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Author SHA1 Message Date
40dfc32e84 Actualitzada la data de la versió 2024-12-31 10:23:01 +01:00
4cd1d91560 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 20:08:08 +01:00
e43badd703 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-12-30 20:06:04 +01:00
71dcf9cf87 Afegit coffee.res, coffee.rc i icon.ico per a tindre iconet en windows 2024-12-30 19:56:35 +01:00
3a8521a1da Arreglat windows_release en Makefile 2024-12-30 19:56:00 +01:00
74d9c9a2b9 Commit per a vore qué està passant amb la música 2024-12-30 19:07:13 +01:00
9532caace8 Arreglades les release de windows, linux i raspberry 2024-12-30 13:44:09 +01:00
0bbd14067a Text::writeToTexture no deixava el renderitzador com estava 2024-12-30 13:43:12 +01:00
cfaa143c44 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 13:30:06 +01:00
e61daeb92e Modificats els grafics del enemic nou
Afegits nous audios i veus
Completat el comportament del enemic nou
Ampliat el numero máxim de sons simultanis
2024-12-28 21:23:04 +01:00
d57cc15aee Treballant en el enemic nou 2024-12-27 13:38:07 +01:00
de3b18a407 Posat ordre en el Attract Mode 2024-12-26 13:58:25 +01:00
7f444fef33 Fix: mil minibugs relacionats amb el audio 2024-12-26 10:39:48 +01:00
ca18baefd7 Fix: el modo demo desactivava els sons i ja no s'activaven mai mes 2024-12-26 10:05:41 +01:00
b8dca0a46f Fet el fade out del title de video i audio i el fade in del joc de video i audio
Actualitzat jail_audio a la última versió
2024-12-26 10:03:02 +01:00
ca2c48ea17 Au, paca casa. M'he quedat a mitjes fent un fade de audio sincronitzat amb el fade de video en el titol 2024-12-23 13:56:11 +01:00
fb4d0d12db Afegits roidets de colisió per als globos per a certs moments 2024-12-23 12:37:19 +01:00
fb31445731 Comprova al iniciar que el tamany de finestra no siga mes gran que el tamany de la pantalla 2024-12-23 11:22:26 +01:00
cf4f0459b3 Es pot fer la finestra tan gran com deixe la pantalla, es a dir, el factor de zoom ja no va de 1 a 4 sino de 1 a X 2024-12-23 11:13:14 +01:00
fe0900a686 Afegides veus al jugador
Afegit efectes de so al rebotar el jugador quan mor
2024-12-15 20:00:35 +01:00
3367b70cd5 Afegit delay opcional al flash de la classe Screen 2024-12-09 20:06:59 +01:00
7016849587 FIX: afegit StopChannel en lloc de PauseChannel en el destructor del Logo
Retocada la animació del logo del joc en Title
2024-12-09 19:08:22 +01:00
301c059a26 Afegit botó per activar o desactivar el autofire 2024-12-05 12:24:18 +01:00
e3d0145417 Opció de fer el reset amb o sense reload 2024-12-05 08:25:44 +01:00
f0863b3691 Afegit zoom al subtitol ARCADE EDITION 2024-12-05 08:18:40 +01:00
80e366b208 Treballant en el zoom del titol s'ha arreglat el rebot dels globos i ara mola mes, o aixo pense 2024-12-03 13:59:40 +01:00
3c5bbf2ab0 Afegit zoom a la classe Sprite 2024-12-03 11:39:31 +01:00
1aa0dd3864 Acabats els credits a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució) 2024-12-03 10:51:19 +01:00
ab45c984a2 Treballant en els credits a 240 2024-12-02 13:45:31 +01:00
020ee81479 Duplicat el fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240 2024-12-02 13:39:19 +01:00
0cd96aced5 Afegit globalInputs::update() a totes les seccions del programa 2024-12-02 11:34:31 +01:00
ad32bb7d45 Treballant en globalInputs::update() 2024-12-02 11:11:03 +01:00
c3a5166ee1 Afegit un pragma per a IWYU 2024-12-02 09:27:51 +01:00
687d329d23 FIX: Faltva corregir el flash de destroyAllBalloons() 2024-11-27 18:58:17 +01:00
faba87c06d FIX: Si saltes el logo talla el so a meitat sonar
FIX: Corregida la lògica del efecte de flash
2024-11-27 18:39:23 +01:00
eed45bdbc6 Notifier no gastava Resource per als sons
Resource no alliberava correctament els elements de JailAudio
2024-11-27 18:20:33 +01:00
6ed37425bf Furtat el so del logo de JAILGAMES de The Pool 2024-11-27 18:02:25 +01:00
b987d06aca El joc ja reinicia correctament 2024-11-27 17:54:52 +01:00
9c9cfdabc2 Canvi de idioma (i reinicia) amb una tecla 2024-11-27 09:48:14 +01:00
9f2448753b Afegides les traduccions dels credits 2024-11-27 09:16:17 +01:00
736bf7e544 Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato 2024-11-26 19:42:26 +01:00
a2d4331430 Treballant en els credits 2024-11-25 22:56:59 +01:00
fd7beee5a1 Continuem treballant en els credits 2024-11-25 17:48:25 +01:00
a36120cf0c Continuemtreballant enels credits 2024-11-24 20:21:46 +01:00
ad221243cb Afegida musica als credits
Els globos ara tenen definida una play_area
Opció de canviar la paleta al text
2024-11-24 19:07:19 +01:00
b8d4c8f17c Començan a treballar en la secció Credits 2024-11-22 20:48:52 +01:00
8941072357 Els items reboten al tocar el piso 2024-11-20 21:55:55 +01:00
77bf1d73b3 Afegits els grafics de caure derrotat per al segon jugador 2024-11-19 19:30:30 +01:00
700d3846fb Afegits rebots en la animació de morir 2024-11-19 18:59:35 +01:00
185a1b47d1 Afegida llengua fora i ulls en X a la animació de derrotat 2024-11-19 18:59:22 +01:00
121774e460 Nova animació de jugador derrotat 2024-11-19 18:33:52 +01:00
47e468034f Nova animació per a la mort del personatge
Nova lògica al morir
2024-11-17 08:43:24 +01:00
da74b8dfce La powerball ja no mata
La powerball no pillava la rotació si es creava amb el rellotge actiu
2024-11-16 12:45:58 +01:00
065336c310 Els globos fills ja no ixen centrats al pare, si no al final havia varios apilats 2024-11-16 12:24:20 +01:00
79d25fb812 Nous grafics per a la powerball
Nou comportament per a la powerball
2024-11-16 12:13:00 +01:00
6262b5814d Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:
No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
2024-11-08 20:49:07 +01:00
f9520185a2 Acabat BalloonManager 2024-11-08 18:29:08 +01:00
2fb7e88e4b Continue amb BalloonManager 2024-11-07 20:56:56 +01:00
0e527ff9d9 Au, a dormir que tinc son 2024-11-06 22:22:35 +01:00
d902bb9088 canvi de pc 2024-11-06 17:22:16 +01:00
caf04e3a7e Treballant en BalloonManager 2024-11-05 22:06:15 +01:00
12213a3dab Toooooornem a commitaaaar, aci vinga jugar al ping pong entre windows i macos i el puto copilot. Apanye aci i trenque allà 2024-11-05 17:54:23 +01:00
1f2a8ae38d Canvis en CMakeLists.txt 2024-11-05 17:38:26 +01:00
aa8d3502e2 Actualitzat make i cmake 2024-11-05 16:51:41 +01:00
e445a0b218 CMakeLists.txt crea el executable en la arrel del projecte 2024-11-05 13:13:43 +01:00
3f9c4b887f Apareixia brossa en la textura al crear un text i no netejarla primer (en el windows de la faena) 2024-11-05 13:06:32 +01:00
27ccae6132 Refet CMakeLists.txt 2024-11-05 13:05:52 +01:00
443f0f3254 Añadido CMakeLists.txt 2024-11-05 07:15:54 +01:00
2e62214a4b Canviat un #include <bits/chrono.h> per #include <chrono> 2024-11-04 22:26:31 +01:00
7b1c2a6005 Nova font de text per al text gran amb el doble de definició 2024-11-04 20:28:19 +01:00
2256ee46eb Modificada la paleta verda del primer jugador per a fer la mes pareguda a la del coffee crisis original 2024-11-04 19:39:27 +01:00
087fd3377c fix: els globos verds, al popparlos, uno tirava cap avall el molt cabró 2024-11-04 19:16:44 +01:00
30735f00e8 Els objectes de Text es precarreguen al inici 2024-11-04 19:08:18 +01:00
e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
97 changed files with 4869 additions and 3287 deletions

1
.gitignore vendored
View File

@@ -16,3 +16,4 @@ thumbs.db
coffee_crisis* coffee_crisis*
debug.txt debug.txt
cppcheck-result* cppcheck-result*
desktop.ini

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

241
Makefile
View File

@@ -1,136 +1,63 @@
# Directorios # Directorios
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST))) DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES:= $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source) DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)) DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build) DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
# Variables # Variables
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME) TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER:= ccae_release RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
VERSION := v0.01 RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2024-12-31
# Nombres para los ficheros de lanzamiento # Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-win32-x64.zip WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE:= $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
# Includes # Includes
INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES) INCLUDES := -I$(DIR_SOURCES)
# Variables según el sistema operativo # Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT) ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1) FixPath = $(subst /,\\,$1)
SOURCES := source/*.cpp SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q RM := del /Q
MKD:= mkdir MKDIR := mkdir
else else
FixPath = $1 FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp') SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2 LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f RMFILE := rm -f
MKD:= mkdir -p RMDIR := rm -rdf
UNAME_S := $(shell uname -s) MKDIR := mkdir -p
UNAME_S := $(shell uname -s)
ifeq ($(UNAME_S),Linux) ifeq ($(UNAME_S),Linux)
LDFLAGS += -lGL LDFLAGS += -lGL
endif endif
ifeq ($(UNAME_S),Darwin) ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
CXXFLAGS += -Wno-deprecated CXXFLAGS += -Wno-deprecated
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
LDFLAGS += -framework OpenGL LDFLAGS += -framework OpenGL
endif endif
endif endif
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES)) # Reglas para compilación
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
###############################################################################
# #
# RULES #
# #
###############################################################################
.PHONY: all a1
all: a1
a1: $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
$(MKD) $(@D)
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
$(MKD) $(@D)
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
-include $(DEPENDENCIES)
###############################################################################
# #
# CLEAN #
# #
###############################################################################
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
###############################################################################
# #
# PRINT-VARIABLES #
# #
###############################################################################
.PHONY: print-variables
print-variables:
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
@echo CXX: $(CXX)
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
@echo SOURCES: $(SOURCES)
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
@echo RM: $(RM)
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
windows: windows:
@echo off @echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe" windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
windows_rec: windows_rec:
@@ -157,12 +84,13 @@ windows_release:
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)" powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
# Compila # Compila
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe" windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded $(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
# Crea el fichero .zip # Crea el fichero .zip
powershell if (Test-Path $(WINDOWS_RELEASE)) {Remove-Item $(WINDOWS_RELEASE)} powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath $(WINDOWS_RELEASE) powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER' # Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
@@ -175,17 +103,17 @@ macos_debug:
macos_release: macos_release:
# Elimina datos de compilaciones anteriores # Elimina datos de compilaciones anteriores
rm -rdf "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
rm -rdf Frameworks $(RMDIR) Frameworks
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
rm -f "$(MACOS_INTEL_RELEASE)" $(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" $(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos # Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
mkdir -p Frameworks $(MKDIR) Frameworks
# Copia carpetas y ficheros # Copia carpetas y ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources" cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@@ -200,24 +128,24 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
# Compila la versión para procesadores Intel # Compila la versión para procesadores Intel
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12 $(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel # Empaqueta el .dmg de la versión Intel
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon # Compila la versión para procesadores Apple Silicon
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11 $(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE -D SDL_DISABLE_IMMINTRIN_H $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon # Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
# Elimina las carpetas temporales # Elimina las carpetas temporales
$(RM) Frameworks $(RMDIR) Frameworks
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux: linux:
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)" $(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
@@ -228,10 +156,10 @@ linux_debug:
linux_release: linux_release:
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento # Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)" $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros # Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)" cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -243,22 +171,51 @@ linux_release:
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros # Empaqueta ficheros
$(RM) "$(LINUX_RELEASE)" $(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" * cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
raspi_release:
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic: anbernic:
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento # Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Copia ficheros # Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia # Compila
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME) $(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -28,6 +28,12 @@ Les tecles son les següents:
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders - **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset - **Tecla F10**: Reset
<p align="center"> <p align="center">

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1 fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500 fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80 fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16 fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD ## SCOREBOARD
scoreboard.x 0 scoreboard.x 0

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1 fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500 fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80 fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16 fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD ## SCOREBOARD
scoreboard.x 0 scoreboard.x 0

BIN
data/font/04b_25_2x.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.9 KiB

194
data/font/04b_25_2x.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,194 @@
# box width
28
# box height
28
# 32 espacio ( )
16
# 33 !
10
# 34 "
16
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20
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18
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22
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10
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14
# 41 )
14
# 42 *
14
# 43 +
18
# 44 ,
10
# 45 -
18
# 46 .
10
# 47 /
24
# 48 0
16
# 49 1
12
# 50 2
16
# 51 3
16
# 52 4
16
# 53 5
16
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16
# 55 7
16
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16
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16
# 58 :
10
# 59 ;
10
# 60 <
16
# 61 =
16
# 62 >
16
# 63 ?
16
# 64 @
22
# 65 A
16
# 66 B
16
# 67 C
16
# 68 D
16
# 69 E
16
# 70 F
16
# 71 G
16
# 72 H
16
# 73 I
10
# 74 J
16
# 75 K
16
# 76 L
16
# 77 M
22
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16
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16
# 81 Q
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16
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16
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16
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14
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22
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14
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12
# 95 _
14
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12
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16
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16
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16
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16
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16
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16
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16
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22
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16
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16
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16
# 113 q
16
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16
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18
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16
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16
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2

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 KiB

View File

@@ -72,12 +72,19 @@ frames=27
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=death name=dying
speed=10 speed=10
loop=0 loop=0
frames=32,33,34,35 frames=32,33,34,35
[/animation] [/animation]
[animation]
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[animation] [animation]
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speed=10 speed=10

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 176 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.2 KiB

9
data/gfx/tabe/tabe.ani Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
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[animation]
name=default
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frames=0,1
[/animation]

BIN
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After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
2 JUGADORS 2 JUGADORS
## 53 MARCADOR ## 53 MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
## 54 MARCADOR ## 54 MARCADOR
jugador 2 Jugador 2
## 55 MARCADOR ## 55 MARCADOR
mult Multiplicador
## 56 MARCADOR ## 56 MARCADOR
max. puntuacio Max. puntuacio
## 57 MARCADOR ## 57 MARCADOR
fase Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO MODE DE VISUALITZACIO
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -360,3 +360,15 @@ Temps!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio Puntuacio
## 121 - CREDITS
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
## 122 - CREDITS
GRAFICS DIBUIXATS PER
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
2 PLAYERS 2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
player 1 Player 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
player 2 Player 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplier
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
high score High Score
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
stage Stage
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE DISPLAY MODE
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER GAME CONTROLLER
@@ -360,3 +360,15 @@ Stop!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Score Score
## 121 - CREDITS
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
## 122 - CREDITS
PIXELART DRAWN BY
## 123 - CREDITS
MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
2 JUGADORES 2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
jugador 2 Jugador 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplicador
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
max. puntuacion Max. puntuacion
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
FASE Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION MODO DE VISUALIZACION
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -360,3 +360,15 @@ Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion Puntuacion
## 121 - CREDITS
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
## 122 - CREDITS
GRAFICOS DIBUJADOS POR
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO

BIN
data/music/credits.ogg Normal file

Binary file not shown.

234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
#if defined(CURVATURE) #if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize; screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif #endif
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0; filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001; TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

BIN
data/sound/game_start.wav Normal file

Binary file not shown.

BIN
data/sound/logo.wav Normal file

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BIN
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2
release/coffee.rc Normal file
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@@ -0,0 +1,2 @@
// coffee.rc
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 38 KiB

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@@ -5,9 +5,11 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame #include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
x_(x), x_(x),
y_(y), y_(y),
@@ -19,7 +21,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer),
type_(type), type_(type),
size_(size), size_(size),
speed_(speed) speed_(speed),
play_area_(play_area)
{ {
switch (type_) switch (type_)
{ {
@@ -35,6 +38,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index]; power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index]; menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index]; score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break; break;
} }
@@ -49,14 +53,16 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index]; power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index]; menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index]; score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break; break;
} }
case BalloonType::POWERBALL: case BalloonType::POWERBALL:
{ {
const int index = 3; constexpr int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index]; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
sound_ = BALLOON_SOUND[3];
power_ = score_ = menace_ = 0; power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0; vy_ = 0;
@@ -64,8 +70,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
gravity_ = param.balloon.at(index).grav; gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel; default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
sprite_->disableRotate(); sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotateSpeed(0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break; break;
@@ -92,40 +97,41 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
void Balloon::alignTo(int x) void Balloon::alignTo(int x)
{ {
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2)); x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x)); x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() void Balloon::render()
{ {
if (isBeingCreated()) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{ {
// Aplica alpha blending // Renderizado para la PowerBall
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_))); SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
// Añade la máscara del borde y los reflejos
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
} }
else else
{ {
if (bouncing_.enabled) // Renderizado para el resto de globos
if (isBeingCreated())
{ {
// Aplica efecto de bouncing // Renderizado con transparencia
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
} }
else else
{
// Renderizado normal
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render();
} }
} }
@@ -140,40 +146,63 @@ void Balloon::move()
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego // Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2; const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip; const float min_x = play_area_.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip; const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
playSound();
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x); x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_; vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación // Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
sprite_->switchRotate(); sprite_->switchRotate();
}
else else
{
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
// Mueve el globo en vertical // Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_; y_ += vy_ * speed_;
// Colisión en la parte superior de la zona de juego // Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
const int min_y = param.game.play_area.rect.y; /*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
if (y_ < min_y)
{ {
y_ = min_y; const int min_y = play_area_.y;
vy_ = -vy_; if (y_ < min_y)
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) {
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce(); enableBounce();
}
}*/
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
if (vy_ < 0)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
playSound();
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
} }
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego // Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_; const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y) if (y_ > max_y)
{ {
playSound();
y_ = max_y; y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_; vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
/* /*
@@ -237,8 +266,8 @@ void Balloon::updateState()
x_ += vx_; x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
@@ -294,16 +323,20 @@ void Balloon::setAnimation()
void Balloon::stop() void Balloon::stop()
{ {
stopped_ = true; stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->disableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Pone el globo en movimiento // Pone el globo en movimiento
void Balloon::start() void Balloon::start()
{ {
stopped_ = false; stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->enableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
@@ -354,12 +387,10 @@ void Balloon::updateBounce()
zoomSprite(); zoomSprite();
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE) if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
{
disableBounce(); disableBounce();
}
} }
} }
@@ -380,25 +411,11 @@ void Balloon::useNormalColor()
setAnimation(); setAnimation();
} }
// Getters // Reproduce el sonido al rebotar
float Balloon::getPosX() const { return x_; } void Balloon::playSound()
float Balloon::getPosY() const { return y_; } {
int Balloon::getWidth() const { return w_; } if (sound_enabled_)
int Balloon::getHeight() const { return h_; } {
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; } JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sound_));
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; } }
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; } }
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10 class Texture; // lines 9-9
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
@@ -15,7 +16,8 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400}; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15}; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8}; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46}; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
const std::string BALLOON_SOUND[] = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
enum class BalloonSize : Uint8 enum class BalloonSize : Uint8
@@ -111,6 +113,9 @@ private:
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
std::string sound_; // Archivo de sonido que hace el globo al rebotar
bool sound_enabled_ = false; // Indica si ha de sonar el sonido del globo al rebotar
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders(); void shiftColliders();
@@ -136,9 +141,22 @@ private:
// Establece la animación correspondiente // Establece la animación correspondiente
void setAnimation(); void setAnimation();
// Reproduce el sonido al rebotar
void playSound();
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(
float x,
float y,
BalloonType type,
BalloonSize size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_Rect play_area,
std::shared_ptr<Texture> texture,
const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
@@ -174,25 +192,27 @@ public:
void useNormalColor(); void useNormalColor();
// Getters // Getters
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
int getWidth() const; int getWidth() const { return w_; }
int getHeight() const; int getHeight() const { return h_; }
BalloonSize getSize() const; BalloonSize getSize() const { return size_; }
BalloonType getType() const; BalloonType getType() const { return type_; }
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const { return score_; }
Circle &getCollider(); Circle &getCollider() { return collider_; }
Uint8 getMenace() const; Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 getPower() const; Uint8 getPower() const { return power_; }
bool isStopped() const; bool isStopped() const { return stopped_; }
bool isInvulnerable() const; bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
bool isBeingCreated() const; bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isEnabled() const; bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool isUsingReversedColor(); bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool canBePopped() const; bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters // Setters
void setVelY(float vel_y); void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed); void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
}; };

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View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h" #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include <vector>
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10; constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10; constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
@@ -25,34 +25,26 @@ struct BalloonFormationParams
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {} : x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Default constructor
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
}; };
struct BalloonFormationPool using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
{
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();
@@ -60,16 +52,19 @@ private:
// Inicializa los conjuntos de formaciones // Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools(); void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public: public:
// Constructor // Constructor
BalloonFormations(); BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
}
// Destructor // Destructor
~BalloonFormations() = default; ~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase // Getters
Stage getStage(int index) const; const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
}; };

383
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,383 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init()
{
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
updateBalloonDeployCounter();
explosions_->update();
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 10;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
{
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSpeed(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
Stage::addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
return score;
}
// Destruye todos los globos
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_)
{
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{
deploySet(1);
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value)
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSound(value);
}
}

125
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class Texture; // lines 10-10
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager
{
private:
Balloons balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
// Inicializa
void init();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void render();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
// Crea una formación de enemigos al azar
void deployBalloonFormation(int stage);
// Crea una formación de enemigos específica
void deploySet(int set);
void deploySet(int set, int y);
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
int destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Establece el sonido de los globos
void setSounds(bool value);
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
};

471
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,471 @@
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{
if (!text_texture_)
{
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
resetVolume();
}
// Bucle principal
void Credits::run()
{
while (section::name == section::Name::CREDITS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
++counter_;
}
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
if (mini_logo_on_position_)
{
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Crea la textura con el texto
void Credits::fillTextTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
lang::getText(124),
"JAILDESIGNER",
"JAILDOCTOR (INTRO)",
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Actualiza las variables
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{
if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario
void Credits::throwBalloons()
{
constexpr int speed = 200;
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
{
return;
}
if (counter_ % speed == 0)
{
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
}
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
{
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Inicializa los jugadores
void Credits::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
constexpr bool demo = false;
constexpr int away_distance = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
}
// Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects()
{
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0)
{
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
}
else
{
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade
void Credits::updateAllFades()
{
if (fading_)
{
updateBlackRects();
}
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}

100
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager;
class TiledBG;
class Player;
class Fade;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
class Credits
{
private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
SDL_Rect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();
// Tira globos al escenario
void throwBalloons();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers();
// Actualiza los rectangulos negros
void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade
void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,26 +1,22 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // Para move #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()), : input_(Input::get()),
text_(std::move(text_)) text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2; x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position; y_ = param.title.press_start_position;
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); clearButtons();
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{ {
@@ -33,14 +29,14 @@ void DefineButtons::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller.at(index_controller_).player_id)); text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_)); text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label); text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
} }
} }
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event) void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{ {
// Solo pilla botones del mando que toca // Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_)) if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
@@ -103,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true; enabled_ = true;
index_controller_ = index; index_controller_ = index;
index_button_ = 0; index_button_ = 0;
clearButtons();
return true; return true;
} }
@@ -126,9 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions(); saveBindingsToOptions();
// Reinicia variables // Deshabilita
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }
} }
@@ -137,7 +132,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions() void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{ {
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados // Modifica las opciones para colocar los valores asignados
auto &controller = options.controller.at(index_controller_); auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_); controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j) for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{ {
@@ -145,12 +140,6 @@ void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
} }
} }
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
{
std::swap(options.controller[0].player_id, options.controller[1].player_id);
}
// Comprueba que un botón no esté ya asignado // Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button) bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{ {
@@ -163,3 +152,14 @@ bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
} }
return true; return true;
} }
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
class Input; #include <vector> // Para vector
class Text; class Input; // lines 8-8
enum class InputType : int; class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton struct DefineButtonsButton
{ {
@@ -41,7 +42,7 @@ private:
void incIndexButton(); void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event); void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input // Asigna los botones definidos al input
void bindButtons(); void bindButtons();
@@ -52,9 +53,12 @@ private:
// Comprueba que un botón no esté ya asignado // Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button); bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text); DefineButtons();
// Destructor // Destructor
~DefineButtons() = default; ~DefineButtons() = default;
@@ -70,7 +74,4 @@ public:
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool isEnabled(); bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
}; };

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
@@ -7,19 +8,20 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <string.h> // Para strcmp
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid #include <unistd.h> // Para getuid
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s... #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_... #include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init #include "global_inputs.h" // Para init
@@ -27,33 +29,24 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro #include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo #include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro... #include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa... #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title #include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides #include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#include <chrono>
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd #include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif #endif
// Inicia la semilla aleatoria
void initRand()
{
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
}
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
{ {
@@ -62,7 +55,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P; section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
@@ -75,69 +68,50 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl; std::cout << "Game start" << std::endl;
initRand(); // Inicia la semilla aleatoria
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv); checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos // Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
createSystemFolder("jailgames"); createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition"); createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos init();
Asset::init(executable_path_);
// Crea el indice de ficheros
setFileList();
// Carga el fichero de configuración
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
manager->clear();
else
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
} }
Director::~Director() Director::~Director()
{
close();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
}
// Inicializa todo
void Director::init()
{
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
loadParams(); // Carga los parametros
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
// Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL();
initJailAudio();
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
OnScreenHelp::init();
}
// Cierra todo
void Director::close()
{ {
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
@@ -148,12 +122,38 @@ Director::~Director()
Notifier::destroy(); Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy(); OnScreenHelp::destroy();
JA_Quit();
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_); SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
}
std::cout << "\nBye!" << std::endl; // Carga los parametros
void Director::loadParams()
{
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
}
// Carga el fichero de puntuaciones
void Director::loadScoreFile()
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
} }
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -180,7 +180,9 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4); Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5); Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6); Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10); Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs // Asigna botones a inputs
@@ -204,16 +206,20 @@ void Director::bindInputs()
} }
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso // Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name) {
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{ {
options.controller[index].plugged = true; for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
{ {
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]); Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
} }
} }
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs // Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -228,15 +234,25 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones // Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{ {
options.controller.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i); // Variables asociadas al mando
for (size_t j = 0; j < options.controller.at(i).inputs.size(); ++j) options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller.at(i).inputs.at(j)); options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
} }
} }
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
} }
// Inicializa JailAudio // Inicializa JailAudio
@@ -280,8 +296,15 @@ bool Director::initSDL()
} }
*/ */
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.video.window.max_size = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
@@ -362,8 +385,10 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos // Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
@@ -380,9 +405,16 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders // Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas // Texturas
@@ -421,6 +453,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Tabe
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.ani", AssetType::ANIMATION);
}
{ // Juego { // Juego
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
@@ -495,6 +532,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
// Textos // Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG); Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -509,8 +548,6 @@ void Director::setFileList()
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{ {
const std::vector<std::string> argument_list = {"--320x240", "--clear_score"};
// Establece la ruta del programa // Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0]; executable_path_ = argv[0];
@@ -616,7 +653,7 @@ void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9; constexpr auto current_stage = 0;
#else #else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr auto current_stage = 0;
#endif #endif
@@ -631,6 +668,13 @@ void Director::runInstructions()
instructions->run(); instructions->run();
} }
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void Director::runCredits()
{
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable() void Director::runHiScoreTable()
{ {
@@ -647,6 +691,16 @@ void Director::runDemoGame()
game->run(); game->run();
} }
// Ejecuta la sección init
void Director::runInit()
{
if (section::options == section::Options::RELOAD)
{
Resource::get()->reload();
}
section::name = section::Name::LOGO;
}
int Director::run() int Director::run()
{ {
// Bucle principal // Bucle principal
@@ -655,7 +709,7 @@ int Director::run()
switch (section::name) switch (section::name)
{ {
case section::Name::INIT: case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO; runInit();
break; break;
case section::Name::LOGO: case section::Name::LOGO:
runLogo(); runLogo();
@@ -678,6 +732,9 @@ int Director::run()
case section::Name::INSTRUCTIONS: case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions(); runInstructions();
break; break;
case section::Name::CREDITS:
runCredits();
break;
default: default:
break; break;
} }

View File

@@ -58,12 +58,18 @@ private:
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones // Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(); void runInstructions();
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void runCredits();
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable(); void runHiScoreTable();
// Ejecuta el juego en modo demo // Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame(); void runDemoGame();
// Ejecuta la sección init
void runInit();
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code); std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
@@ -71,6 +77,18 @@ private:
void shutdownSystem(); void shutdownSystem();
#endif #endif
// Inicializa todo
void init();
// Cierra todo
void close();
// Carga los parametros
void loadParams();
// Carga el fichero de puntuaciones
void loadScoreFile();
public: public:
// Constructor // Constructor
Director(int argc, const char *argv[]); Director(int argc, const char *argv[]);

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string> #include <string>
constexpr int NAME_LENGHT = 8; constexpr int NAME_LENGHT = 6;
/* /*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres

View File

@@ -100,6 +100,8 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
@@ -121,7 +123,6 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -133,12 +134,12 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]); SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
} }
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
value_ = calculateValue(0, static_cast<int>(num_squares_width_ * num_squares_height_), static_cast<int>(counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_) if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{ {
@@ -156,9 +157,11 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
// Dibuja el cuadrado correspondiente
for (const auto rect : square_)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
} }
@@ -166,11 +169,12 @@ void Fade::update()
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const auto h = counter_ / 3; // Modifica el tamaño de los rectangulos
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i) const auto h = counter_ / 2;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i)
{ {
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior // A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0); square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
} }
} }
else else
@@ -251,12 +255,8 @@ void Fade::activate()
} }
// Limpia la textura // Limpia la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Deja el color listo para usar // Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
@@ -266,12 +266,16 @@ void Fade::activate()
case FadeType::VENETIAN: case FadeType::VENETIAN:
{ {
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0); // Limpia la textura
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0}; a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
square_.clear(); cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
a_ = 255;
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
// Añade los cuadrados al vector // Añade los cuadrados al vector
square_.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size; const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i) for (int i = 0; i < max; ++i)
@@ -285,31 +289,6 @@ void Fade::activate()
} }
} }
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(FadeType type)
{
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade // Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{ {
@@ -318,12 +297,6 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
b_ = b; b_ = b;
} }
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer // Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{ {
@@ -338,3 +311,13 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba // Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
// Calcula el valor del estado del fade
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
{
if (max == 0)
{
return 0;
}
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
}

View File

@@ -45,6 +45,7 @@ private:
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_; // Contador para la duración posterior int post_counter_; // Contador para la duración posterior
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();
@@ -52,6 +53,9 @@ private:
// Limpia el backbuffer // Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
// Calcula el valor del estado del fade
int calculateValue(int min, int max, int current);
public: public:
// Constructor // Constructor
Fade(); Fade();
@@ -71,21 +75,16 @@ public:
// Activa el fade // Activa el fade
void activate(); void activate();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded() const;
// Comprueba si está activo
bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade
void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade
void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade // Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Establece la duración posterior // Getters
void setPost(int value); int getValue() const { return value_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
// Setters
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
}; };

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options #include "player.h" // Para Player
#include "player.h" // for Player #include "utils.h" // Para Demo
#include "utils.h" // for Demo class Asset; // lines 13-13
class Asset; // lines 14-14 class Background; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15 class BalloonManager;
class BalloonFormations; // lines 16-16 class Tabe;
class Bullet; // lines 17-17 class Bullet; // lines 15-15
class Explosions; // lines 18-18 class Fade; // lines 16-16
class Fade; // lines 19-19 class Input; // lines 17-17
class Input; // lines 20-20 class Item; // lines 18-18
class Item; // lines 21-21 class PathSprite; // lines 19-19
class PathSprite; // lines 22-22 class Scoreboard; // lines 20-20
class Scoreboard; // lines 23-23 class Screen; // lines 21-21
class Screen; // lines 24-24 class SmartSprite; // lines 22-22
class SmartSprite; // lines 25-25 class Texture; // lines 23-23
class Texture; // lines 27-27 enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28 enum class ItemType; // lines 25-25
enum class ItemType; // lines 29-29 struct Path; // lines 26-26
struct Path;
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -67,6 +66,7 @@ private:
// Enum // Enum
enum class GameState enum class GameState
{ {
FADE_IN,
PLAYING, PLAYING,
COMPLETED, COMPLETED,
GAME_OVER, GAME_OVER,
@@ -123,14 +123,11 @@ private:
Input *input_; // Manejador de entrada Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
@@ -138,26 +135,24 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores; std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables // Variables
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry( HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name, options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
@@ -165,23 +160,15 @@ private:
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade) bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
@@ -198,12 +185,6 @@ private:
// Asigna texturas y animaciones // Asigna texturas y animaciones
void setResources(); void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore(); void updateHiScore();
@@ -216,57 +197,15 @@ private:
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateStage(); void updateStage();
// Actualiza el estado de fade in
void updateFadeInState();
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOverState(); void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items // Destruye todos los items
void destroyAllItems(); void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -333,18 +272,9 @@ private:
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStopped(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
@@ -357,12 +287,6 @@ private:
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); void disableTimeStopItem();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper(); void updateHelper();
@@ -450,15 +374,15 @@ private:
// Inicializa los jugadores // Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id); void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música // Pausa la música
void pauseMusic(); void pauseMusic();
// Reanuda la música // Reanuda la música
void resumeMusic(); void resumeMusic();
// Hace sonar la música
void playMusic();
// Detiene la música // Detiene la música
void stopMusic(); void stopMusic();
@@ -471,9 +395,6 @@ private:
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame(); void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState(); void updateCompletedState();
@@ -483,6 +404,15 @@ private:
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors(); void cleanVectors();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include "game_logo.h" #include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // Para max #include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -8,6 +9,11 @@
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "screen.h"
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
constexpr int FLASH_LENGHT = FLASH_DELAY + 3;
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -15,36 +21,25 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")), coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")), crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")), arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)), coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)), crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y) {}
{
// Inicializa las variables
init();
}
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void GameLogo::init() void GameLogo::init()
{ {
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2; const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp(); const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables // Variables
status_ = Status::DISABLED; coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1; arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.delay = 2; shake_.init(1, 2, 8, xp);
shake_.lenght = 8; zoom_ = 3.0f * ZOOM_FACTOR;
shake_.remaining = shake_.lenght;
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee' // Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(xp); coffee_sprite_->setPosX(xp);
@@ -90,6 +85,9 @@ void GameLogo::init()
dust_left_sprite_->setPosY(y_); dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16); dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16); dust_left_sprite_->setHeight(16);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
} }
// Pinta la clase en pantalla // Pinta la clase en pantalla
@@ -99,8 +97,10 @@ void GameLogo::render()
coffee_sprite_->render(); coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render(); crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED) if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
{
arcade_edition_sprite_->render(); arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo // Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render(); dust_right_sprite_->render();
@@ -110,20 +110,22 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update() void GameLogo::update()
{ {
switch (status_) switch (coffee_crisis_status_)
{ {
case Status::MOVING: case Status::MOVING:
{ {
coffee_sprite_->update(); coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update(); crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección // Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{ {
status_ = Status::SHAKING; coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
// Reproduce el efecto sonoro // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
} }
break; break;
@@ -131,7 +133,7 @@ void GameLogo::update()
case Status::SHAKING: case Status::SHAKING:
{ {
// Agita el logo // Agita "COFFEE CRISIS"
if (shake_.remaining > 0) if (shake_.remaining > 0)
{ {
if (shake_.counter > 0) if (shake_.counter > 0)
@@ -151,7 +153,8 @@ void GameLogo::update()
{ {
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin); coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15); crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED; coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
} }
dust_right_sprite_->update(); dust_right_sprite_->update();
@@ -171,19 +174,74 @@ void GameLogo::update()
default: default:
break; break;
} }
switch (arcade_edition_status_)
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f * ZOOM_FACTOR;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
zoom_ = 1.0f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
}
break;
}
case Status::SHAKING:
{
// Agita "ARCADE EDITION"
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake_.counter > 0)
{
shake_.counter--;
}
else
{
shake_.counter = shake_.delay;
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + desp);
shake_.remaining--;
}
}
else
{
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
}
break;
}
default:
break;
}
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
post_finished_counter_ > 0)
{
--post_finished_counter_;
}
} }
// Activa la clase // Activa la clase
void GameLogo::enable() void GameLogo::enable()
{ {
init(); init();
status_ = Status::MOVING; coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
} }
// Indica si ha terminado la animación // Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const bool GameLogo::hasFinished() const
{ {
return status_ == Status::FINISHED; return post_finished_counter_ == 0;
} }
// Recarga las texturas // Recarga las texturas
@@ -192,6 +250,7 @@ void GameLogo::reLoad()
dust_texture_->reLoad(); dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad(); coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad(); crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
} }
// Calcula el desplazamiento vertical inicial // Calcula el desplazamiento vertical inicial

View File

@@ -20,12 +20,30 @@ private:
struct Shake struct Shake
{ {
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// Constructor por defect
Shake() = default;
// Constructor
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
// Inicializa los miembros
void init(int d, int de, int l, int o)
{
desp = d;
delay = de;
lenght = l;
remaining = l;
counter = de;
origin = o;
}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -43,11 +61,14 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition" std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables // Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string #include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
@@ -8,22 +9,13 @@
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM... #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
// Variables // Variables
std::vector<int> service_pressed_counter; int service_pressed_counter = 0;
bool service_pressed = false;
// Inicializa variables
void init()
{
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
// Termina // Termina
void quit(section::Options code) void quit(section::Options code)
@@ -32,16 +24,18 @@ namespace globalInputs
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code); auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found) if (code_found)
{ {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code; section::options = code;
} }
else else
{ {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94; const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else #else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif #endif
} }
} }
@@ -50,11 +44,11 @@ namespace globalInputs
void reset() void reset()
{ {
section::name = section::Name::INIT; section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset"); Notifier::get()->showText({"Reset"});
} }
// Activa o desactiva el audio // Activa o desactiva el audio
void switchAudio() void toggleAudio()
{ {
options.audio.enabled = !options.audio.enabled; options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled) if (options.audio.enabled)
@@ -67,85 +61,222 @@ namespace globalInputs
JA_SetMusicVolume(0); JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0); JA_SetSoundVolume(0);
} }
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)); Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
std::string getLangName(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
break;
default:
return "en_UK";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode()
{
options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
// Comprueba si se sale con el teclado // Teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{ {
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD); #ifndef ARCADE
return; // Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
} if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
// Comprueba si se va a resetear el juego
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); Screen::get()->toggleVideoMode();
service_pressed_counter[0] = 0; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
} Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
service_pressed_counter[0] = 0;
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return; return;
} }
// Comprueba si se va a resetear el juego // Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) && if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) {
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
reset(); reset();
return; return;
} }
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio // Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) && if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{ {
switchAudio(); toggleAudio();
return; return;
} }
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) // Autofire
if (Input::get()->checkInput(InputType::AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
service_pressed_counter[i + 1]++; toggleFireMode();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000) // Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
changeLang();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed = true;
return;
}
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
service_pressed_counter[i + 1] = 0; return;
} }
return;
}
service_pressed_counter[i + 1] = 0; // Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed = true;
return;
}
}
} }
} }
// Actualiza variables
void update()
{
if (service_pressed)
{
++service_pressed_counter;
if (service_pressed_counter >= 200)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter = 0;
}
}
else
{
service_pressed_counter = 0;
}
service_pressed = false;
}
} }

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
#include <vector> #include <vector>
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
extern std::vector<int> service_pressed_counter; extern int service_pressed_counter;
extern bool service_pressed;
// Inicializa variables
void init();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check(); void check();
// Actualiza variables
void update();
} }

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()), fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()), background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
counter_(0), counter_(0),
ticks_(0), ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
@@ -77,6 +77,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
background_->update(); background_->update();
@@ -202,15 +205,13 @@ void HiScoreTable::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic(); //JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -33,7 +33,7 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables // Variables
Uint16 counter_; // Contador Uint16 counter_; // Contador

View File

@@ -1,11 +1,13 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <algorithm> // Para find
#include <unordered_map> #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <algorithm> #include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -68,31 +70,19 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index) bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
bool success_keyboard = false; bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false; bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input); const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
} }
else else
{ {
@@ -113,40 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input_index].active = false; key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
} }
success_keyboard = false;
} }
} }
} }
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_) if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{ {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index); success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller) if (!success_controller)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
} }
else else
{ {
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active) if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true; success_controller = true;
} }
else else
@@ -156,15 +135,11 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
} }
success_controller = false;
} }
} }
} }
@@ -174,14 +149,9 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
} }
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index) bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -197,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound()) if (gameControllerFound())
{ {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{ {
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
@@ -217,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat) int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{ {
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado // Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY)) if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{ {
return 0; return 0;
} }
@@ -226,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
return 1; return 1;
} }
@@ -234,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{ {
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
return i + 1; return i + 1;
} }
@@ -328,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
} }
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD) if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{ {
return; return;
} }
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{ {
if (controller_index >= num_gamepads_) if (controller_index >= num_gamepads_)
{ {

View File

@@ -11,9 +11,9 @@
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/ */
enum class InputType : int enum class InputType : int
@@ -40,9 +40,11 @@ enum class InputType : int
VIDEO_SHADERS, VIDEO_SHADERS,
RESET, RESET,
MUTE, MUTE,
CHANGE_LANG,
SHOWINFO, SHOWINFO,
CONFIG, CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS, SWAP_CONTROLLERS,
AUTO_FIRE,
// Input obligatorio // Input obligatorio
NONE, NONE,
@@ -52,9 +54,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0; enum class InputDeviceToUse : int
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1; {
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2; KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input class Input
{ {
@@ -120,10 +125,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource); void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado // Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -144,7 +149,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const; int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const; void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input // Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const; SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -26,19 +26,17 @@ Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) fade_(std::make_unique<Fade>())
{ {
// Crea un backbuffer para el renderizador // Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS; section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; view_ = param.game.game_area.rect;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -211,11 +209,16 @@ void Instructions::update()
// Mantiene la música sonando // Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg")); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter_++; counter_++;
@@ -307,15 +310,13 @@ void Instructions::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic(); //JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ private:
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades

View File

@@ -20,7 +20,7 @@
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")), : texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"))) text_(Resource::get()->getText("nokia"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
@@ -191,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -385,6 +382,9 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro // Actualiza las escenas de la intro
updateScenes(); updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }
@@ -416,7 +416,6 @@ void Intro::render()
void Intro::run() void Intro::run()
{ {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
while (section::name == section::Name::INTRO) while (section::name == section::Name::INTRO)
{ {
checkInput(); checkInput();

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated #include <algorithm> // Para clamp
#include "param.h" // para param #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type), type_(type),
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
} }
sprite_->setPosX(pos_x_); // Actualiza el sprite
sprite_->setPosY(pos_y_); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Centra el objeto en la posición X
void Item::alignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2)); const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) pos_x_ = x - (width_ / 2);
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite // Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
sprite_->setPosX(pos_x_); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() void Item::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
@@ -81,7 +73,6 @@ void Item::render()
} }
} }
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() void Item::move()
{ {
floor_collision_ = false; floor_collision_ = false;
@@ -94,129 +85,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_; vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_; vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Comprueba los laterales de la zona de juego
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w)) const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
{ const float max_x = play_area_.w - width_;
// Corregir posición pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido // Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_; vel_x_ = -vel_x_;
} }
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café) // Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)) if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{ {
// Corrige // Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido // Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_; vel_y_ = -vel_y_;
} }
// Si el objeto se sale por la parte inferior // Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h) if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{ {
// Detiene el objeto // Corrige la posición
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_.h - height_; pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE) if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{ {
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true; floor_collision_ = true;
} }
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_)); shiftSprite();
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pone a cero todos los valores del objeto void Item::disable() { enabled_ = false; }
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() void Item::update()
{ {
move(); move();
sprite_->update(); sprite_->update();
updateTimeToLive(); updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
} }
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() void Item::updateTimeToLive()
{ {
if (time_to_live_ > 0) if (time_to_live_ > 0)
{ {
time_to_live_--; time_to_live_--;
} }
} else
{
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
disable(); disable();
}
} }
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() void Item::shiftColliders()
{ {
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2)); collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2)); collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
} }
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo void Item::shiftSprite()
bool Item::isOnFloor()
{ {
return floor_collision_; sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
} }

View File

@@ -9,93 +9,147 @@
#include "utils.h" // para Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos /**
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
*
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
* cada uno con un identificador único.
*/
enum class ItemType : int enum class ItemType : int
{ {
DISK = 1, DISK = 1, /**< Disco */
GAVINA = 2, GAVINA = 2, /**< Gavina */
PACMAR = 3, PACMAR = 3, /**< Pacman */
CLOCK = 4, CLOCK = 4, /**< Reloj */
COFFEE = 5, COFFEE = 5, /**< Café */
COFFEE_MACHINE = 6, COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
NONE = 7, NONE = 7, /**< Ninguno */
}; };
// Clase Item /**
* @brief Clase Item.
*
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
*/
class Item class Item
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
int width_; // Ancho del objeto int width_; /**< Ancho del objeto */
int height_; // Alto del objeto int height_; /**< Alto del objeto */
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto /**
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftColliders(); void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto /**
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftSprite();
/**
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
*
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
*/
void move(); void move();
// Actualiza el contador /**
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
*
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
*/
void updateTimeToLive(); void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public: public:
// Constructor /**
* @brief Constructor de la clase Item.
*
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
*
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
* @param x La posición X inicial del objeto.
* @param y La posición Y inicial del objeto.
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
* @param texture La textura del objeto.
* @param animation La animación asociada al objeto.
*/
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor /**
* @brief Destructor de la clase Item.
*
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
*/
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X /**
* @brief Centra el objeto en la posición X.
*
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
*
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
*/
void alignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla /**
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
*
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
*/
void render(); void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto /**
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
*
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
*/
void disable(); void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores /**
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
*
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
*/
void update(); void update();
// Obtiene del valor de la variable // Getters
float getPosX(); float getPosX() const { return pos_x_; }
float getPosY() const { return pos_y_; }
// Obtiene del valor de la variable int getWidth() const { return width_; }
float getPosY(); int getHeight() const { return height_; }
ItemType getType() const { return type_; }
// Obtiene del valor de la variable bool isEnabled() const { return enabled_; }
int getWidth(); bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
}; };

View File

@@ -1,91 +1,92 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // para uint8_t #include "stb_vorbis.c"
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE #include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h> // para free, malloc #include <stdio.h>
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
struct JA_Sound_t struct JA_Sound_t {
{ Uint32 length {0};
Uint32 length{0}; Uint8* buffer {NULL};
Uint8 *buffer{NULL};
}; };
struct JA_Channel_t struct JA_Channel_t {
{ JA_Sound_t *sound;
JA_Sound_t *sound; int pos {0};
int pos{0}; int times {0};
int times{0}; JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
}; };
struct JA_Music_t struct JA_Music_t {
{ int samples {0};
int samples{0}; Uint32 length {0};
int pos{0}; int pos {0};
int times{0}; int times {0};
short *output{NULL}; short* output {NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID}; JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
}; };
JA_Music_t *current_music{NULL}; JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]; JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq{48000}; int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels{2}; Uint8 JA_channels {2};
int JA_musicVolume = 128; int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64; int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true; bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len) bool fading = false;
{ int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
{ int volume = JA_musicVolume;
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos); if (fading) {
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume); int time = SDL_GetTicks();
current_music->pos += size / 2; if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
if (size < len) fading = false;
{ current_music->pos = 0;
if (current_music->times != 0) current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
{ volume = 0;
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume); } else {
current_music->pos = (len - size) / 2; const int time_passed = time - fade_start_time;
if (current_music->times > 0) const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
current_music->times--; volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
} }
else }
{ const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output)+current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, volume);
current_music->pos = len-size;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
} }
} }
// Mixar els channels mi amol // Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
{ if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) if (size < len) {
{ if (channels[i].times != 0) {
if (channels[i].times != 0) SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
{ channels[i].pos = len-size;
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume); if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
channels[i].pos = len - size; } else {
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i); JA_StopChannel(i);
} }
} }
@@ -95,69 +96,84 @@ void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{ {
#ifdef DEBUG
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
JA_freq = freq; JA_freq = freq;
JA_format = format; JA_format = format;
JA_channels = channels; JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL}; SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0); sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
if (sdlAudioDevice==0)
{
SDL_Log("FAILED!\n");
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
} else {
SDL_Log("OK!\n");
}
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
} }
void JA_Quit() void JA_Quit() {
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
{ {
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output); music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert // [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output); // music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
{ if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2; cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len); SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output); free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf; music->output = (short*)cvt.buf;
} }
music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0; music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED; music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music; return music;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
free(buffer);
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled || !music) if (!JA_musicEnabled) return;
return;
if (current_music != NULL) if (current_music != NULL) {
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
@@ -169,78 +185,108 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic() void JA_PauseMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) if (!JA_musicEnabled) return;
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED; current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
} }
void JA_ResumeMusic() void JA_ResumeMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) if (!JA_musicEnabled) return;
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING; current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
} }
void JA_StopMusic() void JA_StopMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) if (!JA_musicEnabled) return;
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
return;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
JA_Music_state JA_GetMusicState() void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{ {
if (!JA_musicEnabled) if (!JA_musicEnabled) return;
return JA_MUSIC_DISABLED; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL) fading = true;
return JA_MUSIC_INVALID; fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state; return current_music->state;
} }
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
{ if (current_music == music) current_music = NULL;
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output); free(music->output);
delete music; delete music;
} }
int JA_SetMusicVolume(int volume) int JA_SetMusicVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
: volume;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music) return;
current_music->pos = value * JA_freq;
}
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music) return 0;
return float(current_music->pos)/float(JA_freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value; JA_musicEnabled = value;
} }
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer; sound->buffer = buffer;
sound->length = length; sound->length = length;
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename) JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
{ JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size),1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -248,7 +294,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -260,16 +306,24 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled || !sound) if (!JA_soundEnabled) return -1;
return 0;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
{ if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
channel++;
} channels[channel].sound = sound;
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channels[channel].times = loop;
channel = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled) return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -280,10 +334,8 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
{ if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
} }
SDL_free(sound->buffer); SDL_free(sound->buffer);
delete sound; delete sound;
@@ -291,60 +343,41 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel) void JA_PauseChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) if (!JA_soundEnabled) return;
return;
if (channel == -1) if (channel == -1) {
{ for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} } else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} }
void JA_ResumeChannel(const int channel) void JA_ResumeChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) if (!JA_soundEnabled) return;
return;
if (channel == -1) if (channel == -1) {
{ for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} } else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} }
void JA_StopChannel(const int channel) void JA_StopChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) if (!JA_soundEnabled) return;
return;
if (channel == -1) if (channel == -1) {
{ for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0; channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL; channels[i].sound = NULL;
} }
} } else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL; channels[channel].sound = NULL;
@@ -353,18 +386,15 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetSoundVolume(int volume) int JA_SetSoundVolume(int volume)
{ {
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
: volume;
return JA_soundVolume; return JA_soundVolume;
} }
@@ -372,17 +402,15 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{ {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
JA_StopChannel(i);
} }
JA_soundEnabled = value; JA_soundEnabled = value;
} }
int JA_SetVolume(int volume) int JA_SetVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
: volume; JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }

View File

@@ -1,43 +1,34 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8 enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state struct JA_Sound_t;
{ struct JA_Music_t;
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels); void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic(); void JA_StopMusic();
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds);
JA_Music_state JA_GetMusicState(); JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music); void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume); int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel); void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel); void JA_StopChannel(const int channel);

View File

@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
{ {
return texts.at(index); return texts.at(index);
} }
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}
} }

View File

@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice // Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index); std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
} }

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
@@ -58,6 +59,7 @@ Logo::~Logo()
{ {
jail_texture_->setColor(255, 255, 255); jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255); since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_StopChannel(-1);
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -99,15 +101,11 @@ void Logo::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -115,6 +113,11 @@ void Logo::checkInput()
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES() void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30) if (counter_ > 30)
{ {
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
@@ -197,6 +200,9 @@ void Logo::update()
{ {
section::name = section::Name::INTRO; section::name = section::Name::INTRO;
} }
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }
@@ -228,7 +234,7 @@ void Logo::render()
void Logo::run() void Logo::run()
{ {
// Detiene la música // Detiene la música
JA_StopMusic(); JA_FadeOutMusic(300);
while (section::name == section::Name::LOGO) while (section::name == section::Name::LOGO)
{ {

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // para Sprite class Sprite;
#include "utils.h" // para Color class Texture; // lines 9-9
class Texture; struct Color;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el

View File

@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
table_.clear(); table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas // Añade 10 entradas predefinidas
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000)); table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000)); table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000)); table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000)); table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500)); table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200)); table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100)); table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
sort();
} }
// Añade un elemento a la tabla // Añade un elemento a la tabla

View File

@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
rotate_.angle = value; rotate_.angle = value;
} }
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo // Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle() void MovingSprite::updateAngle()
{ {
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
} }
} }
// Establece el valor de la variable // Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::enableRotate() void MovingSprite::setRotate(bool enable)
{ {
rotate_.enabled = true; rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.counter = 0; rotate_.counter = 0;
} }
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
return flip_; return flip_;
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect) void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public:
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {} Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
}; };
protected: protected:
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
void render() override; void render() override;
// Obtiene la variable // Obtiene la variable
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
float getVelX() const; float getVelX() const { return vx_; }
float getVelY() const; float getVelY() const { return vy_; }
float getAccelX() const; float getAccelX() const { return ax_; }
float getAccelY() const; float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable // Establece la variable
void setVelX(float value); void setVelX(float value);
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue); void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
// Activa o desactiva el efecto derotación // Activa o desactiva el efecto de rotación
void enableRotate(); void setRotate(bool enable);
void disableRotate();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value); void setRotateSpeed(int value);

View File

@@ -2,20 +2,23 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla... #include <algorithm>
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par... #include <vector>
#include "screen.h" // Para Screen #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "text.h" // Para Text #include "screen.h" // Para Screen
#include "texture.h" // Para Texture #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{ {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file); Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
} }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
@@ -31,27 +34,22 @@ Notifier *Notifier::get()
} }
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr), icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()), has_icons_(!icon_file.empty()) {}
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
JA_DeleteSound(sound_);
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() void Notifier::render()
{ {
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications_[i].sprite->render(); notifications_[i].sprite->render();
}
} }
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
@@ -76,8 +74,9 @@ void Notifier::update()
if (param.notification.sound) if (param.notification.sound)
{ {
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación {
JA_PlaySound(sound_); // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
} }
} }
} }
@@ -154,39 +153,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
} }
} }
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code) void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{ {
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba // Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0) if (texts.empty())
{ {
return; return;
} }
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores // Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) if (!stack_)
{ {
clearNotifications(); clearNotifications();
} }
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables // Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16; constexpr int icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1; constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize(); const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2; const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0; const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2; const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space; const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED; const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal // Posición horizontal
@@ -212,11 +213,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
auto offset = 0; auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
} }
else else
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
} }
// Crea la notificacion // Crea la notificacion
@@ -226,8 +227,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.code = code; n.code = code;
n.y = offset; n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist; n.travel_dist = travel_dist;
n.text1 = text1; n.texts = texts;
n.text2 = text2;
n.shape = shape; n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist); auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height}; n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -264,7 +264,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Dibuja el icono de la notificación // Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2) if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{ {
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size}); auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size}); sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -273,15 +273,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Escribe el texto de la notificación // Escribe el texto de la notificación
Color color{255, 255, 255}; const Color color{255, 255, 255};
if (num_texts == 2) int iterator = 0;
{ // Dos lineas de texto for (const auto &text : texts)
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color); {
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color); text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
} ++iterator;
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
} }
// Deja de dibujar en la textura // Deja de dibujar en la textura
@@ -294,26 +291,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.texture->setAlpha(0); n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista // Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n); notifications_.emplace_back(n);
} }
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() void Notifier::clearNotifications()
{ {
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (auto &notification : notifications_)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED; notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();
@@ -323,9 +312,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes() std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{ {
std::vector<std::string> codes; std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (const auto &notification : notifications_)
{ {
codes.push_back(notifications_[i].code); codes.emplace_back(notification.code);
} }
return codes; return codes;
} }

View File

@@ -35,8 +35,7 @@ private:
{ {
std::shared_ptr<Texture> texture; std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite; std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1; std::vector<std::string> texts;
std::string text2;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus status;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
@@ -47,7 +46,7 @@ private:
// Constructor // Constructor
explicit Notification() explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING), : texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {} shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
@@ -63,7 +62,6 @@ private:
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications(); void clearFinishedNotifications();
@@ -74,14 +72,14 @@ private:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor // Constructor
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// Destructor // Destructor
~Notifier(); ~Notifier() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
@@ -95,15 +93,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
void update(); void update();
/** // Muestra una notificación de texto por pantalla
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla. void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool isActive(); bool isActive();

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@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto // Crea el objeto para el texto
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
// Crea la textura con los gráficos // Crea la textura con los gráficos
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png"); auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo // Calcula la longitud en pixels del texto más largo
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{ {
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
auto size = 0; auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i) for (int i = 107; i <= 113; ++i)

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h" #include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // para max, min #include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi... #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // para cout #include <iostream> // Para cout
#include <vector> // para vector #include <utility> // Para swap
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_... #include <vector> // Para vector
#include "lang.h" // para lang_e #include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter #include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_... #include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables // Variables
Options options; Options options;
@@ -45,37 +46,11 @@ void initOptions()
options.game.autofire = true; options.game.autofire = true;
// Opciones de control // Opciones de control
options.controller.clear(); options.controllers.clear();
OptionsController c; options.controllers.resize(2);
options.controllers.at(0).player_id = 1;
constexpr int num_players = 2; options.controllers.at(1).player_id = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) setKeyboardToPlayer(1);
{
c.index = index;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
} }
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
@@ -129,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
} }
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4) options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
{
options.video.window.size = 3;
}
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES) if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
options.game.language != lang::Code::es_ES)
{ {
options.game.language = lang::Code::en_UK; options.game.language = lang::Code::en_UK;
} }
@@ -156,73 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl; std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
// Opciones de video // Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n"; file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n"; file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n"; file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
file << "\n"; file << "\n";
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode)); file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n"; file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n"; file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)); file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
// Opciones de audio // Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n"; file << "\n\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n"; file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "audio.enabled=" + boolToString(options.audio.enabled) + "\n"; file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" + std::to_string(options.audio.volume) + "\n"; file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n"; file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n"; file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n"; file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n"; file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n"; file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n"; file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n"; file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n"; file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n"; file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n"; file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int num_players = 2; int controller_index = 0;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1); file << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
if (index < num_players - 1) // Incrementa el índice
{ ++controller_index;
file << "\n";
}
} }
// Cierra el fichero // Cierra el fichero
@@ -242,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value)); options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.window.size") else if (var == "video.window.size")
{ {
options.video.window.size = std::stoi(value); options.video.window.size = std::stoi(value);
@@ -251,22 +209,18 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
options.video.window.size = 3; options.video.window.size = 3;
} }
} }
else if (var == "video.filter") else if (var == "video.filter")
{ {
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value)); options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.shaders") else if (var == "video.shaders")
{ {
options.video.shaders = stringToBool(value); options.video.shaders = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.integer_scale") else if (var == "video.integer_scale")
{ {
options.video.integer_scale = stringToBool(value); options.video.integer_scale = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.v_sync") else if (var == "video.v_sync")
{ {
options.video.v_sync = stringToBool(value); options.video.v_sync = stringToBool(value);
@@ -277,7 +231,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.audio.enabled = stringToBool(value); options.audio.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.volume") else if (var == "audio.volume")
{ {
options.audio.volume = std::stoi(value); options.audio.volume = std::stoi(value);
@@ -286,17 +239,14 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.audio.music.enabled = stringToBool(value); options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.music.volume") else if (var == "audio.music.volume")
{ {
options.audio.music.volume = std::stoi(value); options.audio.music.volume = std::stoi(value);
} }
else if (var == "audio.sound.enabled") else if (var == "audio.sound.enabled")
{ {
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value); options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.sound.volume") else if (var == "audio.sound.volume")
{ {
options.audio.sound.volume = std::stoi(value); options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
@@ -307,93 +257,85 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value)); options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.difficulty") else if (var == "game.difficulty")
{ {
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value)); options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.autofire") else if (var == "game.autofire")
{ {
options.game.autofire = stringToBool(value); options.game.autofire = stringToBool(value);
} }
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
else if (var == "controller1.name") else if (var == "controller.0.name")
{ {
options.controller[0].name = value; options.controllers.at(0).name = value;
} }
else if (var == "controller.0.player")
else if (var == "controller1.player")
{ {
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.0.type")
else if (var == "controller1.button.fire_left")
{ {
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
else if (var == "controller1.button.fire_center")
{ {
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
else if (var == "controller1.button.fire_right")
{ {
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
else if (var == "controller1.button.start")
{ {
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.start")
else if (var == "controller1.button.service")
{ {
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.service")
else if (var == "controller2.name")
{ {
options.controller[1].name = value; options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.name")
else if (var == "controller2.player")
{ {
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(1).name = value;
} }
else if (var == "controller.1.player")
else if (var == "controller2.button.fire_left")
{ {
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.1.type")
else if (var == "controller2.button.fire_center")
{ {
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
else if (var == "controller2.button.fire_right")
{ {
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
else if (var == "controller2.button.start")
{ {
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
else if (var == "controller2.button.service")
{ {
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.start")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.service")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
// Lineas vacias o que empiezan por comentario // Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var.empty() || var.starts_with("#")) else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{ {
} }
else else
{ {
success = false; success = false;
@@ -408,3 +350,45 @@ int to_JA_volume(int vol)
vol = vol * 1.28f; vol = vol * 1.28f;
return std::clamp(vol, 0, 128); return std::clamp(vol, 0, 128);
} }
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.player_id == player_id)
{
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
}
else
{
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
}
}
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard()
{
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers()
{
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{
return controller.player_id;
}
}
return 0;
}

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@@ -1,17 +1,16 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8 #include <string> // Para string
#include "manage_hiscore_table.h" #include <vector> // Para vector
#include <vector> // Para vector #include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include <string> #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class InputType : int; enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenFilter : int; enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
enum class ScreenVideoMode : int;
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 14-14
// Dificultad del juego // Dificultad del juego
enum class GameDifficulty enum class GameDifficulty
@@ -24,7 +23,8 @@ enum class GameDifficulty
// Estructura para las opciones de la ventana // Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow struct OptionsWindow
{ {
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana int size = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
}; };
// Estructura con opciones para el video // Estructura con opciones para el video
@@ -57,8 +57,8 @@ struct OptionsAudio
{ {
OptionsMusic music; // Opciones para la música OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio int volume; // Volumen al que suenan el audio
}; };
// Estructura para las opciones del juego // Estructura para las opciones del juego
@@ -75,25 +75,33 @@ struct OptionsController
{ {
int index; // Indice en el vector de mandos int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
// Constructor por defecto
OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
}; };
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa // Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options struct Options
{ {
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
}; };
// Variables // Variables
extern Options options; extern Options options;
void initOptions();
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string file_path); bool loadOptionsFile(std::string file_path);
@@ -102,3 +110,15 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path);
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128 // Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol); int to_JA_volume(int vol);
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers();
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard();

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@@ -1,8 +1,7 @@
#include "path_sprite.h" #include "path_sprite.h"
#include <cmath> // for abs #include <cstdlib> // Para abs
#include <stdlib.h> // for abs #include <functional> // Para function
#include <functional> // for function #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction) std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // for function #include <functional> // Para function
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8 class Texture; // lines 8-8
enum class PathType enum class PathType

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@@ -1,15 +1,15 @@
#include "player.h" #include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType #include "input.h" // Para InputType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "texture.h" // Para Texture
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode #include "resource.h"
#include "texture.h" // Para Texture #include "jail_audio.h"
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -29,7 +29,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight())); power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
// Inicializa variables // Inicializa variables
setRecordName(enter_name_->getName()); pos_x_ = default_pos_x_;
init(); init();
} }
@@ -37,7 +37,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
void Player::init() void Player::init()
{ {
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_; pos_y_ = default_pos_y_;
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
@@ -58,6 +57,7 @@ void Player::init()
score_ = 0; score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f; score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10; cooldown_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear(); player_sprite_->clear();
@@ -147,12 +147,10 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
enter_name_->decIndex(); enter_name_->decIndex();
break; break;
case InputType::START: case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName());
break; break;
default: default:
break; break;
} }
setRecordName(enter_name_->getName());
} }
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
@@ -166,7 +164,7 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5; const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_; const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
@@ -176,15 +174,37 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING: case PlayerState::DYING:
{ {
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w)) if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
{
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX()); player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo // Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h) if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
setPlayingState(PlayerState::DIED); {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
{
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
setPlayingState(PlayerState::DIED);
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
}
else
{
// Decrementa las velocidades de rebote
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
}
}
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
switch (id_) switch (id_)
{ {
@@ -207,6 +227,41 @@ void Player::move()
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER); setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
break; break;
} }
case PlayerState::CREDITS:
{
pos_x_ += vel_x_ / 2.0f;
if (vel_x_ > 0)
{
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH_)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
{
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
if (pos_x_ < param.game.game_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH_ / 2)
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
}
shiftSprite();
break;
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -216,28 +271,39 @@ void Player::move()
void Player::render() void Player::render()
{ {
if (power_up_ && isPlaying()) if (power_up_ && isPlaying())
{
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
{
power_sprite_->render(); power_sprite_->render();
}
}
if (isRenderable()) if (isRenderable())
{
player_sprite_->render(); player_sprite_->render();
}
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación switch (playing_state_)
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
{ {
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE) if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando { // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
@@ -255,14 +321,27 @@ void Player::setAnimation()
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina // Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire); player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
} }
break;
} }
else if (isDying() || hasDied()) case PlayerState::DYING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("death"); player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
break;
} }
else if (isCelebrating()) case PlayerState::DIED:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::CONTINUE:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration"); player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
}
default:
break;
} }
// Actualiza las animaciones de los sprites // Actualiza las animaciones de los sprites
@@ -344,7 +423,7 @@ void Player::updateScoreboard()
case PlayerState::ENTERING_NAME: case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{ {
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName()); Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break; break;
} }
@@ -381,7 +460,6 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks(); continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9; continue_counter_ = 9;
enter_name_->init();
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break; break;
} }
@@ -426,11 +504,16 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED); setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break; break;
} }
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
break;
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -576,9 +659,13 @@ void Player::decEnterNameCounter()
{ {
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds; enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME) if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
{
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE); setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else else
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED); {
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
} }
} }
@@ -586,7 +673,9 @@ void Player::decEnterNameCounter()
int Player::getRecordNamePos() const int Player::getRecordNamePos() const
{ {
if (enter_name_) if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPosition(); return enter_name_->getPosition();
}
return 0; return 0;
} }
@@ -598,49 +687,3 @@ void Player::shiftSprite()
player_sprite_->setPosY(pos_y_); player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_); power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
} }
int Player::getScore() const { return score_; }
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
std::string Player::getName() const { return name_; }
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
int Player::getController() const { return controller_index_; }
int Player::getId() const { return id_; }
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#pragma once #pragma once
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "utils.h" // Para Circle #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <string> // Para string
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <vector> // Para vector
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include <string> // Para string #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include <vector> // Para vector #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Texture; // lines 12-12 #include "utils.h" // Para Circle
enum class InputType : int; // lines 13-13 class Texture; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14 enum class InputType : int; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class PlayerState enum class PlayerState
@@ -38,7 +39,8 @@ enum class PlayerState
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
}; };
// Clase Player // Clase Player
@@ -85,7 +87,6 @@ private:
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
@@ -109,17 +110,13 @@ private:
// Decrementa el contador de entrar nombre // Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter(); void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard(); void updateScoreboard();
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING" bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
bool isCooling();
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -152,153 +149,91 @@ public:
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move(); void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador
void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation(); void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown(); void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score); void addScore(int score);
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const;
bool isContinue() const;
bool isWaiting() const;
bool isEnteringName() const;
bool isDying() const;
bool hasDied() const;
bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void setPlayingState(PlayerState state); void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier(); void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier(); void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado // Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero // Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp(); void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp(); void updatePowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador // Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit(); void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador // Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit(); void removeExtraHit();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar // Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter(); void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const; int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado // Comprobación de playing_state
void setController(int index); bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Obtiene el mando que usa para ser controlado // Getters
int getController() const; bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
// Obtiene el "id" del jugador // Setters
int getId() const; void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool IsEligibleForHighScore(); void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
}; };

View File

@@ -2,13 +2,14 @@
#include <algorithm> // Para find_if #include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "lang.h" // Para lang
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound #include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t; // lines 11-11
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -33,6 +34,24 @@ Resource *Resource::get()
// Constructor // Constructor
Resource::Resource() Resource::Resource()
{
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear()
{
clearSounds();
clearMusics();
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
demos_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Resource::load()
{ {
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl; std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
loadSounds(); loadSounds();
@@ -42,10 +61,18 @@ Resource::Resource()
loadAnimations(); loadAnimations();
loadDemoData(); loadDemoData();
addPalettes(); addPalettes();
createText();
createTextures(); createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl; std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
} }
// Recarga todos los recursos
void Resource::reload()
{
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre // Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{ {
@@ -106,6 +133,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name); throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
{
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != texts_.end())
{
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name) AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -239,7 +281,6 @@ void Resource::createTextures()
}; };
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl; std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
// Tamaño normal // Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = { std::vector<NameAndText> strings = {
@@ -249,8 +290,9 @@ void Resource::createTextures()
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)), NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)), NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)), NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))}; NameAndText("game_text_1000000_points", lang::getText(76))};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) for (const auto &s : strings)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
@@ -259,14 +301,64 @@ void Resource::createTextures()
// Tamaño doble // Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = { std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)), NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)), NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)), NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")}; NameAndText("game_text_game_over", "Game Over")};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2X) for (const auto &s : strings2X)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
} }
// Crea los objetos de texto
void Resource::createText()
{
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
{"8bithud", "8bithud.png"},
{"nokia", "nokia.png"},
{"smb2", "smb2.gif"}};
for (const auto &resource : resources)
{
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Resource::clearSounds()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto &sound : sounds_)
{
if (sound.sound)
{
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Resource::clearMusics()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto &music : musics_)
{
if (music.music)
{
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}

View File

@@ -54,6 +54,17 @@ struct ResourceTextFile
: name(name), text_file(text_file) {} : name(name), text_file(text_file) {}
}; };
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct ResourceText
{
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
// Constructor
ResourceText(const std::string &name, std::shared_ptr<Text> text)
: name(name), text(text) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre // Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation struct ResourceAnimation
{ {
@@ -75,6 +86,7 @@ private:
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
@@ -102,6 +114,21 @@ private:
// Crea texturas // Crea texturas
void createTextures(); void createTextures();
// Crea los objetos de texto
void createText();
// Vacia todos los vectores de recursos
void clear();
// Carga todos los recursos
void load();
// Vacía el vector de sonidos
void clearSounds();
// Vacía el vector de musicas
void clearMusics();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor // Constructor
@@ -132,9 +159,15 @@ public:
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre // Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name); std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name); AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index); DemoData &getDemoData(int index);
// Recarga todos los recursos
void reload();
}; };

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "enter_name.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr; Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -37,7 +38,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")), game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)), power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))) text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i) for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
@@ -118,17 +119,6 @@ void Scoreboard::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_); SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
} }
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color) void Scoreboard::setColor(Color color)
{ {
@@ -180,7 +170,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// MULT // MULT
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
break; break;
} }
@@ -239,7 +229,8 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// HI-SCORE // HI-SCORE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_)); const std::string name = hi_score_name_ == "" ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, name + updateScoreText(hi_score_));
break; break;
} }
@@ -267,21 +258,6 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j) for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
{ {
/*
if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
}
else
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
*/
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0) if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
{ {
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h); SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
@@ -372,7 +348,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4}; slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record // Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enterNameLenght = 8 * 7; const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2; enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
enter_name_pos_.y = row4; enter_name_pos_.y = row4;
@@ -384,9 +360,6 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
} }
} }
// Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
// Crea la textura de fondo // Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture() void Scoreboard::createBackgroundTexture()
{ {

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
#include "utils.h" // para Color #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Text; class Sprite; // lines 11-11
class Texture; class Text; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
// Defines // Defines
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0; constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
@@ -51,7 +52,7 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
@@ -125,42 +126,21 @@ public:
// Pinta el marcador // Pinta el marcador
void render(); void render();
// Establece el valor de la variable
void setName(int panel, const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
// Establece el valor de la variable
void setSelectorPos(int panel, int pos);
// Establece el valor de la variable
void setScore(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setMult(int panel, float mult);
// Establece el valor de la variable
void setContinue(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setStage(int stage);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(int hi_score);
// Establece el valor de la variable
void setPower(float power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScoreName(const std::string &name);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setColor(Color color); void setColor(Color color);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPos(SDL_Rect rect); void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el modo del marcador void setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void setMode(int index, ScoreboardMode mode); void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
void setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
}; };

View File

@@ -6,12 +6,11 @@
#include <algorithm> // Para clamp, max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator== #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t... #include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options... #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
@@ -89,16 +88,16 @@ void Screen::blit()
fps_counter_++; fps_counter_++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash(); renderFlash();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
doAttenuate(); renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla // Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render(); OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
displayInfo(); renderInfo();
// Muestra las notificaciones // Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render(); Notifier::get()->render();
@@ -201,7 +200,8 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
if (options.video.shaders) if (options.video.shaders)
{ {
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str()); const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>()); std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str()); shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
@@ -210,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
} }
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode() void Screen::toggleVideoMode()
{ {
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
@@ -235,7 +235,7 @@ void Screen::decWindowSize()
void Screen::incWindowSize() void Screen::incWindowSize()
{ {
++options.video.window.size; ++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4); options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW); setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
} }
@@ -255,79 +255,12 @@ void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
void Screen::update() void Screen::update()
{ {
updateShakeEffect(); updateShakeEffect();
updateFlash();
Notifier::get()->update(); Notifier::get()->update();
updateFPS(); updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update(); OnScreenHelp::get()->update();
} }
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
}
}
// Agita la pantalla // Agita la pantalla
void Screen::shake() void Screen::shake()
{ {
@@ -375,27 +308,29 @@ void Screen::updateShakeEffect()
} }
// Pone la pantalla de color // Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght) void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay)
{ {
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color); flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color);
} }
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash() void Screen::renderFlash()
{ {
if (flash_effect_.enabled) if (flash_effect_.isRendarable())
{ {
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
// Actualiza la lógica del efecto
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
} }
} }
// Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash()
{
flash_effect_.update();
}
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate() void Screen::renderAttenuate()
{ {
if (attenuate_effect_) if (attenuate_effect_)
{ {
@@ -404,13 +339,19 @@ void Screen::doAttenuate()
} }
} }
// Activa/desactiva los shaders // Activa / desactiva los shaders
void Screen::switchShaders() void Screen::toggleShaders()
{ {
options.video.shaders = !options.video.shaders; options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off"; const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText("Shaders " + value); Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
} }
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
@@ -437,7 +378,7 @@ void Screen::updateFPS()
} }
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo() void Screen::renderInfo()
{ {
if (show_info_) if (show_info_)
{ {
@@ -449,7 +390,7 @@ void Screen::displayInfo()
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0); dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
// Contador de service_pressed_counter // Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter[0]; counter > 0) if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255); dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
} }
} }

View File

@@ -51,12 +51,20 @@ private:
struct FlashEffect struct FlashEffect
{ {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int lenght; // Duración del efecto
int delay; // Frames iniciales en los que no se aplica
int counter; // Contador para el efecto int counter; // Contador para el efecto
Color color; // Color del efecto Color color; // Color del efecto
// Constructor // Constructor
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)) explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {} : enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
// Actualiza
void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : enabled = false; }
// Indica si se pude dibujar
bool isRendarable() { return enabled && counter < lenght - delay; }
}; };
struct ShakeEffect struct ShakeEffect
@@ -82,17 +90,20 @@ private:
// Actualiza la logica para agitar la pantalla // Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShakeEffect(); void updateShakeEffect();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash(); void renderFlash();
// Actualiza el efecto de flash
void updateFlash();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void doAttenuate(); void renderAttenuate();
// Calcula los frames por segundo // Calcula los frames por segundo
void updateFPS(); void updateFPS();
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void displayInfo(); void renderInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño // Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition(); SDL_Point getNewPosition();
@@ -118,9 +129,6 @@ public:
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
@@ -133,8 +141,8 @@ public:
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode); void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Cambia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode(); void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana // Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size); void setWindowSize(int size);
@@ -155,10 +163,13 @@ public:
void shake(); void shake();
// Pone la pantalla de color // Pone la pantalla de color
void flash(Color color, int lenght); void flash(Color color, int lenght, int delay = 0);
// Activa/desactiva los shaders // Activa / desactiva los shaders
void switchShaders(); void toggleShaders();
// Activa / desactiva la información de debug
void toggleDebugInfo();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void attenuate(bool value); void attenuate(bool value);

View File

@@ -13,7 +13,8 @@ namespace section
HI_SCORE_TABLE = 5, HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6, GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7, INSTRUCTIONS = 7,
QUIT = 8, CREDITS = 8,
QUIT = 9,
}; };
// Opciones para la sección // Opciones para la sección
@@ -26,7 +27,8 @@ namespace section
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4, QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5, QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
QUIT_FROM_EVENT = 6, QUIT_FROM_EVENT = 6,
NONE = 7, RELOAD = 7,
NONE = 8,
}; };
// Variables para el Attract Mode // Variables para el Attract Mode

View File

@@ -19,31 +19,7 @@ Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render() void Sprite::render()
{ {
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_); texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_, zoom_);
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getX() const
{
return pos_.x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getY() const
{
return pos_.y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth() const
{
return pos_.w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight() const
{
return pos_.h;
} }
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
@@ -60,84 +36,6 @@ void Sprite::setPosition(SDL_Point p)
pos_.y = p.y; pos_.y = p.y;
} }
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPosition(SDL_Rect r)
{
pos_ = r;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setX(int x)
{
pos_.x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setY(int y)
{
pos_.y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
pos_.w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
pos_.h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() const
{
return sprite_clip_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
sprite_clip_ = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
std::shared_ptr<Texture> Sprite::getTexture() const
{
return texture_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture)
{
texture_ = texture;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getPosition() const
{
return pos_;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incX(int value)
{
pos_.x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incY(int value)
{
pos_.y += value;
}
// Reinicia las variables a cero // Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear() void Sprite::clear()
{ {

View File

@@ -12,6 +12,7 @@ protected:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la textura
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -28,40 +29,43 @@ public:
// Reinicia las variables a cero // Reinicia las variables a cero
virtual void clear(); virtual void clear();
// Obten el valor de la variable // Obtiene la posición y el tamaño
int getX() const; int getX() const { return pos_.x; }
int getY() const; int getY() const { return pos_.y; }
int getWidth() const; int getWidth() const { return pos_.w; }
int getHeight() const; int getHeight() const { return pos_.h; }
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getPosition() const; SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
// Establece el valor de la variable // Establece la posición y el tamaño
void setX(int x); void setX(int x) { pos_.x = x; }
void setY(int y); void setY(int y) { pos_.y = y; }
void setWidth(int w); void setWidth(int w) { pos_.w = w; }
void setHeight(int h); void setHeight(int h) { pos_.h = h; }
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
void setPosition(int x, int y); void setPosition(int x, int y);
void setPosition(SDL_Point p); void setPosition(SDL_Point p);
void setPosition(SDL_Rect r); void setPosition(SDL_Rect r) { pos_ = r; }
// Incrementa el valor de la variable // Establece el nivel de zoom
void incX(int value); void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
void incY(int value);
// Obten el valor de la variable // Aumenta o disminuye la posición
SDL_Rect getSpriteClip() const; void incX(int value) { pos_.x += value; }
void incY(int value) { pos_.y += value; }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el rectangulo que se dibuja de la textura
void setSpriteClip(SDL_Rect rect); SDL_Rect getSpriteClip() const { return sprite_clip_; }
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable // Establece el rectangulo que se dibuja de la textura
std::shared_ptr<Texture> getTexture() const; void setSpriteClip(SDL_Rect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h) { sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h}; }
// Establece el valor de la variable // Obtiene un puntero a la textura
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture); std::shared_ptr<Texture> getTexture() const { return texture_; }
// Establece la textura a utilizar
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { texture_ = texture; }
}; };

41
source/stage.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,41 @@
#include "stage.h"
#include <algorithm> // Para min
#include <vector> // Para vector
namespace Stage
{
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init()
{
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8)));
stages.emplace_back(Stage(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10)));
power = 0;
total_power = 0;
number = 0;
}
// Añade poder
void addPower(int amount)
{
power += amount;
total_power += amount;
}
}

31
source/stage.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,31 @@
#pragma once
#include <vector>
namespace Stage
{
struct Stage
{
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
// Constructor
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
};
extern std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
extern int power; // Poder acumulado en la fase
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
extern int number; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index);
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init();
// Añade poder
void addPower(int amount);
}

145
source/tabe.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,145 @@
#include "tabe.h"
#include "resource.h"
#include "param.h"
#include "jail_audio.h"
#include <algorithm>
// Constructor
Tabe::Tabe()
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))) {}
// Actualiza la lógica
void Tabe::update()
{
if (enabled_)
{
sprite_->update();
move();
}
}
// Dibuja el objeto
void Tabe::render()
{
if (enabled_)
{
sprite_->render();
}
}
// Mueve el objeto
void Tabe::move()
{
const int x = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_;
x_ += speed_;
fly_distance_ -= std::abs(x - static_cast<int>(x_));
// Comprueba si sale por los bordes
const float min_x = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
const float max_x = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
switch (destiny_)
{
case TabeDirection::TO_THE_LEFT:
{
if (x_ < min_x)
{
enabled_ = false;
}
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH_ && direction_ == TabeDirection::TO_THE_RIGHT)
{
setRandomFlyPath(TabeDirection::TO_THE_LEFT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
}
break;
}
case TabeDirection::TO_THE_RIGHT:
{
if (x_ > max_x)
{
enabled_ = false;
}
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT)
{
setRandomFlyPath(TabeDirection::TO_THE_RIGHT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x;
}
break;
}
default:
break;
}
if (fly_distance_ <= 0)
{
if (waiting_counter_ > 0)
{
accel_ = speed_ = 0.0f;
--waiting_counter_;
}
else
{
constexpr int CHOICES = 4;
const TabeDirection left[CHOICES] = {TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT};
const TabeDirection right[CHOICES] = {TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT};
const TabeDirection direction = destiny_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT ? left[rand() % CHOICES] : right[rand() % CHOICES];
setRandomFlyPath(direction, 20 + rand() % 40);
}
}
shiftSprite();
}
// Habilita el objeto
void Tabe::enable()
{
if (!enabled_)
{
enabled_ = true;
y_ = 20.0f;
// Establece una dirección aleatoria
destiny_ = direction_ = rand() % 2 == 0 ? TabeDirection::TO_THE_LEFT : TabeDirection::TO_THE_RIGHT;
// Establece la posición inicial
x_ = (direction_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT) ? param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w : param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
// Crea una ruta de vuelo
setRandomFlyPath(direction_, 60);
shiftSprite();
}
}
// Establece un vuelo aleatorio
void Tabe::setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght)
{
direction_ = direction;
fly_distance_ = lenght;
waiting_counter_ = 5 + rand() % 15;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("tabe.wav"));
constexpr float SPEED = 2.0f;
switch (direction)
{
case TabeDirection::TO_THE_LEFT:
{
speed_ = -1.0f * SPEED;
accel_ = -1.0f * (1 + rand() % 10) / 30.0f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
}
case TabeDirection::TO_THE_RIGHT:
{
speed_ = SPEED;
accel_ = (1 + rand() % 10) / 30.0f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
break;
}
default:
break;
}
}

58
source/tabe.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "animated_sprite.h"
#include <memory>
enum class TabeDirection : int
{
TO_THE_LEFT = 0,
TO_THE_RIGHT = 1,
};
// Clase Tabe
class Tabe
{
private:
// Constantes
static constexpr int WIDTH_ = 32;
static constexpr int HEIGHT_ = 32;
// Punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
// Variables
float x_ = 0; // Posición del objeto
float y_ = 0; // Posición del objeto
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
// Mueve el objeto
void move();
// Actualiza la posición del sprite
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Establece un vuelo aleatorio
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght);
public:
// Constructor
Tabe();
// Destructor
~Tabe() = default;
// Actualiza la lógica
void update();
// Dibuja el objeto
void render();
// Habilita el objeto
void enable();
};

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
#include "text.h" #include "text.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
#include <stddef.h> // for size_t #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cerr #include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // for runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero // Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path) std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
@@ -161,10 +161,14 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer); auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
auto width = lenght(text, kerning) * zoom; auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
auto height = box_height_ * zoom; auto height = box_height_ * zoom;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET); texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer); texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning); zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
return texture; return texture;
} }
@@ -263,3 +267,12 @@ void Text::setFixedWidth(bool value)
{ {
fixed_width_ = value; fixed_width_ = value;
} }
// Establece una paleta
void Text::setPalette(int number)
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

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@@ -78,4 +78,7 @@ public:
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value); void setFixedWidth(bool value);
// Establece una paleta
void setPalette(int number);
}; };

View File

@@ -2,13 +2,13 @@
#include "texture.h" #include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom #include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cerr, cout #include <iostream> // Para cerr, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette #include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
@@ -190,8 +190,16 @@ void Texture::render(int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, dou
renderQuad.h = clip->h; renderQuad.h = clip->h;
} }
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW; // Calcula el zoom y las coordenadas
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH; if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f)
{
renderQuad.x = renderQuad.x + (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y + (renderQuad.h / 2);
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
renderQuad.x = renderQuad.x - (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y - (renderQuad.h / 2);
}
// Renderiza a pantalla // Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip); SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
@@ -315,8 +323,8 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::vector<Uint32> palette; std::vector<Uint32> palette;
FILE *f = fopen(file_path.c_str(), "rb"); std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!f) if (!file)
{ {
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl; std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path)); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
@@ -326,21 +334,22 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
fseek(f, 0, SEEK_END); auto size = file.tellg();
long size = ftell(f); file.seekg(0, std::ios::beg);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = static_cast<Uint8 *>(malloc(size));
fread(buffer, size, 1, f);
fclose(f);
const auto *pal = LoadPalette(buffer); std::vector<Uint8> buffer(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(buffer.data()), size))
{
std::cerr << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
}
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
if (!pal) if (!pal)
{ {
return palette; return palette;
} }
free(buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i) for (int i = 0; i < 256; ++i)
{ {
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255); palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "title.h" #include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas... #include <stddef.h> // Para size_t
#include <utility> // Para move #include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeType
@@ -18,27 +18,27 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name #include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
// Constructor // Constructor
Title::Title() Title::Title()
: text1_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), : text_(Resource::get()->getText("smb2")),
text2_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
fade_(std::make_unique<Fade>()), fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::RANDOM)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight())), define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_))), num_controllers_(Input::get()->getNumControllers()),
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers()) state_(TitleState::LOGO_ANIMATING)
{ {
// Configura objetos // Configura objetos
game_logo_->enable(); game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration); fade_->setPost(param.fade.post_duration);
@@ -55,6 +55,7 @@ Title::Title()
Title::~Title() Title::~Title()
{ {
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(0); Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(0);
JA_StopChannel(-1);
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
@@ -70,7 +71,10 @@ void Title::update()
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Comprueba el fade_ y si se ha acabado // Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Comprueba el fundido
fade_->update(); fade_->update();
if (fade_->hasEnded()) if (fade_->hasEnded())
{ {
@@ -86,18 +90,19 @@ void Title::update()
} }
} }
// Sección 1 - Titulo animandose // Establece la lógica según el estado
if (section::options == section::Options::TITLE_1) switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{ {
game_logo_->update(); game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished()) if (game_logo_->hasFinished())
{ {
section::options = section::Options::TITLE_2; state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
} }
break;
} }
case TitleState::LOGO_FINISHED:
// Sección 2 - La pantalla con el titulo, el fondo animado y la música
else if (section::options == section::Options::TITLE_2)
{ {
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones // El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1; counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
@@ -119,6 +124,27 @@ void Title::update()
fade_->activate(); fade_->activate();
post_fade_ = -1; post_fade_ = -1;
} }
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
} }
} }
} }
@@ -138,16 +164,10 @@ void Title::render()
// Dibuja el logo con el título del juego // Dibuja el logo con el título del juego
game_logo_->render(); game_logo_->render();
if (section::options == section::Options::TITLE_2) constexpr Color shadow = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
if (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING)
{ {
constexpr Color shadow = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
// Mini logo // Mini logo
const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK; const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3; const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
@@ -155,7 +175,25 @@ void Title::render()
mini_logo_sprite_->render(); mini_logo_sprite_->render();
// Texto con el copyright // Texto con el copyright
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow); text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
}
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED)
{
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
}
if (state_ == TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED)
{
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 10 > 4 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
} }
// Define Buttons // Define Buttons
@@ -171,6 +209,9 @@ void Title::render()
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void Title::checkEvents() void Title::checkEvents()
{ {
// Comprueba el input para el resto de objetos
define_buttons_->checkEvents();
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos // Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled()) if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
@@ -195,32 +236,36 @@ void Title::checkEvents()
{ {
switch (event.key.keysym.sym) switch (event.key.keysym.sym)
{ {
case SDLK_1: case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
{ {
if (define_buttons_->enable(0)) if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
case SDLK_2:
{ {
if (define_buttons_->enable(1)) if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
case SDLK_3:
{ {
swapControllers(); swapControllers();
resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
case SDLK_4: {
swapKeyboard();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{ {
showControllers(); showControllers();
resetCounter();
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -232,59 +277,45 @@ void Title::checkEvents()
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void Title::checkInput() void Title::checkInput()
{ {
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones // Comprueba las entradas solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled()) if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
// Comprueba el teclado para empezar a jugar // Comprueba todos los métodos de control
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD)) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) // START
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
fade_->activate(); if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
post_fade_ = options.controller[0].player_id; {
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500);
post_fade_ = controller.player_id;
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
counter_ = 0;
return;
}
} }
}
// Comprueba los mandos // SWAP_CONTROLLERS
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i) if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
{ Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{ {
swapControllers(); swapControllers();
return; return;
} }
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado // CONFIG
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) && if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
define_buttons_->enable(i); define_buttons_->enable(controller.index);
return; return;
} }
// Comprueba el botón de START de los mandos
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
// Si no está el botón de servicio activo
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
return;
}
}
}
} }
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
define_buttons_->checkEvents();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -317,39 +348,43 @@ void Title::swapControllers()
if (Input::get()->getNumControllers() == 0) if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
return; return;
define_buttons_->swapControllers(); swapOptionsControllers();
showControllers(); showControllers();
} }
// Intercambia el teclado de jugador
void Title::swapKeyboard()
{
swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text});
}
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void Title::showControllers() void Title::showControllers()
{ {
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos // Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2; constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
std::string text[MAX_CONTROLLERS]; std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS]; std::vector<int> playerControllerIndex(NUM_CONTROLLERS, -1);
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
text[i].clear();
playerControllerIndex[i] = -1;
}
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente // Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{ {
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i; // Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
playerControllerIndex.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i;
} }
// Genera el texto correspondiente // Genera el texto correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{ {
const int index = playerControllerIndex[i]; const size_t index = playerControllerIndex.at(i);
if (options.controller[index].plugged) if (options.controllers.at(index).plugged)
{ {
text[i] = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name; text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name;
} }
} }
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]); // Muestra la notificación
resetCounter(); Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
} }

View File

@@ -2,20 +2,23 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "section.h" // Para Name class DefineButtons; // lines 6-6
class DefineButtons; class Fade; // lines 7-7
class Fade; class GameLogo; // lines 8-8
class GameLogo; class Sprite; // lines 9-9
class Sprite; class Text; // lines 10-10
class Text; class Texture; // lines 11-11
class Texture; // lines 14-14 class TiledBG; // lines 12-12
class TiledBG; namespace section
{
enum class Name;
}
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
// Parámetros // Parámetros
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true; constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de la parte del titulo o menu Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de la parte del titulo o menu
@@ -24,9 +27,10 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
- Dibujar el tileado de fondo - Dibujar el tileado de fondo
- Redifinir los botones de los mandos de juego - Redifinir los botones de los mandos de juego
Esta clase tiene dos estados: Esta clase tiene tres estados:
- El titulo está animandose, con el fondo estático - El titulo está animandose, con el fondo estático
- El titulo ya está en su sitio y el fondo se está animando - El titulo ya está en su sitio y el fondo se está animando
- Se ha pulsado el botón de start
Por razones de diseño, no se permite saltarse la animación del titulo, aunque es Por razones de diseño, no se permite saltarse la animación del titulo, aunque es
configurable mediante un define configurable mediante un define
@@ -36,13 +40,19 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
class Title class Title
{ {
private: private:
// Enumeraciones
enum class TitleState
{
LOGO_ANIMATING,
LOGO_FINISHED,
START_HAS_BEEN_PRESSED,
};
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<Text> text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Text> text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
std::shared_ptr<Texture> mini_logo_texture_; // Textura con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
@@ -52,6 +62,7 @@ private:
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();
@@ -74,6 +85,9 @@ private:
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void swapControllers(); void swapControllers();
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard();
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void showControllers(); void showControllers();