi_frag_spv, kcrtpi_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1); SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kcrtpi_frag_spv, kcrtpi_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#endif #endif
if (vert == nullptr || frag == nullptr) { if (vert == nullptr || frag == nullptr) {
std::cerr << "CrtPiPipeline: creació de shaders fallida: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("CrtPiPipeline", "creació de shaders fallida: {}", SDL_GetError());
if (vert != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert); } if (vert != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert); }
if (frag != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); } if (frag != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); }
return false; return false;
@@ -57,7 +57,7 @@ namespace Rendering {
SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag);
if (pipeline_ == nullptr) { if (pipeline_ == nullptr) {
std::cerr << "CrtPiPipeline: creació del pipeline ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("CrtPiPipeline", "creació del pipeline ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
@@ -2,10 +2,10 @@
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <cstring> #include <cstring>
#include <iostream>
#include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp"
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp" #include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
#include "utils/log.hpp"
#ifdef __APPLE__ #ifdef __APPLE__
#include "core/rendering/sdl3gpu/msl/postfx_frag.msl.h" #include "core/rendering/sdl3gpu/msl/postfx_frag.msl.h"
@@ -59,11 +59,11 @@ namespace Rendering {
const char* driver = preferred_driver_.empty() ? nullptr : preferred_driver_.c_str(); const char* driver = preferred_driver_.empty() ? nullptr : preferred_driver_.c_str();
device_ = SDL_CreateGPUDevice(FORMAT, false, driver); device_ = SDL_CreateGPUDevice(FORMAT, false, driver);
if (device_ == nullptr) { if (device_ == nullptr) {
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUDevice ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUDevice ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
if (!SDL_ClaimWindowForGPUDevice(device_, window_)) { if (!SDL_ClaimWindowForGPUDevice(device_, window_)) {
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_ClaimWindowForGPUDevice ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_ClaimWindowForGPUDevice ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, bestPresentMode(vsync_)); SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, bestPresentMode(vsync_));
@@ -82,7 +82,7 @@ namespace Rendering {
fragment_shader_ = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1); fragment_shader_ = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#endif #endif
if (vertex_shader_ == nullptr || fragment_shader_ == nullptr) { if (vertex_shader_ == nullptr || fragment_shader_ == nullptr) {
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUShader ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUShader ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
return true; return true;
@@ -105,7 +105,7 @@ namespace Rendering {
pipeline_ = SDL_CreateGPUGraphicsPipeline(device_, &info); pipeline_ = SDL_CreateGPUGraphicsPipeline(device_, &info);
if (pipeline_ == nullptr) { if (pipeline_ == nullptr) {
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUGraphicsPipeline ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUGraphicsPipeline ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
return true; return true;
@@ -137,7 +137,7 @@ namespace Rendering {
sampler_ = SDL_CreateGPUSampler(device_, &samp_info); sampler_ = SDL_CreateGPUSampler(device_, &samp_info);
if (scene_texture_ == nullptr || upload_buffer_ == nullptr || sampler_ == nullptr) { if (scene_texture_ == nullptr || upload_buffer_ == nullptr || sampler_ == nullptr) {
std::cerr << "SDL3GPUShader: creació de recursos GPU ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n'; Log::error("SDL3GPUShader", "creació de recursos GPU ha fallat: {}", SDL_GetError());
return false; return false;
} }
return true; return true;
@@ -1,12 +1,12 @@
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" #include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <iostream>
#include <numeric> #include <numeric>
#include <utility> #include <utility>
#include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "utils/log.hpp"
// El parser pure de YAML d'animacions (parseAnimationsFromYaml + helpers) // El parser pure de YAML d'animacions (parseAnimationsFromYaml + helpers)
// viu a `animated_sprite_parser.cpp` perquè és testable sense Surface ni // viu a `animated_sprite_parser.cpp` perquè és testable sense Surface ni
@@ -74,10 +74,10 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0].rect); } if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0].rect); }
} }
} catch (const fkyaml::exception& e) { } catch (const fkyaml::exception& e) {
std::cerr << "YAML parsing error in animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("AnimatedSprite", "YAML parsing error in animation {}: {}", cached_data.name, e.what());
throw; throw;
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error loading animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("AnimatedSprite", "Error loading animation {}: {}", cached_data.name, e.what());
throw; throw;
} }
} }
@@ -140,7 +140,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
if (current_animation_ == name) { return; } if (current_animation_ == name) { return; }
auto it = animations_.find(name); auto it = animations_.find(name);
if (it == animations_.end()) { if (it == animations_.end()) {
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name << "\" animation" << '\n'; Log::warn("AnimatedSprite", "could not find \"{}\" animation", name);
return; return;
} }
current_animation_ = name; current_animation_ = name;
+1 -2
View File
@@ -2,7 +2,6 @@
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <cstring> #include <cstring>
#include <iostream>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include <vector> #include <vector>
@@ -63,7 +62,7 @@ Surface::Surface(const std::string& file_path) {
palette_[i] = Rendering::OPAQUE_ALPHA | rgb[i]; palette_[i] = Rendering::OPAQUE_ALPHA | rgb[i];
} }
printWithDots("Surface : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Surface", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
void Surface::clear(Uint8 color) { void Surface::clear(Uint8 color) {
+3 -3
View File
@@ -3,7 +3,6 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef> #include <cstddef>
#include <iostream>
#include <sstream> #include <sstream>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include <string> #include <string>
@@ -11,6 +10,7 @@
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp" #include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "utils/log.hpp"
#include "utils/utils.hpp" #include "utils/utils.hpp"
// Decodifica el pròxim codepoint UTF-8 de la cadena i avança 'pos' al byte // Decodifica el pròxim codepoint UTF-8 de la cadena i avança 'pos' al byte
@@ -55,7 +55,7 @@ auto Text::loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File> {
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (file_data.empty()) { if (file_data.empty()) {
std::cerr << "Error: Fitxer no trobat " << getFileName(file_path) << '\n'; Log::error("Text File", "fitxer no trobat: {}", getFileName(file_path));
throw std::runtime_error("Fitxer no trobat: " + getFileName(file_path)); throw std::runtime_error("Fitxer no trobat: " + getFileName(file_path));
} }
@@ -101,7 +101,7 @@ auto Text::loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File> {
} }
} }
printWithDots("Text File : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Text File", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
return tf; return tf;
} }
+10 -10
View File
@@ -1,12 +1,12 @@
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <iostream>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include "core/audio/jail_audio.hpp" #include "core/audio/jail_audio.hpp"
#include "core/resources/palette_loader.hpp" #include "core/resources/palette_loader.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "utils/log.hpp"
#include "utils/utils.hpp" #include "utils/utils.hpp"
// Deleters dels recursos d'àudio: necessiten veure el tipus complet de // Deleters dels recursos d'àudio: necessiten veure el tipus complet de
@@ -37,19 +37,19 @@ namespace Resource {
throw std::runtime_error("Cache: cannot load animation " + file_path); throw std::runtime_error("Cache: cannot load animation " + file_path);
} }
animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = name, .yaml_data = std::move(bytes)}); animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = name, .yaml_data = std::move(bytes)});
printWithDots("Animation : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Animation", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
void Cache::loadPalette(const std::string& name, const std::string& file_path) { void Cache::loadPalette(const std::string& name, const std::string& file_path) {
auto palette = PaletteLoader::loadFromFile(file_path); auto palette = PaletteLoader::loadFromFile(file_path);
palettes_.emplace_back(PaletteResource{.name = name, .palette = palette}); palettes_.emplace_back(PaletteResource{.name = name, .palette = palette});
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Palette", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> { auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> {
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it == surfaces_.end()) { if (it == surfaces_.end()) {
std::cerr << "Cache: surface not found: " << name << '\n'; Log::error("Cache", "surface not found: {}", name);
throw std::runtime_error("Surface not found: " + name); throw std::runtime_error("Surface not found: " + name);
} }
return it->surface; return it->surface;
@@ -58,7 +58,7 @@ namespace Resource {
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& { auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it == animations_.end()) { if (it == animations_.end()) {
std::cerr << "Cache: animation not found: " << name << '\n'; Log::error("Cache", "animation not found: {}", name);
throw std::runtime_error("Animation not found: " + name); throw std::runtime_error("Animation not found: " + name);
} }
return *it; return *it;
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Resource {
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> const Palette& { auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> const Palette& {
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& p) { return p.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& p) { return p.name == name; });
if (it == palettes_.end()) { if (it == palettes_.end()) {
std::cerr << "Cache: palette not found: " << name << '\n'; Log::error("Cache", "palette not found: {}", name);
throw std::runtime_error("Palette not found: " + name); throw std::runtime_error("Palette not found: " + name);
} }
return it->palette; return it->palette;
@@ -83,7 +83,7 @@ namespace Resource {
throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadMusic failed for " + file_path); throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadMusic failed for " + file_path);
} }
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = std::unique_ptr<Ja::Music, MusicDeleter>(raw)}); musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = std::unique_ptr<Ja::Music, MusicDeleter>(raw)});
printWithDots("Music : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Music", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
void Cache::loadSound(const std::string& name, const std::string& file_path) { void Cache::loadSound(const std::string& name, const std::string& file_path) {
@@ -96,13 +96,13 @@ namespace Resource {
throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadSound failed for " + file_path); throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadSound failed for " + file_path);
} }
sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = name, .sound = std::unique_ptr<Ja::Sound, SoundDeleter>(raw)}); sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = name, .sound = std::unique_ptr<Ja::Sound, SoundDeleter>(raw)});
printWithDots("Sound : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Sound", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> Ja::Music* { auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> Ja::Music* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it == musics_.end()) { if (it == musics_.end()) {
std::cerr << "Cache: music not found: " << name << '\n'; Log::error("Cache", "music not found: {}", name);
throw std::runtime_error("Music not found: " + name); throw std::runtime_error("Music not found: " + name);
} }
return it->music.get(); return it->music.get();
@@ -111,7 +111,7 @@ namespace Resource {
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> Ja::Sound* { auto Cache::getSound(const std::string& name) -> Ja::Sound* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it == sounds_.end()) { if (it == sounds_.end()) {
std::cerr << "Cache: sound not found: " << name << '\n'; Log::error("Cache", "sound not found: {}", name);
throw std::runtime_error("Sound not found: " + name); throw std::runtime_error("Sound not found: " + name);
} }
return it->sound.get(); return it->sound.get();
+8 -10
View File
@@ -1,11 +1,12 @@
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include <string_view> #include <string_view>
#include "core/resources/resource_pack.hpp" #include "core/resources/resource_pack.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace Resource::Helper { namespace Resource::Helper {
@@ -26,14 +27,14 @@ namespace Resource::Helper {
// Silenciem si veníem de prefer_disk: aleshores caurem // Silenciem si veníem de prefer_disk: aleshores caurem
// al pack i no és cap error real que el fitxer no estigui // al pack i no és cap error real que el fitxer no estigui
// al disc. // al disc.
if (verbose) { std::cerr << "Resource::Helper: cannot open " << FULL << '\n'; } if (verbose) { Log::error("Resource::Helper", "cannot open {}", FULL); }
return {}; return {};
} }
std::streamsize size = file.tellg(); std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg); file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<std::uint8_t> data(static_cast<std::size_t>(size)); std::vector<std::uint8_t> data(static_cast<std::size_t>(size));
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size)) { if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size)) {
std::cerr << "Resource::Helper: failed to read " << FULL << '\n'; Log::error("Resource::Helper", "failed to read {}", FULL);
return {}; return {};
} }
return data; return data;
@@ -51,14 +52,11 @@ namespace Resource::Helper {
g_pack_loaded = g_pack.loadPack(pack_file); g_pack_loaded = g_pack.loadPack(pack_file);
if (g_pack_loaded) { if (g_pack_loaded) {
std::cout << "Resource::Helper: pack loaded (" << g_pack.getResourceCount() Log::info("Resource::Helper", "pack loaded ({} entries) from {}", g_pack.getResourceCount(), pack_file);
<< " entries) from " << pack_file << '\n';
} else if (enable_fallback) { } else if (enable_fallback) {
std::cout << "Resource::Helper: no pack at " << pack_file Log::info("Resource::Helper", "no pack at {} — using filesystem fallback", pack_file);
<< " — using filesystem fallback\n";
} else { } else {
std::cerr << "Resource::Helper: FATAL — no pack at " << pack_file Log::critical("Resource::Helper", "FATAL — no pack at {} and fallback disabled", pack_file);
<< " and fallback disabled\n";
return false; return false;
} }
return true; return true;
@@ -92,7 +90,7 @@ namespace Resource::Helper {
// carpeta `data/`). // carpeta `data/`).
const auto FROM_PACK = [&filepath]() -> std::vector<std::uint8_t> { const auto FROM_PACK = [&filepath]() -> std::vector<std::uint8_t> {
if (!g_pack_loaded) { return {}; } if (!g_pack_loaded) { return {}; }
constexpr std::string_view PREFIX = "data/"; const std::string_view PREFIX{Defaults::Paths::DATA_ROOT};
std::string key = filepath; std::string key = filepath;
if (key.starts_with(PREFIX)) { key.erase(0, PREFIX.size()); } if (key.starts_with(PREFIX)) { key.erase(0, PREFIX.size()); }
if (g_pack.hasResource(key)) { return g_pack.getResource(key); } if (g_pack.hasResource(key)) { return g_pack.getResource(key); }
+11 -10
View File
@@ -4,11 +4,12 @@
#include <array> #include <array>
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include "utils/log.hpp"
namespace Resource { namespace Resource {
const std::string Pack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "AEE_2026_PACK_KEY"; const std::string Pack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "AEE_ARCADE_PACK_KEY";
namespace { namespace {
constexpr const char* MAGIC = "AE26"; constexpr const char* MAGIC = "AE26";
@@ -40,14 +41,14 @@ namespace Resource {
std::array<char, 4> header{}; std::array<char, 4> header{};
file.read(header.data(), 4); file.read(header.data(), 4);
if (std::string(header.data(), 4) != MAGIC) { if (std::string(header.data(), 4) != MAGIC) {
std::cerr << "Resource::Pack: invalid pack file format (bad magic): " << pack_file << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "invalid pack file format (bad magic): {}", pack_file);
return false; return false;
} }
std::uint32_t version = 0; std::uint32_t version = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version)); file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) { if (version != VERSION) {
std::cerr << "Resource::Pack: unsupported pack version: " << version << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "unsupported pack version: {}", version);
return false; return false;
} }
@@ -86,7 +87,7 @@ namespace Resource {
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) const -> bool { auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) const -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary); std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) { if (!file) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not create pack file: " << pack_file << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "could not create pack file: {}", pack_file);
return false; return false;
} }
@@ -120,7 +121,7 @@ namespace Resource {
auto Pack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool { auto Pack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate); std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) { if (!file) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not open file: " << filepath << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "could not open file: {}", filepath);
return false; return false;
} }
@@ -129,7 +130,7 @@ namespace Resource {
std::vector<std::uint8_t> file_data(file_size); std::vector<std::uint8_t> file_data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(file_data.data()), file_size)) { if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(file_data.data()), file_size)) {
std::cerr << "Resource::Pack: could not read file: " << filepath << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "could not read file: {}", filepath);
return false; return false;
} }
@@ -146,7 +147,7 @@ namespace Resource {
auto Pack::addDirectory(const std::string& directory) -> bool { auto Pack::addDirectory(const std::string& directory) -> bool {
if (!std::filesystem::exists(directory)) { if (!std::filesystem::exists(directory)) {
std::cerr << "Resource::Pack: directory does not exist: " << directory << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "directory does not exist: {}", directory);
return false; return false;
} }
@@ -169,7 +170,7 @@ namespace Resource {
const PackEntry& entry = it->second; const PackEntry& entry = it->second;
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) { if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "Resource::Pack: invalid resource data: " << filename << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "invalid resource data: {}", filename);
return {}; return {};
} }
@@ -179,7 +180,7 @@ namespace Resource {
std::uint32_t checksum = calculateChecksum(result); std::uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) { if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "Resource::Pack: checksum mismatch for: " << filename << '\n'; Log::error("Resource::Pack", "checksum mismatch for: {}", filename);
} }
return result; return result;
} }
+107 -41
View File
@@ -4,10 +4,8 @@
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <any> #include <any>
#include <cstdio>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <iostream>
#include <memory> #include <memory>
#include <string> #include <string>
#include <utility> #include <utility>
@@ -31,6 +29,7 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp" #include "game/debug_config.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp"
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor_config.hpp" #include "game/editor/editor_config.hpp"
#endif #endif
@@ -42,10 +41,11 @@
#include "game/scenes/title_scene.hpp" #include "game/scenes/title_scene.hpp"
#include "game/ui/service_menu.hpp" #include "game/ui/service_menu.hpp"
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
Director::Director() { Director::Director() {
if (!SDL_Init(0)) { if (!SDL_Init(0)) {
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError()); Log::critical("Director", "SDL_Init failed: {}", SDL_GetError());
} }
// Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el // Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el
@@ -66,12 +66,13 @@ Director::Director() {
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false; constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false;
#endif #endif
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) { if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) {
std::fprintf(stderr, "Director: sistema de recursos no disponible; avortem\n"); Log::critical("Director", "sistema de recursos no disponible; avortem");
std::exit(1); std::exit(1);
} }
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega // Prepara la carpeta de sistema (per plataforma: %APPDATA% a Windows,
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults. // ~/Library/Application Support a macOS, ~/.config a Linux) i carrega les
// opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
createSystemFolder(); createSystemFolder();
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS // Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS
@@ -85,7 +86,7 @@ Director::Director() {
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml"); Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
if (!Options::loadFromFile()) { if (!Options::loadFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n'; Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a {}", system_folder_);
} }
// Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml` // Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml`
@@ -93,16 +94,21 @@ Director::Director() {
// el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`). // el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`).
GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml"); GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml");
// Tweaks de jugabilitat (látigo travessa sarcs, friendly fire, col·lisió
// entre jugadors). Fitxer escrivible des del menú de servei (F9). Si
// no existeix, GameplayConfig::load el crea amb els defaults.
GameplayConfig::get().load(system_folder_ + "gameplay.yaml");
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix // Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc). // es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE); Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
if (!Options::loadPostFXFromFile()) { if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n"; Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.");
} }
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml). // Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE); Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) { if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n"; Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.");
} }
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua // Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
@@ -118,22 +124,29 @@ Director::Director() {
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml"); Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame. // Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml"); KeyConfig::get().load(Defaults::Paths::INPUT_YAML);
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a // Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
// data/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI. // data/config/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
UiConfig::get().load("data/ui.yaml"); UiConfig::get().load(Defaults::Paths::UI_YAML);
// Configuració específica de les escenes TITLE i LOGO. Es carreguen
// additivament sobre el mateix UiConfig: cada fitxer només conté la
// seua subclau (`title:` o `logo:`), i les claus absents a la base
// (ui.yaml) o als yamls d'escena cauen al valor compilat a
// Defaults::UI::Title / Defaults::UI::Logo.
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::TITLE_YAML);
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::LOGO_YAML);
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Tema visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Claus absents // Tema visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Claus absents
// cauen als valors compilats a Defaults::Editor. // cauen als valors compilats a Defaults::Editor.
EditorConfig::get().load("data/editor/editor.yaml"); EditorConfig::get().load(Defaults::Paths::EDITOR_YAML);
#endif #endif
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els // Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els // overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
// noms de font viuen al fitxer data/ui.yaml via UiConfig. // noms de font viuen al fitxer data/config/ui.yaml via UiConfig.
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/uzebox.pal"); Resource::Cache::get().loadPalette("ui", Defaults::Paths::UI_PALETTE);
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif"; const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif); Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui")); Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
@@ -152,29 +165,36 @@ Director::Director() {
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden // Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta; // ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`. // la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg"); Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_INTRO);
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg"); Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_PLAYING);
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg"); Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_OUTRO);
// Pista de game over: pre-load igual que la resta perquè el playMusic
// del moment en què es dispara la sub-FSM no facti disc.
Resource::Cache::get().loadMusic("game_over.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_GAME_OVER);
// Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa // Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa
// fade-out quan l'escena entra a STARTING. // fade-out quan l'escena entra a STARTING.
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", "data/music/title.ogg"); Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_TITLE);
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/ui.yaml` (amb // Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/config/ui.yaml` (amb
// fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els // fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els
// dispara via Audio::Group::INTERFACE. // dispara via Audio::Group::INTERFACE.
const auto& menu_select = UiConfig::get().menuSelectSound(); const auto& menu_select = UiConfig::get().menuSelectSound();
const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound(); const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound();
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, "data/sounds/" + menu_select); Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_select);
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, "data/sounds/" + menu_accept); Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_accept);
// So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador // So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador
// prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador). // prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador).
const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound(); const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound();
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, "data/sounds/" + player_start); Resource::Cache::get().loadSound(player_start, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + player_start);
// Soroll de LogoScene (scanline reveal). El dispara LogoScene al
// ctor; amb fallback al nom de Defaults si la clau YAML no hi és.
const auto& logo_glitch = UiConfig::get().logoGlitchSound();
Resource::Cache::get().loadSound(logo_glitch, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + logo_glitch);
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio // Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja // perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
// troben els presets disponibles. // troben els presets disponibles.
SoundEffectsConfig::get().load("data/sounds.yaml"); SoundEffectsConfig::get().load(Defaults::Paths::SOUNDS_YAML);
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix // Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els // explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
@@ -200,9 +220,19 @@ Director::Director() {
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning); placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
placeholder_text_ = placeholder_text; placeholder_text_ = placeholder_text;
// Font del copyright de la TITLE (Tiny5-Regular size 8). Pixel-art
// estricte; va amb la paleta UI per compartir índex de color amb la
// resta de textos placeholder.
const std::string COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().copyrightFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().copyrightFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto copyright_text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY), UiConfig::get().copyrightFont().fnt);
copyright_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().copyrightFont().kerning);
copyright_text_ = copyright_text;
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display` // Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més // i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/ui.yaml via UiConfig. // files). Els dos noms i kernings viuen a data/config/ui.yaml via UiConfig.
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) { auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
const std::string KEY = font.name + ".gif"; const std::string KEY = font.name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif); Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
@@ -213,21 +243,34 @@ Director::Director() {
}; };
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont()); auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont()); auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
menu_title_text_ = menu_title_text;
// Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència // Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència
// amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la // amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la
// sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals // sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals
// del logo). // del logo).
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif"; constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, "data/logo/logo_jailgames_mini.gif"); Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, Defaults::Paths::LOGO_MINI_GIF);
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY); auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface; mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
// Logo sencer per a l'escena LOGO (centrat damunt fons negre). També
// conserva la seua paleta nadiua: els colors finals del logo viuen
// dins del propi GIF i no han de passar per la paleta UI.
constexpr const char* LOGO_FULL_KEY = "logo_jailgames.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, Defaults::Paths::LOGO_FULL_GIF);
logo_full_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(LOGO_FULL_KEY);
// Logotip del joc per a la TITLE (substitueix el text "Aventures en
// Egipte ARCADE"). Igual que la resta de logos, paleta nadiua —
// l'art ja porta els colors finals i no passa per la UI.
constexpr const char* GAME_LOGO_KEY = "game_logo.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(GAME_LOGO_KEY, Defaults::Paths::TITLE_GAME_LOGO_GIF);
game_logo_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(GAME_LOGO_KEY);
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva // Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals. // la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif"; constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, "data/title/title_bg.gif"); Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, Defaults::Paths::TITLE_BG_GIF);
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY); auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
title_bg_surface_ = title_bg_surface; title_bg_surface_ = title_bg_surface;
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette); ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
@@ -261,8 +304,7 @@ Director::Director() {
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO; const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH; const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
#endif #endif
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) Log::info("Director", "start_scene={} starting_players={}", DebugConfig::toString(START), DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS));
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
switch (START) { switch (START) {
case DebugConfig::StartScene::LOGO: case DebugConfig::StartScene::LOGO:
@@ -299,25 +341,37 @@ Director::~Director() {
} }
void Director::createSystemFolder() { void Director::createSystemFolder() {
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte // Carpeta de configuració per plataforma:
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME // - Windows: %APPDATA%\jailgames\aee_arcade\
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració. // - macOS: ~/Library/Application Support/jailgames/aee_arcade/
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME"); // - Linux: $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade/ (defecte
// ~/.config/jailgames/aee_arcade/)
// No fem servir SDL_GetPrefPath: a Linux apunta a XDG_DATA_HOME
// (~/.local/share), que és per a dades, no per a configuració.
std::string base; std::string base;
#ifdef _WIN32
const char* appdata = std::getenv("APPDATA");
base = (appdata != nullptr && *appdata != '\0') ? std::string(appdata) : ".";
#elif defined(__APPLE__)
const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/Library/Application Support" : ".";
#else
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') { if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
base = xdg; base = xdg;
} else { } else {
const char* home = std::getenv("HOME"); const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : "."; base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
} }
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/"; #endif
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_arcade/";
std::error_code error; std::error_code error;
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error); std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix. // Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error); std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
if (error) { if (error) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n'; Log::error("Director", "no s'ha pogut crear {}: {}", system_folder_, error.message());
} }
} }
@@ -393,6 +447,16 @@ void Director::processMenuInput() {
void Director::switchSceneIfRequested() { void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; } if (!current_scene_) { return; }
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
Log::info("Director", "scene transition (menu) → {}", toString(menu_req->next));
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
return;
}
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`. // L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via // Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el // `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
@@ -401,10 +465,10 @@ void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!request.has_value()) { return; } if (!request.has_value()) { return; }
try { try {
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request); const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
std::cout << "Director: scene transition → " << toString(req.next) << '\n'; Log::info("Director", "scene transition → {}", toString(req.next));
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params); current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
} catch (const std::bad_any_cast&) { } catch (const std::bad_any_cast&) {
std::cerr << "Director: exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant\n"; Log::error("Director", "exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant");
} }
} }
@@ -415,10 +479,12 @@ auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen // ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran. // migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
switch (id) { switch (id) {
case SceneId::LOGO: case SceneId::LOGO: {
return std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text_); const auto& p = std::get<LogoParams>(params);
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
}
case SceneId::TITLE: case SceneId::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(menu_title_text_, placeholder_text_, title_bg_surface_, mini_logo_surface_); return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
case SceneId::INTRO: { case SceneId::INTRO: {
const auto& p = std::get<IntroParams>(params); const auto& p = std::get<IntroParams>(params);
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players); return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players);
+3 -1
View File
@@ -30,9 +30,11 @@ class Director {
// escena. No són `static`/Meyers perquè depenen de l'inici d'SDL i // escena. No són `static`/Meyers perquè depenen de l'inici d'SDL i
// de Resource::Cache. // de Resource::Cache.
std::shared_ptr<Text> placeholder_text_; std::shared_ptr<Text> placeholder_text_;
std::shared_ptr<Text> menu_title_text_; std::shared_ptr<Text> copyright_text_;
std::shared_ptr<Surface> title_bg_surface_; std::shared_ptr<Surface> title_bg_surface_;
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_;
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_surface_; std::shared_ptr<Surface> mini_logo_surface_;
std::shared_ptr<Surface> logo_full_surface_;
void createSystemFolder(); void createSystemFolder();
void processEvents(); void processEvents();
+91 -8
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp"
#include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include <string_view> #include <string_view>
#include <unordered_map> #include <unordered_map>
@@ -9,6 +8,7 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/easing.hpp" #include "utils/easing.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -27,7 +27,7 @@ namespace {
if (!node.contains(key)) { return; } if (!node.contains(key)) { return; }
const int VALUE = node[key].get_value<int>(); const int VALUE = node[key].get_value<int>();
if (VALUE < 0 || VALUE > 255) { if (VALUE < 0 || VALUE > 255) {
std::cerr << "UiConfig: índex '" << key << "'=" << VALUE << " fora de rang 0..255 — ignorat\n"; Log::warn("UiConfig", "índex '{}'={} fora de rang 0..255 — ignorat", key, VALUE);
return; return;
} }
dst = static_cast<Uint8>(VALUE); dst = static_cast<Uint8>(VALUE);
@@ -100,6 +100,11 @@ UiConfig::UiConfig()
title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR), title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR),
title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR), title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR),
title_copyright_color_(Defaults::UI::Title::COPYRIGHT_COLOR), title_copyright_color_(Defaults::UI::Title::COPYRIGHT_COLOR),
title_press_start_outline_color_(Defaults::UI::Title::PRESS_START_OUTLINE_COLOR),
title_logo_y_percent_(Defaults::UI::Title::LOGO_Y_PERCENT),
title_prompt_y_percent_(Defaults::UI::Title::PROMPT_Y_PERCENT),
title_copyright_y_percent_(Defaults::UI::Title::COPYRIGHT_Y_PERCENT),
title_mini_logo_gap_px_(Defaults::UI::Title::MINI_LOGO_GAP_PX),
title_blink_visible_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_VISIBLE_MS), title_blink_visible_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_VISIBLE_MS),
title_blink_hidden_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_HIDDEN_MS), title_blink_hidden_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_HIDDEN_MS),
title_starting_ms_(Defaults::UI::Title::STARTING_MS), title_starting_ms_(Defaults::UI::Title::STARTING_MS),
@@ -108,21 +113,54 @@ UiConfig::UiConfig()
title_fade_out_max_block_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MAX_BLOCK), title_fade_out_max_block_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MAX_BLOCK),
title_music_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::MUSIC_FADE_OUT_MS), title_music_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::MUSIC_FADE_OUT_MS),
title_attract_fade_to_black_ms_(Defaults::UI::Title::ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS), title_attract_fade_to_black_ms_(Defaults::UI::Title::ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS),
title_intro_fade_in_ms_(Defaults::UI::Title::INTRO_FADE_IN_MS), title_intro_{
.fade_in_ms = Defaults::UI::Title::Intro::FADE_IN_MS,
.game_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::GAME_LOGO_AT_MS,
.mini_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_AT_MS,
.mini_logo_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_SLIDE_MS,
.copyright_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_AT_MS,
.copyright_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_SLIDE_MS,
.slide_curve = curveByName(Defaults::UI::Title::Intro::SLIDE_CURVE),
.press_start_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::PRESS_START_AT_MS,
},
title_heat_haze_{ title_heat_haze_{
.enabled = Defaults::UI::Title::HeatHaze::ENABLED, .enabled = Defaults::UI::Title::HeatHaze::ENABLED,
.amplitude_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::AMPLITUDE_PX, .amplitude_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::AMPLITUDE_PX,
.wavelength_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::WAVELENGTH_PX, .wavelength_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::WAVELENGTH_PX,
.speed_hz = Defaults::UI::Title::HeatHaze::SPEED_HZ, .speed_hz = Defaults::UI::Title::HeatHaze::SPEED_HZ,
}, },
logo_scan_{
.duration_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::DURATION_MS,
.tail_glitch_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::TAIL_GLITCH_MS,
.band_height_px = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_HEIGHT_PX,
.band_alpha = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_ALPHA,
.band_pulse_hz = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_PULSE_HZ,
.band_pulse_depth = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_PULSE_DEPTH,
.glitch_amplitude_px = Defaults::UI::Logo::Scan::GLITCH_AMPLITUDE_PX,
.glitch_band_radius_px = Defaults::UI::Logo::Scan::GLITCH_BAND_RADIUS_PX,
.vhs_burst_per_sec = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_PER_SEC,
.vhs_burst_duration_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_DURATION_MS,
.vhs_burst_height_px = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_HEIGHT_PX,
.vhs_burst_amplitude_px = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_AMPLITUDE_PX,
.flash_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::FLASH_MS,
},
logo_timeline_{
.black_intro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_INTRO_MS,
.hold_silent_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_SILENT_MS,
.hold_with_music_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_WITH_MUSIC_MS,
.fade_out_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::FADE_OUT_MS,
.black_outro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_OUTRO_MS,
},
menu_select_sound_(Defaults::UI::MENU_SELECT_SOUND), menu_select_sound_(Defaults::UI::MENU_SELECT_SOUND),
menu_accept_sound_(Defaults::UI::MENU_ACCEPT_SOUND), menu_accept_sound_(Defaults::UI::MENU_ACCEPT_SOUND),
player_start_sound_(Defaults::UI::PLAYER_START_SOUND), player_start_sound_(Defaults::UI::PLAYER_START_SOUND),
logo_glitch_sound_(Defaults::UI::LOGO_GLITCH_SOUND),
hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING}, hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING},
placeholder_font_{.name = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING}, placeholder_font_{.name = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING},
room_text_font_{.name = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_KERNING}, room_text_font_{.name = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_KERNING},
menu_title_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING}, menu_title_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING},
menu_items_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING}, menu_items_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING},
copyright_font_{.name = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_KERNING},
notifier_{ notifier_{
.padding_h = Defaults::UI::Notifier::PADDING_H, .padding_h = Defaults::UI::Notifier::PADDING_H,
.padding_top = Defaults::UI::Notifier::PADDING_TOP, .padding_top = Defaults::UI::Notifier::PADDING_TOP,
@@ -145,7 +183,7 @@ auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
const auto& reg = curveRegistry(); const auto& reg = curveRegistry();
const auto IT = reg.find(name); const auto IT = reg.find(name);
if (IT == reg.end()) { if (IT == reg.end()) {
std::cerr << "UiConfig: corba '" << name << "' desconeguda — s'usa linear\n"; Log::warn("UiConfig", "corba '{}' desconeguda — s'usa linear", name);
return &Easing::linear; return &Easing::linear;
} }
return IT->second; return IT->second;
@@ -154,7 +192,7 @@ auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
void UiConfig::load(const std::string& file_path) { void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
std::cerr << "UiConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n"; Log::warn("UiConfig", "no s'ha pogut obrir {} — s'usaran els defaults compilats", file_path);
return; return;
} }
@@ -200,6 +238,7 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readFont(f, "room_text", room_text_font_); readFont(f, "room_text", room_text_font_);
readFont(f, "menu_title", menu_title_font_); readFont(f, "menu_title", menu_title_font_);
readFont(f, "menu_items", menu_items_font_); readFont(f, "menu_items", menu_items_font_);
readFont(f, "copyright", copyright_font_);
} }
if (yaml.contains("hud")) { if (yaml.contains("hud")) {
@@ -223,6 +262,7 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readField(s, "menu_select", menu_select_sound_); readField(s, "menu_select", menu_select_sound_);
readField(s, "menu_accept", menu_accept_sound_); readField(s, "menu_accept", menu_accept_sound_);
readField(s, "player_start", player_start_sound_); readField(s, "player_start", player_start_sound_);
readField(s, "logo_glitch", logo_glitch_sound_);
} }
if (yaml.contains("title")) { if (yaml.contains("title")) {
@@ -231,6 +271,11 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readColorIndex(t, "bg_color", title_bg_color_); readColorIndex(t, "bg_color", title_bg_color_);
readColorIndex(t, "text_color", title_text_color_); readColorIndex(t, "text_color", title_text_color_);
readColorIndex(t, "copyright_color", title_copyright_color_); readColorIndex(t, "copyright_color", title_copyright_color_);
readColorIndex(t, "press_start_outline_color", title_press_start_outline_color_);
readField(t, "logo_y_percent", title_logo_y_percent_);
readField(t, "prompt_y_percent", title_prompt_y_percent_);
readField(t, "copyright_y_percent", title_copyright_y_percent_);
readField(t, "mini_logo_gap_px", title_mini_logo_gap_px_);
readField(t, "blink_visible_ms", title_blink_visible_ms_); readField(t, "blink_visible_ms", title_blink_visible_ms_);
readField(t, "blink_hidden_ms", title_blink_hidden_ms_); readField(t, "blink_hidden_ms", title_blink_hidden_ms_);
readField(t, "starting_ms", title_starting_ms_); readField(t, "starting_ms", title_starting_ms_);
@@ -239,7 +284,17 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readField(t, "fade_out_max_block", title_fade_out_max_block_); readField(t, "fade_out_max_block", title_fade_out_max_block_);
readField(t, "music_fade_out_ms", title_music_fade_out_ms_); readField(t, "music_fade_out_ms", title_music_fade_out_ms_);
readField(t, "attract_fade_to_black_ms", title_attract_fade_to_black_ms_); readField(t, "attract_fade_to_black_ms", title_attract_fade_to_black_ms_);
readField(t, "intro_fade_in_ms", title_intro_fade_in_ms_); if (t.contains("intro")) {
const auto& in = t["intro"];
readField(in, "fade_in_ms", title_intro_.fade_in_ms);
readField(in, "game_logo_at_ms", title_intro_.game_logo_at_ms);
readField(in, "mini_logo_at_ms", title_intro_.mini_logo_at_ms);
readField(in, "mini_logo_slide_ms", title_intro_.mini_logo_slide_ms);
readField(in, "copyright_at_ms", title_intro_.copyright_at_ms);
readField(in, "copyright_slide_ms", title_intro_.copyright_slide_ms);
readCurve(in, "slide_curve", title_intro_.slide_curve);
readField(in, "press_start_at_ms", title_intro_.press_start_at_ms);
}
if (t.contains("heat_haze")) { if (t.contains("heat_haze")) {
const auto& hh = t["heat_haze"]; const auto& hh = t["heat_haze"];
readField(hh, "enabled", title_heat_haze_.enabled); readField(hh, "enabled", title_heat_haze_.enabled);
@@ -249,6 +304,34 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
} }
} }
if (yaml.contains("logo")) {
const auto& l = yaml["logo"];
if (l.contains("scan")) {
const auto& s = l["scan"];
readField(s, "duration_ms", logo_scan_.duration_ms);
readField(s, "tail_glitch_ms", logo_scan_.tail_glitch_ms);
readField(s, "band_height_px", logo_scan_.band_height_px);
readField(s, "band_alpha", logo_scan_.band_alpha);
readField(s, "band_pulse_hz", logo_scan_.band_pulse_hz);
readField(s, "band_pulse_depth", logo_scan_.band_pulse_depth);
readField(s, "glitch_amplitude_px", logo_scan_.glitch_amplitude_px);
readField(s, "glitch_band_radius_px", logo_scan_.glitch_band_radius_px);
readField(s, "vhs_burst_per_sec", logo_scan_.vhs_burst_per_sec);
readField(s, "vhs_burst_duration_ms", logo_scan_.vhs_burst_duration_ms);
readField(s, "vhs_burst_height_px", logo_scan_.vhs_burst_height_px);
readField(s, "vhs_burst_amplitude_px", logo_scan_.vhs_burst_amplitude_px);
readField(s, "flash_ms", logo_scan_.flash_ms);
}
if (l.contains("timeline")) {
const auto& tl = l["timeline"];
readField(tl, "black_intro_ms", logo_timeline_.black_intro_ms);
readField(tl, "hold_silent_ms", logo_timeline_.hold_silent_ms);
readField(tl, "hold_with_music_ms", logo_timeline_.hold_with_music_ms);
readField(tl, "fade_out_ms", logo_timeline_.fade_out_ms);
readField(tl, "black_outro_ms", logo_timeline_.black_outro_ms);
}
}
if (yaml.contains("notifier")) { if (yaml.contains("notifier")) {
const auto& n = yaml["notifier"]; const auto& n = yaml["notifier"];
readField(n, "padding_h", notifier_.padding_h); readField(n, "padding_h", notifier_.padding_h);
@@ -262,8 +345,8 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readCurve(n, "slide_out_curve", notifier_.slide_out_curve); readCurve(n, "slide_out_curve", notifier_.slide_out_curve);
} }
std::cout << "UiConfig: carregat des de " << file_path << '\n'; Log::info("UiConfig", "carregat des de {}", file_path);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "UiConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("UiConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
} }
} }
+71 -6
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
#include <string> #include <string>
// Configuració del tema UI (índexs de paleta, timings, fonts i flags) // Configuració del tema UI (índexs de paleta, timings, fonts i flags)
// carregada des de data/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor // carregada des de data/config/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor
// de Defaults::UI com a fallback: si el fitxer falta o li manca una // de Defaults::UI com a fallback: si el fitxer falta o li manca una
// clau, el joc s'executa amb el tema compilat. // clau, el joc s'executa amb el tema compilat.
// //
@@ -21,12 +21,12 @@ class UiConfig {
}; };
// Signatura d'una funció d'easing: t ∈ [0, 1] → valor ∈ [0, 1]. // Signatura d'una funció d'easing: t ∈ [0, 1] → valor ∈ [0, 1].
// Permet triar corbes des de data/ui.yaml per nom (cadena) i guardar // Permet triar corbes des de data/config/ui.yaml per nom (cadena) i guardar
// el punter a la corresponent funció de `utils/easing.hpp`. // el punter a la corresponent funció de `utils/easing.hpp`.
using CurveFn = auto (*)(float) -> float; using CurveFn = auto (*)(float) -> float;
// Geometria del Notifier (popup superior). Carregada des de // Geometria del Notifier (popup superior). Carregada des de
// data/ui.yaml secció `notifier:`; els valors per defecte vénen de // data/config/ui.yaml secció `notifier:`; els valors per defecte vénen de
// Defaults::UI::Notifier. El moviment és per temps (slide_ms) i no per // Defaults::UI::Notifier. El moviment és per temps (slide_ms) i no per
// velocitat, perquè una caixa més gran no triga més a entrar/eixir. // velocitat, perquè una caixa més gran no triga més a entrar/eixir.
struct Notifier { struct Notifier {
@@ -89,10 +89,29 @@ class UiConfig {
float speed_hz; float speed_hz;
}; };
// Seqüència d'aparició dels elements en fase IDLE: tots els temps
// són absoluts des de l'entrada a l'escena. `slide_curve` es
// comparteix entre el slide-in del mini-logo i el del copyright.
struct TitleIntro {
int fade_in_ms;
int game_logo_at_ms;
int mini_logo_at_ms;
int mini_logo_slide_ms;
int copyright_at_ms;
int copyright_slide_ms;
CurveFn slide_curve;
int press_start_at_ms;
};
[[nodiscard]] auto titleDurationMs() const -> int { return title_duration_ms_; } [[nodiscard]] auto titleDurationMs() const -> int { return title_duration_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleBgColor() const -> Uint8 { return title_bg_color_; } [[nodiscard]] auto titleBgColor() const -> Uint8 { return title_bg_color_; }
[[nodiscard]] auto titleTextColor() const -> Uint8 { return title_text_color_; } [[nodiscard]] auto titleTextColor() const -> Uint8 { return title_text_color_; }
[[nodiscard]] auto titleCopyrightColor() const -> Uint8 { return title_copyright_color_; } [[nodiscard]] auto titleCopyrightColor() const -> Uint8 { return title_copyright_color_; }
[[nodiscard]] auto titlePressStartOutlineColor() const -> Uint8 { return title_press_start_outline_color_; }
[[nodiscard]] auto titleLogoYPercent() const -> int { return title_logo_y_percent_; }
[[nodiscard]] auto titlePromptYPercent() const -> int { return title_prompt_y_percent_; }
[[nodiscard]] auto titleCopyrightYPercent() const -> int { return title_copyright_y_percent_; }
[[nodiscard]] auto titleMiniLogoGapPx() const -> int { return title_mini_logo_gap_px_; }
[[nodiscard]] auto titleBlinkVisibleMs() const -> int { return title_blink_visible_ms_; } [[nodiscard]] auto titleBlinkVisibleMs() const -> int { return title_blink_visible_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleBlinkHiddenMs() const -> int { return title_blink_hidden_ms_; } [[nodiscard]] auto titleBlinkHiddenMs() const -> int { return title_blink_hidden_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleStartingMs() const -> int { return title_starting_ms_; } [[nodiscard]] auto titleStartingMs() const -> int { return title_starting_ms_; }
@@ -101,9 +120,44 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMaxBlock() const -> int { return title_fade_out_max_block_; } [[nodiscard]] auto titleFadeOutMaxBlock() const -> int { return title_fade_out_max_block_; }
[[nodiscard]] auto titleMusicFadeOutMs() const -> int { return title_music_fade_out_ms_; } [[nodiscard]] auto titleMusicFadeOutMs() const -> int { return title_music_fade_out_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleAttractFadeToBlackMs() const -> int { return title_attract_fade_to_black_ms_; } [[nodiscard]] auto titleAttractFadeToBlackMs() const -> int { return title_attract_fade_to_black_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleIntroFadeInMs() const -> int { return title_intro_fade_in_ms_; } [[nodiscard]] auto titleIntro() const -> const TitleIntro& { return title_intro_; }
[[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; } [[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; }
// Escena LOGO — paràmetres del scanline reveal del logo de l'editora.
// `duration_ms` és la durada de la línia descendent; `tail_glitch_ms`
// és el temps post-flash en què el logo queda totalment visible
// però els bursts VHS encara hi salten (glitch tail).
struct LogoScan {
int duration_ms;
int tail_glitch_ms;
int band_height_px;
int band_alpha;
float band_pulse_hz;
float band_pulse_depth;
int glitch_amplitude_px;
int glitch_band_radius_px;
int vhs_burst_per_sec;
int vhs_burst_duration_ms;
int vhs_burst_height_px;
int vhs_burst_amplitude_px;
int flash_ms;
};
[[nodiscard]] auto logoScan() const -> const LogoScan& { return logo_scan_; }
// Timeline lineal de la LogoScene. Cada camp és la durada (ms) d'una
// fase. La SCAN no apareix aquí perquè la marca el propi
// `LogoScan` (duration_ms + tail_glitch_ms + flash_ms).
struct LogoTimeline {
int black_intro_ms;
int hold_silent_ms;
int hold_with_music_ms;
int fade_out_ms;
int black_outro_ms;
};
[[nodiscard]] auto logoTimeline() const -> const LogoTimeline& { return logo_timeline_; }
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa // Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
// Easing::linear com a fallback. // Easing::linear com a fallback.
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; } [[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
@@ -116,10 +170,11 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] static auto curveByName(const std::string& name) -> CurveFn; [[nodiscard]] static auto curveByName(const std::string& name) -> CurveFn;
// Sons del menú de servei. Claus de Resource::Cache::loadSound (els // Sons del menú de servei. Claus de Resource::Cache::loadSound (els
// fitxers viuen a `data/sounds/`). // fitxers viuen a `data/audio/sounds/`).
[[nodiscard]] auto menuSelectSound() const -> const std::string& { return menu_select_sound_; } [[nodiscard]] auto menuSelectSound() const -> const std::string& { return menu_select_sound_; }
[[nodiscard]] auto menuAcceptSound() const -> const std::string& { return menu_accept_sound_; } [[nodiscard]] auto menuAcceptSound() const -> const std::string& { return menu_accept_sound_; }
[[nodiscard]] auto playerStartSound() const -> const std::string& { return player_start_sound_; } [[nodiscard]] auto playerStartSound() const -> const std::string& { return player_start_sound_; }
[[nodiscard]] auto logoGlitchSound() const -> const std::string& { return logo_glitch_sound_; }
// Fonts de UI. // Fonts de UI.
[[nodiscard]] auto hudFont() const -> const Font& { return hud_font_; } [[nodiscard]] auto hudFont() const -> const Font& { return hud_font_; }
@@ -127,6 +182,7 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto roomTextFont() const -> const Font& { return room_text_font_; } [[nodiscard]] auto roomTextFont() const -> const Font& { return room_text_font_; }
[[nodiscard]] auto menuTitleFont() const -> const Font& { return menu_title_font_; } [[nodiscard]] auto menuTitleFont() const -> const Font& { return menu_title_font_; }
[[nodiscard]] auto menuItemsFont() const -> const Font& { return menu_items_font_; } [[nodiscard]] auto menuItemsFont() const -> const Font& { return menu_items_font_; }
[[nodiscard]] auto copyrightFont() const -> const Font& { return copyright_font_; }
// Geometria del Notifier. // Geometria del Notifier.
[[nodiscard]] auto notifier() const -> const Notifier& { return notifier_; } [[nodiscard]] auto notifier() const -> const Notifier& { return notifier_; }
@@ -173,6 +229,11 @@ class UiConfig {
Uint8 title_bg_color_; Uint8 title_bg_color_;
Uint8 title_text_color_; Uint8 title_text_color_;
Uint8 title_copyright_color_; Uint8 title_copyright_color_;
Uint8 title_press_start_outline_color_;
int title_logo_y_percent_;
int title_prompt_y_percent_;
int title_copyright_y_percent_;
int title_mini_logo_gap_px_;
int title_blink_visible_ms_; int title_blink_visible_ms_;
int title_blink_hidden_ms_; int title_blink_hidden_ms_;
int title_starting_ms_; int title_starting_ms_;
@@ -181,18 +242,22 @@ class UiConfig {
int title_fade_out_max_block_; int title_fade_out_max_block_;
int title_music_fade_out_ms_; int title_music_fade_out_ms_;
int title_attract_fade_to_black_ms_; int title_attract_fade_to_black_ms_;
int title_intro_fade_in_ms_; TitleIntro title_intro_;
TitleHeatHaze title_heat_haze_; TitleHeatHaze title_heat_haze_;
LogoScan logo_scan_;
LogoTimeline logo_timeline_;
std::string menu_select_sound_; std::string menu_select_sound_;
std::string menu_accept_sound_; std::string menu_accept_sound_;
std::string player_start_sound_; std::string player_start_sound_;
std::string logo_glitch_sound_;
Font hud_font_; Font hud_font_;
Font placeholder_font_; Font placeholder_font_;
Font room_text_font_; Font room_text_font_;
Font menu_title_font_; Font menu_title_font_;
Font menu_items_font_; Font menu_items_font_;
Font copyright_font_;
Notifier notifier_; Notifier notifier_;
+10 -10
View File
@@ -3,11 +3,11 @@
#include <exception> #include <exception>
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream> #include <sstream>
#include <string> #include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace DebugConfig { namespace DebugConfig {
@@ -53,12 +53,12 @@ namespace DebugConfig {
if (!yaml.contains("start_scene")) { return StartScene::GAME; } if (!yaml.contains("start_scene")) { return StartScene::GAME; }
const auto RAW = yaml["start_scene"].get_value<std::string>(); const auto RAW = yaml["start_scene"].get_value<std::string>();
if (!isKnown(RAW)) { if (!isKnown(RAW)) {
std::cerr << "debug.yaml: start_scene \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant a GAME\n"; Log::warn("debug.yaml", "start_scene \"{}\" invàlid, arrancant a GAME", RAW);
return StartScene::GAME; return StartScene::GAME;
} }
return fromName(RAW); return fromName(RAW);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant: " << e.what() << " — arrancant a GAME\n"; Log::error("debug.yaml", "error parsejant: {} — arrancant a GAME", e.what());
return StartScene::GAME; return StartScene::GAME;
} }
} }
@@ -72,7 +72,7 @@ namespace DebugConfig {
} }
const auto CONTENT = readFile(file_path); const auto CONTENT = readFile(file_path);
if (CONTENT.empty()) { if (CONTENT.empty()) {
std::cerr << "debug.yaml: fitxer buit a " << file_path << ", arrancant a GAME\n"; Log::warn("debug.yaml", "fitxer buit a {}, arrancant a GAME", file_path);
return StartScene::GAME; return StartScene::GAME;
} }
return parseStartScene(CONTENT); return parseStartScene(CONTENT);
@@ -85,12 +85,12 @@ namespace DebugConfig {
if (!yaml.contains("starting_players")) { return StartingPlayers::BOTH; } if (!yaml.contains("starting_players")) { return StartingPlayers::BOTH; }
const auto RAW = yaml["starting_players"].get_value<std::string>(); const auto RAW = yaml["starting_players"].get_value<std::string>();
if (!isKnownPlayers(RAW)) { if (!isKnownPlayers(RAW)) {
std::cerr << "debug.yaml: starting_players \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant amb BOTH\n"; Log::warn("debug.yaml", "starting_players \"{}\" invàlid, arrancant amb BOTH", RAW);
return StartingPlayers::BOTH; return StartingPlayers::BOTH;
} }
return playersFromName(RAW); return playersFromName(RAW);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_players: " << e.what() << " — arrancant amb BOTH\n"; Log::error("debug.yaml", "error parsejant starting_players: {} — arrancant amb BOTH", e.what());
return StartingPlayers::BOTH; return StartingPlayers::BOTH;
} }
} }
@@ -110,7 +110,7 @@ namespace DebugConfig {
if (!yaml.contains("starting_level")) { return std::nullopt; } if (!yaml.contains("starting_level")) { return std::nullopt; }
const auto& sl = yaml["starting_level"]; const auto& sl = yaml["starting_level"];
if (!sl.contains("pyramid") || !sl.contains("room")) { if (!sl.contains("pyramid") || !sl.contains("room")) {
std::cerr << "debug.yaml: starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat\n"; Log::warn("debug.yaml", "starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat");
return std::nullopt; return std::nullopt;
} }
return StartingLevel{ return StartingLevel{
@@ -118,7 +118,7 @@ namespace DebugConfig {
.room = sl["room"].get_value<int>(), .room = sl["room"].get_value<int>(),
}; };
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_level: " << e.what() << " — ignorat\n"; Log::error("debug.yaml", "error parsejant starting_level: {} — ignorat", e.what());
return std::nullopt; return std::nullopt;
} }
} }
@@ -162,7 +162,7 @@ namespace DebugConfig {
if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; } if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; }
std::ofstream file(file_path); std::ofstream file(file_path);
if (!file) { if (!file) {
std::cerr << "debug.yaml: no s'ha pogut crear " << file_path << '\n'; Log::error("debug.yaml", "no s'ha pogut crear {}", file_path);
return; return;
} }
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n"; file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
@@ -173,7 +173,7 @@ namespace DebugConfig {
file << "# clau, comença a la primera (P1-R1).\n"; file << "# clau, comença a la primera (P1-R1).\n";
file << "start_scene: GAME\n"; file << "start_scene: GAME\n";
file << "starting_players: BOTH\n"; file << "starting_players: BOTH\n";
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n"; Log::info("debug.yaml", "creat a {} amb start_scene=GAME starting_players=BOTH", file_path);
} }
} // namespace DebugConfig } // namespace DebugConfig
+4 -3
View File
@@ -5,9 +5,10 @@
#include <string> #include <string>
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la // Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
// carpeta de sistema (`$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`). No es // carpeta de sistema del joc (vegeu `Director::createSystemFolder` per la
// versiona: cada dev el crea a la seua màquina. Si no existeix, s'aplica el // ubicació real per plataforma). No es versiona: cada dev el crea a la seua
// valor per defecte (GAME) sense warning de nivell error. // màquina. Si no existeix, s'aplica el valor per defecte (GAME) sense warning
// de nivell error.
namespace DebugConfig { namespace DebugConfig {
enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO, enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO,
+1 -1
View File
@@ -234,7 +234,7 @@ void Editor::ensureEditableEntities() {
// llança si no troba — provem primer i, en cas de miss, carreguem. // llança si no troba — provem primer i, en cas de miss, carreguem.
const auto REL = sp["path"].get_value<std::string>(); const auto REL = sp["path"].get_value<std::string>();
const std::string KEY = std::filesystem::path(REL).filename().string(); const std::string KEY = std::filesystem::path(REL).filename().string();
std::string full = "data/entities/"; std::string full = Defaults::Paths::ENTITIES_DIR;
full += name; full += name;
full += '/'; full += '/';
full += REL; full += REL;
+5 -5
View File
@@ -3,13 +3,13 @@
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <iostream>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include <string> #include <string>
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace { namespace {
@@ -34,7 +34,7 @@ namespace {
if (!s.empty() && s.front() == '#') { s.erase(0, 1); } if (!s.empty() && s.front() == '#') { s.erase(0, 1); }
dst = static_cast<std::uint32_t>(std::stoul(s, nullptr, 0)); dst = static_cast<std::uint32_t>(std::stoul(s, nullptr, 0));
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "EditorConfig: color '" << key << "' invàlid (" << e.what() << ") — ignorat\n"; Log::warn("EditorConfig", "color '{}' invàlid ({}) — ignorat", key, e.what());
} }
} }
@@ -56,7 +56,7 @@ auto EditorConfig::get() -> EditorConfig& {
void EditorConfig::load(const std::string& file_path) { void EditorConfig::load(const std::string& file_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path); auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (bytes.empty()) { if (bytes.empty()) {
std::cerr << "EditorConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n"; Log::warn("EditorConfig", "no s'ha pogut obrir {} — s'usaran els defaults compilats", file_path);
return; return;
} }
try { try {
@@ -76,9 +76,9 @@ void EditorConfig::load(const std::string& file_path) {
readArgb(c, "picker_hover", picker_hover_argb_); readArgb(c, "picker_hover", picker_hover_argb_);
} }
std::cout << "EditorConfig: carregat des de " << file_path << '\n'; Log::info("EditorConfig", "carregat des de {}", file_path);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "EditorConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n'; Log::error("EditorConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
} }
} }
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@
#include <string> #include <string>
// Configuració visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Carregada des // Configuració visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Carregada des
// de data/editor/editor.yaml; les claus absents cauen als valors compilats // de data/config/editor.yaml; les claus absents cauen als valors compilats
// a Defaults::Editor. Mateix patró que UiConfig (Meyers singleton + load). // a Defaults::Editor. Mateix patró que UiConfig (Meyers singleton + load).
class EditorConfig { class EditorConfig {
public: public:
+64 -5
View File
@@ -8,11 +8,14 @@
#include <string> #include <string>
#include <utility> #include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace { namespace {
@@ -119,6 +122,17 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
changeDirection(0.0F, 1.0F); changeDirection(0.0F, 1.0F);
} }
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
// directament a ACTIVE.
float spawn_duration_s = 0.0F;
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
}
enterSpawn(spawn_duration_s);
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la // Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la // mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció. // pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
@@ -133,6 +147,14 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
if (h.contains("whippable")) { if (h.contains("whippable")) {
whippable_ = h["whippable"].get_value<bool>(); whippable_ = h["whippable"].get_value<bool>();
} }
// So opcional: el basename val tant de clau al Resource::Cache com de
// path (`Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR + key`). Mateix patró que
// els sons del Player. Si el camp manca, la clau queda buida i
// `enterHurt` no dispara playSound.
if (h.contains("sound")) {
hurt_config_.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config_.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + hurt_config_.sound_key);
}
} }
} }
@@ -211,9 +233,24 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time; const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time; const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
// Si no té direcció (p.ex. YAML sense `initial_direction`), el frame és // Sense direcció: pot ser un setup degenerat (YAML sense
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`. // `initial_direction`) o el residu d'un HURT que va sortir amb
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; } // `chooseHurtDirection() == NONE` (totes les direccions provades
// bloquejades). En aquest segon cas la mòmia quedaria eternament quieta
// — `setDirection(0,0)` a `enterHurt` no toca `anim_`, així que es
// veuria animant-se sense moure's. Re-decidim com a una intersecció:
// si trobem alguna perpendicular vàlida, la prenem; si no, mitja volta.
// Si tampoc, mantenim (0,0) i tornem a provar el proper frame —
// pràcticament impossible amb la geometria actual, però no enganxa.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) {
auto pools = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/true);
if (!pools.perp.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.perp));
} else if (!pools.uturn.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.uturn));
}
return;
}
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un // Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i // corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
@@ -484,6 +521,9 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
} }
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) { void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
if (isSpawning()) { return; }
if (bus_ == nullptr) { return; } if (bus_ == nullptr) { return; }
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1; const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
bus_->publish(Event{ bus_->publish(Event{
@@ -508,9 +548,16 @@ void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
} }
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) { void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
// futur crida directament.
if (isSpawning()) { return; }
state_ = State::HURT; state_ = State::HURT;
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s; hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_; hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
if (!hurt_config_.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playSound(hurt_config_.sound_key, Audio::Group::GAME);
}
const Direction CHOSEN = chooseHurtDirection(flee_dir); const Direction CHOSEN = chooseHurtDirection(flee_dir);
if (CHOSEN == Direction::NONE) { if (CHOSEN == Direction::NONE) {
@@ -598,8 +645,20 @@ void Mummy::hurtStep(float delta_time) {
return; return;
} }
// Topa amb mur o sarc: surt del HURT immediatament. La IA normal // Topa amb mur del playfield: amarra la BOX a la vora exacta abans de
// re-decideix al pròxim step (no fem U-turn ni re-orientació aquí). // transitar a ROAMING. Sense aquest snap, el drift sub-pixel acumulat a
// la cursa (DX = -hurt_speed·dt rarament és enter al joc real, on dt ve
// de SDL_GetTicks) deixaria la BOX a un offset de 0.x px dins de
// l'última cel·la. Com que la BOX és 16×16 i els passadissos també ho
// són, qualsevol drift fa que la cantonada sobresurti cap als sarcs
// adjacents — i el `chooseHurtDirection` del proper fueteig classifica
// les perpendiculars com a bloquejades per micro-overlap, retornant
// NONE i deixant la mòmia eternament quieta. Sarc-collision durant HURT
// és un cas molt menys habitual (la cursa va sempre per corredor recte);
// si arriba a passar, l'snap al playfield no l'arregla però la branca
// de recovery a `step()` el cobreix.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
state_ = State::ROAMING; state_ = State::ROAMING;
hurt_remaining_s_ = 0.0F; hurt_remaining_s_ = 0.0F;
} }
+2
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#include <climits> #include <climits>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <optional> #include <optional>
#include <string>
#include <vector> #include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -35,6 +36,7 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
struct HurtConfig { struct HurtConfig {
float duration_s{0.0F}; float duration_s{0.0F};
float speed_px_per_s{0.0F}; float speed_px_per_s{0.0F};
std::string sound_key; // Buit = sense so. El fitxer viu a Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR.
}; };
explicit Mummy(const fkyaml::node& yaml); explicit Mummy(const fkyaml::node& yaml);
+29 -8
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
namespace { namespace {
@@ -174,9 +175,16 @@ void WhipAttack::computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y,
// d'atac, fins a topar amb un mur o sarc, o esgotar `range_px`. // d'atac, fins a topar amb un mur o sarc, o esgotar `range_px`.
// L'amplada perpendicular és `tile_size` (els passadissos del joc // L'amplada perpendicular és `tile_size` (els passadissos del joc
// tenen exactament aquesta mida i l'atac és lateral). // tenen exactament aquesta mida i l'atac és lateral).
//
// Si el tweak `whip.damage_pierces_walls` està actiu, la hitbox
// ignora els sarcòfags (passa a través del bloc complet) però
// continua respectant el `insidePlayfield`: fora de la sala no hi
// ha res a colpejar i ampliar-ho generaria visuals/edge cases
// estranys. El mur extern, doncs, sempre retalla.
const auto TILE = static_cast<float>(Map::tile_size); const auto TILE = static_cast<float>(Map::tile_size);
const int MAX_PX = static_cast<int>(std::max(0.0F, range_px)); const int MAX_PX = static_cast<int>(std::max(0.0F, range_px));
const auto MAX = static_cast<float>(MAX_PX); const auto MAX = static_cast<float>(MAX_PX);
const bool PIERCES = GameplayConfig::get().whipDamagePiercesWalls();
float length = 0.0F; float length = 0.0F;
auto try_probe = [&](float l) -> bool { auto try_probe = [&](float l) -> bool {
@@ -198,7 +206,9 @@ void WhipAttack::computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y,
probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y + (MAX - l), .w = TILE, .h = l}; probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y + (MAX - l), .w = TILE, .h = l};
break; break;
} }
return Map::insidePlayfield(probe) && !Map::collides(probe); if (!Map::insidePlayfield(probe)) { return false; }
if (PIERCES) { return true; }
return !Map::collides(probe);
}; };
for (int i = 1; i <= MAX_PX; ++i) { for (int i = 1; i <= MAX_PX; ++i) {
@@ -289,19 +299,22 @@ namespace {
// Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa // Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa
// amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per // amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per
// acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar). // acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar).
// Rep un `DynamicHazard*` (l'iterador d'`applyDamage` ja filtra el
// sac d'actors); només cal el dynamic_cast a Mummy per descartar
// altres hermanes (RollingRock i futurs DynamicHazards no whippables).
void hitMummyIfApplicable( void hitMummyIfApplicable(
Entity* e, DynamicHazard* actor,
const SDL_FRect& damage_rect, const SDL_FRect& damage_rect,
WhipAttack::Direction dir, WhipAttack::Direction dir,
std::unordered_set<void*>& already_hit) { std::unordered_set<void*>& already_hit) {
if (e == nullptr || e->isDead()) { return; } if (actor == nullptr || actor->isDead()) { return; }
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(e))) { return; } if (already_hit.contains(static_cast<void*>(actor))) { return; }
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(e); auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(actor);
if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; } if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; }
const auto BOX = mummy->getCollisionRect(); const auto BOX = mummy->getCollisionRect();
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; } if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir)); mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir));
already_hit.insert(static_cast<void*>(e)); already_hit.insert(static_cast<void*>(actor));
} }
void hitPlayerIfApplicable( void hitPlayerIfApplicable(
@@ -311,6 +324,10 @@ namespace {
WhipAttack::Direction dir, WhipAttack::Direction dir,
std::unordered_set<void*>& already_hit) { std::unordered_set<void*>& already_hit) {
if (p == owner || !playerIsTargetable(p)) { return; } if (p == owner || !playerIsTargetable(p)) { return; }
// Tweak `combat.friendly_fire`: si està desactivat, els altres
// jugadors són immunes al látigo aliat. L'owner ja queda exclòs
// per la primera guarda; aquest filtre cobreix només cross-player.
if (!GameplayConfig::get().friendlyFire()) { return; }
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(p))) { return; } if (already_hit.contains(static_cast<void*>(p))) { return; }
const auto BOX = p->getBaseBox(); const auto BOX = p->getBaseBox();
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; } if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
@@ -322,8 +339,12 @@ namespace {
void WhipAttack::applyDamage() { void WhipAttack::applyDamage() {
if (entity_manager_ != nullptr) { if (entity_manager_ != nullptr) {
for (auto* e : entity_manager_->getEntities()) { // Només els actors poden rebre el fuetejo (decoracions, sarcs,
hitMummyIfApplicable(e, damage_rect_, direction_, already_hit_); // forats... no són hits del whip). Iterem el sac `actors_`
// directament — sense recórrer tot el mapa per descartar-ne la
// major part.
for (auto* actor : entity_manager_->getActors()) {
hitMummyIfApplicable(actor, damage_rect_, direction_, already_hit_);
} }
} }
if (players_ != nullptr) { if (players_ != nullptr) {
+2 -1
View File
@@ -6,6 +6,7 @@
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp" #include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace EntityLoader { namespace EntityLoader {
@@ -20,7 +21,7 @@ namespace EntityLoader {
} }
auto templatePath(const std::string& name) -> std::string { auto templatePath(const std::string& name) -> std::string {
return "data/entities/" + name + "/" + name + ".yaml"; return std::string{Defaults::Paths::ENTITIES_DIR} + name + "/" + name + ".yaml";
} }
} // namespace } // namespace
+60 -19
View File
@@ -74,7 +74,19 @@ auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
entity->setEventBus(&bus_); entity->setEventBus(&bus_);
entity->setEntityManager(this); entity->setEntityManager(this);
Entity* raw = entity.get(); Entity* raw = entity.get();
entities_.push_back(std::move(entity)); // Enrutament per categoria semàntica: si l'entitat és (o deriva de)
// DynamicHazard va al sac `actors_`, la resta al sac `map_entities_`.
// Així els consumidors que només volen actors itera el sac petit i
// ens estalviem dynamic_casts dispersos al codi (colisió, whip...).
if (dynamic_cast<DynamicHazard*>(entity.get()) != nullptr) {
// Transferim l'ownership al unique_ptr<DynamicHazard> tipat fort.
// El `release()` consumeix el seu valor com a argument del ctor —
// sense crida nua que el linter pugui marcar com a ignorada.
std::unique_ptr<DynamicHazard> hazard{static_cast<DynamicHazard*>(entity.release())};
actors_.push_back(std::move(hazard));
} else {
map_entities_.push_back(std::move(entity));
}
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
} }
@@ -91,9 +103,15 @@ auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
if (observer == nullptr) { return false; } if (observer == nullptr) { return false; }
const bool WAS_DOOR = (door_ == observer); const bool WAS_DOOR = (door_ == observer);
const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus"); const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus");
auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); // Busquem en els dos sacs. El sarc i la door sempre viuen a
if (it == entities_.end()) { return false; } // `map_entities_` per disseny; un actor (DynamicHazard) viu a `actors_`.
entities_.erase(it); if (auto it = std::ranges::find_if(map_entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it != map_entities_.end()) {
map_entities_.erase(it);
} else if (auto it_a = std::ranges::find_if(actors_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it_a != actors_.end()) {
actors_.erase(it_a);
} else {
return false;
}
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; } if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; } if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot // No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
@@ -107,7 +125,8 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
sarc->setEventBus(&bus_); sarc->setEventBus(&bus_);
sarc->setEntityManager(this); sarc->setEntityManager(this);
Sarcophagus* raw = sarc.get(); Sarcophagus* raw = sarc.get();
entities_.push_back(std::move(sarc)); // El sarc és Interactable, viu al sac `map_entities_`.
map_entities_.push_back(std::move(sarc));
++total_sarcs_; ++total_sarcs_;
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
@@ -115,30 +134,34 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
void EntityManager::update(float delta_time) { void EntityManager::update(float delta_time) {
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que // ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò // resulten en `entity_manager_.add()` (push_back als sacs), açò
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns // invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del // runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode). // saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); } for (auto& e : map_entities_) { e->update(delta_time); }
for (auto& a : actors_) { a->update(delta_time); }
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats, // Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.) // p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
// mai no es marquen. // mai no es marquen.
std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); }); std::erase_if(map_entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
std::erase_if(actors_, [](const auto& a) { return a->isDead(); });
} }
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) { void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); } // Fan-out als dos sacs. Avui només Sarcophagus consumeix (viu a
// map_entities_), però els actors també reben la notificació per
// si en el futur volen reaccionar (cost: una crida virtual buida).
for (auto& e : map_entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
for (auto& a : actors_) { a->notifyTilePainted(col, row); }
} }
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* { auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
// Cerca lineal sobre `entities_`: cost menyspreable amb poques // Cerca lineal sobre `map_entities_`: els floor decals trigger són
// desenes d'entitats per sala i una crida per frame des dels // exclusivament StaticHazards (Hole; en el futur pinchos plans,
// consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió de // plaques, charcos). Els actors no qualifiquen com a decals — saltem
// direcció). Si esdevé calent, es podria indexar per cel·la del // directament aquest sac, sense `triggersOnOverlap`/`isFloorDecal` per
// tilemap. La doble condició filtra exclusivament decals de sòl que // a cada un. La doble condició filtra dins de map_entities_.
// volen rebre triggers — avui Hole; en el futur pinchos plans, for (const auto& entity : map_entities_) {
// plaques de pressió, charcos.
for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; } if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
@@ -149,9 +172,27 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
} }
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> { auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
// Concatenació map + actors per retro-compat (editor, z-sort debug).
// Els callers que ja saben quin sac volen poden cridar
// `getMapEntities` o `getActors` i estalviar la construcció del temp.
std::vector<Entity*> out; std::vector<Entity*> out;
out.reserve(entities_.size()); out.reserve(map_entities_.size() + actors_.size());
std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); }); std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) -> Entity* { return a.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getMapEntities() const -> std::vector<Entity*> {
std::vector<Entity*> out;
out.reserve(map_entities_.size());
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*> {
std::vector<DynamicHazard*> out;
out.reserve(actors_.size());
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) { return a.get(); });
return out; return out;
} }
+47 -2
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/hazard.hpp"
class Entity; class Entity;
class Sarcophagus; class Sarcophagus;
@@ -74,7 +75,13 @@ class EntityManager {
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors // Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order). // externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities`
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n).
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>; [[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`. // Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de // Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
@@ -119,6 +126,23 @@ class EntityManager {
// d'una posició del cursor i el passa. // d'una posició del cursor i el passa.
auto addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity*; auto addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity*;
// Instancia tots els actors que estan en `pending_actors_` (cua que
// `loadFromLevel` omple amb les DynamicHazards declarades al YAML del
// mapa). Cada actor neix en estat SPAWN (per defecte des de la
// plantilla; veure `Mummy::Mummy`) i s'arma immediatament el
// `triggerSpawnExit()` perquè la fase EMERGING corri els seus segons
// de `spawn.duration_s` i transiti a ACTIVE. Vacia la cua. Cridada
// des de GameScene en una subfase concreta de ROOM_INTRO i des de
// `respawnPlayersInstant` (salt debug).
void spawnPendingActors();
// Crea un actor on-demand i el deixa en EMERGING (com a
// `spawnPendingActors` però per a un sol). Pensat per a futurs
// generadors (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime,
// p.ex. gotes que cauen, roques que rodolen). Retorna el punter
// observacional o `nullptr` si la plantilla o el factory fallen.
auto spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard*;
// Reset complet del nivell: destrueix totes les entitats, reseteja // Reset complet del nivell: destrueix totes les entitats, reseteja
// els comptadors interns (sarcòfags oberts, total, exited, flag de // els comptadors interns (sarcòfags oberts, total, exited, flag de
// level_complete) i torna a cridar `loadFromLevel` per regenerar les // level_complete) i torna a cridar `loadFromLevel` per regenerar les
@@ -136,7 +160,8 @@ class EntityManager {
void setExpectedPlayerCount(int n); void setExpectedPlayerCount(int n);
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; } [[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); } [[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); }
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; } [[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; } [[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
[[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; } [[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; }
@@ -150,7 +175,27 @@ class EntityManager {
private: private:
EventBus bus_; EventBus bus_;
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_; // Dos sacs lògics:
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap,
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door).
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant
// tota la sala.
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
// i ho buiden. El `fkyaml::node` original es guarda perquè conté la
// posició i qualsevol override del map respecte a la plantilla.
struct PendingActor {
std::string type;
fkyaml::node spawn_node;
};
std::vector<PendingActor> pending_actors_;
Door* door_{nullptr}; Door* door_{nullptr};
std::size_t total_sarcs_{0}; std::size_t total_sarcs_{0};
std::size_t opened_sarcs_{0}; std::size_t opened_sarcs_{0};
+138 -54
View File
@@ -5,7 +5,6 @@
// stand-alone) enllacen `entity_manager.cpp` sense arrossegar aquest fitxer. // stand-alone) enllacen `entity_manager.cpp` sense arrossegar aquest fitxer.
#include <filesystem> #include <filesystem>
#include <iostream>
#include <memory> #include <memory>
#include <string> #include <string>
#include <utility> #include <utility>
@@ -19,8 +18,11 @@
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_loader.hpp" #include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/hazard.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
// Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a // Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a
// `Surface`. Les entitats exposen `getSurface()` + `getPixelRect()` i el // `Surface`. Les entitats exposen `getSurface()` + `getPixelRect()` i el
@@ -55,52 +57,64 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
} }
void EntityManager::renderAll() { void EntityManager::renderAll() {
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); } // Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció dins de cada sac.
// El render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
for (const auto& e : map_entities_) { renderEntity(*e); }
for (const auto& a : actors_) { renderEntity(*a); }
} }
namespace {
// Filtres "per què aquest jugador no rep contacte d'aquest hazard ara
// mateix": fora de joc, DYING, caient per forat (la transició a mort
// per forat la mana `integrateJump`, no la pot interrompre cap
// hazard), o salt per damunt de l'alçada del cos. Extret a funció
// per acotar la complexitat cognitiva del callsite. Veure la nota a
// `isFallingThroughHole`: si algun dia s'elimina aquest skip, cal
// revisar la cadena DYING(HOLE) → respawn.
auto playerSkipsHazard(const Player& p, int hazard_height_px) -> bool {
if (p.isOutOfPlay() || p.isDying()) { return true; }
if (p.isFallingThroughHole()) { return true; }
return p.isAirborne() && hazard_height_px > 0 && p.getJumpZ() > static_cast<float>(hazard_height_px);
}
auto playerOverlapsEntityBox(const Player& p, const SDL_FRect& box) -> bool {
// Hit-box petita del jugador (`getHitBox`) en lloc de la caja base
// 16×16 — per a "tocar una entitat" volem precisió, no rebot físic.
const auto PBOX = p.getHitBox();
return PBOX.x + PBOX.w > box.x && box.x + box.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > box.y && box.y + box.h > PBOX.y;
}
} // namespace
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) { void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
if (players.empty()) { return; } if (players.empty()) { return; }
for (const auto& entity : entities_) { // Helper local: aplica el contacte d'una entitat sobre tots els
// Acceptem entitats sòlides (xoc físic) i triggers d'àrea (no // jugadors, amb els filtres per-jugador a `playerSkipsHazard`. Es
// bloquegen però volen rebre `onPlayerContact`). Tanquem el gap // comparteix entre els dos sacs (map_entities_ i actors_).
// latent de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i auto apply_contacts = [&players](Entity* entity) {
// mai no es disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics
// com `Hole`.
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
const int E_HEIGHT = entity->getHeight(); const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
for (auto* p : players) { for (auto* p : players) {
// Filtrem també DYING: el jugador en cicle de mort no rep if (p == nullptr || playerSkipsHazard(*p, E_HEIGHT)) { continue; }
// contacte amb hazards (un segon toc de mòmia mentre la roda if (playerOverlapsEntityBox(*p, BOX)) { entity->onPlayerContact(p); }
// ja és no-op; cap altra entitat l'ha de fer transicionar).
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { continue; }
// Mentre el jugador cau per un forat, ignorem qualsevol altre
// hazard: la transició a `enterDying()` ja la dispara
// `integrateJump` quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
//
// NOTA: aquest skip és la defensa que evita que un jugador
// caient per un forat reba contacte d'altres hazards
// "subterranis" durant la caiguda. La cadena de mort per
// forat (`enterDying(HOLE)` → respawn) depén de no ser
// interrompuda per un event `player_hit`/`player_killed`
// mentre `falling_through_hole_=true`. Si el dia que es
// toque aquest skip s'elimina, cal revisar la cadena
// mort/respawn per forat.
if (p->isFallingThroughHole()) { continue; }
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
// Quan height és 0 (entitat sense altura declarada), el filtre
// no es dispara mai i la col·lisió funciona com abans.
if (p->isAirborne() && E_HEIGHT > 0 && p->getJumpZ() > static_cast<float>(E_HEIGHT)) { continue; }
// Contacte actor-actor amb hit-box petita: la caixa base
// 16×16 servia per moure (xoc amb murs), però per a l'event
// "toca una entitat" volem precisió — que la momia mate quan
// els píxels centrals es solapen, no quan els caps es freguen.
const auto PBOX = p->getHitBox();
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
} }
};
// Sac de mapa: filtre per col·lisió / trigger. Tanquem el gap latent
// de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i mai no es
// disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics com `Hole`.
for (const auto& entity : map_entities_) {
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
apply_contacts(entity.get());
}
// Sac d'actors (DynamicHazards): tots fan dany quan són actius.
// Saltem els que estan en SPAWN: visibles però sense interacció
// durant la fase inicial de ROOM_INTRO i durant futurs spawns en
// runtime. Sense dynamic_cast: el tipus ja és DynamicHazard.
for (const auto& actor : actors_) {
if (actor->isSpawning()) { continue; }
if (!actor->collides() && !actor->triggersOnOverlap()) { continue; }
apply_contacts(actor.get());
} }
} }
@@ -124,7 +138,7 @@ namespace {
if (s.contains("path")) { if (s.contains("path")) {
const auto REL = s["path"].get_value<std::string>(); const auto REL = s["path"].get_value<std::string>();
info.key = std::filesystem::path(REL).filename().string(); info.key = std::filesystem::path(REL).filename().string();
info.full_path = "data/entities/" + type + "/" + REL; info.full_path = std::string{Defaults::Paths::ENTITIES_DIR} + type + "/" + REL;
info.valid = true; info.valid = true;
} }
if (s.contains("size")) { if (s.contains("size")) {
@@ -201,6 +215,24 @@ namespace {
return tmpl["anchor"].get_value<std::string>(); return tmpl["anchor"].get_value<std::string>();
} }
// Llig el camp `type:` de la plantilla (la categoria semàntica:
// "decoration", "static_hazard", "interactable", "dynamic_hazard",
// "effect"). Tornarà buit si la plantilla no es pot carregar o no
// declara el camp. S'usa al loader per decidir quin sac rep l'entitat.
auto readTemplateCategory(const std::string& type) -> std::string {
try {
const auto TMPL = EntityLoader::loadTemplate(type);
if (TMPL.contains("type")) { return TMPL["type"].get_value<std::string>(); }
} catch (const std::exception& e) {
// Plantilla absent / parse error: deixem el caller que ho
// gestione (típicament `buildEntity` també fallarà i deixarà
// el seu propi log). Aquí només avisem perquè el silenci
// total amaga problemes de YAML mal formats.
Log::warn("EntityManager", "readTemplateCategory({}) ha fallat: {}", type, e.what());
}
return {};
}
// Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El // Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El
// grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que // grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que
// pot ser negatiu per overscan CPC. // pot ser negatiu per overscan CPC.
@@ -236,12 +268,12 @@ namespace {
try { try {
tmpl = EntityLoader::loadTemplate(type); tmpl = EntityLoader::loadTemplate(type);
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "EntityManager: " << e.what() << '\n'; Log::error("EntityManager", "{}", e.what());
return nullptr; return nullptr;
} }
auto entity = EntityFactory::instance().create(type, tmpl); auto entity = EntityFactory::instance().create(type, tmpl);
if (entity == nullptr) { if (entity == nullptr) {
std::cerr << "EntityManager: tipus desconegut '" << type << "'\n"; Log::error("EntityManager", "tipus desconegut '{}'", type);
return nullptr; return nullptr;
} }
sprite_out = readSpriteInfo(tmpl, type); sprite_out = readSpriteInfo(tmpl, type);
@@ -266,7 +298,7 @@ namespace {
namespace { namespace {
auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite, const fkyaml::node& spawn) -> bool { auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
if (!spawn.contains("sarc_position")) { if (!spawn.contains("sarc_position")) {
std::cerr << "EntityManager: sarcophagus sense sarc_position\n"; Log::error("EntityManager", "sarcophagus sense sarc_position");
return false; return false;
} }
const auto& sp = spawn["sarc_position"]; const auto& sp = spawn["sarc_position"];
@@ -303,7 +335,7 @@ namespace {
// un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou // un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou
// `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`. // `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`.
if (dynamic_cast<Sarcophagus*>(entity.get()) == nullptr) { if (dynamic_cast<Sarcophagus*>(entity.get()) == nullptr) {
std::cerr << "EntityManager: la factory no ha creat un Sarcophagus\n"; Log::error("EntityManager", "la factory no ha creat un Sarcophagus");
return false; return false;
} }
std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc(static_cast<Sarcophagus*>(entity.release())); std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc(static_cast<Sarcophagus*>(entity.release()));
@@ -322,7 +354,7 @@ namespace {
// queden tapats — comportament intencional. // queden tapats — comportament intencional.
auto placeDoor(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite) -> bool { auto placeDoor(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite) -> bool {
if (Map::door_col <= 0 || Map::tile_size <= 0) { if (Map::door_col <= 0 || Map::tile_size <= 0) {
std::cerr << "EntityManager: door requereix `geometry.door_col` definit al mapa\n"; Log::error("EntityManager", "door requereix `geometry.door_col` definit al mapa");
return false; return false;
} }
const float CENTER_X = static_cast<float>((Map::door_col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x) + (static_cast<float>(Map::tile_size) / 2.0F); const float CENTER_X = static_cast<float>((Map::door_col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x) + (static_cast<float>(Map::tile_size) / 2.0F);
@@ -342,7 +374,7 @@ namespace {
auto placeGeneric(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const std::string& type, const SpriteInfo& sprite, const std::string& anchor, const fkyaml::node& spawn) -> bool { auto placeGeneric(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const std::string& type, const SpriteInfo& sprite, const std::string& anchor, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
if (!spawn.contains("position")) { if (!spawn.contains("position")) {
std::cerr << "EntityManager: " << type << " sense position\n"; Log::error("EntityManager", "{} sense position", type);
return false; return false;
} }
const auto& p = spawn["position"]; const auto& p = spawn["position"];
@@ -381,7 +413,9 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
// subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles // subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les // se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen. // subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
entities_.clear(); map_entities_.clear();
actors_.clear();
pending_actors_.clear();
door_ = nullptr; door_ = nullptr;
total_sarcs_ = 0; total_sarcs_ = 0;
opened_sarcs_ = 0; opened_sarcs_ = 0;
@@ -418,8 +452,21 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) { void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path); const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path);
const int LOADED = static_cast<int>(std::ranges::count_if(SPAWNS, int loaded = 0;
[this](const fkyaml::node& spawn) { return addSpawn(spawn) != nullptr; })); for (const auto& spawn : SPAWNS) {
if (!spawn.contains("type")) { continue; }
const auto TYPE = spawn["type"].get_value<std::string>();
// Spawn diferit: els DynamicHazards (mòmies, roques, futurs
// enemics) no s'instancien aquí. GameScene crida
// `spawnPendingActors()` al final del text-exit de ROOM_INTRO
// (i, defensivament, en salts debug). La instanciació = la
// seua aparició visual.
if (readTemplateCategory(TYPE) == "dynamic_hazard") {
pending_actors_.push_back(PendingActor{.type = TYPE, .spawn_node = spawn});
continue;
}
if (addSpawn(spawn) != nullptr) { ++loaded; }
}
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per // Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per
// decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...). // decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...).
@@ -431,7 +478,9 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la // perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load). // subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
int decal_broadcast = 0; int decal_broadcast = 0;
for (const auto& entity : entities_) { // Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards
// i viuen exclusivament a `map_entities_`. Saltem `actors_` per estalviar.
for (const auto& entity : map_entities_) {
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y); const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
@@ -443,10 +492,45 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
++decal_broadcast; ++decal_broadcast;
} }
if (decal_broadcast > 0) { if (decal_broadcast > 0) {
std::cout << "EntityManager: " << decal_broadcast Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
<< " tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)\n";
} }
std::cout << "EntityManager: " << LOADED << " entitats carregades des de " Log::info("EntityManager", "{} map entities + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
<< level_yaml_path << '\n'; }
void EntityManager::spawnPendingActors() {
// Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()`
// els enruta a `actors_`. El `triggerSpawnExit()` posterior arma el
// comptador de SPAWN — la mòmia neix ja en EMERGING, sense esperes.
for (const auto& pa : pending_actors_) {
Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node);
if (observer == nullptr) { continue; }
// Per categoria YAML (`type: dynamic_hazard`) sabem que és
// DynamicHazard — el dynamic_cast aquí val zero i evita
// assumptions implícites sobre la jerarquia.
if (auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer); dh != nullptr) {
dh->triggerSpawnExit();
}
}
pending_actors_.clear();
}
auto EntityManager::spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard* {
// Construïm un node de spawn sintètic amb el mínim que `placeGeneric`
// necessita: `type` i `position: [col, row]`. Si el caller vol
// overrides addicionals (orientació inicial, durada de spawn...),
// afegirà una variant amb fkyaml::node pre-construït més endavant.
fkyaml::node spawn;
try {
const std::string YAML_TEXT = "type: " + type + "\nposition: [" + std::to_string(col) + ", " + std::to_string(row) + "]\n";
spawn = fkyaml::node::deserialize(YAML_TEXT.begin(), YAML_TEXT.end());
} catch (const std::exception&) {
Log::error("EntityManager", "spawnActor: no s'ha pogut construir spawn YAML per {}", type);
return nullptr;
}
Entity* observer = addSpawn(spawn);
if (observer == nullptr) { return nullptr; }
auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer);
if (dh != nullptr) { dh->triggerSpawnExit(); }
return dh;
} }
+46
View File
@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
#include "game/entities/entity.hpp" #include "game/entities/entity.hpp"
// Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany. // Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany.
@@ -56,8 +58,20 @@ class StaticHazard : public Hazard {
// Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una // Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una
// direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment // direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment
// (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`. // (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`.
//
// Estat SPAWN: tota DynamicHazard pot estar en SPAWNING (visible, sense
// moviment ni dany) fins que algú extern arme el countdown amb
// `triggerSpawnExit()`. Quan el comptador arriba a zero passa a ACTIVE i
// recupera la lògica normal (`step()` per frame). Per defecte arrenca en
// ACTIVE — backward-compat amb subclasses que encara no usen el mecanisme.
// El filtre central de col·lisió a `EntityManager::checkPlayerCollisions`
// salta les entitats en SPAWN: per això el contacte no fa dany ni dispara
// triggers durant aquesta fase.
class DynamicHazard : public Hazard { class DynamicHazard : public Hazard {
public: public:
enum class SpawnState : std::uint8_t { SPAWNING,
ACTIVE };
DynamicHazard() = default; DynamicHazard() = default;
void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; } void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; }
@@ -70,6 +84,21 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
[[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; } [[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; }
[[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; } [[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; }
// Entra en SPAWNING amb una duració determinada. El comptador NO
// descompta fins que algú crida `triggerSpawnExit()` — l'entitat queda
// visible i quieta esperant indefinidament.
void enterSpawn(float duration_s) {
spawn_state_ = SpawnState::SPAWNING;
spawn_duration_s_ = duration_s;
spawn_remaining_s_ = duration_s;
spawn_exit_armed_ = false;
}
// Arma el comptador del SPAWN. A partir d'aquí, cada `update(dt)`
// descompta `dt` fins arribar a 0 i transitar a ACTIVE.
void triggerSpawnExit() { spawn_exit_armed_ = true; }
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_ // Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la // proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar. // sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
@@ -79,6 +108,19 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
} }
void update(float delta_time) override { void update(float delta_time) override {
if (spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING) {
// Sense `step()`: l'entitat es queda quieta al pixel_rect_
// inicial. `Entity::update` tic d'animació igual: si en algun
// moment posem un GIF de spawn aquí ja anirà.
Entity::update(delta_time);
if (spawn_exit_armed_) {
spawn_remaining_s_ -= delta_time;
if (spawn_remaining_s_ <= 0.0F) {
spawn_state_ = SpawnState::ACTIVE;
}
}
return;
}
Entity::update(delta_time); Entity::update(delta_time);
step(delta_time); step(delta_time);
} }
@@ -87,4 +129,8 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
float speed_{0.0F}; float speed_{0.0F};
float dir_x_{0.0F}; float dir_x_{0.0F};
float dir_y_{0.0F}; float dir_y_{0.0F};
SpawnState spawn_state_{SpawnState::ACTIVE};
float spawn_duration_s_{0.0F};
float spawn_remaining_s_{0.0F};
bool spawn_exit_armed_{false};
}; };
+52 -14
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
#include "game/entities/entity.hpp" #include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp"
#include "game/options.hpp" #include "game/options.hpp"
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
@@ -179,16 +180,16 @@ void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) {
if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); } if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); }
if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); } if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); }
if (j.contains("shadow_y_offset")) { jump_config.shadow_y_offset = j["shadow_y_offset"].get_value<int>(); } if (j.contains("shadow_y_offset")) { jump_config.shadow_y_offset = j["shadow_y_offset"].get_value<int>(); }
// Sons opcionals: el nom del fitxer (relatiu a data/sounds/) val tant // Sons opcionals: el nom del fitxer (relatiu a Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR)
// de clau al Resource::Cache com de basename per a la càrrega. Si el // val tant de clau al Resource::Cache com de basename per a la càrrega.
// camp manca, la clau queda buida i `playSound` no es crida. // Si el camp manca, la clau queda buida i `playSound` no es crida.
if (j.contains("sound")) { if (j.contains("sound")) {
jump_config.sound_key = j["sound"].get_value<std::string>(); jump_config.sound_key = j["sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.sound_key, "data/sounds/" + jump_config.sound_key); Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + jump_config.sound_key);
} }
if (j.contains("land_sound")) { if (j.contains("land_sound")) {
jump_config.land_sound_key = j["land_sound"].get_value<std::string>(); jump_config.land_sound_key = j["land_sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.land_sound_key, "data/sounds/" + jump_config.land_sound_key); Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.land_sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + jump_config.land_sound_key);
} }
} }
@@ -201,7 +202,7 @@ void Player::readHurtBlock(const fkyaml::node& yaml) {
// So d'entrada a HURT — mateix patró que `jump.sound` i `whip.sound`. // So d'entrada a HURT — mateix patró que `jump.sound` i `whip.sound`.
if (h.contains("sound")) { if (h.contains("sound")) {
hurt_config.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>(); hurt_config.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config.sound_key, "data/sounds/" + hurt_config.sound_key); Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + hurt_config.sound_key);
} }
} }
@@ -220,10 +221,11 @@ void Player::readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml) {
if (im.contains("duration_ms")) { immunity_config.duration_ms = im["duration_ms"].get_value<float>(); } if (im.contains("duration_ms")) { immunity_config.duration_ms = im["duration_ms"].get_value<float>(); }
if (im.contains("blink_period_ms")) { immunity_config.blink_period_ms = im["blink_period_ms"].get_value<int>(); } if (im.contains("blink_period_ms")) { immunity_config.blink_period_ms = im["blink_period_ms"].get_value<int>(); }
// Paleta del blink: el basename val tant de clau al Resource::Cache // Paleta del blink: el basename val tant de clau al Resource::Cache
// com de path (`data/player/<key>.pal`). Mateix patró que els sons. // com de path (`Defaults::Paths::PLAYER_DIR + key + .pal`). Mateix patró
// que els sons.
if (im.contains("palette")) { if (im.contains("palette")) {
immunity_config.palette_key = im["palette"].get_value<std::string>(); immunity_config.palette_key = im["palette"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadPalette(immunity_config.palette_key, "data/player/" + immunity_config.palette_key + ".pal"); Resource::Cache::get().loadPalette(immunity_config.palette_key, std::string{Defaults::Paths::PLAYER_DIR} + immunity_config.palette_key + ".pal");
} }
} }
@@ -239,7 +241,7 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
// clau al cache i de path. Si manca, queda buit i no es dispara. // clau al cache i de path. Si manca, queda buit i no es dispara.
if (w.contains("sound")) { if (w.contains("sound")) {
whip_config.sound_key = w["sound"].get_value<std::string>(); whip_config.sound_key = w["sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(whip_config.sound_key, "data/sounds/" + whip_config.sound_key); Resource::Cache::get().loadSound(whip_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + whip_config.sound_key);
} }
} }
@@ -413,6 +415,10 @@ auto Player::collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool {
// al check actor↔actor més avall via el predicat `isOutOfPlay`. // al check actor↔actor més avall via el predicat `isOutOfPlay`.
if (isOutOfPlay()) { return false; } if (isOutOfPlay()) { return false; }
if (map_.collides(box)) { return true; } if (map_.collides(box)) { return true; }
// Tweak `players.collide_with_each_other`: si està desactivat, els
// jugadors es travessen lliurement. La col·lisió contra el món
// (murs/sarcs) ja s'ha avaluat dalt; saltem només la part actor↔actor.
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return false; }
if (all_players_ == nullptr) { return false; } if (all_players_ == nullptr) { return false; }
// Per al contacte actor-actor usem la hit-box petita a banda i banda: // Per al contacte actor-actor usem la hit-box petita a banda i banda:
// projectem la hit-box des de la posició base proposada i la comparem // projectem la hit-box des de la posició base proposada i la comparem
@@ -1026,6 +1032,12 @@ void Player::resolveLandingOverlap() {
// canvi, qualsevol jugador amb el qual solape entra en HURT i // canvi, qualsevol jugador amb el qual solape entra en HURT i
// surt projectat. Així el solapament inicial es resol per moviment // surt projectat. Així el solapament inicial es resol per moviment
// del solapat, no per desplaçament forçat al lloc. // del solapat, no per desplaçament forçat al lloc.
//
// Tweak `players.collide_with_each_other`: si està desactivat, el
// saltador travessa l'altre net en lloc de projectar-lo. Aquest
// camí és independent de `collidesWithWorld`, així que cal aturar-lo
// explícitament aquí.
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return; }
if (all_players_ == nullptr) { return; } if (all_players_ == nullptr) { return; }
for (Player* other : *all_players_) { for (Player* other : *all_players_) {
if (other == nullptr || other == this) { continue; } if (other == nullptr || other == this) { continue; }
@@ -1258,11 +1270,30 @@ void Player::applyDyingMovement(float delta_time) {
} }
} }
void Player::resetForJoin() {
lives_remaining_ = death_config.initial_lives;
}
void Player::respawnFromDying() { void Player::respawnFromDying() {
// Vides: decreix sempre. Pot anar a negatius — no hi ha game over. // Vides: decreix una unitat. Si el comptador arriba a 0 el jugador
// surt de partida (DISABLED) i la GameScene/HUD reaccionen via bus
// — això habilita el flux de "join in progress" (l'altre jugador
// pot pulsar START per entrar) i obrirà el camí al CONTINUE? +
// GAME OVER en una fase posterior.
--lives_remaining_; --lives_remaining_;
death_animation_complete_ = false; death_animation_complete_ = false;
respawn_remaining_ms_ = 0.0F; respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
if (lives_remaining_ <= 0) {
disable();
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_disabled",
.payload = std::monostate{},
.player_id = id_,
});
}
return;
}
// Cinemàtica idèntica a la d'INTRO de sala: el jugador cau des de // Cinemàtica idèntica a la d'INTRO de sala: el jugador cau des de
// dalt fins al passadís d'spawn (`spawnFromAir` reseteja primer i // dalt fins al passadís d'spawn (`spawnFromAir` reseteja primer i
// després posa AIRBORNE amb l'altura derivada de la geometria). // després posa AIRBORNE amb l'altura derivada de la geometria).
@@ -1558,10 +1589,13 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
setPosX(x); setPosX(x);
setPosY(y); setPosY(y);
// Immunitat post-spawn: armem la finestra de gràcia amb la durada del // Immunitat post-spawn: armem la finestra de gràcia amb la durada del
// YAML. Cobreix l'aparició inicial (`spawnFromAir` → `respawn`) i el // YAML. Cobreix el join mid-partida (`joinPlayer` → `spawnFromAir` →
// respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`). Si el bloc // `respawn`) i el respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`).
// `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i `setImmunity` és // L'spawn inicial de ROOM_INTRO també hi passa, però `triggerPlayerSpawn`
// no-op — comportament idèntic al d'abans. // crida `setImmunity(0)` immediatament després per cancel·lar-la (els
// enemics ja estan apareixent i el jugador no ha de tindre gràcia).
// Si el bloc `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i el timer
// queda a 0 — sense gràcia, comportament idèntic al d'abans.
setImmunity(immunity_config.duration_ms); setImmunity(immunity_config.duration_ms);
} }
@@ -1736,6 +1770,10 @@ auto Player::tryPushSnapBlockers(
float (Player::*get_pos)() const, float (Player::*get_pos)() const,
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool { void (Player::*set_pos)(float)) -> bool {
if (all_players_ == nullptr) { return false; } if (all_players_ == nullptr) { return false; }
// Si el tweak de col·lisió entre jugadors està desactivat, mai hi
// ha res a empentar — els jugadors són intangibles entre si i el
// snap pot procedir lliurement sense desplaçar ningú.
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return false; }
// Blockers = jugadors que ara mateix solapen la nostra hit-box (ja // Blockers = jugadors que ara mateix solapen la nostra hit-box (ja
// amb el snap aplicat). Mateix criteri actor-actor que `collidesWithWorld`. // amb el snap aplicat). Mateix criteri actor-actor que `collidesWithWorld`.
+38 -18
View File
@@ -91,7 +91,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
DYING, DYING,
}; };
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`). // Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/entities/player/sam.yaml`).
// `sprite_*` són // `sprite_*` són
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els // la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base). // 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
@@ -127,6 +127,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor. // Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path); static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Vides amb què arrenca un jugador (camp `lives:` del YAML del
// jugador). El consumeix el HUD per inicialitzar el comptador del
// marcador i `Player::resetForJoin` per a re-entrades mid-partida.
[[nodiscard]] static auto getInitialLives() -> int { return death_config.initial_lives; }
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1); Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
// Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i // Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i
@@ -296,8 +301,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// `death_spinning`, posició congelada, input ignorat. Idempotent — // `death_spinning`, posició congelada, input ignorat. Idempotent —
// si ja està DYING, EXITED o DISABLED, és no-op (un segon toc de // si ja està DYING, EXITED o DISABLED, és no-op (un segon toc de
// momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i // momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i
// `respawn_delay_ms` expira, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a // `respawn_delay_ms` expira, `respawnFromDying()` decrementa
// GROUNDED i `lives_remaining_` decreix en 1 (pot anar a negatius). // `lives_remaining_`: si encara queden vides, fa `spawnFromAir`
// al spawn point; si arriba a 0, fa `disable()` i publica al bus
// `player_disabled` perquè GameScene/HUD reaccionin (slot fora de
// partida, esperant un nou START per re-entrar via "join in progress").
void enterDying(DeathCause cause = DeathCause::GENERIC); void enterDying(DeathCause cause = DeathCause::GENERIC);
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del // Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
@@ -309,9 +317,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
spawn_y_ = y; spawn_y_ = y;
} }
// Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn; // Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn
// no es clampa a 0 — permet anar a negatius perquè avui no hi ha // post-mort. En arribar a 0 el jugador passa a DISABLED i publica
// game over. Públic per a HUD i tests. // `player_disabled` al bus; pot tornar a partida via "join in
// progress" (GameScene::joinPlayer crida `resetForJoin`). Públic
// per a HUD i tests.
[[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; } [[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; }
// Activa la immunitat per `duration_ms` ms. Mentre `isImmune()` és // Activa la immunitat per `duration_ms` ms. Mentre `isImmune()` és
@@ -321,11 +331,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el // sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el
// timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del // timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del
// sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms` // sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms`
// ms. Si `duration_ms <= 0` és no-op (manera de cancel·lar // ms. `setImmunity(0)` cancel·la la immunitat activa (sobreescriu el
// explícitament la immunitat seria `setImmunity(0)` — equivalent al // timer a 0) — equivalent al comportament natural quan el timer
// comportament natural quan el timer s'esgota). // s'esgota. Valors negatius es clampejen a 0.
void setImmunity(float duration_ms) { void setImmunity(float duration_ms) {
if (duration_ms > 0.0F) { immunity_remaining_ms_ = duration_ms; } immunity_remaining_ms_ = duration_ms > 0.0F ? duration_ms : 0.0F;
} }
// Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per // Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per
@@ -342,6 +352,14 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// sala usa `disable()` + `spawnFromAir()`. // sala usa `disable()` + `spawnFromAir()`.
void respawn(float x, float y); void respawn(float x, float y);
// Restaura el comptador de vides al valor inicial configurat
// (`death_config.initial_lives`). Cridat per la GameScene quan un
// slot inactiu pulsa START per entrar mid-partida (regla 6 de la
// FSM de joc): el jugador entra amb les vides plenes. La resta de
// l'estat (posició, animació, flags) la reseteja `spawnFromAir`
// que GameScene crida tot seguit.
void resetForJoin();
// Posa el jugador en el slot inactiu (DISABLED). Idempotent: la // Posa el jugador en el slot inactiu (DISABLED). Idempotent: la
// segona crida és no-op. Mateix patró que `exit()` per simetria. // segona crida és no-op. Mateix patró que `exit()` per simetria.
// No publica res al bus — el GameScene decideix quan disparar el // No publica res al bus — el GameScene decideix quan disparar el
@@ -362,7 +380,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// al respawn post-mort: mateixa entrada cinemàtica. // al respawn post-mort: mateixa entrada cinemàtica.
void spawnFromAir(float x, float y); void spawnFromAir(float x, float y);
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) per al // Arma un preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) per al
// pròxim aterratge d'aquest jugador. Pensat per a la cinemàtica // pròxim aterratge d'aquest jugador. Pensat per a la cinemàtica
// d'INTRO de sala: GameScene crida aquesta funció just després de // d'INTRO de sala: GameScene crida aquesta funció just després de
// `spawnFromAir`, i el primer LAND consumeix el preset (queda buit // `spawnFromAir`, i el primer LAND consumeix el preset (queda buit
@@ -529,7 +547,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver. // gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
bool being_pushed_{false}; bool being_pushed_{false};
// Preset de reverb (catàleg de `data/sounds.yaml`) que el pròxim // Preset de reverb (catàleg de `data/config/sounds.yaml`) que el pròxim
// LAND ha de fer servir; buit = so sec. L'arma `armNextLandReverb` // LAND ha de fer servir; buit = so sec. L'arma `armNextLandReverb`
// (cridada per GameScene al spawn aeri d'INTRO) i el consumeix // (cridada per GameScene al spawn aeri d'INTRO) i el consumeix
// `integrateJump` quan el jugador toca terra. Cap altre punt // `integrateJump` quan el jugador toca terra. Cap altre punt
@@ -636,7 +654,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
struct HurtConfig { struct HurtConfig {
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s). float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0. int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/sounds/`). // Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/audio/sounds/`).
// Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val // Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val
// de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada // de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada
// silenciosa. // silenciosa.
@@ -660,7 +678,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
int cooldown_ms{0}; int cooldown_ms{0};
int damage{0}; int damage{0};
// Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a // Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a
// `data/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al // `data/audio/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
// Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós. // Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós.
std::string sound_key; std::string sound_key;
}; };
@@ -697,7 +715,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
float duration_ms{0.0F}; float duration_ms{0.0F};
int blink_period_ms{0}; int blink_period_ms{0};
// Clau al Resource::Cache de la paleta plana usada al blink (basename // Clau al Resource::Cache de la paleta plana usada al blink (basename
// del .pal a `data/player/`). Buida = no hi ha alternança visual, // del .pal a `data/entities/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
// només la finestra lògica d'immunitat (que sense feedback visual // només la finestra lògica d'immunitat (que sense feedback visual
// pot ser confusa, però no és incorrecte). // pot ser confusa, però no és incorrecte).
std::string palette_key; std::string palette_key;
@@ -706,7 +724,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Llig el bloc `immunity:` del YAML i n'omple `immunity_config`. Si // Llig el bloc `immunity:` del YAML i n'omple `immunity_config`. Si
// hi ha `palette`, registra la paleta corresponent al Resource::Cache // hi ha `palette`, registra la paleta corresponent al Resource::Cache
// (path: `data/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres // (path: `data/entities/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
// readers — `loadFrom` el crida al final. // readers — `loadFrom` el crida al final.
static void readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml); static void readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml);
@@ -829,8 +847,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Comptador d'intents (estil Mario). Inicialitzat a `death_config. // Comptador d'intents (estil Mario). Inicialitzat a `death_config.
// initial_lives` al ctor; decreix una vegada per cada respawn // initial_lives` al ctor; decreix una vegada per cada respawn
// post-mort (no per respawns de canvi de sala). Pot anar a negatius: // post-mort (no per respawns de canvi de sala). En arribar a 0,
// avui no hi ha game over. // `respawnFromDying` posa el jugador a DISABLED i publica
// `player_disabled` al bus. `resetForJoin()` el restaura al valor
// inicial quan el jugador re-entra mid-partida.
int lives_remaining_{0}; int lives_remaining_{0};
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del // Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
+163
View File
@@ -0,0 +1,163 @@
#include "game/gameplay_config.hpp"
#include <exception>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace {
auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
std::ifstream file(path);
if (!file) { return {}; }
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
return buffer.str();
}
// Llig una subclau booleana obligatòria (`section.key`). Retorna
// false si la secció o la clau no hi són o el tipus no és bool —
// qualsevol d'aquests casos és una irregularitat que dispara
// reescriptura del fitxer.
auto readRequiredBool(const fkyaml::node& root, const char* section, const char* key, bool& out)
-> bool {
if (!root.contains(section)) { return false; }
const auto& sec = root[section];
if (!sec.contains(key)) { return false; }
try {
out = sec[key].get_value<bool>();
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
// Escriu el fitxer amb els valors actuals + comentaris d'ajuda.
// Format estable perquè l'usuari pot editar-lo a mà.
void writeFile(const std::string& path,
int version,
bool whip_pierces,
bool friendly_fire,
bool players_collide) {
std::ofstream file(path);
if (!file) {
Log::error("gameplay.yaml", "no s'ha pogut escriure {}", path);
return;
}
file << "# gameplay.yaml — tweaks de jugabilitat persistents.\n";
file << "# Edita des del menú de servei (F9 → Tweaks) o a mà.\n";
file << "# Si esborres el fitxer (o aquesta capçalera de versió), es regenerarà\n";
file << "# amb els defaults a la propera arrencada.\n";
file << "\n";
file << "version: " << version << "\n";
file << "\n";
file << "whip:\n";
file << " damage_pierces_walls: " << (whip_pierces ? "true" : "false") << "\n";
file << "\n";
file << "combat:\n";
file << " friendly_fire: " << (friendly_fire ? "true" : "false") << "\n";
file << "\n";
file << "players:\n";
file << " collide_with_each_other: " << (players_collide ? "true" : "false") << "\n";
}
} // namespace
auto GameplayConfig::get() -> GameplayConfig& {
static GameplayConfig instance_;
return instance_;
}
void GameplayConfig::load(const std::string& file_path) {
file_path_ = file_path;
std::error_code error;
const bool EXISTS = std::filesystem::exists(file_path, error);
const auto CONTENT = EXISTS ? readFile(file_path) : std::string{};
// Tots els valors van a temporaris; només ens els quedem si la
// validació completa passa. Així una validació parcial (p. ex. dues
// claus bones i una de dolenta) no deixa l'estat a mig camí.
bool whip_pierces = whip_damage_pierces_walls_;
bool ff = friendly_fire_;
bool players_collide = players_collide_;
auto rewrite_with_defaults = [&](const char* reason) {
// Resetem els camps als defaults compilats abans de reescriure.
// Necessari si load() es crida diverses vegades amb fitxers
// distints; el primer pot haver mutat l'estat.
whip_damage_pierces_walls_ = true;
friendly_fire_ = true;
players_collide_ = true;
writeFile(file_path,
CURRENT_VERSION,
whip_damage_pierces_walls_,
friendly_fire_,
players_collide_);
Log::info("gameplay.yaml", "{} — reescrit a {} amb defaults", reason, file_path);
};
if (!EXISTS) {
rewrite_with_defaults("fitxer absent");
return;
}
if (CONTENT.empty()) {
rewrite_with_defaults("fitxer buit");
return;
}
fkyaml::node yaml;
try {
yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
} catch (const std::exception& e) {
rewrite_with_defaults((std::string("parse error: ") + e.what()).c_str());
return;
}
// `version` ha de ser un enter present i igual a CURRENT_VERSION.
// Qualsevol altra cosa (absent, tipus no enter, valor diferent) és
// una irregularitat: el fitxer ve d'una versió incompatible o ha
// estat manipulat de manera inesperada.
if (!yaml.contains("version")) {
rewrite_with_defaults("version absent");
return;
}
int version = 0;
try {
version = yaml["version"].get_value<int>();
} catch (const std::exception&) {
rewrite_with_defaults("version no és enter");
return;
}
if (version != CURRENT_VERSION) {
rewrite_with_defaults("version desconeguda");
return;
}
if (!readRequiredBool(yaml, "whip", "damage_pierces_walls", whip_pierces) || !readRequiredBool(yaml, "combat", "friendly_fire", ff) || !readRequiredBool(yaml, "players", "collide_with_each_other", players_collide)) {
rewrite_with_defaults("clau requerida absent o de tipus incorrecte");
return;
}
// Tot validat: ens quedem els valors llegits.
whip_damage_pierces_walls_ = whip_pierces;
friendly_fire_ = ff;
players_collide_ = players_collide;
}
void GameplayConfig::save() const {
if (file_path_.empty()) {
// Sense path establert: cap consumidor s'ha registrat encara.
// Pot passar en tests que no carreguen el fitxer; silenciem el cas.
return;
}
writeFile(file_path_,
CURRENT_VERSION,
whip_damage_pierces_walls_,
friendly_fire_,
players_collide_);
}
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
#pragma once
#include <string>
// Tweaks de jugabilitat persistents per usuari. Carregat de
// `gameplay.yaml` dins la carpeta de sistema (vegeu
// `Director::createSystemFolder` per la ubicació real per plataforma).
//
// Diferent d'UiConfig (data/config/ui.yaml, només lectura): aquest fitxer
// és escrivible i el ServiceMenu en modifica els valors. Els defaults
// compilats són els que veuen els nous usuaris fins que toquen el menú.
//
// Política d'integritat: davant qualsevol irregularitat (fitxer absent,
// parse error, `version` absent o diferent, clau requerida absent o de
// tipus incorrecte), `load()` reseteja a defaults i reescriu el fitxer.
// No es preserven fitxers parcialment vàlids — així evitem dragar
// versions antigues incoherents quan l'esquema evolucioni.
class GameplayConfig {
public:
// Esquema actual del fitxer. Incrementar quan canviï l'estructura
// (renomenar/treure claus o canviar semàntica). Els fitxers d'usuari
// amb una `version` distinta es reescriuen amb els defaults nous.
// Afegir noves claus opcionals no requereix bump si els defaults
// compilats són equivalents al comportament anterior.
static constexpr int CURRENT_VERSION = 1;
static auto get() -> GameplayConfig&;
GameplayConfig(const GameplayConfig&) = delete;
GameplayConfig(GameplayConfig&&) = delete;
auto operator=(const GameplayConfig&) -> GameplayConfig& = delete;
auto operator=(GameplayConfig&&) -> GameplayConfig& = delete;
// Llig el fitxer i guarda la ruta per a `save()`. Si no existeix,
// l'escriu amb els defaults compilats. Idempotent: pot cridar-se
// múltiples vegades (l'última crida fixa el path actiu).
void load(const std::string& file_path);
// Persisteix l'estat actual al path passat a `load()`. Cridat pel
// ServiceMenu a cada canvi de toggle. No-op si `load()` no s'ha
// cridat encara (sense path no podem escriure enlloc útil).
void save() const;
// Tweaks. Defaults: tots true.
//
// - whip_damage_pierces_walls: el dany del látigo travessa sarcòfags
// (NO el mur extern del playfield, que retalla igualment per
// evitar que el rect surti de la sala visible).
// - friendly_fire: un latigazo pot impactar l'altre jugador.
// - players_collide: els jugadors col·lisionen físicament entre si
// en lloc de travessar-se.
[[nodiscard]] auto whipDamagePiercesWalls() const -> bool { return whip_damage_pierces_walls_; }
[[nodiscard]] auto friendlyFire() const -> bool { return friendly_fire_; }
[[nodiscard]] auto playersCollide() const -> bool { return players_collide_; }
void setWhipDamagePiercesWalls(bool v) { whip_damage_pierces_walls_ = v; }
void setFriendlyFire(bool v) { friendly_fire_ = v; }
void setPlayersCollide(bool v) { players_collide_ = v; }
private:
GameplayConfig() = default;
~GameplayConfig() = default;
// Ruta absoluta al fitxer persistit. Buida fins que algú crida
// `load()` per primera vegada; mentre estigui buida, `save()` és no-op.
std::string file_path_;
bool whip_damage_pierces_walls_{true};
bool friendly_fire_{true};
bool players_collide_{true};
};
Loaded 100 of 138 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more