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e3d0145417 Opció de fer el reset amb o sense reload 2024-12-05 08:25:44 +01:00
f0863b3691 Afegit zoom al subtitol ARCADE EDITION 2024-12-05 08:18:40 +01:00
80e366b208 Treballant en el zoom del titol s'ha arreglat el rebot dels globos i ara mola mes, o aixo pense 2024-12-03 13:59:40 +01:00
3c5bbf2ab0 Afegit zoom a la classe Sprite 2024-12-03 11:39:31 +01:00
1aa0dd3864 Acabats els credits a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució) 2024-12-03 10:51:19 +01:00
ab45c984a2 Treballant en els credits a 240 2024-12-02 13:45:31 +01:00
020ee81479 Duplicat el fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240 2024-12-02 13:39:19 +01:00
0cd96aced5 Afegit globalInputs::update() a totes les seccions del programa 2024-12-02 11:34:31 +01:00
ad32bb7d45 Treballant en globalInputs::update() 2024-12-02 11:11:03 +01:00
c3a5166ee1 Afegit un pragma per a IWYU 2024-12-02 09:27:51 +01:00
687d329d23 FIX: Faltva corregir el flash de destroyAllBalloons() 2024-11-27 18:58:17 +01:00
faba87c06d FIX: Si saltes el logo talla el so a meitat sonar
FIX: Corregida la lògica del efecte de flash
2024-11-27 18:39:23 +01:00
eed45bdbc6 Notifier no gastava Resource per als sons
Resource no alliberava correctament els elements de JailAudio
2024-11-27 18:20:33 +01:00
6ed37425bf Furtat el so del logo de JAILGAMES de The Pool 2024-11-27 18:02:25 +01:00
b987d06aca El joc ja reinicia correctament 2024-11-27 17:54:52 +01:00
9c9cfdabc2 Canvi de idioma (i reinicia) amb una tecla 2024-11-27 09:48:14 +01:00
9f2448753b Afegides les traduccions dels credits 2024-11-27 09:16:17 +01:00
736bf7e544 Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato 2024-11-26 19:42:26 +01:00
a2d4331430 Treballant en els credits 2024-11-25 22:56:59 +01:00
fd7beee5a1 Continuem treballant en els credits 2024-11-25 17:48:25 +01:00
a36120cf0c Continuemtreballant enels credits 2024-11-24 20:21:46 +01:00
ad221243cb Afegida musica als credits
Els globos ara tenen definida una play_area
Opció de canviar la paleta al text
2024-11-24 19:07:19 +01:00
b8d4c8f17c Començan a treballar en la secció Credits 2024-11-22 20:48:52 +01:00
8941072357 Els items reboten al tocar el piso 2024-11-20 21:55:55 +01:00
77bf1d73b3 Afegits els grafics de caure derrotat per al segon jugador 2024-11-19 19:30:30 +01:00
700d3846fb Afegits rebots en la animació de morir 2024-11-19 18:59:35 +01:00
185a1b47d1 Afegida llengua fora i ulls en X a la animació de derrotat 2024-11-19 18:59:22 +01:00
121774e460 Nova animació de jugador derrotat 2024-11-19 18:33:52 +01:00
47e468034f Nova animació per a la mort del personatge
Nova lògica al morir
2024-11-17 08:43:24 +01:00
da74b8dfce La powerball ja no mata
La powerball no pillava la rotació si es creava amb el rellotge actiu
2024-11-16 12:45:58 +01:00
065336c310 Els globos fills ja no ixen centrats al pare, si no al final havia varios apilats 2024-11-16 12:24:20 +01:00
79d25fb812 Nous grafics per a la powerball
Nou comportament per a la powerball
2024-11-16 12:13:00 +01:00
6262b5814d Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:
No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
2024-11-08 20:49:07 +01:00
f9520185a2 Acabat BalloonManager 2024-11-08 18:29:08 +01:00
2fb7e88e4b Continue amb BalloonManager 2024-11-07 20:56:56 +01:00
0e527ff9d9 Au, a dormir que tinc son 2024-11-06 22:22:35 +01:00
d902bb9088 canvi de pc 2024-11-06 17:22:16 +01:00
caf04e3a7e Treballant en BalloonManager 2024-11-05 22:06:15 +01:00
12213a3dab Toooooornem a commitaaaar, aci vinga jugar al ping pong entre windows i macos i el puto copilot. Apanye aci i trenque allà 2024-11-05 17:54:23 +01:00
1f2a8ae38d Canvis en CMakeLists.txt 2024-11-05 17:38:26 +01:00
aa8d3502e2 Actualitzat make i cmake 2024-11-05 16:51:41 +01:00
e445a0b218 CMakeLists.txt crea el executable en la arrel del projecte 2024-11-05 13:13:43 +01:00
3f9c4b887f Apareixia brossa en la textura al crear un text i no netejarla primer (en el windows de la faena) 2024-11-05 13:06:32 +01:00
27ccae6132 Refet CMakeLists.txt 2024-11-05 13:05:52 +01:00
443f0f3254 Añadido CMakeLists.txt 2024-11-05 07:15:54 +01:00
2e62214a4b Canviat un #include <bits/chrono.h> per #include <chrono> 2024-11-04 22:26:31 +01:00
7b1c2a6005 Nova font de text per al text gran amb el doble de definició 2024-11-04 20:28:19 +01:00
2256ee46eb Modificada la paleta verda del primer jugador per a fer la mes pareguda a la del coffee crisis original 2024-11-04 19:39:27 +01:00
087fd3377c fix: els globos verds, al popparlos, uno tirava cap avall el molt cabró 2024-11-04 19:16:44 +01:00
30735f00e8 Els objectes de Text es precarreguen al inici 2024-11-04 19:08:18 +01:00
e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
77 changed files with 4046 additions and 3203 deletions

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

View File

@@ -50,84 +50,7 @@ else
endif endif
endif endif
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES)) # Rules
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
###############################################################################
# #
# RULES #
# #
###############################################################################
.PHONY: all a1
all: a1
a1: $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
$(MKD) $(@D)
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
$(MKD) $(@D)
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
-include $(DEPENDENCIES)
###############################################################################
# #
# CLEAN #
# #
###############################################################################
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
###############################################################################
# #
# PRINT-VARIABLES #
# #
###############################################################################
.PHONY: print-variables
print-variables:
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
@echo CXX: $(CXX)
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
@echo SOURCES: $(SOURCES)
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
@echo RM: $(RM)
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
windows: windows:
@echo off @echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe" $(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
anbernic: anbernic:
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
# Copia ficheros # Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia # Compila
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME) $(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders

View File

@@ -28,6 +28,10 @@ Les tecles son les següents:
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders - **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset - **Tecla F10**: Reset
<p align="center"> <p align="center">

BIN
data/font/04b_25_2x.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.9 KiB

194
data/font/04b_25_2x.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,194 @@
# box width
28
# box height
28
# 32 espacio ( )
16
# 33 !
10
# 34 "
16
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20
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22
# 39 '
10
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14
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14
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14
# 43 +
18
# 44 ,
10
# 45 -
18
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10
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16
# 55 7
16
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16
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16
# 58 :
10
# 59 ;
10
# 60 <
16
# 61 =
16
# 62 >
16
# 63 ?
16
# 64 @
22
# 65 A
16
# 66 B
16
# 67 C
16
# 68 D
16
# 69 E
16
# 70 F
16
# 71 G
16
# 72 H
16
# 73 I
10
# 74 J
16
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16
# 76 L
16
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22
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16
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16
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16
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16
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14
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# 93 ]
14
# 94 ^
12
# 95 _
14
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12
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16
# 98 b
16
# 99 c
16
# 100 d
16
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16
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2

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After

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View File

@@ -72,12 +72,19 @@ frames=27
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=death name=dying
speed=10 speed=10
loop=0 loop=0
frames=32,33,34,35 frames=32,33,34,35
[/animation] [/animation]
[animation]
name=dead
speed=3
loop=0
frames=44,45,46,47,48,49,50
[/animation]
[animation] [animation]
name=celebration name=celebration
speed=10 speed=10

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.2 KiB

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
2 JUGADORS 2 JUGADORS
## 53 MARCADOR ## 53 MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
## 54 MARCADOR ## 54 MARCADOR
jugador 2 Jugador 2
## 55 MARCADOR ## 55 MARCADOR
mult Multiplicador
## 56 MARCADOR ## 56 MARCADOR
max. puntuacio Max. puntuacio
## 57 MARCADOR ## 57 MARCADOR
fase Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO MODE DE VISUALITZACIO
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -359,4 +359,16 @@ SuperPoder!
Temps! Temps!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio Puntuacio
## 121 - CREDITS
PROGRAMAT I DISSENYAT PER
## 122 - CREDITS
GRAFICS DIBUIXATS PER
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
2 PLAYERS 2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
player 1 Player 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
player 2 Player 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplier
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
high score High Score
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
stage Stage
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE DISPLAY MODE
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER GAME CONTROLLER
@@ -359,4 +359,16 @@ PowerUp
Stop! Stop!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Score Score
## 121 - CREDITS
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
## 122 - CREDITS
PIXELART DRAWN BY
## 123 - CREDITS
MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
2 JUGADORES 2 JUGADORES
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
jugador 1 Jugador 1
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jugador 2 Jugador 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult Multiplicador
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max. puntuacion Max. puntuacion
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FASE Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION MODO DE VISUALIZACION
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -359,4 +359,16 @@ Potenciador
Tiempo! Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD ## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion Puntuacion
## 121 - CREDITS
PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
## 122 - CREDITS
GRAFICOS DIBUJADOS POR
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO

BIN
data/music/credits.ogg Normal file

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234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

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@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
#if defined(CURVATURE) #if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize; screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif #endif
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0; filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001; TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

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data/sound/logo.wav Normal file

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@@ -7,7 +7,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
x_(x), x_(x),
y_(y), y_(y),
@@ -19,7 +19,8 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer),
type_(type), type_(type),
size_(size), size_(size),
speed_(speed) speed_(speed),
play_area_(play_area)
{ {
switch (type_) switch (type_)
{ {
@@ -56,7 +57,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
case BalloonType::POWERBALL: case BalloonType::POWERBALL:
{ {
const int index = 3; const int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index]; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
power_ = score_ = menace_ = 0; power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0; vy_ = 0;
@@ -64,8 +65,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
gravity_ = param.balloon.at(index).grav; gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel; default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
sprite_->disableRotate(); sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotateSpeed(0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break; break;
@@ -92,40 +92,41 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
void Balloon::alignTo(int x) void Balloon::alignTo(int x)
{ {
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2)); x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x)); x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() void Balloon::render()
{ {
if (isBeingCreated()) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{ {
// Aplica alpha blending // Renderizado para la PowerBall
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_))); SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
// Añade la máscara del borde y los reflejos
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
} }
else else
{ {
if (bouncing_.enabled) // Renderizado para el resto de globos
if (isBeingCreated())
{ {
// Aplica efecto de bouncing // Renderizado con transparencia
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY); sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
} }
else else
{
// Renderizado normal
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render();
} }
} }
@@ -140,40 +141,60 @@ void Balloon::move()
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego // Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2; const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip; const float min_x = play_area_.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip; const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x); x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_; vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación // Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
sprite_->switchRotate(); sprite_->switchRotate();
}
else else
{
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
// Mueve el globo en vertical // Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_; y_ += vy_ * speed_;
// Colisión en la parte superior de la zona de juego // Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
const int min_y = param.game.play_area.rect.y; /*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
if (y_ < min_y)
{ {
y_ = min_y; const int min_y = play_area_.y;
vy_ = -vy_; if (y_ < min_y)
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) {
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce(); enableBounce();
}
}*/
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
if (vy_ < 0)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
} }
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego // Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_; const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y) if (y_ > max_y)
{ {
y_ = max_y; y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_; vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
enableBounce(); enableBounce();
}
} }
/* /*
@@ -237,8 +258,8 @@ void Balloon::updateState()
x_ += vx_; x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
const int min_x = param.game.play_area.rect.x; const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_; const int max_x = play_area_.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x) if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
@@ -294,16 +315,20 @@ void Balloon::setAnimation()
void Balloon::stop() void Balloon::stop()
{ {
stopped_ = true; stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->disableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Pone el globo en movimiento // Pone el globo en movimiento
void Balloon::start() void Balloon::start()
{ {
stopped_ = false; stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) if (isPowerBall())
sprite_->enableRotate(); {
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
} }
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
@@ -354,12 +379,10 @@ void Balloon::updateBounce()
zoomSprite(); zoomSprite();
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE) if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
{
disableBounce(); disableBounce();
}
} }
} }
@@ -378,27 +401,4 @@ void Balloon::useNormalColor()
{ {
use_reversed_colors_ = false; use_reversed_colors_ = false;
setAnimation(); setAnimation();
} }
// Getters
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10 class Texture; // lines 9-9
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
@@ -15,7 +16,7 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400}; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15}; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8}; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46}; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
enum class BalloonSize : Uint8 enum class BalloonSize : Uint8
@@ -111,6 +112,7 @@ private:
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders(); void shiftColliders();
@@ -138,7 +140,17 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(
float x,
float y,
BalloonType type,
BalloonSize size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_Rect play_area,
std::shared_ptr<Texture> texture,
const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
@@ -174,25 +186,26 @@ public:
void useNormalColor(); void useNormalColor();
// Getters // Getters
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
int getWidth() const; int getWidth() const { return w_; }
int getHeight() const; int getHeight() const { return h_; }
BalloonSize getSize() const; BalloonSize getSize() const { return size_; }
BalloonType getType() const; BalloonType getType() const { return type_; }
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const { return score_; }
Circle &getCollider(); Circle &getCollider() { return collider_; }
Uint8 getMenace() const; Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 getPower() const; Uint8 getPower() const { return power_; }
bool isStopped() const; bool isStopped() const { return stopped_; }
bool isInvulnerable() const; bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
bool isBeingCreated() const; bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isEnabled() const; bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool isUsingReversedColor(); bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool canBePopped() const; bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters // Setters
void setVelY(float vel_y); void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed); void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
}; };

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h" #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include <vector>
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10; constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10; constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
@@ -25,34 +25,26 @@ struct BalloonFormationParams
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {} : x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Default constructor
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
}; };
struct BalloonFormationPool using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
{
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();
@@ -60,16 +52,19 @@ private:
// Inicializa los conjuntos de formaciones // Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools(); void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public: public:
// Constructor // Constructor
BalloonFormations(); BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
}
// Destructor // Destructor
~BalloonFormations() = default; ~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase // Getters
Stage getStage(int index) const; const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
}; const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
};

374
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,374 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init()
{
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
updateBalloonDeployCounter();
explosions_->update();
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 10;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
{
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSpeed(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
Stage::addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
return score;
}
// Destruye todos los globos
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_)
{
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{
deploySet(1);
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}

122
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class Texture; // lines 10-10
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager
{
private:
Balloons balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
// Inicializa
void init();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void render();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
// Crea una formación de enemigos al azar
void deployBalloonFormation(int stage);
// Crea una formación de enemigos específica
void deploySet(int set);
void deploySet(int set, int y);
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
int destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
};

471
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,471 @@
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{
if (!text_texture_)
{
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
resetVolume();
}
// Bucle principal
void Credits::run()
{
while (section::name == section::Name::CREDITS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
++counter_;
}
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
if (mini_logo_on_position_)
{
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Crea la textura con el texto
void Credits::fillTextTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
lang::getText(124),
"JAILDESIGNER",
"JAILDOCTOR (INTRO)",
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Actualiza las variables
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{
if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario
void Credits::throwBalloons()
{
constexpr int speed = 200;
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
{
return;
}
if (counter_ % speed == 0)
{
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
}
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
{
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Inicializa los jugadores
void Credits::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
constexpr bool demo = false;
constexpr int away_distance = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
}
// Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects()
{
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0)
{
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
}
else
{
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade
void Credits::updateAllFades()
{
if (fading_)
{
updateBlackRects();
}
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}

100
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager;
class TiledBG;
class Player;
class Fade;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
class Credits
{
private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
SDL_Rect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();
// Tira globos al escenario
void throwBalloons();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers();
// Actualiza los rectangulos negros
void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade
void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,26 +1,22 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // Para move #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()), : input_(Input::get()),
text_(std::move(text_)) text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2; x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position; y_ = param.title.press_start_position;
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); clearButtons();
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{ {
@@ -33,19 +29,17 @@ void DefineButtons::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id)); text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]); text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label); text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
} }
} }
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event) void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{ {
size_t i = input_->getJoyIndex(event.which); // Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
{ {
return; return;
} }
@@ -53,7 +47,7 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event)
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button); const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button)) if (checkButtonNotInUse(button))
{ {
buttons_[index_button_].button = button; buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton(); incIndexButton();
} }
} }
@@ -61,14 +55,14 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event)
// Asigna los botones definidos al input_ // Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons() void DefineButtons::bindButtons()
{ {
for (size_t i = 0; i < buttons_.size(); ++i) for (const auto &button : buttons_)
{ {
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button); input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkInput() void DefineButtons::checkEvents()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
@@ -85,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD; section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break; break;
} }
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN: case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{ {
doControllerButtonDown(event.cbutton); doControllerButtonDown(event.cbutton);
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -107,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true; enabled_ = true;
index_controller_ = index; index_controller_ = index;
index_button_ = 0; index_button_ = 0;
clearButtons();
return true; return true;
} }
@@ -114,15 +107,12 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
} }
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled() bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
{
return enabled_;
}
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton() void DefineButtons::incIndexButton()
{ {
index_button_++; ++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado // Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == buttons_.size()) if (index_button_ == buttons_.size())
@@ -133,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions(); saveBindingsToOptions();
// input_->allActive(index_controller_); // Deshabilita
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }
} }
@@ -146,19 +132,14 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions() void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{ {
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados // Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_); auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j) controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]); controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
} }
} }
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
{
std::swap(options.controller[0].player_id, options.controller[1].player_id);
}
// Comprueba que un botón no esté ya asignado // Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button) bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{ {
@@ -171,3 +152,14 @@ bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
} }
return true; return true;
} }
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
class Input; #include <vector> // Para vector
class Text; class Input; // lines 8-8
enum class InputType : int; class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton struct DefineButtonsButton
{ {
@@ -33,15 +34,15 @@ private:
int x_; // Posición donde dibujar el texto int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton(); void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event); void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input // Asigna los botones definidos al input
void bindButtons(); void bindButtons();
@@ -52,9 +53,12 @@ private:
// Comprueba que un botón no esté ya asignado // Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button); bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text); DefineButtons();
// Destructor // Destructor
~DefineButtons() = default; ~DefineButtons() = default;
@@ -62,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja el objeto en pantalla
void render(); void render();
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void checkInput(); void checkEvents();
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
bool enable(int index); bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool isEnabled(); bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
}; };

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
@@ -7,19 +8,20 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <string.h> // Para strcmp
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid #include <unistd.h> // Para getuid
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s... #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_... #include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init #include "global_inputs.h" // Para init
@@ -27,18 +29,17 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro #include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo #include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro... #include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa... #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title #include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides #include "utils.h" // Para Overrides, overrides
@@ -54,7 +55,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P; section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
@@ -67,67 +68,50 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl; std::cout << "Game start" << std::endl;
// Inicia la semilla aleatoria
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv); checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos // Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
createSystemFolder("jailgames"); createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition"); createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos init();
Asset::init(executable_path_);
// Crea el indice de ficheros
setFileList();
// Carga el fichero de configuración
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParams(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
manager->clear();
else
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
} }
Director::~Director() Director::~Director()
{
close();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
}
// Inicializa todo
void Director::init()
{
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
loadParams(); // Carga los parametros
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
// Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL();
initJailAudio();
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
OnScreenHelp::init();
}
// Cierra todo
void Director::close()
{ {
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
@@ -138,12 +122,38 @@ Director::~Director()
Notifier::destroy(); Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy(); OnScreenHelp::destroy();
JA_Quit();
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_); SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
}
std::cout << "\nBye!" << std::endl; // Carga los parametros
void Director::loadParams()
{
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
}
// Carga el fichero de puntuaciones
void Director::loadScoreFile()
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
} }
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -170,7 +180,8 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4); Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5); Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6); Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10); Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs // Asigna botones a inputs
@@ -191,27 +202,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa // Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso // Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name) {
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{ {
options.controller[index].plugged = true; for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
{ {
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]); Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
} }
} }
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs // Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -226,15 +233,25 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones // Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{ {
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i); // Variables asociadas al mando
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j) options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]); options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
} }
} }
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
} }
// Inicializa JailAudio // Inicializa JailAudio
@@ -267,35 +284,36 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicia el generador de numeros aleatorios /*
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Muestra información de la pantalla // Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl; std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i) for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{ {
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM); SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}*/ }
*/
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura // Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str())) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{ {
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n"; std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{ {
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n"; std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
} }
#endif // NO_SHADERS #endif
// Crea la ventana
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN); window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_) if (!window_)
{ {
@@ -310,10 +328,12 @@ bool Director::initSDL()
{ {
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC; flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define // La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE; flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif #endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags); renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_) if (!renderer_)
@@ -323,14 +343,9 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale)); SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
} }
} }
@@ -362,6 +377,7 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC); Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos // Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
@@ -380,9 +396,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND); Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders // Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas // Texturas
@@ -495,6 +513,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
// Textos // Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG); Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -506,40 +526,22 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero"); throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
} }
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{ {
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
// Establece la ruta del programa // Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0]; executable_path_ = argv[0];
// Comprueba el resto de parámetros // Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i) for (int i = 1; i < argc; ++i)
{ {
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0) std::string arg = argv[i];
{
for (const auto &argument : argument_list)
{
std::cout << argument << std::endl;
}
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
}
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0) if (arg == "--320x240")
{ {
overrides.param_file = argv[i]; overrides.param_file = arg;
} }
else if (arg == "--clear_score")
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
{ {
overrides.clear_hi_score_table = true; overrides.clear_hi_score_table = true;
} }
@@ -632,7 +634,7 @@ void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9; constexpr auto current_stage = 0;
#else #else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr auto current_stage = 0;
#endif #endif
@@ -647,6 +649,13 @@ void Director::runInstructions()
instructions->run(); instructions->run();
} }
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void Director::runCredits()
{
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable() void Director::runHiScoreTable()
{ {
@@ -663,6 +672,16 @@ void Director::runDemoGame()
game->run(); game->run();
} }
// Ejecuta la sección init
void Director::runInit()
{
if (section::options == section::Options::RELOAD)
{
Resource::get()->reload();
}
section::name = section::Name::LOGO;
}
int Director::run() int Director::run()
{ {
// Bucle principal // Bucle principal
@@ -671,56 +690,62 @@ int Director::run()
switch (section::name) switch (section::name)
{ {
case section::Name::INIT: case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO; runInit();
break; break;
case section::Name::LOGO: case section::Name::LOGO:
runLogo(); runLogo();
break; break;
case section::Name::INTRO: case section::Name::INTRO:
runIntro(); runIntro();
break; break;
case section::Name::TITLE: case section::Name::TITLE:
runTitle(); runTitle();
break; break;
case section::Name::GAME: case section::Name::GAME:
runGame(); runGame();
break; break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE: case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable(); runHiScoreTable();
break; break;
case section::Name::GAME_DEMO: case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame(); runDemoGame();
break; break;
case section::Name::INSTRUCTIONS: case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions(); runInstructions();
break; break;
case section::Name::CREDITS:
runCredits();
break;
default: default:
break; break;
} }
} }
#ifdef ARCADE std::string return_code;
// Comprueba si ha de apagar el sistema switch (section::options)
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) {
shutdownSystem(); case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
#endif return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
: "from event";
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl; std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE #ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout // Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf); std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif #endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0; return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
} }
@@ -733,15 +758,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA: case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt"); return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break; break;
case lang::Code::es_ES: case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt"); return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break; break;
case lang::Code::en_UK: case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt"); return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break; break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -767,4 +789,4 @@ void Director::shutdownSystem()
#error "Sistema operativo no soportado" #error "Sistema operativo no soportado"
#endif #endif
} }
#endif // ARCADE #endif // ARCADE

View File

@@ -34,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs(); void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros // Crea el indice de ficheros
void setFileList(); void setFileList();
@@ -61,12 +58,18 @@ private:
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones // Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(); void runInstructions();
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void runCredits();
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones // Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable(); void runHiScoreTable();
// Ejecuta el juego en modo demo // Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame(); void runDemoGame();
// Ejecuta la sección init
void runInit();
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code); std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
@@ -74,6 +77,18 @@ private:
void shutdownSystem(); void shutdownSystem();
#endif #endif
// Inicializa todo
void init();
// Cierra todo
void close();
// Carga los parametros
void loadParams();
// Carga el fichero de puntuaciones
void loadScoreFile();
public: public:
// Constructor // Constructor
Director(int argc, const char *argv[]); Director(int argc, const char *argv[]);

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@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string> #include <string>
constexpr int NAME_LENGHT = 8; constexpr int NAME_LENGHT = 6;
/* /*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -1,31 +1,29 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options #include "player.h" // Para Player
#include "player.h" // for Player #include "utils.h" // Para Demo
#include "utils.h" // for Demo class Asset; // lines 13-13
class Asset; // lines 14-14 class Background; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15 class BalloonManager;
class BalloonFormations; // lines 16-16 class Bullet; // lines 15-15
class Bullet; // lines 17-17 class Fade; // lines 16-16
class Explosions; // lines 18-18 class Input; // lines 17-17
class Fade; // lines 19-19 class Item; // lines 18-18
class Input; // lines 20-20 class PathSprite; // lines 19-19
class Item; // lines 21-21 class Scoreboard; // lines 20-20
class PathSprite; // lines 22-22 class Screen; // lines 21-21
class Scoreboard; // lines 23-23 class SmartSprite; // lines 22-22
class Screen; // lines 24-24 class Texture; // lines 23-23
class SmartSprite; // lines 25-25 enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
class Texture; // lines 27-27 enum class ItemType; // lines 25-25
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28 struct Path; // lines 26-26
enum class ItemType; // lines 29-29
struct Path;
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -123,14 +121,11 @@ private:
Input *input_; // Manejador de entrada Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
@@ -138,26 +133,22 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores; std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables // Variables
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry( HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name, options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
@@ -165,22 +156,14 @@ private:
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade) bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
@@ -198,12 +181,6 @@ private:
// Asigna texturas y animaciones // Asigna texturas y animaciones
void setResources(); void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore(); void updateHiScore();
@@ -219,54 +196,9 @@ private:
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOverState(); void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items // Destruye todos los items
void destroyAllItems(); void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -333,18 +265,9 @@ private:
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStopped(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
@@ -357,12 +280,6 @@ private:
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); void disableTimeStopItem();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper(); void updateHelper();
@@ -450,9 +367,6 @@ private:
// Inicializa los jugadores // Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id); void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música // Pausa la música
void pauseMusic(); void pauseMusic();
@@ -471,9 +385,6 @@ private:
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame(); void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState(); void updateCompletedState();
@@ -483,6 +394,15 @@ private:
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors(); void cleanVectors();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

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@@ -15,30 +15,24 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")), coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")), crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")), arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))), dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)), coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)), crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y) { }
{
// Inicializa las variables
init();
}
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void GameLogo::init() void GameLogo::init()
{ {
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2; const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp(); const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables // Variables
status_ = Status::DISABLED; coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1; shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2; shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8; shake_.lenght = 8;
@@ -46,6 +40,8 @@ void GameLogo::init()
shake_.counter = shake_.delay; shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp; shake_.origin = xp;
zoom_ = 3.0f;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee' // Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(xp); coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp); coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
@@ -90,6 +86,9 @@ void GameLogo::init()
dust_left_sprite_->setPosY(y_); dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16); dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16); dust_left_sprite_->setHeight(16);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
} }
// Pinta la clase en pantalla // Pinta la clase en pantalla
@@ -99,8 +98,10 @@ void GameLogo::render()
coffee_sprite_->render(); coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render(); crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED) if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
{
arcade_edition_sprite_->render(); arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo // Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render(); dust_right_sprite_->render();
@@ -110,17 +111,18 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update() void GameLogo::update()
{ {
switch (status_) switch (coffee_crisis_status_)
{ {
case Status::MOVING: case Status::MOVING:
{ {
coffee_sprite_->update(); coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update(); crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección // Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{ {
status_ = Status::SHAKING; coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
// Reproduce el efecto sonoro // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
@@ -151,7 +153,7 @@ void GameLogo::update()
{ {
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin); coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15); crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED; coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
} }
dust_right_sprite_->update(); dust_right_sprite_->update();
@@ -171,19 +173,37 @@ void GameLogo::update()
default: default:
break; break;
} }
switch (arcade_edition_status_)
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
zoom_ = 1.0f;
}
break;
}
default:
break;
}
} }
// Activa la clase // Activa la clase
void GameLogo::enable() void GameLogo::enable()
{ {
init(); init();
status_ = Status::MOVING; coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
} }
// Indica si ha terminado la animación // Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const bool GameLogo::hasFinished() const
{ {
return status_ == Status::FINISHED; return coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED;
} }
// Recarga las texturas // Recarga las texturas
@@ -192,6 +212,7 @@ void GameLogo::reLoad()
dust_texture_->reLoad(); dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad(); coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad(); crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
} }
// Calcula el desplazamiento vertical inicial // Calcula el desplazamiento vertical inicial

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@@ -43,11 +43,13 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition" std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables // Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void init(); void init();

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@@ -1,6 +1,7 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string #include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
@@ -8,22 +9,13 @@
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM... #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
// Variables // Variables
std::vector<int> service_pressed_counter; int service_pressed_counter = 0;
bool service_pressed = false;
// Inicializa variables
void init()
{
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
// Termina // Termina
void quit(section::Options code) void quit(section::Options code)
@@ -32,16 +24,18 @@ namespace globalInputs
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code); auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found) if (code_found)
{ {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code; section::options = code;
} }
else else
{ {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94; const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else #else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif #endif
} }
} }
@@ -50,11 +44,11 @@ namespace globalInputs
void reset() void reset()
{ {
section::name = section::Name::INIT; section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset"); Notifier::get()->showText({"Reset"});
} }
// Activa o desactiva el audio // Activa o desactiva el audio
void switchAudio() void toggleAudio()
{ {
options.audio.enabled = !options.audio.enabled; options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled) if (options.audio.enabled)
@@ -67,86 +61,208 @@ namespace globalInputs
JA_SetMusicVolume(0); JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0); JA_SetSoundVolume(0);
} }
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)); Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
std::string getLangName(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
break;
default:
return "en_UK";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
// Comprueba si se sale con el teclado // Teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{ {
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD); #ifndef ARCADE
return; // Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
} if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); Screen::get()->toggleVideoMode();
service_pressed_counter[0] = 0; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
} Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return; return;
} }
// Comprueba si se va a resetear el juego // Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
reset(); reset();
return; return;
} }
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio // Audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
switchAudio(); toggleAudio();
return; return;
} }
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) // Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
service_pressed_counter[i + 1]++; changeLang();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000) // Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed = true;
return;
}
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
service_pressed_counter[i + 1] = 0; return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed = true;
return;
} }
return;
}
else
{
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
} }
} }
} }
// Actualiza variables
void update()
{
if (service_pressed)
{
++service_pressed_counter;
if (service_pressed_counter >= 200)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter = 0;
}
}
else
{
service_pressed_counter = 0;
}
service_pressed = false;
}
} }

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
#include <vector> #include <vector>
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
extern std::vector<int> service_pressed_counter; extern int service_pressed_counter;
extern bool service_pressed;
// Inicializa variables
void init();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check(); void check();
// Actualiza variables
void update();
} }

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()), fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()), background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
counter_(0), counter_(0),
ticks_(0), ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
@@ -77,6 +77,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
background_->update(); background_->update();
@@ -208,9 +211,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -33,7 +33,7 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables // Variables
Uint16 counter_; // Contador Uint16 counter_; // Contador

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor // Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path) Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path), : game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
enabled_(true)
{ {
// Busca si hay mandos conectados // Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers(); discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores // Inicializa los vectores
KeyBindings kb; key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
kb.scancode = 0; controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear(); button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
} }
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{ {
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
} }
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
} }
} }
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
} }
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index) bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false; bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false; bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input); const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
} }
else else
{ {
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input_index].active = false; key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
} }
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false; success_keyboard = false;
} }
} }
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
} }
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_) if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{ {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index); success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller) if (!success_controller)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
} }
else else
{ {
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active) if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true; success_controller = true;
} }
else else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
} }
success_controller = false;
} }
} }
} }
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index) bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound()) if (gameControllerFound())
{ {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{ {
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat) int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{ {
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado // Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY)) if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{ {
return 0; return 0;
} }
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
return 1; return 1;
} }
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{ {
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
return i + 1; return i + 1;
} }
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{ {
{ std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks(); num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear(); joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{ {
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i); auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy); joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i)) if (SDL_IsGameController(i))
{ {
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl; std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl; std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_gamepads_ > 0) if (num_gamepads_ > 0)
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{ {
connected_controllers_.push_back(pad); connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i); const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{ std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
}
controller_names_.push_back(name); controller_names_.push_back(name);
} }
else else
{ {
{ std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
} }
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl; std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found; return found;
} }
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego // Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
// Obten el número de mandos conectados // Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
{
return num_gamepads_;
}
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
} }
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD) if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{ {
return; return;
} }
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{ {
if (controller_index >= num_gamepads_) if (controller_index >= num_gamepads_)
{ {
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
} }
// Muestra el nombre del mando // Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n" std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados // Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl; std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
} }
} }
} }
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando // Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{ {
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
{ return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
} }
// Convierte un InputType a std::string // Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const std::string Input::to_string(InputType input) const
{ {
if (input == InputType::FIRE_LEFT) switch (input)
{ {
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left"; return "input_fire_left";
} case InputType::FIRE_CENTER:
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
return "input_fire_center"; return "input_fire_center";
} case InputType::FIRE_RIGHT:
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
return "input_fire_right"; return "input_fire_right";
} case InputType::START:
if (input == InputType::START)
{
return "input_start"; return "input_start";
} case InputType::SERVICE:
if (input == InputType::SERVICE)
{
return "input_service"; return "input_service";
default:
return "";
} }
return "";
} }
// Convierte un std::string a InputType // Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{ {
if (name == "input_fire_left") static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{ {"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
return InputType::FIRE_LEFT; {"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
} {"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center") auto it = inputMap.find(name);
{ return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
} }
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{ {
bool success = false;
switch (input) switch (input)
{ {
case InputType::LEFT: case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::RIGHT: case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::UP: case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::DOWN: case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
{
success = true;
}
break;
default: default:
break; return false;
} }
return success;
} }

View File

@@ -11,9 +11,9 @@
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/ */
enum class InputType : int enum class InputType : int
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class InputType : int
VIDEO_SHADERS, VIDEO_SHADERS,
RESET, RESET,
MUTE, MUTE,
CHANGE_LANG,
SHOWINFO, SHOWINFO,
CONFIG, CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS, SWAP_CONTROLLERS,
@@ -52,9 +53,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0; enum class InputDeviceToUse : int
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1; {
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2; KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input class Input
{ {
@@ -66,12 +70,20 @@ private:
{ {
Uint8 scancode; // Scancode asociado Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
}; };
struct ControllerBindings struct ControllerBindings
{ {
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
}; };
// Variables // Variables
@@ -80,12 +92,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const; bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +124,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource); void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado // Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +148,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const; int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const; void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input // Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const; SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -26,19 +26,17 @@ Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) fade_(std::make_unique<Fade>())
{ {
// Crea un backbuffer para el renderizador // Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS; section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; view_ = param.game.game_area.rect;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -211,11 +209,16 @@ void Instructions::update()
// Mantiene la música sonando // Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg")); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter_++; counter_++;
@@ -313,9 +316,6 @@ void Instructions::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ private:
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades

View File

@@ -20,7 +20,7 @@
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")), : texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"))) text_(Resource::get()->getText("nokia"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
@@ -191,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -385,6 +382,9 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro // Actualiza las escenas de la intro
updateScenes(); updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated #include <algorithm> // Para clamp
#include "param.h" // para param #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type), type_(type),
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
} }
sprite_->setPosX(pos_x_); // Actualiza el sprite
sprite_->setPosY(pos_y_); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Centra el objeto en la posición X
void Item::alignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2)); const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) pos_x_ = x - (width_ / 2);
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite // Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
sprite_->setPosX(pos_x_); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() void Item::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
@@ -81,7 +73,6 @@ void Item::render()
} }
} }
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() void Item::move()
{ {
floor_collision_ = false; floor_collision_ = false;
@@ -94,129 +85,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_; vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_; vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Comprueba los laterales de la zona de juego
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w)) const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
{ const float max_x = play_area_.w - width_;
// Corregir posición pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido // Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_; vel_x_ = -vel_x_;
} }
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café) // Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)) if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{ {
// Corrige // Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido // Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_; vel_y_ = -vel_y_;
} }
// Si el objeto se sale por la parte inferior // Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h) if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{ {
// Detiene el objeto // Corrige la posición
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_.h - height_; pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE) if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{ {
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true; floor_collision_ = true;
} }
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_)); shiftSprite();
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Pone a cero todos los valores del objeto void Item::disable() { enabled_ = false; }
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() void Item::update()
{ {
move(); move();
sprite_->update(); sprite_->update();
updateTimeToLive(); updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
} }
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() void Item::updateTimeToLive()
{ {
if (time_to_live_ > 0) if (time_to_live_ > 0)
{ {
time_to_live_--; time_to_live_--;
} }
} else
{
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
disable(); disable();
}
} }
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() void Item::shiftColliders()
{ {
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2)); collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2)); collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
} }
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo void Item::shiftSprite()
bool Item::isOnFloor()
{ {
return floor_collision_; sprite_->setPosX(pos_x_);
} sprite_->setPosY(pos_y_);
}

View File

@@ -9,93 +9,147 @@
#include "utils.h" // para Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos /**
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
*
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
* cada uno con un identificador único.
*/
enum class ItemType : int enum class ItemType : int
{ {
DISK = 1, DISK = 1, /**< Disco */
GAVINA = 2, GAVINA = 2, /**< Gavina */
PACMAR = 3, PACMAR = 3, /**< Pacman */
CLOCK = 4, CLOCK = 4, /**< Reloj */
COFFEE = 5, COFFEE = 5, /**< Café */
COFFEE_MACHINE = 6, COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
NONE = 7, NONE = 7, /**< Ninguno */
}; };
// Clase Item /**
* @brief Clase Item.
*
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
*/
class Item class Item
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
int width_; // Ancho del objeto int width_; /**< Ancho del objeto */
int height_; // Alto del objeto int height_; /**< Alto del objeto */
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto /**
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftColliders(); void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto /**
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftSprite();
/**
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
*
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
*/
void move(); void move();
// Actualiza el contador /**
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
*
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
*/
void updateTimeToLive(); void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public: public:
// Constructor /**
* @brief Constructor de la clase Item.
*
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
*
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
* @param x La posición X inicial del objeto.
* @param y La posición Y inicial del objeto.
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
* @param texture La textura del objeto.
* @param animation La animación asociada al objeto.
*/
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor /**
* @brief Destructor de la clase Item.
*
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
*/
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X /**
* @brief Centra el objeto en la posición X.
*
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
*
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
*/
void alignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla /**
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
*
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
*/
void render(); void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto /**
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
*
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
*/
void disable(); void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores /**
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
*
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
*/
void update(); void update();
// Obtiene del valor de la variable // Getters
float getPosX(); float getPosX() const { return pos_x_; }
float getPosY() const { return pos_y_; }
// Obtiene del valor de la variable int getWidth() const { return width_; }
float getPosY(); int getHeight() const { return height_; }
ItemType getType() const { return type_; }
// Obtiene del valor de la variable bool isEnabled() const { return enabled_; }
int getWidth(); bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
// Obtiene del valor de la variable };
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
};

View File

@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
{ {
return texts.at(index); return texts.at(index);
} }
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}
} }

View File

@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice // Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index); std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
} }

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
@@ -58,6 +59,7 @@ Logo::~Logo()
{ {
jail_texture_->setColor(255, 255, 255); jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255); since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_PauseChannel(-1);
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -105,9 +107,6 @@ void Logo::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -115,6 +114,11 @@ void Logo::checkInput()
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES() void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30) if (counter_ > 30)
{ {
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
@@ -197,6 +201,9 @@ void Logo::update()
{ {
section::name = section::Name::INTRO; section::name = section::Name::INTRO;
} }
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // para vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // para Sprite class Sprite;
#include "utils.h" // para Color class Texture; // lines 9-9
class Texture; struct Color;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el

View File

@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
table_.clear(); table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas // Añade 10 entradas predefinidas
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000)); table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000)); table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000)); table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000)); table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000)); table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500)); table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200)); table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100)); table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
sort();
} }
// Añade un elemento a la tabla // Añade un elemento a la tabla

View File

@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
rotate_.angle = value; rotate_.angle = value;
} }
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo // Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle() void MovingSprite::updateAngle()
{ {
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
} }
} }
// Establece el valor de la variable // Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::enableRotate() void MovingSprite::setRotate(bool enable)
{ {
rotate_.enabled = true; rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.counter = 0; rotate_.counter = 0;
} }
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
return flip_; return flip_;
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect) void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public:
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {} Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
}; };
protected: protected:
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
void render() override; void render() override;
// Obtiene la variable // Obtiene la variable
float getPosX() const; float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const; float getPosY() const { return y_; }
float getVelX() const; float getVelX() const { return vx_; }
float getVelY() const; float getVelY() const { return vy_; }
float getAccelX() const; float getAccelX() const { return ax_; }
float getAccelY() const; float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable // Establece la variable
void setVelX(float value); void setVelX(float value);
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue); void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
// Activa o desactiva el efecto derotación // Activa o desactiva el efecto de rotación
void enableRotate(); void setRotate(bool enable);
void disableRotate();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value); void setRotateSpeed(int value);

View File

@@ -2,20 +2,23 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla... #include <algorithm>
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par... #include <vector>
#include "screen.h" // Para Screen #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "text.h" // Para Text #include "screen.h" // Para Screen
#include "texture.h" // Para Texture #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{ {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file); Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
} }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
@@ -31,27 +34,22 @@ Notifier *Notifier::get()
} }
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr), icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()), has_icons_(!icon_file.empty()) {}
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
JA_DeleteSound(sound_);
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() void Notifier::render()
{ {
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications_[i].sprite->render(); notifications_[i].sprite->render();
}
} }
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
@@ -76,8 +74,9 @@ void Notifier::update()
if (param.notification.sound) if (param.notification.sound)
{ {
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación {
JA_PlaySound(sound_); // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
} }
} }
} }
@@ -154,39 +153,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
} }
} }
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code) void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{ {
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba // Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0) if (texts.empty())
{ {
return; return;
} }
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores // Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) if (!stack_)
{ {
clearNotifications(); clearNotifications();
} }
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables // Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16; constexpr int icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1; constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize(); const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2; const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0; const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2; const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space; const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED; const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal // Posición horizontal
@@ -212,11 +213,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
auto offset = 0; auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
} }
else else
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
} }
// Crea la notificacion // Crea la notificacion
@@ -226,8 +227,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.code = code; n.code = code;
n.y = offset; n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist; n.travel_dist = travel_dist;
n.text1 = text1; n.texts = texts;
n.text2 = text2;
n.shape = shape; n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist); auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height}; n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -264,7 +264,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Dibuja el icono de la notificación // Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2) if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{ {
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size}); auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size}); sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -273,15 +273,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Escribe el texto de la notificación // Escribe el texto de la notificación
Color color{255, 255, 255}; const Color color{255, 255, 255};
if (num_texts == 2) int iterator = 0;
{ // Dos lineas de texto for (const auto &text : texts)
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color); {
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color); text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
} ++iterator;
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
} }
// Deja de dibujar en la textura // Deja de dibujar en la textura
@@ -294,26 +291,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.texture->setAlpha(0); n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista // Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n); notifications_.emplace_back(n);
} }
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() void Notifier::clearNotifications()
{ {
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (auto &notification : notifications_)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED; notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();
@@ -323,9 +312,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes() std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{ {
std::vector<std::string> codes; std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (const auto &notification : notifications_)
{ {
codes.push_back(notifications_[i].code); codes.emplace_back(notification.code);
} }
return codes; return codes;
} }

View File

@@ -35,8 +35,7 @@ private:
{ {
std::shared_ptr<Texture> texture; std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite; std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1; std::vector<std::string> texts;
std::string text2;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus status;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
@@ -47,7 +46,7 @@ private:
// Constructor // Constructor
explicit Notification() explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING), : texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {} shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
@@ -63,7 +62,6 @@ private:
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications(); void clearFinishedNotifications();
@@ -74,14 +72,14 @@ private:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor // Constructor
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// Destructor // Destructor
~Notifier(); ~Notifier() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file); static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
@@ -95,15 +93,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
void update(); void update();
/** // Muestra una notificación de texto por pantalla
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla. void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool isActive(); bool isActive();

View File

@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto // Crea el objeto para el texto
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
// Crea la textura con los gráficos // Crea la textura con los gráficos
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png"); auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo // Calcula la longitud en pixels del texto más largo
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{ {
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
auto size = 0; auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i) for (int i = 107; i <= 113; ++i)

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h" #include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // para max, min #include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi... #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // para cout #include <iostream> // Para cout
#include <vector> // para vector #include <utility> // Para swap
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_... #include <vector> // Para vector
#include "lang.h" // para lang_e #include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter #include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_... #include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables // Variables
Options options; Options options;
@@ -45,37 +46,11 @@ void initOptions()
options.game.autofire = true; options.game.autofire = true;
// Opciones de control // Opciones de control
options.controller.clear(); options.controllers.clear();
OptionsController c; options.controllers.resize(2);
options.controllers.at(0).player_id = 1;
constexpr int num_players = 2; options.controllers.at(1).player_id = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) setKeyboardToPlayer(1);
{
c.index = index;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
} }
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
@@ -129,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
} }
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4) options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
{
options.video.window.size = 3;
}
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES) if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
options.game.language != lang::Code::es_ES)
{ {
options.game.language = lang::Code::en_UK; options.game.language = lang::Code::en_UK;
} }
@@ -156,73 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl; std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
// Opciones de video // Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n"; file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n"; file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n"; file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
file << "\n"; file << "\n";
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode)); file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n"; file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n"; file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)); file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
// Opciones de audio // Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n"; file << "\n\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n"; file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "audio.enabled=" + boolToString(options.audio.enabled) + "\n"; file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" + std::to_string(options.audio.volume) + "\n"; file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n"; file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n"; file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n"; file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n"; file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n"; file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n"; file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n"; file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n"; file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n"; file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n"; file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int num_players = 2; int controller_index = 0;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1); file << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
if (index < num_players - 1) // Incrementa el índice
{ ++controller_index;
file << "\n";
}
} }
// Cierra el fichero // Cierra el fichero
@@ -242,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value)); options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.window.size") else if (var == "video.window.size")
{ {
options.video.window.size = std::stoi(value); options.video.window.size = std::stoi(value);
@@ -251,22 +209,18 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
options.video.window.size = 3; options.video.window.size = 3;
} }
} }
else if (var == "video.filter") else if (var == "video.filter")
{ {
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value)); options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.shaders") else if (var == "video.shaders")
{ {
options.video.shaders = stringToBool(value); options.video.shaders = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.integer_scale") else if (var == "video.integer_scale")
{ {
options.video.integer_scale = stringToBool(value); options.video.integer_scale = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.v_sync") else if (var == "video.v_sync")
{ {
options.video.v_sync = stringToBool(value); options.video.v_sync = stringToBool(value);
@@ -277,7 +231,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.audio.enabled = stringToBool(value); options.audio.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.volume") else if (var == "audio.volume")
{ {
options.audio.volume = std::stoi(value); options.audio.volume = std::stoi(value);
@@ -286,17 +239,14 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.audio.music.enabled = stringToBool(value); options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.music.volume") else if (var == "audio.music.volume")
{ {
options.audio.music.volume = std::stoi(value); options.audio.music.volume = std::stoi(value);
} }
else if (var == "audio.sound.enabled") else if (var == "audio.sound.enabled")
{ {
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value); options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.sound.volume") else if (var == "audio.sound.volume")
{ {
options.audio.sound.volume = std::stoi(value); options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
@@ -307,93 +257,85 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value)); options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.difficulty") else if (var == "game.difficulty")
{ {
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value)); options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.autofire") else if (var == "game.autofire")
{ {
options.game.autofire = stringToBool(value); options.game.autofire = stringToBool(value);
} }
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
else if (var == "controller1.name") else if (var == "controller.0.name")
{ {
options.controller[0].name = value; options.controllers.at(0).name = value;
} }
else if (var == "controller.0.player")
else if (var == "controller1.player")
{ {
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.0.type")
else if (var == "controller1.button.fire_left")
{ {
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
else if (var == "controller1.button.fire_center")
{ {
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
else if (var == "controller1.button.fire_right")
{ {
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
else if (var == "controller1.button.start")
{ {
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.start")
else if (var == "controller1.button.service")
{ {
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.service")
else if (var == "controller2.name")
{ {
options.controller[1].name = value; options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.name")
else if (var == "controller2.player")
{ {
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(1).name = value;
} }
else if (var == "controller.1.player")
else if (var == "controller2.button.fire_left")
{ {
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.1.type")
else if (var == "controller2.button.fire_center")
{ {
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
else if (var == "controller2.button.fire_right")
{ {
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
else if (var == "controller2.button.start")
{ {
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
else if (var == "controller2.button.service")
{ {
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.start")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.service")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
// Lineas vacias o que empiezan por comentario // Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var.empty() || var.starts_with("#")) else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{ {
} }
else else
{ {
success = false; success = false;
@@ -407,4 +349,46 @@ int to_JA_volume(int vol)
{ {
vol = vol * 1.28f; vol = vol * 1.28f;
return std::clamp(vol, 0, 128); return std::clamp(vol, 0, 128);
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.player_id == player_id)
{
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
}
else
{
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
}
}
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard()
{
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers()
{
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{
return controller.player_id;
}
}
return 0;
} }

View File

@@ -1,17 +1,16 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8 #include <string> // Para string
#include "manage_hiscore_table.h" #include <vector> // Para vector
#include <vector> // Para vector #include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include <string> #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class InputType : int; enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenFilter : int; enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
enum class ScreenVideoMode : int;
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 14-14
// Dificultad del juego // Dificultad del juego
enum class GameDifficulty enum class GameDifficulty
@@ -57,8 +56,8 @@ struct OptionsAudio
{ {
OptionsMusic music; // Opciones para la música OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio int volume; // Volumen al que suenan el audio
}; };
// Estructura para las opciones del juego // Estructura para las opciones del juego
@@ -75,25 +74,33 @@ struct OptionsController
{ {
int index; // Indice en el vector de mandos int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
// Constructor por defecto
OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
}; };
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa // Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options struct Options
{ {
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
}; };
// Variables // Variables
extern Options options; extern Options options;
void initOptions();
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string file_path); bool loadOptionsFile(std::string file_path);
@@ -101,4 +108,16 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path);
bool saveOptionsFile(std::string file_path); bool saveOptionsFile(std::string file_path);
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128 // Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol); int to_JA_volume(int vol);
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers();
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard();

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#include "path_sprite.h" #include "path_sprite.h"
#include <cmath> // for abs #include <cstdlib> // Para abs
#include <stdlib.h> // for abs #include <functional> // Para function
#include <functional> // for function #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction) std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // for function #include <functional> // Para function
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8 class Texture; // lines 8-8
enum class PathType enum class PathType

View File

@@ -1,15 +1,13 @@
#include "player.h" #include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType #include "input.h" // Para InputType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "texture.h" // Para Texture
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -29,7 +27,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight())); power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
// Inicializa variables // Inicializa variables
setRecordName(enter_name_->getName()); pos_x_ = default_pos_x_;
init(); init();
} }
@@ -37,7 +35,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
void Player::init() void Player::init()
{ {
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_; pos_y_ = default_pos_y_;
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
@@ -58,6 +55,7 @@ void Player::init()
score_ = 0; score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f; score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10; cooldown_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear(); player_sprite_->clear();
@@ -147,12 +145,10 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
enter_name_->decIndex(); enter_name_->decIndex();
break; break;
case InputType::START: case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName());
break; break;
default: default:
break; break;
} }
setRecordName(enter_name_->getName());
} }
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
@@ -166,7 +162,7 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5; const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_; const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
@@ -176,15 +172,34 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING: case PlayerState::DYING:
{ {
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w)) if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
{
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX()); player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo // Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h) if (player_sprite_->getPosY() > play_area_.h - HEIGHT_)
setPlayingState(PlayerState::DIED); {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
{
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
setPlayingState(PlayerState::DIED);
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
}
else
{
// Decrementa las velocidades de rebote
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
}
}
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
switch (id_) switch (id_)
{ {
@@ -207,6 +222,41 @@ void Player::move()
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER); setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
break; break;
} }
case PlayerState::CREDITS:
{
pos_x_ += vel_x_ / 2.0f;
if (vel_x_ > 0)
{
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
if (pos_x_ > param.game.game_area.rect.w - WIDTH_)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
{
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
if (pos_x_ < param.game.game_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
if (pos_x_ > param.game.game_area.center_x - WIDTH_ / 2)
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
}
else
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
}
shiftSprite();
break;
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -216,28 +266,39 @@ void Player::move()
void Player::render() void Player::render()
{ {
if (power_up_ && isPlaying()) if (power_up_ && isPlaying())
{
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
{
power_sprite_->render(); power_sprite_->render();
}
}
if (isRenderable()) if (isRenderable())
{
player_sprite_->render(); player_sprite_->render();
}
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación switch (playing_state_)
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
{ {
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE) if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando { // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
@@ -255,14 +316,27 @@ void Player::setAnimation()
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina // Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire); player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
} }
break;
} }
else if (isDying() || hasDied()) case PlayerState::DYING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("death"); player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
break;
} }
else if (isCelebrating()) case PlayerState::DIED:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::CONTINUE:
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration"); player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
}
default:
break;
} }
// Actualiza las animaciones de los sprites // Actualiza las animaciones de los sprites
@@ -344,7 +418,7 @@ void Player::updateScoreboard()
case PlayerState::ENTERING_NAME: case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{ {
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName()); Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break; break;
} }
@@ -381,7 +455,6 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks(); continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9; continue_counter_ = 9;
enter_name_->init();
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break; break;
} }
@@ -426,11 +499,16 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_COMPLETED: case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{ {
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED); setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break; break;
} }
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
break;
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -576,9 +654,13 @@ void Player::decEnterNameCounter()
{ {
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds; enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME) if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
{
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE); setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else else
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED); {
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
} }
} }
@@ -586,7 +668,9 @@ void Player::decEnterNameCounter()
int Player::getRecordNamePos() const int Player::getRecordNamePos() const
{ {
if (enter_name_) if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPosition(); return enter_name_->getPosition();
}
return 0; return 0;
} }
@@ -597,50 +681,4 @@ void Player::shiftSprite()
player_sprite_->setPosX(pos_x_); player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_); player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_); power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
} }
int Player::getScore() const { return score_; }
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
std::string Player::getName() const { return name_; }
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
int Player::getController() const { return controller_index_; }
int Player::getId() const { return id_; }
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#pragma once #pragma once
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "utils.h" // Para Circle #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <string> // Para string
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <vector> // Para vector
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include <string> // Para string #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include <vector> // Para vector #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Texture; // lines 12-12 #include "utils.h" // Para Circle
enum class InputType : int; // lines 13-13 class Texture; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14 enum class InputType : int; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class PlayerState enum class PlayerState
@@ -38,7 +39,8 @@ enum class PlayerState
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
}; };
// Clase Player // Clase Player
@@ -85,7 +87,6 @@ private:
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
@@ -109,17 +110,13 @@ private:
// Decrementa el contador de entrar nombre // Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter(); void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard(); void updateScoreboard();
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING" bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
bool isCooling();
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -152,153 +149,91 @@ public:
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move(); void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador
void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation(); void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown(); void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score); void addScore(int score);
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const;
bool isContinue() const;
bool isWaiting() const;
bool isEnteringName() const;
bool isDying() const;
bool hasDied() const;
bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void setPlayingState(PlayerState state); void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier(); void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier(); void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado // Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero // Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp(); void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp(); void updatePowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador // Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit(); void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador // Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit(); void removeExtraHit();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar // Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter(); void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const; int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado // Comprobación de playing_state
void setController(int index); bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Obtiene el mando que usa para ser controlado // Getters
int getController() const; bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
// Obtiene el "id" del jugador // Setters
int getId() const; void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool IsEligibleForHighScore(); void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
}; };

View File

@@ -2,13 +2,14 @@
#include <algorithm> // Para find_if #include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "lang.h" // Para lang
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound #include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t; // lines 11-11
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -33,6 +34,24 @@ Resource *Resource::get()
// Constructor // Constructor
Resource::Resource() Resource::Resource()
{
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear()
{
clearSounds();
clearMusics();
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
demos_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Resource::load()
{ {
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl; std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
loadSounds(); loadSounds();
@@ -42,10 +61,18 @@ Resource::Resource()
loadAnimations(); loadAnimations();
loadDemoData(); loadDemoData();
addPalettes(); addPalettes();
createText();
createTextures(); createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl; std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
} }
// Recarga todos los recursos
void Resource::reload()
{
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre // Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{ {
@@ -106,6 +133,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name); throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
{
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != texts_.end())
{
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name) AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -239,7 +281,6 @@ void Resource::createTextures()
}; };
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl; std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
// Tamaño normal // Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = { std::vector<NameAndText> strings = {
@@ -251,6 +292,7 @@ void Resource::createTextures()
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)), NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))}; NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) for (const auto &s : strings)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
@@ -264,9 +306,59 @@ void Resource::createTextures()
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)), NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")}; NameAndText("game_over", "Game Over")};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2X) for (const auto &s : strings2X)
{ {
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2))); textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
} }
// Crea los objetos de texto
void Resource::createText()
{
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
{"8bithud", "8bithud.png"},
{"nokia", "nokia.png"},
{"smb2", "smb2.gif"}};
for (const auto &resource : resources)
{
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Resource::clearSounds()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto &sound : sounds_)
{
if (sound.sound)
{
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Resource::clearMusics()
{
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto &music : musics_)
{
if (music.music)
{
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}

View File

@@ -54,6 +54,17 @@ struct ResourceTextFile
: name(name), text_file(text_file) {} : name(name), text_file(text_file) {}
}; };
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct ResourceText
{
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
// Constructor
ResourceText(const std::string &name, std::shared_ptr<Text> text)
: name(name), text(text) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre // Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation struct ResourceAnimation
{ {
@@ -75,6 +86,7 @@ private:
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
@@ -102,6 +114,21 @@ private:
// Crea texturas // Crea texturas
void createTextures(); void createTextures();
// Crea los objetos de texto
void createText();
// Vacia todos los vectores de recursos
void clear();
// Carga todos los recursos
void load();
// Vacía el vector de sonidos
void clearSounds();
// Vacía el vector de musicas
void clearMusics();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor // Constructor
@@ -132,9 +159,15 @@ public:
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre // Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name); std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name); AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index); DemoData &getDemoData(int index);
// Recarga todos los recursos
void reload();
}; };

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "enter_name.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr; Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -37,7 +38,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")), game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)), power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))) text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i) for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
@@ -118,17 +119,6 @@ void Scoreboard::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_); SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
} }
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color) void Scoreboard::setColor(Color color)
{ {
@@ -180,7 +170,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// MULT // MULT
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
break; break;
} }
@@ -239,7 +229,8 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// HI-SCORE // HI-SCORE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_)); const std::string name = hi_score_name_ == "" ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, name + updateScoreText(hi_score_));
break; break;
} }
@@ -267,21 +258,6 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j) for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
{ {
/*
if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
}
else
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
*/
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0) if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
{ {
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h); SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
@@ -372,7 +348,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4}; slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record // Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enterNameLenght = 8 * 7; const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2; enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
enter_name_pos_.y = row4; enter_name_pos_.y = row4;
@@ -384,9 +360,6 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
} }
} }
// Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
// Crea la textura de fondo // Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture() void Scoreboard::createBackgroundTexture()
{ {

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // para string #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // para vector #include <string> // Para string
#include "utils.h" // para Color #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Text; class Sprite; // lines 11-11
class Texture; class Text; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
// Defines // Defines
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0; constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
@@ -51,7 +52,7 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
@@ -125,42 +126,21 @@ public:
// Pinta el marcador // Pinta el marcador
void render(); void render();
// Establece el valor de la variable
void setName(int panel, const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
// Establece el valor de la variable
void setSelectorPos(int panel, int pos);
// Establece el valor de la variable
void setScore(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setMult(int panel, float mult);
// Establece el valor de la variable
void setContinue(int panel, int score);
// Establece el valor de la variable
void setStage(int stage);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(int hi_score);
// Establece el valor de la variable
void setPower(float power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScoreName(const std::string &name);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setColor(Color color); void setColor(Color color);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPos(SDL_Rect rect); void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el modo del marcador void setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void setMode(int index, ScoreboardMode mode); void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
void setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
}; };

View File

@@ -6,12 +6,11 @@
#include <algorithm> // Para clamp, max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator== #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t... #include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options... #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
@@ -89,16 +88,16 @@ void Screen::blit()
fps_counter_++; fps_counter_++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash(); renderFlash();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
doAttenuate(); renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla // Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render(); OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
displayInfo(); renderInfo();
// Muestra las notificaciones // Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render(); Notifier::get()->render();
@@ -201,7 +200,8 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
if (options.video.shaders) if (options.video.shaders)
{ {
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str()); const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>()); std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str()); shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
@@ -210,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
} }
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode() void Screen::toggleVideoMode()
{ {
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
@@ -255,77 +255,12 @@ void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
void Screen::update() void Screen::update()
{ {
updateShakeEffect(); updateShakeEffect();
updateFlash();
Notifier::get()->update(); Notifier::get()->update();
updateFPS(); updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update(); OnScreenHelp::get()->update();
} }
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
}
}
// Agita la pantalla // Agita la pantalla
void Screen::shake() void Screen::shake()
{ {
@@ -379,42 +314,47 @@ void Screen::flash(Color color, int lenght)
} }
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash() void Screen::renderFlash()
{ {
if (flash_effect_.enabled) if (flash_effect_.enabled)
{ {
// Dibuja el color del flash en la textura
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); }
}
// Actualiza la lógica del efecto // Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
{
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false; flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
} }
} }
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate() void Screen::renderAttenuate()
{ {
if (attenuate_effect_) if (attenuate_effect_)
{ {
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr); SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
} }
// Activa/desactiva los shaders // Activa / desactiva los shaders
void Screen::switchShaders() void Screen::toggleShaders()
{ {
options.video.shaders = !options.video.shaders; options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off"; const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText("Shaders " + value); Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
} }
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
@@ -441,7 +381,7 @@ void Screen::updateFPS()
} }
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo() void Screen::renderInfo()
{ {
if (show_info_) if (show_info_)
{ {
@@ -453,7 +393,7 @@ void Screen::displayInfo()
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0); dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
// Contador de service_pressed_counter // Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter[0]; counter > 0) if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255); dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
} }
} }

View File

@@ -82,17 +82,20 @@ private:
// Actualiza la logica para agitar la pantalla // Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShakeEffect(); void updateShakeEffect();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash(); void renderFlash();
// Actualiza el efecto de flash
void updateFlash();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void doAttenuate(); void renderAttenuate();
// Calcula los frames por segundo // Calcula los frames por segundo
void updateFPS(); void updateFPS();
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void displayInfo(); void renderInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño // Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition(); SDL_Point getNewPosition();
@@ -118,9 +121,6 @@ public:
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
@@ -133,8 +133,8 @@ public:
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode); void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Cambia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode(); void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana // Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size); void setWindowSize(int size);
@@ -157,8 +157,11 @@ public:
// Pone la pantalla de color // Pone la pantalla de color
void flash(Color color, int lenght); void flash(Color color, int lenght);
// Activa/desactiva los shaders // Activa / desactiva los shaders
void switchShaders(); void toggleShaders();
// Activa / desactiva la información de debug
void toggleDebugInfo();
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void attenuate(bool value); void attenuate(bool value);

View File

@@ -13,7 +13,8 @@ namespace section
HI_SCORE_TABLE = 5, HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6, GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7, INSTRUCTIONS = 7,
QUIT = 8, CREDITS = 8,
QUIT = 9,
}; };
// Opciones para la sección // Opciones para la sección
@@ -26,7 +27,8 @@ namespace section
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4, QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5, QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
QUIT_FROM_EVENT = 6, QUIT_FROM_EVENT = 6,
NONE = 7, RELOAD = 7,
NONE = 8,
}; };
// Variables para el Attract Mode // Variables para el Attract Mode

View File

@@ -19,31 +19,7 @@ Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render() void Sprite::render()
{ {
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_); texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_, zoom_);
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getX() const
{
return pos_.x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getY() const
{
return pos_.y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth() const
{
return pos_.w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight() const
{
return pos_.h;
} }
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
@@ -60,84 +36,6 @@ void Sprite::setPosition(SDL_Point p)
pos_.y = p.y; pos_.y = p.y;
} }
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPosition(SDL_Rect r)
{
pos_ = r;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setX(int x)
{
pos_.x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setY(int y)
{
pos_.y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
pos_.w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
pos_.h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() const
{
return sprite_clip_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
sprite_clip_ = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
std::shared_ptr<Texture> Sprite::getTexture() const
{
return texture_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture)
{
texture_ = texture;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getPosition() const
{
return pos_;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incX(int value)
{
pos_.x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incY(int value)
{
pos_.y += value;
}
// Reinicia las variables a cero // Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear() void Sprite::clear()
{ {

View File

@@ -12,6 +12,7 @@ protected:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la textura
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -28,40 +29,43 @@ public:
// Reinicia las variables a cero // Reinicia las variables a cero
virtual void clear(); virtual void clear();
// Obten el valor de la variable // Obtiene la posición y el tamaño
int getX() const; int getX() const { return pos_.x; }
int getY() const; int getY() const { return pos_.y; }
int getWidth() const; int getWidth() const { return pos_.w; }
int getHeight() const; int getHeight() const { return pos_.h; }
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getPosition() const; SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
// Establece el valor de la variable // Establece la posición y el tamaño
void setX(int x); void setX(int x) { pos_.x = x; }
void setY(int y); void setY(int y) { pos_.y = y; }
void setWidth(int w); void setWidth(int w) { pos_.w = w; }
void setHeight(int h); void setHeight(int h) { pos_.h = h; }
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
void setPosition(int x, int y); void setPosition(int x, int y);
void setPosition(SDL_Point p); void setPosition(SDL_Point p);
void setPosition(SDL_Rect r); void setPosition(SDL_Rect r) { pos_ = r; }
// Incrementa el valor de la variable // Establece el nivel de zoom
void incX(int value); void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
void incY(int value);
// Obten el valor de la variable // Aumenta o disminuye la posición
SDL_Rect getSpriteClip() const; void incX(int value) { pos_.x += value; }
void incY(int value) { pos_.y += value; }
// Establece el valor de la variable // Obtiene el rectangulo que se dibuja de la textura
void setSpriteClip(SDL_Rect rect); SDL_Rect getSpriteClip() const { return sprite_clip_; }
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable // Establece el rectangulo que se dibuja de la textura
std::shared_ptr<Texture> getTexture() const; void setSpriteClip(SDL_Rect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h) { sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h}; }
// Establece el valor de la variable // Obtiene un puntero a la textura
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture); std::shared_ptr<Texture> getTexture() const { return texture_; }
// Establece la textura a utilizar
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { texture_ = texture; }
}; };

41
source/stage.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,41 @@
#include "stage.h"
#include <algorithm> // Para min
#include <vector> // Para vector
namespace Stage
{
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init()
{
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
stages.emplace_back(Stage(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
stages.emplace_back(Stage(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8)));
stages.emplace_back(Stage(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10)));
power = 0;
total_power = 0;
number = 0;
}
// Añade poder
void addPower(int amount)
{
power += amount;
total_power += amount;
}
}

31
source/stage.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,31 @@
#pragma once
#include <vector>
namespace Stage
{
struct Stage
{
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
// Constructor
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
};
extern std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
extern int power; // Poder acumulado en la fase
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
extern int number; // Fase actual
// Devuelve una fase
Stage get(int index);
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init();
// Añade poder
void addPower(int amount);
}

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
#include "text.h" #include "text.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
#include <stddef.h> // for size_t #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cerr #include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // for runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero // Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path) std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
@@ -164,6 +164,8 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET); texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer); texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning); zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
return texture; return texture;
@@ -262,4 +264,13 @@ void Text::reLoadTexture()
void Text::setFixedWidth(bool value) void Text::setFixedWidth(bool value)
{ {
fixed_width_ = value; fixed_width_ = value;
}
// Establece una paleta
void Text::setPalette(int number)
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
} }

View File

@@ -78,4 +78,7 @@ public:
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value); void setFixedWidth(bool value);
// Establece una paleta
void setPalette(int number);
}; };

View File

@@ -2,13 +2,13 @@
#include "texture.h" #include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom #include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cerr, cout #include <iostream> // Para cerr, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette #include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
@@ -190,8 +190,16 @@ void Texture::render(int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, dou
renderQuad.h = clip->h; renderQuad.h = clip->h;
} }
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW; // Calcula el zoom y las coordenadas
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH; if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f)
{
renderQuad.x = renderQuad.x + (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y + (renderQuad.h / 2);
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
renderQuad.x = renderQuad.x - (renderQuad.w / 2);
renderQuad.y = renderQuad.y - (renderQuad.h / 2);
}
// Renderiza a pantalla // Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip); SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
@@ -315,8 +323,8 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::vector<Uint32> palette; std::vector<Uint32> palette;
FILE *f = fopen(file_path.c_str(), "rb"); std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!f) if (!file)
{ {
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl; std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path)); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
@@ -326,21 +334,22 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
} }
fseek(f, 0, SEEK_END); auto size = file.tellg();
long size = ftell(f); file.seekg(0, std::ios::beg);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = static_cast<Uint8 *>(malloc(size));
fread(buffer, size, 1, f);
fclose(f);
const auto *pal = LoadPalette(buffer); std::vector<Uint8> buffer(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(buffer.data()), size))
{
std::cerr << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << getFileName(file_path) << std::endl;
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
}
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
if (!pal) if (!pal)
{ {
return palette; return palette;
} }
free(buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i) for (int i = 0; i < 256; ++i)
{ {
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255); palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "title.h" #include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas... #include <stddef.h> // Para size_t
#include <utility> // Para move #include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeType
@@ -18,27 +18,26 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name #include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
// Constructor // Constructor
Title::Title() Title::Title()
: text1_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))), : text_(Resource::get()->getText("smb2")),
text2_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
fade_(std::make_unique<Fade>()), fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::RANDOM)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight())), define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_))),
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers()) num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
{ {
// Configura objetos // Configura objetos
game_logo_->enable(); game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration); fade_->setPost(param.fade.post_duration);
@@ -70,7 +69,10 @@ void Title::update()
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Comprueba el fade_ y si se ha acabado // Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Comprueba el fundido y si se ha acabado
fade_->update(); fade_->update();
if (fade_->hasEnded()) if (fade_->hasEnded())
{ {
@@ -145,7 +147,7 @@ void Title::render()
// 'PRESS TO PLAY' // 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled()) if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{ {
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow); text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
} }
// Mini logo // Mini logo
@@ -155,7 +157,7 @@ void Title::render()
mini_logo_sprite_->render(); mini_logo_sprite_->render();
// Texto con el copyright // Texto con el copyright
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow); text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
} }
// Define Buttons // Define Buttons
@@ -171,11 +173,13 @@ void Title::render()
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void Title::checkEvents() void Title::checkEvents()
{ {
// Comprueba el input para el resto de objetos
define_buttons_->checkEvents();
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos // Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled()) if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
SDL_Event event; SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación // Evento de salida de la aplicación
@@ -196,32 +200,36 @@ void Title::checkEvents()
{ {
switch (event.key.keysym.sym) switch (event.key.keysym.sym)
{ {
case SDLK_1: case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
{ {
if (define_buttons_->enable(0)) if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
case SDLK_2:
{ {
if (define_buttons_->enable(1)) if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter(); resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
case SDLK_3:
{ {
swapControllers(); swapControllers();
resetCounter();
break; break;
} }
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
case SDLK_4: {
swapKeyboard();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{ {
showControllers(); showControllers();
resetCounter();
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -236,54 +244,38 @@ void Title::checkInput()
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones // Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled()) if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
// Comprueba el teclado para empezar a jugar // Comprueba los métodos de control
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD)) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
fade_->activate(); if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
post_fade_ = options.controller[0].player_id; {
fade_->activate();
post_fade_ = controller.player_id;
return;
}
} }
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores // Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
swapControllers(); swapControllers();
return; return;
} }
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado // Comprueba si algun mando quiere ser configurado
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
define_buttons_->enable(i); define_buttons_->enable(controller.index);
return; return;
} }
// Comprueba el botón de START de los mandos
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
// Si no está el botón de servicio activo
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
return;
}
}
}
} }
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
define_buttons_->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -316,39 +308,44 @@ void Title::swapControllers()
if (Input::get()->getNumControllers() == 0) if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
return; return;
define_buttons_->swapControllers(); swapOptionsControllers();
showControllers(); showControllers();
} }
// Intercambia el teclado de jugador
void Title::swapKeyboard()
{
swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text});
}
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void Title::showControllers() void Title::showControllers()
{ {
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos // Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2; constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
std::string text[MAX_CONTROLLERS]; std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS]; std::vector<int> playerControllerIndex(NUM_CONTROLLERS, -1);
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
text[i].clear();
playerControllerIndex[i] = -1;
}
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente // Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{ {
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i; // Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
playerControllerIndex.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i;
} }
// Genera el texto correspondiente // Genera el texto correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
{ {
const int index = playerControllerIndex[i]; const size_t index = playerControllerIndex.at(i);
if (options.controller[index].plugged) if (options.controllers.at(index).plugged)
{ {
text[i] = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name; text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name;
} }
} }
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]); // std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
resetCounter(); // std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
} Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
}

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@@ -2,14 +2,17 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "section.h" // Para Name class DefineButtons; // lines 6-6
class DefineButtons; class Fade; // lines 7-7
class Fade; class GameLogo; // lines 8-8
class GameLogo; class Sprite; // lines 9-9
class Sprite; class Text; // lines 10-10
class Text; class Texture; // lines 11-11
class Texture; // lines 14-14 class TiledBG; // lines 12-12
class TiledBG; namespace section
{
enum class Name;
}
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
@@ -37,12 +40,10 @@ class Title
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<Text> text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Text> text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
std::shared_ptr<Texture> mini_logo_texture_; // Textura con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Sprite con el logo de JailGames mini
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
@@ -74,6 +75,9 @@ private:
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void swapControllers(); void swapControllers();
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard();
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void showControllers(); void showControllers();