Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
e8418f89e0 | ||
|
|
9ca09484a6 | ||
|
|
9291ef6572 | ||
|
|
6f8ab74d6b | ||
|
|
881e0ea1f6 | ||
|
|
6a6a1a52c7 | ||
|
|
62f4b857ef | ||
|
|
3b378e2b29 | ||
|
|
041447eaa4 | ||
|
|
a6b2b02930 | ||
|
|
b7811180ba | ||
|
|
2cbf1bb6e0 | ||
|
|
8890fa9e1f | ||
|
|
23f7cb03a6 | ||
|
|
486a440668 | ||
|
|
a717411edd | ||
|
|
5e862ceadc | ||
|
|
78e164fce4 | ||
|
|
c13b11c501 | ||
|
|
8921b9fd0c | ||
|
|
1d9fea28fe | ||
|
|
d0d5cb0e66 | ||
|
|
e25ccd02fd | ||
|
|
3635cebf25 | ||
|
|
cfbcdc236b | ||
|
|
7871d3930e | ||
|
|
932b457725 | ||
|
|
e9f99a0542 | ||
|
|
0d58da536c | ||
|
|
583acb9053 | ||
|
|
babb111b6f | ||
|
|
866e133aa9 | ||
|
|
170521aba6 | ||
|
|
c8882a3f6e | ||
|
|
5fce52e0ad | ||
|
|
0b708f1515 | ||
|
|
6e99fd0a8b | ||
|
|
1243b457be | ||
|
|
c910a16834 | ||
|
|
0ec1a2548a | ||
|
|
4ea8ab7b6d | ||
|
|
05465b791e | ||
|
|
9949096fba | ||
|
|
ea5762265e | ||
|
|
78732042cb | ||
|
|
f10671d9c0 |
No files matched your search
@@ -8,8 +8,8 @@ dist/
|
||||
*.dylib
|
||||
*.dll
|
||||
*.exe
|
||||
aee_2026
|
||||
_aee_2026
|
||||
aee_arcade
|
||||
_aee_arcade
|
||||
.vscode/
|
||||
.idea/
|
||||
.cache/
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||||
project(aee_2026 VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
|
||||
project(aee_arcade VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
|
||||
|
||||
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
|
||||
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
|
||||
@@ -104,18 +104,22 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/core/resources/palette_loader.cpp
|
||||
source/utils/easing.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
source/utils/utils.cpp
|
||||
source/game/debug_config.cpp
|
||||
source/game/gameplay_config.cpp
|
||||
source/game/options.cpp
|
||||
source/game/options_apply.cpp
|
||||
source/game/ui/service_menu.cpp
|
||||
source/game/ui/hud.cpp
|
||||
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
|
||||
source/game/scenes/start_input.cpp
|
||||
source/game/scenes/logo_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/title_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/intro_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/game_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/room_fsm.cpp
|
||||
source/game/scenes/game_over_fsm.cpp
|
||||
source/game/entities/player.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap.cpp
|
||||
@@ -218,8 +222,10 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
|
||||
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||
target_link_libraries(pack_resources PRIVATE SDL3::SDL3)
|
||||
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
|
||||
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
|
||||
@@ -361,9 +367,11 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
add_executable(test_entities_smoke
|
||||
tests/test_entities_smoke.cpp
|
||||
tests/hole_player_stubs.cpp
|
||||
tests/audio_cache_stubs.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
|
||||
@@ -389,9 +397,12 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
tests/test_whip_attack.cpp
|
||||
tests/whip_attack_player_stubs.cpp
|
||||
tests/hole_player_stubs.cpp
|
||||
tests/audio_cache_stubs.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/game/gameplay_config.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES_BASE}
|
||||
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
|
||||
)
|
||||
@@ -416,6 +427,7 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
source/core/input/key_config.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
@@ -455,6 +467,7 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
source/core/resources/resource_helper.cpp
|
||||
source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
source/utils/easing.cpp
|
||||
source/utils/log.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
PROJECT := aee_2026
|
||||
PROJECT := aee_arcade
|
||||
BUILDDIR := build
|
||||
|
||||
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# AEE 2026 — Tecles d'UI (Global Inputs)
|
||||
# AEE ARCADE — Tecles d'UI (Global Inputs)
|
||||
#
|
||||
# Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles
|
||||
# de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha
|
||||
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
|
||||
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
render_info_text: 58
|
||||
render_info_shadow: 16
|
||||
canvas_bg: 72
|
||||
notification_text: 232
|
||||
notification_bg: 64
|
||||
exit_text: 71
|
||||
exit_bg: 2
|
||||
menu_bg: 2
|
||||
menu_border: 232
|
||||
menu_title: 237
|
||||
menu_label: 58
|
||||
menu_value: 232
|
||||
menu_cursor: 71
|
||||
menu_disabled: 16
|
||||
hud_bg: 9
|
||||
hud_label: 58
|
||||
hud_value: 187
|
||||
hud_flash: 237
|
||||
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
|
||||
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
|
||||
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
|
||||
# els missatges del HUD.
|
||||
room_text: 160
|
||||
room_text_outline: 253
|
||||
|
||||
timings:
|
||||
notification_ms: 4000
|
||||
exit_ms: 4000
|
||||
|
||||
fonts:
|
||||
hud:
|
||||
name: "8bithud"
|
||||
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
placeholder:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
|
||||
room_text:
|
||||
name: "CaesarDressing-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
menu_title:
|
||||
name: "ari-w9500-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
menu_items:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
|
||||
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
|
||||
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
|
||||
# queda neta.
|
||||
copyright:
|
||||
name: "Tiny5-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
bg_enabled: false
|
||||
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
|
||||
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
|
||||
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
|
||||
|
||||
# Geometria del popup superior (Notifier). En píxels del canvas, llevat de
|
||||
# slide_ms (durada en ms de l'animació d'entrada i d'eixida; constant
|
||||
# independentment de la mida de la caixa). El padding vertical és asimètric a
|
||||
# propòsit: padding_top > padding_bottom puja una mica el text dins la caixa.
|
||||
# Corbes disponibles: linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
notifier:
|
||||
padding_h: 6
|
||||
padding_top: 4
|
||||
padding_bottom: 3
|
||||
line_gap: 1
|
||||
margin_top: 3
|
||||
border_px: 1
|
||||
slide_ms: 300
|
||||
slide_in_curve: outCubic
|
||||
slide_out_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
|
||||
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
|
||||
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
|
||||
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
|
||||
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
pause:
|
||||
enter_ms: 400
|
||||
exit_ms: 250
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT
|
||||
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
|
||||
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
|
||||
sounds:
|
||||
menu_select: "menu_select.wav"
|
||||
menu_accept: "menu_accept.wav"
|
||||
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
|
||||
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
|
||||
player_start: "player_start.wav"
|
||||
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
|
||||
# reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
|
||||
logo_glitch: "glitch.wav"
|
||||
@@ -40,6 +40,14 @@ ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
initial_direction: east
|
||||
|
||||
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
|
||||
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
|
||||
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
|
||||
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
|
||||
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
|
||||
spawn:
|
||||
duration_s: 1.0
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
@@ -58,3 +66,6 @@ hurt:
|
||||
duration_ms: 600
|
||||
speed: 60
|
||||
whippable: true
|
||||
# So opcional: basename del fitxer dins `data/audio/sounds/`. Es dispara
|
||||
# un sol cop per fuetada quan la mòmia entra a HURT. Si manca, no sona.
|
||||
sound: mummy_hurt.wav
|
||||
@@ -40,10 +40,10 @@ animations:
|
||||
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
|
||||
|
||||
recover_south: { frames: [23] }
|
||||
recover_north: { frames: [27] }
|
||||
@@ -119,7 +119,7 @@ hurt:
|
||||
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||
whip:
|
||||
range_tiles: 3
|
||||
swing_ms: 200
|
||||
swing_ms: 320
|
||||
cooldown_ms: 200
|
||||
damage: 1
|
||||
sound: whip.wav
|
||||
@@ -136,7 +136,7 @@ death:
|
||||
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
|
||||
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
|
||||
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
|
||||
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada
|
||||
# `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
|
||||
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
|
||||
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
|
||||
immunity:
|
||||
@@ -40,10 +40,10 @@ animations:
|
||||
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
|
||||
|
||||
recover_south: { frames: [23] }
|
||||
recover_north: { frames: [27] }
|
||||
@@ -119,7 +119,7 @@ hurt:
|
||||
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
|
||||
whip:
|
||||
range_tiles: 3
|
||||
swing_ms: 200
|
||||
swing_ms: 320
|
||||
cooldown_ms: 200
|
||||
damage: 1
|
||||
sound: whip.wav
|
||||
@@ -136,7 +136,7 @@ death:
|
||||
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
|
||||
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
|
||||
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
|
||||
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada
|
||||
# `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
|
||||
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
|
||||
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
|
||||
immunity:
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ sprites:
|
||||
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
|
||||
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
|
||||
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
|
||||
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 50 ms × 4 ≈ 200 ms swing.
|
||||
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 80 ms × 4 = 320 ms swing.
|
||||
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
|
||||
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
|
||||
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
|
||||
@@ -33,6 +33,6 @@ sprites:
|
||||
animations:
|
||||
swing:
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
frame_ms: 50
|
||||
frame_ms: 80
|
||||
loop: false
|
||||
active_frames: [1, 2]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 313 B After Width: | Height: | Size: 311 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 378 B After Width: | Height: | Size: 363 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 369 B After Width: | Height: | Size: 348 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 313 B After Width: | Height: | Size: 327 B |
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# AEE 2026 — Català
|
||||
# AEE ARCADE — Català
|
||||
# lang: ca
|
||||
|
||||
notification:
|
||||
@@ -38,6 +38,13 @@ hud:
|
||||
treasures: "Tres"
|
||||
pyramid: "Piramide"
|
||||
room: "Sala"
|
||||
# Prompts mostrats al bloc d'un slot inactiu (en lloc dels zeros)
|
||||
# quan un jugador encara no ha pulsat START o ha esgotat vides.
|
||||
# Dues línies per fer-los caber al bloc lateral (~106 px).
|
||||
join_prompt_can_join_l1: "POLSA START"
|
||||
join_prompt_can_join_l2: "PER JUGAR"
|
||||
join_prompt_wait_l1: "ESPERA"
|
||||
join_prompt_wait_l2: "PER JUGAR"
|
||||
|
||||
# Textos de l'escena TITLE.
|
||||
title:
|
||||
@@ -53,6 +60,12 @@ game:
|
||||
room_intro_room: "Sala {r}"
|
||||
room_complete_line1: "Fase"
|
||||
room_complete_line2: "Completada"
|
||||
# Rètol del game over (sub-FSM de la GameScene). El countdown es
|
||||
# pinta com a segona línia (un enter) durant la fase 1 de
|
||||
# CONTINUE_PROMPT — només cal traduir el rètol superior.
|
||||
continue_prompt: "Continuar?"
|
||||
game_over_line1: "Fi del"
|
||||
game_over_line2: "Joc"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
@@ -62,6 +75,7 @@ menu:
|
||||
controls: "Controls"
|
||||
keyboard: "Teclat"
|
||||
gamepad: "Comandament"
|
||||
tweaks: "Jugabilitat"
|
||||
system: "Sistema"
|
||||
labels:
|
||||
player_1: "Jugador 1"
|
||||
@@ -73,6 +87,7 @@ menu:
|
||||
controls_submenu: "Controls"
|
||||
keyboard_submenu: "Teclat"
|
||||
gamepad_submenu: "Comandament"
|
||||
tweaks_submenu: "Jugabilitat"
|
||||
system_submenu: "Sistema"
|
||||
move_up: "Amunt"
|
||||
move_down: "Avall"
|
||||
@@ -101,6 +116,9 @@ menu:
|
||||
music_volume: "Volum música"
|
||||
sounds: "Sons"
|
||||
sounds_volume: "Volum sons"
|
||||
whip_pierces_walls: "Látec travessa sarcs"
|
||||
friendly_fire: "Foc amic"
|
||||
players_collide: "Col·lisió entre jugadors"
|
||||
restart: "Reiniciar"
|
||||
exit_game: "Eixir del joc"
|
||||
values:
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# AEE 2026 — English
|
||||
# AEE ARCADE — English
|
||||
# lang: en
|
||||
|
||||
notification:
|
||||
@@ -38,6 +38,13 @@ hud:
|
||||
treasures: "Tre"
|
||||
pyramid: "Pyramid"
|
||||
room: "Room"
|
||||
# Prompts shown in an inactive slot's block (instead of zeros) while
|
||||
# a player hasn't pressed START yet or has run out of lives. Two
|
||||
# short lines so they fit in the side block (~106 px wide).
|
||||
join_prompt_can_join_l1: "PRESS START"
|
||||
join_prompt_can_join_l2: "TO PLAY"
|
||||
join_prompt_wait_l1: "PLEASE"
|
||||
join_prompt_wait_l2: "WAIT"
|
||||
|
||||
# Texts of the TITLE scene.
|
||||
title:
|
||||
@@ -52,6 +59,12 @@ game:
|
||||
room_intro_room: "Room {r}"
|
||||
room_complete_line1: "Stage"
|
||||
room_complete_line2: "Complete"
|
||||
# Game over labels (sub-FSM in GameScene). The countdown is drawn as
|
||||
# a numeric second line during CONTINUE_PROMPT phase 1, so only the
|
||||
# top label needs translation.
|
||||
continue_prompt: "Continue?"
|
||||
game_over_line1: "Game"
|
||||
game_over_line2: "Over"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
@@ -61,6 +74,7 @@ menu:
|
||||
controls: "Controls"
|
||||
keyboard: "Keyboard"
|
||||
gamepad: "Gamepad"
|
||||
tweaks: "Gameplay"
|
||||
system: "System"
|
||||
labels:
|
||||
player_1: "Player 1"
|
||||
@@ -72,6 +86,7 @@ menu:
|
||||
controls_submenu: "Controls"
|
||||
keyboard_submenu: "Keyboard"
|
||||
gamepad_submenu: "Gamepad"
|
||||
tweaks_submenu: "Gameplay"
|
||||
system_submenu: "System"
|
||||
move_up: "Up"
|
||||
move_down: "Down"
|
||||
@@ -100,6 +115,9 @@ menu:
|
||||
music_volume: "Music volume"
|
||||
sounds: "Sounds"
|
||||
sounds_volume: "Sound volume"
|
||||
whip_pierces_walls: "Whip pierces sarcs"
|
||||
friendly_fire: "Friendly fire"
|
||||
players_collide: "Player collision"
|
||||
restart: "Restart"
|
||||
exit_game: "Exit game"
|
||||
values:
|
||||
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
||||
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
||||
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
|
||||
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
||||
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
||||
|
||||
room_intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
||||
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
||||
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
||||
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
||||
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
|
||||
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
|
||||
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
|
||||
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
|
||||
player_spawn_delay_ms: 0
|
||||
player2_spawn_delay_ms: 300
|
||||
# Preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||
land_reverb: stone_hall
|
||||
|
||||
room_outro:
|
||||
text_enter_ms: 400
|
||||
text_hold_ms: 2000
|
||||
text_exit_ms: 400
|
||||
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
|
||||
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
|
||||
|
||||
text:
|
||||
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
||||
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
|
||||
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
|
||||
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
|
||||
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
|
||||
text_panel:
|
||||
color: [36, 182, 170]
|
||||
alpha: 128
|
||||
height_px: 32
|
||||
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
||||
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
||||
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/config/ui.yaml > pause +
|
||||
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
||||
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
||||
|
||||
room_intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
||||
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
||||
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
||||
text_hold_ms: 2000 # text quiet al centre
|
||||
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
||||
# Delays d'spawn aeri **mesurats des de la fi de la música d'INTRO**
|
||||
# (callback `Audio::setOnMusicEnded`). 0 = cau al moment exacte que
|
||||
# `room_intro.ogg` acaba; valors > 0 escalonen els jugadors. En mode
|
||||
# single-player s'usa només `player_spawn_delay_ms`.
|
||||
player_spawn_delay_ms: 0
|
||||
player2_spawn_delay_ms: 300
|
||||
# Preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) aplicat al primer
|
||||
# LAND de cada jugador durant la cinemàtica d'entrada. La sala dona
|
||||
# "més detall" sonor a l'INTRO; els salts del joc i els respawns
|
||||
# post-mort cauen al so sec. Buit o absent = sense reverb.
|
||||
land_reverb: stone_hall
|
||||
|
||||
room_outro:
|
||||
text_enter_ms: 400
|
||||
text_hold_ms: 2000
|
||||
text_exit_ms: 400
|
||||
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
||||
line_gap_px: -4 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
|
||||
black_hold_ms: 500 # pausa en negre abans d'entrar a la pròxima sala
|
||||
|
||||
text:
|
||||
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
||||
# `data/config/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Panel translúcid pintat sota el rètol de transició (INTRO i OUTRO).
|
||||
# Va centrat verticalment al centre del playfield i ocupa tota
|
||||
# l'amplada del canvas. Creix d'altura amb la mateixa enter_curve del
|
||||
# text i decreix amb l'exit_curve. `color` són tres canals RGB (0..255);
|
||||
# `alpha` és la transparència del blend (0 = invisible, 255 = opac).
|
||||
text_panel:
|
||||
color: [36, 182, 170]
|
||||
alpha: 128
|
||||
height_px: 32
|
||||
|
||||
# Sub-FSM de game over: dispara CONTINUE? quan tots els jugadors
|
||||
# queden fora de partida durant PLAYING, fa countdown, i si ningú
|
||||
# pulsa START acaba en GAME OVER + fade-to-black + transició a LOGO.
|
||||
# Tots els valors són ms (excepte `continue_count_steps`, que és el
|
||||
# nombre de tics visibles del countdown). Si manca el fitxer o alguna
|
||||
# clau, GameScene cau als fallbacks compilats (vegeu `GameOverFsm::Config`).
|
||||
game_over:
|
||||
# CONTINUE? — animació d'entrada i sortida idèntica al room text.
|
||||
continue_text_enter_ms: 400
|
||||
# Hold del countdown: 10 s = (continue_count_start + 1) graons d'1 s.
|
||||
# La sèrie visible és [continue_count_start, ..., 1, 0]; el "0" es
|
||||
# manté l'últim segon abans del salt a GAME OVER.
|
||||
continue_text_hold_ms: 10000
|
||||
continue_text_exit_ms: 400
|
||||
continue_count_start: 9
|
||||
# GAME OVER — apareix sense enter anim (panel ja amunt del CONTINUE?),
|
||||
# es manté un temps i marxa amb la mateixa exit anim del room text.
|
||||
game_over_text_hold_ms: 1500
|
||||
game_over_text_exit_ms: 400
|
||||
game_over_wait_ms: 400
|
||||
# Fade final cap a LOGO. `black_hold_ms` és la pausa en negre opac
|
||||
# abans que el GameScene demani la transició d'escena.
|
||||
fade_out_ms: 500
|
||||
black_hold_ms: 500
|
||||
# Velocitat (frequency ratio) de la música mentre dura el countdown
|
||||
# de CONTINUE_PROMPT. 1.0 = sense canvi, 1.5 = un 50% més ràpid (i
|
||||
# amb el to més agut: efecte arcade clàssic). Es restableix a 1.0 al
|
||||
# sortir del prompt — tant si el jugador reviu com si entra GAME OVER.
|
||||
continue_music_speed: 1.05
|
||||
# Pista de música que sona durant l'estat GAME_OVER (sense loop).
|
||||
# La fase de hold del text es sincronitza amb la durada real de la
|
||||
# pista, així que el rètol "Fi del Joc" es manté visible mentre dura
|
||||
# la música; després ve l'exit anim, el wait i el fade a LOGO.
|
||||
game_over_music_track: "game_over.ogg"
|
||||
# So que sona cada vegada que apareix un nou número del countdown
|
||||
# (al primer cop que es mostra `continue_count_start`, a cada canvi,
|
||||
# i quan apareix el 0 — però NO al saltar a GAME OVER). Buit = silenci.
|
||||
countdown_sound_key: "countdown.wav"
|
||||
# Llindar a partir del qual qualsevol botó de salt o atac de
|
||||
# qualsevol jugador avança al següent número del countdown.
|
||||
# 7 → skip habilitat mentre el número visible és 7..1 (no a 0).
|
||||
# -1 = mai. Útil per accelerar la decisió un cop la urgència ja
|
||||
# és evident al jugador.
|
||||
skip_below_or_equal: 7
|
||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
# Configuració de la LogoScene (logotip de l'editora). El revelat del
|
||||
# logo a la fase SCAN imita un escaneig CRT: una banda lluminosa baixa
|
||||
# de dalt a baix; per damunt es veu la imatge ja "impressa", per sota
|
||||
# encara és negre. Al voltant de la banda hi ha glitch (offset
|
||||
# horitzontal de files amb falloff per distància) i ocasionalment
|
||||
# apareixen bursts VHS (franges desplaçades) damunt la part ja
|
||||
# revelada. Quan la banda toca el peu del logo, un flash blanc tanca
|
||||
# l'efecte i s'entra a MIDDLE (logo estable).
|
||||
logo:
|
||||
scan:
|
||||
duration_ms: 1500 # durada total del scan top→bottom
|
||||
band_height_px: 4 # alçada (px) de la banda lluminosa
|
||||
band_alpha: 200 # opacitat (0..255) de la capa blanca de la banda
|
||||
band_pulse_hz: 20.0 # freqüència del pulse de brillantor (Hz)
|
||||
band_pulse_depth: 0.45 # profunditat del pulse (0..1; 0 = sense pulse)
|
||||
# Glitch d'impacte (files al voltant de la banda)
|
||||
glitch_amplitude_px: 6 # offset horitzontal màxim a la banda
|
||||
glitch_band_radius_px: 12 # files damunt/sota la banda amb glitch (falloff lineal)
|
||||
# Bursts VHS sobre la part ja revelada
|
||||
vhs_burst_per_sec: 3 # bursts/segon mitjà
|
||||
vhs_burst_duration_ms: 80 # durada de cada burst
|
||||
vhs_burst_height_px: 8 # alçada de la franja afectada
|
||||
vhs_burst_amplitude_px: 8 # offset horitzontal del burst
|
||||
flash_ms: 100 # flash blanc final quan acaba el scan
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
# Configuració de la TitleScene.
|
||||
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal):
|
||||
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
|
||||
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
|
||||
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
|
||||
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
|
||||
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
|
||||
title:
|
||||
duration_ms: 30000
|
||||
bg_color: 1
|
||||
text_color: 31
|
||||
# Color del text del © de copyright (peu de la TITLE). Off-white càlid:
|
||||
# índex 183 = (255,218,170), tipus crema/peach, ~90% blanc amb tint càlid.
|
||||
copyright_color: 183
|
||||
# Color de l'outline del prompt "PRESS START". Marró fosc càlid (índex
|
||||
# 19 = 109,72,0), coherent amb la paleta del logo. Es manté separat de
|
||||
# `copyright_color` perquè l'outline i el text del © tenen rols visuals
|
||||
# diferents (contrast vs. peu informatiu).
|
||||
press_start_outline_color: 19
|
||||
# Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en percentatge
|
||||
# sobre l'alçada del canvas (240 px). El logo s'ancora pel seu top
|
||||
# (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt i el copyright
|
||||
# es centren verticalment sobre la línia.
|
||||
logo_y_percent: 15
|
||||
prompt_y_percent: 68
|
||||
copyright_y_percent: 92
|
||||
# Separació vertical en píxels entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||||
mini_logo_gap_px: 2
|
||||
blink_visible_ms: 800
|
||||
blink_hidden_ms: 200
|
||||
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
|
||||
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
|
||||
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
|
||||
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
|
||||
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
|
||||
starting_ms: 3000
|
||||
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
|
||||
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
|
||||
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
|
||||
starting_blink_period_ms: 200
|
||||
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
|
||||
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
|
||||
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
|
||||
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
|
||||
fade_out_ms: 800
|
||||
fade_out_max_block: 32
|
||||
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
|
||||
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
|
||||
music_fade_out_ms: 3000
|
||||
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
|
||||
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
|
||||
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
|
||||
attract_fade_to_black_ms: 800
|
||||
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
|
||||
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
|
||||
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
|
||||
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
|
||||
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
|
||||
intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
|
||||
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
|
||||
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
|
||||
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
|
||||
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
|
||||
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
|
||||
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
|
||||
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
|
||||
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
|
||||
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
|
||||
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
|
||||
heat_haze:
|
||||
enabled: true
|
||||
amplitude_px: 1.5
|
||||
wavelength_px: 32.0
|
||||
speed_hz: 0.6
|
||||
@@ -1,217 +0,0 @@
|
||||
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
|
||||
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
render_info_text: 58
|
||||
render_info_shadow: 16
|
||||
canvas_bg: 72
|
||||
notification_text: 232
|
||||
notification_bg: 64
|
||||
exit_text: 71
|
||||
exit_bg: 2
|
||||
menu_bg: 2
|
||||
menu_border: 232
|
||||
menu_title: 237
|
||||
menu_label: 58
|
||||
menu_value: 232
|
||||
menu_cursor: 71
|
||||
menu_disabled: 16
|
||||
hud_bg: 9
|
||||
hud_label: 58
|
||||
hud_value: 187
|
||||
hud_flash: 237
|
||||
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
|
||||
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
|
||||
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
|
||||
# els missatges del HUD.
|
||||
room_text: 160
|
||||
room_text_outline: 253
|
||||
|
||||
timings:
|
||||
notification_ms: 4000
|
||||
exit_ms: 4000
|
||||
|
||||
fonts:
|
||||
hud:
|
||||
name: "8bithud"
|
||||
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
placeholder:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
|
||||
room_text:
|
||||
name: "CaesarDressing-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
menu_title:
|
||||
name: "ari-w9500-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
menu_items:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
|
||||
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
|
||||
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
|
||||
# queda neta.
|
||||
copyright:
|
||||
name: "Tiny5-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
bg_enabled: false
|
||||
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
|
||||
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
|
||||
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
|
||||
|
||||
# Geometria del popup superior (Notifier). En píxels del canvas, llevat de
|
||||
# slide_ms (durada en ms de l'animació d'entrada i d'eixida; constant
|
||||
# independentment de la mida de la caixa). El padding vertical és asimètric a
|
||||
# propòsit: padding_top > padding_bottom puja una mica el text dins la caixa.
|
||||
# Corbes disponibles: linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
notifier:
|
||||
padding_h: 6
|
||||
padding_top: 4
|
||||
padding_bottom: 3
|
||||
line_gap: 1
|
||||
margin_top: 3
|
||||
border_px: 1
|
||||
slide_ms: 300
|
||||
slide_in_curve: outCubic
|
||||
slide_out_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
|
||||
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
|
||||
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
|
||||
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
|
||||
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
pause:
|
||||
enter_ms: 400
|
||||
exit_ms: 250
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
|
||||
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/sounds/. SELECT
|
||||
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
|
||||
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
|
||||
sounds:
|
||||
menu_select: "menu_select.wav"
|
||||
menu_accept: "menu_accept.wav"
|
||||
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
|
||||
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
|
||||
player_start: "player_start.wav"
|
||||
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
|
||||
# reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
|
||||
logo_glitch: "glitch.wav"
|
||||
|
||||
# Escena TITLE (placeholder visual mentre no hi haja artwork).
|
||||
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal):
|
||||
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
|
||||
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
|
||||
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
|
||||
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
|
||||
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
|
||||
title:
|
||||
duration_ms: 30000
|
||||
bg_color: 1
|
||||
text_color: 31
|
||||
# Color del text del © de copyright (peu de la TITLE). Off-white càlid:
|
||||
# índex 183 = (255,218,170), tipus crema/peach, ~90% blanc amb tint càlid.
|
||||
copyright_color: 183
|
||||
# Color de l'outline del prompt "PRESS START". Marró fosc càlid (índex
|
||||
# 19 = 109,72,0), coherent amb la paleta del logo. Es manté separat de
|
||||
# `copyright_color` perquè l'outline i el text del © tenen rols visuals
|
||||
# diferents (contrast vs. peu informatiu).
|
||||
press_start_outline_color: 19
|
||||
# Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en percentatge
|
||||
# sobre l'alçada del canvas (240 px). El logo s'ancora pel seu top
|
||||
# (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt i el copyright
|
||||
# es centren verticalment sobre la línia.
|
||||
logo_y_percent: 15
|
||||
prompt_y_percent: 68
|
||||
copyright_y_percent: 92
|
||||
# Separació vertical en píxels entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||||
mini_logo_gap_px: 2
|
||||
blink_visible_ms: 800
|
||||
blink_hidden_ms: 200
|
||||
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
|
||||
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
|
||||
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
|
||||
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
|
||||
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
|
||||
starting_ms: 3000
|
||||
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
|
||||
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
|
||||
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
|
||||
starting_blink_period_ms: 200
|
||||
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
|
||||
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
|
||||
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
|
||||
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
|
||||
fade_out_ms: 800
|
||||
fade_out_max_block: 32
|
||||
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
|
||||
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
|
||||
music_fade_out_ms: 3000
|
||||
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
|
||||
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
|
||||
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
|
||||
attract_fade_to_black_ms: 800
|
||||
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
|
||||
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
|
||||
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
|
||||
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
|
||||
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
|
||||
intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
|
||||
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
|
||||
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
|
||||
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
|
||||
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
|
||||
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
|
||||
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
|
||||
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
|
||||
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
|
||||
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
|
||||
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
|
||||
heat_haze:
|
||||
enabled: true
|
||||
amplitude_px: 1.5
|
||||
wavelength_px: 32.0
|
||||
speed_hz: 0.6
|
||||
|
||||
# Escena LOGO (logotip de l'editora). El revelat del logo a la fase SCAN
|
||||
# imita un escaneig CRT: una banda lluminosa baixa de dalt a baix; per
|
||||
# damunt es veu la imatge ja "impressa", per sota encara és negre. Al
|
||||
# voltant de la banda hi ha glitch (offset horitzontal de files amb
|
||||
# falloff per distància) i ocasionalment apareixen bursts VHS (franges
|
||||
# desplaçades) damunt la part ja revelada. Quan la banda toca el peu del
|
||||
# logo, un flash blanc tanca l'efecte i s'entra a MIDDLE (logo estable).
|
||||
logo:
|
||||
scan:
|
||||
duration_ms: 1500 # durada total del scan top→bottom
|
||||
band_height_px: 4 # alçada (px) de la banda lluminosa
|
||||
band_alpha: 200 # opacitat (0..255) de la capa blanca de la banda
|
||||
band_pulse_hz: 20.0 # freqüència del pulse de brillantor (Hz)
|
||||
band_pulse_depth: 0.45 # profunditat del pulse (0..1; 0 = sense pulse)
|
||||
# Glitch d'impacte (files al voltant de la banda)
|
||||
glitch_amplitude_px: 6 # offset horitzontal màxim a la banda
|
||||
glitch_band_radius_px: 12 # files damunt/sota la banda amb glitch (falloff lineal)
|
||||
# Bursts VHS sobre la part ja revelada
|
||||
vhs_burst_per_sec: 3 # bursts/segon mitjà
|
||||
vhs_burst_duration_ms: 80 # durada de cada burst
|
||||
vhs_burst_height_px: 8 # alçada de la franja afectada
|
||||
vhs_burst_amplitude_px: 8 # offset horitzontal del burst
|
||||
flash_ms: 100 # flash blanc final quan acaba el scan
|
||||
@@ -22,8 +22,8 @@ real (logo animat, menú de títol, cutscene).
|
||||
Fitxer personal de desenvolupament, **fora del repo**. Viu a la mateixa carpeta
|
||||
de sistema que `config.yaml`:
|
||||
|
||||
- Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
|
||||
- Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_2026/debug.yaml`
|
||||
- Linux (XDG): `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade/debug.yaml`
|
||||
- Per defecte: `~/.config/jailgames/aee_arcade/debug.yaml`
|
||||
|
||||
### Comportament segons build
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Sistema d'entitats
|
||||
|
||||
Registre del disseny, els treballs fets i els pendents per al sistema d'entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa, trampes, roca) d'aee_2026. Material de referència per a decisions futures — no és documentació d'API.
|
||||
Registre del disseny, els treballs fets i els pendents per al sistema d'entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa, trampes, roca) d'aee_arcade. Material de referència per a decisions futures — no és documentació d'API.
|
||||
|
||||
Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`.
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`.
|
||||
|
||||
## 1. Context i objectiu inicial
|
||||
|
||||
aee_2026 és un clon tipus Oh Mummy! amb estètica Amidar. Els sarcòfags eren fins ara rectangles purament geomètrics calculats a [Map::getSarcRect](../source/game/map/map.cpp#L67); no hi havia entitats de joc (momies, antorxes, trampes, portes).
|
||||
aee_arcade és un clon tipus Oh Mummy! amb estètica Amidar. Els sarcòfags eren fins ara rectangles purament geomètrics calculats a [Map::getSarcRect](../source/game/map/map.cpp#L67); no hi havia entitats de joc (momies, antorxes, trampes, portes).
|
||||
|
||||
**Objectiu inicial** (prompt de partida):
|
||||
|
||||
@@ -158,7 +158,7 @@ Al CMakeLists: `ENTITY_SOURCES` conté els fitxers core; `APP_SOURCES` afegeix `
|
||||
- `make build`: OK, 0 warnings nous.
|
||||
- `./build/test_entities_smoke`: **9/9 OK**.
|
||||
- `ctest --output-on-failure`: 1/1 suite passed.
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: 5s sense crash, stdout inclou:
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_arcade`: 5s sense crash, stdout inclou:
|
||||
```
|
||||
Surface : torch.gif ... LOADED
|
||||
Surface : sarcophagus.gif ... LOADED (×2)
|
||||
@@ -323,7 +323,7 @@ Dos events encadenats perquè el *pintat* no és la *presència*: es filtra per
|
||||
|
||||
- `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous.
|
||||
- `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar.
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_arcade`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
|
||||
|
||||
### Pendent derivat
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# Pla d'implementació — Menú de servei
|
||||
|
||||
Pla per a portar el menú de servei de `../aee` (`source/core/rendering/menu.cpp`)
|
||||
a `aee_2026`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat +
|
||||
a `aee_arcade`, adaptat a l'arquitectura actual (Scenes + Director instanciat +
|
||||
`Options` amb setters persistents + `Screen` ARGB + `Text` bitmap). Document de
|
||||
referència per a implementar-ho en una sessió futura; no s'ha escrit cap codi
|
||||
encara.
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ Tot el que segueix és la base; la còpia mental serveix per a no reinventar res
|
||||
|
||||
## 2. Diferències d'arquitectura rellevants
|
||||
|
||||
| Punt | `../aee` | `aee_2026` |
|
||||
| Punt | `../aee` | `aee_arcade` |
|
||||
| ----------------- | ---------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| Overlay | `Overlay::render()` dibuixa Menú + Notifier al buffer | No hi ha Overlay. Cada Scene crida `Notifier::render()` i `RenderInfo::render()` |
|
||||
| Director | Singleton `Director::get()` amb `requestQuit/requestRestart` | Classe instanciada; sortida via `SDL_EVENT_QUIT` a `EventBuffer` |
|
||||
@@ -223,7 +223,7 @@ es necessita.
|
||||
### Limitació: pàgina Controls diferida
|
||||
|
||||
El menú de `../aee` té una pàgina Controls (`buildControls`) que permet
|
||||
remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_2026`:
|
||||
remappar `up/down/left/right` i la tecla de menú. A `aee_arcade`:
|
||||
|
||||
- Les tecles de joc són `Defaults::KeysGame::{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}` — constants
|
||||
`constexpr`, no mutables.
|
||||
@@ -273,7 +273,7 @@ y, w, h, argb, alpha)` que opere sobre `canvas_.data()`. El canvas és
|
||||
fons del menú pot ser `alpha=220` i es veu el joc apagat per darrere.
|
||||
|
||||
Mida fixa recomanada per al MVP: `BOX_W = 220`, altura dinàmica (igual que
|
||||
`../aee`). Canvas lògic d'`aee_2026` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` —
|
||||
`../aee`). Canvas lògic d'`aee_arcade` és `GameCanvas::WIDTH`/`HEIGHT` —
|
||||
confirmar mida real (mateixos 320×200?) a `utils/defines.hpp` abans de
|
||||
hardcoded.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,17 +7,17 @@
|
||||
<key>CFBundleDisplayName</key>
|
||||
<string>Aventures en Egipte ARCADE</string>
|
||||
<key>CFBundleExecutable</key>
|
||||
<string>aee_2026</string>
|
||||
<string>aee_arcade</string>
|
||||
<key>CFBundleIconFile</key>
|
||||
<string>icon</string>
|
||||
<key>CFBundleIconName</key>
|
||||
<string>icon</string>
|
||||
<key>CFBundleIdentifier</key>
|
||||
<string>org.jailgames.aee_2026</string>
|
||||
<string>org.jailgames.aee_arcade</string>
|
||||
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
|
||||
<string>6.0</string>
|
||||
<key>CFBundleName</key>
|
||||
<string>aee_2026</string>
|
||||
<string>aee_arcade</string>
|
||||
<key>CFBundlePackageType</key>
|
||||
<string>APPL</string>
|
||||
<key>CFBundleShortVersionString</key>
|
||||
|
||||
@@ -1,2 +1,2 @@
|
||||
// aee_2026.rc
|
||||
// aee_arcade.rc
|
||||
IDI_ICON1 ICON "release/icons/icon.ico"
|
||||
@@ -113,6 +113,13 @@ void Audio::stopMusic() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const)
|
||||
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
engine_->setMusicSpeed(ratio);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reprodueix un so per nom
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
|
||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
|
||||
|
||||
@@ -76,11 +76,16 @@ class Audio {
|
||||
void stopMusic(); // Aturar completament la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds); // Fosa de sortida de la música (muta globals de Ja)
|
||||
void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback); // Callback disparat quan la pista actual acaba de drenar (CONV-03)
|
||||
// Multiplicador de velocitat de la música actual. 1.0 = normal,
|
||||
// 1.5 = un 50% més ràpid (efecte "chipmunk" — també puja el to).
|
||||
// Es reseteja a 1.0 implícitament a cada `playMusic`. No-op si no
|
||||
// hi ha música activa.
|
||||
void setMusicSpeed(float ratio);
|
||||
|
||||
// --- Control de sons ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
|
||||
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
|
||||
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/sounds.yaml
|
||||
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/config/sounds.yaml
|
||||
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
|
||||
// o el motor està al cap de canals amb efecte, fa fallback a playSound
|
||||
// sec — l'usuari sent el so igualment, sense la cua.
|
||||
|
||||
@@ -5,10 +5,10 @@
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace AudioEffects {
|
||||
|
||||
@@ -46,11 +46,11 @@ namespace AudioEffects {
|
||||
} else if (spec.format == SDL_AUDIO_U8) {
|
||||
bytes_per_sample = 1;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "AudioEffects: format de so no suportat (només U8 o S16)\n";
|
||||
Log::error("AudioEffects", "format de so no suportat (només U8 o S16)");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (spec.channels < 1 || spec.channels > 2) {
|
||||
std::cerr << "AudioEffects: el so ha de ser mono o estèreo\n";
|
||||
Log::error("AudioEffects", "el so ha de ser mono o estèreo");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -286,6 +286,11 @@ namespace Ja {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::setMusicSpeed(float ratio) {
|
||||
if (current_music_ == nullptr || current_music_->stream == nullptr) { return; }
|
||||
SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio(current_music_->stream, ratio);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::pauseMusic() {
|
||||
if (current_music_ == nullptr || current_music_->state != MusicState::PLAYING) { return; }
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -171,6 +171,14 @@ namespace Ja {
|
||||
void crossfadeMusic(Music* music, int crossfade_ms, int loop = -1);
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState;
|
||||
auto setMusicVolume(float volume) -> float;
|
||||
// Multiplicador de velocitat de reproducció de la música actual
|
||||
// via `SDL_SetAudioStreamFrequencyRatio`. 1.0 = normal, 2.0 =
|
||||
// doble velocitat. Cal saber que també puja el to (efecte
|
||||
// "chipmunk") — és el comportament arcade clàssic dels comptes
|
||||
// enrere. Cada `playMusic` crea un stream nou amb ratio 1.0,
|
||||
// així que un canvi de track reseteja la velocitat
|
||||
// implícitament. No-op si no hi ha música activa.
|
||||
void setMusicSpeed(float ratio);
|
||||
// Registra un callback que es disparà quan la música actual acabi de
|
||||
// drenar naturalment (times == 0 + stream buit). Es crida DESPRÉS de
|
||||
// stopMusic, així que el callback pot invocar playMusic sense córrer.
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ auto SoundEffectsConfig::get() -> SoundEffectsConfig& {
|
||||
void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "SoundEffectsConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — cap preset d'efecte disponible\n";
|
||||
Log::warn("SoundEffectsConfig", "no s'ha pogut obrir {} — cap preset d'efecte disponible", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -60,9 +60,9 @@ void SoundEffectsConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "SoundEffectsConfig: " << echoes_.size() << " preset(s) d'eco i " << reverbs_.size() << " de reverb des de " << file_path << '\n';
|
||||
Log::info("SoundEffectsConfig", "{} preset(s) d'eco i {} de reverb des de {}", echoes_.size(), reverbs_.size(), file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "SoundEffectsConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("SoundEffectsConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Per a Ja::EchoParams / Ja::ReverbParams
|
||||
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/sounds.yaml. La capa
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes carregat des de data/config/sounds.yaml. La capa
|
||||
// Audio (playSoundWithEcho/playSoundWithReverb) hi accedeix per nom: si el
|
||||
// preset no existeix, el so es reprodueix sec amb un avís a stderr.
|
||||
//
|
||||
|
||||
@@ -3,12 +3,12 @@
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ auto GamepadBindings::get() -> GamepadBindings& {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadBindings::defaultButton(Action action) -> int {
|
||||
// Defaults històrics de l'aee_2026 (vegeu Player::accumulateGamepadMovement
|
||||
// Defaults històrics de l'aee_arcade (vegeu Player::accumulateGamepadMovement
|
||||
// i les consultes del Director per al menú).
|
||||
switch (action) {
|
||||
case Action::JUMP:
|
||||
@@ -167,8 +167,7 @@ void GamepadBindings::load(const std::string& file_path) {
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
|
||||
if (!yaml.contains("gamepads") || !yaml["gamepads"].is_sequence()) {
|
||||
std::cerr << "GamepadBindings: secció 'gamepads' absent o invàlida a "
|
||||
<< file_path << '\n';
|
||||
Log::error("GamepadBindings", "secció 'gamepads' absent o invàlida a {}", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
for (const auto& entry : yaml["gamepads"]) {
|
||||
@@ -188,11 +187,9 @@ void GamepadBindings::load(const std::string& file_path) {
|
||||
}
|
||||
configs_.push_back(std::move(cfg));
|
||||
}
|
||||
std::cout << "GamepadBindings: " << configs_.size() << " mandos carregats de "
|
||||
<< file_path << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadBindings", "{} mandos carregats de {}", configs_.size(), file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "GamepadBindings: error parsejant " << file_path << ": "
|
||||
<< e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("GamepadBindings", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -200,7 +197,7 @@ auto GamepadBindings::save() -> bool {
|
||||
if (file_path_.empty()) { return false; }
|
||||
|
||||
std::ostringstream out;
|
||||
out << "# AEE 2026 - Vinculacions de mando per dispositiu.\n";
|
||||
out << "# AEE ARCADE - Vinculacions de mando per dispositiu.\n";
|
||||
out << "# Auto-generat des del menú de servei. Editable a mà.\n";
|
||||
out << "gamepads:\n";
|
||||
for (const auto& cfg : configs_) {
|
||||
@@ -215,7 +212,7 @@ auto GamepadBindings::save() -> bool {
|
||||
|
||||
std::ofstream file(file_path_, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "GamepadBindings: no es pot escriure " << file_path_ << '\n';
|
||||
Log::error("GamepadBindings", "no es pot escriure {}", file_path_);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
file << out.str();
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notification_presets.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -94,8 +94,7 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: SDL_OpenGamepad(" << jid
|
||||
<< ") ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("GamepadManager", "SDL_OpenGamepad({}) ha fallat: {}", jid, SDL_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
|
||||
@@ -104,8 +103,7 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
// reconnexió es resoldrà per nom.
|
||||
const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad);
|
||||
std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : "";
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name
|
||||
<< (path.empty() ? "" : " [" + path + "]") << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadManager", "connectat {}{}", name, path.empty() ? std::string{} : " [" + path + "]");
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path});
|
||||
|
||||
// Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando,
|
||||
@@ -129,7 +127,7 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
std::string name = std::move(it->pretty_name);
|
||||
SDL_Gamepad* pad = it->pad;
|
||||
if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); }
|
||||
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadManager", "desconnectat {}", name);
|
||||
entries_.erase(it);
|
||||
|
||||
// Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad`
|
||||
@@ -145,8 +143,7 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
void GamepadManager::init() {
|
||||
if (initialized_) { return; }
|
||||
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: SDL_INIT_GAMEPAD ha fallat: "
|
||||
<< SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("GamepadManager", "SDL_INIT_GAMEPAD ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// `gamecontrollerdb.txt` és opcional. Viu a l'arrel del projecte
|
||||
@@ -161,10 +158,9 @@ void GamepadManager::init() {
|
||||
}
|
||||
const int ADDED = SDL_AddGamepadMappingsFromFile(db_path.c_str());
|
||||
if (ADDED < 0) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: no s'ha pogut carregar " << db_path
|
||||
<< ": " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::warn("GamepadManager", "no s'ha pogut carregar {}: {}", db_path, SDL_GetError());
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: " << ADDED << " mappings carregats de " << db_path << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadManager", "{} mappings carregats de {}", ADDED, db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int count = 0;
|
||||
@@ -175,7 +171,7 @@ void GamepadManager::init() {
|
||||
}
|
||||
SDL_free(ids);
|
||||
}
|
||||
std::cout << "GamepadManager: " << entries_.size() << " mando(s) detectat(s) a l'inici\n";
|
||||
Log::info("GamepadManager", "{} mando(s) detectat(s) a l'inici", entries_.size());
|
||||
initialized_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -268,8 +264,7 @@ void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, cons
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
for (auto& other : assignments_) {
|
||||
if (&other != &a && other.pad == a.pad) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: mando " << a.name
|
||||
<< " reassignat (last-wins)\n";
|
||||
Log::info("GamepadManager", "mando {} reassignat (last-wins)", a.name);
|
||||
other.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -277,11 +272,9 @@ void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, cons
|
||||
// Traç de l'assignació persistida (vinculada o pendent) perquè quede
|
||||
// visible a la consola igual que les autoassignacions.
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: assignat " << a.name
|
||||
<< " → P" << (player_id + 1) << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadManager", "assignat {} → P{}", a.name, player_id + 1);
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: P" << (player_id + 1) << " pendent ("
|
||||
<< (a.name.empty() ? a.path : a.name) << " no connectat)\n";
|
||||
Log::info("GamepadManager", "P{} pendent ({} no connectat)", player_id + 1, a.name.empty() ? a.path : a.name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -307,8 +300,7 @@ auto GamepadManager::autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned> {
|
||||
slot.name = e.pretty_name;
|
||||
slot.path = e.path;
|
||||
assigned.push_back(AutoAssigned{.player_id = pid, .name = e.pretty_name, .path = e.path});
|
||||
std::cout << "GamepadManager: auto-assigned " << e.pretty_name
|
||||
<< " → P" << (pid + 1) << '\n';
|
||||
Log::info("GamepadManager", "auto-assigned {} → P{}", e.pretty_name, pid + 1);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
// La lliguem a la durada de la notificació EXIT perquè el missatge i
|
||||
// la confirmació expiren alhora — si no, l'usuari podria veure el
|
||||
// text però ja no ser dins del rang de confirmació (o al revés).
|
||||
// El valor concret viu a data/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig.
|
||||
// El valor concret viu a data/config/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig.
|
||||
constexpr int MIN_ZOOM = 1;
|
||||
constexpr int MAX_ZOOM = 6;
|
||||
|
||||
@@ -161,7 +161,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
// Debug helper: dispara una notificació prou llarga perquè
|
||||
// `wrapToWidth` la parteixi en (almenys) dues línies. Útil per a
|
||||
// verificar visualment el padding asimètric, el line_gap i la caixa
|
||||
// multilinia després de tocar la geometria a `data/ui.yaml`.
|
||||
// multilinia després de tocar la geometria a `data/config/ui.yaml`.
|
||||
void onDebugLongNotification() {
|
||||
Notification::notify("Notificació de prova llarga per a comprovar que el text es parteix correctament en dues línies dins la caixa.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
|
||||
static KeyConfig instance_;
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ auto KeyConfig::get() -> KeyConfig& {
|
||||
void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "KeyConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n';
|
||||
Log::error("KeyConfig", "no s'ha pogut obrir {}", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
if (!yaml.contains("keys") || !yaml["keys"].is_sequence()) {
|
||||
std::cerr << "KeyConfig: falta la secció 'keys' a " << file_path << '\n';
|
||||
Log::error("KeyConfig", "falta la secció 'keys' a {}", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
bindings_.clear();
|
||||
@@ -34,14 +34,14 @@ void KeyConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
const auto CODE = entry["code"].get_value<std::string>();
|
||||
const SDL_Scancode SC = SDL_GetScancodeFromName(CODE.c_str());
|
||||
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) {
|
||||
std::cerr << "KeyConfig: codi SDL desconegut '" << CODE << "' per id '" << ID << "'\n";
|
||||
Log::warn("KeyConfig", "codi SDL desconegut '{}' per id '{}'", CODE, ID);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
bindings_[ID] = SC;
|
||||
}
|
||||
std::cout << "KeyConfig: " << bindings_.size() << " bindings des de " << file_path << '\n';
|
||||
Log::info("KeyConfig", "{} bindings des de {}", bindings_.size(), file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "KeyConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("KeyConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
// Mapeig id → SDL_Scancode carregat des de data/input/keys.yaml. Consumit
|
||||
// Mapeig id → SDL_Scancode carregat des de data/config/input.yaml. Consumit
|
||||
// per GlobalInputs i (en el futur) per menús de remapat. No té cap cost
|
||||
// global: si la clau no existeix, retorna SDL_SCANCODE_UNKNOWN i GlobalInputs
|
||||
// ignora l'acció. D'aquesta manera podem afegir nous bindings al YAML sense
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ auto Locale::get() -> Locale& {
|
||||
void Locale::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "Locale: no s'ha pogut obrir " << file_path << '\n';
|
||||
Log::error("Locale", "no s'ha pogut obrir {}", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -46,15 +46,15 @@ void Locale::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
strings_.clear();
|
||||
flatten(yaml, "", strings_);
|
||||
std::cout << "Locale: " << strings_.size() << " traduccions des de " << file_path << '\n';
|
||||
Log::info("Locale", "{} traduccions des de {}", strings_.size(), file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "Locale: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("Locale", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Locale::text(const std::string& key) const -> std::string {
|
||||
auto it = strings_.find(key);
|
||||
if (it != strings_.end()) { return it->second; }
|
||||
std::cerr << "Locale: clau no trobada: " << key << '\n';
|
||||
Log::warn("Locale", "clau no trobada: {}", key);
|
||||
return key;
|
||||
}
|
||||
@@ -50,6 +50,8 @@ namespace Effects {
|
||||
burst_remaining_ms_ = 0;
|
||||
burst_y_norm_ = 0.0F;
|
||||
burst_dx_ = 0;
|
||||
tail_started_ = false;
|
||||
tail_remaining_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ScanReveal::tick(int delta_ms) {
|
||||
@@ -63,9 +65,13 @@ namespace Effects {
|
||||
burst_remaining_ms_ = std::max(0, burst_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Spawn d'un nou burst (només durant el scan, no al flash).
|
||||
// 3) Spawn d'un nou burst. Permès durant el scan i durant el
|
||||
// glitch tail post-flash; bloquejat exactament durant el
|
||||
// flash perquè aquell és un punt visual de tancament net.
|
||||
// Probabilitat per frame ≈ (per_sec/1000) · delta_ms.
|
||||
if (burst_remaining_ms_ == 0 && elapsed_ms_ < params_.duration_ms && params_.vhs_burst_per_sec > 0 && params_.vhs_burst_duration_ms > 0) {
|
||||
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
|
||||
const bool SCAN_ONGOING = elapsed_ms_ < params_.duration_ms;
|
||||
if (burst_remaining_ms_ == 0 && (SCAN_ONGOING || TAIL_ACTIVE) && params_.vhs_burst_per_sec > 0 && params_.vhs_burst_duration_ms > 0) {
|
||||
const float P = (static_cast<float>(params_.vhs_burst_per_sec) / 1000.0F) * static_cast<float>(delta_ms);
|
||||
std::uniform_real_distribution<float> dist01(0.0F, 1.0F);
|
||||
if (dist01(rng_) < P) {
|
||||
@@ -86,6 +92,17 @@ namespace Effects {
|
||||
if (flash_remaining_ms_ > 0) {
|
||||
flash_remaining_ms_ = std::max(0, flash_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Glitch tail: arranca un sol cop quan el scan ha acabat i el
|
||||
// flash s'ha esgotat. Si no hi havia flash configurat, també
|
||||
// arranca tot just acabar el scan.
|
||||
if (!tail_started_ && elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && flash_remaining_ms_ <= 0 && params_.tail_glitch_ms > 0) {
|
||||
tail_started_ = true;
|
||||
tail_remaining_ms_ = params_.tail_glitch_ms;
|
||||
}
|
||||
if (tail_remaining_ms_ > 0) {
|
||||
tail_remaining_ms_ = std::max(0, tail_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto ScanReveal::isActive() const -> bool {
|
||||
@@ -94,8 +111,12 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
auto ScanReveal::isFinished() const -> bool {
|
||||
if (params_.duration_ms <= 0) { return true; }
|
||||
// Acabat = scan al final + flash exhaurit (o sense flash).
|
||||
return elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && flash_remaining_ms_ <= 0;
|
||||
// Acabat = scan al final + flash exhaurit + glitch tail
|
||||
// exhaurit (o sense tail configurat).
|
||||
const bool SCAN_DONE = elapsed_ms_ >= params_.duration_ms;
|
||||
const bool FLASH_DONE = flash_remaining_ms_ <= 0;
|
||||
const bool TAIL_DONE = (params_.tail_glitch_ms <= 0) || (tail_started_ && tail_remaining_ms_ <= 0);
|
||||
return SCAN_DONE && FLASH_DONE && TAIL_DONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ScanReveal::render(const Surface& src, int x, int y) const {
|
||||
@@ -118,15 +139,21 @@ namespace Effects {
|
||||
const int TIME_BUCKET = elapsed_ms_ / JITTER_TIME_BUCKET_MS;
|
||||
const int BURST_Y_PX = static_cast<int>(burst_y_norm_ * static_cast<float>(H));
|
||||
const bool BURST_ACTIVE = burst_remaining_ms_ > 0;
|
||||
// Durant el glitch tail post-flash, BAND_TOP queda just damunt
|
||||
// del peu del logo, fet que (amb el codi de jitter que segueix)
|
||||
// generaria jitter residual a les últimes files. Aquí el
|
||||
// suprimim explícitament: el tail només viu de bursts VHS.
|
||||
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
|
||||
|
||||
// Render fila a fila (només files revelades).
|
||||
for (int row = 0; row <= BAND_BOT && row < H; ++row) {
|
||||
int dx = 0;
|
||||
|
||||
// Jitter de banda: amplitud màxima a la banda, falloff
|
||||
// lineal cap als marges del radi de glitch.
|
||||
// lineal cap als marges del radi de glitch. Inactiu durant
|
||||
// el glitch tail (no hi ha banda).
|
||||
const int DIST_TO_BAND = std::abs(row - BAND_TOP);
|
||||
if (params_.glitch_band_radius_px > 0 && DIST_TO_BAND <= params_.glitch_band_radius_px && params_.glitch_amplitude_px > 0) {
|
||||
if (!TAIL_ACTIVE && params_.glitch_band_radius_px > 0 && DIST_TO_BAND <= params_.glitch_band_radius_px && params_.glitch_amplitude_px > 0) {
|
||||
const float FALLOFF = 1.0F - (static_cast<float>(DIST_TO_BAND) / static_cast<float>(params_.glitch_band_radius_px));
|
||||
const float JIT = rowJitter(row, TIME_BUCKET);
|
||||
dx += static_cast<int>(std::lround(
|
||||
|
||||
@@ -18,8 +18,11 @@ namespace Effects {
|
||||
// demoscene/VHS deteriorat.
|
||||
//
|
||||
// Quan la banda surt per sota del logo i s'esgota `duration_ms`,
|
||||
// dispara un flash blanc breu i passa a `isFinished()=true`. El
|
||||
// caller decideix què fa amb el control de fase a partir d'aquí.
|
||||
// dispara un flash blanc breu. Si `tail_glitch_ms > 0`, després del
|
||||
// flash el logo queda totalment visible mentre els bursts VHS
|
||||
// continuen saltant durant aquest temps (glitch tail). Quan el tail
|
||||
// s'exhaureix `isFinished()=true`. El caller decideix què fa amb el
|
||||
// control de fase a partir d'aquí.
|
||||
//
|
||||
// Ús:
|
||||
// ScanReveal sr;
|
||||
@@ -43,6 +46,10 @@ namespace Effects {
|
||||
int vhs_burst_height_px;
|
||||
int vhs_burst_amplitude_px;
|
||||
int flash_ms;
|
||||
// Glitch tail post-flash: el logo queda visible sencer i els
|
||||
// bursts VHS continuen saltant durant aquest temps. 0 ho
|
||||
// desactiva (efecte acaba al flash).
|
||||
int tail_glitch_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
ScanReveal();
|
||||
@@ -75,6 +82,12 @@ namespace Effects {
|
||||
float burst_y_norm_{0.0F};
|
||||
int burst_dx_{0};
|
||||
|
||||
// Glitch tail post-flash: arranca quan el flash s'esgota i
|
||||
// permet que els bursts continuen saltant amb el logo ja del tot
|
||||
// visible. `isFinished()` espera al final d'aquest tail.
|
||||
bool tail_started_{false};
|
||||
int tail_remaining_ms_{0};
|
||||
|
||||
// RNG per als bursts. Seed des de random_device a `begin()`
|
||||
// perquè cada execució sigui visualment diferent.
|
||||
std::minstd_rand rng_;
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,11 @@
|
||||
#include "core/rendering/gif.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace GIF {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -111,7 +112,7 @@ namespace GIF {
|
||||
while (cur_code != -1) {
|
||||
out[dictionary[cur_code].len - 1] = dictionary[cur_code].byte;
|
||||
if (dictionary[cur_code].prev == cur_code) {
|
||||
std::cerr << "Internal error; self-reference detected." << '\n';
|
||||
Log::error("GIF", "internal error; self-reference detected.");
|
||||
throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference");
|
||||
}
|
||||
cur_code = dictionary[cur_code].prev;
|
||||
@@ -155,8 +156,7 @@ namespace GIF {
|
||||
|
||||
if (prev > -1 && code_length < LZW_MAX_CODE_LENGTH) {
|
||||
if (code > dictionary_ind) {
|
||||
std::cerr << "code = " << std::hex << code
|
||||
<< ", but dictionary_ind = " << dictionary_ind << '\n';
|
||||
Log::error("GIF", "code = {:x}, but dictionary_ind = {}", code, dictionary_ind);
|
||||
throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -167,8 +167,7 @@ namespace GIF {
|
||||
|
||||
// Verifica que 'code' sea un índice válido antes de usarlo.
|
||||
if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) {
|
||||
std::cerr << "Invalid LZW code " << code
|
||||
<< ", dictionary size " << dictionary.size() << '\n';
|
||||
Log::error("GIF", "invalid LZW code {}, dictionary size {}", code, dictionary.size());
|
||||
throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered");
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -287,7 +286,7 @@ namespace GIF {
|
||||
} else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) {
|
||||
return processImageDescriptor(buffer);
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "Unrecognized block type " << std::hex << static_cast<int>(block_type) << '\n';
|
||||
Log::error("GIF", "unrecognized block type {:x}", static_cast<int>(block_type));
|
||||
return std::vector<uint8_t>{};
|
||||
}
|
||||
block_type = *buffer++;
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
|
||||
// Temes per a les notificacions de pantalla. Un "preset" captura els dos
|
||||
// colors (text i fons, índexs sobre la paleta "ui") i el temps de visibilitat
|
||||
// en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/ui.yaml (carregat per
|
||||
// en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/config/ui.yaml (carregat per
|
||||
// UiConfig); per llançar una notificació amb un preset concret, cridar
|
||||
// Notification::notify(text, preset). Sense preset s'usa el DEFAULT.
|
||||
namespace Notification {
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ namespace Notification {
|
||||
|
||||
// Preset per defecte: text clar sobre fons fosc. Es construeix en cada
|
||||
// crida a partir d'UiConfig perquè els valors no són constexpr: viuen a
|
||||
// data/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada.
|
||||
// data/config/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada.
|
||||
[[nodiscard]] inline auto defaultPreset() -> Preset {
|
||||
return {
|
||||
.text_color = UiConfig::get().notificationText(),
|
||||
|
||||
@@ -6,13 +6,13 @@
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <ranges>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/canvas.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -112,11 +112,11 @@ void Screen::createSdl() {
|
||||
backend->setVSync(config_.vsync);
|
||||
if (backend->init(window_, canvas_width_, canvas_height_)) {
|
||||
gpu_driver_ = backend->getDriverName();
|
||||
std::cout << "Screen: path GPU actiu (driver: " << gpu_driver_ << ")\n";
|
||||
Log::info("Screen", "path GPU actiu (driver: {})", gpu_driver_);
|
||||
shader_backend_ = std::move(backend);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "Screen: GPU no disponible, fallback a SDL_Renderer\n";
|
||||
Log::warn("Screen", "GPU no disponible, fallback a SDL_Renderer");
|
||||
}
|
||||
gpu_driver_ = "sdl";
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/msl/crtpi_frag.msl.h"
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kcrtpi_frag_spv, kcrtpi_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
#endif
|
||||
if (vert == nullptr || frag == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "CrtPiPipeline: creació de shaders fallida: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("CrtPiPipeline", "creació de shaders fallida: {}", SDL_GetError());
|
||||
if (vert != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert); }
|
||||
if (frag != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); }
|
||||
return false;
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag);
|
||||
|
||||
if (pipeline_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "CrtPiPipeline: creació del pipeline ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("CrtPiPipeline", "creació del pipeline ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,10 +2,10 @@
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/shader_factory.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/msl/postfx_frag.msl.h"
|
||||
@@ -59,11 +59,11 @@ namespace Rendering {
|
||||
const char* driver = preferred_driver_.empty() ? nullptr : preferred_driver_.c_str();
|
||||
device_ = SDL_CreateGPUDevice(FORMAT, false, driver);
|
||||
if (device_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUDevice ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUDevice ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (!SDL_ClaimWindowForGPUDevice(device_, window_)) {
|
||||
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_ClaimWindowForGPUDevice ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_ClaimWindowForGPUDevice ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, bestPresentMode(vsync_));
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
fragment_shader_ = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
#endif
|
||||
if (vertex_shader_ == nullptr || fragment_shader_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUShader ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUShader ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
|
||||
pipeline_ = SDL_CreateGPUGraphicsPipeline(device_, &info);
|
||||
if (pipeline_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUGraphicsPipeline ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("SDL3GPUShader", "SDL_CreateGPUGraphicsPipeline ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
@@ -137,7 +137,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
sampler_ = SDL_CreateGPUSampler(device_, &samp_info);
|
||||
|
||||
if (scene_texture_ == nullptr || upload_buffer_ == nullptr || sampler_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "SDL3GPUShader: creació de recursos GPU ha fallat: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
Log::error("SDL3GPUShader", "creació de recursos GPU ha fallat: {}", SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <numeric>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
// El parser pure de YAML d'animacions (parseAnimationsFromYaml + helpers)
|
||||
// viu a `animated_sprite_parser.cpp` perquè és testable sense Surface ni
|
||||
@@ -74,10 +74,10 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data) {
|
||||
if (!first.frames.empty()) { setClip(first.frames[0].rect); }
|
||||
}
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "YAML parsing error in animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("AnimatedSprite", "YAML parsing error in animation {}: {}", cached_data.name, e.what());
|
||||
throw;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "Error loading animation " << cached_data.name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("AnimatedSprite", "Error loading animation {}: {}", cached_data.name, e.what());
|
||||
throw;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -140,7 +140,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
|
||||
if (current_animation_ == name) { return; }
|
||||
auto it = animations_.find(name);
|
||||
if (it == animations_.end()) {
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name << "\" animation" << '\n';
|
||||
Log::warn("AnimatedSprite", "could not find \"{}\" animation", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
current_animation_ = name;
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +62,7 @@ Surface::Surface(const std::string& file_path) {
|
||||
palette_[i] = Rendering::OPAQUE_ALPHA | rgb[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
printWithDots("Surface : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Surface", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Surface::clear(Uint8 color) {
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <string>
|
||||
@@ -11,6 +10,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
#include "utils/utils.hpp"
|
||||
|
||||
// Decodifica el pròxim codepoint UTF-8 de la cadena i avança 'pos' al byte
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ auto Text::loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File> {
|
||||
|
||||
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (file_data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "Error: Fitxer no trobat " << getFileName(file_path) << '\n';
|
||||
Log::error("Text File", "fitxer no trobat: {}", getFileName(file_path));
|
||||
throw std::runtime_error("Fitxer no trobat: " + getFileName(file_path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -101,7 +101,7 @@ auto Text::loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File> {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printWithDots("Text File : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Text File", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
return tf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||
#include "core/resources/palette_loader.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
#include "utils/utils.hpp"
|
||||
|
||||
// Deleters dels recursos d'àudio: necessiten veure el tipus complet de
|
||||
@@ -37,19 +37,19 @@ namespace Resource {
|
||||
throw std::runtime_error("Cache: cannot load animation " + file_path);
|
||||
}
|
||||
animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = name, .yaml_data = std::move(bytes)});
|
||||
printWithDots("Animation : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Animation", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cache::loadPalette(const std::string& name, const std::string& file_path) {
|
||||
auto palette = PaletteLoader::loadFromFile(file_path);
|
||||
palettes_.emplace_back(PaletteResource{.name = name, .palette = palette});
|
||||
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Palette", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
|
||||
if (it == surfaces_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Cache: surface not found: " << name << '\n';
|
||||
Log::error("Cache", "surface not found: {}", name);
|
||||
throw std::runtime_error("Surface not found: " + name);
|
||||
}
|
||||
return it->surface;
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ namespace Resource {
|
||||
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
|
||||
if (it == animations_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Cache: animation not found: " << name << '\n';
|
||||
Log::error("Cache", "animation not found: {}", name);
|
||||
throw std::runtime_error("Animation not found: " + name);
|
||||
}
|
||||
return *it;
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@ namespace Resource {
|
||||
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> const Palette& {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& p) { return p.name == name; });
|
||||
if (it == palettes_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Cache: palette not found: " << name << '\n';
|
||||
Log::error("Cache", "palette not found: {}", name);
|
||||
throw std::runtime_error("Palette not found: " + name);
|
||||
}
|
||||
return it->palette;
|
||||
@@ -83,7 +83,7 @@ namespace Resource {
|
||||
throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadMusic failed for " + file_path);
|
||||
}
|
||||
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = std::unique_ptr<Ja::Music, MusicDeleter>(raw)});
|
||||
printWithDots("Music : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Music", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Cache::loadSound(const std::string& name, const std::string& file_path) {
|
||||
@@ -96,13 +96,13 @@ namespace Resource {
|
||||
throw std::runtime_error("Cache: Ja::loadSound failed for " + file_path);
|
||||
}
|
||||
sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = name, .sound = std::unique_ptr<Ja::Sound, SoundDeleter>(raw)});
|
||||
printWithDots("Sound : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
printWithDots("Sound", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> Ja::Music* {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
|
||||
if (it == musics_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Cache: music not found: " << name << '\n';
|
||||
Log::error("Cache", "music not found: {}", name);
|
||||
throw std::runtime_error("Music not found: " + name);
|
||||
}
|
||||
return it->music.get();
|
||||
@@ -111,7 +111,7 @@ namespace Resource {
|
||||
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> Ja::Sound* {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
|
||||
if (it == sounds_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Cache: sound not found: " << name << '\n';
|
||||
Log::error("Cache", "sound not found: {}", name);
|
||||
throw std::runtime_error("Sound not found: " + name);
|
||||
}
|
||||
return it->sound.get();
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_pack.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
@@ -26,14 +27,14 @@ namespace Resource::Helper {
|
||||
// Silenciem si veníem de prefer_disk: aleshores caurem
|
||||
// al pack i no és cap error real que el fitxer no estigui
|
||||
// al disc.
|
||||
if (verbose) { std::cerr << "Resource::Helper: cannot open " << FULL << '\n'; }
|
||||
if (verbose) { Log::error("Resource::Helper", "cannot open {}", FULL); }
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
std::streamsize size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
std::vector<std::uint8_t> data(static_cast<std::size_t>(size));
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size)) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Helper: failed to read " << FULL << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Helper", "failed to read {}", FULL);
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
return data;
|
||||
@@ -51,14 +52,11 @@ namespace Resource::Helper {
|
||||
g_pack_loaded = g_pack.loadPack(pack_file);
|
||||
|
||||
if (g_pack_loaded) {
|
||||
std::cout << "Resource::Helper: pack loaded (" << g_pack.getResourceCount()
|
||||
<< " entries) from " << pack_file << '\n';
|
||||
Log::info("Resource::Helper", "pack loaded ({} entries) from {}", g_pack.getResourceCount(), pack_file);
|
||||
} else if (enable_fallback) {
|
||||
std::cout << "Resource::Helper: no pack at " << pack_file
|
||||
<< " — using filesystem fallback\n";
|
||||
Log::info("Resource::Helper", "no pack at {} — using filesystem fallback", pack_file);
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "Resource::Helper: FATAL — no pack at " << pack_file
|
||||
<< " and fallback disabled\n";
|
||||
Log::critical("Resource::Helper", "FATAL — no pack at {} and fallback disabled", pack_file);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
@@ -92,7 +90,7 @@ namespace Resource::Helper {
|
||||
// carpeta `data/`).
|
||||
const auto FROM_PACK = [&filepath]() -> std::vector<std::uint8_t> {
|
||||
if (!g_pack_loaded) { return {}; }
|
||||
constexpr std::string_view PREFIX = "data/";
|
||||
const std::string_view PREFIX{Defaults::Paths::DATA_ROOT};
|
||||
std::string key = filepath;
|
||||
if (key.starts_with(PREFIX)) { key.erase(0, PREFIX.size()); }
|
||||
if (g_pack.hasResource(key)) { return g_pack.getResource(key); }
|
||||
|
||||
@@ -4,11 +4,12 @@
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
|
||||
const std::string Pack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "AEE_2026_PACK_KEY";
|
||||
const std::string Pack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "AEE_ARCADE_PACK_KEY";
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
constexpr const char* MAGIC = "AE26";
|
||||
@@ -40,14 +41,14 @@ namespace Resource {
|
||||
std::array<char, 4> header{};
|
||||
file.read(header.data(), 4);
|
||||
if (std::string(header.data(), 4) != MAGIC) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: invalid pack file format (bad magic): " << pack_file << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "invalid pack file format (bad magic): {}", pack_file);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::uint32_t version = 0;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
|
||||
if (version != VERSION) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: unsupported pack version: " << version << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "unsupported pack version: {}", version);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -86,7 +87,7 @@ namespace Resource {
|
||||
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) const -> bool {
|
||||
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: could not create pack file: " << pack_file << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "could not create pack file: {}", pack_file);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -120,7 +121,7 @@ namespace Resource {
|
||||
auto Pack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: could not open file: " << filepath << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "could not open file: {}", filepath);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -129,7 +130,7 @@ namespace Resource {
|
||||
|
||||
std::vector<std::uint8_t> file_data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(file_data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: could not read file: " << filepath << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "could not read file: {}", filepath);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -146,7 +147,7 @@ namespace Resource {
|
||||
|
||||
auto Pack::addDirectory(const std::string& directory) -> bool {
|
||||
if (!std::filesystem::exists(directory)) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: directory does not exist: " << directory << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "directory does not exist: {}", directory);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,7 +170,7 @@ namespace Resource {
|
||||
|
||||
const PackEntry& entry = it->second;
|
||||
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: invalid resource data: " << filename << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "invalid resource data: {}", filename);
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -179,7 +180,7 @@ namespace Resource {
|
||||
|
||||
std::uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
|
||||
if (checksum != entry.checksum) {
|
||||
std::cerr << "Resource::Pack: checksum mismatch for: " << filename << '\n';
|
||||
Log::error("Resource::Pack", "checksum mismatch for: {}", filename);
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,10 +4,8 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <any>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
@@ -31,6 +29,7 @@
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "game/editor/editor_config.hpp"
|
||||
#endif
|
||||
@@ -42,10 +41,11 @@
|
||||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
Director::Director() {
|
||||
if (!SDL_Init(0)) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
Log::critical("Director", "SDL_Init failed: {}", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el
|
||||
@@ -66,12 +66,13 @@ Director::Director() {
|
||||
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false;
|
||||
#endif
|
||||
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "Director: sistema de recursos no disponible; avortem\n");
|
||||
Log::critical("Director", "sistema de recursos no disponible; avortem");
|
||||
std::exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
|
||||
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
||||
// Prepara la carpeta de sistema (per plataforma: %APPDATA% a Windows,
|
||||
// ~/Library/Application Support a macOS, ~/.config a Linux) i carrega les
|
||||
// opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
||||
createSystemFolder();
|
||||
|
||||
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS
|
||||
@@ -85,7 +86,7 @@ Director::Director() {
|
||||
|
||||
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
|
||||
if (!Options::loadFromFile()) {
|
||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
||||
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a {}", system_folder_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml`
|
||||
@@ -93,16 +94,21 @@ Director::Director() {
|
||||
// el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`).
|
||||
GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml");
|
||||
|
||||
// Tweaks de jugabilitat (látigo travessa sarcs, friendly fire, col·lisió
|
||||
// entre jugadors). Fitxer escrivible des del menú de servei (F9). Si
|
||||
// no existeix, GameplayConfig::load el crea amb els defaults.
|
||||
GameplayConfig::get().load(system_folder_ + "gameplay.yaml");
|
||||
|
||||
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
||||
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
||||
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
||||
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
|
||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
|
||||
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.");
|
||||
}
|
||||
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
|
||||
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
|
||||
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
|
||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
|
||||
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
|
||||
@@ -118,22 +124,29 @@ Director::Director() {
|
||||
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
|
||||
|
||||
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
||||
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
||||
KeyConfig::get().load(Defaults::Paths::INPUT_YAML);
|
||||
|
||||
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
|
||||
// data/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
|
||||
UiConfig::get().load("data/ui.yaml");
|
||||
// data/config/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
|
||||
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::UI_YAML);
|
||||
// Configuració específica de les escenes TITLE i LOGO. Es carreguen
|
||||
// additivament sobre el mateix UiConfig: cada fitxer només conté la
|
||||
// seua subclau (`title:` o `logo:`), i les claus absents a la base
|
||||
// (ui.yaml) o als yamls d'escena cauen al valor compilat a
|
||||
// Defaults::UI::Title / Defaults::UI::Logo.
|
||||
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::TITLE_YAML);
|
||||
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::LOGO_YAML);
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Tema visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Claus absents
|
||||
// cauen als valors compilats a Defaults::Editor.
|
||||
EditorConfig::get().load("data/editor/editor.yaml");
|
||||
EditorConfig::get().load(Defaults::Paths::EDITOR_YAML);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
|
||||
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
|
||||
// noms de font viuen al fitxer data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/uzebox.pal");
|
||||
// noms de font viuen al fitxer data/config/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", Defaults::Paths::UI_PALETTE);
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
@@ -152,33 +165,36 @@ Director::Director() {
|
||||
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
|
||||
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
|
||||
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_INTRO);
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_PLAYING);
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_OUTRO);
|
||||
// Pista de game over: pre-load igual que la resta perquè el playMusic
|
||||
// del moment en què es dispara la sub-FSM no facti disc.
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("game_over.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_GAME_OVER);
|
||||
// Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa
|
||||
// fade-out quan l'escena entra a STARTING.
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", "data/music/title.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_TITLE);
|
||||
|
||||
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/ui.yaml` (amb
|
||||
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/config/ui.yaml` (amb
|
||||
// fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els
|
||||
// dispara via Audio::Group::INTERFACE.
|
||||
const auto& menu_select = UiConfig::get().menuSelectSound();
|
||||
const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, "data/sounds/" + menu_select);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, "data/sounds/" + menu_accept);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_select);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_accept);
|
||||
// So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador
|
||||
// prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador).
|
||||
const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, "data/sounds/" + player_start);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + player_start);
|
||||
// Soroll de LogoScene (scanline reveal). El dispara LogoScene al
|
||||
// ctor; amb fallback al nom de Defaults si la clau YAML no hi és.
|
||||
const auto& logo_glitch = UiConfig::get().logoGlitchSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(logo_glitch, "data/sounds/" + logo_glitch);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(logo_glitch, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + logo_glitch);
|
||||
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
||||
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
||||
// troben els presets disponibles.
|
||||
SoundEffectsConfig::get().load("data/sounds.yaml");
|
||||
SoundEffectsConfig::get().load(Defaults::Paths::SOUNDS_YAML);
|
||||
|
||||
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
|
||||
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
|
||||
@@ -216,7 +232,7 @@ Director::Director() {
|
||||
|
||||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/config/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
|
||||
const std::string KEY = font.name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
|
||||
@@ -233,7 +249,7 @@ Director::Director() {
|
||||
// sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals
|
||||
// del logo).
|
||||
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, "data/logo/logo_jailgames_mini.gif");
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, Defaults::Paths::LOGO_MINI_GIF);
|
||||
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
|
||||
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
|
||||
|
||||
@@ -241,20 +257,20 @@ Director::Director() {
|
||||
// conserva la seua paleta nadiua: els colors finals del logo viuen
|
||||
// dins del propi GIF i no han de passar per la paleta UI.
|
||||
constexpr const char* LOGO_FULL_KEY = "logo_jailgames.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, "data/logo/logo_jailgames.gif");
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, Defaults::Paths::LOGO_FULL_GIF);
|
||||
logo_full_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(LOGO_FULL_KEY);
|
||||
|
||||
// Logotip del joc per a la TITLE (substitueix el text "Aventures en
|
||||
// Egipte ARCADE"). Igual que la resta de logos, paleta nadiua —
|
||||
// l'art ja porta els colors finals i no passa per la UI.
|
||||
constexpr const char* GAME_LOGO_KEY = "game_logo.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(GAME_LOGO_KEY, "data/title/game_logo.gif");
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(GAME_LOGO_KEY, Defaults::Paths::TITLE_GAME_LOGO_GIF);
|
||||
game_logo_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(GAME_LOGO_KEY);
|
||||
|
||||
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
|
||||
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
|
||||
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, "data/title/title_bg.gif");
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, Defaults::Paths::TITLE_BG_GIF);
|
||||
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
|
||||
title_bg_surface_ = title_bg_surface;
|
||||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||||
@@ -288,8 +304,7 @@ Director::Director() {
|
||||
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
||||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
|
||||
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
|
||||
Log::info("Director", "start_scene={} starting_players={}", DebugConfig::toString(START), DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS));
|
||||
|
||||
switch (START) {
|
||||
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
|
||||
@@ -326,25 +341,37 @@ Director::~Director() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::createSystemFolder() {
|
||||
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
|
||||
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
|
||||
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
|
||||
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
|
||||
// Carpeta de configuració per plataforma:
|
||||
// - Windows: %APPDATA%\jailgames\aee_arcade\
|
||||
// - macOS: ~/Library/Application Support/jailgames/aee_arcade/
|
||||
// - Linux: $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade/ (defecte
|
||||
// ~/.config/jailgames/aee_arcade/)
|
||||
// No fem servir SDL_GetPrefPath: a Linux apunta a XDG_DATA_HOME
|
||||
// (~/.local/share), que és per a dades, no per a configuració.
|
||||
std::string base;
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
const char* appdata = std::getenv("APPDATA");
|
||||
base = (appdata != nullptr && *appdata != '\0') ? std::string(appdata) : ".";
|
||||
#elif defined(__APPLE__)
|
||||
const char* home = std::getenv("HOME");
|
||||
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/Library/Application Support" : ".";
|
||||
#else
|
||||
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
|
||||
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
|
||||
base = xdg;
|
||||
} else {
|
||||
const char* home = std::getenv("HOME");
|
||||
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
|
||||
}
|
||||
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
|
||||
#endif
|
||||
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_arcade/";
|
||||
|
||||
std::error_code error;
|
||||
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
|
||||
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
|
||||
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
|
||||
if (error) {
|
||||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
|
||||
Log::error("Director", "no s'ha pogut crear {}: {}", system_folder_, error.message());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -426,7 +453,7 @@ void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||||
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
|
||||
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
|
||||
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
|
||||
std::cout << "Director: scene transition (menu) → " << toString(menu_req->next) << '\n';
|
||||
Log::info("Director", "scene transition (menu) → {}", toString(menu_req->next));
|
||||
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -438,10 +465,10 @@ void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||||
if (!request.has_value()) { return; }
|
||||
try {
|
||||
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
|
||||
std::cout << "Director: scene transition → " << toString(req.next) << '\n';
|
||||
Log::info("Director", "scene transition → {}", toString(req.next));
|
||||
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
|
||||
} catch (const std::bad_any_cast&) {
|
||||
std::cerr << "Director: exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant\n";
|
||||
Log::error("Director", "exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
@@ -9,6 +8,7 @@
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ namespace {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const int VALUE = node[key].get_value<int>();
|
||||
if (VALUE < 0 || VALUE > 255) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: índex '" << key << "'=" << VALUE << " fora de rang 0..255 — ignorat\n";
|
||||
Log::warn("UiConfig", "índex '{}'={} fora de rang 0..255 — ignorat", key, VALUE);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
dst = static_cast<Uint8>(VALUE);
|
||||
@@ -131,6 +131,7 @@ UiConfig::UiConfig()
|
||||
},
|
||||
logo_scan_{
|
||||
.duration_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::DURATION_MS,
|
||||
.tail_glitch_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::TAIL_GLITCH_MS,
|
||||
.band_height_px = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_HEIGHT_PX,
|
||||
.band_alpha = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_ALPHA,
|
||||
.band_pulse_hz = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_PULSE_HZ,
|
||||
@@ -143,6 +144,13 @@ UiConfig::UiConfig()
|
||||
.vhs_burst_amplitude_px = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_AMPLITUDE_PX,
|
||||
.flash_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::FLASH_MS,
|
||||
},
|
||||
logo_timeline_{
|
||||
.black_intro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_INTRO_MS,
|
||||
.hold_silent_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_SILENT_MS,
|
||||
.hold_with_music_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_WITH_MUSIC_MS,
|
||||
.fade_out_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::FADE_OUT_MS,
|
||||
.black_outro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_OUTRO_MS,
|
||||
},
|
||||
menu_select_sound_(Defaults::UI::MENU_SELECT_SOUND),
|
||||
menu_accept_sound_(Defaults::UI::MENU_ACCEPT_SOUND),
|
||||
player_start_sound_(Defaults::UI::PLAYER_START_SOUND),
|
||||
@@ -175,7 +183,7 @@ auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
|
||||
const auto& reg = curveRegistry();
|
||||
const auto IT = reg.find(name);
|
||||
if (IT == reg.end()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: corba '" << name << "' desconeguda — s'usa linear\n";
|
||||
Log::warn("UiConfig", "corba '{}' desconeguda — s'usa linear", name);
|
||||
return &Easing::linear;
|
||||
}
|
||||
return IT->second;
|
||||
@@ -184,7 +192,7 @@ auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
|
||||
void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n";
|
||||
Log::warn("UiConfig", "no s'ha pogut obrir {} — s'usaran els defaults compilats", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -301,6 +309,7 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
if (l.contains("scan")) {
|
||||
const auto& s = l["scan"];
|
||||
readField(s, "duration_ms", logo_scan_.duration_ms);
|
||||
readField(s, "tail_glitch_ms", logo_scan_.tail_glitch_ms);
|
||||
readField(s, "band_height_px", logo_scan_.band_height_px);
|
||||
readField(s, "band_alpha", logo_scan_.band_alpha);
|
||||
readField(s, "band_pulse_hz", logo_scan_.band_pulse_hz);
|
||||
@@ -313,6 +322,14 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
readField(s, "vhs_burst_amplitude_px", logo_scan_.vhs_burst_amplitude_px);
|
||||
readField(s, "flash_ms", logo_scan_.flash_ms);
|
||||
}
|
||||
if (l.contains("timeline")) {
|
||||
const auto& tl = l["timeline"];
|
||||
readField(tl, "black_intro_ms", logo_timeline_.black_intro_ms);
|
||||
readField(tl, "hold_silent_ms", logo_timeline_.hold_silent_ms);
|
||||
readField(tl, "hold_with_music_ms", logo_timeline_.hold_with_music_ms);
|
||||
readField(tl, "fade_out_ms", logo_timeline_.fade_out_ms);
|
||||
readField(tl, "black_outro_ms", logo_timeline_.black_outro_ms);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("notifier")) {
|
||||
@@ -328,8 +345,8 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
readCurve(n, "slide_out_curve", notifier_.slide_out_curve);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "UiConfig: carregat des de " << file_path << '\n';
|
||||
Log::info("UiConfig", "carregat des de {}", file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("UiConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Configuració del tema UI (índexs de paleta, timings, fonts i flags)
|
||||
// carregada des de data/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor
|
||||
// carregada des de data/config/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor
|
||||
// de Defaults::UI com a fallback: si el fitxer falta o li manca una
|
||||
// clau, el joc s'executa amb el tema compilat.
|
||||
//
|
||||
@@ -21,12 +21,12 @@ class UiConfig {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Signatura d'una funció d'easing: t ∈ [0, 1] → valor ∈ [0, 1].
|
||||
// Permet triar corbes des de data/ui.yaml per nom (cadena) i guardar
|
||||
// Permet triar corbes des de data/config/ui.yaml per nom (cadena) i guardar
|
||||
// el punter a la corresponent funció de `utils/easing.hpp`.
|
||||
using CurveFn = auto (*)(float) -> float;
|
||||
|
||||
// Geometria del Notifier (popup superior). Carregada des de
|
||||
// data/ui.yaml secció `notifier:`; els valors per defecte vénen de
|
||||
// data/config/ui.yaml secció `notifier:`; els valors per defecte vénen de
|
||||
// Defaults::UI::Notifier. El moviment és per temps (slide_ms) i no per
|
||||
// velocitat, perquè una caixa més gran no triga més a entrar/eixir.
|
||||
struct Notifier {
|
||||
@@ -124,9 +124,12 @@ class UiConfig {
|
||||
[[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; }
|
||||
|
||||
// Escena LOGO — paràmetres del scanline reveal del logo de l'editora.
|
||||
// Tot s'aplica només a la fase SCAN (substitueix l'antic FADE_IN).
|
||||
// `duration_ms` és la durada de la línia descendent; `tail_glitch_ms`
|
||||
// és el temps post-flash en què el logo queda totalment visible
|
||||
// però els bursts VHS encara hi salten (glitch tail).
|
||||
struct LogoScan {
|
||||
int duration_ms;
|
||||
int tail_glitch_ms;
|
||||
int band_height_px;
|
||||
int band_alpha;
|
||||
float band_pulse_hz;
|
||||
@@ -142,6 +145,19 @@ class UiConfig {
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto logoScan() const -> const LogoScan& { return logo_scan_; }
|
||||
|
||||
// Timeline lineal de la LogoScene. Cada camp és la durada (ms) d'una
|
||||
// fase. La SCAN no apareix aquí perquè la marca el propi
|
||||
// `LogoScan` (duration_ms + tail_glitch_ms + flash_ms).
|
||||
struct LogoTimeline {
|
||||
int black_intro_ms;
|
||||
int hold_silent_ms;
|
||||
int hold_with_music_ms;
|
||||
int fade_out_ms;
|
||||
int black_outro_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto logoTimeline() const -> const LogoTimeline& { return logo_timeline_; }
|
||||
|
||||
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
|
||||
// Easing::linear com a fallback.
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
|
||||
@@ -154,7 +170,7 @@ class UiConfig {
|
||||
[[nodiscard]] static auto curveByName(const std::string& name) -> CurveFn;
|
||||
|
||||
// Sons del menú de servei. Claus de Resource::Cache::loadSound (els
|
||||
// fitxers viuen a `data/sounds/`).
|
||||
// fitxers viuen a `data/audio/sounds/`).
|
||||
[[nodiscard]] auto menuSelectSound() const -> const std::string& { return menu_select_sound_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuAcceptSound() const -> const std::string& { return menu_accept_sound_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto playerStartSound() const -> const std::string& { return player_start_sound_; }
|
||||
@@ -229,6 +245,7 @@ class UiConfig {
|
||||
TitleIntro title_intro_;
|
||||
TitleHeatHaze title_heat_haze_;
|
||||
LogoScan logo_scan_;
|
||||
LogoTimeline logo_timeline_;
|
||||
|
||||
std::string menu_select_sound_;
|
||||
std::string menu_accept_sound_;
|
||||
|
||||
@@ -3,11 +3,11 @@
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace DebugConfig {
|
||||
|
||||
@@ -53,12 +53,12 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
if (!yaml.contains("start_scene")) { return StartScene::GAME; }
|
||||
const auto RAW = yaml["start_scene"].get_value<std::string>();
|
||||
if (!isKnown(RAW)) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: start_scene \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant a GAME\n";
|
||||
Log::warn("debug.yaml", "start_scene \"{}\" invàlid, arrancant a GAME", RAW);
|
||||
return StartScene::GAME;
|
||||
}
|
||||
return fromName(RAW);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant: " << e.what() << " — arrancant a GAME\n";
|
||||
Log::error("debug.yaml", "error parsejant: {} — arrancant a GAME", e.what());
|
||||
return StartScene::GAME;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
}
|
||||
const auto CONTENT = readFile(file_path);
|
||||
if (CONTENT.empty()) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: fitxer buit a " << file_path << ", arrancant a GAME\n";
|
||||
Log::warn("debug.yaml", "fitxer buit a {}, arrancant a GAME", file_path);
|
||||
return StartScene::GAME;
|
||||
}
|
||||
return parseStartScene(CONTENT);
|
||||
@@ -85,12 +85,12 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
if (!yaml.contains("starting_players")) { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
const auto RAW = yaml["starting_players"].get_value<std::string>();
|
||||
if (!isKnownPlayers(RAW)) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: starting_players \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant amb BOTH\n";
|
||||
Log::warn("debug.yaml", "starting_players \"{}\" invàlid, arrancant amb BOTH", RAW);
|
||||
return StartingPlayers::BOTH;
|
||||
}
|
||||
return playersFromName(RAW);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_players: " << e.what() << " — arrancant amb BOTH\n";
|
||||
Log::error("debug.yaml", "error parsejant starting_players: {} — arrancant amb BOTH", e.what());
|
||||
return StartingPlayers::BOTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -110,7 +110,7 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
if (!yaml.contains("starting_level")) { return std::nullopt; }
|
||||
const auto& sl = yaml["starting_level"];
|
||||
if (!sl.contains("pyramid") || !sl.contains("room")) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat\n";
|
||||
Log::warn("debug.yaml", "starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat");
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
return StartingLevel{
|
||||
@@ -118,7 +118,7 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
.room = sl["room"].get_value<int>(),
|
||||
};
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_level: " << e.what() << " — ignorat\n";
|
||||
Log::error("debug.yaml", "error parsejant starting_level: {} — ignorat", e.what());
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -162,7 +162,7 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; }
|
||||
std::ofstream file(file_path);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: no s'ha pogut crear " << file_path << '\n';
|
||||
Log::error("debug.yaml", "no s'ha pogut crear {}", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
|
||||
@@ -173,7 +173,7 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
file << "# clau, comença a la primera (P1-R1).\n";
|
||||
file << "start_scene: GAME\n";
|
||||
file << "starting_players: BOTH\n";
|
||||
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n";
|
||||
Log::info("debug.yaml", "creat a {} amb start_scene=GAME starting_players=BOTH", file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace DebugConfig
|
||||
@@ -5,9 +5,10 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
|
||||
// carpeta de sistema (`$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`). No es
|
||||
// versiona: cada dev el crea a la seua màquina. Si no existeix, s'aplica el
|
||||
// valor per defecte (GAME) sense warning de nivell error.
|
||||
// carpeta de sistema del joc (vegeu `Director::createSystemFolder` per la
|
||||
// ubicació real per plataforma). No es versiona: cada dev el crea a la seua
|
||||
// màquina. Si no existeix, s'aplica el valor per defecte (GAME) sense warning
|
||||
// de nivell error.
|
||||
namespace DebugConfig {
|
||||
|
||||
enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO,
|
||||
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ void Editor::ensureEditableEntities() {
|
||||
// llança si no troba — provem primer i, en cas de miss, carreguem.
|
||||
const auto REL = sp["path"].get_value<std::string>();
|
||||
const std::string KEY = std::filesystem::path(REL).filename().string();
|
||||
std::string full = "data/entities/";
|
||||
std::string full = Defaults::Paths::ENTITIES_DIR;
|
||||
full += name;
|
||||
full += '/';
|
||||
full += REL;
|
||||
|
||||
@@ -3,13 +3,13 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ namespace {
|
||||
if (!s.empty() && s.front() == '#') { s.erase(0, 1); }
|
||||
dst = static_cast<std::uint32_t>(std::stoul(s, nullptr, 0));
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "EditorConfig: color '" << key << "' invàlid (" << e.what() << ") — ignorat\n";
|
||||
Log::warn("EditorConfig", "color '{}' invàlid ({}) — ignorat", key, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ auto EditorConfig::get() -> EditorConfig& {
|
||||
void EditorConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "EditorConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n";
|
||||
Log::warn("EditorConfig", "no s'ha pogut obrir {} — s'usaran els defaults compilats", file_path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
@@ -76,9 +76,9 @@ void EditorConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
readArgb(c, "picker_hover", picker_hover_argb_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "EditorConfig: carregat des de " << file_path << '\n';
|
||||
Log::info("EditorConfig", "carregat des de {}", file_path);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "EditorConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("EditorConfig", "error parsejant {}: {}", file_path, e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Configuració visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Carregada des
|
||||
// de data/editor/editor.yaml; les claus absents cauen als valors compilats
|
||||
// de data/config/editor.yaml; les claus absents cauen als valors compilats
|
||||
// a Defaults::Editor. Mateix patró que UiConfig (Meyers singleton + load).
|
||||
class EditorConfig {
|
||||
public:
|
||||
|
||||
@@ -8,11 +8,14 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -119,6 +122,17 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
changeDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
|
||||
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
|
||||
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
|
||||
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
|
||||
// directament a ACTIVE.
|
||||
float spawn_duration_s = 0.0F;
|
||||
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
|
||||
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
enterSpawn(spawn_duration_s);
|
||||
|
||||
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
|
||||
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
|
||||
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
|
||||
@@ -133,6 +147,14 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
if (h.contains("whippable")) {
|
||||
whippable_ = h["whippable"].get_value<bool>();
|
||||
}
|
||||
// So opcional: el basename val tant de clau al Resource::Cache com de
|
||||
// path (`Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR + key`). Mateix patró que
|
||||
// els sons del Player. Si el camp manca, la clau queda buida i
|
||||
// `enterHurt` no dispara playSound.
|
||||
if (h.contains("sound")) {
|
||||
hurt_config_.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config_.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + hurt_config_.sound_key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -211,9 +233,24 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
|
||||
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
|
||||
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Si no té direcció (p.ex. YAML sense `initial_direction`), el frame és
|
||||
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
|
||||
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
|
||||
// Sense direcció: pot ser un setup degenerat (YAML sense
|
||||
// `initial_direction`) o el residu d'un HURT que va sortir amb
|
||||
// `chooseHurtDirection() == NONE` (totes les direccions provades
|
||||
// bloquejades). En aquest segon cas la mòmia quedaria eternament quieta
|
||||
// — `setDirection(0,0)` a `enterHurt` no toca `anim_`, així que es
|
||||
// veuria animant-se sense moure's. Re-decidim com a una intersecció:
|
||||
// si trobem alguna perpendicular vàlida, la prenem; si no, mitja volta.
|
||||
// Si tampoc, mantenim (0,0) i tornem a provar el proper frame —
|
||||
// pràcticament impossible amb la geometria actual, però no enganxa.
|
||||
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) {
|
||||
auto pools = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/true);
|
||||
if (!pools.perp.empty()) {
|
||||
applyChoice(chooseDirection(pools.perp));
|
||||
} else if (!pools.uturn.empty()) {
|
||||
applyChoice(chooseDirection(pools.uturn));
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
|
||||
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
|
||||
@@ -484,6 +521,9 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
|
||||
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
if (bus_ == nullptr) { return; }
|
||||
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
@@ -508,9 +548,16 @@ void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
|
||||
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
|
||||
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
|
||||
// futur crida directament.
|
||||
if (isSpawning()) { return; }
|
||||
state_ = State::HURT;
|
||||
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
|
||||
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
|
||||
if (!hurt_config_.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
|
||||
Audio::get()->playSound(hurt_config_.sound_key, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Direction CHOSEN = chooseHurtDirection(flee_dir);
|
||||
if (CHOSEN == Direction::NONE) {
|
||||
@@ -598,8 +645,20 @@ void Mummy::hurtStep(float delta_time) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Topa amb mur o sarc: surt del HURT immediatament. La IA normal
|
||||
// re-decideix al pròxim step (no fem U-turn ni re-orientació aquí).
|
||||
// Topa amb mur del playfield: amarra la BOX a la vora exacta abans de
|
||||
// transitar a ROAMING. Sense aquest snap, el drift sub-pixel acumulat a
|
||||
// la cursa (DX = -hurt_speed·dt rarament és enter al joc real, on dt ve
|
||||
// de SDL_GetTicks) deixaria la BOX a un offset de 0.x px dins de
|
||||
// l'última cel·la. Com que la BOX és 16×16 i els passadissos també ho
|
||||
// són, qualsevol drift fa que la cantonada sobresurti cap als sarcs
|
||||
// adjacents — i el `chooseHurtDirection` del proper fueteig classifica
|
||||
// les perpendiculars com a bloquejades per micro-overlap, retornant
|
||||
// NONE i deixant la mòmia eternament quieta. Sarc-collision durant HURT
|
||||
// és un cas molt menys habitual (la cursa va sempre per corredor recte);
|
||||
// si arriba a passar, l'snap al playfield no l'arregla però la branca
|
||||
// de recovery a `step()` el cobreix.
|
||||
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
|
||||
|
||||
state_ = State::ROAMING;
|
||||
hurt_remaining_s_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <climits>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
@@ -35,6 +36,7 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||
struct HurtConfig {
|
||||
float duration_s{0.0F};
|
||||
float speed_px_per_s{0.0F};
|
||||
std::string sound_key; // Buit = sense so. El fitxer viu a Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR.
|
||||
};
|
||||
|
||||
explicit Mummy(const fkyaml::node& yaml);
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -174,9 +175,16 @@ void WhipAttack::computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y,
|
||||
// d'atac, fins a topar amb un mur o sarc, o esgotar `range_px`.
|
||||
// L'amplada perpendicular és `tile_size` (els passadissos del joc
|
||||
// tenen exactament aquesta mida i l'atac és lateral).
|
||||
//
|
||||
// Si el tweak `whip.damage_pierces_walls` està actiu, la hitbox
|
||||
// ignora els sarcòfags (passa a través del bloc complet) però
|
||||
// continua respectant el `insidePlayfield`: fora de la sala no hi
|
||||
// ha res a colpejar i ampliar-ho generaria visuals/edge cases
|
||||
// estranys. El mur extern, doncs, sempre retalla.
|
||||
const auto TILE = static_cast<float>(Map::tile_size);
|
||||
const int MAX_PX = static_cast<int>(std::max(0.0F, range_px));
|
||||
const auto MAX = static_cast<float>(MAX_PX);
|
||||
const bool PIERCES = GameplayConfig::get().whipDamagePiercesWalls();
|
||||
float length = 0.0F;
|
||||
|
||||
auto try_probe = [&](float l) -> bool {
|
||||
@@ -198,7 +206,9 @@ void WhipAttack::computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y,
|
||||
probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y + (MAX - l), .w = TILE, .h = l};
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return Map::insidePlayfield(probe) && !Map::collides(probe);
|
||||
if (!Map::insidePlayfield(probe)) { return false; }
|
||||
if (PIERCES) { return true; }
|
||||
return !Map::collides(probe);
|
||||
};
|
||||
|
||||
for (int i = 1; i <= MAX_PX; ++i) {
|
||||
@@ -289,19 +299,22 @@ namespace {
|
||||
// Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa
|
||||
// amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per
|
||||
// acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar).
|
||||
// Rep un `DynamicHazard*` (l'iterador d'`applyDamage` ja filtra el
|
||||
// sac d'actors); només cal el dynamic_cast a Mummy per descartar
|
||||
// altres hermanes (RollingRock i futurs DynamicHazards no whippables).
|
||||
void hitMummyIfApplicable(
|
||||
Entity* e,
|
||||
DynamicHazard* actor,
|
||||
const SDL_FRect& damage_rect,
|
||||
WhipAttack::Direction dir,
|
||||
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
|
||||
if (e == nullptr || e->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(e))) { return; }
|
||||
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(e);
|
||||
if (actor == nullptr || actor->isDead()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(actor))) { return; }
|
||||
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(actor);
|
||||
if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; }
|
||||
const auto BOX = mummy->getCollisionRect();
|
||||
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
|
||||
mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir));
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(e));
|
||||
already_hit.insert(static_cast<void*>(actor));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void hitPlayerIfApplicable(
|
||||
@@ -311,6 +324,10 @@ namespace {
|
||||
WhipAttack::Direction dir,
|
||||
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
|
||||
if (p == owner || !playerIsTargetable(p)) { return; }
|
||||
// Tweak `combat.friendly_fire`: si està desactivat, els altres
|
||||
// jugadors són immunes al látigo aliat. L'owner ja queda exclòs
|
||||
// per la primera guarda; aquest filtre cobreix només cross-player.
|
||||
if (!GameplayConfig::get().friendlyFire()) { return; }
|
||||
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(p))) { return; }
|
||||
const auto BOX = p->getBaseBox();
|
||||
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
|
||||
@@ -322,8 +339,12 @@ namespace {
|
||||
|
||||
void WhipAttack::applyDamage() {
|
||||
if (entity_manager_ != nullptr) {
|
||||
for (auto* e : entity_manager_->getEntities()) {
|
||||
hitMummyIfApplicable(e, damage_rect_, direction_, already_hit_);
|
||||
// Només els actors poden rebre el fuetejo (decoracions, sarcs,
|
||||
// forats... no són hits del whip). Iterem el sac `actors_`
|
||||
// directament — sense recórrer tot el mapa per descartar-ne la
|
||||
// major part.
|
||||
for (auto* actor : entity_manager_->getActors()) {
|
||||
hitMummyIfApplicable(actor, damage_rect_, direction_, already_hit_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (players_ != nullptr) {
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
namespace EntityLoader {
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +21,7 @@ namespace EntityLoader {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto templatePath(const std::string& name) -> std::string {
|
||||
return "data/entities/" + name + "/" + name + ".yaml";
|
||||
return std::string{Defaults::Paths::ENTITIES_DIR} + name + "/" + name + ".yaml";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
@@ -74,7 +74,19 @@ auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
|
||||
entity->setEventBus(&bus_);
|
||||
entity->setEntityManager(this);
|
||||
Entity* raw = entity.get();
|
||||
entities_.push_back(std::move(entity));
|
||||
// Enrutament per categoria semàntica: si l'entitat és (o deriva de)
|
||||
// DynamicHazard va al sac `actors_`, la resta al sac `map_entities_`.
|
||||
// Així els consumidors que només volen actors itera el sac petit i
|
||||
// ens estalviem dynamic_casts dispersos al codi (colisió, whip...).
|
||||
if (dynamic_cast<DynamicHazard*>(entity.get()) != nullptr) {
|
||||
// Transferim l'ownership al unique_ptr<DynamicHazard> tipat fort.
|
||||
// El `release()` consumeix el seu valor com a argument del ctor —
|
||||
// sense crida nua que el linter pugui marcar com a ignorada.
|
||||
std::unique_ptr<DynamicHazard> hazard{static_cast<DynamicHazard*>(entity.release())};
|
||||
actors_.push_back(std::move(hazard));
|
||||
} else {
|
||||
map_entities_.push_back(std::move(entity));
|
||||
}
|
||||
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
|
||||
return raw;
|
||||
}
|
||||
@@ -91,9 +103,15 @@ auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
|
||||
if (observer == nullptr) { return false; }
|
||||
const bool WAS_DOOR = (door_ == observer);
|
||||
const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus");
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; });
|
||||
if (it == entities_.end()) { return false; }
|
||||
entities_.erase(it);
|
||||
// Busquem en els dos sacs. El sarc i la door sempre viuen a
|
||||
// `map_entities_` per disseny; un actor (DynamicHazard) viu a `actors_`.
|
||||
if (auto it = std::ranges::find_if(map_entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it != map_entities_.end()) {
|
||||
map_entities_.erase(it);
|
||||
} else if (auto it_a = std::ranges::find_if(actors_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it_a != actors_.end()) {
|
||||
actors_.erase(it_a);
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
|
||||
if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
|
||||
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
|
||||
@@ -107,7 +125,8 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
|
||||
sarc->setEventBus(&bus_);
|
||||
sarc->setEntityManager(this);
|
||||
Sarcophagus* raw = sarc.get();
|
||||
entities_.push_back(std::move(sarc));
|
||||
// El sarc és Interactable, viu al sac `map_entities_`.
|
||||
map_entities_.push_back(std::move(sarc));
|
||||
++total_sarcs_;
|
||||
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
|
||||
return raw;
|
||||
@@ -115,30 +134,34 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
|
||||
|
||||
void EntityManager::update(float delta_time) {
|
||||
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
|
||||
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò
|
||||
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back als sacs), açò
|
||||
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
|
||||
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
|
||||
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
|
||||
for (auto& e : map_entities_) { e->update(delta_time); }
|
||||
for (auto& a : actors_) { a->update(delta_time); }
|
||||
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
|
||||
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
|
||||
// mai no es marquen.
|
||||
std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
|
||||
std::erase_if(map_entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
|
||||
std::erase_if(actors_, [](const auto& a) { return a->isDead(); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
// Fan-out als dos sacs. Avui només Sarcophagus consumeix (viu a
|
||||
// map_entities_), però els actors també reben la notificació per
|
||||
// si en el futur volen reaccionar (cost: una crida virtual buida).
|
||||
for (auto& e : map_entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
for (auto& a : actors_) { a->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
|
||||
// Cerca lineal sobre `entities_`: cost menyspreable amb poques
|
||||
// desenes d'entitats per sala i una crida per frame des dels
|
||||
// consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió de
|
||||
// direcció). Si esdevé calent, es podria indexar per cel·la del
|
||||
// tilemap. La doble condició filtra exclusivament decals de sòl que
|
||||
// volen rebre triggers — avui Hole; en el futur pinchos plans,
|
||||
// plaques de pressió, charcos.
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Cerca lineal sobre `map_entities_`: els floor decals trigger són
|
||||
// exclusivament StaticHazards (Hole; en el futur pinchos plans,
|
||||
// plaques, charcos). Els actors no qualifiquen com a decals — saltem
|
||||
// directament aquest sac, sense `triggersOnOverlap`/`isFloorDecal` per
|
||||
// a cada un. La doble condició filtra dins de map_entities_.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
@@ -149,9 +172,27 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
// Concatenació map + actors per retro-compat (editor, z-sort debug).
|
||||
// Els callers que ja saben quin sac volen poden cridar
|
||||
// `getMapEntities` o `getActors` i estalviar la construcció del temp.
|
||||
std::vector<Entity*> out;
|
||||
out.reserve(entities_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
out.reserve(map_entities_.size() + actors_.size());
|
||||
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) -> Entity* { return a.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getMapEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
std::vector<Entity*> out;
|
||||
out.reserve(map_entities_.size());
|
||||
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*> {
|
||||
std::vector<DynamicHazard*> out;
|
||||
out.reserve(actors_.size());
|
||||
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) { return a.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
|
||||
class Entity;
|
||||
class Sarcophagus;
|
||||
@@ -74,7 +75,13 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
|
||||
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
|
||||
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per
|
||||
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities`
|
||||
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions
|
||||
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n).
|
||||
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
|
||||
|
||||
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
|
||||
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
|
||||
@@ -119,6 +126,23 @@ class EntityManager {
|
||||
// d'una posició del cursor i el passa.
|
||||
auto addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity*;
|
||||
|
||||
// Instancia tots els actors que estan en `pending_actors_` (cua que
|
||||
// `loadFromLevel` omple amb les DynamicHazards declarades al YAML del
|
||||
// mapa). Cada actor neix en estat SPAWN (per defecte des de la
|
||||
// plantilla; veure `Mummy::Mummy`) i s'arma immediatament el
|
||||
// `triggerSpawnExit()` perquè la fase EMERGING corri els seus segons
|
||||
// de `spawn.duration_s` i transiti a ACTIVE. Vacia la cua. Cridada
|
||||
// des de GameScene en una subfase concreta de ROOM_INTRO i des de
|
||||
// `respawnPlayersInstant` (salt debug).
|
||||
void spawnPendingActors();
|
||||
|
||||
// Crea un actor on-demand i el deixa en EMERGING (com a
|
||||
// `spawnPendingActors` però per a un sol). Pensat per a futurs
|
||||
// generadors (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime,
|
||||
// p.ex. gotes que cauen, roques que rodolen). Retorna el punter
|
||||
// observacional o `nullptr` si la plantilla o el factory fallen.
|
||||
auto spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard*;
|
||||
|
||||
// Reset complet del nivell: destrueix totes les entitats, reseteja
|
||||
// els comptadors interns (sarcòfags oberts, total, exited, flag de
|
||||
// level_complete) i torna a cridar `loadFromLevel` per regenerar les
|
||||
@@ -136,7 +160,8 @@ class EntityManager {
|
||||
void setExpectedPlayerCount(int n);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitedPlayerCount() const -> std::size_t { return exited_players_; }
|
||||
@@ -150,7 +175,27 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
EventBus bus_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
|
||||
// Dos sacs lògics:
|
||||
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap,
|
||||
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door).
|
||||
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant
|
||||
// tota la sala.
|
||||
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs
|
||||
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts
|
||||
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
|
||||
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
|
||||
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
|
||||
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
|
||||
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
|
||||
// i ho buiden. El `fkyaml::node` original es guarda perquè conté la
|
||||
// posició i qualsevol override del map respecte a la plantilla.
|
||||
struct PendingActor {
|
||||
std::string type;
|
||||
fkyaml::node spawn_node;
|
||||
};
|
||||
std::vector<PendingActor> pending_actors_;
|
||||
Door* door_{nullptr};
|
||||
std::size_t total_sarcs_{0};
|
||||
std::size_t opened_sarcs_{0};
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,6 @@
|
||||
// stand-alone) enllacen `entity_manager.cpp` sense arrossegar aquest fitxer.
|
||||
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
@@ -19,8 +18,11 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
// Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a
|
||||
// `Surface`. Les entitats exposen `getSurface()` + `getPixelRect()` i el
|
||||
@@ -55,52 +57,64 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::renderAll() {
|
||||
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
// Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció dins de cada sac.
|
||||
// El render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
|
||||
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
|
||||
for (const auto& e : map_entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
for (const auto& a : actors_) { renderEntity(*a); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Filtres "per què aquest jugador no rep contacte d'aquest hazard ara
|
||||
// mateix": fora de joc, DYING, caient per forat (la transició a mort
|
||||
// per forat la mana `integrateJump`, no la pot interrompre cap
|
||||
// hazard), o salt per damunt de l'alçada del cos. Extret a funció
|
||||
// per acotar la complexitat cognitiva del callsite. Veure la nota a
|
||||
// `isFallingThroughHole`: si algun dia s'elimina aquest skip, cal
|
||||
// revisar la cadena DYING(HOLE) → respawn.
|
||||
auto playerSkipsHazard(const Player& p, int hazard_height_px) -> bool {
|
||||
if (p.isOutOfPlay() || p.isDying()) { return true; }
|
||||
if (p.isFallingThroughHole()) { return true; }
|
||||
return p.isAirborne() && hazard_height_px > 0 && p.getJumpZ() > static_cast<float>(hazard_height_px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto playerOverlapsEntityBox(const Player& p, const SDL_FRect& box) -> bool {
|
||||
// Hit-box petita del jugador (`getHitBox`) en lloc de la caja base
|
||||
// 16×16 — per a "tocar una entitat" volem precisió, no rebot físic.
|
||||
const auto PBOX = p.getHitBox();
|
||||
return PBOX.x + PBOX.w > box.x && box.x + box.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > box.y && box.y + box.h > PBOX.y;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
||||
if (players.empty()) { return; }
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Acceptem entitats sòlides (xoc físic) i triggers d'àrea (no
|
||||
// bloquegen però volen rebre `onPlayerContact`). Tanquem el gap
|
||||
// latent de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i
|
||||
// mai no es disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics
|
||||
// com `Hole`.
|
||||
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
// Helper local: aplica el contacte d'una entitat sobre tots els
|
||||
// jugadors, amb els filtres per-jugador a `playerSkipsHazard`. Es
|
||||
// comparteix entre els dos sacs (map_entities_ i actors_).
|
||||
auto apply_contacts = [&players](Entity* entity) {
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
const int E_HEIGHT = entity->getHeight();
|
||||
for (auto* p : players) {
|
||||
// Filtrem també DYING: el jugador en cicle de mort no rep
|
||||
// contacte amb hazards (un segon toc de mòmia mentre la roda
|
||||
// ja és no-op; cap altra entitat l'ha de fer transicionar).
|
||||
if (p == nullptr || p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { continue; }
|
||||
// Mentre el jugador cau per un forat, ignorem qualsevol altre
|
||||
// hazard: la transició a `enterDying()` ja la dispara
|
||||
// `integrateJump` quan supera `HOLE_FALL_DEPTH`.
|
||||
//
|
||||
// NOTA: aquest skip és la defensa que evita que un jugador
|
||||
// caient per un forat reba contacte d'altres hazards
|
||||
// "subterranis" durant la caiguda. La cadena de mort per
|
||||
// forat (`enterDying(HOLE)` → respawn) depén de no ser
|
||||
// interrompuda per un event `player_hit`/`player_killed`
|
||||
// mentre `falling_through_hole_=true`. Si el dia que es
|
||||
// toque aquest skip s'elimina, cal revisar la cadena
|
||||
// mort/respawn per forat.
|
||||
if (p->isFallingThroughHole()) { continue; }
|
||||
// Filtre per altura: si el jugador està en l'aire i està per
|
||||
// damunt de l'alçada del cos de l'entitat, no hi ha contacte.
|
||||
// És el mecanisme del salt per esquivar momies, roques, etc.
|
||||
// Quan height és 0 (entitat sense altura declarada), el filtre
|
||||
// no es dispara mai i la col·lisió funciona com abans.
|
||||
if (p->isAirborne() && E_HEIGHT > 0 && p->getJumpZ() > static_cast<float>(E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
// Contacte actor-actor amb hit-box petita: la caixa base
|
||||
// 16×16 servia per moure (xoc amb murs), però per a l'event
|
||||
// "toca una entitat" volem precisió — que la momia mate quan
|
||||
// els píxels centrals es solapen, no quan els caps es freguen.
|
||||
const auto PBOX = p->getHitBox();
|
||||
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
|
||||
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
if (p == nullptr || playerSkipsHazard(*p, E_HEIGHT)) { continue; }
|
||||
if (playerOverlapsEntityBox(*p, BOX)) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sac de mapa: filtre per col·lisió / trigger. Tanquem el gap latent
|
||||
// de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i mai no es
|
||||
// disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics com `Hole`.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
apply_contacts(entity.get());
|
||||
}
|
||||
// Sac d'actors (DynamicHazards): tots fan dany quan són actius.
|
||||
// Saltem els que estan en SPAWN: visibles però sense interacció
|
||||
// durant la fase inicial de ROOM_INTRO i durant futurs spawns en
|
||||
// runtime. Sense dynamic_cast: el tipus ja és DynamicHazard.
|
||||
for (const auto& actor : actors_) {
|
||||
if (actor->isSpawning()) { continue; }
|
||||
if (!actor->collides() && !actor->triggersOnOverlap()) { continue; }
|
||||
apply_contacts(actor.get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -124,7 +138,7 @@ namespace {
|
||||
if (s.contains("path")) {
|
||||
const auto REL = s["path"].get_value<std::string>();
|
||||
info.key = std::filesystem::path(REL).filename().string();
|
||||
info.full_path = "data/entities/" + type + "/" + REL;
|
||||
info.full_path = std::string{Defaults::Paths::ENTITIES_DIR} + type + "/" + REL;
|
||||
info.valid = true;
|
||||
}
|
||||
if (s.contains("size")) {
|
||||
@@ -201,6 +215,24 @@ namespace {
|
||||
return tmpl["anchor"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig el camp `type:` de la plantilla (la categoria semàntica:
|
||||
// "decoration", "static_hazard", "interactable", "dynamic_hazard",
|
||||
// "effect"). Tornarà buit si la plantilla no es pot carregar o no
|
||||
// declara el camp. S'usa al loader per decidir quin sac rep l'entitat.
|
||||
auto readTemplateCategory(const std::string& type) -> std::string {
|
||||
try {
|
||||
const auto TMPL = EntityLoader::loadTemplate(type);
|
||||
if (TMPL.contains("type")) { return TMPL["type"].get_value<std::string>(); }
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Plantilla absent / parse error: deixem el caller que ho
|
||||
// gestione (típicament `buildEntity` també fallarà i deixarà
|
||||
// el seu propi log). Aquí només avisem perquè el silenci
|
||||
// total amaga problemes de YAML mal formats.
|
||||
Log::warn("EntityManager", "readTemplateCategory({}) ha fallat: {}", type, e.what());
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El
|
||||
// grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que
|
||||
// pot ser negatiu per overscan CPC.
|
||||
@@ -236,12 +268,12 @@ namespace {
|
||||
try {
|
||||
tmpl = EntityLoader::loadTemplate(type);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: " << e.what() << '\n';
|
||||
Log::error("EntityManager", "{}", e.what());
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
auto entity = EntityFactory::instance().create(type, tmpl);
|
||||
if (entity == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: tipus desconegut '" << type << "'\n";
|
||||
Log::error("EntityManager", "tipus desconegut '{}'", type);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
sprite_out = readSpriteInfo(tmpl, type);
|
||||
@@ -266,7 +298,7 @@ namespace {
|
||||
namespace {
|
||||
auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
|
||||
if (!spawn.contains("sarc_position")) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: sarcophagus sense sarc_position\n";
|
||||
Log::error("EntityManager", "sarcophagus sense sarc_position");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& sp = spawn["sarc_position"];
|
||||
@@ -303,7 +335,7 @@ namespace {
|
||||
// un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou
|
||||
// `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`.
|
||||
if (dynamic_cast<Sarcophagus*>(entity.get()) == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: la factory no ha creat un Sarcophagus\n";
|
||||
Log::error("EntityManager", "la factory no ha creat un Sarcophagus");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc(static_cast<Sarcophagus*>(entity.release()));
|
||||
@@ -322,7 +354,7 @@ namespace {
|
||||
// queden tapats — comportament intencional.
|
||||
auto placeDoor(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const SpriteInfo& sprite) -> bool {
|
||||
if (Map::door_col <= 0 || Map::tile_size <= 0) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: door requereix `geometry.door_col` definit al mapa\n";
|
||||
Log::error("EntityManager", "door requereix `geometry.door_col` definit al mapa");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const float CENTER_X = static_cast<float>((Map::door_col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x) + (static_cast<float>(Map::tile_size) / 2.0F);
|
||||
@@ -342,7 +374,7 @@ namespace {
|
||||
|
||||
auto placeGeneric(EntityManager& manager, std::unique_ptr<Entity> entity, const std::string& type, const SpriteInfo& sprite, const std::string& anchor, const fkyaml::node& spawn) -> bool {
|
||||
if (!spawn.contains("position")) {
|
||||
std::cerr << "EntityManager: " << type << " sense position\n";
|
||||
Log::error("EntityManager", "{} sense position", type);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const auto& p = spawn["position"];
|
||||
@@ -381,7 +413,9 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles
|
||||
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
|
||||
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
|
||||
entities_.clear();
|
||||
map_entities_.clear();
|
||||
actors_.clear();
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
door_ = nullptr;
|
||||
total_sarcs_ = 0;
|
||||
opened_sarcs_ = 0;
|
||||
@@ -418,8 +452,21 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
|
||||
|
||||
void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path);
|
||||
const int LOADED = static_cast<int>(std::ranges::count_if(SPAWNS,
|
||||
[this](const fkyaml::node& spawn) { return addSpawn(spawn) != nullptr; }));
|
||||
int loaded = 0;
|
||||
for (const auto& spawn : SPAWNS) {
|
||||
if (!spawn.contains("type")) { continue; }
|
||||
const auto TYPE = spawn["type"].get_value<std::string>();
|
||||
// Spawn diferit: els DynamicHazards (mòmies, roques, futurs
|
||||
// enemics) no s'instancien aquí. GameScene crida
|
||||
// `spawnPendingActors()` al final del text-exit de ROOM_INTRO
|
||||
// (i, defensivament, en salts debug). La instanciació = la
|
||||
// seua aparició visual.
|
||||
if (readTemplateCategory(TYPE) == "dynamic_hazard") {
|
||||
pending_actors_.push_back(PendingActor{.type = TYPE, .spawn_node = spawn});
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (addSpawn(spawn) != nullptr) { ++loaded; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per
|
||||
// decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...).
|
||||
@@ -431,7 +478,9 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
|
||||
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
|
||||
int decal_broadcast = 0;
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards
|
||||
// i viuen exclusivament a `map_entities_`. Saltem `actors_` per estalviar.
|
||||
for (const auto& entity : map_entities_) {
|
||||
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
|
||||
@@ -443,10 +492,45 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
|
||||
++decal_broadcast;
|
||||
}
|
||||
if (decal_broadcast > 0) {
|
||||
std::cout << "EntityManager: " << decal_broadcast
|
||||
<< " tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)\n";
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "EntityManager: " << LOADED << " entitats carregades des de "
|
||||
<< level_yaml_path << '\n';
|
||||
Log::info("EntityManager", "{} map entities + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::spawnPendingActors() {
|
||||
// Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()`
|
||||
// els enruta a `actors_`. El `triggerSpawnExit()` posterior arma el
|
||||
// comptador de SPAWN — la mòmia neix ja en EMERGING, sense esperes.
|
||||
for (const auto& pa : pending_actors_) {
|
||||
Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node);
|
||||
if (observer == nullptr) { continue; }
|
||||
// Per categoria YAML (`type: dynamic_hazard`) sabem que és
|
||||
// DynamicHazard — el dynamic_cast aquí val zero i evita
|
||||
// assumptions implícites sobre la jerarquia.
|
||||
if (auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer); dh != nullptr) {
|
||||
dh->triggerSpawnExit();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pending_actors_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> DynamicHazard* {
|
||||
// Construïm un node de spawn sintètic amb el mínim que `placeGeneric`
|
||||
// necessita: `type` i `position: [col, row]`. Si el caller vol
|
||||
// overrides addicionals (orientació inicial, durada de spawn...),
|
||||
// afegirà una variant amb fkyaml::node pre-construït més endavant.
|
||||
fkyaml::node spawn;
|
||||
try {
|
||||
const std::string YAML_TEXT = "type: " + type + "\nposition: [" + std::to_string(col) + ", " + std::to_string(row) + "]\n";
|
||||
spawn = fkyaml::node::deserialize(YAML_TEXT.begin(), YAML_TEXT.end());
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
Log::error("EntityManager", "spawnActor: no s'ha pogut construir spawn YAML per {}", type);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
Entity* observer = addSpawn(spawn);
|
||||
if (observer == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer);
|
||||
if (dh != nullptr) { dh->triggerSpawnExit(); }
|
||||
return dh;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
|
||||
// Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany.
|
||||
@@ -56,8 +58,20 @@ class StaticHazard : public Hazard {
|
||||
// Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una
|
||||
// direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment
|
||||
// (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`.
|
||||
//
|
||||
// Estat SPAWN: tota DynamicHazard pot estar en SPAWNING (visible, sense
|
||||
// moviment ni dany) fins que algú extern arme el countdown amb
|
||||
// `triggerSpawnExit()`. Quan el comptador arriba a zero passa a ACTIVE i
|
||||
// recupera la lògica normal (`step()` per frame). Per defecte arrenca en
|
||||
// ACTIVE — backward-compat amb subclasses que encara no usen el mecanisme.
|
||||
// El filtre central de col·lisió a `EntityManager::checkPlayerCollisions`
|
||||
// salta les entitats en SPAWN: per això el contacte no fa dany ni dispara
|
||||
// triggers durant aquesta fase.
|
||||
class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
public:
|
||||
enum class SpawnState : std::uint8_t { SPAWNING,
|
||||
ACTIVE };
|
||||
|
||||
DynamicHazard() = default;
|
||||
|
||||
void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; }
|
||||
@@ -70,6 +84,21 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; }
|
||||
|
||||
// Entra en SPAWNING amb una duració determinada. El comptador NO
|
||||
// descompta fins que algú crida `triggerSpawnExit()` — l'entitat queda
|
||||
// visible i quieta esperant indefinidament.
|
||||
void enterSpawn(float duration_s) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::SPAWNING;
|
||||
spawn_duration_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_remaining_s_ = duration_s;
|
||||
spawn_exit_armed_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Arma el comptador del SPAWN. A partir d'aquí, cada `update(dt)`
|
||||
// descompta `dt` fins arribar a 0 i transitar a ACTIVE.
|
||||
void triggerSpawnExit() { spawn_exit_armed_ = true; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
|
||||
|
||||
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
|
||||
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
|
||||
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
|
||||
@@ -79,6 +108,19 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override {
|
||||
if (spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING) {
|
||||
// Sense `step()`: l'entitat es queda quieta al pixel_rect_
|
||||
// inicial. `Entity::update` tic d'animació igual: si en algun
|
||||
// moment posem un GIF de spawn aquí ja anirà.
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
if (spawn_exit_armed_) {
|
||||
spawn_remaining_s_ -= delta_time;
|
||||
if (spawn_remaining_s_ <= 0.0F) {
|
||||
spawn_state_ = SpawnState::ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Entity::update(delta_time);
|
||||
step(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -87,4 +129,8 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
|
||||
float speed_{0.0F};
|
||||
float dir_x_{0.0F};
|
||||
float dir_y_{0.0F};
|
||||
SpawnState spawn_state_{SpawnState::ACTIVE};
|
||||
float spawn_duration_s_{0.0F};
|
||||
float spawn_remaining_s_{0.0F};
|
||||
bool spawn_exit_armed_{false};
|
||||
};
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -179,16 +180,16 @@ void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); }
|
||||
if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); }
|
||||
if (j.contains("shadow_y_offset")) { jump_config.shadow_y_offset = j["shadow_y_offset"].get_value<int>(); }
|
||||
// Sons opcionals: el nom del fitxer (relatiu a data/sounds/) val tant
|
||||
// de clau al Resource::Cache com de basename per a la càrrega. Si el
|
||||
// camp manca, la clau queda buida i `playSound` no es crida.
|
||||
// Sons opcionals: el nom del fitxer (relatiu a Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR)
|
||||
// val tant de clau al Resource::Cache com de basename per a la càrrega.
|
||||
// Si el camp manca, la clau queda buida i `playSound` no es crida.
|
||||
if (j.contains("sound")) {
|
||||
jump_config.sound_key = j["sound"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.sound_key, "data/sounds/" + jump_config.sound_key);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + jump_config.sound_key);
|
||||
}
|
||||
if (j.contains("land_sound")) {
|
||||
jump_config.land_sound_key = j["land_sound"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.land_sound_key, "data/sounds/" + jump_config.land_sound_key);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(jump_config.land_sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + jump_config.land_sound_key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -201,7 +202,7 @@ void Player::readHurtBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
// So d'entrada a HURT — mateix patró que `jump.sound` i `whip.sound`.
|
||||
if (h.contains("sound")) {
|
||||
hurt_config.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config.sound_key, "data/sounds/" + hurt_config.sound_key);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + hurt_config.sound_key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -220,10 +221,11 @@ void Player::readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (im.contains("duration_ms")) { immunity_config.duration_ms = im["duration_ms"].get_value<float>(); }
|
||||
if (im.contains("blink_period_ms")) { immunity_config.blink_period_ms = im["blink_period_ms"].get_value<int>(); }
|
||||
// Paleta del blink: el basename val tant de clau al Resource::Cache
|
||||
// com de path (`data/player/<key>.pal`). Mateix patró que els sons.
|
||||
// com de path (`Defaults::Paths::PLAYER_DIR + key + .pal`). Mateix patró
|
||||
// que els sons.
|
||||
if (im.contains("palette")) {
|
||||
immunity_config.palette_key = im["palette"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette(immunity_config.palette_key, "data/player/" + immunity_config.palette_key + ".pal");
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette(immunity_config.palette_key, std::string{Defaults::Paths::PLAYER_DIR} + immunity_config.palette_key + ".pal");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -239,7 +241,7 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
// clau al cache i de path. Si manca, queda buit i no es dispara.
|
||||
if (w.contains("sound")) {
|
||||
whip_config.sound_key = w["sound"].get_value<std::string>();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(whip_config.sound_key, "data/sounds/" + whip_config.sound_key);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(whip_config.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + whip_config.sound_key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -413,6 +415,10 @@ auto Player::collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool {
|
||||
// al check actor↔actor més avall via el predicat `isOutOfPlay`.
|
||||
if (isOutOfPlay()) { return false; }
|
||||
if (map_.collides(box)) { return true; }
|
||||
// Tweak `players.collide_with_each_other`: si està desactivat, els
|
||||
// jugadors es travessen lliurement. La col·lisió contra el món
|
||||
// (murs/sarcs) ja s'ha avaluat dalt; saltem només la part actor↔actor.
|
||||
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return false; }
|
||||
if (all_players_ == nullptr) { return false; }
|
||||
// Per al contacte actor-actor usem la hit-box petita a banda i banda:
|
||||
// projectem la hit-box des de la posició base proposada i la comparem
|
||||
@@ -1026,6 +1032,12 @@ void Player::resolveLandingOverlap() {
|
||||
// canvi, qualsevol jugador amb el qual solape entra en HURT i
|
||||
// surt projectat. Així el solapament inicial es resol per moviment
|
||||
// del solapat, no per desplaçament forçat al lloc.
|
||||
//
|
||||
// Tweak `players.collide_with_each_other`: si està desactivat, el
|
||||
// saltador travessa l'altre net en lloc de projectar-lo. Aquest
|
||||
// camí és independent de `collidesWithWorld`, així que cal aturar-lo
|
||||
// explícitament aquí.
|
||||
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return; }
|
||||
if (all_players_ == nullptr) { return; }
|
||||
for (Player* other : *all_players_) {
|
||||
if (other == nullptr || other == this) { continue; }
|
||||
@@ -1258,11 +1270,30 @@ void Player::applyDyingMovement(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::resetForJoin() {
|
||||
lives_remaining_ = death_config.initial_lives;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::respawnFromDying() {
|
||||
// Vides: decreix sempre. Pot anar a negatius — no hi ha game over.
|
||||
// Vides: decreix una unitat. Si el comptador arriba a 0 el jugador
|
||||
// surt de partida (DISABLED) i la GameScene/HUD reaccionen via bus
|
||||
// — això habilita el flux de "join in progress" (l'altre jugador
|
||||
// pot pulsar START per entrar) i obrirà el camí al CONTINUE? +
|
||||
// GAME OVER en una fase posterior.
|
||||
--lives_remaining_;
|
||||
death_animation_complete_ = false;
|
||||
respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||
if (lives_remaining_ <= 0) {
|
||||
disable();
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "player_disabled",
|
||||
.payload = std::monostate{},
|
||||
.player_id = id_,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Cinemàtica idèntica a la d'INTRO de sala: el jugador cau des de
|
||||
// dalt fins al passadís d'spawn (`spawnFromAir` reseteja primer i
|
||||
// després posa AIRBORNE amb l'altura derivada de la geometria).
|
||||
@@ -1558,10 +1589,13 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
// Immunitat post-spawn: armem la finestra de gràcia amb la durada del
|
||||
// YAML. Cobreix l'aparició inicial (`spawnFromAir` → `respawn`) i el
|
||||
// respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`). Si el bloc
|
||||
// `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i `setImmunity` és
|
||||
// no-op — comportament idèntic al d'abans.
|
||||
// YAML. Cobreix el join mid-partida (`joinPlayer` → `spawnFromAir` →
|
||||
// `respawn`) i el respawn post-mort (`respawnFromDying` → `respawn`).
|
||||
// L'spawn inicial de ROOM_INTRO també hi passa, però `triggerPlayerSpawn`
|
||||
// crida `setImmunity(0)` immediatament després per cancel·lar-la (els
|
||||
// enemics ja estan apareixent i el jugador no ha de tindre gràcia).
|
||||
// Si el bloc `immunity:` manca al YAML, `duration_ms` és 0 i el timer
|
||||
// queda a 0 — sense gràcia, comportament idèntic al d'abans.
|
||||
setImmunity(immunity_config.duration_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1736,6 +1770,10 @@ auto Player::tryPushSnapBlockers(
|
||||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||||
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool {
|
||||
if (all_players_ == nullptr) { return false; }
|
||||
// Si el tweak de col·lisió entre jugadors està desactivat, mai hi
|
||||
// ha res a empentar — els jugadors són intangibles entre si i el
|
||||
// snap pot procedir lliurement sense desplaçar ningú.
|
||||
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return false; }
|
||||
|
||||
// Blockers = jugadors que ara mateix solapen la nostra hit-box (ja
|
||||
// amb el snap aplicat). Mateix criteri actor-actor que `collidesWithWorld`.
|
||||
|
||||
@@ -91,7 +91,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
DYING,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
||||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/entities/player/sam.yaml`).
|
||||
// `sprite_*` són
|
||||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||||
@@ -127,6 +127,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
// Vides amb què arrenca un jugador (camp `lives:` del YAML del
|
||||
// jugador). El consumeix el HUD per inicialitzar el comptador del
|
||||
// marcador i `Player::resetForJoin` per a re-entrades mid-partida.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getInitialLives() -> int { return death_config.initial_lives; }
|
||||
|
||||
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
|
||||
|
||||
// Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i
|
||||
@@ -296,8 +301,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// `death_spinning`, posició congelada, input ignorat. Idempotent —
|
||||
// si ja està DYING, EXITED o DISABLED, és no-op (un segon toc de
|
||||
// momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i
|
||||
// `respawn_delay_ms` expira, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a
|
||||
// GROUNDED i `lives_remaining_` decreix en 1 (pot anar a negatius).
|
||||
// `respawn_delay_ms` expira, `respawnFromDying()` decrementa
|
||||
// `lives_remaining_`: si encara queden vides, fa `spawnFromAir`
|
||||
// al spawn point; si arriba a 0, fa `disable()` i publica al bus
|
||||
// `player_disabled` perquè GameScene/HUD reaccionin (slot fora de
|
||||
// partida, esperant un nou START per re-entrar via "join in progress").
|
||||
void enterDying(DeathCause cause = DeathCause::GENERIC);
|
||||
|
||||
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||||
@@ -309,9 +317,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
spawn_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn;
|
||||
// no es clampa a 0 — permet anar a negatius perquè avui no hi ha
|
||||
// game over. Públic per a HUD i tests.
|
||||
// Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn
|
||||
// post-mort. En arribar a 0 el jugador passa a DISABLED i publica
|
||||
// `player_disabled` al bus; pot tornar a partida via "join in
|
||||
// progress" (GameScene::joinPlayer crida `resetForJoin`). Públic
|
||||
// per a HUD i tests.
|
||||
[[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; }
|
||||
|
||||
// Activa la immunitat per `duration_ms` ms. Mentre `isImmune()` és
|
||||
@@ -321,11 +331,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// sortida lògica del món. Idempotent: una segona crida reescriu el
|
||||
// timer (no acumula). Visualment, el render alterna la paleta del
|
||||
// sprite amb una paleta plana cada `immunity_config.blink_period_ms`
|
||||
// ms. Si `duration_ms <= 0` és no-op (manera de cancel·lar
|
||||
// explícitament la immunitat seria `setImmunity(0)` — equivalent al
|
||||
// comportament natural quan el timer s'esgota).
|
||||
// ms. `setImmunity(0)` cancel·la la immunitat activa (sobreescriu el
|
||||
// timer a 0) — equivalent al comportament natural quan el timer
|
||||
// s'esgota. Valors negatius es clampejen a 0.
|
||||
void setImmunity(float duration_ms) {
|
||||
if (duration_ms > 0.0F) { immunity_remaining_ms_ = duration_ms; }
|
||||
immunity_remaining_ms_ = duration_ms > 0.0F ? duration_ms : 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cert mentre el jugador té immunitat activa. Comprovat per
|
||||
@@ -342,6 +352,14 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// sala usa `disable()` + `spawnFromAir()`.
|
||||
void respawn(float x, float y);
|
||||
|
||||
// Restaura el comptador de vides al valor inicial configurat
|
||||
// (`death_config.initial_lives`). Cridat per la GameScene quan un
|
||||
// slot inactiu pulsa START per entrar mid-partida (regla 6 de la
|
||||
// FSM de joc): el jugador entra amb les vides plenes. La resta de
|
||||
// l'estat (posició, animació, flags) la reseteja `spawnFromAir`
|
||||
// que GameScene crida tot seguit.
|
||||
void resetForJoin();
|
||||
|
||||
// Posa el jugador en el slot inactiu (DISABLED). Idempotent: la
|
||||
// segona crida és no-op. Mateix patró que `exit()` per simetria.
|
||||
// No publica res al bus — el GameScene decideix quan disparar el
|
||||
@@ -362,7 +380,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// al respawn post-mort: mateixa entrada cinemàtica.
|
||||
void spawnFromAir(float x, float y);
|
||||
|
||||
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) per al
|
||||
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/config/sounds.yaml`) per al
|
||||
// pròxim aterratge d'aquest jugador. Pensat per a la cinemàtica
|
||||
// d'INTRO de sala: GameScene crida aquesta funció just després de
|
||||
// `spawnFromAir`, i el primer LAND consumeix el preset (queda buit
|
||||
@@ -529,7 +547,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
|
||||
bool being_pushed_{false};
|
||||
|
||||
// Preset de reverb (catàleg de `data/sounds.yaml`) que el pròxim
|
||||
// Preset de reverb (catàleg de `data/config/sounds.yaml`) que el pròxim
|
||||
// LAND ha de fer servir; buit = so sec. L'arma `armNextLandReverb`
|
||||
// (cridada per GameScene al spawn aeri d'INTRO) i el consumeix
|
||||
// `integrateJump` quan el jugador toca terra. Cap altre punt
|
||||
@@ -636,7 +654,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
struct HurtConfig {
|
||||
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
|
||||
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
|
||||
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/sounds/`).
|
||||
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/audio/sounds/`).
|
||||
// Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val
|
||||
// de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada
|
||||
// silenciosa.
|
||||
@@ -660,7 +678,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
int cooldown_ms{0};
|
||||
int damage{0};
|
||||
// Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a
|
||||
// `data/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
|
||||
// `data/audio/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
|
||||
// Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós.
|
||||
std::string sound_key;
|
||||
};
|
||||
@@ -697,7 +715,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
float duration_ms{0.0F};
|
||||
int blink_period_ms{0};
|
||||
// Clau al Resource::Cache de la paleta plana usada al blink (basename
|
||||
// del .pal a `data/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
|
||||
// del .pal a `data/entities/player/`). Buida = no hi ha alternança visual,
|
||||
// només la finestra lògica d'immunitat (que sense feedback visual
|
||||
// pot ser confusa, però no és incorrecte).
|
||||
std::string palette_key;
|
||||
@@ -706,7 +724,7 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
|
||||
// Llig el bloc `immunity:` del YAML i n'omple `immunity_config`. Si
|
||||
// hi ha `palette`, registra la paleta corresponent al Resource::Cache
|
||||
// (path: `data/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
|
||||
// (path: `data/entities/player/<palette_key>.pal`). Mateix patró que els altres
|
||||
// readers — `loadFrom` el crida al final.
|
||||
static void readImmunityBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||||
|
||||
@@ -829,8 +847,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
|
||||
// Comptador d'intents (estil Mario). Inicialitzat a `death_config.
|
||||
// initial_lives` al ctor; decreix una vegada per cada respawn
|
||||
// post-mort (no per respawns de canvi de sala). Pot anar a negatius:
|
||||
// avui no hi ha game over.
|
||||
// post-mort (no per respawns de canvi de sala). En arribar a 0,
|
||||
// `respawnFromDying` posa el jugador a DISABLED i publica
|
||||
// `player_disabled` al bus. `resetForJoin()` el restaura al valor
|
||||
// inicial quan el jugador re-entra mid-partida.
|
||||
int lives_remaining_{0};
|
||||
|
||||
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,163 @@
|
||||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
if (!file) { return {}; }
|
||||
std::stringstream buffer;
|
||||
buffer << file.rdbuf();
|
||||
return buffer.str();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig una subclau booleana obligatòria (`section.key`). Retorna
|
||||
// false si la secció o la clau no hi són o el tipus no és bool —
|
||||
// qualsevol d'aquests casos és una irregularitat que dispara
|
||||
// reescriptura del fitxer.
|
||||
auto readRequiredBool(const fkyaml::node& root, const char* section, const char* key, bool& out)
|
||||
-> bool {
|
||||
if (!root.contains(section)) { return false; }
|
||||
const auto& sec = root[section];
|
||||
if (!sec.contains(key)) { return false; }
|
||||
try {
|
||||
out = sec[key].get_value<bool>();
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escriu el fitxer amb els valors actuals + comentaris d'ajuda.
|
||||
// Format estable perquè l'usuari pot editar-lo a mà.
|
||||
void writeFile(const std::string& path,
|
||||
int version,
|
||||
bool whip_pierces,
|
||||
bool friendly_fire,
|
||||
bool players_collide) {
|
||||
std::ofstream file(path);
|
||||
if (!file) {
|
||||
Log::error("gameplay.yaml", "no s'ha pogut escriure {}", path);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
file << "# gameplay.yaml — tweaks de jugabilitat persistents.\n";
|
||||
file << "# Edita des del menú de servei (F9 → Tweaks) o a mà.\n";
|
||||
file << "# Si esborres el fitxer (o aquesta capçalera de versió), es regenerarà\n";
|
||||
file << "# amb els defaults a la propera arrencada.\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "version: " << version << "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "whip:\n";
|
||||
file << " damage_pierces_walls: " << (whip_pierces ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "combat:\n";
|
||||
file << " friendly_fire: " << (friendly_fire ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "players:\n";
|
||||
file << " collide_with_each_other: " << (players_collide ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto GameplayConfig::get() -> GameplayConfig& {
|
||||
static GameplayConfig instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameplayConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
file_path_ = file_path;
|
||||
|
||||
std::error_code error;
|
||||
const bool EXISTS = std::filesystem::exists(file_path, error);
|
||||
const auto CONTENT = EXISTS ? readFile(file_path) : std::string{};
|
||||
|
||||
// Tots els valors van a temporaris; només ens els quedem si la
|
||||
// validació completa passa. Així una validació parcial (p. ex. dues
|
||||
// claus bones i una de dolenta) no deixa l'estat a mig camí.
|
||||
bool whip_pierces = whip_damage_pierces_walls_;
|
||||
bool ff = friendly_fire_;
|
||||
bool players_collide = players_collide_;
|
||||
|
||||
auto rewrite_with_defaults = [&](const char* reason) {
|
||||
// Resetem els camps als defaults compilats abans de reescriure.
|
||||
// Necessari si load() es crida diverses vegades amb fitxers
|
||||
// distints; el primer pot haver mutat l'estat.
|
||||
whip_damage_pierces_walls_ = true;
|
||||
friendly_fire_ = true;
|
||||
players_collide_ = true;
|
||||
writeFile(file_path,
|
||||
CURRENT_VERSION,
|
||||
whip_damage_pierces_walls_,
|
||||
friendly_fire_,
|
||||
players_collide_);
|
||||
Log::info("gameplay.yaml", "{} — reescrit a {} amb defaults", reason, file_path);
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (!EXISTS) {
|
||||
rewrite_with_defaults("fitxer absent");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (CONTENT.empty()) {
|
||||
rewrite_with_defaults("fitxer buit");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fkyaml::node yaml;
|
||||
try {
|
||||
yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
rewrite_with_defaults((std::string("parse error: ") + e.what()).c_str());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// `version` ha de ser un enter present i igual a CURRENT_VERSION.
|
||||
// Qualsevol altra cosa (absent, tipus no enter, valor diferent) és
|
||||
// una irregularitat: el fitxer ve d'una versió incompatible o ha
|
||||
// estat manipulat de manera inesperada.
|
||||
if (!yaml.contains("version")) {
|
||||
rewrite_with_defaults("version absent");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
int version = 0;
|
||||
try {
|
||||
version = yaml["version"].get_value<int>();
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
rewrite_with_defaults("version no és enter");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (version != CURRENT_VERSION) {
|
||||
rewrite_with_defaults("version desconeguda");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!readRequiredBool(yaml, "whip", "damage_pierces_walls", whip_pierces) || !readRequiredBool(yaml, "combat", "friendly_fire", ff) || !readRequiredBool(yaml, "players", "collide_with_each_other", players_collide)) {
|
||||
rewrite_with_defaults("clau requerida absent o de tipus incorrecte");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tot validat: ens quedem els valors llegits.
|
||||
whip_damage_pierces_walls_ = whip_pierces;
|
||||
friendly_fire_ = ff;
|
||||
players_collide_ = players_collide;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameplayConfig::save() const {
|
||||
if (file_path_.empty()) {
|
||||
// Sense path establert: cap consumidor s'ha registrat encara.
|
||||
// Pot passar en tests que no carreguen el fitxer; silenciem el cas.
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
writeFile(file_path_,
|
||||
CURRENT_VERSION,
|
||||
whip_damage_pierces_walls_,
|
||||
friendly_fire_,
|
||||
players_collide_);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Tweaks de jugabilitat persistents per usuari. Carregat de
|
||||
// `gameplay.yaml` dins la carpeta de sistema (vegeu
|
||||
// `Director::createSystemFolder` per la ubicació real per plataforma).
|
||||
//
|
||||
// Diferent d'UiConfig (data/config/ui.yaml, només lectura): aquest fitxer
|
||||
// és escrivible i el ServiceMenu en modifica els valors. Els defaults
|
||||
// compilats són els que veuen els nous usuaris fins que toquen el menú.
|
||||
//
|
||||
// Política d'integritat: davant qualsevol irregularitat (fitxer absent,
|
||||
// parse error, `version` absent o diferent, clau requerida absent o de
|
||||
// tipus incorrecte), `load()` reseteja a defaults i reescriu el fitxer.
|
||||
// No es preserven fitxers parcialment vàlids — així evitem dragar
|
||||
// versions antigues incoherents quan l'esquema evolucioni.
|
||||
class GameplayConfig {
|
||||
public:
|
||||
// Esquema actual del fitxer. Incrementar quan canviï l'estructura
|
||||
// (renomenar/treure claus o canviar semàntica). Els fitxers d'usuari
|
||||
// amb una `version` distinta es reescriuen amb els defaults nous.
|
||||
// Afegir noves claus opcionals no requereix bump si els defaults
|
||||
// compilats són equivalents al comportament anterior.
|
||||
static constexpr int CURRENT_VERSION = 1;
|
||||
|
||||
static auto get() -> GameplayConfig&;
|
||||
|
||||
GameplayConfig(const GameplayConfig&) = delete;
|
||||
GameplayConfig(GameplayConfig&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const GameplayConfig&) -> GameplayConfig& = delete;
|
||||
auto operator=(GameplayConfig&&) -> GameplayConfig& = delete;
|
||||
|
||||
// Llig el fitxer i guarda la ruta per a `save()`. Si no existeix,
|
||||
// l'escriu amb els defaults compilats. Idempotent: pot cridar-se
|
||||
// múltiples vegades (l'última crida fixa el path actiu).
|
||||
void load(const std::string& file_path);
|
||||
|
||||
// Persisteix l'estat actual al path passat a `load()`. Cridat pel
|
||||
// ServiceMenu a cada canvi de toggle. No-op si `load()` no s'ha
|
||||
// cridat encara (sense path no podem escriure enlloc útil).
|
||||
void save() const;
|
||||
|
||||
// Tweaks. Defaults: tots true.
|
||||
//
|
||||
// - whip_damage_pierces_walls: el dany del látigo travessa sarcòfags
|
||||
// (NO el mur extern del playfield, que retalla igualment per
|
||||
// evitar que el rect surti de la sala visible).
|
||||
// - friendly_fire: un latigazo pot impactar l'altre jugador.
|
||||
// - players_collide: els jugadors col·lisionen físicament entre si
|
||||
// en lloc de travessar-se.
|
||||
[[nodiscard]] auto whipDamagePiercesWalls() const -> bool { return whip_damage_pierces_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto friendlyFire() const -> bool { return friendly_fire_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto playersCollide() const -> bool { return players_collide_; }
|
||||
|
||||
void setWhipDamagePiercesWalls(bool v) { whip_damage_pierces_walls_ = v; }
|
||||
void setFriendlyFire(bool v) { friendly_fire_ = v; }
|
||||
void setPlayersCollide(bool v) { players_collide_ = v; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
GameplayConfig() = default;
|
||||
~GameplayConfig() = default;
|
||||
|
||||
// Ruta absoluta al fitxer persistit. Buida fins que algú crida
|
||||
// `load()` per primera vegada; mentre estigui buida, `save()` és no-op.
|
||||
std::string file_path_;
|
||||
|
||||
bool whip_damage_pierces_walls_{true};
|
||||
bool friendly_fire_{true};
|
||||
bool players_collide_{true};
|
||||
};
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Levels {
|
||||
|
||||
@@ -46,8 +46,7 @@ namespace Levels {
|
||||
throw std::runtime_error("LevelManager: la seqüència de " + PATH + " és buida");
|
||||
}
|
||||
index_ = 0;
|
||||
std::cout << "LevelManager: " << entries_.size() << " sales carregades de "
|
||||
<< PATH << " (començant a " << currentLabel() << ")\n";
|
||||
Log::info("LevelManager", "{} sales carregades de {} (començant a {})", entries_.size(), PATH, currentLabel());
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto LevelManager::currentPath() const -> const std::string& {
|
||||
@@ -67,22 +66,20 @@ namespace Levels {
|
||||
auto LevelManager::advance() -> bool {
|
||||
if (index_ + 1 >= count()) { return false; }
|
||||
++index_;
|
||||
std::cout << "LevelManager: avança a " << currentLabel()
|
||||
<< " (" << currentPath() << ")\n";
|
||||
Log::info("LevelManager", "avança a {} ({})", currentLabel(), currentPath());
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LevelManager::restart() {
|
||||
index_ = 0;
|
||||
std::cout << "LevelManager: restart a " << currentLabel() << '\n';
|
||||
Log::info("LevelManager", "restart a {}", currentLabel());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LevelManager::setIndex(int new_index) {
|
||||
const int CLAMPED = std::clamp(new_index, 0, count() - 1);
|
||||
if (CLAMPED != index_) {
|
||||
index_ = CLAMPED;
|
||||
std::cout << "LevelManager: setIndex(" << new_index << ") → "
|
||||
<< currentLabel() << " (" << currentPath() << ")\n";
|
||||
Log::info("LevelManager", "setIndex({}) → {} ({})", new_index, currentLabel(), currentPath());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -90,14 +87,11 @@ namespace Levels {
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < entries_.size(); ++i) {
|
||||
if (entries_[i].pyramid == pyramid && entries_[i].room == room) {
|
||||
index_ = static_cast<int>(i);
|
||||
std::cout << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
|
||||
<< " trobat a l'índex " << i << " (" << currentPath() << ")\n";
|
||||
Log::info("LevelManager", "starting_point P{}-R{} trobat a l'índex {} ({})", pyramid, room, i, currentPath());
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
|
||||
<< " no trobat a levels.yaml — es manté l'índex actual ("
|
||||
<< currentLabel() << ")\n";
|
||||
Log::warn("LevelManager", "starting_point P{}-R{} no trobat a levels.yaml — es manté l'índex actual ({})", pyramid, room, currentLabel());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -90,11 +90,7 @@ namespace Map {
|
||||
// canviarà el flag a true quan transiti a OPEN.
|
||||
door_open = false;
|
||||
|
||||
std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
|
||||
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
|
||||
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
|
||||
<< " door_col " << door_col
|
||||
<< " des de " << yaml_path << '\n';
|
||||
Log::info("Map", "geometria {}x{} sarcs {}x{} pitch {}x{} door_col {} des de {}", grid_cols, grid_rows, sarc_w, sarc_h, pitch_x, pitch_y, door_col, yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <variant>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
@@ -11,6 +10,7 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "game/map/tilemap.hpp"
|
||||
#include "utils/log.hpp"
|
||||
|
||||
// CONTRACTE BUS DE PINTAT
|
||||
// -----------------------
|
||||
@@ -89,9 +89,7 @@ PaintLayer::PaintLayer(const Tilemap& tilemap, EventBus* bus)
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "PaintLayer: " << cols_ << "x" << rows_ << " tiles ("
|
||||
<< width_px_ << "x" << height_px_ << " px), tileset "
|
||||
<< tileset_path_ << '\n';
|
||||
Log::info("PaintLayer", "{}x{} tiles ({}x{} px), tileset {}", cols_, rows_, width_px_, height_px_, tileset_path_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
PaintLayer::~PaintLayer() {
|
||||
|
||||