- IMPACT_MOMENTUM_FACTOR: 1.0 → 2.0 (doble del moment de la bala).
Pentagon Δv = 140 px/s (≈4× la seva velocity base), prou clar.
- Enemy::update: salta el switch de behavior (Pentagon zigzag,
Quadrat tracking, Molinillo proximity-spin) mentre wounded_timer_>0.
El enemic herit és un "cos mort" inert: només respon a la inèrcia
del impulse rebut i a les col·lisions físiques resoltes per
PhysicsWorld. Abans, el Quadrat renormalitzava la velocity cada 1s
cap al ship, esborrant la inèrcia.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per
IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala).
El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor),
és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava.
Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s):
- Pentagon (m=5) → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base)
- Quadrat (m=8) → Δv = 44 px/s
- Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s
Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió.
El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Systems::Collision::detectWoundedChain itera parells d'enemics: si
exactament un està herit i toquen (Physics::checkCollision), el sa entra
en estat herit propagant last_hit_by_ → la cascada de morts segueix
acreditant el shooter original. El rebot físic ja el gestiona
PhysicsWorld; aquí només propaguem l'estat.
Hook a detectAll just després de detectBulletEnemy: les balles tenen
prioritat sobre la cadena del mateix frame.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Enemy::draw() ara, si wounded_timer_ > 0, alterna entre el color del
tipus i Defaults::Palette::WOUNDED (dorat) a Wounded::BLINK_HZ usant
fmod sobre el periode del cicle — patró reutilitzat del Ship::draw()
d'invulnerabilitat però aplicat a color en lloc de visibilitat.
A 10 Hz amb DURATION=1s dóna ~10 parpadeigs visibles abans d'explotar.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
→ l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).
Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.
Build neta i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
(fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.
El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded
Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Reemplaça core/defaults.hpp pels subheaders concrets a director.cpp i
config_yaml.cpp (silencia unused-includes de clangd). Marca el umbrella
amb IWYU pragma: begin_exports/end_exports per evitar falsos positius
als consumidors transitius.
Separa el tamany lògic (1280×720) del render target offscreen. Llista
tancada de 5 presets 16:9 (720p/900p/1080p/1440p/2160p) llegida de
rendering.render_{width,height} amb fallback a 1280×720 si invàlida.
Inclou API resizeRenderTarget() preparada per al menú de servei futur.
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.
Canvis:
- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
(preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
engine_config.hpp i audio.hpp.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:
Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.
Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
existents no requereixen cap canvi.
Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).
Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.
Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.
Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.
Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.
Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).
Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_:
isActive() = !is_hit_ (override de Entity)
isAlive() = !is_hit_
isHit() = is_hit_
Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense
criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem
isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els
altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs.
Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.
TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.
Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).
Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El ctor de GameScene ja construïa cada Enemy amb el renderer, però
init() (cridat des del propi ctor) tornava a assignar
enemies_[i] = Enemy(sdl_.getRenderer()) sobre la mateixa instància.
Treball perdut, a més d'incoherent amb ships_ i bullets_, que no es
reassignen a init() sinó que es limiten a init()/addBody.
Eliminem la reassignació i deixem només setShipPosition i addBody,
alineat amb la resta d'entitats.
Hallazgo #34 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.
Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
usaven el default nullptr (set els 7 callers).
CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.
Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.
Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.
Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).
Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.
- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
→ transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
(el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
VANISHING_POINT.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).
Checks aplicados:
- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.
NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno
Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
que quedó como cruft.
clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.
Build limpio, smoke test OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>