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v2.0.2
...
e46a346d20
| Author | SHA1 | Date | |
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11
.gitignore
vendored
@@ -1,12 +1,5 @@
|
||||
.vscode
|
||||
*.DS_Store
|
||||
bin
|
||||
data/config.bin
|
||||
data/score.bin
|
||||
dll
|
||||
docs
|
||||
icon
|
||||
releases
|
||||
resources
|
||||
scripts
|
||||
*.opk
|
||||
*.DS_Store
|
||||
data/score.bin
|
||||
6
Makefile
@@ -6,4 +6,8 @@ macos:
|
||||
linux:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
|
||||
opendingux:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux
|
||||
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Coffee Crisis
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||||
Coffe Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado el verano de 2020 y terminado el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida y ayuda a Bal1 a defender la UPV ante la invasión de la cafeína durante 10 estresantes oleadas.
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||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
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||||
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## Compilar
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||||
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BIN
data/config/config.bin
Normal file
BIN
data/config/score.bin
Normal file
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.0 KiB After Width: | Height: | Size: 2.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.4 KiB After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
BIN
data/font/nokia_big2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 8.1 KiB |
@@ -157,7 +157,7 @@
|
||||
# 108 l
|
||||
8
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
20
|
||||
# 110 n
|
||||
14
|
||||
# 111 o
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.3 KiB After Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB After Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
BIN
data/gfx/balloon.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 57 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 644 B After Width: | Height: | Size: 644 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 14 KiB After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 795 B After Width: | Height: | Size: 795 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 13 KiB After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.3 KiB After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 KiB After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
9
data/gfx/new_player1_body.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[/animation]
|
||||
BIN
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Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.6 KiB |
9
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Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
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|
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|
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|
||||
[animation]
|
||||
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|
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|
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|
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|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
9
data/gfx/new_player1_head.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
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|
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frameHeight=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/new_player1_head.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.7 KiB |
9
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Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frameWidth=16
|
||||
frameHeight=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/new_player1_legs.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 529 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 6.5 KiB After Width: | Height: | Size: 6.5 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.7 KiB After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 6.6 KiB After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 654 B After Width: | Height: | Size: 654 B |
BIN
data/gfx/title_bg_tile.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 899 B |
BIN
data/gfx/title_coffee.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 KiB |
BIN
data/gfx/title_crisis.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
9
data/gfx/title_dust.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frameWidth=16
|
||||
frameHeight=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=8
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/title_dust.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 212 B |
BIN
data/gfx/title_gradient.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 67 KiB |
@@ -75,21 +75,21 @@ Temps detes:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Pantalla
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
PUNTS
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
MAX.PUNT.
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
PANTALLA
|
||||
fases mes!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FI DEL JOC
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
ELS TEUS PUNTS:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
REINTENTAR?
|
||||
CONTINUAR?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ mult
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
pantalla
|
||||
fase
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
@@ -126,10 +126,10 @@ SINC. VERTICAL
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 1
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 2
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 64 -
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
@@ -155,4 +155,6 @@ Endavant!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J1:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J2:
|
||||
PUNTS J2:
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Ultima fase!
|
||||
@@ -75,21 +75,21 @@ Time stopped:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Stage
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
SCORE
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
HI-SCORE
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
STAGE
|
||||
stages left!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
GAME OVER
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
YOUR SCORE:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
RETRY?
|
||||
CONTINUE?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUE
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
@@ -126,10 +126,10 @@ VSYNC
|
||||
PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
## 64 -
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
EASY
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
@@ -155,4 +155,6 @@ Get Ready!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER1 SCORE:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER2 SCORE:
|
||||
PLAYER2 SCORE:
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Last stage!
|
||||
@@ -75,21 +75,21 @@ Tiempo:
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Fase
|
||||
## 39 - MARCADOR
|
||||
PUNTOS
|
||||
## 40 - MARCADOR
|
||||
MAX.PUNT.
|
||||
## 41 - MARCADOR
|
||||
MULT
|
||||
## 42 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
fases mas!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FIN DE JUEGO
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
TU PUNTUACION:
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
REINTENTAR?
|
||||
CONTINUAR?
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ mult
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
FASE
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
@@ -126,10 +126,10 @@ SINC. VERTICAL
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 1
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 2
|
||||
## 64 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
## 65 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
## 64 -
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
@@ -155,4 +155,6 @@ Adelante!
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J1:
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J2:
|
||||
PUNTUACION J2:
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Ultima fase!
|
||||
109
data/menu/options.men
Normal file
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
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sound_cancel=menu_cancel.wav
|
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sound_accept=menu_select.wav
|
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sound_move=menu_move.wav
|
||||
|
||||
name=OPTIONS
|
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x=0
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y=116
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backgroundType=0
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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selector_text_color=255,180,0
|
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|
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|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=DIFFICULTY
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
hPaddingDown=2
|
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selectable=true
|
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|
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|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=KEYBOARD
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
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|
||||
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|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
selectable=true
|
||||
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|
||||
linkedDown=true
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=GAME CONTROLLER
|
||||
hPaddingDown=7
|
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|
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|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=LANGUAGE
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=DISPLAY MODE
|
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hPaddingDown=2
|
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|
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|
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|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=WINDOW
|
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hPaddingDown=7
|
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selectable=false
|
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greyed=false
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=WINDOW SIZE
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=FILTER
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=VSYNC
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=HOW TO PLAY
|
||||
hPaddingDown=7
|
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[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=ACCEPT
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=CANCEL
|
||||
[/item]
|
||||
40
data/menu/title.men
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_cancel=menu_cancel.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
|
||||
name=TITLE
|
||||
x=0
|
||||
y=116
|
||||
backgroundType=0
|
||||
backgroundColor=48,48,64,192
|
||||
|
||||
areElementsCenteredOnX=true
|
||||
isCenteredOnX=true
|
||||
centerX=128
|
||||
|
||||
selector_color=229,28,35,0
|
||||
selector_text_color=255,180,0
|
||||
|
||||
defaultActionWhenCancel=3
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=1 PLAYER
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=2 PLAYERS
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=OPTIONS
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=QUIT
|
||||
[/item]
|
||||
BIN
data/music/playing.ogg
Normal file
BIN
data/music/title.ogg
Normal file
|
Before Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 57 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 6.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 6.9 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 785 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 71 KiB |
@@ -1,123 +1,351 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
|
||||
{
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (file != "")
|
||||
{
|
||||
load(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.frames.clear();
|
||||
}
|
||||
animation.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mTexture = texture;
|
||||
for (int i = 0; i < 20; i++)
|
||||
int index = -1;
|
||||
|
||||
for (auto a : animation)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
||||
mAnimation[i].speed = 0;
|
||||
mAnimation[i].loop = true;
|
||||
mAnimation[i].completed = false;
|
||||
for (int j = 0; i < 20; i++)
|
||||
index++;
|
||||
if (a.name == name)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
|
||||
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
|
||||
mAnimation[i].frames[j].w = 0;
|
||||
mAnimation[i].frames[j].h = 0;
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
mCurrentFrame = 0;
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
|
||||
printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate(int index)
|
||||
void AnimatedSprite::animate()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
if (!enabled || animation.at(currentAnimation).speed == 0)
|
||||
{
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
{
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
else
|
||||
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).counter / animation.at(currentAnimation).speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
if (animation.at(currentAnimation).currentFrame >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
|
||||
{
|
||||
if (animation.at(currentAnimation).loop == -1)
|
||||
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).frames.size();
|
||||
animation.at(currentAnimation).completed = true;
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementamos el contador de la animacion
|
||||
mAnimationCounter++;
|
||||
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num)
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
mCurrentFrame = num;
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter = animation.at(currentAnimation).speed * num;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num)
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
||||
{
|
||||
mAnimationCounter = num;
|
||||
animation.at(getIndex(name)).counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation.at(getIndex(name)).counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation.at(index).counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation.at(getIndex(name)).loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation.at(index).loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation.at(getIndex(name)).completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation.at(index).completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animation.at(currentAnimation).completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animation.at(getIndex(name)).frames.at(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animation.at(indexA).frames.at(indexF);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
|
||||
{
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
t_animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animation.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
||||
{
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
||||
{
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = index;
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void AnimatedSprite::update()
|
||||
{
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].x = x;
|
||||
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].y = y;
|
||||
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].w = w;
|
||||
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].h = h;
|
||||
animation.at(index_animation).frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed)
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].speed = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].numFrames = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setCompleted(Uint8 index, bool value)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::isCompleted(Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return mAnimation[index].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
|
||||
{
|
||||
return mAnimation[index_animation].frames[index_frame];
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,69 +1,85 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
|
||||
#define MAX_FRAMES 30
|
||||
#define MAX_ANIMATIONS 20
|
||||
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct sAnimation
|
||||
struct t_animation
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect frames[MAX_FRAMES]; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
Uint8 numFrames; // Numero de frames que componen la animación
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
|
||||
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
};
|
||||
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
|
||||
Uint8 mCurrentFrame; // Frame actual
|
||||
Uint16 mAnimationCounter; // Contador para las animaciones
|
||||
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite();
|
||||
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~AnimatedSprite();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void animate(int index);
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(Uint8 num);
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(Uint16 num);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de una animación
|
||||
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num);
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCompleted(Uint8 index, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool isCompleted(Uint8 index);
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(std::string name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool load(std::string filePath);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
160
source/asset.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string path)
|
||||
{
|
||||
executablePath = path;
|
||||
longest_name = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Asset::~Asset()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
|
||||
{
|
||||
item_t temp;
|
||||
temp.file = executablePath + file;
|
||||
temp.type = type;
|
||||
temp.required = required;
|
||||
fileList.push_back(temp);
|
||||
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(std::string text)
|
||||
{
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
if (f.file.find(text) != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool Asset::check()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
printf("\n** Checking files.\n");
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||
bool any = false;
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
{
|
||||
any = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
{
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
{
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
std::string result = "ERROR";
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
if (file != nullptr)
|
||||
{
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
|
||||
printf(s.c_str(), filename.c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case t_bitmap:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_music:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_sound:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_font:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_lang:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_data:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_room:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_enemy:
|
||||
return "ENEMY";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_item:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
64
source/asset.h
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ASSET_H
|
||||
#define ASSET_H
|
||||
|
||||
enum assetType_e
|
||||
{
|
||||
t_bitmap,
|
||||
t_music,
|
||||
t_sound,
|
||||
t_font,
|
||||
t_lang,
|
||||
t_data,
|
||||
t_room,
|
||||
t_enemy,
|
||||
t_item,
|
||||
t_maxAssetType
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType_e type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
};
|
||||
|
||||
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
|
||||
std::vector<item_t> fileList;
|
||||
std::string executablePath;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(std::string path);
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType_e type, bool required = true);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -2,22 +2,11 @@
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon()
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mSprite = new AnimatedSprite();
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Balloon::~Balloon()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON = 10;
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON_POP = 12;
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON_BORN = 10;
|
||||
@@ -55,13 +44,19 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -351,13 +346,16 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
|
||||
mBouncing.enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
mBouncing.counter = 0; // Countador para el efecto
|
||||
mBouncing.speed = 0; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
mBouncing.zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
mBouncing.zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
mBouncing.despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
// Valores para el efecto de rebote
|
||||
mBouncing.enabled = false;
|
||||
mBouncing.counter = 0;
|
||||
mBouncing.speed = 0;
|
||||
mBouncing.zoomW = 1.0f;
|
||||
mBouncing.zoomH = 1.0f;
|
||||
mBouncing.despX = 0.0f;
|
||||
mBouncing.despY = 0.0f;
|
||||
mBouncing.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
mBouncing.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
||||
|
||||
// Textura con los gráficos del sprite
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
@@ -404,13 +402,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mKind = kind;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para la animación
|
||||
mSprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
// mSprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
// mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
|
||||
// Establece el numero de frames de cada animacion
|
||||
mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON);
|
||||
mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON_POP);
|
||||
mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON_BORN);
|
||||
// mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON);
|
||||
// mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON_POP);
|
||||
// mSprite->setAnimationNumFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, NUM_FRAMES_BALLON_BORN);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de cada animación
|
||||
mSprite->setAnimationSpeed(BALLOON_MOVING_ANIMATION, 10);
|
||||
@@ -426,19 +424,22 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mSprite->getAnimationClip(0, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Balloon::~Balloon()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void Balloon::allignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
mPosX = float(x - (mWidth / 2));
|
||||
|
||||
if (mPosX < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
mPosX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((mPosX + mWidth) > PLAY_AREA_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
mPosX = float(PLAY_AREA_RIGHT - mWidth - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
@@ -531,10 +532,12 @@ void Balloon::move()
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
|
||||
@@ -550,11 +553,6 @@ void Balloon::move()
|
||||
mVelY += mGravity;
|
||||
std::min(mVelY, mMaxVelY);
|
||||
}
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto
|
||||
//if (mVelY > mMaxVelY)
|
||||
// mVelY = mMaxVelY;
|
||||
//else if (mCounter % 1 == 0)
|
||||
// mVelY += mGravity;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
@@ -603,7 +601,7 @@ void Balloon::disable()
|
||||
void Balloon::pop()
|
||||
{
|
||||
setPopping(true);
|
||||
mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
mSprite->setAnimationCounter(0);
|
||||
mSprite->disableRotate();
|
||||
setTimeToLive(120);
|
||||
setStop(true);
|
||||
@@ -635,9 +633,9 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
{
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
setStop(true);
|
||||
if (mSprite->isCompleted(BALLOON_POP_ANIMATION))
|
||||
if (mSprite->animationIsCompleted())
|
||||
{
|
||||
mSprite->setCompleted(BALLOON_POP_ANIMATION, false);
|
||||
mSprite->setAnimationCompleted(BALLOON_POP_ANIMATION, false);
|
||||
mTimeToLive = 0;
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
@@ -679,12 +677,6 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
updateColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace visible el globo de forma intermitente
|
||||
//if (mCreationCounter > 100)
|
||||
// setVisible(mCreationCounter / 10 % 2 == 0);
|
||||
//else
|
||||
// setVisible(mCreationCounter / 5 % 2 == 0);
|
||||
|
||||
mCreationCounter--;
|
||||
}
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
@@ -709,10 +701,14 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
{
|
||||
// Si está detenido, reduce el contador
|
||||
if (mStoppedCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
mStoppedCounter--;
|
||||
}
|
||||
// Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
|
||||
else if (!isPopping()) // Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionandoxq
|
||||
else if (!isPopping())
|
||||
{ // Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionando
|
||||
setStop(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -721,11 +717,19 @@ void Balloon::updateAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
if (isPopping())
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_POP_ANIMATION);
|
||||
{
|
||||
mSprite->setCurrentAnimation(BALLOON_POP_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
else if (isBeingCreated())
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_BORN_ANIMATION);
|
||||
{
|
||||
mSprite->setCurrentAnimation(BALLOON_BORN_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_MOVING_ANIMATION);
|
||||
{
|
||||
mSprite->setCurrentAnimation(BALLOON_MOVING_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSprite->animate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
@@ -910,7 +914,6 @@ circle_t &Balloon::getCollider()
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::updateColliders()
|
||||
{
|
||||
// Align collider to center of balloon
|
||||
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
|
||||
mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
|
||||
}
|
||||
@@ -940,6 +943,7 @@ void Balloon::bounceStart()
|
||||
mBouncing.despX = 0;
|
||||
mBouncing.despY = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStop()
|
||||
{
|
||||
mBouncing.enabled = false;
|
||||
@@ -951,12 +955,13 @@ void Balloon::bounceStop()
|
||||
mBouncing.despX = 0.0f;
|
||||
mBouncing.despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::updateBounce()
|
||||
{
|
||||
if (mBouncing.enabled)
|
||||
{
|
||||
mBouncing.zoomW = mBouncing.w[mBouncing.counter / mBouncing.speed];
|
||||
mBouncing.zoomH = mBouncing.h[mBouncing.counter / mBouncing.speed];
|
||||
mBouncing.zoomW = mBouncing.w.at(mBouncing.counter / mBouncing.speed);
|
||||
mBouncing.zoomH = mBouncing.h.at(mBouncing.counter / mBouncing.speed);
|
||||
mSprite->setZoomW(mBouncing.zoomW);
|
||||
mSprite->setZoomH(mBouncing.zoomH);
|
||||
mBouncing.despX = (mSprite->getSpriteClip().w - (mSprite->getSpriteClip().w * mBouncing.zoomW));
|
||||
|
||||
129
source/balloon.h
@@ -1,16 +1,90 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef BALLOON_H
|
||||
#define BALLOON_H
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||
#define MAX_BOUNCE 10
|
||||
|
||||
// Clase globo
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
#define BALLOON_1 1
|
||||
#define BALLOON_2 2
|
||||
#define BALLOON_3 3
|
||||
#define BALLOON_4 4
|
||||
#define HEXAGON_1 5
|
||||
#define HEXAGON_2 6
|
||||
#define HEXAGON_3 7
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
||||
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
|
||||
|
||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
|
||||
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
|
||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_1 8
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_2 13
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_3 21
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_4 37
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
||||
|
||||
// Clase Balloon
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
struct bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 mWidth; // Ancho
|
||||
@@ -41,43 +115,42 @@ private:
|
||||
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
|
||||
struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
|
||||
// Vector con los valores de zoom para el ancho y alto del globo
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
||||
};
|
||||
bouncing mBouncing;
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
|
||||
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void bounceStart(); // Activa el efecto
|
||||
void bounceStop(); // Detiene el efecto
|
||||
void updateBounce(); // Aplica el efecto
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void setBeingCreated(bool state); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeToLive(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
|
||||
Uint16 getTimeToLive(); // Obtiene del valor de la variable
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool state);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeToLive(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getTimeToLive();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon();
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,23 +2,10 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet()
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
mSprite = new Sprite({x,y,10,10},texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Bullet::~Bullet()
|
||||
{
|
||||
//init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Posición inicial del objeto
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
@@ -36,20 +23,6 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *t
|
||||
// Identificador del dueño del objeto
|
||||
mOwner = owner;
|
||||
|
||||
// Textura con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
|
||||
// Renderizador
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del sprite
|
||||
mSprite->setWidth(mWidth);
|
||||
mSprite->setHeight(mHeight);
|
||||
|
||||
// Posición inicial del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
// Valores especificos según el tipo
|
||||
switch (kind)
|
||||
{
|
||||
@@ -97,6 +70,13 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *t
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Bullet::~Bullet()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void Bullet::render()
|
||||
{
|
||||
@@ -107,7 +87,7 @@ void Bullet::render()
|
||||
Uint8 Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
// Variable con el valor de retorno
|
||||
Uint8 msg = MSG_OK;
|
||||
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
@@ -119,7 +99,7 @@ Uint8 Bullet::move()
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = MSG_BULLET_OUT;
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
|
||||
@@ -132,7 +112,7 @@ Uint8 Bullet::move()
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = MSG_BULLET_OUT;
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
@@ -145,35 +125,13 @@ Uint8 Bullet::move()
|
||||
return msg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef TEST
|
||||
void Bullet::testMove()
|
||||
{
|
||||
// Update sprite position
|
||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
// Update circle colliders
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void Bullet::erase()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, false, -1, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está activo
|
||||
bool Bullet::isActive()
|
||||
{
|
||||
if (mKind == NO_KIND)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,22 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef BULLET_H
|
||||
#define BULLET_H
|
||||
|
||||
// Clase bala
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
#define BULLET_UP 1
|
||||
#define BULLET_LEFT 2
|
||||
#define BULLET_RIGHT 3
|
||||
|
||||
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
|
||||
#define BULLET_MOVE_OK 0
|
||||
#define BULLET_MOVE_OUT 1
|
||||
|
||||
// Clase Bullet
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
@@ -25,23 +36,17 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet();
|
||||
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
Uint8 move();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void erase();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está activo
|
||||
bool isActive();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,89 +0,0 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
CoffeeDrop::CoffeeDrop()
|
||||
{
|
||||
mPosX = 0;
|
||||
mPosY = 0;
|
||||
mWidth = 8;
|
||||
mHeight = 8;
|
||||
mVelX = 0;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mGravity = 0.1f;
|
||||
mFloor = 0;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
mAlpha = 128;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
CoffeeDrop::~CoffeeDrop()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void CoffeeDrop::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mVelX = velX;
|
||||
mVelY = velY;
|
||||
mFloor = floor;
|
||||
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(256, 97, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setPosX(x);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void CoffeeDrop::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mVelY += mGravity;
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
|
||||
mSprite->setPosX((int)mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY((int)mPosY);
|
||||
|
||||
if ((mPosY > mFloor) || (mPosX > PLAY_AREA_RIGHT) || ((mPosX - mWidth) < PLAY_AREA_LEFT))
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
|
||||
mAlpha -= 2;
|
||||
if (mAlpha == 0)
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto
|
||||
void CoffeeDrop::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setAlpha(mAlpha);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
mSprite->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void CoffeeDrop::disable()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si està habilitado
|
||||
bool CoffeeDrop::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,50 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef COFFEEDROP_H
|
||||
#define COFFEEDROP_H
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
|
||||
// Clase CoffeeDrop. Gotas de café que aparecen al explotar un globo
|
||||
class CoffeeDrop
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
float mPosX; // Posicion en el eje X del objeto
|
||||
float mPosY; // Posicion en el eje Y del objeto
|
||||
Uint8 mWidth; // Ancho del sprite
|
||||
Uint8 mHeight; // Alto del sprite
|
||||
float mVelX; // Velocidad en el eje X
|
||||
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float mGravity; // Aceleración en el eje Y
|
||||
int mFloor; // Punto donde se encuentra el suelo y desaparecen
|
||||
bool mEnabled; // Si esta habilitado. Sirve para saber si se pinta, se actualiza o se puede usar
|
||||
Sprite *mSprite; // Puntero al sprite con los graficos
|
||||
Uint8 mAlpha;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
CoffeeDrop();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~CoffeeDrop();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Comprueba si està habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
319
source/const.h
@@ -1,91 +1,25 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef CONST_H
|
||||
#define CONST_H
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JailDesigner (v2.0.2)"
|
||||
|
||||
// Recursos
|
||||
#define BINFILE_SCORE 0
|
||||
#define BINFILE_DEMO 1
|
||||
#define BINFILE_CONFIG 2
|
||||
|
||||
#define TOTAL_BINFILE 3
|
||||
|
||||
#define MUSIC_INTRO 0
|
||||
#define MUSIC_PLAYING 1
|
||||
#define MUSIC_TITLE 2
|
||||
|
||||
#define TOTAL_MUSIC 3
|
||||
|
||||
#define SOUND_BALLOON 0
|
||||
#define SOUND_BUBBLE1 1
|
||||
#define SOUND_BUBBLE2 2
|
||||
#define SOUND_BUBBLE3 3
|
||||
#define SOUND_BUBBLE4 4
|
||||
#define SOUND_BULLET 5
|
||||
#define SOUND_COFFEE_OUT 6
|
||||
#define SOUND_HISCORE 7
|
||||
#define SOUND_ITEM_DROP 8
|
||||
#define SOUND_ITEM_PICKUP 9
|
||||
#define SOUND_MENU_CANCEL 10
|
||||
#define SOUND_MENU_MOVE 11
|
||||
#define SOUND_MENU_SELECT 12
|
||||
#define SOUND_PLAYER_COLLISION 13
|
||||
#define SOUND_STAGE_CHANGE 14
|
||||
#define SOUND_TITLE 15
|
||||
#define SOUND_CLOCK 16
|
||||
#define SOUND_POWERBALL 17
|
||||
|
||||
#define TOTAL_SOUND 18
|
||||
|
||||
#define TEXTURE_BALLOON 0
|
||||
#define TEXTURE_BULLET 1
|
||||
#define TEXTURE_FONT_BLACK 2
|
||||
#define TEXTURE_FONT_BLACK_X2 3
|
||||
#define TEXTURE_FONT_NOKIA 4
|
||||
#define TEXTURE_FONT_WHITE 5
|
||||
#define TEXTURE_FONT_WHITE_X2 6
|
||||
#define TEXTURE_GAME_BG 7
|
||||
#define TEXTURE_GAME_TEXT 8
|
||||
#define TEXTURE_INTRO 9
|
||||
#define TEXTURE_ITEMS 10
|
||||
#define TEXTURE_LOGO 11
|
||||
#define TEXTURE_MENU 12
|
||||
#define TEXTURE_PLAYER_BODY 13
|
||||
#define TEXTURE_PLAYER_DEATH 14
|
||||
#define TEXTURE_PLAYER_LEGS 15
|
||||
#define TEXTURE_TITLE 16
|
||||
|
||||
#define TOTAL_TEXTURE 17
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
#define BLOCK 8
|
||||
#define HALF_BLOCK BLOCK / 2
|
||||
|
||||
// Tamaño de la pantalla real
|
||||
#define SCREEN_WIDTH 256
|
||||
const int SCREEN_HEIGHT = SCREEN_WIDTH * 3 / 4;
|
||||
|
||||
// Tamaño de la pantalla que se muestra
|
||||
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3;
|
||||
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
|
||||
|
||||
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
|
||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
||||
// Tamaño de la pantalla de juego
|
||||
#define GAME_WIDTH 256
|
||||
#define GAME_HEIGHT 192
|
||||
|
||||
// Zona de juego
|
||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = SCREEN_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAME_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAME_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
||||
@@ -96,54 +30,12 @@ const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
// Anclajes de pantalla
|
||||
const int SCREEN_CENTER_X = SCREEN_WIDTH / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = SCREEN_WIDTH / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) * 3;
|
||||
const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
// Opciones de menu
|
||||
#define MENU_NO_OPTION -1
|
||||
#define MENU_OPTION_START 0
|
||||
#define MENU_OPTION_QUIT 1
|
||||
#define MENU_OPTION_TOTAL 2
|
||||
|
||||
// Tipos de fondos para el menu
|
||||
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
|
||||
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
|
||||
|
||||
// Estados del jugador
|
||||
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
|
||||
#define PLAYER_STATUS_WALKING_STOP 2
|
||||
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_UP 0
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP 2
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
|
||||
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
|
||||
const int SCREEN_CENTER_X = GAME_WIDTH / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = GAME_WIDTH / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (GAME_WIDTH / 4) * 3;
|
||||
const int SCREEN_CENTER_Y = GAME_HEIGHT / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = GAME_HEIGHT / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (GAME_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
// Secciones del programa
|
||||
#define PROG_SECTION_LOGO 0
|
||||
@@ -162,197 +54,12 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 5
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
|
||||
|
||||
// Modo para las instrucciones
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
|
||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
||||
#define EVENT_WAITING 1
|
||||
#define EVENT_RUNNING 2
|
||||
#define EVENT_COMPLETED 3
|
||||
|
||||
// Cantidad de eventos de la intro
|
||||
#define INTRO_TOTAL_BITMAPS 6
|
||||
#define INTRO_TOTAL_TEXTS 9
|
||||
const int INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
|
||||
|
||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
|
||||
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
|
||||
|
||||
// Relaciones de Id con nomnbres
|
||||
#define BITMAP0 0
|
||||
#define BITMAP1 1
|
||||
#define BITMAP2 2
|
||||
#define BITMAP3 3
|
||||
#define BITMAP4 4
|
||||
#define BITMAP5 5
|
||||
#define TEXT0 6
|
||||
#define TEXT1 7
|
||||
#define TEXT2 8
|
||||
#define TEXT3 9
|
||||
#define TEXT4 10
|
||||
#define TEXT5 11
|
||||
#define TEXT6 12
|
||||
#define TEXT7 13
|
||||
#define TEXT8 14
|
||||
|
||||
// Anclajes para el marcador de puntos
|
||||
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int SCORE_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int HISCORE_WORD_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((8 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
// Ningun tipo
|
||||
#define NO_KIND 0
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
#define BALLOON_1 1
|
||||
#define BALLOON_2 2
|
||||
#define BALLOON_3 3
|
||||
#define BALLOON_4 4
|
||||
#define HEXAGON_1 5
|
||||
#define HEXAGON_2 6
|
||||
#define HEXAGON_3 7
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
||||
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
|
||||
|
||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
|
||||
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
|
||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los enemigos
|
||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_1 8
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_2 13
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_3 21
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_4 37
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
|
||||
#define POWERBALL_COUNTER 8
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
#define BULLET_UP 1
|
||||
#define BULLET_LEFT 2
|
||||
#define BULLET_RIGHT 3
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
#define MAX_BULLETS 50
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
||||
#define ITEM_COFFEE 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 6
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 7
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
#define MAX_ITEMS 10
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
#define REMAINING_EXPLOSIONS 3
|
||||
#define REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER 50
|
||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
||||
|
||||
// Estados de entrada
|
||||
#define NO_INPUT 0
|
||||
#define INPUT_FIRE_LEFT 7
|
||||
#define INPUT_FIRE_UP 8
|
||||
#define INPUT_FIRE_RIGHT 9
|
||||
#define INPUT_PAUSE 10
|
||||
|
||||
// Zona muerta del mando analógico
|
||||
#define JOYSTICK_DEAD_ZONE 8000
|
||||
|
||||
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
|
||||
#define MSG_OK 0
|
||||
#define MSG_BULLET_OUT 1
|
||||
|
||||
// Tipos de texto
|
||||
#define TEXT_FIXED 0
|
||||
#define TEXT_VARIABLE 1
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
|
||||
#define MAX_SMART_SPRITES 10
|
||||
|
||||
// Cantidad máxima de gotas de café
|
||||
#define MAX_COFFEE_DROPS 100
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
#define TITLE_COUNTER 800
|
||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
||||
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
|
||||
#define DEATH_COUNTER 350
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
||||
|
||||
// Colores
|
||||
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
|
||||
|
||||
// Formaciones enemigas
|
||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
||||
|
||||
// Dificultad del juego
|
||||
#define DIFFICULTY_EASY 0
|
||||
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
|
||||
#define DIFFICULTY_HARD 2
|
||||
|
||||
// Tipo de filtro
|
||||
#define FILTER_NEAREST 0
|
||||
#define FILTER_LINEAL 1
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,46 +1,29 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa la ruta
|
||||
setExecutablePath(path);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
|
||||
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../");
|
||||
|
||||
// Establece la lista de ficheros
|
||||
setFileList();
|
||||
|
||||
// Si falta algún fichero no inicies el programa
|
||||
Uint8 section = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
if (!checkFileList())
|
||||
section = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto de idioma
|
||||
mLang = new Lang(mFileList);
|
||||
|
||||
// Crea el puntero a la estructura y carga el fichero de configuración
|
||||
mOptions = new options_t;
|
||||
if (!loadConfigFile())
|
||||
{
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
mOptions->vSync = true;
|
||||
if (!setFileList())
|
||||
{ // Si falta algún fichero no inicia el programa
|
||||
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
mInput = new Input(mFileList[53]);
|
||||
// Crea el puntero a la estructura y carga el fichero de configuración
|
||||
options = new options_t;
|
||||
loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
initSDL();
|
||||
@@ -48,88 +31,60 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
|
||||
mLang->setLang(mOptions->language);
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
lang = new Lang(asset);
|
||||
lang->setLang(options->language);
|
||||
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
|
||||
if (dir)
|
||||
{
|
||||
closedir(dir);
|
||||
}
|
||||
else if (ENOENT == errno)
|
||||
{
|
||||
int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
input = new Input(asset->get("controllerdb.txt"));
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
init(section);
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, options, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
saveConfigFile();
|
||||
|
||||
delete mInput;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete screen;
|
||||
delete lang;
|
||||
delete options;
|
||||
|
||||
delete mLang;
|
||||
mLang = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mOptions;
|
||||
mOptions = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(mWindow);
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mWindow = nullptr;
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void Director::init(Uint8 name)
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void Director::initInput()
|
||||
{
|
||||
// Sección
|
||||
mSection.name = name;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
// Teclado
|
||||
input->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
input->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
input->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||
input->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||
input->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||
input->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
|
||||
input->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
mLang->setLang(mOptions->language);
|
||||
|
||||
// Controles
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_LSHIFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_SPACE);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_LCTRL);
|
||||
#else
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
|
||||
#endif
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
|
||||
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
|
||||
mInput->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
|
||||
// Mando
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
|
||||
input->bindGameControllerButton(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
@@ -145,8 +100,7 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
//if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -156,15 +110,15 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(mOptions->filter).c_str()))
|
||||
// Establece el filtro de la textura
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options->filter).c_str()))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (mWindow == NULL)
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, options->screenWidth * options->windowSize, options->screenHeight * options->windowSize, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (window == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -172,12 +126,12 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
|
||||
if (mOptions->vSync)
|
||||
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
else
|
||||
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
|
||||
if (mRenderer == NULL)
|
||||
if (renderer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -185,13 +139,13 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, options->screenWidth, options->screenHeight);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -201,198 +155,158 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void Director::setFileList()
|
||||
bool Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el vector
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_FILE_LIST; i++)
|
||||
mFileList[i] = "";
|
||||
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mFileList[0] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/config.bin";
|
||||
#else
|
||||
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
|
||||
#endif
|
||||
// Ficheros de configuración
|
||||
asset->add("data/config/score.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add("data/config/demo.bin", t_data);
|
||||
asset->add("data/config/config.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add("data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
|
||||
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
|
||||
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
|
||||
asset->add("data/music/intro.ogg", t_music);
|
||||
asset->add("data/music/playing.ogg", t_music);
|
||||
asset->add("data/music/title.ogg", t_music);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
|
||||
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
|
||||
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
|
||||
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
|
||||
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
|
||||
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
|
||||
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
|
||||
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
|
||||
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
|
||||
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
|
||||
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
|
||||
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
|
||||
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
|
||||
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
|
||||
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
|
||||
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
|
||||
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
|
||||
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
|
||||
asset->add("data/sound/balloon.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble1.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble2.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble3.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble4.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bullet.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/hiscore.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/itempickup.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_cancel.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_move.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_select.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/player_collision.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/stage_change.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/title.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/clock.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/powerball.wav", t_sound);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
|
||||
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
|
||||
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
|
||||
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
|
||||
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
|
||||
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
|
||||
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
|
||||
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_body.png";
|
||||
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_death.png";
|
||||
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_legs.png";
|
||||
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
|
||||
mFileList[41] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player1_head.png";
|
||||
mFileList[42] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_body.png";
|
||||
mFileList[43] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_death.png";
|
||||
mFileList[44] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_legs.png";
|
||||
mFileList[45] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player2_head.png";
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/bullet.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_bg.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_text.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/intro.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/items.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/logo.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/title_bg_tile.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_coffee.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_crisis.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_dust.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_dust.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/player1_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player1_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player1_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player1_death.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/player2_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player2_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player2_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player2_death.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
// Fuentes
|
||||
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.png";
|
||||
mFileList[46] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/8bithud.txt";
|
||||
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.png";
|
||||
mFileList[54] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.png";
|
||||
mFileList[52] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia.txt";
|
||||
mFileList[56] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.png";
|
||||
mFileList[57] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia2.txt";
|
||||
mFileList[55] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/nokia_big2.txt";
|
||||
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.png";
|
||||
mFileList[47] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2_big.txt";
|
||||
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.png";
|
||||
mFileList[48] = mExecutablePath + "/" + "../media/font/smb2.txt";
|
||||
asset->add("data/font/8bithud.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/8bithud.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia_big2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia2.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia_big2.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2_big.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2_big.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2.txt", t_font);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
mFileList[49] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/es_ES.txt";
|
||||
mFileList[50] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/en_UK.txt";
|
||||
mFileList[51] = mExecutablePath + "/" + "../media/lang/ba_BA.txt";
|
||||
asset->add("data/lang/es_ES.txt", t_lang);
|
||||
asset->add("data/lang/en_UK.txt", t_lang);
|
||||
asset->add("data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
|
||||
|
||||
// DATA
|
||||
mFileList[53] = mExecutablePath + "/" + "../data/gamecontrollerdb.txt";
|
||||
}
|
||||
// Menus
|
||||
asset->add("data/menu/title.men", t_data);
|
||||
asset->add("data/menu/options.men", t_data);
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
|
||||
bool Director::checkFolder(std::string name, std::string path)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string p;
|
||||
std::string filename;
|
||||
SDL_RWops *file;
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de la carpeta
|
||||
printf("\n>> %s FILES\n", name.c_str());
|
||||
for (int i = 3; i < MAX_FILE_LIST; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mFileList[i].find(path.c_str()) != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
p = mFileList[i].c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool Director::checkFileList()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
printf("Checking files...\n");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("MUSIC", "/media/music/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("SOUND", "/media/sound/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("BITMAP", "/media/gfx/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("FONT", "/media/font/");
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
success &= checkFolder("LANG", "/media/lang/");
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
else
|
||||
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool Director::loadConfigFile()
|
||||
{
|
||||
// Pone unos valores por defecto
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
mOptions->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
mOptions->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
mOptions->vSync = true;
|
||||
options->input.clear();
|
||||
|
||||
input_t inp;
|
||||
inp.id = 0;
|
||||
inp.name = "KEYBOARD";
|
||||
inp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
options->input.push_back(inp);
|
||||
|
||||
inp.id = 0;
|
||||
inp.name = "GAME CONTROLLER";
|
||||
inp.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
options->input.push_back(inp);
|
||||
|
||||
options->fullScreenMode = 0;
|
||||
options->windowSize = 3;
|
||||
options->language = ba_BA;
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
options->screenWidth = GAME_WIDTH;
|
||||
options->screenHeight = GAME_HEIGHT;
|
||||
options->integerScale = true;
|
||||
options->keepAspect = true;
|
||||
options->borderSize = 0.0f;
|
||||
options->borderEnabled = false;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
const std::string p = asset->get("config.bin");
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
if (file == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Crea el fichero para escritura
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
if (file != nullptr)
|
||||
{ // Ha podido crear el fichero
|
||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Escribe los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->fullScreenMode, sizeof(options->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->windowSize, sizeof(options->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->language, sizeof(options->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->difficulty, sizeof(options->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->input.at(0).deviceType, sizeof(options->input.at(0).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->input.at(1).deviceType, sizeof(options->input.at(1).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->filter, sizeof(options->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->vSync, sizeof(options->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->screenWidth, sizeof(options->screenWidth), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->screenHeight, sizeof(options->screenHeight), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->integerScale, sizeof(options->integerScale), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->keepAspect, sizeof(options->keepAspect), 1);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
{ // No ha podido crear el fichero
|
||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -402,24 +316,37 @@ bool Director::loadConfigFile()
|
||||
{
|
||||
// Carga los datos
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->fullScreenMode, sizeof(options->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->windowSize, sizeof(options->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->language, sizeof(options->language), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->difficulty, sizeof(options->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->input.at(0).deviceType, sizeof(options->input.at(0).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->input.at(1).deviceType, sizeof(options->input.at(1).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->filter, sizeof(options->filter), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->vSync, sizeof(options->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->screenWidth, sizeof(options->screenWidth), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->screenHeight, sizeof(options->screenHeight), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->integerScale, sizeof(options->integerScale), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &options->keepAspect, sizeof(options->keepAspect), 1);
|
||||
|
||||
// Normaliza los valores
|
||||
if (!((mOptions->fullScreenMode == 0) ||
|
||||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) ||
|
||||
(mOptions->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)))
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
if ((mOptions->windowSize < 1) || (mOptions->windowSize > 4))
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
if ((mOptions->language < 0) || (mOptions->language > MAX_LANGUAGES))
|
||||
mOptions->language = en_UK;
|
||||
const bool a = options->fullScreenMode == 0;
|
||||
const bool b = options->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
||||
const bool c = options->fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
|
||||
if (!(a || b || c))
|
||||
{
|
||||
options->fullScreenMode = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options->windowSize < 1 || options->windowSize > 4)
|
||||
{
|
||||
options->windowSize = 3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options->language < 0 || options->language > MAX_LANGUAGES)
|
||||
{
|
||||
options->language = en_UK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
@@ -432,20 +359,24 @@ bool Director::loadConfigFile()
|
||||
bool Director::saveConfigFile()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
const std::string p = asset->get("config.bin");
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
if (file != nullptr)
|
||||
{
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->language, sizeof(mOptions->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->difficulty, sizeof(mOptions->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[0].deviceType, sizeof(mOptions->input[0].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->input[1].deviceType, sizeof(mOptions->input[1].deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->filter, sizeof(mOptions->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->vSync, sizeof(mOptions->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->fullScreenMode, sizeof(options->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->windowSize, sizeof(options->windowSize), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->language, sizeof(options->language), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->difficulty, sizeof(options->difficulty), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->input.at(0).deviceType, sizeof(options->input.at(0).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->input.at(1).deviceType, sizeof(options->input.at(1).deviceType), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->filter, sizeof(options->filter), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->vSync, sizeof(options->vSync), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->screenWidth, sizeof(options->screenWidth), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->screenHeight, sizeof(options->screenHeight), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->integerScale, sizeof(options->integerScale), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options->keepAspect, sizeof(options->keepAspect), 1);
|
||||
|
||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
@@ -455,81 +386,66 @@ bool Director::saveConfigFile()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setExecutablePath(std::string path)
|
||||
{
|
||||
mExecutablePath = path.substr(0, path.find_last_of("\\/"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSubsection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.subsection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setSection(section_t section)
|
||||
{
|
||||
mSection = section;
|
||||
this->section = section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
mLogo = new Logo(mRenderer, mFileList);
|
||||
setSection(mLogo->run());
|
||||
delete mLogo;
|
||||
logo = new Logo(renderer, screen, asset);
|
||||
setSection(logo->run());
|
||||
delete logo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
mIntro = new Intro(mRenderer, mFileList, mLang);
|
||||
setSection(mIntro->run());
|
||||
delete mIntro;
|
||||
intro = new Intro(renderer, screen, asset, lang);
|
||||
setSection(intro->run());
|
||||
delete intro;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mInput, mFileList, mOptions, mLang);
|
||||
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
|
||||
delete mTitle;
|
||||
title = new Title(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
setSection(title->run());
|
||||
delete title;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_1P)
|
||||
mGame = new Game(1, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
|
||||
if (mSection.subsection == GAME_SECTION_PLAY_2P)
|
||||
mGame = new Game(2, mRenderer, mFileList, mLang, mInput, false, mOptions);
|
||||
setSection(mGame->run());
|
||||
delete mGame;
|
||||
const int numPlayers = section.subsection == GAME_SECTION_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
game = new Game(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options);
|
||||
setSection(game->run());
|
||||
delete game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::run()
|
||||
{
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
|
||||
while (section.name != PROG_SECTION_QUIT)
|
||||
{
|
||||
switch (getSection())
|
||||
switch (section.name)
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -1,51 +1,53 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
//#include <math.h>
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
#define DIRECTOR_H
|
||||
|
||||
#define MAX_FILE_LIST 100
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
|
||||
|
||||
// Director
|
||||
// Clase Director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
// Objetos
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
|
||||
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
|
||||
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
|
||||
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
|
||||
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
||||
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Input *mInput; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
|
||||
std::string mFileList[MAX_FILE_LIST]; // Vector con las rutas a los ficheros de recursos
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
|
||||
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
section_t section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
@@ -53,11 +55,11 @@ private:
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void setFileList();
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool checkFileList();
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
@@ -65,15 +67,6 @@ private:
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSection(section_t section);
|
||||
|
||||
@@ -89,9 +82,6 @@ private:
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros del vector de ficheros que coinciden con una ruta dada
|
||||
bool checkFolder(std::string name, std::string path);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(std::string path);
|
||||
@@ -99,9 +89,6 @@ public:
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void init(Uint8 name);
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,8 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == nullptr)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,9 +25,6 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
//mR = 0x27;
|
||||
//mG = 0x27;
|
||||
//mB = 0x36;
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
@@ -41,15 +38,15 @@ void Fade::render()
|
||||
switch (mFadeType)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
mRect1 = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
@@ -63,27 +60,27 @@ void Fade::render()
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
mRect1 = {0, 0, GAME_WIDTH, 0};
|
||||
mRect2 = {0, 0, GAME_WIDTH, 0};
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
|
||||
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
|
||||
mRect2.y = GAME_HEIGHT - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
|
||||
if ((mCounter * 4) > GAME_HEIGHT)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -101,15 +98,15 @@ void Fade::render()
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
|
||||
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
|
||||
mRect1.x = rand() % (GAME_WIDTH - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (GAME_HEIGHT - mRect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
@@ -121,7 +118,7 @@ void Fade::render()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
@@ -153,16 +150,7 @@ bool Fade::isEnabled()
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
{
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
//mEnabled = false;
|
||||
//mFinished = false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return mFinished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef FADE_H
|
||||
#define FADE_H
|
||||
|
||||
// Tipos de fundido
|
||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
||||
#define FADE_CENTER 1
|
||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
||||
|
||||
// Fade
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
|
||||
1455
source/game.cpp
285
source/game.h
@@ -1,28 +1,62 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
// Game
|
||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
|
||||
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
||||
|
||||
// Formaciones enemigas
|
||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
||||
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
|
||||
#define MAX_SMART_SPRITES 10
|
||||
|
||||
// Cantidad máxima posible de balas
|
||||
#define MAX_BULLETS 50
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
|
||||
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
#define MAX_ITEMS 10
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
|
||||
|
||||
// Clase Game
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
@@ -40,13 +74,11 @@ private:
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
@@ -79,43 +111,55 @@ private:
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
||||
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *mInput; // Manejador de entrada
|
||||
|
||||
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Player *mPlayer[2]; // Vector con los jugadores jugador
|
||||
Input *mInput; // Manejador de entrada
|
||||
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
|
||||
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
|
||||
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
|
||||
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
|
||||
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
|
||||
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto del juego
|
||||
LTexture *mTextureTextScoreBoard; // Textura para el texto del marcador
|
||||
LTexture *mTextureTextBig; // Textura para el texto grande
|
||||
LTexture *mTextureTextNokia2; // Textura para la fuente de texto Nokia
|
||||
LTexture *mTextureTextNokiaBig2; // Textura para la fuente de texto Nokia grande
|
||||
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
|
||||
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
|
||||
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
|
||||
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
|
||||
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
|
||||
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
|
||||
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
|
||||
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
|
||||
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande
|
||||
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
|
||||
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
|
||||
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
@@ -158,63 +202,47 @@ private:
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
||||
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
Uint8 mLastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
debug_t mDebug; // Variable con las opciones de debug
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
@@ -282,18 +310,12 @@ private:
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
@@ -307,10 +329,10 @@ private:
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
@@ -328,10 +350,10 @@ private:
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(int index);
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(int index);
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
@@ -342,12 +364,6 @@ private:
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
|
||||
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
|
||||
void resetBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
|
||||
|
||||
@@ -357,17 +373,11 @@ private:
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
||||
Uint8 getItemFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
||||
void resetItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
void createItem(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
@@ -382,7 +392,7 @@ private:
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y, int index);
|
||||
void throwPlayer(int x, int y, Player *player);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
@@ -390,14 +400,8 @@ private:
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
||||
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
||||
void resetSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(int index);
|
||||
void killPlayer(Player *player);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
@@ -426,18 +430,6 @@ private:
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExplosionTime(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isExplosionTime();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
@@ -453,9 +445,6 @@ private:
|
||||
// Dibuja el campo de juego
|
||||
void renderPlayField();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
@@ -500,7 +489,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +0,0 @@
|
||||
#ifdef _WIN64
|
||||
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#include "C:\Program Files\mingw-w64\x86_64-8.1.0-posix-seh-rt_v6-rev0\mingw64\lib\gcc\x86_64-w64-mingw32\8.1.0\include\c++\SDL2\SDL.h"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
//#include "/Library/Frameworks/SDL2.framework/Versions/A/Headers/SDL.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __linux__
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include "SDL.h"
|
||||
#else
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#define UNUSED
|
||||
114
source/input.cpp
@@ -1,45 +1,42 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Contestar cuantos joystics ha detectado
|
||||
// Preguntarlepor los joystics que ha encontrado para ir poniendolos en la variable de opciones
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
mDBpath = file;
|
||||
dbPath = file;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
for (int i = 0; i < 17; i++)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[i].scancode = 0;
|
||||
mKeyBindings[i].active = false;
|
||||
keyBindings_t kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
|
||||
kb.active = false;
|
||||
keyBindings.resize(17, kb);
|
||||
|
||||
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
mGameControllerBindings[i].active = false;
|
||||
}
|
||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(17, gcb);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
discoverGameController();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
mConnectedControllers[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].scancode = code;
|
||||
keyBindings.at(input).scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
gameControllerBindings.at(input).button = button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
@@ -51,24 +48,28 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
index = 0;
|
||||
|
||||
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mKeyBindings[input].active)
|
||||
if (!keyBindings.at(input).active)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0)
|
||||
if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = true;
|
||||
keyBindings.at(input).active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -78,9 +79,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0)
|
||||
if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
mKeyBindings[input].active = false;
|
||||
keyBindings.at(input).active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -96,18 +97,22 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mGameControllerBindings[input].active)
|
||||
if (!gameControllerBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
gameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -117,9 +122,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
{
|
||||
mGameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
gameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -139,45 +144,54 @@ bool Input::discoverGameController()
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
|
||||
{
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0)
|
||||
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("Error, could not load %s file: %s\n", dbPath.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
mNumGamepads = 0;
|
||||
const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||
mNumGamepads++;
|
||||
{
|
||||
numGamepads++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\nChecking for game controllers...\n");
|
||||
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads);
|
||||
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, numGamepads);
|
||||
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
|
||||
{
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
||||
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
|
||||
{
|
||||
mConnectedControllers.push_back(pad);
|
||||
std::string separator(" #");
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(i);
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
mControllerNames.push_back(name);
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -187,23 +201,31 @@ bool Input::discoverGameController()
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
if (mNumGamepads > 0)
|
||||
return mControllerNames[index];
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
return controllerNames.at(index);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return mNumGamepads;
|
||||
return numGamepads;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
@@ -40,20 +41,19 @@ private:
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
||||
int mNumGamepads;
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
@@ -1,43 +1,42 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
mScreen = screen;
|
||||
this->mAsset = mAsset;
|
||||
mLang = lang;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mItemTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
mText = new Text(mFileList[48], mTextTexture, mRenderer);
|
||||
mItemTexture = new LTexture(mRenderer,mAsset->get("items.png"));
|
||||
mSprite = new Sprite(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mScreen = nullptr;
|
||||
mAsset = nullptr;
|
||||
mLang = nullptr;
|
||||
|
||||
mItemTexture->unload();
|
||||
delete mItemTexture;
|
||||
mItemTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -51,26 +50,11 @@ Instructions::~Instructions()
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
|
||||
bool Instructions::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mFileList[34], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
|
||||
void Instructions::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mSection.name = SELF;
|
||||
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
mManualQuit = false;
|
||||
@@ -138,7 +122,7 @@ void Instructions::run(Uint8 mode)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
@@ -169,38 +153,38 @@ void Instructions::run(Uint8 mode)
|
||||
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
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||||
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||||
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
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||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
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||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, GAME_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
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||||
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||||
// Disquito
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mSprite->init(destRect1, mItemTexture, mRenderer);
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||||
mSprite->setPos(destRect1);
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srcRect.x = 0;
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||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
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||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
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mSprite->render();
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// Gavineixon
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mSprite->init(destRect2, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mSprite->setPos(destRect2);
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||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
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||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
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||||
mSprite->render();
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||||
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||||
// Pacmar
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||||
mSprite->init(destRect3, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mSprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
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||||
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||||
// Time Stopper
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||||
mSprite->init(destRect4, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mSprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
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||||
mSprite->render();
|
||||
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||||
// Coffee
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||||
mSprite->init(destRect5, mItemTexture, mRenderer);
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||||
mSprite->setPos(destRect5);
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||||
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
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||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
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||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
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||||
@@ -209,20 +193,22 @@ void Instructions::run(Uint8 mode)
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||||
// Cambia el destino de renderizado
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
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||||
// Limpia el renderizador
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SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
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||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
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||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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||||
mScreen->start();
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||||
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||||
// Limpia la pantalla
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||||
mScreen->clean(bgColor);
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||||
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||||
// Establece la ventana del backbuffer
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if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
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||||
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
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||||
window.y = std::max(8, GAME_HEIGHT - mCounter + 100);
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||||
else
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||||
window.y = 0;
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||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
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||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, &window);
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, &window);
|
||||
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||||
// Dibuja el renderizador en pantalla
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||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
mScreen->blit();
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||