Compare commits

..
127 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner fd513f3bdb nou icon temporal 2026-06-01 18:02:00 +02:00
JailDesigner ebb15d32be merge fix/neteja-warnings: neteja de warnings 2026-05-31 00:26:53 +02:00
JailDesigner 53174f11f9 fix: silencia -Wtautological-compare de stb_vorbis al cmake 2026-05-31 00:26:53 +02:00
JailDesigner da923ae421 merge docs/arquitectura: guia d'arquitectura del projecte 2026-05-29 13:07:44 +02:00
JailDesigner ef496bd971 docs(arquitectura): afig guia d'arquitectura del projecte 2026-05-29 13:07:23 +02:00
JailDesigner 3db0ed4457 merge reinici-real-servei: reinici real via execv + neteja fake reset 2026-05-25 17:36:17 +02:00
JailDesigner 0c6bebe8dc refactor(servei): elimina infra del fake reset 2026-05-25 17:34:32 +02:00
JailDesigner a8ccb3fae1 feat(servei): reinici real via execv 2026-05-25 17:29:42 +02:00
JailDesigner 774874deb0 merge cleanup-includes: neteja includes no utilitzats 2026-05-25 17:14:16 +02:00
JailDesigner 24afdef7cd chore(includes): neteja includes no utilitzats (clang-include-cleaner) 2026-05-25 17:07:24 +02:00
JailDesigner f29cc7318a merge audita-nolint: 30→9 NOLINT (useStlAlgorithm refactors + neteja obsolets) 2026-05-18 17:21:45 +02:00
JailDesigner 7a859c1e44 neteja NOLINT obsolets (audio 14 + player + ajusta justificacions) 2026-05-18 16:41:15 +02:00
JailDesigner 822bed0748 useStlAlgorithm: ranges algorithms + justifica returnDanglingLifetime 2026-05-18 16:28:36 +02:00
JailDesigner d7db02bafd treu include <ranges> no utilitzat (std::ranges::fill és a <algorithm>) 2026-05-17 13:25:57 +02:00
JailDesigner b55473ae0b merge: chroma min/max amb mostreig bilinear 2026-05-17 12:32:53 +02:00
JailDesigner 35d3b359eb chroma min/max amb mostreig bilinear subpíxel 2026-05-17 12:24:22 +02:00
JailDesigner b81a453b32 feat(log): printStatus amb claudàtor acolorit al davant 2026-05-14 19:02:43 +02:00
JailDesigner 7a1261202c targets _*_release en kebab 2026-05-14 17:26:17 +02:00
JailDesigner f0c118e6fa estén la detecció de Ninja a Linux/macOS 2026-05-14 16:23:50 +02:00
JailDesigner bc5a6abf53 feat(menu): teclat amb submenú per jugador 2026-05-14 10:29:34 +02:00
JailDesigner 4daeb0e15c feat(menu): ESC tanca el joc també amb el menú obert 2026-05-14 10:21:33 +02:00
JailDesigner b6403e8de5 feat(ui): outline per slot al text del menú 2026-05-14 10:11:50 +02:00
JailDesigner 0e8a195ddd feat(ui): temes de color del menú amb tema egípci per defecte 2026-05-14 09:39:46 +02:00
JailDesigner 80140434e7 refactor(input): elimina InputState vestigial 2026-05-14 09:08:45 +02:00
JailDesigner fd3da8cb99 feat(menu): F-keys passen a GlobalInputs amb menú obert 2026-05-14 09:02:03 +02:00
JailDesigner 885af944c5 fix(lighting): corregeix il·luminació a p1r2 2026-05-14 07:48:00 +02:00
JailDesigner 2e41815d3c Merge branch 'refactor/pyramid-yaml-base' 2026-05-13 22:44:42 +02:00
JailDesigner 125cdd0c74 refactor(maps): pyramid.yaml per piràmide amb merge a sala 2026-05-13 22:38:42 +02:00
JailDesigner 5f206e03c8 tweak(r1): radi 23 i noise_freq 0 a antorxes 2026-05-13 22:03:39 +02:00
JailDesigner fa77f4cee3 chore(version): bump 0.45.0 -> 0.46.0 2026-05-13 21:43:00 +02:00
JailDesigner a02706ac8b Merge branch 'refactor/player-instance-config' 2026-05-13 21:42:49 +02:00
JailDesigner 2aef925286 refactor(player): config a membres d'instancia (P1/P2 YAMLs independents) 2026-05-13 21:40:02 +02:00
JailDesigner 8eba52353b chore(version): bump 0.44.0 -> 0.45.0 2026-05-13 19:44:47 +02:00
JailDesigner 15a4016407 Merge branch 'feature/lighting-additive' 2026-05-13 19:44:31 +02:00
JailDesigner 2272d3a37a feat(lighting): flicker proporcional al radi amb overrides per emissor 2026-05-13 19:38:34 +02:00
JailDesigner 3a42c7958a feat(lighting): offset del centre de la llum per emissor 2026-05-13 18:26:19 +02:00
JailDesigner dacc4a9909 feat(lighting): corba additive separada al config 2026-05-13 17:53:32 +02:00
JailDesigner 771ff1f6cd feat(lighting): mode additive amb color per emissor 2026-05-13 14:11:51 +02:00
JailDesigner 24609d6c5c Merge branch 'feature/animation-loader-unification' 2026-05-13 13:27:51 +02:00
JailDesigner 9d0dde38f9 feat(lighting): override d'emissors per sala i per spawn 2026-05-13 12:52:08 +02:00
JailDesigner b76a3eb1f3 refactor(entities): unifica loader d'animacio via AnimationComponent::fromYaml i elimina fps: 2026-05-13 10:06:56 +02:00
JailDesigner a779533d61 fix(release): mou GIFs a la carpeta de l'entitat i silencia -Wcomment a director 2026-05-13 08:18:53 +02:00
JailDesigner bc6ad6f718 chore(version): bump 0.43.0 -> 0.44.0 2026-05-12 22:41:43 +02:00
JailDesigner 9bd5e7db33 Merge branch 'feature/lighting' 2026-05-12 22:40:55 +02:00
JailDesigner 5cc8e349a5 feat(lighting): seed estable per emissor (no deriva pel moviment) 2026-05-12 22:37:27 +02:00
JailDesigner 0046d526b0 fix(lighting): llig flicker tambe del YAML del jugador 2026-05-12 22:26:17 +02:00
JailDesigner fc9947b87f feat(data): flicker tambe a jugadors i momies 2026-05-12 22:17:36 +02:00
JailDesigner 35aaa6c519 feat(lighting): flicker tipus foc per antorxes 2026-05-12 22:07:25 +02:00
JailDesigner 3195746189 feat(data): activa la llum del jugador, antorxes i mòmies + sala test 2026-05-12 21:14:16 +02:00
JailDesigner d1d5679d14 feat(game_scene): wire lighting pass entre actors i HUD 2026-05-12 21:12:06 +02:00
JailDesigner ebb161f1f5 feat(entities): light_radius + getLightCenter a Entity i Player 2026-05-12 21:06:01 +02:00
JailDesigner 68be8e55ec feat(map): Map::light_level per sala des del YAML 2026-05-12 20:58:30 +02:00
JailDesigner 5ed963b53d feat(rendering): lighting module CPU + gradient config YAML 2026-05-12 20:56:27 +02:00
JailDesigner 5e5ff835a9 Merge branch 'feature/player-stats-bus' 2026-05-12 19:55:50 +02:00
JailDesigner f5d251c33b feat(stats): Player com a font de veritat de vides/score/tresors i sarcs amb recompensa 2026-05-12 19:51:42 +02:00
JailDesigner d186f66c2c art(player): paletes d'immunitat per-personatge (wash, ice, gold) 2026-05-12 19:10:00 +02:00
JailDesigner da361a1452 feat(editor): mostra mommies i altres dynamic hazards al mode editor 2026-05-12 13:58:45 +02:00
JailDesigner a43ae21014 feat(editor): preview del brush d'entitat i fons del picker mes clar 2026-05-12 13:35:01 +02:00
JailDesigner 6749780356 feat(entities): afegeix stone i column com a muros decoratius 2026-05-12 13:03:35 +02:00
JailDesigner 1c49248b72 art(debris): afegeix column.gif i stone.gif 2026-05-12 11:06:42 +02:00
JailDesigner 63a03ae632 refactor(pause): elimina pausa F11 (cobreix-la el menú de servei) 2026-05-12 10:52:46 +02:00
JailDesigner a8bff31a7c chore(fonts): regenera ari-w9500 sense accents 2026-05-12 10:39:10 +02:00
JailDesigner 793e87a203 feat(hud): parpadeig configurable als prompts inactius 2026-05-12 10:27:23 +02:00
JailDesigner 642e0653b2 fix(sarcophagus): inclou les cantonades diagonals al perímetre 2026-05-12 09:00:56 +02:00
JailDesigner d26abcb9d5 chore(version): bump 0.42.0 -> 0.43.0 2026-05-11 22:56:14 +02:00
JailDesigner a358d8ddbd Merge branch 'feat/assets-pipeline' 2026-05-11 22:55:50 +02:00
JailDesigner f7c4d62234 feat(screenshot): desa-les a la carpeta de sistema per plataforma 2026-05-11 22:50:45 +02:00
JailDesigner 06a49e09ba style(hud): rètol de sala daurat sobre banda violeta 2026-05-11 22:31:12 +02:00
JailDesigner 629baaaec3 feat(hud): famílies de color per bloc + ombra del text 2026-05-11 22:18:56 +02:00
JailDesigner 932d195eb0 feat(audio): so del sarcòfag amb pitch aleatori per obertura 2026-05-11 20:46:18 +02:00
JailDesigner 3e31a88f78 fix(anim): walk_* arrenca en frame distint del stand 2026-05-11 19:56:16 +02:00
JailDesigner cba46642c6 feat(mummy): SPAWN dirigit per l'animació raise 2026-05-11 19:47:28 +02:00
JailDesigner 8c84892250 art(dust): retocs al sprite 2026-05-11 17:44:10 +02:00
JailDesigner d14da0e61f fix(make): el target pack no canvia el build_type 2026-05-11 17:30:15 +02:00
JailDesigner 8bdc994b75 feat(render): sombra com a sprite 16x16 compartit 2026-05-11 17:29:05 +02:00
JailDesigner 6a70d6de9f style(hud): sentence case als prompts del slot inactiu 2026-05-11 16:32:57 +02:00
JailDesigner 2523661c8f refactor(game): unifica renderitzat dels rètols de transició via TextScreenSpec 2026-05-11 16:32:57 +02:00
JailDesigner fa27308897 chore(version): bump 0.41.0 -> 0.42.0 2026-05-11 13:34:01 +02:00
JailDesigner e58eb10d6d Merge branch 'feat/single-bucket-polymorphism'
Refactor del sistema d'entitats per substituir filtres i
dynamic_casts dispersos per dispatch polimòrfic.

Quatre virtuals nous a Entity (`onWhipHit`, `onJustSpawned`,
`onRemoved`, `shouldReceiveContact`) encapsulen dins de cada
subclasse les decisions que abans vivien al manager:
- WhipAttack::applyDamage ja no fa `dynamic_cast<Mummy*>`.
- spawnPendingActors/spawnActor ja no fan `dynamic_cast<DynamicHazard*>`.
- removeEntity ja no compara `getName() == "sarcophagus"`.
- checkPlayerCollisions filtra amb un sol predicat virtual.

Amb el polimorfisme madurat, el sac dual `map_entities_`/`actors_`
introduit a la rama anterior ja no aporta valor: tornem a un sol
`entities_` (manté `pending_actors_` per al spawn diferit). El
manager itera un sol vector i cada entitat decideix què fa.

Cap dynamic_cast nou per a lògica de joc — només queden els
inevitables (validació de factory i ruteig de la Door).
2026-05-11 13:33:46 +02:00
JailDesigner a29ea641ab refactor(em): un sol vector entities_ — polimorfisme per la
discriminació

Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.

Canvis:

- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
  `dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
  `findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
  bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
  `shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
  viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
  `getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
  polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
  crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
  comptes de tres) per al z-order.

`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.

Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
  inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
  override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
  fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
  i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
2026-05-11 13:14:53 +02:00
JailDesigner 28ff425c89 refactor(entities): polimorfisme per substituir dynamic_casts
Quatre virtuals nous a `Entity` capten decisions que abans vivien al
manager com a discriminacions de tipus:

- `onWhipHit(WhipAttack*)` → bool. Default no-op/false. Override a
  `Mummy` per entrar HURT si és whippable. WhipAttack::applyDamage
  passa de `dynamic_cast<Mummy*>` + `isWhippable()` a una crida
  polimòrfica neta. RollingRock no override → immune al látigo per
  disseny, sense flag.

- `onJustSpawned()`. Default no-op. Override a `DynamicHazard` per
  disparar `triggerSpawnExit()`. `spawnPendingActors` i `spawnActor`
  passen de `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()`
  a `observer->onJustSpawned()`.

- `onRemoved()`. Default no-op. Override a `Sarcophagus` per cridar
  `entity_manager_->onSarcophagusRemoved()`. `removeEntity` passa de
  `getName() == "sarcophagus"` a dispatch polimòrfic.

- `shouldReceiveContact()`. Default `collides() || triggersOnOverlap()`.
  Override a `DynamicHazard` per excloure SPAWN. `checkPlayerCollisions`
  passa de tres condicions inline per a sacs distints a una crida
  unificada.

`whipDirToMummyDir` es mou de whip_attack.cpp a mummy.cpp — el mapping
viu on s'usa (dins de `Mummy::onWhipHit`).

`hitMummyIfApplicable` es renomena a `hitEntityIfApplicable`: ja no
discrimina tipus, aplica `entity->onWhipHit` i marca `already_hit_`
segons el retorn.

Comportament idèntic, tests verds. Aquest commit prepara el següent:
amb el polimorfisme madurat, el sac dual ja no aporta valor i podem
tornar a un únic `entities_`.
2026-05-11 13:01:26 +02:00
JailDesigner e8418f89e0 chore(version): bump 0.40.0 -> 0.41.0 2026-05-11 11:31:24 +02:00
JailDesigner 9ca09484a6 Merge branch 'feat/dynamic-hazard-spawn-state'
Spawn on-demand de DynamicHazards via dos sacs a EntityManager:
les mòmies (i futurs hazards mòbils) ara s'instancien just quan
GameScene les "spawneja", no abans. Cinemàtica ROOM_INTRO neta:
mapa buit durant el text, mòmies surten emergint al text-exit
(fase 4, durada 1.0 s), jugadors cauen del cel a continuació.

Estat SPAWN/ACTIVE a DynamicHazard reutilitzable per a futurs
generadors (gotes, roques, etc.) via `EntityManager::spawnActor`.

Refactor col·lateral: EntityManager separa `map_entities_` /
`actors_` / `pending_actors_`. Render mergeja els tres orígens
(amb players). dynamic_casts dispersos a WhipAttack i col·lisió
substituïts per iteracions sobre el sac d'actors.

Bonus: arregla 4 tests latents de test_whip_attack que mai no
havien passat (timing off-by-one al primer update).
2026-05-11 11:31:03 +02:00
JailDesigner 9291ef6572 test(whip): arregla W4/W6 — first update ha d'arribar al primer active frame
El YAML del whip declara frame_ms=80, així que el frame 0 viu [0, 80] ms
i `active_frames=[1, 2]` comença a 80 ms. Els tests feien `update(0.06F)`
amb el comentari "60 ms → frame 1 (active)" — incorrecte: 60 < 80, encara
al frame 0, sense danyar res. Tres asserts d'`getState() == HURT` mai
no es complien.

Canvi a `update(0.09F)`: assegura que el primer tick entra al frame 1
i `applyDamage()` corre. Comentari actualitzat amb el càlcul correcte.
2026-05-11 11:28:51 +02:00
JailDesigner 6f8ab74d6b refactor(whip): applyDamage itera getActors() en lloc de getEntities() 2026-05-11 11:23:14 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 881e0ea1f6 feat(room): mòmies surten emergint quan comença text-exit (fase 4)
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de
ROOM_INTRO:

1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies
   tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador
   noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala.

2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit).
   Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de
   pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()`
   i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen
   alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir
   i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda
   aèria dels jugadors.

3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense
   haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes),
   instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no
   queda sense enemics.

Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`,
nom que reflecteix què representa el flag al model nou.

El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un
wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa
des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i
`completeIntro` (fallback).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:40:28 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 6a6a1a52c7 feat(em): spawn diferit de DynamicHazards (pending_actors_)
`loadFromLevel` ja no instancia immediatament les DynamicHazards del
YAML del mapa: les acumula a `pending_actors_` (estructura {type,
spawn_node}). El loader decideix per la categoria semàntica de la
plantilla (`type:` del YAML d'entity: "dynamic_hazard" → pending; la
resta → addSpawn d'instant).

Dues APIs noves consumeixen pending_actors_:
- `spawnPendingActors()` — itera la cua, instancia tots via addSpawn
  i arma `triggerSpawnExit()` a cada un. Vacia la cua. El path
  d'aparició massiva al final del text-exit de ROOM_INTRO.
- `spawnActor(type, col, row)` — instancia un únic actor on-demand
  des d'un spawn YAML sintètic. Pensat per a futurs generadors
  (StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime: gotes,
  roques, etc.). Cada actor neix ja en EMERGING.

`GameScene::triggerHazardSpawnExit` ara és un wrapper de
`spawnPendingActors()` — el dispar segueix en la subfase actual
(fase 5 de ROOM_INTRO) i a `respawnPlayersInstant`. El canvi de timing
ve en el commit següent.

`reload` també buida pending_actors_. Log: "N map entities + M actors
pending des de PATH" — visible per a diagnòstic.

Sense canvis de comportament observables al joc: les mòmies segueixen
apareixent al final del text-exit, però ara la "aparició" és la seua
instanciació real (abans ja existien quietes des del fade-in).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:35:02 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 62f4b857ef refactor(em): separa entitats en dos sacs (map_entities_/actors_)
EntityManager guanya dues llistes lògiques:
- `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, WallTrap)
  i interactables (Sarcophagus, Door). Persistents tota la sala.
- `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs enemics).
  Tipats com `unique_ptr<DynamicHazard>`, sense dynamic_cast.

`add()` enruta automàticament segons sigui DynamicHazard o no.
`update`, `notifyPlayerTilePainted`, `findFloorTriggerAt`, `removeEntity`,
`reload` i `renderAll` iteren el(s) sac(s) que toca.

`checkPlayerCollisions`: el filtre de SPAWN sobre el sac d'actors ja no
necessita dynamic_cast — `actor->isSpawning()` és directe. El filtre per
floor decals només toca map_entities_ (els decals viuen exclusivament
allà). Filtres per-jugador extrets a helpers per acotar complexitat.

API nova: `getMapEntities()` i `getActors()` exposen cada sac per
separat. `getEntities()` es manté com a concatenació per retro-compat
(editor, z-sort debug).

`GameScene::triggerHazardSpawnExit` itera `getActors()` directe — fora
dynamic_cast.

`GameScene::render` mergeja els tres orígens (map + actors + players)
en un sol vector temporal abans del stable_sort per `feet_y` — mateix
patró que ja s'usava amb players, ara amb una transformació més.

Comportament idèntic: les momies segueixen instanciant-se al
loadFromLevel. La preparació per al spawn diferit ve en el commit
següent.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:23:44 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 3b378e2b29 feat(room): allibera DynamicHazards del SPAWN al final del text-INTRO
GameScene ara crida `triggerHazardSpawnExit()` quan ROOM_INTRO entra a
la fase 5 (music_tail, immediatament després del text-exit): itera els
DynamicHazards de la sala i els arma el comptador `spawn.duration_s`.

Així la cinemàtica queda:
  fade-in → text-enter → text-hold → text-exit
    └─> mòmies surten "del terra" (durada `spawn.duration_s` del YAML)
        └─> jugadors cauen del cel (delay player_spawn_delay_ms)

`respawnPlayersInstant` (salt debug a sala) també crida el trigger
perquè les mòmies no quedin congelades quan es curt-circuita la
cinemàtica.

Flag `hazards_spawn_triggered_` garanteix idempotència dins el cicle;
es reseteja a `enterRoomIntro` i al `setState(ROOM_INTRO)` defensiu.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:56:14 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 041447eaa4 feat(mummy): naix en SPAWN, llig spawn.duration_s del YAML
La mòmia ara entra a l'estat SPAWN al construir-se: visible al
pixel_rect_ inicial, sense moviment ni dany, esperant que algú extern
(GameScene) li armi el comptador via `triggerSpawnExit()`.

La durada (`spawn.duration_s` al YAML, default 0) controla quan passa
a ROAMING una vegada armat el comptador. Posat a 0.6s a mummy.yaml.

Aquest commit encara no enganxa el trigger: la mòmia es queda quieta
tota la partida — comportament visual intermedi, esperat. El commit
següent posarà el trigger a GameScene al final del text-exit de
ROOM_INTRO.

Tests de smoke i whip ajustats: les mòmies construïdes en stand-alone
necessiten `triggerSpawnExit()` + un update gran abans d'interactuar
amb `enterHurt`/contacto. Helper `exitMummySpawn` afegit a cada fitxer.

Guards defensius a `enterHurt` i `onPlayerContact`: encara que el filtre
central a EntityManager salta DynamicHazards en SPAWN, blindem la
crida directa per a futurs camins (whip propers, scripts...).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:49:23 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 a6b2b02930 feat(hazard): afegeix estat SPAWN a DynamicHazard
DynamicHazard guanya un mecanisme de SPAWN amb dues fases: SPAWNING
(visible, sense moviment ni dany, comptador en pausa) i ACTIVE (lògica
normal). `enterSpawn(duration_s)` deixa l'entitat congelada esperant
indefinidament; `triggerSpawnExit()` arma el comptador i, en arribar a
zero, transita a ACTIVE.

Per defecte les noves DynamicHazard arrenquen en ACTIVE — backward-compat
amb subclasses existents (RollingRock) que encara no usen el mecanisme.

EntityManager::checkPlayerCollisions salta DynamicHazards en SPAWN: no
disparen onPlayerContact, així no fan dany ni triggers durant la fase.

Aquest commit només afegeix la infraestructura — cap subclasse l'usa
encara, comportament del joc inalterat.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:43:38 +02:00
JailDesigner b7811180ba feat(game): spawn inicial de ROOM_INTRO sense immunitat 2026-05-11 07:53:56 +02:00
JailDesigner 2cbf1bb6e0 chore(version): bump 0.39.0 -> 0.40.0 2026-05-08 23:00:06 +02:00
JailDesigner 8890fa9e1f Merge branch 'feat/player-join-and-game-over' 2026-05-08 22:59:47 +02:00
JailDesigner 23f7cb03a6 chore(data): restaura lives:3 a sam i morcus despres de proves 2026-05-08 22:59:43 +02:00
JailDesigner 486a440668 feat(game): skip de countdown amb JUMP/ATTACK quan numero <= 7 2026-05-08 22:20:39 +02:00
JailDesigner a717411edd feat(audio): musica acelerada en CONTINUE?, game_over.ogg, tick del countdown 2026-05-08 22:06:44 +02:00
JailDesigner 5e862ceadc fix(game): HUD lives desde YAML, prompt P1 en single-P2, countdown 9..0 configurable 2026-05-08 21:14:33 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 78e164fce4 feat(game): CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO (Fase 2)
Sub-FSM nova `GameOverFsm` (CONTINUE_PROMPT → GAME_OVER → FADE_OUT →
DONE) que viu en paral·lel a la `RoomFsm`. Es dispara quan tots els
jugadors queden DISABLED durant PLAYING, mostra el rètol "Continuar?"
amb countdown reusant el panel del room text, i si ningú pulsa START
acaba en "Fi del Joc" + fade negre i sol·licita la transició a LOGO.
Pulsar START durant CONTINUE? cancel·la el countdown i fa join (revive)
del jugador. Després de GAME OVER, el HUD passa a "ESPERA / PER JUGAR"
i el START queda bloquejat fins a la transició d'escena.

Els helpers d'animació del room text (X i altura del panel) ara reben
phase + elapsed_ms per paràmetre per poder ser reaprofitats per les
dues sub-FSMs sense duplicar la lògica visual.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 20:30:37 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 c13b11c501 feat(player): join in progress + DISABLED en agotar vidas (Fase 1)
Habilita la regla 1 de la nova FSM de joc: durant PLAYING, qualsevol
slot DISABLED pot pulsar START per entrar a partida amb spawn aeri al
seu costat de la porta i vides reseteades. Quan un jugador esgota les
vides, `respawnFromDying` el deixa a DISABLED i publica `player_disabled`
al bus; GameScene i HUD reaccionen, deixant el slot disponible per a un
nou join. Afegeix prompts al HUD ("PULSA START / PER JUGAR" o
"ESPERA / PER JUGAR") segons l'estat de la RoomFsm.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 20:04:33 +02:00
JailDesigner 8921b9fd0c chore(version): bump 0.38.0 -> 0.39.0 2026-05-08 13:43:44 +02:00
JailDesigner 1d9fea28fe Merge branch 'feat/gameplay-tweaks'
Tweaks de jugabilitat persistents (gameplay.yaml a la carpeta de
sistema) amb tres flags i submenú "Jugabilitat" al ServiceMenu:
látec travessa sarcs, foc amic, col·lisió entre jugadors.
2026-05-08 13:43:24 +02:00
JailDesigner d0d5cb0e66 fix(player): players_collide també anul·la resolver i landing overlap 2026-05-08 13:40:30 +02:00
JailDesigner e25ccd02fd feat(menu): submenú "Jugabilitat" al menú de servei amb tres toggles
Nou apartat al ServiceMenu (entre Controls i Sistema) amb tres toggles
ON/OFF connectats a GameplayConfig: látec travessa sarcs, foc amic,
col·lisió entre jugadors. Cada canvi crida save() immediatament, així
l'estat persisteix entre sessions sense necessitat de "aplicar".

Locales ca/en: claus `tweaks` + tres `menu.items.*` corresponents.
2026-05-08 13:29:04 +02:00
JailDesigner 3635cebf25 feat(player): cabla flag players.collide_with_each_other
A `collidesWithWorld` saltem la branca actor↔actor quan el flag està
desactivat: els jugadors travessen els altres lliurement però segueixen
topant amb murs i sarcs. A `tryPushSnapBlockers` retornem early per la
mateixa raó: si no hi ha col·lisió entre jugadors, no hi ha ningú a
empentar quan el snap del corredor s'aplica.
2026-05-08 13:26:47 +02:00
JailDesigner cfbcdc236b feat(whip): cabla flag combat.friendly_fire a hitPlayerIfApplicable
Quan el flag està desactivat, el látigo no fa dany a altres jugadors
(l'owner ja quedava exclòs per la guarda existent). Default true:
manté el comportament actual.

Sense canvis als tests del whip — friendly fire ja no es cobreix
allà perquè els stubs de Player no porten estat real (vegeu el comentari
del top de test_whip_attack.cpp).
2026-05-08 13:24:33 +02:00
JailDesigner 7871d3930e feat(whip): cabla flag whip.damage_pierces_walls a computeDamageRect
Quan el flag està actiu (default), l'iteració píxel a píxel ignora
`Map::collides` i només respecta `insidePlayfield`. El mur extern,
doncs, sempre retalla — fora del playfield no hi ha res a colpejar.

Els tests existents passen amb la nova lògica perquè els seus setups
posen el damage_rect a corredors lliures (sense sarcs a la trajectòria),
i el test W2 segueix verificant el retall del playfield.
2026-05-08 13:22:52 +02:00
JailDesigner 932b457725 feat(config): afegeix GameplayConfig persistent amb versionatge defensiu
Singleton paral·lel a UiConfig però escrivible: viu a la carpeta de
sistema (gameplay.yaml). Defaults compilats: friendly_fire,
players_collide i whip_damage_pierces_walls a true. Davant qualsevol
irregularitat (fitxer absent/buit, parse error, version absent o
desconeguda, clau requerida mal tipada o absent), reseteja a defaults
i reescriu el fitxer en lloc de preservar estat parcial.

Cablejat al Director::start després de Options::loadFromFile. Encara
sense consumidors — els flags es cablejaran a WhipAttack i al sistema
de col·lisió de jugadors en commits posteriors.
2026-05-08 13:17:28 +02:00
JailDesigner e9f99a0542 fix(mummy): evita soft-lock per drift sub-pixel a HURT vora del mur 2026-05-08 12:07:18 +02:00
JailDesigner 0d58da536c chore(version): bump 0.37.0 -> 0.38.0 2026-05-08 11:16:22 +02:00
JailDesigner 583acb9053 fix(config): rutes per plataforma a createSystemFolder 2026-05-08 11:15:15 +02:00
JailDesigner babb111b6f chore(version): bump 0.36.0 -> 0.37.0 2026-05-08 09:59:23 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 866e133aa9 Merge branch 'feat/logger'
Sistema de log unificat (Log:: wrapper sobre SDL_Log) substituint
els 176 std::cout/std::cerr dispersos per source/. API basada en
std::format, filtre runtime via AEE_LOG (sintaxi *:info,Tag:debug),
i marcadors literals via Log::raw().

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:59:16 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 170521aba6 feat(log): afegeix Log::raw() per a marcadors sense prefix
Recupera el comportament històric dels marcadors "Game start" i "Bye!"
que han de sortir pelats (no com a "App: Game start"). Log::raw(level, msg)
és una variant prima sobre SDL_LogMessage que no anteposa cap tag i cau a
SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION (filtrable per AEE_LOG global).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:54:13 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 c8882a3f6e refactor(log): migra els subsistemes restants i elimina iostream
Acaba la migració dels std::cout/cerr a Log::*:

- core/locale, core/ui/ui_config, core/rendering/{screen,text,gif,
  surface, sprite/animated_sprite, sdl3gpu/*}.
- game/{options, debug_config, editor/editor_config, levels/level_manager,
  map/{map,tilemap,paint_layer}, entities/entity_manager_loadlevel}.

Severitats coherents: warns per a configs absents amb fallback,
errors per a YAML malformat o E/S fallida, infos per a estats.

Resultat:
- 0 occurrences de std::cout/std::cerr a source/.
- Cap #include <iostream> orfà (eliminat de surface.cpp).
- Output funcional idèntic al històric; AEE_LOG filtra (ex.
  `AEE_LOG=warn` només mostra warnings, `AEE_LOG=*:warn,Tag:info`
  combina globals i overrides).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:34:24 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 5fce52e0ad refactor(log): migra game/scenes i game/ui a Log::
- logo_scene, title_scene, intro_scene, room_fsm: missatges de
  cicle d'escena com a Log::info amb tag "scene" o "RoomFsm".
  Eliminats els TODO obsolets sobre el logger pendent.
- game_scene (16 logs): events del bus (LEVEL COMPLETE, PLAYER HIT,
  PLAYER KILLED) com a info; transicions de ROOM com a info; warns
  als casos d'àudio absent o música no arrencada.
- hud (3 logs): init i events com a info.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:24:11 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 0b708f1515 refactor(log): migra core/input i core/audio a Log::
- gamepad_manager.cpp (12 logs): connect/disconnect com a info,
  errors d'open/init com a error, warning per BD no carregada.
- key_config.cpp (5 logs): error per arxius malformats, info
  per al recompte de bindings carregats.
- gamepad_bindings.cpp (4 logs): error/info anàleg.
- audio_effects.cpp (2 errors de format).
- sound_effects_config.cpp (3 logs): warn quan no hi ha presets,
  error de parse.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:17:12 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 6e99fd0a8b refactor(log): migra core/resources i core/system a Log::
- resource_pack.cpp i resource_cache.cpp: tots els std::cerr passen a
  Log::error.
- director.cpp: std::cout/cerr/fprintf → Log::info / error / critical
  segons severitat.
- printWithDots (utils.cpp): ara és un wrapper sobre Log::info que
  manté l'amplada total (~50 chars) reproduint l'alineació de punts.
  Els callers pasen el tag sense " : " (ja l'afegeix el logger).
- pack_resources: afegit log.cpp i SDL3 al target perquè
  resource_pack.cpp ara depèn de Log::.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:10:03 +02:00
JailDesignerandClaude Opus 4.7 1243b457be feat(log): introdueix Log:: wrapper sobre SDL_Log
Logger lleuger a source/utils/log.{hpp,cpp} amb API basada en std::format
i filtre runtime via la variable d'entorn AEE_LOG (sintaxi
*:info,Resource::Helper:warn,scene:debug). Substitueix gradualment els
std::cout/cerr dispersos.

- Categories CUSTOM registrades sota demanda; per defecte INFO.
- Categories SDL natives no es toquen tret que l'usuari posi *:level.
- Migra resource_helper.cpp i els marcadors d'inici/fi (main.cpp) com a
  testimoni; la resta de subsistemes es migra en commits següents.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 09:01:09 +02:00
JailDesigner c910a16834 tune(whip): puja swing a 320ms (80ms × 4 frames) 2026-05-07 20:36:15 +02:00
JailDesigner 0ec1a2548a feat(mummy): so mummy_hurt en colpejada de fuet 2026-05-07 20:25:23 +02:00
JailDesigner 4ea8ab7b6d art(whip): actualitza els 4 GIFs direccionals del fuet 2026-05-07 20:12:57 +02:00
JailDesigner 05465b791e refactor(data): reorganitza data/ i centralitza paths a defaults.hpp 2026-05-07 19:28:28 +02:00
JailDesigner 9949096fba chore(rename): aee_2026 -> aee_arcade 2026-05-07 18:39:02 +02:00
JailDesigner ea5762265e chore(version): bump 0.35.0 -> 0.36.0 2026-05-07 16:46:11 +02:00
JailDesigner 78732042cb merge: feature/logo-timeline-redesign 2026-05-07 16:45:34 +02:00
JailDesigner f10671d9c0 feat(logo): timeline lineal de 7 fases amb glitch tail i durades al YAML 2026-05-07 16:44:34 +02:00
245 changed files with 17313 additions and 10562 deletions

No files matched your search

+2 -2
View File
@@ -8,8 +8,8 @@ dist/
*.dylib *.dylib
*.dll *.dll
*.exe *.exe
aee_2026 aee_arcade
_aee_2026 _aee_arcade
.vscode/ .vscode/
.idea/ .idea/
.cache/ .cache/
+22 -3
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.16) cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(aee_2026 VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX) project(aee_arcade VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)
if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES) if(NOT CMAKE_BUILD_TYPE AND NOT CMAKE_CONFIGURATION_TYPES)
set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE) set(CMAKE_BUILD_TYPE Debug CACHE STRING "" FORCE)
@@ -52,6 +52,7 @@ set(ENTITY_SOURCES_BASE
source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp source/game/entities/concrete/floor_trap.cpp
source/game/entities/concrete/hole.cpp source/game/entities/concrete/hole.cpp
source/game/entities/concrete/dust.cpp source/game/entities/concrete/dust.cpp
source/game/entities/concrete/solid_props.cpp
) )
# Entitats que criden directament símbols de Player (com WhipAttack via # Entitats que criden directament símbols de Player (com WhipAttack via
@@ -64,6 +65,7 @@ set(ENTITY_SOURCES
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
source/main.cpp source/main.cpp
source/core/system/director.cpp source/core/system/director.cpp
source/core/system/relaunch.cpp
source/core/audio/audio.cpp source/core/audio/audio.cpp
source/core/audio/audio_adapter.cpp source/core/audio/audio_adapter.cpp
source/core/audio/audio_effects.cpp source/core/audio/audio_effects.cpp
@@ -73,13 +75,13 @@ set(APP_SOURCES
source/core/ui/ui_config.cpp source/core/ui/ui_config.cpp
source/core/input/key_config.cpp source/core/input/key_config.cpp
source/core/input/global_inputs.cpp source/core/input/global_inputs.cpp
source/core/input/input_state.cpp
source/core/input/gamepad_manager.cpp source/core/input/gamepad_manager.cpp
source/core/input/gamepad_bindings.cpp source/core/input/gamepad_bindings.cpp
source/core/input/define_buttons.cpp source/core/input/define_buttons.cpp
source/core/input/mouse.cpp source/core/input/mouse.cpp
source/core/rendering/screen.cpp source/core/rendering/screen.cpp
source/core/rendering/canvas.cpp source/core/rendering/canvas.cpp
source/core/rendering/lighting.cpp
source/core/rendering/notifier.cpp source/core/rendering/notifier.cpp
source/core/rendering/render_info.cpp source/core/rendering/render_info.cpp
source/core/rendering/gif.cpp source/core/rendering/gif.cpp
@@ -94,6 +96,7 @@ set(APP_SOURCES
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp
source/core/rendering/effects/scan_reveal.cpp source/core/rendering/effects/scan_reveal.cpp
source/core/rendering/effects/shadow.cpp
source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp
source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
@@ -104,18 +107,22 @@ set(APP_SOURCES
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/core/resources/palette_loader.cpp source/core/resources/palette_loader.cpp
source/utils/easing.cpp source/utils/easing.cpp
source/utils/log.cpp
source/utils/utils.cpp source/utils/utils.cpp
source/game/debug_config.cpp source/game/debug_config.cpp
source/game/gameplay_config.cpp
source/game/options.cpp source/game/options.cpp
source/game/options_apply.cpp source/game/options_apply.cpp
source/game/ui/service_menu.cpp source/game/ui/service_menu.cpp
source/game/ui/hud.cpp source/game/ui/hud.cpp
source/game/scenes/placeholder_input.cpp source/game/scenes/placeholder_input.cpp
source/game/scenes/start_input.cpp
source/game/scenes/logo_scene.cpp source/game/scenes/logo_scene.cpp
source/game/scenes/title_scene.cpp source/game/scenes/title_scene.cpp
source/game/scenes/intro_scene.cpp source/game/scenes/intro_scene.cpp
source/game/scenes/game_scene.cpp source/game/scenes/game_scene.cpp
source/game/scenes/room_fsm.cpp source/game/scenes/room_fsm.cpp
source/game/scenes/game_over_fsm.cpp
source/game/entities/player.cpp source/game/entities/player.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/game/map/tilemap.cpp source/game/map/tilemap.cpp
@@ -124,6 +131,7 @@ set(APP_SOURCES
# al TilemapWriter. Només Debug. # al TilemapWriter. Només Debug.
source/game/map/map_writer.cpp source/game/map/map_writer.cpp
source/game/map/paint_layer.cpp source/game/map/paint_layer.cpp
source/game/map/room_yaml.cpp
source/game/levels/level_manager.cpp source/game/levels/level_manager.cpp
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`). # Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
# En Release els fitxers compilen a object buit i l'enllaçador no # En Release els fitxers compilen a object buit i l'enllaçador no
@@ -197,7 +205,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
set_source_files_properties( set_source_files_properties(
source/external/stb_image_write_impl.cpp source/external/stb_image_write_impl.cpp
source/external/stb_vorbis_impl.cpp source/external/stb_vorbis_impl.cpp
PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations" PROPERTIES COMPILE_OPTIONS "-Wno-missing-field-initializers;-Wno-deprecated-declarations;-Wno-tautological-compare"
) )
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE) if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
@@ -218,8 +226,10 @@ target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE SDL3::SDL3)
add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL add_executable(pack_resources EXCLUDE_FROM_ALL
tools/pack_resources/pack_resources.cpp tools/pack_resources/pack_resources.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source") target_include_directories(pack_resources PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
target_link_libraries(pack_resources PRIVATE SDL3::SDL3)
target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic) target_compile_options(pack_resources PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
# --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack --- # --- REGENERACIÓ AUTOMÀTICA DE build/resources.pack ---
@@ -361,9 +371,12 @@ if(BUILD_TESTS)
add_executable(test_entities_smoke add_executable(test_entities_smoke
tests/test_entities_smoke.cpp tests/test_entities_smoke.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp tests/hole_player_stubs.cpp
tests/audio_cache_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/game/map/room_yaml.cpp
source/utils/log.cpp
${ENTITY_SOURCES_BASE} ${ENTITY_SOURCES_BASE}
) )
target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE
@@ -389,9 +402,13 @@ if(BUILD_TESTS)
tests/test_whip_attack.cpp tests/test_whip_attack.cpp
tests/whip_attack_player_stubs.cpp tests/whip_attack_player_stubs.cpp
tests/hole_player_stubs.cpp tests/hole_player_stubs.cpp
tests/audio_cache_stubs.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/game/gameplay_config.cpp
source/game/map/map.cpp source/game/map/map.cpp
source/game/map/room_yaml.cpp
source/utils/log.cpp
${ENTITY_SOURCES_BASE} ${ENTITY_SOURCES_BASE}
source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
) )
@@ -416,6 +433,7 @@ if(BUILD_TESTS)
source/core/input/key_config.cpp source/core/input/key_config.cpp
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE target_include_directories(test_scene_flow PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
@@ -455,6 +473,7 @@ if(BUILD_TESTS)
source/core/resources/resource_helper.cpp source/core/resources/resource_helper.cpp
source/core/resources/resource_pack.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
source/utils/easing.cpp source/utils/easing.cpp
source/utils/log.cpp
) )
target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE target_include_directories(test_game_fsm PRIVATE
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
+23 -10
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
PROJECT := aee_2026 PROJECT := aee_arcade
BUILDDIR := build BUILDDIR := build
# Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles" # Detecció de plataforma. En Windows CMake defaulteja a "NMake Makefiles"
@@ -27,7 +27,14 @@ ifeq ($(OS),Windows_NT)
else else
NULDEV := /dev/null NULDEV := /dev/null
JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4) JOBS ?= $(shell nproc 2>/dev/null || echo 4)
CMAKE_GEN := # Si Ninja està al PATH, l'usem (més ràpid i paral·lelitza millor).
# Si no, deixem que CMake usi el generador per defecte (Unix Makefiles).
HAS_NINJA := $(shell ninja --version 2>/dev/null)
ifneq ($(HAS_NINJA),)
CMAKE_GEN := -G "Ninja"
else
CMAKE_GEN :=
endif
endif endif
# VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp). # VERSION (única font de veritat: source/utils/defines.hpp).
@@ -84,7 +91,7 @@ else
MKDIR := mkdir -p MKDIR := mkdir -p
endif endif
.PHONY: all debug release _windows_release _macos_release _linux_release run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help .PHONY: all debug release _windows-release _macos-release _linux-release run run-debug clean rebuild show-version pack controllerdb format format-check tidy tidy-fix cppcheck hooks-install help
# ============================================================================== # ==============================================================================
# COMPILACIÓ # COMPILACIÓ
@@ -115,19 +122,19 @@ run-debug: debug
# resultat a $(DIST_DIR)/. # resultat a $(DIST_DIR)/.
release: release:
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
@"$(MAKE)" _windows_release @"$(MAKE)" _windows-release
else else
ifeq ($(UNAME_S),Darwin) ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
@$(MAKE) _macos_release @$(MAKE) _macos-release
else else
@$(MAKE) _linux_release @$(MAKE) _linux-release
endif endif
endif endif
# ============================================================================== # ==============================================================================
# RELEASE — Linux (.tar.gz) # RELEASE — Linux (.tar.gz)
# ============================================================================== # ==============================================================================
_linux_release: _linux-release:
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
# Compila Release (genera shaders, resources.pack i binari) # Compila Release (genera shaders, resources.pack i binari)
@@ -158,7 +165,7 @@ _linux_release:
# ============================================================================== # ==============================================================================
# RELEASE — Windows (.zip) # RELEASE — Windows (.zip)
# ============================================================================== # ==============================================================================
_windows_release: _windows-release:
@echo off @echo off
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION) @echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
@@ -191,7 +198,7 @@ _windows_release:
# ============================================================================== # ==============================================================================
# RELEASE — macOS (.dmg per Intel + Apple Silicon) # RELEASE — macOS (.dmg per Intel + Apple Silicon)
# ============================================================================== # ==============================================================================
_macos_release: _macos-release:
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)" @echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
# Verificar/instal·lar create-dmg si cal # Verificar/instal·lar create-dmg si cal
@@ -293,8 +300,14 @@ rebuild: clean all
# Empaqueta data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26). Força un rebuild # Empaqueta data/ a $(BUILDDIR)/resources.pack (format AE26). Força un rebuild
# del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa # del pack encara que res no hagi canviat dins data/. L'empaquetat també es fa
# automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`. # automàticament a cada `make`/`make debug` via el target CMake `resource_pack`.
#
# NO passem `-DCMAKE_BUILD_TYPE`: així respectem el tipus ja configurat al
# `CMakeCache.txt` (Debug si vens de `make debug`, Release si vens de
# `make release`). Si forcéssim Release ací, el següent build de debug
# invalidaria la cache i recompilaria-ho tot. El binari `pack_resources`
# és una utilitat petita on el build type és irrellevant.
pack: pack:
@cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release $(CMAKE_DEFS) @cmake -S . -B $(BUILDDIR) $(CMAKE_GEN) $(CMAKE_DEFS)
@cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources @cmake --build $(BUILDDIR) --target pack_resources
@./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack @./$(BUILDDIR)/pack_resources data $(BUILDDIR)/resources.pack
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
@@ -8,6 +8,6 @@ picker:
# Colors ARGB en hex. Accepta enter (0xFF2244FF) o cadena ("#FF2244FF"). # Colors ARGB en hex. Accepta enter (0xFF2244FF) o cadena ("#FF2244FF").
colors: colors:
border: "0xFF2244FF" # vora 1 px que envolta canvas i picker border: "0xFF6A86C8" # vora 1 px que envolta canvas i picker (blau suau)
picker_bg: "0xFF101824" # fons del picker picker_bg: "0xFFC8C0D8" # fons del picker (lavanda clara)
picker_hover: "0xFFFFFFFF" # vora 1 px del tile sota el cursor picker_hover: "0xFFFFFFFF" # vora 1 px del tile sota el cursor
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — Tecles d'UI (Global Inputs) # AEE ARCADE — Tecles d'UI (Global Inputs)
# #
# Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles # Mapeig id → codi SDL (el que reconeix SDL_GetScancodeFromName). Les tecles
# de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha # de moviment del jugador viuen a part (Defaults::KeysGame); ací només hi ha
@@ -35,9 +35,6 @@ keys:
- id: toggle_render_info - id: toggle_render_info
code: "F10" code: "F10"
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix" desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
- id: pause
code: "F11"
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
- id: menu_toggle - id: menu_toggle
code: "F12" code: "F12"
desc: "Obri / tanca el menú de servei" desc: "Obri / tanca el menú de servei"
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
# Configuració global del sistema d'il·luminació.
#
# Cada llum emissora (player, torxa, mòmia, ...) té un únic paràmetre
# propi: el radi en píxels. La forma de la llum dins d'aquest radi
# (els tres anells del gradient) viu en aquest fitxer perquè és una
# decisió de "feel" comuna a totes les entitats — així pots tocar la
# corba aquí sense haver de modificar 10 YAMLs.
#
# Forma del gradient (centre → vora):
# 0..inner_ratio del radi → inner_intensity (zona totalment il·luminada)
# inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity (anell mig)
# mid_ratio..1.0 → outer_intensity (anell exterior)
# fora del radi → light_level de la sala
#
# Hi ha dues corbes paral·leles, una per mode, perquè la mateixa escala
# 0..1 vol dir coses molt diferents:
# `gradient` → subtractive: 1.0 = "no fosqueix" el píxel
# (l'emissor "trenca" una sala fosca).
# `gradient_additive` → additive: 1.0 = "afegeix el color sencer"
# (satura). Valors molt més baixos donen un
# halo cromàtic subtil sobre una sala normal.
gradient:
inner_ratio: 0.5
mid_ratio: 0.85
inner_intensity: 1.0
mid_intensity: 0.8
outer_intensity: 0.6
# Corba del mode additive. Valors petits a propòsit: només volem un
# toc de tint cromàtic prop de l'emissor — fora del nucli, la sala
# original ha de quedar pràcticament intacta. Si pugeu massa l'inner,
# els colors de l'emissor "inunden" la sala (additiu satura ràpid).
gradient_additive:
inner_ratio: 0.5
mid_ratio: 0.85
inner_intensity: 0.15
mid_intensity: 0.10
outer_intensity: 0.05
# Modulació del radi quan una entitat declara `flicker: true` al seu
# bloc `light:`. El radi efectiu per frame és:
# r_eff = r_base + (r_amp1·r_base)·sin(2π·f1·t + φ1) + (r_amp2·r_base)·sin(2π·f2·t + φ2)
# on (φ1, φ2) es deriven de la seed de l'emissor per a que cada
# antorxa balancegi en una fase diferent (sense estat per emissor).
# Les amplituds són **ràtios** sobre el radi base: així el feel del
# flicker és independent del radi (una torxa de 24 px oscil·la el
# mateix % que una de 40 px). Combinant dues sinusoides amb freqüències
# incommensurables s'obté un patró "fluid" que el ull llegeix com a
# foc; pujar `noise_*` aporta més inquietud, baixar-ho fa la flama
# més serena. Aquests són els defaults globals; cada tipus d'entitat
# (o cada spawn / sala) pot sobreescriure'ls al seu `light.flicker_params:`.
flicker:
wave_amplitude_ratio: 0.05 # 5% del radi (per a radi 40 → ±2 px, feel actual)
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025 # 2.5% (per a radi 40 → ±1 px, feel actual)
noise_frequency_hz: 7.0
File renamed without changes.
+164
View File
@@ -0,0 +1,164 @@
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
colors:
render_info_text: 58
render_info_shadow: 16
canvas_bg: 72
notification_text: 232
notification_bg: 64
exit_text: 71
exit_bg: 2
hud_bg: 9
hud_flash: 63
# Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Independents
# de notification_* perquè la fase i les notificacions són dos canals
# visuals distints: ací pots canviar el color del rètol sense tocar
# els missatges del HUD. Comparteix la família del CENTER del HUD
# (or sobre marró) perquè "Piràmide N / Sala N" sigui sempre daurat
# arreu del joc.
room_text: 55 # or brillant (#FFDA00, = hud_center.value)
room_text_outline: 10 # marró cremat (#482400, = hud_center.shadow)
# Tema actiu del menú de servei. Ha de coincidir amb una clau de
# `menu_themes`; si manca o no existeix, cada slot cau al default
# compilat a Defaults::UI (= tema "classic"). Canviar de tema requereix
# reiniciar el joc — la càrrega de paleta es fa només en arrencar.
menu_theme: egyptian
# Conjunts de colors del menú de servei. Cada tema defineix els 7 slots
# (sense prefix `menu_` perquè ja som dins del bloc del tema). Si manca
# alguna clau dins d'un tema, cau al default compilat. Per afegir un
# tema nou, només cal una nova entrada aquí i posar-ne el nom a
# `menu_theme`.
menu_themes:
# Tema històric (defaults compilats). Cian + verd llima + magenta —
# paleta arcade clàssica, freda i amb molt contrast.
classic:
bg: 2 # marró-vermell fosc (#480000)
border: 232 # cian brillant (#00B6FF)
title: 237 # lavanda (#B6B6FF)
title_outline: 64 # navy fosc (#0000AA) — halo fred del títol
label: 58 # verd llima (#48FF00)
label_outline: 17 # verd molt fosc (#244800) — bord same-family del label
value: 232 # cian brillant (#00B6FF) — coincideix amb el border
value_outline: 64 # navy fosc (#0000AA) — halo cian
cursor: 71 # magenta-vermell (#FF0055)
cursor_outline: 1 # granat fosc (#240000) — halo càlid del cursor
disabled: 16 # verd fosc (#004800)
# Tema "egípci": família or/ambre/marró coherent amb el HUD i el
# rètol de transició de sala (room_text). El bg comparteix to amb
# `room_text_outline` i `hud_center.shadow` perquè el menú "creixi"
# del mateix món visual que el joc.
egyptian:
bg: 10 # marró cremat (#482400)
border: 55 # or brillant (#FFDA00)
title: 127 # groc llimona viu (#FFFF55)
title_outline: 19 # oliva fosc (#6D4800) — halo càlid del groc
label: 47 # ambre (#FFB600)
label_outline: 11 # marró (#6D2400) — bord càlid del label
value: 191 # crema clar (#FFFFAA)
value_outline: 19 # oliva fosc (#6D4800) — recolza el crema
cursor: 23 # vermilló (#FF4800)
cursor_outline: 9 # marró molt fosc (#240000) — halo profund del cursor
disabled: 19 # oliva fosc (#6D4800)
timings:
notification_ms: 4000
exit_ms: 4000
fonts:
hud:
name: "8bithud"
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
kerning: 1
placeholder:
name: "ari-w9500-condensed-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
kerning: 1
# Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
room_text:
name: "CaesarDressing-Regular"
gif: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif"
fnt: "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt"
kerning: 1
menu_title:
name: "ari-w9500-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
kerning: 0
menu_items:
name: "ari-w9500-condensed-display"
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
kerning: 0
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
# queda neta.
copyright:
name: "Tiny5-Regular"
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
kerning: 1
hud:
bg_enabled: false
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
# Parpadeig dels prompts inactius ("Polsa start..." / "Espera..."). Un
# únic temporitzador global al Hud sincronitza P1 i P2 i no es reinicia
# quan el text canvia entre CAN_JOIN i WAIT. cycle<=0 o ratio>=1 →
# sempre visible (disable trivial).
blink_cycle_ms: 1000 # durada del cicle complet
blink_visible_ratio: 0.8 # proporció del cicle visible (0..1)
# Famílies de color del HUD per bloc. Cada bloc té `label` (to apagat
# per etiquetes), `value` (to viu per a la xifra) i `shadow` (to fosc
# del mateix matís — efecte embossing 1 px a baix-dreta). Si manca un
# camp, cau al default compilat a `Defaults::UI`. El `colors.hud_flash`
# és comú a totes tres famílies.
hud_p1:
label: 7 # vermell pur
value: 183 # crema-préssec
shadow: 2 # vermell fosc
hud_center:
label: 29 # ambre cremat
value: 55 # or brillant
shadow: 10 # marró cremat
hud_p2:
label: 248 # cian pur
value: 253 # blau pàl·lid
shadow: 64 # blau marí
# Geometria del popup superior (Notifier). En píxels del canvas, llevat de
# slide_ms (durada en ms de l'animació d'entrada i d'eixida; constant
# independentment de la mida de la caixa). El padding vertical és asimètric a
# propòsit: padding_top > padding_bottom puja una mica el text dins la caixa.
# Corbes disponibles: linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
notifier:
padding_h: 6
padding_top: 4
padding_bottom: 3
line_gap: 1
margin_top: 3
border_px: 1
slide_ms: 300
slide_in_curve: outCubic
slide_out_curve: inCubic
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
sounds:
menu_select: "menu_select.wav"
menu_accept: "menu_accept.wav"
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
player_start: "player_start.wav"
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
# reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
logo_glitch: "glitch.wav"
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 805 B

+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: column
type: decoration
editable: true
# Sub-picker de frames a l'editor: 6 variants (atlas 2×3 de sub-sprites 16×32).
editable_variants: true
sprite:
path: column.gif
size: [16, 32]
# Ancoratge "feet": el tile [col, row] del spawn és la base de la columna.
# El sprite de 16×32 sobresurt 16 px cap amunt sense afectar col·lisió ni
# z-order (la caixa lògica és el tile inferior).
anchor: feet
tile_size: [1, 1]
collision:
size: [16, 16]
# Mur infranquejable al salt: el jugador no pot passar pel damunt.
height: 999
flags:
collides: true
interactable: false
animations:
default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
+3 -3
View File
@@ -21,9 +21,9 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: true interactable: true
animations: animations:
closed: { frames: [1], fps: 1, loop: true } closed: { frames: [1], frame_ms: 1000, loop: true }
opening: { frames: [0], fps: 6, loop: false } opening: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: false }
open: { frames: [0], fps: 1, loop: true } open: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
behaviour: behaviour:
states: [CLOSED, OPENING, OPEN] states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
initial_state: CLOSED initial_state: CLOSED
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 306 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 303 B

+3 -3
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ flags:
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick. # apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue. # jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge. # land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
# fps: 10 = 100 ms per frame. # frame_ms: 67 ≈ 15 fps (1000 / 67 ≈ 14.9 fps).
animations: animations:
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false } jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], frame_ms: 67, loop: false }
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false } land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], frame_ms: 67, loop: false }
+2 -2
View File
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
collides: false collides: false
interactable: false interactable: false
animations: animations:
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true } inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true } active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
cycle: cycle:
active_duration: 0.3 active_duration: 0.3
inactive_duration: 2.0 inactive_duration: 2.0
+1 -1
View File
@@ -22,6 +22,6 @@ flags:
# lectura genèrica de flags. # lectura genèrica de flags.
triggers_on_overlap: true triggers_on_overlap: true
animations: animations:
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true } idle: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
stats: stats:
damage: 0 damage: 0
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

+28 -4
View File
@@ -32,14 +32,28 @@ flags:
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar). # no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para. # La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations: animations:
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true } walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true } walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 125, loop: true }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true } walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true } walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true, flip_h: true }
# Alçament: els 15 primers frames passen ràpid (125 ms cadascun) i el
# darrer aguanta 1 s perquè el jugador pugui veure la mòmia ja alçada
# abans que comenci a deambular. `frame_ms` accepta una llista per-frame
# que mapeja 1:1 contra `frames`.
raise:
frames: [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27]
frame_ms: [125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 1000]
loop: false
ai: ai:
type: corridor_wanderer type: corridor_wanderer
direction_choice: random direction_choice: random
initial_direction: east initial_direction: east
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia al pixel_rect_ inicial quan
# GameScene crida `spawnPendingActors()` (subfase text-exit de
# ROOM_INTRO, fase 4) amb l'animació `raise` activa. La duració del
# SPAWN la marca la pròpia animació (no-loop): al `completed()`,
# transita a ROAMING i comença a deambular.
stats: stats:
speed: 30 speed: 30
damage: 1 damage: 1
@@ -58,3 +72,13 @@ hurt:
duration_ms: 600 duration_ms: 600
speed: 60 speed: 60
whippable: true whippable: true
# So opcional: basename del fitxer dins `data/audio/sounds/`. Es dispara
# un sol cop per fuetada quan la mòmia entra a HURT. Si manca, no sona.
sound: mummy_hurt.wav
# Halo tènue al voltant de la mòmia. Radi més curt que el del jugador
# perquè el rastre lumínic delati la seva posició sense "il·luminar
# la sala" — vol ser una pista visual a la foscor.
light:
radius: 24
flicker: true
File renamed without changes.
@@ -30,20 +30,20 @@ animations:
stun_east: { frames: [18] } stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true } stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 } walk_south: { frames: [1, 2, 3, 0], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 } walk_north: { frames: [5, 6, 7, 4], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } walk_east: { frames: [9, 10, 11, 8], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } walk_west: { frames: [9, 10, 11, 8], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 } hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 } hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 } attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 } attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 } attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true } attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] } recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] } recover_north: { frames: [27] }
@@ -97,13 +97,10 @@ turn:
south_to_north: west south_to_north: west
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món). # Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
# transparent sota els peus del sprite.
jump: jump:
impulse: 200 impulse: 200
gravity: 600 gravity: 600
landing_stun_ms: 400 landing_stun_ms: 400
shadow_y_offset: 3
sound: jump.wav sound: jump.wav
land_sound: land.wav land_sound: land.wav
@@ -119,7 +116,7 @@ hurt:
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany. # recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip: whip:
range_tiles: 3 range_tiles: 3
swing_ms: 200 swing_ms: 320
cooldown_ms: 200 cooldown_ms: 200
damage: 1 damage: 1
sound: whip.wav sound: whip.wav
@@ -136,10 +133,18 @@ death:
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la # poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un # caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta # parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada # `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la # `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic. # mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
immunity: immunity:
duration_ms: 3000 duration_ms: 3000
blink_period_ms: 100 blink_period_ms: 100
palette: immune palette: morcus_wash
# Llum emesa pel jugador. `radius` és el radi del cercle de llum
# en píxels del canvas; el gradient (3 anells: 1.0 / 0.9 / 0.8) viu
# a data/config/lighting.yaml i és compartit per tots els emissors.
# Omet el bloc per desactivar la llum d'aquest personatge.
light:
radius: 64
flicker: true
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
150 133 88 255
253 233 185 255
237 215 165 255
214 193 145 255
255 252 208 255
252 234 189 255
239 222 176 255
175 190 128 255
173 175 115 255
159 159 104 255
246 211 157 255
229 192 139 255
213 177 127 255
243 226 184 255
0 0 0 255
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
102 118 132 255
226 238 247 255
206 216 222 255
179 190 198 255
245 255 255 255
223 239 253 255
208 224 238 255
124 190 178 255
125 170 162 255
109 151 150 255
221 210 210 255
200 187 189 255
181 169 175 255
213 229 247 255
0 0 0 255
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
190 190 190 255
255 255 255 255
255 248 239 255
239 233 226 255
255 255 255 255
255 255 255 255
254 254 254 255
184 244 213 255
193 229 202 255
184 216 198 255
255 242 225 255
255 228 213 255
251 216 207 255
255 255 255 255
0 0 0 255
File renamed without changes.
@@ -30,20 +30,20 @@ animations:
stun_east: { frames: [18] } stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true } stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 } walk_south: { frames: [1, 2, 3, 0], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 } walk_north: { frames: [5, 6, 7, 4], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } walk_east: { frames: [9, 10, 11, 8], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } walk_west: { frames: [9, 10, 11, 8], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 } hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 } hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 } hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true } hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 } attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 80 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 } attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 80 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 } attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true } attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 80, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] } recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] } recover_north: { frames: [27] }
@@ -97,13 +97,10 @@ turn:
south_to_north: west south_to_north: west
# Salt vertical (px de z, no toca la posició al món). # Salt vertical (px de z, no toca la posició al món).
# `shadow_y_offset`: puja la sombra per compensar la franja
# transparent sota els peus del sprite.
jump: jump:
impulse: 200 impulse: 200
gravity: 600 gravity: 600
landing_stun_ms: 400 landing_stun_ms: 400
shadow_y_offset: 3
sound: jump.wav sound: jump.wav
land_sound: land.wav land_sound: land.wav
@@ -119,7 +116,7 @@ hurt:
# recuperació en què la hitbox ja no fa dany. # recuperació en què la hitbox ja no fa dany.
whip: whip:
range_tiles: 3 range_tiles: 3
swing_ms: 200 swing_ms: 320
cooldown_ms: 200 cooldown_ms: 200
damage: 1 damage: 1
sound: whip.wav sound: whip.wav
@@ -136,10 +133,18 @@ death:
# poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la # poden ferir ni matar el jugador (els forats sí que el maten — la
# caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un # caiguda no és dany convencional). Visualment es manifesta amb un
# parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta # parpadeig que alterna la paleta normal del sprite amb la paleta
# `palette` (basename de `data/player/<name>.pal`) cada # `palette` (basename de `data/entities/player/<name>.pal`) cada
# `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la # `blink_period_ms` ms. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc manca), la
# mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic. # mecànica queda desactivada i el comportament és l'antic.
immunity: immunity:
duration_ms: 3000 duration_ms: 3000
blink_period_ms: 100 blink_period_ms: 100
palette: immune palette: sam_wash
# Llum emesa pel jugador. `radius` és el radi del cercle de llum
# en píxels del canvas; el gradient (3 anells: 1.0 / 0.9 / 0.8) viu
# a data/config/lighting.yaml i és compartit per tots els emissors.
# Omet el bloc per desactivar la llum d'aquest personatge.
light:
radius: 64
flicker: true
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
150 133 88 255
202 176 123 255
191 165 112 255
181 156 103 255
217 158 115 255
194 142 101 255
188 143 98 255
214 193 145 255
196 176 128 255
181 161 115 255
246 211 157 255
229 192 139 255
213 177 127 255
243 226 184 255
0 0 0 255
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
102 118 132 255
166 169 171 255
152 156 158 255
140 144 147 255
191 144 160 255
161 125 146 255
152 127 142 255
179 190 198 255
157 168 179 255
139 151 164 255
221 210 210 255
200 187 189 255
181 169 175 255
213 229 247 255
0 0 0 255
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
JASC-PAL
0100
16
0 0 0 255
190 190 190 255
235 220 205 255
226 212 197 255
219 205 191 255
255 194 197 255
248 184 193 255
238 188 189 255
239 233 226 255
226 220 216 255
214 210 208 255
255 242 225 255
255 228 213 255
251 216 207 255
255 255 255 255
0 0 0 255
+1 -1
View File
@@ -13,7 +13,7 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: false interactable: false
animations: animations:
roll: { frames: [0], fps: 10, loop: true } roll: { frames: [0], frame_ms: 100, loop: true }
ai: ai:
type: straight_line type: straight_line
initial_direction: right initial_direction: right
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 848 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.6 KiB

+21 -3
View File
@@ -19,12 +19,30 @@ flags:
collides: true collides: true
interactable: true interactable: true
animations: animations:
closed: { frames: [0], fps: 1, loop: true } closed: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
opening: { frames: [0], fps: 6, loop: false } opening: { frames: [1, 2], frame_ms: 167, loop: false }
open: { frames: [0], fps: 1, loop: true } open: { frames: [3], frame_ms: 1000, loop: true }
behaviour: behaviour:
states: [CLOSED, OPENING, OPEN] states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
initial_state: CLOSED initial_state: CLOSED
on_perimeter_complete: OPENING on_perimeter_complete: OPENING
on_opening_end: OPEN on_opening_end: OPEN
emits_event_on_open: sarcophagus_opened emits_event_on_open: sarcophagus_opened
# Sons opcionals. `opening` es dispara un sol cop en la transició
# CLOSED → OPENING (quan el jugador completa el perímetre). Si la clau
# manca, no sona res. El basename val tant de clau al Resource::Cache
# com de path (`Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR + key`).
#
# `opening_pitch_spread`: variació uniforme del ratio de reproducció
# centrada a 1.0. Amb 0.05 cada obertura sona entre 0.95× i 1.05× la
# velocitat normal (puja/baixa també el to, efecte arcade clàssic).
# 0 ⇒ sempre 1.0 (sense variació).
sound:
opening: open_sarc.wav
opening_pitch_spread: 0.5
# Recompensa que rep el jugador que pinta el tile que tanca el perímetre
# (el GameScene la reparteix consumint `sarcophagus_opened`). Si es lleva
# aquest bloc o un dels camps, el camp absent val 0 i no s'aplica.
reward:
points: 100
treasures: 1
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 98 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: stone
type: decoration
editable: true
# Sub-picker de frames a l'editor: ofereix una graella amb les 24 variants
# del atlas (6×4 sub-sprites 16×16) per escollir quina representa cada
# instància col·locada.
editable_variants: true
sprite:
path: stone.gif
size: [16, 16]
tile_size: [1, 1]
collision:
size: [16, 16]
# Mur infranquejable al salt: el jugador no la pot saltar per damunt.
height: 999
flags:
collides: true
interactable: false
# Animació "default" amb un sol frame: el spawn YAML pot sobreescriure-la
# via `frame: N` per fixar la variant escollida al editor.
animations:
default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
+16 -1
View File
@@ -15,4 +15,19 @@ flags:
# El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats. # El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats.
# El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y. # El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y.
animations: animations:
idle: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true } idle: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
# Cercle de llum centrat a l'antorxa. El radi és en píxels del canvas;
# el gradient global (data/config/lighting.yaml) hi posa la forma (3
# anells). Amb `flicker: true` el radi efectiu oscil·la per frame
# (suma de dues sinusoides amb fase derivada de la posició) per a
# que el cercle "respiri" com una flama; els paràmetres del flicker
# també viuen al config global. `offset: [x, y]` desplaça el centre
# del cercle: la flama del sprite no està al centre del bounding box
# sinó cap a dalt, així que pujem la llum 4 px (Y creix cap avall)
# per a que el halo "neixi" de la flama, no del peu. Omet el bloc
# per fer una antorxa "apagada".
light:
radius: 40
flicker: true
offset: [0, -4]
+2 -2
View File
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
collides: false collides: false
interactable: false interactable: false
animations: animations:
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true } inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true } active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
cycle: cycle:
active_duration: 0.5 active_duration: 0.5
inactive_duration: 1.5 inactive_duration: 1.5
+2 -2
View File
@@ -25,7 +25,7 @@ sprites:
# Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les # Animació compartida entre les 4 direccions: la seqüència de frames i les
# durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa. # durades són idèntiques; només canvia quina surface/mida es clipa.
# - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda). # - `frames` : índex de tile dins l'spritesheet (graella deduïda).
# - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 50 ms × 4 ≈ 200 ms swing. # - `frame_ms` : durada uniforme per frame; 80 ms × 4 = 320 ms swing.
# - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`). # - `loop: false` : el látigo viu una animació i mor (`markDead`).
# - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la # - `active_frames` : valors dins de `frames` durant els quals la
# hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no # hitbox aplica dany. Wind-up (0) i recovery (3) no
@@ -33,6 +33,6 @@ sprites:
animations: animations:
swing: swing:
frames: [0, 1, 2, 3] frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 50 frame_ms: 80
loop: false loop: false
active_frames: [1, 2] active_frames: [1, 2]
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 311 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 378 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 363 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 369 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 348 B

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 313 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 327 B

+7 -7
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
# Generado con font_gen.py # Generado con font_gen.py
box_width 12 box_width 12
box_height 14 box_height 13
columns 15 columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual # codepoint_decimal ancho_visual
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
193 8 # Á 193 8 # Á
200 7 # È 200 7 # È
201 7 # É 201 7 # É
204 4 # Ì 204 3 # Ì
205 4 # Í 205 3 # Í
210 9 # Ò 210 9 # Ò
211 9 # Ó 211 9 # Ó
217 7 # Ù 217 7 # Ù
@@ -117,8 +117,8 @@ columns 15
225 7 # á 225 7 # á
232 7 # è 232 7 # è
233 7 # é 233 7 # é
236 4 # ì 236 3 # ì
237 4 # í 237 3 # í
242 7 # ò 242 7 # ò
243 7 # ó 243 7 # ó
249 7 # ù 249 7 # ù
@@ -127,7 +127,7 @@ columns 15
231 7 # ç 231 7 # ç
161 3 # ¡ 161 3 # ¡
191 7 # ¿ 191 7 # ¿
171 10 # « 171 7 # «
187 10 # » 187 7 # »
183 3 # · 183 3 # ·
169 10 # © 169 10 # ©
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.4 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

+7 -7
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
# Generado con font_gen.py # Generado con font_gen.py
box_width 12 box_width 12
box_height 14 box_height 13
columns 15 columns 15
# codepoint_decimal ancho_visual # codepoint_decimal ancho_visual
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
193 9 # Á 193 9 # Á
200 8 # È 200 8 # È
201 8 # É 201 8 # É
204 4 # Ì 204 3 # Ì
205 4 # Í 205 3 # Í
210 10 # Ò 210 10 # Ò
211 10 # Ó 211 10 # Ó
217 8 # Ù 217 8 # Ù
@@ -117,8 +117,8 @@ columns 15
225 8 # á 225 8 # á
232 8 # è 232 8 # è
233 8 # é 233 8 # é
236 4 # ì 236 3 # ì
237 4 # í 237 3 # í
242 8 # ò 242 8 # ò
243 8 # ó 243 8 # ó
249 8 # ù 249 8 # ù
@@ -127,7 +127,7 @@ columns 15
231 8 # ç 231 8 # ç
161 3 # ¡ 161 3 # ¡
191 8 # ¿ 191 8 # ¿
171 10 # « 171 7 # «
187 10 # » 187 7 # »
183 3 # · 183 3 # ·
169 10 # © 169 10 # ©
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.4 KiB

+20 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — Català # AEE ARCADE — Català
# lang: ca # lang: ca
notification: notification:
@@ -14,7 +14,7 @@ input:
shader_off: "Shaders desactivats" shader_off: "Shaders desactivats"
vsync_on: "VSync activat" vsync_on: "VSync activat"
vsync_off: "VSync desactivat" vsync_off: "VSync desactivat"
screenshot: "Captura" screenshot: "Imatge {} guardada a {}"
shader: "Shader" shader: "Shader"
preset: "Preset" preset: "Preset"
scaling_disabled: "Escalat sense" scaling_disabled: "Escalat sense"
@@ -23,7 +23,6 @@ input:
scaling_overscan: "Escalat overscan" scaling_overscan: "Escalat overscan"
scaling_integer: "Escalat enter" scaling_integer: "Escalat enter"
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir" press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
paused: "Pausa"
editor_on: "Editor ON" editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF" editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa" editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
@@ -38,6 +37,13 @@ hud:
treasures: "Tres" treasures: "Tres"
pyramid: "Piramide" pyramid: "Piramide"
room: "Sala" room: "Sala"
# Prompts mostrats al bloc d'un slot inactiu (en lloc dels zeros)
# quan un jugador encara no ha pulsat START o ha esgotat vides.
# Dues línies per fer-los caber al bloc lateral (~106 px).
join_prompt_can_join_l1: "Polsa start"
join_prompt_can_join_l2: "per jugar"
join_prompt_wait_l1: "Espera"
join_prompt_wait_l2: "per jugar"
# Textos de l'escena TITLE. # Textos de l'escena TITLE.
title: title:
@@ -53,6 +59,12 @@ game:
room_intro_room: "Sala {r}" room_intro_room: "Sala {r}"
room_complete_line1: "Fase" room_complete_line1: "Fase"
room_complete_line2: "Completada" room_complete_line2: "Completada"
# Rètol del game over (sub-FSM de la GameScene). El countdown es
# pinta com a segona línia (un enter) durant la fase 1 de
# CONTINUE_PROMPT — només cal traduir el rètol superior.
continue_prompt: "Continuar?"
game_over_line1: "Fi del"
game_over_line2: "Joc"
menu: menu:
titles: titles:
@@ -62,6 +74,7 @@ menu:
controls: "Controls" controls: "Controls"
keyboard: "Teclat" keyboard: "Teclat"
gamepad: "Comandament" gamepad: "Comandament"
tweaks: "Jugabilitat"
system: "Sistema" system: "Sistema"
labels: labels:
player_1: "Jugador 1" player_1: "Jugador 1"
@@ -73,6 +86,7 @@ menu:
controls_submenu: "Controls" controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Teclat" keyboard_submenu: "Teclat"
gamepad_submenu: "Comandament" gamepad_submenu: "Comandament"
tweaks_submenu: "Jugabilitat"
system_submenu: "Sistema" system_submenu: "Sistema"
move_up: "Amunt" move_up: "Amunt"
move_down: "Avall" move_down: "Avall"
@@ -101,6 +115,9 @@ menu:
music_volume: "Volum música" music_volume: "Volum música"
sounds: "Sons" sounds: "Sons"
sounds_volume: "Volum sons" sounds_volume: "Volum sons"
whip_pierces_walls: "Látec travessa sarcs"
friendly_fire: "Foc amic"
players_collide: "Col·lisió entre jugadors"
restart: "Reiniciar" restart: "Reiniciar"
exit_game: "Eixir del joc" exit_game: "Eixir del joc"
values: values:
+20 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# AEE 2026 — English # AEE ARCADE — English
# lang: en # lang: en
notification: notification:
@@ -14,7 +14,7 @@ input:
shader_off: "Shaders off" shader_off: "Shaders off"
vsync_on: "VSync on" vsync_on: "VSync on"
vsync_off: "VSync off" vsync_off: "VSync off"
screenshot: "Screenshot" screenshot: "Image {} saved at {}"
shader: "Shader" shader: "Shader"
preset: "Preset" preset: "Preset"
scaling_disabled: "Scaling off" scaling_disabled: "Scaling off"
@@ -23,7 +23,6 @@ input:
scaling_overscan: "Scaling overscan" scaling_overscan: "Scaling overscan"
scaling_integer: "Scaling integer" scaling_integer: "Scaling integer"
press_again_exit: "Press again to exit" press_again_exit: "Press again to exit"
paused: "Paused"
editor_on: "Editor ON" editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF" editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: map save failed" editor_save_error: "Editor: map save failed"
@@ -38,6 +37,13 @@ hud:
treasures: "Tre" treasures: "Tre"
pyramid: "Pyramid" pyramid: "Pyramid"
room: "Room" room: "Room"
# Prompts shown in an inactive slot's block (instead of zeros) while
# a player hasn't pressed START yet or has run out of lives. Two
# short lines so they fit in the side block (~106 px wide).
join_prompt_can_join_l1: "Press start"
join_prompt_can_join_l2: "to play"
join_prompt_wait_l1: "Please"
join_prompt_wait_l2: "wait"
# Texts of the TITLE scene. # Texts of the TITLE scene.
title: title:
@@ -52,6 +58,12 @@ game:
room_intro_room: "Room {r}" room_intro_room: "Room {r}"
room_complete_line1: "Stage" room_complete_line1: "Stage"
room_complete_line2: "Complete" room_complete_line2: "Complete"
# Game over labels (sub-FSM in GameScene). The countdown is drawn as
# a numeric second line during CONTINUE_PROMPT phase 1, so only the
# top label needs translation.
continue_prompt: "Continue?"
game_over_line1: "Game"
game_over_line2: "Over"
menu: menu:
titles: titles:
@@ -61,6 +73,7 @@ menu:
controls: "Controls" controls: "Controls"
keyboard: "Keyboard" keyboard: "Keyboard"
gamepad: "Gamepad" gamepad: "Gamepad"
tweaks: "Gameplay"
system: "System" system: "System"
labels: labels:
player_1: "Player 1" player_1: "Player 1"
@@ -72,6 +85,7 @@ menu:
controls_submenu: "Controls" controls_submenu: "Controls"
keyboard_submenu: "Keyboard" keyboard_submenu: "Keyboard"
gamepad_submenu: "Gamepad" gamepad_submenu: "Gamepad"
tweaks_submenu: "Gameplay"
system_submenu: "System" system_submenu: "System"
move_up: "Up" move_up: "Up"
move_down: "Down" move_down: "Down"
@@ -100,6 +114,9 @@ menu:
music_volume: "Music volume" music_volume: "Music volume"
sounds: "Sounds" sounds: "Sounds"
sounds_volume: "Sound volume" sounds_volume: "Sound volume"
whip_pierces_walls: "Whip pierces sarcs"
friendly_fire: "Friendly fire"
players_collide: "Player collision"
restart: "Restart" restart: "Restart"
exit_game: "Exit game" exit_game: "Exit game"
values: values:
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Configuració compartida per totes les sales de la piràmide 1. Cada sala
# (r1..r6) hereta aquests camps via el merge recursiu de `RoomYaml::loadMerged`:
# el YAML de sala només declara el que canvia (room, geometry, data, entities,
# i opcionalment overrides puntuals de `lighting`).
pyramid: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Il·luminació per defecte: additive amb halos càlids subtils a les
# antorxes. Les sales que vulguin l'estil "fosc amb forats" (subtractive)
# poden redeclarar `lighting:` sencer; el merge no fusiona "additive"
# amb "subtractive", la sala guanya.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
+6 -33
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif. room: 2
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
@@ -82,6 +53,8 @@ data:
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat # d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa. # superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities: entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch - type: torch
position: [8, 2] position: [8, 2]
- type: torch - type: torch
@@ -128,8 +101,8 @@ entities:
sarc_position: [2, 4] sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4] sarc_position: [3, 4]
- type: torch
position: [4, 2]
- type: door - type: door
- type: mummy - type: mummy
position: [10, 11] position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+66 -41
View File
@@ -1,33 +1,42 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif. room: 1
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es # Il·luminació de la sala. Bloc opcional; si manca, la sala queda
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240. # totalment il·luminada (1.0) i tots els tipus d'entitat emeten amb els
# valors declarats al seu YAML de tipus (comportament històric).
# #
# Format del tilemap: # level → atenuació base de la sala (0..1). 1.0 = res
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del # d'efecte, 0.0 = negre fora del radi dels emissors.
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles # El gradient dels emissors viu a
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa # data/config/lighting.yaml.
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor. # emitters.<tipus> → override per tipus d'entitat. Tres formes:
# false → apaga el tipus
pyramid: 1 # true → defaults del tipus
room: 2 # { radius: N, flicker: B } → camps presents
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif # sobreescriuen el
tile_size: 16 # default; els
origin: [-8, 0] # absents cauen al
# default del tipus.
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl # Plural per llegir-se natural ("totes les momies de la sala"). Per a
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut # casos particulars, un spawn pot dur el seu propi `light:` (mateixes
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat # formes) que té prioritat sobre l'override de sala. La forma antiga
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp # (`light_level:` plà a l'arrel) també segueix sent vàlida per
# per desactivar el pintat per a aquest jugador. # retrocompatibilitat.
player1_paint_tile: 0 lighting:
player2_paint_tile: 1 # Sala fosca de proves. La piràmide declara additive per defecte; aquí
# tornem a subtractive perquè volem la dinàmica "negre amb forats de
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre # llum". `level: 0.15` és l'atenuació base de la sala fora dels emissors.
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i mode: subtractive
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós level: 0.15
# s'anul·len (sense push, sense moviment). emitters:
push_factor: 0.30 players: true
torches:
radius: 40
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.05
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 7.0
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
@@ -82,16 +91,12 @@ data:
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat # d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa. # superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities: entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch - type: torch
position: [8, 2] position: [8, 2]
- type: torch - type: torch
position: [12, 2] position: [12, 2]
- type: torch - type: torch
position: [16, 2] position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0] sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
@@ -118,8 +123,6 @@ entities:
sarc_position: [0, 3] sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3] sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3] sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
@@ -130,11 +133,33 @@ entities:
sarc_position: [2, 4] sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus - type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4] sarc_position: [3, 4]
- type: torch
position: [4, 2]
- type: door - type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna - type: column
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa position: [3, 4]
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel. frame: 2
- type: stone
position: [5, 4]
frame: 16
- type: stone
position: [4, 4]
frame: 19
- type: column
position: [13, 10]
frame: 4
- type: stone
position: [12, 10]
frame: 13
- type: stone
position: [11, 10]
frame: 23
- type: hole
position: [5, 9]
- type: hole
position: [9, 11]
- type: stone
position: [10, 10]
frame: 18
- type: mummy - type: mummy
position: [10, 7] position: [10, 13]
- type: mummy
position: [7, 9]
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 3 room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 4 room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 5 room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_1.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 6 room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Configuració compartida per totes les sales de la piràmide 2. Cada sala
# (r1..r6) hereta aquests camps via el merge recursiu de `RoomYaml::loadMerged`:
# el YAML de sala només declara el que canvia (room, geometry, data, entities,
# i opcionalment overrides puntuals de `lighting`).
pyramid: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Il·luminació per defecte: additive amb halos càlids subtils a les
# antorxes. Les sales que vulguin l'estil "fosc amb forats" (subtractive)
# poden redeclarar `lighting:` sencer; el merge no fusiona "additive"
# amb "subtractive", la sala guanya.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 1 room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 2 room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 3 room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 4 room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 5 room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_2.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 6 room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_2.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Configuració compartida per totes les sales de la piràmide 3. Cada sala
# (r1..r6) hereta aquests camps via el merge recursiu de `RoomYaml::loadMerged`:
# el YAML de sala només declara el que canvia (room, geometry, data, entities,
# i opcionalment overrides puntuals de `lighting`).
pyramid: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Il·luminació per defecte: additive amb halos càlids subtils a les
# antorxes. Les sales que vulguin l'estil "fosc amb forats" (subtractive)
# poden redeclarar `lighting:` sencer; el merge no fusiona "additive"
# amb "subtractive", la sala guanya.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 1 room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 2 room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 3 room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 4 room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 5 room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_3.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 6 room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_3.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Configuració compartida per totes les sales de la piràmide 4. Cada sala
# (r1..r6) hereta aquests camps via el merge recursiu de `RoomYaml::loadMerged`:
# el YAML de sala només declara el que canvia (room, geometry, data, entities,
# i opcionalment overrides puntuals de `lighting`).
pyramid: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Il·luminació per defecte: additive amb halos càlids subtils a les
# antorxes. Les sales que vulguin l'estil "fosc amb forats" (subtractive)
# poden redeclarar `lighting:` sencer; el merge no fusiona "additive"
# amb "subtractive", la sala guanya.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 1 room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 2 room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 3 room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 4 room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 5 room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 6 room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# Configuració compartida per totes les sales de la piràmide 5. Cada sala
# (r1..r6) hereta aquests camps via el merge recursiu de `RoomYaml::loadMerged`:
# el YAML de sala només declara el que canvia (room, geometry, data, entities,
# i opcionalment overrides puntuals de `lighting`).
pyramid: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Il·luminació per defecte: additive amb halos càlids subtils a les
# antorxes. Les sales que vulguin l'estil "fosc amb forats" (subtractive)
# poden redeclarar `lighting:` sencer; el merge no fusiona "additive"
# amb "subtractive", la sala guanya.
lighting:
mode: additive
level: 1.0
emitters:
torches:
radius: 23
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.04
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 0
players: false
mummies: false
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 1 room: 1
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 2 room: 2
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 3 room: 3
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 4 room: 4
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 5 room: 5
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-29
View File
@@ -1,33 +1,4 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_5.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 6 room: 6
tileset: data/tilesets/pyramid_5.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
-138
View File
@@ -1,138 +0,0 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 1
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
-35
View File
@@ -1,35 +0,0 @@
JASC-PAL
0100
32
0 0 0
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
217 217 217
Loaded 100 of 245 files, more files were not shown because too many files have changed in this diff. Show more