Commit Graph

210 Commits

Author SHA1 Message Date
JailDesigner 07985228b2 feat(playfield): refactor a Playfield amb animació de creació durant l'INIT_HUD 2026-05-21 20:44:17 +02:00
JailDesigner f30b195778 feat(grid): graella verda fosca de fons al playfield (16x8) 2026-05-21 20:16:44 +02:00
JailDesigner 8b32a0a404 fix(join): registrar el cos físic del jugador al món quan s'uneix 2026-05-21 19:44:29 +02:00
JailDesigner 51308fa25e tune(trail): vida més llarga, offset darrere i paleta vermella per al P2 2026-05-21 19:40:15 +02:00
JailDesigner 74d855357d feat(trail): estela daurada de partícules quan la nau accelera 2026-05-21 19:29:32 +02:00
JailDesigner dec72340de feat(audio): so hit.wav quan l'enemic passa a ferit 2026-05-21 19:05:42 +02:00
JailDesigner 7646daef3d tune(stages): stage 1 a 50 enemics i puja el cap de validació a 200 2026-05-21 18:58:33 +02:00
JailDesigner e6eaf870c6 tune(bullets): puja MAX_BALES a 50 i deshardcoded el slot per jugador 2026-05-21 18:51:55 +02:00
JailDesigner 0cc1f7623a feat(fireworks): burst radial blanc al explotar enemic + tuning 2026-05-21 17:41:10 +02:00
JailDesigner 56ce1a3236 feat(fireworks): infraestructura (manager + pool + render, sin spawn aún) 2026-05-21 17:22:46 +02:00
JailDesigner 2869c63517 tune(debris): N=1, shrink completo y sin herencia angular en enemigos 2026-05-21 17:11:08 +02:00
JailDesigner 87b96b8226 fix(debris): bugs rotacion cuadratica y shrink exponencial (geometria autoritativa) 2026-05-21 14:05:10 +02:00
JailDesigner 7505de074c feat(debris): rebote contra los limites del playarea (restitution 0.7) 2026-05-21 13:55:32 +02:00
JailDesigner ae1d1397b1 revert: vuelve al modelo de efd18ff + ENEMY_LIFETIME 3.0 -> 4.5 2026-05-21 13:46:25 +02:00
JailDesigner 9b25e875f3 fix(debris): bug rotacion cuadratica + shrink exponencial; geometria autoritativa 2026-05-21 13:37:12 +02:00
JailDesigner e84f555a66 fix(debris): rotación visual decae con fricción + modulada por size_factor 2026-05-21 13:23:16 +02:00
JailDesigner 048263a1d0 feat(debris): modelo INTACTO→MENGUANDO→0 (sin pop, fade-out por tamaño) 2026-05-21 12:53:01 +02:00
JailDesigner efd18ff852 feat(debris): vida híbrida (mínima + umbral velocidad) + multiplier para enemigos 2026-05-21 12:07:50 +02:00
JailDesigner e3af88ea8c tune(enemy): més empenta + cos inert quan està herit
- IMPACT_MOMENTUM_FACTOR: 1.0 → 2.0 (doble del moment de la bala).
  Pentagon Δv = 140 px/s (≈4× la seva velocity base), prou clar.
- Enemy::update: salta el switch de behavior (Pentagon zigzag,
  Quadrat tracking, Molinillo proximity-spin) mentre wounded_timer_>0.
  El enemic herit és un "cos mort" inert: només respon a la inèrcia
  del impulse rebut i a les col·lisions físiques resoltes per
  PhysicsWorld. Abans, el Quadrat renormalitzava la velocity cada 1s
  cap al ship, esborrant la inèrcia.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 11:33:03 +02:00
JailDesigner ff5dfab94d tune(bullet): empuje cuasi-físico (momento real de la bala)
Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per
IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala).

El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor),
és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava.
Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s):
  - Pentagon (m=5)  → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base)
  - Quadrat  (m=8)  → Δv = 44 px/s
  - Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s

Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió.
El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:37:23 +02:00
JailDesigner 2cf5292b16 feat(collision): cadena herit→sa via fregada física (Fase 6)
Systems::Collision::detectWoundedChain itera parells d'enemics: si
exactament un està herit i toquen (Physics::checkCollision), el sa entra
en estat herit propagant last_hit_by_ → la cascada de morts segueix
acreditant el shooter original. El rebot físic ja el gestiona
PhysicsWorld; aquí només propaguem l'estat.

Hook a detectAll just després de detectBulletEnemy: les balles tenen
prioritat sobre la cadena del mateix frame.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:29:29 +02:00
JailDesigner 7b24bfae94 feat(enemy): parpadeig dorat quan està herit (Fase 4)
Enemy::draw() ara, si wounded_timer_ > 0, alterna entre el color del
tipus i Defaults::Palette::WOUNDED (dorat) a Wounded::BLINK_HZ usant
fmod sobre el periode del cicle — patró reutilitzat del Ship::draw()
d'invulnerabilitat però aplicat a color en lloc de visibilitat.

A 10 Hz amb DURATION=1s dóna ~10 parpadeigs visibles abans d'explotar.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:27:56 +02:00
JailDesigner 5cb547db0a feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
  llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
  anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
  → l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
  sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
  maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).

Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.

Build neta i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:26:13 +02:00
JailDesigner dc2824a095 feat(collision): la bala transmet impulse mass-aware al enemic (Fase 2)
- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
  (fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
  enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.

El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:22:25 +02:00
JailDesigner d169a1997c feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
  woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded

Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:20:42 +02:00
JailDesigner bb21191c5b refactor(defaults): substitueix els 999.0F restants per HIT_TIMER_INACTIVE_PLAYER 2026-05-21 09:48:20 +02:00
JailDesigner 7139dea7f6 refactor(defaults): centralitza init hud, tips, hit timer, line thickness i debug overlay 2026-05-21 09:45:55 +02:00
JailDesigner 08100f60e8 refactor(defaults): centralitza constants de bullet, ship, enemy, hud i notifier 2026-05-21 09:39:36 +02:00
JailDesigner 61ae211dab chore(iwyu): subheaders concrets i pragma exports al umbrella
Reemplaça core/defaults.hpp pels subheaders concrets a director.cpp i
config_yaml.cpp (silencia unused-includes de clangd). Marca el umbrella
amb IWYU pragma: begin_exports/end_exports per evitar falsos positius
als consumidors transitius.
2026-05-21 08:52:19 +02:00
JailDesigner 5d1dae1d86 feat(render): resolució d'offscreen configurable via YAML
Separa el tamany lògic (1280×720) del render target offscreen. Llista
tancada de 5 presets 16:9 (720p/900p/1080p/1440p/2160p) llegida de
rendering.render_{width,height} amb fallback a 1280×720 si invàlida.
Inclou API resizeRenderTarget() preparada per al menú de servei futur.
2026-05-21 08:46:22 +02:00
JailDesigner 6629e9b9aa fix(warnings): cast RAND_MAX a float per evitar conversió implícita 2026-05-21 08:16:55 +02:00
JailDesigner 329ae7a38e refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:47:18 +02:00
JailDesigner 5f6d51b6cb refactor: introduir Config::EngineConfig com a struct POD a core/
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:

Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
  RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
  el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
  posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.

Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
  keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
  inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
  existents no requereixen cap canvi.

Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:24:06 +02:00
JailDesigner a0c1c8342f refactor: esborrar aliases morts de game/constants.hpp (#24)
Esborrats:
- Constants::MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM (zero callers; tots els
  call-sites llegeixen Defaults::Zones::PLAYAREA directament).
- Constants::VELOCITAT i VELOCITAT_MAX (zero callers; eren els últims
  lectors de Defaults::Physics::ENEMY_SPEED/BULLET_SPEED).

Es mantenen MAX_ORNIS, MAX_BALES (sí usats a game_scene.hpp) i PI,
més els helpers de zona.

Habilita el hallazgo #25 (eliminar Defaults::Physics::ENEMY_SPEED /
BULLET_SPEED / VELOCITY_SCALE) — ja sense lectors.

Hallazgo #24 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:18:12 +02:00
JailDesigner 11e9d6569b refactor: eliminar Options::physics/audio/gameplay (codi mort)
Aquestes tres seccions s'estaven carregant del YAML, parsejant,
validant i escrivint, però cap d'elles tenia consumidor en runtime:
- Options::physics: l'únic call-site era un std::cout informatiu a
  director.cpp:109. Ship/Enemy/Bullet llegeixen Defaults::Physics
  directament.
- Options::audio: explícitament desacoblat (audio.hpp:22-25) — la
  font de configuració era Defaults::Audio via Audio::Config.
- Options::gameplay: zero readers. Els arrays són compile-time.

Esborrats:
- Structs Physics/Gameplay/Music/Sound/Audio i les globals.
- Defaults a init(), helpers loadXxxConfigFromYaml, secció escrita
  a saveToFile, crides al loadFromFile.
- La línia "Física: rotation=..." del console output del Director.

Es manté Options::window i Options::rendering (sí utilitzats).

Hallazgo #21 de CODE_REVIEW.md (opció a: borrar).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 18:07:27 +02:00
JailDesigner 97c98272c9 refactor: consolidar Ship::isAlive/isHit/isActive en isActive()
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_:
  isActive() = !is_hit_   (override de Entity)
  isAlive()  = !is_hit_
  isHit()    =  is_hit_

Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense
criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem
isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els
altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs.

Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:37:37 +02:00
JailDesigner e1d6cd1bb9 refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.

TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.

Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
  cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).

Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:25:02 +02:00
JailDesigner e3b0958d10 refactor: eliminar doble inicialització d'enemies_ a GameScene
El ctor de GameScene ja construïa cada Enemy amb el renderer, però
init() (cridat des del propi ctor) tornava a assignar
enemies_[i] = Enemy(sdl_.getRenderer()) sobre la mateixa instància.
Treball perdut, a més d'incoherent amb ships_ i bullets_, que no es
reassignen a init() sinó que es limiten a init()/addBody.

Eliminem la reassignació i deixem només setShipPosition i addBody,
alineat amb la resta d'entitats.

Hallazgo #34 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:11:47 +02:00
JailDesigner 88bb6afab1 refactor: convertir loops del ctor de GameScene a std::ranges::fill
Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.

Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 17:10:59 +02:00
JailDesigner 707fd29b97 refactor: eliminar Rotation3D i el seu camí de codi (codi mort)
L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
  usaven el default nullptr (set els 7 callers).

CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.

Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.

Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 16:50:03 +02:00
JailDesigner bbbb8d47ae Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 13:41:33 +02:00
JailDesigner 4e5ab6be1d Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 12:22:37 +02:00
JailDesigner 6d0df85e5e Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)
Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:55:21 +02:00
JailDesigner c80212adb9 Lint: rename de locales (constants + const-ref vars)
Tanda de identifier-naming de variables y constantes locales a funciones
o archivos. Ninguno cross-file (los símbolos públicos quedan para una
pasada manual con VS Code).

- audio_adapter.cpp: path → PATH (const local en 3 funciones).
- vector_text.cpp: symbols → SYMBOLS, char_width_scaled → CHAR_WIDTH_SCALED,
  char_height_scaled → CHAR_HEIGHT_SCALED, spacing_scaled → SPACING_SCALED
  (const locales en render/renderCentered/get_text_width).
- physics_world.cpp: acceleration → ACCELERATION (const local en update).
- constants.hpp::dins_zona_joc: point → POINT.
- game_scene.cpp:
  - stepGameOver: game_over_text → GAME_OVER_TEXT.
  - dibuixar_marcador: scale/spacing → SCALE/SPACING (const), y la ref
    local 'scoreboard' (const SDL_FRect&) → 'scoreboard_zone' para no
    colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD (las refs no son
    "constant" según el .clang-tidy y deben ser lower_case).
  - dibuixar_missatge_stage: max_width → MAX_WIDTH (const local).
  - dibuixar_continue: continue_text/counter_str/continues_text →
    UPPER_CASE.
- title_scene.cpp::draw (sección MAIN): spacing → SPACING, main_text →
  MAIN_TEXT, escala_main → MAIN_SCALE.
- shape_renderer.cpp: const Vec2& SHAPE_CENTRE → shape_centre (es ref,
  no constant).
- collision_system.cpp: const Vec2& POS_ENEMIC → enemy_pos (ref + traducción).
- init_hud_animator.cpp: refs ZONA → zone (en 2 funciones), SCOREBOARD →
  scoreboard_zone (sin colisionar con Defaults::Zones::SCOREBOARD).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:50:58 +02:00
JailDesigner 1214599c4c Lint: rename de helpers file-static y constexpr locales
Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.

- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
  → transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
  con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
  (el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
  headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
  BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
  VANISHING_POINT.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:45:50 +02:00
JailDesigner 424d0d2b89 Lint: bugs reales + enums uint8_t + use-equals-default
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:

Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):

- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
  parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
  como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
  .clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
  comentario ampliado explicando la decisión.

- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
  'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
  parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
  construir, así que el field era código muerto. Eliminado.

- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
  get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
  mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
  comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
  igual que el caracter.

- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
  manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
  a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
  comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.

- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
  GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
  es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
  template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.

Otros mecánicos:

- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
  ': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
  Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
  ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.

- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
  defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.

Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:23:49 +02:00
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00
JailDesigner efbf2457a1 Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:

- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
  Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
  esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
  direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
  invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
  miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).

- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
  Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
  se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
  cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).

- useInitializationList (cppcheck performance) →
  Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
  según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).

- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
  Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).

- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
  variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
  único punto donde se necesita.

- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
  el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).

- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
  - stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
    elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
  - director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
    -Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
    completo, robusto a las variantes específicas del SO).
  - game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
    el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
    firma a void.

- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
  'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
  aportan claridad sobre las raw loops actuales.

- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
  checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
  impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
  enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
  el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
  quedan fuera del lint.

- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
  'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.

Build limpio, cero warnings activos.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:29:36 +02:00
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00
JailDesigner 8c251d2246 Title screen: copyright único + logo JAILGAMES encima
Sustituye las dos líneas de copyright (Pascal original 1999 + port 2025)
por una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" centrada en la posición de la
antigua primera línea. Encima, en el espacio liberado, se muestra el
logo vectorial JAILGAMES en pequeño (escala 0.25, las mismas letras
que usa LogoScene).

Cambios:
- CMakeLists.txt: PROJECT_COPYRIGHT pasa a "© 2026 JailDesigner".
  Eliminadas las variables intermedias PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL y
  PROJECT_COPYRIGHT_PORT (ya no se referenciaban en otro sitio).
- project.h.in: fuera Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT.
- Defaults::Title::Layout: nuevas constantes JAILGAMES_SCALE (0.25) y
  JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP (1.5% de la altura lógica) para el espaciado.
- TitleScene: nuevo helper inicialitzarJailgames() que carga las 9
  letras y las posiciona centradas justo encima de la línea de copyright.
  El bloque del pie del título sale del draw() a un dibuixarPeuTitol()
  para mantener la complejidad cognitiva por debajo del umbral del linter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:46:38 +02:00